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頭文字D ARCADE STAGE 4・走行 AS4の挙動は、今までの頭文字Dを残しつつ、旋回での減速、 qプラグインエラー 表示する内容がありません。 アクセルオンオフでのスライドといった、 少々バトルギアや湾岸に近くなっている部分がある。 特に旋回でのスライド、アンダーステアは、 タイムを左右する大きな要因となっている。 頭文字D ARCADE STAGE 4・走行 [#top] スタート時 [#start] シフトチェンジ [#change] 旋回時 [#senkai] ペナルティ [#pena] 壁ヒット [#kabe] アンダーステア [#under] 旋回 [#spe] テクニック [#tec] ブラインドアタック [#tec1] パワースライド [#tec2] ブレーキングドリフト [#tec3] ペナルティキャンセル [#tec4] 頭打ち走行 [#tec5] その他 [#other] 地元補正 [#o1] スタート時 スタート時、ある一定以上タイヤが回転すると、バーンアウト(ホイールスピン)。この時、レッドゾーン・フルスロットルでスタートを行うとロスが大きい。また、回転数が低過ぎてもスタートで出遅れる。 シフトチェンジ シフトチェンジはレブまで引っ張ってから行う。 パワーバンドを外すと加速が非常に鈍る。この傾向は、ギアが高ければ高いほど大きい。 加速中や旋回中に、徐々に回転数が下がるようであれば、ギアを下げた方が良い場合がある。またコースによっては、頭打ちしてもシフトアップせず、そのまま走行する必要がある。 シフトダウンとブレーキを使って急激な減速を行うと、直線でもタイヤが鳴く。 旋回時 旋回時の減速は、ステアの舵角が大きければ大きいほど、ギアが高ければ高いほど減速が大きい。 加速が今までと比べて鈍い事から、おそらくかなりハイギアード化、またはトルクを低く設定されていると思われる。 ステアに角度が付いている状態でアクセルオフからオンにすると、リアがスライドするようになっているが、FFではこの挙動は出ない。-アクセル操作のみでの旋回と、ブレーキを使っての旋回だと、ブレーキを使っての旋回を行う方が無駄が少ない。 ギアガチャによる旋回はできなくなっている。 ペナルティ 今作にはペナルティは2種類あり、今までのように壁に当たると生じる 「壁ペナ」と、アンダーステアによって起こる「アンダーペナ」がある。 壁ヒット 壁ペナのパターンが変わっているようで、基本は接触すると減速、強く当たる、または急な角度で当たると加速も若干鈍る。 この時、同時にアンダーステア?を誘発する場合もある。 壁に接触した場合は即減速するが、直後にもう1度接触しても速度は落ちない。 このように壁ペナの方式が変わっているため、いろは坂では、3速(6速車では4速)で「全てインガリを使って曲げた方が速い」というような現象が起こっている。 緩いコーナーでの壁への接触を除けば、ペナルティはアンダーステア?の方が強いと言える。 アンダーステア コーナー旋回中にアクセルを踏む(踏んでいる)と、その速度が速ければ、旋回途中に、突然カクッと曲がらなくなり、アンダーが発生する場合がある。上りコースでは特にその傾向が顕著である。 コーナーにより、アンダーの出やすい・出にくいがあり、また速度が速くても、旋回中アクセルを踏まなければアンダーは出ない。 アクセルオンで旋回中に、ギアを下げても誘発される場合がある。 エンジンの回転数かタイヤへのパワーが高いとアンダーが出やすい模様。 アンダーステアが出た場合、速度が下がり、加速も鈍る。 アンダーステアによるペナルティ(今までで言う壁ペナ)だと思われる。 アンダー発生中にアクセルをいきなり離すと急激に挙動を乱し、スピンモードに入る。また、アンダーが発生してから壁に当たっても、スピンモードに入る場合がある。 壁に当たってからのスピンモードは、ブーストオン時のいろは坂下り、後追いで現れ易い。 旋回 AS4では、旋回時にも多少のペナルティを受けているようで、コーナーが急であるほど、脱出後の加速が鈍る(但し全てがこの限りではない)。いわゆる、見えないアンダーによるペナルティも、これが原因だと思われる。 テクニック 頭文字Dでは、走行時にいくつかのテクニックを使う事ができる。 Ver.3の公式ページに書かれている「ブラインドアタック」もその一つとして記述する。 ブラインドアタック AS4でも、これまでと同様にライトオフでの走行=ブラインドアタックが使える。 方法は、スタートボタンを約3秒押し続ける事。ライトが消えている状態で、再びスタートボタンを1回押すと、すぐにライトが点灯するようになっている。 スタート前の状態でも、ライトのオンオフは切り替えが可能。コースが昼の状態では、ライトをオンにする事は出来ない。 ライトオフ時、画面はVer.3と比べ、かなり暗くなる。 外灯がある区間を除けば、ライトオフ走行はかなり難しい。 パワースライド ステアが切られている状態でアクセルを離し、再び踏むとリアタイヤが滑り出す。通常の旋回では曲がり切れないコーナーも、リアを振り出す事によって曲げる事が出来る。 アクセルをどれだけ離すか(時間と開度)を調整すると、滑り度合いを調整する事が出来る。 FF車では、あまり効果が見られない。 ブレーキングドリフト ステアが切られている状態でアクセルを離し、ブレーキを一瞬踏んだ後、アクセルを踏むと、リアが滑り出す。 コーナーによっては、パワースライド?よりも速い速度で曲がる事が出来る。 ペナルティキャンセル?の効果もあるため、パワースライドよりも脱出後の加速も良い模様。 アンダーが出た際に、ステアの角度とタイミングを上手く調整して行うと、アンダーによるラインの破綻や加速ペナルティが少なくて済む場合がある。 ペナルティキャンセル アンダーが出て、ペナルティを受けた後に「ブレーキを一瞬踏む」+「アクセルを一瞬離す」という動作を行うと、アンダーでの加速ペナルティが大幅に回復されるというもの。 4ではアンダーが出ていない場合も、わずかにペナルティを受けているため、アンダーが出ていない場合に使用しても効果がある場合がある。 上記のように、アンダーを打ち消す事も可能であるため、「アンキャン(アンダーキャンセル・アンダーペナルティキャンセル)」という呼ばれ方もされている。 同じ加速ペナでも、壁ペナを消す事はできない。 頭打ち走行 AS4では、パワーバンドが非常に狭く、トルクも低く設定されているため、シフトをアップすると減速する場合がある。回転数が頭打ち状態でも、シフトアップをして減速するならば、意図的にシフトチェンジを行わずに走った方が速い。 その他 地元補正 車種によっては、他の車種よりも頭打ちの速度が1キロ高い速度で走れる事がある。パーツによる影響を除けば、これは補正が入っているためだと思われる。(筑波のR34、筑波往路のS2000などは、5速での頭打ち速度が148キロになる)※R34は往復ともに148になる事を確認。原作で往復バトルだったため? 補正の入る車種はコースごとに違い、また補正は3までと比べるとわずかであるため、バトル時よりも、タイムアタック時にその有効性を発揮する。 速度以外にも、性能の補正も若干ある模様。 この地元補正は、バトルになると「オフ」になるようで、S2000の場合、筑波往復どちらでも、バトルでは頭打ちが147になる。 ただしR34の場合はバトル時も148であるため、絶対ではない。 ARCADE STAGE 4へ戻る FrontPageへ戻る
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メカニックルール jobの掛け持ち禁止(市役所Jobを除く) 犯罪行為や勤務に関係のない外出をする際は必ず退勤をしてください。 ※発覚した場合は総括長よりペナルティあり ※出退勤用のパソコンが各メカニックにありますのでそちらで出退勤お願いします。 ※メカニック専用アイテムを市民に売る事は禁止です。 ※Testと記載のあるエンジンを許可無しで搭載する事は禁止です。 退勤時にメカニックの工具の利用は禁止です。 ※発覚した場合ペナルティがあります。 AFK(放置)する際は必ず退勤もしくはサーバーから抜けてください。 他社もしくは個人への誹謗中傷行為は許されません。 押し売り行為をした場合はペナルティがあります。 ※工場長がやった場合、総括長からペナルティがあります。 車両に追加アーマーや外装として銃器を取り付けられる場合があります。車両バリエーション減少を避けるために実装していますが付けられるとしても取付はしないでください。 工場長雇用について 総括長に話しかけてください。 工場について マップ7231番にみんなが使えるフルオープンのメカニックがあります。 ※それ以外の工場については工場長の許可なく使用することは総括長からペナルティの対象になる場合があります。 工場長の勤務先は総括長が決めます。 ※工場長にふさわしくない行為や、市民からのクレームがあった場合にはランクダウンまたは解雇させます。
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◇バッドステータスについて◇ ・キャラクターの状態が何らかの理由で悪い影響をうけていることを、バッドステータス(BS)と呼ぶ。 <BSの種類について> 各BSについての説明を行う。 <継続ダメージ系> 【毒】 ・体が毒に冒されている状態。治療するまで、毒によるダメージを受け続ける。 【炎上】 ・体が炎上している状態。炎が消えるまで、ダメージを受け続ける。 【凍結】 ・急激な冷気によって、体が自由に動かなくなる状態。 【出血】 ・傷から出血している状態。治療するまで、出血によるダメージと疲労度の増加を受け続ける。 <姿勢異常系> 【よろけ】 ・姿勢が崩れているバランスの悪い状態。 【転倒】 ・バランスを崩して、地面へと転倒している状態。まともに身動きがとれず、わずかに転がる程度の移動しかできなくなり、視界も悪化する。 【無防備】 ・予測外の攻撃を受けて、体が反応できていない状態。瞬間的なBSであり、盗賊能力の「奇襲」攻撃時などに用いられるペナルティである。 【無抵抗】 ・微動だにできず、全く抵抗できない状態。 <行動不能系> 【ショック】 ・ショックで瞬間的に身がすくんで、能動的な行動が行えない状態。 【スタン】 ・苦痛や感電、重い打撃などで衝撃のため、1イニング分の行動を失ってしまう。 【朦朧】 ・意識が朦朧としている状態。 【睡眠】 ・眠りに落ちている状態。「朦朧」の効果に加えて、「転倒」状態になる。 【気絶】 ・完全に意識を失っている状態。「朦朧」の効果に加えて、「転倒」状態になる。「睡眠」よりも回復が困難である。 【金縛り】 ・全身が硬直している状態。意識ははっきりとしているものの行動不能となる。 【麻痺】 ・全身が麻痺している状態。体が断続的な麻痺症状に襲われて、思い通りに動かすことができない。 【石化】 ・全身が石化した状態。「石化」中は行動不能なだけでなく、意識も完全に失った状態となる。 <精神混乱系> 【恐怖】 ・現在、調整中。・・・「ノーリス」の効果をまとめるか? 【混乱】 ・頭が混乱して、行動に制限を受ける状態。 【恐慌】 ・恐怖と混乱のあまり、錯乱状態になり、敵味方に関係なく攻撃を行う状態。 【発狂】 ・正気が失われて、完全にランダムに行動を行う状態。加えて、自衛本能を失う。 【健忘】 ・記憶障害により、複雑な行動に制限を受ける状態。 【魅了】 ・特定の対象に魅了されてしまった状態。「魅了」してきた対象が、まるで古くからの親しい友人であるかのように感じる。 【幻惑】 ・《フェイント》を受けて、虚を突かれた状態。 【憎悪】 ・特定の対象に異常な憎悪を抱いた状態。可能な限り、「憎悪」した対象を攻撃しようとする。 <肉体疲労系> 【疲労】 ・戦闘中に体に負荷のかかるアクションを行った際に発生する一時的な疲労。 【慢性疲労】 ・睡眠や食事の不足、連続した作業などによって引き起こされる慢性的な疲労。 【疲労困憊】 ・激しい疲労によって行動が困難になり、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。 【重傷】 ・重傷を負っている状態。治療するまで、肉体を用いた行動にペナルティを受ける。 【病気】 ・体が病気で弱っている状態。疲労しやすい状態になり、安静にしていないと最大HPが減少し続ける。 【吐き気】 ・気分が悪く、激しい吐き気が襲ってくる状態。 【脱力】 ・体内の活力が失われて、肉体を用いる運動全般にペナルティを受ける状態。 【吸精】 ・エナージドレインにより、体内の活力、魔力、生命の源が失われて、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。 <感覚遮断系> 【盲目】 ・一時的に視力が奪われている状態。「視覚」がメイン感覚でないキャラクターがメイン感覚を失った場合も便宜上、「盲目」という名称を用いる。 【閃光】 ・眩しい光で一瞬、視力が失われてしまう状態。 <妨害系> 【ロック】 ・敵に移動を阻まれている状態。 【鈍足】 ・移動力が著しく低下している状態。 【重圧】 ・重力の鎖により縛り付けられている状態。 【鈍化】 ・あらゆる行動の速度が半減している状態。 【闇霧】 ・呪われた闇の霧が体にまとわりつき、物理防御力が低下している状態。 【沈黙】 ・周囲の空気の振動を止められている状態。話したり、呪文を唱えたりすることができなくなる。 【拘束】 ・網、ロープなどで体の一部を拘束されて、行動を制限される状態。 <戦闘不能系> 【瀕死】 ・HPが0以下になり、昏倒している状態。 【死亡】 ・死んでしまった状態。まだ、魂は離れてないので蘇生させることは可能である。 【灰】 ・蘇生に失敗して遺体が「灰」になった状態。遺体の損傷が酷い場合にも「灰」扱いになる。まだ、蘇生は可能である。 【ロスト】 ・「灰」からの蘇生に失敗して、魂が完全に離れてしまった状態。こうなると、蘇生は不可能である。 <めもめも> ・昔のリストをとりあえずこぴぺ。まとめなおしちゅ(*'-') 表記方式は一通り仕上がったら統一します。つづけて仮段階データでの自己分析。 ・【毒】:%スリップダメージ+肉体判定ペナルティ。 ペナを少し減らすかも? ・【炎上】:減衰式スリップダメージ+精神判定ペナルティ。 おおむねこれでおk。 ・【凍結】:微スリップダメージ+低確率で行動不可。 おおむねこれでおk。 ・【病気】:疲労度増加+最大HP減少。 長期間、放置しない限り悪影響は少なめに。あとは治療方法の追加かな。 ・【ショック】:1ラウンドアクション不可。 属性が悩むところ(ー∇ー;) これしかないかw あと、今回のルールでは防御アクションを封じられるのはかなり痛いので、回復手段を追加するか? ・【スタン】:次の自分のイニングまでアクション不可。 上記と同じ。で、こちらは1イニングの行動をロスさせるまで回復しないので、回復手段追加しないとやばそうだ。 ・【朦朧】:行動不可+ペナルティ。 おおむねおk。 ・【睡眠】:朦朧+転倒の複合BS。 おおむねおk。 ・【金縛り】:意識のある朦朧。 おおむねこれでおk。 ・【麻痺】:高確率で行動不可。 これでおk。以前のものと違って、食らうと終わりBSではなくなりました。ヤバいけどw ・【盲目】:目標補足困難による行動不可+ペナルティ。 いきなり盲目!じゃなく知覚困難のLvを設定しよう。 ・【重圧】:重力の鎖で運動能力にペナルティ。 おおむねこれでおk。 ・【闇霧】:ACにペナルティ。 これでおk。 ・【沈黙】:会話、呪文詠唱不可。 回復チェックが難しいのは、本来は自然の回復手段が無いことへの救済措置として設定されたため。 あと、周囲の音を消すのを【静寂】で、対象のみの音を消すのを【沈黙】として分ける手も。 ・【ロック】:移動不可。 これでおk。 ・【気絶】:2Lv朦朧+転倒の複合BS。 これでおk。 ・【幻惑】:被クリティカル状態。 これでおk。 ・【鈍化】:行動速度が半分に。 これでおk。味方に<モルフィス>の使い手がいないと、かなり強力なBSです。 ・【よろけ】:移動半減+軽度の運動ペナルティ。 これでおk。ただ、ファンブルぐらいしか発生しなかった記憶も。コンバットオプションで狙う手段(もしくはペナルティとして受ける)考えるかな? ・【転倒】:移動激減+重度の運動ペナルティ+軽度の視認ペナルティ。 これでおk。かなりキツいペナルティですが、転倒をからめた攻防を楽しむ方向で。転倒の回復や緩和で、《アクロバット》などが活きてくるよにしよう。 ・【無防備】:防御不能+重度の運動ペナルティ。 これでおk。基本的には盗賊能力の「奇襲」用。《フェイント》の【幻惑】と整理する手もあったか・・・ ・【鈍足】:移動力低下。 とりあえず追加。足を遅くするのを重視なBS。
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戦闘・巧手系《プリサイスアタック(精密攻撃)》 形式:常時 前提スキル:《アキュレシィ》 上限スキルLv:(巧手系÷5)+1Lv 最大スキルLv:3Lv 派生スキル: ①《プリサイスアタック》>《ディサーム》 ②《プリサイスアタック》>《スタンブロウ》 ③《プリサイスアタック》>《トリップ》 ④《プリサイスアタック》+《フェイント》>《イグノーアーマー》 ⑤剛力系《ストライキング》+《プリサイスアタック》>剛力系《クリティカルヒット》 <解説> 精密な攻撃を行う技術。その結果、ファンブルの発生率が低下し、部位狙い攻撃の成功率が高まる。 ・命中判定の際にファンブルのダイス目が出た場合、1戦闘中にスキルLv回数まで振りなおすことができる。 ・スキル1Lvにつき、相手の〔ディフェンスアクション〕判定に-2のペナルティを与える。 ・〔アタックオプション〕として、「エイミング」、《ディサーム》、《スタンブロウ》、《トリップ》が選択可能になる。 <「エイミング」について> ・しっかりと狙いをつけて次のラウンドの攻撃に大きなボーナスを得る「エイミング」が使用可能になる。以下に「エイミング」の手順を示す。 ①メインアクションを消費して、「エイミング」を行う攻撃対象を選択する。 ②次のラウンドの自分の攻撃に、HLとダメージに(スキルLv×2)+2、CH率に(スキルLv)+1のボーナスを得て攻撃を行うことができる。 ③「エイミング」は最大3ラウンド継続することが可能であり、1ラウンド継続するごとにボーナスが重複する。 なお、「隠密」状態のキャラは隠れたまま「エイミング」を行うこともできる。ただし、その場合は「エイミング」されている攻撃対象がその気配を感じ取り、発見チェックを行うことができる。 <《ディサーム》について> ・狙い済ました一撃で相手の武器を叩き落とす攻撃。以下に《ディサーム》の手順を示す。 ①〔アタックアクション〕を用いて、《ディサーム》を行うと宣言して、HLに-4のペナルティ付きで攻撃を行う。 ②この攻撃が命中すると、通常の「半分のダメージ」を与えると共に、相手は「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受けてSR判定を行う。 このレジスト判定に失敗すると、装備していた武器を落としてしまう。 なお、武装解除に専念することで相手のHPにダメージを与えないという選択も可能である。 この場合は手加減のために《ディサーム》の難易度が上昇し、HLに更に-2のペナルティが加わる。 ③《ディサーム》を行うと、【疲労】Lvが+1される。 <《スタンブロウ》について> ・頭部などを狙って相手の意識を失わせる攻撃。以下に《スタンブロウ》の手順を示す。 ①〔アタックアクション〕を用いて、《スタンブロウ》を行うと宣言して、HLに-6のペナルティ付きで攻撃を行う。 ②この攻撃が命中すると、通常の「半分のダメージ」を与えると共に、相手は「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受けてVR+2の判定を行う。 このレジスト判定に失敗すると【朦朧】状態となる。判定の失敗度が-4を上回ると【気絶】状態となる。 なお、当身攻撃に専念することで相手のHPにダメージを与えないという選択も可能である。 この場合は手加減のために《スタンブロウ》の難易度が上昇し、HLに更に-2のペナルティが加わる。 ③《スタンブロウ》を行うと、【疲労】Lvが+1される。 <《トリップ》について> ・足元を狙って相手の転倒させる攻撃。以下に《トリップ》の手順を示す。 ①《トリップ》を行うと宣言して、HLに-4のペナルティ付きで攻撃を行う。 ②この攻撃が命中すると、通常の「半分のダメージ」を与えると共に、相手は「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受けてAR判定を行う。 このレジスト判定に失敗すると【転倒】状態となる。 なお、相手を転ばせるのに専念することで相手のHPにダメージを与えないという選択も可能である。 この場合は手加減のために《トリップ》の難易度が上昇し、HLに更に-2のペナルティが加わる。 ③《トリップ》を行うと、【疲労】Lvが+1される。
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/237.html
■アボリジナル・カーリ オーストラリア先住民族を起源とする、自然信仰を中心とした流派です。 アフリカや北米にも似た技術や考え方が存在し、これはその流派を統合したものとなります。 戦闘能力は他と比較するとやや劣りますが、探索能力と魔法の呪文の扱いには非常に秀でています。 【ヴィジョン・クエスト】(難) 前提:【サークル・オブ・ライフ】「魔法の素質」〈催眠術〉 上限:〈催眠術〉 技能なし値:〈催眠術〉-5 自分を強い催眠にかけ、一部の呪文を自在に使いこなす格闘動作です。 対象となる呪文の発動判定にこの格闘動作の技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを獲得し、維持ペナルティを技能レベルの6分の1(端数切捨)軽減、発動と維持にかかるエネルギー消費を技能レベルの4分の1(端数切捨)軽減します。またあらゆる呪文を「眠ったまま」使用可能になります。 ただし、この格闘動作を使用している間、あなたは眠っていなければなりません。詠唱や動作は「夢の中」で行います。「夢見る力」と同様、眠っている間に見たことを覚えているかどうかには、知力判定が必要です。この知力判定にはこの格闘動作の10分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。「記憶力」の特徴があれば、判定をせずに覚えていられます。 ・対象となる呪文 《念動》《錠前師》《鍵開け》《見えない手》《壁歩き》《忍び足》《魔法の耳》《透明な耳》《遠耳》《超音波視覚》《魔法の目》《透明な目》《読心》《精神探査》《思考転送》《精神感応》《植物知覚》《霊媒》《視覚強化》《聴覚強化》《嗅覚強化》《注意力強化》《背中の目》《地中視覚》《水中視覚》《氷中視覚》《隠匿看破》《神託》《魔法の目》《透明な目》《魔力視覚》《魔力感知》《透明壁》《動物会話》《動物知覚》《動物支配》《赤外線視覚》《暗視》《闇視》《鷹目》《透明看破》《植物知覚》《見張り森》《獣道》《番犬》《見張り》《天体観測》《天眼》《幻覚感知》 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【サークル・オブ・ライフ】(難) 前提:〈生態学〉敏捷13+ 上限:〈生態学〉 技能なし値:〈生態学〉-10 オーストラリア先住民族に伝わる、自然と命の巡りの理を表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。 医学系技能、運動系技能、社会系技能、盗賊系技能、野外系技能および〈杖投げ〉〈ナイフ〉〈準備/種別〉〈投器術〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈暗号解析〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈錬金術〉〈魔法理論〉にこの格闘動作の技能レベルに5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて各種呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈杖投げ〉〈忍び〉〈毒物〉〈ナイフ〉〈投器術〉〈錬金術〉〈催眠術〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【スピリットガイド】(難) 前提:【ヴィジョン・クエスト】 上限:〈催眠術〉 技能なし値:〈催眠術〉-3 瞬時に瞑想状態に入ることで未来を予見し、敵の攻撃を回避する格闘動作です。1ターンに2回、【スピリットガイド】技能の3分の2(端数切捨)で「よけ」を行うことができます。この時疲労点を1点消費します。 【スピリットガイド】の達人(技能レベル20以上)は疲労点を消費しなくなります。 【スピリットシールド】(並) 前提:【ヴィジョン・クエスト】 上限:〈催眠術〉+4 技能なし値:〈催眠術〉 瞬時に瞑想状態に入ることで未来を予見し、悪意ある魔法の力に対抗する格闘動作です。【スピリットシールド】で呪文抵抗を行うことができます。 【ドリーム・ワーク】(難) 前提:【ヴィジョン・クエスト】〈催眠術〉 上限:〈催眠術〉 技能なし値:〈催眠術〉-5 自らを催眠状態に導くことで、身体能力を大幅に強化するこの流派の奥義です。 この格闘動作は自由行動で発動できます。判定に成功すると3点疲労し、知力を除く全ての能力値が、この格闘動作の4分の1(端数切捨)上昇し、あらゆる攻撃の致傷力がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)上昇します。 ただし、この格闘動作の影響化にあるキャラクターは、呪文の影響を非常に受けやすくなります。この格闘動作の効果時間中、呪文抵抗に-6のペナルティを受けます。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」などの精神に直接干渉する呪文への抵抗は、-8のペナルティです。さらに「魔法の武器」や呪文による攻撃のダメージは+4されます。これらのペナルティはこの格闘動作のレベルの7分の1(端数切捨)軽減することが可能です。 この格闘動作の効果時間中に1点でもダメージ(【振り絞り】など格闘動作などの代償として支払うヒットポイントは例外です)を受けた場合、意志判定を行ってください。失敗すると、この格闘動作の効果は失われ、あなたは精神的朦朧状態に陥ります。 この格闘動作を維持するには毎ターン【ドリーム・ワーク】による判定が必要で、1ターンにつき1点疲労していきます。 【ファルコンズ・レイド】(難) 前提:〈投器術〉〈杖投げ〉 上限:〈投器術〉または〈杖投げ〉 技能なし値:〈投器術〉-5または〈杖投げ〉-5 ブーメランを自在に操り、相手を翻弄しつつ連続攻撃を仕掛ける格闘動作です。この格闘動作を使用する際、2点疲労します。 まず攻撃側の【ファルコンズ・レイド】と相手の敏捷力と武器および格闘系戦闘技能の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【ファルコンズ・レイド】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。。 この格闘動作は相手が能動防御に成功するまで何度でも試みることができますが、攻撃回数が1回増えるごとにフェイントの判定と命中判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。相手が能動防御に成功するか、命中判定に失敗したら【ファルコンズ・レイド】による攻撃は終了します。 この格闘動作は「軽荷」以下かつ逆腕が空いていないと使用することができません。 【ファルコンズ・レイド】の達人(技能レベル20以上)はフェイントの目標値とダメージに〈生態学〉技能の10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【レイヴンズ・ハント】(難) 前提:〈投器術〉〈杖投げ〉 上限:〈投器術〉または〈杖投げ〉 技能なし値:〈投器術〉-5または〈杖投げ〉-5 ブーメランを自在に操り、複数の敵を攻撃する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、3点疲労します。 この格闘動作は、指定したへクスを中心とした半径[この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)]メートル内の目標を対象とします。 範囲内のキャラクターを、最大[この格闘動作のレベルの6分の1(端数切捨)]体を選択し、ブーメランによる攻撃を行うことが可能です。 【ファルコンズ・レイド】の達人(技能レベル20以上)は攻撃できる目標の数が1体増加します。
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5日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(4/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:35 最大防衛力:60 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10/10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:24体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(4/10」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:18体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(3/10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5/5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試みクリティカル成功。移動中に「ガンショップ」への経路を発見。 プーシン ボラブナーの自転車に乗り「マンション」に移動。 ボラブナー プーシンを自転車に載せ、拠点を放棄し、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試み成功。 サンドラ イーシャの自転車に乗り「マンション」に移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6 +5 0 5 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「暴徒ゾンビ」含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 「新規開拓」を行い成功、「警察署」への経路を発見する。 サンドラ マンションを「拠点化」。本拠点とする。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力10→29。 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品×2」「植物伐採機」を放置し、「ガンショップ」に移動を試みるもファンブル、ゾンビに発見され振り切る最中に転倒、自転車が壊れる。追いつき走ってきた「ゾンビもどき」を「銃器」で射殺。死体から「医療品」を取得。「壊れた自転車」を背負いマンションに帰還。「無茶のしどころ」を発動し「修理屋」で壊れた自転車を修復。死亡フラグ+1。マンション付近でゾンビに追われ逃げた上に銃声が響いたため、次サイクルのゾンビ湧き判定-2。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1。 プーシン 失敗 -2→-1。 ボラブナー 成功 -2→-5。 サンドラ 成功 -2→-1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 29/40 0 29/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 ? ? ? ? ? ? ? ? ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/10 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 15/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6→4 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「ゾンビもどき」含む8体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×4」取得(物資残13)。死亡フラグ+2。 イーシャ 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×5」取得(物資残11)。死亡フラグ+2。 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力29→40。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-1)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-5)、かつ死亡フラグ-1。 サンドラ 成功 なし(計:-1)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードの予兆を確認、4サイクル目にマンションにも到達。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 0本 1本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○11/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 41 6 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 0本 1本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「這いずりゾンビ」含む7体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「探しものはなんですか」を発動し「食料品×2」取得(物資残10)。2回の探索でファンブル失敗、「擬死ゾンビ」と遭遇も「近接武器」で撃破。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、「食料品×3」取得(物資残9)。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャ、ボラブナー、サンドラの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -6→-3(計:-4)。 プーシン 成功 -6→-3(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -6→-15(計:-20)。 サンドラ 失敗 -6→-3(計:-4)。 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 プーシンがボラブナーにカウンセリングを行い、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードが迫る。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 1本 2本 0本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。マンションを大量のゾンビが包み込む。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 6→2 +43 0 43 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:43 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:-6 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 1本 2本 0本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -10 -10 -6 -10 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残35体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるがファンブル、「大工道具」が壊れ、4体駆除(残31体)に留まる。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「白衣ゾンビ」含む8体を駆除(残23体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残15体)。 イーシャ 休息を行いストレス-4。自身に「医療品」を使用し死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-4)。 プーシン 成功 なし(計:-4)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビがバリケードを破壊しはじめる。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 15 25/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 1本 2本 1本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、壊れた大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○15/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードが移動を始めたが、依然としてマンションを大量のゾンビが包み込んでいる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 6→2 +4 15 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 2本 1本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -4 0 -4 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みるがファンブル、「近接武器」が壊れ4体駆除(残11体)にとどまる。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試み「ゾンビもどき」を含む8体駆除(残3体)。ゾンビから「食料品」を取得。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「一般ゾンビ」含む3体を駆除し安全確保。 イーシャ 「修繕した自転車」に乗り、「ガンショップ」に移動を試み、成功。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功し「探しものはなんですか」を発動し「食料品」を取得(物資残8)。続けての探索でファンブル、「軍人ゾンビ」に遭遇し「近接武器」で応戦するもファンブル、「近接武器」が壊れるもかろうじて撃破。死亡フラグ+3。 プーシン 「無茶のしどころ」を発動し休息、ストレス-4を受け、「医療品」をボラブナーに使用。死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。 イーシャ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:0)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホードが解散。しかし散り散りに残ったゾンビにより、以後、渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 2本 4本 2本 ストレス -4 0 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×16 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○8/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 8-7 +1 0 1 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 1本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 物資探索を行い「銃器×2」を取得(物資残9)。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索し成功、「探しものはなんですか」を発動し「スコープ」を取得(物資残8)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 6→5 +19 0 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:8/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 ストレスペナルティ 0 0 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -10 -14 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む16体駆除(残3体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるが油断し、ゾンビを駆逐し安全を確保するも死亡フラグ+1。 プーシン 物資探索を2回行い1回クリティカル成功、「食料品×3」を取得(物資残7)。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残5)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計2回の判定失敗により判定-10。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 成功 -2→-4(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 4本 3本 ストレス -4 -1 -4 -5 【 所持品 】 イーシャ 銃器×3、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×20 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 ○渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ○1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○5/15 5/5 ○8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 8-7 +12 0 13 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 3本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 修復した自転車に乗り込み拠点のマンションへの帰還を試み、成功。襲撃ターンに合流。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 6→5 +6 0 6 【 防衛隊 / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 ストレスペナルティ -1 -4 -5 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -11 -14 -15 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む6体駆除、安全確保。 サンドラ 休息を取り、ストレス-4。「医療品」をボラブナーに使用。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-2)。 ボラブナー 失敗 -2→-4(計:-8)。 サンドラ 成功 -2→-1(計:-6) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -4 -2 -8 -6 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 47 6→5 +10 0 10 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -2 -8 -6 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 -12 -18 -16 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「地下室ある2階建民家」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残2体)。 サンドラ 「大工道具」を使用しバリケード強化、成功し防衛力25→40。 ボラブナー 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→-2(計:-6) プーシン 成功 -4→-2(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-18)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-8) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -6 -4 -18 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 7/7 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6→5 +16 2 18 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:18 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -6 -4 -18 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -16 -14 -28 -18 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「ヘリポートのある大病院」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「這いずりゾンビ」含む8体を駆除(残8体)。 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除死安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、2回目に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品×4」取得(物資残2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -4→-2(計:-8) プーシン 成功 -4→-2(計:-6)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-28)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-10) プーシンがボラウナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 3本 4本 3本 ストレス -8 -6 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×25 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/38 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○2/15 5/5 8/10 10/10 7/7 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。5日目クリア。
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/231.html
サイクロプス 中央に1つだけの目を持つ、身長20フィートの人型生物。洞窟に単独または小集団で住む。ブドウを栽培し、羊を飼育する。 アーマークラス5 [14] ヒット・ダイス 13* (58hp) 攻撃 1×棍棒(3d10)または1×岩(3d6) THAC0 10 [+9] 移動 90フィート (30フィート) セービング・スロー D4 W5 P6 B5 S8 (13) 士気 9 属性 混沌 XP 2,300 出現数 1(1d4) トレジャータイプ E + 5,000gp 攻撃ペナルティ:奥視の感覚が限定的なため、すべての命中ロールに-2のペナルティ。 投石: 200フィートまで。 頭の回転が遅い:賢いPCに騙されることがある。 呪い:サイクロプスの20人に1人は1週間に1度、キャラクターに呪いをかけることができる。呪文に対してセーヴするか、その代わりレフェリーが選んだ呪いにかかる。(最大効果:セーヴに-2のペナルティ、命中に-4のペナルティ、能力値が50%減少する)。
https://w.atwiki.jp/pinni-uo/pages/48.html
Pinnihilationをプレイしていくと次第にXPが手に入ります。 XPの使い道は試合の観戦に使ったり、効果音やエフェクトの購入に使えます。 XPが貯まる行動 XPが貯まる行動 XP額 敵プレイヤーをkillする 3XP 自軍拠点付近で敵プレイヤーをKillする 6XP 自分がネクサスを叩く 3XP 味方プレイヤーがネクサスを叩く 1XP 勝利時 100XP 敗北時 10XP お友達を招待する 500XP お友達に招待される 1000XP ※職業[y1u0u0t9a]を使用中の時のみKill数のXPが2倍に増える。 XPが没収される行動 XPが没収される行動 XP額 途中抜け 途中抜けペナルティへ ファーム状態のプレイヤーをkillする -1224XP(2015/12/26) [途中抜けペナルティについて] ゲームの途中にログアウトした場合には、2回目以降はペナルティが発生します。 ペナルティ金額は、2回目の途中抜け以降 1回増えるごとに、500XPずつ増えていきます。1回目 0XP, 2回目 500XP, 3回目 1000XP, 4回目 1500XP, 5回目 2000XP 6回目.... 実際にペナルティXPが発生するのはログアウト後5分以内に戻ってこなかった場合です。6分以降~15分以内に戻ってきた場合には 1分経つごとに10%減算されたXPが返却されます。 ペナルティ分のXPは、各チームにプールされ、そのゲームの最後まで残っていたメンバーに分配されます。 途中抜け回数カウンターは、チーム1位を取った際に、一定確率で減少することがあります。 ファーム(間隔5以内で6回以上dead)を受けている最中の離脱は途中抜けになりません。 ペナルティXPは、XPがマイナスになっても取られます。 [ファーム時罰金について] 数秒の間プレイヤーをkillしまくると、killされているプレイヤーは[ファーム状態]になります。ファーム状態の場合には、キル数・デス数が変更しない。 ファーム状態の時に更にキルされ続けると、最大30秒の無敵状態でキット選択画面が開く。 ファーム状態の場合に、攻撃者は1キルごとに一定のXPが減少します。攻撃者のXPが0以下の場合は、減少XPが2倍になります。 ファーム状態の場合に、キルされたチームには、一定のXPが「終了時分配XP」として加算されます。攻撃者のXPが0以下の場合は、分配XPの加算はありません。減少・加算XPは突然変更される場合があります。 XPがマイナス(-)になった場合 XPが一定のマイナス額になってしまった場合、職業が変更できなくなります。職業変更可能XP下限については[/stats game]で確認できます。 マイナスになった場合、石炭を掘ると、1個につき10XP獲得できます。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/202.html
NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム 版権キャラ スタイリッシュ 3Dアクション 対戦格闘 3D プレイ人数1~2人 2,700円(税込)3.7GB これぞ原点!ナルトの少年時代を追体験できる 3D忍道対戦アクション! 『NARUTO -ナルト-』の対戦型の3Dアクションゲーム! まるでアニメの絵がそのまま動いているかのような、美しいグラフィックは必見! ◆3忍vs3忍で闘う"スリーマンセルバトル" フリーバトルモードでは、"スリーマンセルバトル"で対戦。 仲間(サポートキャラクター)との協力バトルにより、幅広い戦術でバトルが楽しめるぞ! ◆天地を揺るがす超常決戦!"巨大ボスバトル" 通常のバトルの他に、ガマブン太、守鶴、マンダといった巨大キャラクターと専用ステージで戦う"巨大ボスバトル"も楽しめる!手に汗握る攻防を体感せよ! ◆やり込み要素満載!総数101の"アルティメットミッションモード"! 相手の妨害をかわしながら頂上を目指す木登り修業や、逃げた赤丸を大追跡する任務など、総数101にもおよぶミニゲームが待ち受ける"アルティメットミッションモード"を搭載!多彩な任務を遊び尽くせ! 配信日 2018年4月26日 メーカー バンダイナムコエンターテインメント 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1~2人 ※2人対戦をお楽しみいただくには、対応するコントローラーが2つ必要です。 テーブルモード・TVモード:1~2人 携帯モード:1人 対応言語 日本語 CERO A 名前 コメント
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防具リスト 防具の装備数と被クリティカル率へのペナルティ 防具リスト 『View → List』と選択してリスト表示モードにするとソートしやすくなります。 防具の装備数と被クリティカル率へのペナルティ 防具の装備数 被クリティカル率へのペナルティ 0 100% 1 80% 2 60% 3 40% 4 20% 5~10 0% 誰かキレイに編集しといて