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概要 2021年10月27日、禁止事項とアカウントペナルティポリシーの改訂(主に補足事項の追加)が行われたが、その内容が小学校の道徳の授業のようだと話題に。 ファイナルファンタジーXIV禁止事項およびアカウントペナルティポリシー変更のお知らせ https //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/16f5ebee8061f16932d2cc0bcb6f968ad23109b2 合わせて、時間経過によるペナルティの減少も導入された。 運営側もハラスメントその他の問題行動の対策には苦慮していることが伺える。 過去のペナルティからの経過日数によるペナルティポイントの減衰システムを導入 更新内容 最後のペナルティから相当の日数が経過している場合、ペナルティポイントが減衰されるシステムを導入いたしました。 更新理由 ペナルティは、犯した違反行為への反省を促し、違反行為を繰り返さないために設定しているものですが、過去のペナルティが永遠に残り続けることにより、逆に再犯を生んでいるケースがあることを確認しています。たとえば、『どうせ消えないのだから』と、反省することなく違反を繰り返してしまったり、時間が経過することで反省の色が薄れて再犯してしまったりするケースなどです。 余談になるが、これは現実の刑法、特に死刑の重さと同じ思想に基づく。 例えば「一人殺すと死刑」とした場合、目撃者も殺害してしまえば罪の重さも変わらず発覚を遅らせることができ、"お得"になってしまう現象が発生する。 このように「どうせアカウント永久凍結ならいくらやっても同じ」とならないよう、"やり得にならない"、"損"を設定することで行為のエスカレートを防ぐ手法である。 解説 ファイナルファンタジーXIV禁止事項 https //support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?kid=68216 id=5381 la=0 ret=rule 下記に一例を挙げる。 ◆不快な表現 「不快な表現」は、他者を不快にして精神的苦痛を与える表現全般を指します。 これらは、チャット(クイックチャット、マクロ、エモートなども含みます)、マーカー、コメント、名称など、すべての表現できる箇所において禁止されています。キャラクター名に関しては、姓名にまたがって不快な表現に該当するフレーズが形成されていたり、反対から読むと意味が成立するようになっていたりする場合も迷惑行為とみなされます。 不快な表現と判断するガイドラインは以下のとおりです。 暴言/誹謗中傷/侮辱/脅迫などの攻撃的な表現 過度な批判/非難/否定/嘲笑などの他者を刺激したり軽視したりする表現 ★ポイント 以下のような内容は禁止されており、通報が行われて当社によって禁止行為に該当する内容が確認された場合は、ペナルティが科されます。 なお、SayやShout、サーチコメント、パーティ募集掲示板、動画配信などのオープンな場所では、通報が行われていない場合でも、当社の判断で調査が行われ、ペナルティが科される場合があります。 例) これらは一例でしかありません。他者への礼儀を忘れずに不快にさせないことを心がけて行動するようにしましょう。 「ばか」「あほ」「くず」「死ね」「消えろ」「頭おかしい」「ゴミ」などの侮辱的な言葉を用いて、他者を攻撃することは禁止されており、通報が行われて当社によって禁止行為に該当する内容が確認された場合は、ペナルティが科されます。また、直接的な言葉を用いなくとも、「全滅したのは〇〇のせいだ」「ほんとミスばっかりだな」など、他者を責め立てて攻撃するようなことや、「ゴミ」を「53」などのように言い換えた表現も禁止行為に該当します。 「小学校の道徳の授業」と揶揄されるだけはある、基礎の基礎といった内容となっている。 改訂が発表された当初、これをポジティブに捉える層は「素晴らしい」「他のゲームも真似して欲しい」といった称賛の声を上げた。 しかし、本来このような内容は「言われなくてもわかっている」はずのものであろう。 それこそ、「小学校の道徳の授業」で習っているはずである。 ファイナルファンタジーXIV禁止事項およびアカウントペナルティポリシー変更のお知らせ このたび、プレイヤーの皆さんに楽しく安全に遊んでいただくためのルールとして定めている、「ファイナルファンタジーXIV禁止事項」および、関連する「アカウントペナルティポリシー」、「ゲームマスター(GM)の行動指針(GMポリシー)」に関して、基本方針の変更を含む、大きな変更を行いました。 https //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/9ebc67f39ebf2f48b74e54b1d9c04c4c52ad4eb6 「FF14はギスギスしているゲームである」という認識は現在は比較的抑えられているが、それは2019年2月12日に行われた利用規約の改訂によるものである。 内容は端的に言えば「ハラスメントの厳罰化」であり、運用が過敏になりすぎたためか「ちょっとしたアドバイスが行動の強制として通報されてアカウントペナルティを課された」といった報告が頻出した。 新生FF14サービスイン当初、当然ながらこれらの変更はなく、例えばCFで「特定のジョブで来た(当時、弱いジョブはハラスメントジョブと呼ばれ蔑まれていた)」「動画を見てギミックを覚えてきていない」「(外部ツールで調べて)DPSが出ていない」といった理由で除名投票が行われるような劣悪な環境であった。 除名投票が成立するということは、CF利用者の過半数がこの価値観に同意しているという意味である。 (なお、現在は除名投票の濫用はアカウントペナルティの対象である。これらの用途に利用されすぎたためガイドラインが変更された) こういった環境であったため「FF14はギスギスゲー」という認識は一般的なものであり、運営開発はその払拭のため、利用規約を改訂して罰則を強化することでギスギスを押さえてきた経緯がある。 中でもハラスメントの厳罰化は劇的な効果を挙げ、CFの無言化と引き換えにゲーム内でのハラスメントを激減させることに成功した。 そして、それでも収まらなかったため「道徳の授業」が行われるに至ったのであろう。 「言われなくてもわかっているはずの基本的なことを周知のために明文化する必要がある」のが実情と言わざるをえない。 補足 ★ポイント 以下のような内容は禁止されており、【通報が行われて当社によって禁止行為に該当する内容が確認された場合】は、ペナルティが科されます。 なお、SayやShout、サーチコメント、パーティ募集掲示板、動画配信などの【オープンな場所では、通報が行われていない場合でも】、当社の判断で調査が行われ、ペナルティが科される場合があります。 【 】部分の対比から、運営のアクションは基本的には通報が起点となることがわかる。 これは、例えばユーザーの行動ログを追う等の方法で逐一言動を監視してはいないことを意味する。 (機械的に検出すると件数が膨大になる、全ユーザーのログ監視には莫大なサーバーリソースが必要になるといった現実的な理由によるものと推測される) 迷惑行為やハラスメントを受けても、それだけでは運営は動くことはない。必ず通報しよう。 関連:「君だけV外者」事件 迷惑行為がYoutubeで配信され、多数の通報があった上でも運営の対応が遅く、処分も軽かった事例。 通報があっても動きが鈍い実例があるので、「黙っていても運営がなんとかしてくれる」等と思わず、積極的に通報しよう。 問題点 本当にユーザーの民度が高ければこのような周知の必要はなく、ユーザーの自発的な配慮だけで足りていたはずである。しかし、「言わなければわからない」のが実情であった。(あるいは「言われてもわからない」可能性がある)
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戦闘・巧手系《フェイント(牽制)》 形式:常時&〔アタックアクション〕 前提スキル:無し 上限スキルLv:(巧手系÷8)+1Lv 最大スキルLv:2Lv 派生スキル: ①《プリサイスアタック》+《フェイント》>《イグノーアーマー》 <解説> 牽制攻撃により虚をついて相手の姿勢を崩す技術。 ・牽制を仕掛けることで、相手を【幻惑】状態とする《フェイント》が使用可能になる。 【幻惑】状態となった相手には、続く連続攻撃で急所を狙うチャンスを得る。以下に《フェイント》の手順を示す。 ①《フェイント》を行うと宣言して、HLを用いて成功判定を行う。成功した場合は、判定の成功度を《フェイント》の強度とする。 ②《フェイント》強度をペナルティとして、防御側はIRとPRの「高い」方でレジスト判定を行う。失敗すると、相手は【幻惑】状態となる。 ③【幻惑】状態から回復する前に攻撃を行うと、相手のACに+4、〔ディフェンスアクション〕判定に-8のペナルティ。 攻撃が命中すればクリティカルのボーナスを得る。 ・スキルLvが2になると、より難易度の高い《フェイント》が可能となる。以下がその手順である。 ①高度な《フェイント》を行うと宣言する。そして、どれだけHLにペナルティを加えるかを決定する。ペナルティは-2単位で加えること。 ②成功した場合は、判定の成功度を《フェイント》の基本強度とし、さらに①で自ら課したペナルティ-2ごとに、《フェイント》の強度が+3される。 ③《フェイント》強度をペナルティとして、防御側はIRとPRの「低い」方でレジスト判定を行う。失敗すると、相手は【幻惑】状態となる。 ④【幻惑】状態から回復する前に攻撃を行うと、相手のACに+4、命中すればクリティカルのボーナスを得る。
https://w.atwiki.jp/vipcommittee/pages/94.html
レクリエーション係 レクリエーションの企画・運営. 2006年度の仕事内容仕事に着手した時期および期間 作成した資料 成功した点、失敗した点 難しかった点 その他気づいたこと 感想 アンケート メモ 2006年度の仕事内容 運動場を借りてスポーツ。 種目ペナルティ付き!ほわんふわん&ビーチボールでドッヂボール。 ルールペナルティによる特殊ルールーあり。 1試合8分、休憩・交代2分 ボールはソフトバレー用のとビーチボールの2個 元外野2~3人 外野は当てなきゃ入れない(元外野含め!) どこだってアウト ボールずっと持ってたら審判が注意します! 形式トーナメント、8チーム。 賞優勝、裏優勝、準優勝に景品。その他に参加賞 チーム無作為。 進行・審判などのため斎藤研のみ各チームに均等配置 ペナルティバット、中華鍋、落とし蓋にボールが当たってもセーフ 腕の重り…重いペナルティ ゴム手袋、鍋つかみ手袋…手袋ペナルティ ガリ勉めがね…目がぁ~ペナルティ 蝶ネクタイ…頭に付ける恥ずいペナルティ レクリエーションチーム振り分けました!確認お願いします。(viponly) 企画とりあえず、スポーツでもしないとなまってる! お茶してるときの雰囲気と勢いで決める。 みんなにこれでいい?って聞く。 チーム分けがたいへん。 買い出し新宿で歩き回りながら9時間掛ける。 品の関係で多少ペナルティと景品を変えながら臨機応変で買う。 実施当日までのお楽しみ。 仕事に着手した時期および期間 着手は意外と早く、3月のミーティング後。 これで良いねってのが2、3回あったあと最終的に種目が決まったのは9月の初め。 夏休みなのに授業があった日のお昼に決定。 作成した資料 トーナメント表とルールー記載用紙 チーム振り分け用紙。 成功した点、失敗した点 成功した点晴天だった(これが一番!) ボールの種類と数(油断するとビーチボールでもアウトになるっていう) ペナルティ(なかなか思わぬ使いどころを発見されて) (余談)懇親会係が1日目の懇親会でレクチームを使ってくれたので、チーム分けはすんなりできた。 先生他に思わぬ優勝賞品を出していただいた。 失敗した点マーカー。 虫。 やっぱカメラ持っていけば良かった。 あれから3日たったのに筋肉痛で、もっと普段から運動しとけばなぁ。 難しかった点 うちは先に済ませて後は遊ぶタイプなのに、他はギリギリにならないとやらないタイプだったので、その辺のギャップが辛かった。(ってただの愚痴…) ネタ出しの時にだれもとめないってか、つっこまないから収拾つかなくなった。まぁそれがあのペナルティに繋がったので良かったのですが。 グランドを取ったので、晴天時と雨天時の2つも企画しなきゃいけない事。ただ、予算の80%は晴天時につぎ込んだので、雨天は買ったものを使ってなんかやる予定だった。 ちなみに、雨天時のレクはイス取りゲームやスクリーンを使ったジェスチャーゲームやクイズ等を盛り込んだミニゲームトーナメントで、負けたら、ペナルティグッズを使って一発ギャグをやらせる、見てて楽しい系のゲームになってた。 その他気づいたこと “意外”に楽しかった。とちらほら聞いて、ほっとしてます。 景品の一部が懇親会他で使われてて良かった良かったです。 感想 基本的にうちは直前まで明かさない人間なので、何も考えてないんじゃ…みたいな噂が多々…あったようですが、それが吉と出たか凶と出たか、“意外”に楽しんでもらえて良かった。 ただ、運動場の草ボーボーと虫はびっくりしたし、マーカー見えないとかあったので、下見は肝心だと思いました。が、まぁ無理な話なので仕方ないですね。 ネタだしは楽しかったですよ。お茶しながら、みんなで盛り上がって。買い出しも買い物とお茶が五分五分な感じで。 去年は最終的に一人でやられたといいますが、今年は皆でやったのに結構大変だったので協力は必要だと思います。それができるところにやってもらう方が良いと思いますよ。 アンケート メモ 使える施設研修室 運動場 (もし運動場を借りて何かするとしたら雨のときどーしましょね) 体育館 (体育館は3月中旬で既に予約いっぱい.土日はすぐに予約が埋まる.) 調理室 (夜の懇親会のおつまみを自分達で作る!??) http //www.nwec.jp/guidance/vacancy/Yoyaku.html 「VIP2006/Work/レクリエーション係」を編集
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戦闘・技巧系《ポイントブランク(至近射撃)》 形式:常時 前提スキル:《シューティング》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル①:《ポイントブランク》+敏捷系《ステップワーク》>《ショットオンザラン》 派生スキル②:《ポイントブランク》+《サポートショット》>《オフセットショット》 <解説> 接近戦で巧く射撃武器を用いる技術。 ・ペナルティを受けることなく「至近距離」の隣接した相手に射撃武器による攻撃を行うことができる。 ただし、「零距離(0m)」に位置する相手に対しては攻撃を行うことはできない。 ・「至近距離」の相手に対して、射撃武器で【ロック】を仕掛けることが可能となる。 <射撃距離について> 「零距離」 :0m(同じマス)に居る相手には射撃攻撃を行うことはできない。 「至近距離」:1m~「射程距離」未満まで。基本的に射撃不可。ただし、《ポイントブランク》を修得することにより射撃可能。 「近距離」 :「射程距離」の範囲内。射撃武器をペナルティなく使用できる適正距離。 「中距離」 :「最大射程距離」の2倍まで。HLとクリティカル率に-2のペナルティ。 「遠距離」 :「最大射程距離」の3倍まで。HLとクリティカル率に-4のペナルティ。 <めもめも> 接近戦のペナルティはシンプルにHL-4ぐらいかな?《カウンター》を射撃武器で使えるようにするのも面白いかも。
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いじめペナルティを2倍にするテーマソング。 おお、こわいこわい一枚でいじめペナルティを20万引き上げることができる。 だが最も恐ろしいのは誰かが♪感情の摩天楼を使用している時だろう。 祈祷のたびにいじめペナルティが20万上昇するため、うかつに祈祷できなくなる…かもしれない。 Ver1.20より、相手からは【×2】の表示が見えなくなった。 宵闇の妖怪と組み合わせれば相手は迂闊にイジメを行えなくなる。上手く活用してみよう。 残念ながら2チーム以上が使用しても効果は重複しないので、いじめペナルティが4倍、8倍…と増えることはない。 他の人が使用していたら別のテーマをかけるのがいいだろう。
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カードの利用例と傾向を説明します。 飛鳥~平安カード出すときにほとんどペナルティが存在しない。代わりに、使えるカードも高が知れており、効果も薄い。但し、平民の付与数は高めであり、平民の大量付与によるラッシュが可能である。例:藤原道長(◇アンコモン)このカードには、20枚までの平民チップが付けられます。(一枚のチップあたり10人)利用カード:朝廷の篝火このカードの使用者は、任意に平民チップをトラッシュできます。そして、トラッシュした枚数5枚につき、相手のキャラクターカードを一枚トラッシュします。もし、相手の場にキャラクターカードが残らなくなった場合、残りのトラッシュ分は、相手の平民チップをトラッシュさせることになります。このカードは、高速で使うと相手の初動を封じられる代わりに、自分も動きが取れなくなるでしょう。 (鎌倉~戦国カード) 武士の花形の時代です。出すときにペナルティがあるカードがある反面、 そこまで強くないカードは、まだペナルティなしのものも多い。 平民の付与数は普通~やや多めであり、バランスの取れたカードが多い。 (江戸カード) 文化系カードが多い時代であり、ペナルティを要するカードが相当数に上る時代です。 反面、この時代のカードは、平安期といった他の文化主体系の時代カードより、多くの効果をもたらすでしょう。 (明治~昭和前期カード) ペナルティの不要なカードは存在しないほどですが、強力さの点では他の時期を凌駕します。 連発で勝負が決まる代わり、連発には、長い下積みが必要でしょう。 (昭和後期カード) ほぼ一発で終了するようなカードも多いですが、ペナルティ、国力、人民などの必要数は半端ではありません。
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1日目 適応追加データ 「ゾンビホード」「区域」 キャンペーン 【 憎しみを纏う天使 】 このキャンペーンではゾンビホードが夜間にも発生します。夜間での発生予兆は「5サイクル目の襲撃ターン」、ゾンビホードの到着は「7サイクル目の開始時」、その終了は「9サイクル目のチェックターン」となります。予兆は「軍用ヘリが生存者の立てこもる区域を通過し、それを追うようにゾンビの大群が押し寄せてくる」という情景となります。 このキャンペーンのクリア条件は生存者PCが「軍用ヘリに救助されエンディングを迎える」あるいは「ヘリ・車で脱出エンディングを迎える」事でクリアとなります。 生存者 【 ナジャール 】 スキル:ヘリボーイ ステータス:【戦闘:60】 【感知:90】 【技巧:80】 【協調:70】 所持アイテム 「ラジオ×1」 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 「銃器×1」 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「近接武器×1」 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 「ダイナマイト×1」 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定-5 拠点 【 地下室のある平屋の民家 A 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:少(5) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 初期移動可能施設 【 学校 A 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 学校 B 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 地下室のある平屋の民家 B 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:少(5) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / 地下室のある平屋の民家A(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 ナジャール ラジオ ケイト 銃器 ダン 近接武器 ボラブナー ダイナマイト ● 行動選択 イーシャ 防衛チームとしてとどまる。 ケイト 防衛チームとしてとどまる。 ダン 防衛チームとしてとどまる。 トモコ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 5 10 +1 0 1 【 防衛隊 A / 地下室のある平屋の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:1 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 合計ペナルティ - - - - ● 行動選択 ナジャール 物資探索を行い、成功。「食料品×2」を取得。 ケイト 物資探索を行い、成功。「食料品×2」を取得。 ダン 物資探索を行い、成功。「医療品」を取得。 ボラブナー 物資探索を行い、成功。「近接武器」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チームA ナジャール 成功 -1 防衛チームA ケイト 失敗 -1 防衛チームA ダン 成功 -1 防衛チームA ボラブナー 成功 -2-3=-5 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (地下室のある平屋の民家A) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 1 4/15 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、食料品×2(3/10) ケイト 銃器、食料品×2(4/10) ダン 近接武器、医療品(3/10) ボラブナー ダイナマイト、近接武器(4/10) ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 21 10 +3 1 4 【 防衛隊 A / 地下室のある平屋の民家(物資数:1/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:4 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 合計ペナルティ -1 -1 -1 -5 ● 行動選択 ナジャール ボラブナーから近接武器を受け取り、「俺がやつらをひきつける」を発動し死亡フラグ+1。その後、マンションへの移動を行い、成功。 ケイト マンションへの移動を行い、成功。 ダン マンションへの移動を行い、成功。 ボラブナー マンションへの移動を行い、成功。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 探索チームA ナジャール 失敗 -2 探索チームA ケイト 成功 -2 探索チームA ダン 成功 -2 探索チームA ボラブナー 成功 -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 全員移動中につき襲撃なし。ゾンビホードの予兆を確認。 ホード対象:学校B、地下室のある平屋の民家B、マンション ホード回避:地下室のある平屋の民家A、学校A ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ☓ ☓ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、食料品×2、近接武器(5/10) ケイト 銃器、食料品×2(4/10) ダン 近接武器、医療品(3/10) ボラブナー ダイナマイト(2/10) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索・防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 3 6 +1 0 1 【 探索隊 A / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -3 -3 -3 -7 合計ペナルティ -3 -3 -3 -7 ● 行動選択 ケイト ナジャールから近接武器を受け取り驚異排除、成功。ゾンビ1体を駆除。 ボラブナー マンションの本拠点化を行う。全員が防衛チームに変更。 ダン バリケード強化を行い、成功。防衛力が+10され20に。 ナジャール バリケード強化を行い、成功。防衛力が+10され30に。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 探索チームA ナジャール 成功 -2 探索チームA ケイト 成功 -2 探索チームA ダン 成功 -2 探索チームA ボラブナー 失敗 -2 もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 30/40 0 30/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、食料品×2(3/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ダン 近接武器、医療品(3/10) ボラブナー ダイナマイト(2/10) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 12 6→2 +6 0 6 【 探索隊 A / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -5 -5 -5 -9 合計ペナルティ -5 -5 -5 -9 ● 行動選択 ケイト 近接武器で脅威排除、成功。ゾンビ6体を駆除、マンションから駆逐完了。 ボラブナー 物資探索を2回行い、2回成功。「食料品」「自転車」を取得。 ナジャール 物資探索を2回行い、2回成功。「食料品×2」を取得。 ダン 物資探索を2回行い、1回成功。「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 探索チームA ナジャール 成功 -1 探索チームA ケイト 成功 -1 探索チームA ダン 失敗 -1 探索チームA ボラブナー 成功 -5 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 30/40 0 30/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、食料品×4(5/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ダン 近接武器、医療品、食料品(4/10) ボラブナー ダイナマイト、食料品、自転車(3/10) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 81 6→2 +41 0 41 【 探索隊 A / マンション(物資数:10/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -6 -6 -6 -14 合計ペナルティ -6 -6 -6 -14 ● 行動選択 ダン 「スラッシャー」を発動し脅威排除、直後に「無茶のしどころ」を発動、死亡フラグ+1して再度脅威排除、全て成功し合計21(残20体)体のゾンビを駆除。 ケイト 「ガンサバイバー」を発動し脅威排除、直後に「無茶のしどころ」を発動、死亡フラグ+1して近接武器で脅威排除、全て成功し合計ゾンビ20体を駆除、マンションから駆逐。 ボラブナー 物資探索を2回行い、2回成功。「食料品×2」を取得。直後に「無茶のしどころ」を発動、死亡フラグ+1して再度物資探索。1回成功し「食糧品×3」を取得。 ナジャール 物資探索を2回行い、2回成功。「食料品×3」「大工道具」を取得。直後に「無茶のしどころ」を発動、死亡フラグ+1して再度物資探索。2回成功し「食糧品×5」を取得。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 探索チームA ナジャール 成功 0 探索チームA ケイト 成功 -0 探索チームA ダン 成功 0 探索チームA ボラブナー 成功 0 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 30/40 0 30/40 夜間ゾンビホードの予兆を確認。 ホード対象:地下室のある平屋の民家A、B学校A、マンション ホード回避:学校B、地下室のある平屋の民家B ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 昼のゾンビホード終了。銃器2回使用につき次回ゾンビ湧き頻度-2。 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、大工道具、食料品×7(10/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×4(8/10) ダン 近接武器、医療品、食料品×4(7/10) ボラブナー ダイナマイト、食料品×6、自転車(8/10) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6-1-2=3 +22 0 22 【 探索隊 A / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 2本 1本 1本 1本 ストレスペナルティ -6 -6 -6 -14 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 合計ペナルティ -16 -16 -16 -24 ● 行動選択 ダン 「スラッシャー」を発動し脅威排除、1回勝利1回敗北し合計11(残11体)体のゾンビを駆除。死亡フラグ+1。 ケイト 近接武器で脅威排除、敗北。ゾンビ5体(残6体)を駆除。死亡フラグ+1。 ナジャール 物資探索を行い、成功。「食料品」を取得。 ボラブナー 物資探索を行い、失敗。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 探索チームA ナジャール 成功 -2 探索チームA ケイト 成功 -2 探索チームA ダン 失敗 -2 探索チームA ボラブナー 失敗 -10 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 30/40 6 24/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、大工道具、食料品×7(10/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×4(8/10) ダン 近接武器、医療品、食料品×5(8/10) ボラブナー ダイナマイト、食料品×6、自転車(8/10) 一日の終了を宣言。全員が食料品4個づつを消費。栄養不足者発生なし。 【 探索隊 A / マンション(物資数:2/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:24/40 ゾンビペナルティ:0 2日目 オープニング 【 防衛隊 A / マンション(物資数:2/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:24/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ - - - - 合計ペナルティ - - - - ナジャール ラジオ、大工道具、食料品×2(5/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×1(5/10) ダン 近接武器、医療品、食料品×1(5/10) ボラブナー ダイナマイト、食料品×2、自転車(4/10) ● 行動選択 イーシャ 防衛チームとしてとどまる。 ケイト 防衛チームとしてとどまる。 ダン 防衛チームとしてとどまる。 トモコ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 73 6 +13 6 19 【 探索隊 A / マンション(物資数:2/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:24/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ - - - - 合計ペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 「スラッシャー」を発動し脅威排除、2回勝利し合計14(残5体)体のゾンビを駆除。 ナジャール SOSシンボルを作成、成功。 ケイト 近接武器で脅威排除、クリティカル勝利してゾンビをマンションから駆逐。 ボラブナー 物資探索を行い、成功。「医療品」を取得。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオ所有+救助予告放送により判定に+10。 探索チームA ナジャール 成功 -2 探索チームA ケイト 成功 -2 探索チームA ダン 成功 -2 探索チームA ボラブナー 失敗 -2 家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 24/40 0 24/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 救助ヘリが「拠点捜索」を行い、PCの拠点を発見。 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、大工道具、食料品×2(5/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×1(5/10) ダン 近接武器、医療品、食料品×1(5/10) ボラブナー ダイナマイト、食料品×2、医療品、自転車(5/10) ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 6 +11 0 11 【 探索隊 A / マンション(物資数:1/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:24/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -2 -2 -2 -2 合計ペナルティ -2 -2 -2 -2 ● 行動選択 ダン 脅威排除し初回でファンブル、近接武器大破。ゾンビ4体を駆除するも死亡フラグ+2 ケイト 近接武器で脅威排除、クリティカル勝利してゾンビをマンションから駆逐。 ボラブナー 物資探索を行い、成功。「食料品」を取得。 ナジャール バリケード強化を大工道具で行い、成功。防衛力+19され最大の40に。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオ所有+救助予告放送により判定に+10。 探索チームA ナジャール 成功 0 探索チームA ケイト 成功 0 探索チームA ダン 成功 0 探索チームA ボラブナー 成功 0 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードの予兆発見。 ホード対象:学校AB、マンション ホード回避:地下室のある平屋の民家AB 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム A ナジャール ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ナジャール ラジオ、大工道具、食料品×2(5/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×1(5/10) ダン 近接武器、医療品、食料品×1(5/10) ボラブナー ダイナマイト、食料品×3、医療品、自転車(6/10) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 22 1 +22 0 22 【 探索隊 A / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:22 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -2 -2 -2 -2 合計ペナルティ -2 -2 -2 -2 ● 行動選択 ナジャール 救助隊機。所持品を拠点に全て放置。 ダン ケイトから近接武器を受け取り「スラッシャー」を発動し脅威排除、1回勝利1回敗北し合計11(残11体)体のゾンビを駆除。死亡フラグ+1。 ケイト 銃器で「ガンサバイバー」を発動し脅威排除、2回勝利してゾンビ11体を駆除し、マンションから駆逐。 ボラブナー 大工道具を拾う。休息を行い、医療品をダンに使用して死亡フラグ1点を軽減。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオ所有+救助予告放送により判定に+10。 探索チームA ナジャール 成功 0 探索チームA ケイト 成功 0 探索チームA ダン 成功 0 探索チームA ボラブナー 成功 0 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) ナジャールのヘリ救助完了し退場。 【 所持品 】 拠点 ラジオ、食料品×2(5/10) ケイト 近接武器、銃器、食料品×1(5/10) ダン 近接武器、医療品、食料品×1(5/10) ボラブナー 大工道具、ダイナマイト、食料品×3、医療品、自転車(8/10) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 90 1 +90 0 90 【 探索隊 A / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:90 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:-50 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 生還 0本 2本 0本 ストレスペナルティ 生還 -2 -2 0 合計ペナルティ 生還 -52 -52 -50 ● 行動選択 ケイト 「死中に活あり(+20)」を発動、銃器で脅威排除、クリティカル勝利してゾンビ18体を駆除(残72体)、さらに「ガンサバイバー」を発動し勝利、9体を駆除(残63体)。死亡フラグ+1。 ダン 「死中に活あり(+20)」を発動、近接武器で脅威排除、クリティカル勝利して14体を駆除(残49体)、さらに「ガンサバイバー」を発動し勝利、7体を駆除(残42体)。死亡フラグ+1。 ボラブナー 大工道具を除く所持品を全て拠点に放置。救助隊機を宣言。「無茶のしどころ」を発動し、ダンから医療品を受け取りダンに使用。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオ所有+救助予告放送により判定に+10。ボラブナーが憎まれ者を発動。 探索チームA ケイト 失敗 -3 探索チームA ダン 失敗 -3 探索チームA ボラブナー 失敗 -9 ボラブナーが我先に救助隊員にすがりつきあまりにもな態度に輪が乱れる ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 42 0/40 なだれ込んできたゾンビとの戦闘発生。 ケイト 銃器で対応し、勝利してゾンビ9体を駆除(残33体)し生存。 ダン 近接武器で対応し、勝利してゾンビを7体を駆除(残26体)し生存。 ボラブナー 大工道具で対応し、敗北するもゾンビを4体駆除(残22体)し生存。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) ボラブナーのヘリ救助完了し退場。 【 所持品 】 拠点 ダイナマイト、自転車 ケイト 近接武器、銃器、食料品×4、ラジオ(9/10) ダン 近接武器、食料品×3(7/10) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 16 1 +16 22 38 【 探索隊 A / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:38 防衛力:0/40 ゾンビペナルティ:-38 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 生還 1本 2本 生還 ストレスペナルティ 生還 -6 -6 生還 合計ペナルティ 生還 -44 -44 生還 ● 行動選択 ケイト 休息しストレス-4。 ダン 救助隊機。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオ所有+救助予告放送により判定に+10。 探索チームA ケイト 成功 0 探索チームA ダン 成功 0 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/40 38 0/35 なだれ込んできたゾンビとの戦闘発生。 ケイト 銃器で対応し、勝利してゾンビ9体を駆除(残29体)し生存。 ダン 近接武器で対応し、ファンブル敗北して近接武器を喪失するもゾンビを4体を駆除(残25体)。死亡フラグ+2(合計4)となり生存。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ダンのヘリ救助完了し退場。 【 所持品 】 拠点 ダイナマイト、自転車 ケイト 近接武器、銃器、食料品×4、ラジオ(9/10) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 1 +95 25 120 【 探索隊 A / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:120 防衛力:0/35 ゾンビペナルティ:-120 探索隊 ナジャール ケイト ダン ボラブナー 死亡フラグ数 生還 1本 生還 生還 夜間ペナルティ 生還 -10 生還 生還 ストレスペナルティ 生還 -2 生還 生還 合計ペナルティ 生還 -132 生還 生還 ● 行動選択 ケイト 救助隊機。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオ所有+救助予告放送により判定に+10。 探索チームA ケイト 失敗 -2 貴方はヘリの搭乗員いずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。しかしもはや選択肢は1つしかない。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム A (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/35 120 0/30 なだれ込んできたゾンビとの戦闘発生。 ケイト 銃器で対応し、敗北してゾンビ5体を駆除(残115体)。死亡フラグ+1(合計2本)となり、生存。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) ケイトのヘリ救助完了し、PC全員が生還に成功し退場。 さっきまでいた屋上がゾンビの群れに埋め尽くされる様子を見下ろしながら、ヘリは生還者を載せて夕焼けの黄昏へと消えていく。 憎しみをまとう天使 クリア
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【既存流派について】 ■「フェイダン博物誌」、及び「ザルツ博物誌」に掲載されている流派データについては導入していただいて構いません。 世界設定にかみ合うよう、流派の背景や師の設定などをGMと打ち合わせてください。 GMは、適切な設定が不可能であると思った流派については導入を許可しなくても構いません。 【追加流派】 “なんかなまえ(仮)” ■概要 敵の行動を封じる事に特化した流派です。後発祥とかはkyoにキラーパス。 ■前提 この流派に入門するには〈穿技〉を1レベル以上習得している必要があります。 入門には、50点の名誉点が必要です。 ■秘伝 ◇《汝、抗う事能わず(仮)》 [基礎特技:必殺攻撃][前提:なし][装備限定:なし][必要名誉点:20] [概要:命中-1、クリティカル値-1、対象の命中判定にペナルティを与える] 対象の腕や足など、攻撃を行う部位を損傷させます。 この秘伝を用いた〈穿技〉による近接攻撃で発生させるダメージを決定するとき、クリティカル値を-1できます(この効果でクリティカル値が7以下となることはありません)。更に、ダメージを決定する際にクリティカルした場合、レーティング表を用いた追加のダメージを加算する代わりに、対象の命中判定に-2のペナルティを与えます。 秘伝の使用者は、命中判定に-1のペナルティを受けます。 この秘伝によるペナルティは同じ部位に対して2回分(-4)まで累積します。 ただし、2回目の命中判定には、秘伝使用者は更に-2(合計-3)のペナルティを受けなくてはなりません。 対象がこのペナルティを回復するには、目標値10の応急手当判定に成功する必要があります。 【レストレーション】や【リジェネレイション】の魔法を掛けた場合、達成値に関わらず即座に回復する事が可能です。 ◇《汝、逃れる事能わず(仮)》 [基礎特技:必殺攻撃][前提:なし][装備限定:なし][必要名誉点:20] [概要:命中-1、クリティカル値-1、対象の回避判定にペナルティを与える] 対象の足や尾など、移動を行う部位を損傷させます。 この秘伝を用いた〈穿技〉による近接攻撃で発生させるダメージを決定するとき、クリティカル値を-1できます(この効果でクリティカル値が7以下となることはありません)。更に、ダメージを決定する際にクリティカルした場合、レーティング表を用いた追加のダメージを加算する代わりに、対象の回避判定に-2のペナルティを与えます。 秘伝の使用者は、命中判定に-1のペナルティを受けます。 この秘伝が対象に与えるペナルティは累積しません。 しかし、この秘伝が同じ部位に対して2回目に効果を現した場合、対象は通常移動と全力移動を行うことが出来なくなります。 ただし、2回目の命中判定には、秘伝使用者は更に-2(合計-3)のペナルティを受けなくてはなりません。 対象がこのペナルティを回復するには、目標値10の応急手当判定に成功する必要があります。 【レストレーション】や【リジェネレイション】の魔法を掛けた場合、達成値に関わらず即座に回復する事が可能です。 ◇《汝、息する事能わず(仮)》 [基礎特技:必殺攻撃][前提:なし][装備限定:なし][必要名誉点:30] [概要:命中-4、クリティカルなし、対象の呼吸と発声を阻害する] 対象の喉元を得物の柄で強く殴打します。 この秘伝を用いた〈穿技〉による近接攻撃が命中した場合、対象は2ラウンドの間発声を行えなくなります。ブレスも使用できません。 加えて、肺で呼吸しているキャラクターの場合、呼吸の困難から毎ラウンド自身の手番終了時に「1d」点の魔法ダメージを被ります。 ここで言う「肺で呼吸しているキャラクター」の定義は、アルケミストワークス69ページの「首への絡み」と同様とします。 秘伝の使用者は、命中判定に-4のペナルティを受けます。 更に、この秘伝を用いた攻撃で発生させるダメージを決定するとき、クリティカルは発生せず、適用ダメージは最大でも10点となります。 この秘伝の効果は、【レストレーション】や【リジェネレイション】の魔法を掛けた場合、達成値に関わらず即座に回復する事が可能です。 ◇《我は汝を捉える(仮)》 [基礎特技:なし][前提:なし][装備限定:なし][必要名誉点:20] [概要:主動作で狙う、自身の次の手番に命中判定+2、クリティカル値-1] この秘伝を使用した場合、秘伝使用者は主動作1回分を費やして対象に狙いを定めます。この時、対象を目視出来なければいけません。 秘伝使用者は、自身の次の手番に対象に攻撃を行う場合、命中判定に+2の修正を得ます。 また、この攻撃で発生させるダメージを決定するとき、クリティカル値を-1できます。このとき、使用している特技などの制限に関わらず、クリティカル値は最大7まで下げることができます(クリティカル値が6以下となることはありません)。 ■流派装備 「ファストスパイク」更に研ぎ澄ませた、「疾風の長針(仮)」という武器が伝わっています。 ◇「疾風の長針(仮)」 ソード 投擲 Sランク 知名度:15 価格:6000銭+50名誉点 1H投,必要筋力1,命中+2,威力6,クリティカル値10の「刃を持った武器」です。魔剣ではありません。 近接武器として使用する場合は、武器習熟Ⅱ: ソード 、投擲する場合は、武器習熟Ⅱ 投擲 がそれぞれ必要です。
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行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 10分 ○ ○ × × × × 応急手当 10分 × ○ × × ○ × 解除/野外 1分 ○ ○ × × × × 解除/屋内 1分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ 10秒 ○ × × × × × 変装 10分 ○ × × × × × 罠設置/野外 10分 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 10分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 ※ × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス ※加工品による 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 一瞬 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 1分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 一瞬 ○ × × × × × 尾行/野外 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 10分 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 1分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 10秒 ○ ○ × × × × 危険感知 一瞬 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 10秒 × × ○ ○ × ○ 構造解析 10分 × × ○ × × × 探索/野外 10分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 10分 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 10分 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 10分 ○ × ○ × ○ × 天候予測 1分 ○ ○ × × × × 病気知識 10分 × ○ ○ × × × 文献 10分 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 10分 ○ × ○ × × × 魔物知識 一瞬 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 一瞬 × × ○ × × × 薬品学 1分 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 一瞬 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 一瞬 ○ × × × × × その他 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 ─ × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 ─ × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 ─ × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 所要時間 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー ─ 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー ─ 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト ─ 冒険者レベルに依存する行為判定 所要時間 騎乗判定 器用度 気分 水泳 敏捷度 1分 幅跳び、高飛び 敏捷度 10秒 登攀 筋力 10分 生死判定 生命力 一瞬 生命抵抗力判定 生命力 一瞬 真偽判定 知力 10秒 精神抵抗力判定 精神 一瞬 冒険者判定 色々 気分
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autolink() TH-0308 カード名:宮古 芳香 読み:みやこ よしか カテゴリ:キャラクター 属性:雪 EX:2 コスト:雪 登場位置: ●●- ●●- AP:1 DP:3 SP:1 陣営:無し 基本能力:無し 特殊能力: 何でも喰う程度の能力[0] このキャラの参加しているバトル中に使用する。 対戦キャラは[ペナルティ:自分のデッキを2枚破棄する。]を得る。(1ターンに1回まで使用可能) 性別:女 レアリティ:C illust:ピロ水 主人と一緒に雪にて登場した青娥の僕。 原作よろしく小傘が勝てないようなステータスを持っている。 能力は対戦相手にペナルティを付与するもの。 何を喰ったらそうなるのか、どういうわけか相手にペナルティがついてしまう。 雪1コストと登場しやすく、防御向けのステータスを持ち、さらに倒せるなら攻撃してくれと言わんばかりの能力である。 主人の青娥の能力によって1ハンドで登場でき、バトルによってペナルティを付与できる。 実際のダメージまで少々回りくどい効果ではあるものの、自キャラのペナルティはver5現在でもまず消せないので焦る必要も無い。 自身のAPは1であるため、バトルした相手はまず倒せず、デッキダメージの足しにはならない。 幸い、西行妖を初めとする除去が豊富なカラーなので、ペナルティが溜まってきたところで除去してやろう。 チャンプブロックで捨てると見せて、シュートザブリットや紅い月などでそのバトル内で落としにかかるのも良いだろう。 他の2ハンドDP3キャラは2コストが多いが、このキャラは1コスト。 EX1を多く積みたい雪デッキにはありがたい。 主人と違い、レティが出られない左DFを担当できる1コストDP3キャラであるため、単体で採用してもそこそこ出番はあるだろう。 主人とセットでの運用もハマると強力だが、それは主人側の立ち回りに属するだろう。