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Sorceryスキルは、全ての第一領域の魔法に影響を及ぼします。 11の第一領域全てを学習するよりも、Sorceryを習得する方が必要なスキルポイントの総量は少なくなるでしょう。 しかしながら、ペナルティとしてスキルレベル1ごとに1%のHPへのペナルティがつきます。 更に、ToHit、ToDamへのペナルティもついてしまいます。
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6日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~3:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「4~7:現場維持」「8~9:「新規開拓」と同様に新たに移動可能な施設を1つ決定し、そこへ強制的に移動」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 初期移動可能施設 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 ? ? ? ? ○? ? ? ? ? ? ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/38 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○2/15 5/5 8/10 10/10 7/7 10/10 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / マンション(物資数:2/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、ラジオ、ヘルメット(5/10) ボラブナー 近接武器、ダイナマイト、自転車(4/10) サンドラ 大工道具、銃器、ヘルメット(6/10) マンション(本拠点) スコープ、医療品、銃器×4、近接武器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機×2、食料品×9、ヘルメット ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとして「地下室ある2階建て民家」に自転車で移動を試み成功。 プーシン ボラブナーの自転車に乗り「2階建ての民家」に移動。 ボラブナー プーシンを自転車に載せ、拠点を放棄し、探索チームとして「2階建ての民家」に自転車で移動を試み成功。 サンドラ イーシャの自転車に乗り「地下室ある2階建て民家」に移動。 防衛チームはすべて解散し、拠点は放棄された。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターンA ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 69 7 +10 0 10 【 探索隊 / 地下室ある2階建て民家(物資数:7/7) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/20 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -10 -10 ● 行動選択 サンドラ 脅威排除を行い8体を駆除、「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を行うも警官ゾンビに敗退、2体駆除にとどまるも安全確保。敗退時に「ヘルメット」を消費。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×5」を発見(物資残5)。「無茶のしどころ」を発動し2回物資探索、ともに成功し結果「医療品」「食料品×2」を取得(物資残3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターンB ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 8 +5 0 5 【 探索隊 / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:5 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 ● 行動選択 プーシン 脅威排除を行い「軍人ゾンビ」を含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「トランシーバー」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功。「食料品×2」を発見(物資残4)。「無茶のしどころ」を発動し2回物資探索、ともに成功し結果「医療品」「食料品×2」を取得(物資残2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チームA 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。トランシーバーからのラジオ受信により判定+15。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 探索チームB 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。ラジオにより判定+5。ボラブナーの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点が存在しない。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 1本 0本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、医療品、食料品×6、修繕された自転車(10/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット(7/10) ボラブナー 近接武器、ダイナマイト、医療品、食料品×4、自転車(9/10) サンドラ 大工道具、銃器、食料品(5/10) マンション(本拠点) スコープ、医療品、銃器×4、近接武器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機×2、食料品×9、ヘルメット ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 0/5 1/10 ?/15 0/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 2/15 2/5 8/10 10/10 3/7 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ☓ ☓ ☓ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターンA ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 13 7 +2 0 2 【 探索隊 / 地下室ある2階建て民家(物資数:3/7) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/20 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -10 -10 ● 行動選択 サンドラ 脅威排除を行い「無傷ゾンビ」を含む2体を駆除、安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×5」を発見(物資残1)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターンB ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 70 8 +9 0 9 【 探索隊 / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:9 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-8 探索隊 プーシン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -8 -8 ● 行動選択 プーシン 脅威排除を行いクリティカル勝利、「無傷ゾンビ」を含む9体駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功。「食料品×3」を発見(物資残0)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チームA 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。トランシーバーからのラジオ受信により判定+15。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 探索チームB 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。ラジオにより判定+5。ボラブナーの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 なし(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点が存在しない。 ゾンビホードの到来を察知。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション(本拠点) △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 1本 0本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、医療品、食料品×6、修繕された自転車(10/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット、食料品×3(10/10) ボラブナー 近接武器、ダイナマイト、医療品、食料品×4、自転車(9/10) サンドラ 大工道具、銃器、食料品×6(10/10) マンション(本拠点) スコープ、医療品、銃器×4、近接武器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機×2、食料品×9、ヘルメット ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 0/5 1/10 ?/15 0/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 2/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ☓ ☓ ☓ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターンA ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 94 7 +14 0 14 【 探索隊 / 地下室ある2階建て民家(物資数:1/7) 】 ゾンビ数:14 防衛力:5/20 ゾンビペナルティ:-18 探索隊 イーシャ サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 ストレスペナルティ 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -18 -18 ● 行動選択 サンドラ 脅威排除を行い「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残6体)。ゾンビから「ラジオ」を取得。 イーシャ サンドラを自転車に載せ、マンションへ移動を試み、成功。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターンB ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 96 8 +12 0 12 【 探索隊 / 2階建ての民家(物資数:0/5) 】 ゾンビ数:12 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-14 探索隊 プーシン ボラブナー 死亡フラグ数 0本 1本 ストレスペナルティ -1 -3 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -15 -17 ● 行動選択 プーシン 脅威排除を行い、「無傷ゾンビ」を含む8体駆除(残4体)。 ボラブナー ボラブナーを自転車に載せ、マンションへ移動を試み、成功。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チームA 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。トランシーバーからのラジオ受信により判定+15。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 探索チームB 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。ラジオにより判定+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 なし(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チームA 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。トランシーバーからのラジオ受信により判定+15。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 探索チームB 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点喪失により-5。ラジオにより判定+5。ボラブナーの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 なし(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点が存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション(本拠点) △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 1本 0本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、医療品、食料品×6、修繕された自転車(10/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット、食料品×3(10/10) ボラブナー 近接武器、ダイナマイト、医療品、食料品×4、自転車(9/10) サンドラ 大工道具、銃器、食料品×6(10/10) マンション(本拠点) スコープ、医療品、銃器×4、近接武器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機×2、食料品×9、ヘルメット ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 2/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ☓ ☓ ☓ 生存者全員がマンションに到達し合流、ほどなくしてゾンビホード到来。 さきほどまでいたマンションの敷地をゾンビの大群が飲み込んでいく。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 73 6→2 +37 0 37 【 防衛隊 / マンション(物資数:2/15) 】 ゾンビ数:37 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -1 -3 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 -1 -3 0 ● 行動選択 プーシン 放置されていた「植物伐採機」を使用し脅威排除、「軍人ゾンビ」含む16体を駆除(残21体)。ゾンビから「銃器」を取得。植物伐採機は燃料が枯渇し消滅。エンジン音により騒音が発生、次ゾンビ湧き判定-1(2→1)。 サンドラ 放置されていた「植物伐採機」を使用し脅威排除、「暴徒ゾンビ」含む16体を駆除(残5体)。ゾンビから「近接武器」を取得。エンジン音により騒音が発生(ゾンビ湧き頻度は最低1のため変化なし)。 ボラブナー 「銃器」を用いて脅威排除、「無傷ゾンビ」を含む5体を駆除し、安全確保。銃声が発生(ゾンビ湧き頻度は最低1のため変化なし)。 イーシャ 「拠点化」を実行し、「マンション」が再び本拠点となる。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) 【 防衛隊 / マンション(物資数:2/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -1 -3 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 -1 -3 0 ● 行動選択 イーシャ 物資探索を2回行いともに成功、内1回に「探しものはなんですか」を発動し、結果「自転車」「食料品×2」を取得(物資残:0)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-1)。 プーシン 成功 -2→-1(計:-2)。 ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-8)。 サンドラ 成功 -2→-1(計:-1)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) バリケードを突破してきたゾンビが存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション(本拠点) △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 0本 1本 0本 ストレス -1 -2 -8 -1 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、医療品、自転車(7/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット(7/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、医療品、自転車(7/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ、医療品、銃器×4、近接武器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、食料品×30、修繕された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 0/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 16 6→1 +16 0 16 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0-1 -2 -8 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -2 -8 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」で脅威排除、「一般ゾンビ」を含む8体を駆除(残8体)。ゾンビから「ラジオ」を取得。 サンドラ 「近接武器」で脅威排除、「子供ゾンビ」を含む8体を駆除し安全確保。ゾンビから「食料品×2」を取得。 イーシャ 新規開拓を「スコープ」を使用し試みるもファンブル失敗。死亡フラグ+1。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-1)。 プーシン 成功 なし(計:-2)。 ボラブナー 成功 なし(計:-4)。 サンドラ 成功 なし(計:-1)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) バリケードを突破してきたゾンビも、死亡フラグが5点以上になった生存者も存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション(本拠点) △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 0本 1本 0本 ストレス -1 -2 -4 -1 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット(7/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ×2、医療品×3、銃器×4、近接武器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、食料品×32、修繕された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 0/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードが解散するも、散り散りに残ったゾンビが依然として徘徊している。 そして夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 6→5 +18 0 18 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:18 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0-1 -2 -4 -1 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -11 -12 -14 -11 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」で脅威排除、「ゾンビもどき」を含む8体を駆除(残11体)。ゾンビから「食料品」を取得。 サンドラ 「近接武器」で脅威排除を試みるがファンブル、「ゾンビもどき」の不意打ちを受け、これを撃破するも「近接武器」は壊れ、駆除数も4体にとどまる(残7体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除、7体を駆除し安全確保。死亡フラグ+2。 イーシャ 「スコープ」を使用し新規開拓を試み成功、「警察所B」への経路を発見。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -6→-3(計:-4)。 プーシン ファンブル失敗 -6→-3(計:-5)、死亡フラグ+1。 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ボラブナー 成功 -6→-15(計:-15)。 サンドラ 失敗 -6→-3(計:-4)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) バリケードを突破してきたゾンビも、死亡フラグが5点以上になった生存者も存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB マンション(本拠点) △2階建ての民家 ガンショップ 警察署 △地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 1本 1本 2本 ストレス -4 -5 -15 -4 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット(7/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ×2、医療品×3、銃器×4、壊れた大工道具、壊れた近接武器×3、食料品×33、修復された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署A 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 警察署B ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 0/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 31 6→5 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 1本 1本 2本 ストレス -4 -5 -15 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 -15 -25 -14 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」で脅威排除を試みるも、「暴徒ゾンビ」の不意打ちを受け、これを撃破するも駆除数4体(残3体)に留まる。死亡フラグ+1。 サンドラ 「近接武器」で脅威排除、「子供ゾンビ」を含む7体を駆除し安全確保。 イーシャ 「スコープ」を使用し新規開拓を試み成功、「ガンショップB」への経路を発見。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。プーシンの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-3)。 プーシン 成功 -2→-1(計:-3)。 ボラブナー 成功 -2→-5(計:-16)。 サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) バリケードを突破してきたゾンビも、死亡フラグが5点以上になった生存者も存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップA 警察署A 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 警察署B ガンショップB ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 2本 1本 2本 ストレス -5 -6 -16 -5 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット(7/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ×2、医療品×3、銃器×4、壊れた大工道具、壊れた近接武器×3、食料品×33、修復された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップA 警察署A 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 警察署B ガンショップB ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 ?/15 ?/10 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 0/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 10/10 10/10 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6→5 +11 0 11 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 2本 1本 2本 ストレス -5 -6 -16 -5 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -15 -16 -26 -15 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」で脅威排除、「暴徒ゾンビ」を含めた8体を駆除(残3体)。ゾンビから「近接武器」を取得。 サンドラ 「近接武器」で脅威排除、「白衣ゾンビ」を含めた3体を駆除し安全確保。ゾンビから「医療品×2」を取得。 イーシャ 「スコープ」を使用し新規開拓を試見、失敗、「無茶のしどころ」を発動し再度新規開拓を試み成功、「コンビニ」への経路を発見。死亡フラグ+1。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ ファンブル失敗 -2→-1(計:-6)。 プーシン 成功 -2→-1(計:-7)。 ボラブナー 成功 -2→-5(計:-17)。 サンドラ 成功 -2→-1(計:-6)。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) バリケードを突破してきたゾンビも、死亡フラグが5点以上になった生存者も存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップA 警察署A 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 警察署B ガンショップB コンビニ ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 4本 2本 1本 2本 ストレス -6 -7 -17 -6 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー、ヘルメット(7/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ×2、医療品×5、近接武器、銃器×4、壊れた大工道具、壊れた近接武器×3、食料品×33、修復された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップA 警察署A 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 警察署B ガンショップB コンビニ ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 ?/15 ?/10 ?/5 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 0/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 10/10 10/10 7/7 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 39 6→5 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 4本 2本 1本 2本 ストレス -6 -7 -17 -6 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -16 -17 -27 -16 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」で脅威排除を試みるが「這いずりゾンビ」の不意打ちを受け、これを撃破するも4体の駆除(残4体)に留まる。死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費し死亡フラグ軽減1。 サンドラ 「近接武器」で脅威排除を試みるが「這いずりゾンビ」の不意打ちを受けたが、これを撃破し安全確保。死亡フラグ+2。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。「医療品」をイーシャに使用。「無茶のしどころ」を発動し再度休息しストレス-4に加え「医療品」をサンドラに使用。死亡フラグ+1。 イーシャ 「スコープ」を使用し新規開拓を試み成功、「地下室ある2階建て民家B」への経路を発見。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。プーシンとサンドラの失敗により判定-10。 イーシャ 成功 -4(計:-10)。 プーシン 成功 -4(計:-11)。 ボラブナー 失敗 -4(計:-21)。 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 サンドラ 失敗 -4(計:-10)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) バリケードを突破してきたゾンビも、死亡フラグが5点以上になった生存者も存在しない。 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップA 警察署A 地下室ある2階建民家A ヘリポートのある大病院 警察署B ガンショップB コンビニ 地下室ある2階建民家B ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 3本 1本 3本 ストレス -10 -11 -21 -11 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー(5/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ×2、医療品×3、近接武器、銃器×4、壊れた大工道具、壊れた近接武器×3、食料品×33、修復された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション 2階建ての民家 ガンショップA 警察署A 地下室ある2階建民家A ヘリポートのある大病院 警察署B ガンショップB コンビニ 地下室ある2階建民家B ホード経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 非経路 渦中 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/38 4/5 1/10 ?/15 6/5 ?/15 ?/15 ?/10 ?/5 ?/5 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 0/15 0/5 8/10 10/10 1/7 10/10 10/10 10/10 7/7 7/7 クリアフラグチェック 生存者 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 0本 0本 0本 0本 ストレス 0 0 -1 0 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、スコープ、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、ラジオ、トランシーバー(5/10) ボラブナー 近接武器、銃器、ダイナマイト、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、植物伐採機、銃器、ヘルメット(10/10) マンション(本拠点) ラジオ×2、医療品×3、近接武器、銃器×4、壊れた大工道具、壊れた近接武器×3、食料品×17、修復された自転車、燃料喪失した植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。6日目クリア。
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ドルイド呪文2Lv<プラクス(拘束の蔦)>(PLAKUS) 形式:戦闘 属性:「木」 射程距離:20m 効果範囲:5m(野外だと10m) レジスト:「木」、PR+4(野外だとPR+0) LP:3 前提呪文:1Lv<プラノバ(樹木操作)> 派生呪文:3Lv<プラグレフ(樹木の壁)> カウンター呪文:無し <呪文の解説> 周囲の植物が敵に絡み付き、がんじがらめの「拘束」状態にして行動を制限する呪文。 ・呪文のレジストに失敗して、絡みつかれたキャラクターは、ACとあらゆるレジストチェックに+2のペナルティを受ける。 ・この状態で行える行動は「呪文を唱える」、「ディスペル」、「アイテムを使用する」と「特殊な行動」のいくつかであるが、「呪文を唱える」や「ディスペル」を行う場合は、身動きがとれないため、CL、DLに-4のペナルティを受け、「アイテムを使用する場合」はDEXチェック-2に成功する必要がある。その他の行動についてはマスターの判断でペナルティを決定する。ただし、ほとんど体を動かさなくてもできる行動(会話、超能力呪文など)はペナルティ無く可能である。 ・この呪文の効果から逃れるには、戦闘ラウンドの最後にSR-2でチェックを行い、成功すると植物から脱出して動くことができる。 ・呪文がクリティカルすると、「拘束」2Lvとなり、絡みつかれたキャラクターは、ACとあらゆるレジストチェックに+4のペナルティを受ける。さらにCL、DLへのペナルティが-8に増加、「アイテムを使用する場合」はDEXチェック-4に成功する必要がある。この効果から逃れるには、戦闘ラウンドの最後にSR-4でチェックを行い、成功すると植物から脱出して動くことができる。 <めもめも> ・とりあえず、間に合わせの旧版こぴぺです(/ω\)BS【拘束】を整理してから、きちんとデータ作り直します。 ・以前は野外オンリーだったけど、今回は屋内でも使用可能に。ただし、屋内では相手のレジストに+4のボーナスを加える。
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【毒】(POISONED) <説明> ・体が毒に冒されている状態。治療するまで、毒によるダメージを受け続ける。 <属性> ・一般的な【毒】は「木」属性。 <影響> ①【毒】による継続ダメージ ・戦闘中なら「終了フェイズ」に、非戦闘中なら10分おきに【毒】によるダメージを受ける。受けるダメージは【毒】のLvによって決定される。【毒】1Lvにつき、対象の最大HPの5%(切り上げ)のダメージを受ける。 ・【1Lv毒】=毒、対象の最大HPの5%(切り上げ)のダメージ。 ・【2Lv毒】=強毒、対象の最大HPの10%(切り上げ)のダメージ。 ・【3Lv毒】=猛毒、対象の最大HPの15%(切り上げ)のダメージ。 ・【4Lv毒】=劇毒、対象の最大HPの20%(切り上げ)のダメージ。 ②【毒】による肉体能力の低下 ・【毒】を受けたキャラクターは体に【毒】が回ることにより肉体能力が低下して、ペナルティを受ける。 ・【1Lv毒】=毒、肉体を用いる物理的な1d20判定に-1のペナルティ。 ・【2Lv毒】=強毒、肉体を用いる物理的な1d20判定に-2のペナルティ。 ・【3Lv毒】=猛毒、肉体を用いる物理的な1d20判定に-3のペナルティ。 ・【4Lv毒】=劇毒、肉体を用いる物理的な1d20判定に-4のペナルティ。 <緩和・回復手段> ・ラテュモフィス、マディ、モルフィス等の呪文で毒素を消し去ると回復できる。 <備考> ・特に無し。
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追加ボーナス付加条件は一定の乱数未満であることが条件。 追加ボーナス判定1回で2つの条件処理を行う。 アイテムランクで確率低下ペナルティの変動はない。 合成レベルで確率低下ペナルティが変動するかは未確認。 bonus chain→bc 武器合成 アクセサリ合成 武器合成 初期値bc=0.3 追加ボーナス回数 処理1 追加ボーナス付加条件 処理2 確率低下ペナルティ 1回目 X1 1.0 X1 bcの時bc-0.05 2回目 X2 bc X2 bcの時bc-0.05 3回目 X3 bc X3 bcの時bc-0.05 4回目 X4 bc アクセサリ合成 初期値bc=0.36 追加ボーナス回数 処理1 追加ボーナス付加条件 処理2 確率低下ペナルティ 1回目 X1 1.0 X1 bcの時bc-0.05 2回目 X2 bc X2 bcの時bc-0.05 3回目 X3 bc X3 bcの時bc-0.05 4回目 X4 bc X4 bcの時bc-0.05 5回目 X5 bc X5 bcの時bc-0.05 6回目 X6 bc
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PKによるデスペナについて [#o6546c5c] ページ 総合掲示板 投稿者 LL サーバー 内緒 状態 質問 内容 雑談 投稿日 2008-02-03 (日) 05 43 59 バージョン メッセージ [#z359d00a] 公式アップデート導入済みの348番に「PKにより死亡したキャラクターが殺人者で無い場合、死亡ペナルティはありません。」とあります。 これは、「赤くなっていない人はPKされてもデスペナはない」と解釈したのですが、青海湖でPKされた時、確認・取消のどちらを押してもステ%の減少や銀銭の減少がありました。 これは公式のまちがい? それとも私の解釈がおかしい?のでしょうか? ちなみにPKされた時、モンスターの攻撃で死んだ訳でもなく、攻城戦前後でもありませんでした。 ■公式ページ http //www.tenjouhi.jp/member/update/content.asp?info_code=348 私もこれで勘違いしました。 「殺人者キャラクターがPKにより死亡した際には、殺人者の等級により、死亡ペナルティーが適用されます。」 と書かれているので、死亡ペナルティー=PKによるペナルティって意味で書いたのかなと解釈しました。@-- ああ new{2008-02-03 (日) 12 18 33}; >ああさん すみません、どういう意味でしょうか@@?@-- LL new{2008-02-04 (月) 02 16 59}; 殺人者がPKされた場合、 銀銭がいくらか譲渡されたり、手持ちのアイテムがドロップされたりするやつじゃない? 殺人者に適応されるPKKペナルティ。@-- new{2008-02-05 (火) 00 30 20}; 分かり易く言うと 公式の言う[PK]とは殺人行為ではなく、殺人者のことです。 なので赤い人に殺されても自分も赤くない限りはデスペナがないということです。@-- おにいさま new{2008-02-05 (火) 11 35 01}; 陝西でpkされた時はデスペナあったよ?@-- new{2008-02-05 (火) 12 31 26}; 書き込み頂き、ありがとうございます(*_ _) その後、運営に問い合わせたところ、ここでの「死亡ペナルティ」とは「PKKペナルティ」であると返信がありました。 皆様ありがとうございました。 ●詳しいペナは下記参照 http //www.tenjouhi.jp/member/guide/system/pk/index.asp@-- LL new{2008-02-09 (土) 00 34 34}; 問い合わせ乙です。 つまり、pkされた場合でも普通にデスペナはあるって事ですよね。 で、「PKにより死亡したキャラクターが殺人者で無い場合、死亡ペナルティはありません。」っていうのは赤くない人がpkされてもpkkペナはないって話ですよね。 @-- new{2008-02-09 (土) 09 18 43}; 名前 コメント #inputtoolbar
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「重圧」(HEAVY) <説明> ・重力の鎖により縛り付けられている状態。<フェロ>系呪文によって引き起こされる。 <属性> ・「土」属性 <影響> ①【重圧】による運動能力へのペナルティ ・1Lvにつき、HLとINIに-1のペナルティ。 ・1Lvにつき、ACに+1のペナルティ。 ・1Lvにつき、ARとMOVに-2のペナルティ。 ②【重圧】の最大Lvは8Lvまで。 <緩和・回復手段> ・<バフェロ>、<リトフェイト>の呪文をぶつけて相殺するか、<コルフィス>、<パリオス>等の魔力消去呪文を用いると回復する。 ・〔回復フェイズ〕に、SR判定を行い、成功すると【重圧】の強度が1Lv低下する。強度が0Lvになると完全に回復する。 <めもめも> ・ドルイド呪文のプラクス系の効果を「重圧」にして整理するのも手かにゃ?「拘束」は別要素でアクションの種類を封じるBSに。
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<呪文の使用方法> 戦闘中に呪文を使用する場合は、以下の手順で行う。 ①ラウンドの最初の〔行動宣言フェイズ〕時に、「使用する呪文の種類」、「実際に行動するINI(イニシアチブ)の値」を宣言する。 ②呪文を使用する場合、INIに使用する呪文レベル分のペナルティを受ける。ただし、《ファストチャント》により、INIへのペナルティを緩和することができる。 ③自分の順番が回ってきたら、呪文の対象や効果範囲を選択する。 ④呪文の詠唱チェックを行う。 ⑤呪文の効果を適用する。 <呪文詠唱チェックについて> 呪文を唱える際に、正しく呪文が発動するかどうかチェックを行う。これを呪文詠唱チェックと呼ぶ。この際、判定に用いる値を「CL(詠唱レベル)」と呼ぶ。 ・CLの計算式は以下のようになる。 ・クラス修正は、呪文ランク<A>+3、<B>+2、<C>+1で、デュアルキャスターがメイン+3、サブ+2となる。 ・呪文に対応する特性値修正は、魔術師呪文と錬金術師呪文と超能力者呪文は【知恵】、僧侶呪文とドルイド呪文は【信仰心】の修正を使用する。 ・その他の修正としては、《スペルキャスティング》と魔力を補助する装備によるものがあげられる。 CL=キャラクターレベル÷2+呪文に対応する特性値修正+クラスによるCL修正+その他の修正 ・呪文詠唱チェックは、1d20を振り、そのダイス目をCLと比較してみる。その結果・・・ ①<クリティカル成功> 1d20の目が「1」の場合 ・CLを下回る数値がその呪文の強度(マイナスの数値ほど強い)となり、相手のレジストにペナルティを与える。 ・呪文強度が「-7」より少ない時は、「-8」として扱う。「-8」を上回っている場合は、そちらの強度を用いること。 ・さらに以下のどちらかの効果を得ることができる。 (1)呪文データに書かれてある「クリティカル成功」した場合の効果を発動させる。 (2)この呪文に対して、対象のSS(呪文無効化)は「半減」扱いとなる。元々、「SS半減」の呪文の場合は、「SS1/4」になる。 ②<大成功>1d20の目がCL以下の場合 ・CLを下回る値がその呪文の強度となり、相手のレジストにペナルティを与える。 ③<通常の成功> 1d20の目がCL+5以下の場合 ・呪文強度は「±0」となる。相手は通常通りレジストを行うことができる。 ④<不完全な成功>1d20の目がCL+5より大きく、CL+10以下の場合 ・呪文強度は「+4」となる。相手のレジストに+4のボーナスを与える。 ・レジストの必要がない呪文の場合、通常の効果を発揮する。 ⑤<効果半減>1d20の目がCL+11以上の場合 ・呪文の効果が通常よりも減ぜられる。以下のペナルティを上から順に見ていき、その呪文に対応したペナルティを用いる。対応するペナルティが複数ある場合は、数字が小さいものを用いる。 (1)レジストのある呪文ならば、呪文強度が「+8」となる。 (2)呪文の効果の数値が半減。 (3)持続時間が1/4になる。 (4)呪文の効果が発揮されるのに、3ラウンドの時間を必要とする。 (5)上記に当てはまらない場合はマスターがペナルティを決定する。 ⑥<失敗> 1d20の目が「20」の場合 ・呪文は失敗となる。更に呪文が暴走する可能性がある。呪文Lvに等しいペナルティを加えて、PERチェックを行うこと。これを「呪文制御」判定と呼ぶ。 「呪文制御」判定に成功すると、通常の失敗として呪文が発動せずに終了。 「呪文制御」判定に失敗すると、ファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、呪文ファンブル表でその結果を求めること。 <めもめも> とりあえず、旧ルールのものを若干修正で。後で読みやすくなおさねば。
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持ち込み企画プレゼン大会(「-プレゼンSP(スペシャル)」とも呼ばれる)はアメトーークで年2~3回行われる企画。 アメトーークに出演する芸人たちが自ら企画を持ち寄り、出演者たちにプレゼンしていく。 採用方法 プレゼン大会第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 第8回 第9回 採用方法 インターネットでの投票などを参考に採用企画を決定。ただ。投票数の多い企画が必ず採用されるわけではない。 プレゼン大会 第1回 放送日 2006年7月3日・10日(「アメトーク!(30分)時代」) 出演者 有吉弘行児嶋一哉(アンジャッシュ) プレゼンター 内容 放送日ほか 有吉弘行 「一発屋芸人」 2006年8月14日放送プレゼン大会採用企画第1号 テーブルは 縦棒で くぎります 土田晃之 「ガンダム芸人」 第1回最多得票 第2回 放送日 2006年12月7日 出演者 有吉弘行大久保佳代子(オアシズ)ケンドーコバヤシ品川祐(品川庄司)中川礼二(中川家)日村勇紀(バナナマン)笑い飯 プレゼンター 内容 放送日ほか 品川祐(品川庄司) 「小説芸人」 「ロンブー後売れ芸人」 くぎります 日村勇紀(バナナマン) 「サラサラおかっぱ芸人」 2007年3月8日放送 テーブルは 縦棒で くぎります 大久保佳代子(オアシズ) 「ワンポイント出演芸人」 2007年3月8日放送「サラサラおかっぱ芸人」と2本立て ヒデ(ペナルティ) 縦棒で くぎります ワッキー(ペナルティ) 縦棒で くぎります ケンドーコバヤシ 「越中詩郎大好き芸人』 第2回最多得票『ガンダム芸人VS越中詩郎芸人』として2007年1月25日放送DVD第4巻収録 「ドM芸人」 くぎります 第3回 放送日 2006年7月3日・10日(「アメトーク!(30分)時代」) 出演者 有吉弘行児嶋一哉(アンジャッシュ) プレゼンター 内容 放送日ほか 有吉弘行 一発屋芸人 2006年8月14日放送プレゼン大会採用企画第1号 テーブルは 縦棒で くぎります 土田晃之 『ガンダム芸人』 くぎります 第4回 放送日 2007年10月28日 出演者 有吉弘行COWCOW田村裕(麒麟)ケンドーコバヤシサバンナTKO土田晃之小杉竜一(ブラックマヨネーズ)ヒデ(ペナルティ)有野晋哉(よゐこ) プレゼンター 内容 放送日ほか 田村裕(麒麟) 「M-1優勝してない芸人」 「肌の様子おかしい芸人」 くぎります 土田晃之 くぎります テーブルは 縦棒で くぎります ヒデ(ペナルティ) 「美容室中目黒フォレスト芸人」 くぎります 「スナック菓子芸人」 「チョコ&スナック菓子芸人」として2009年5月21日放送 「五反田芸人2」 くぎります 小杉竜一(ブラックマヨネーズ) 「髪の毛小盛り芸人」 「六本木ホテルアイビス芸人」 DVD第2巻収録 有野晋哉(よゐこ) 「キッチリ芸人 うっかり芸人」 くぎります テーブルは 縦棒で くぎります 「出川ナイト」 2008年2月7日・14日放送DVD第5巻収録 テーブルは 縦棒で くぎります ケンドーコバヤシ 「昭和アニメソング芸人」 2008年3月20日放送 第5回 放送日 2008年3月27日 出演者 有吉弘行ケンドーコバヤシ高橋茂雄(サバンナ)品川庄司徳井義実(チュートリアル)岩尾望(フットボールアワー)ヒデ(ペナルティ)矢野・兵動 プレゼンター 内容 放送日ほか 高橋茂雄(サバンナ) 「中学の時イケてないグループに属していた芸人」 2008年9月4日放送DVD第3巻収録2008年12月30日・2009年1月15日に続編放送 「たいこ持ち芸人」 2008年11月6日放送DVD第6巻収録 岩尾望(フットボールアワー) 「ハロプロ芸人」 くぎります 「坊主芸人」 くぎります 有吉弘行 「グラビアアイドルに敵対心を持つ男達」 「肥後という男」 2008年7月3日・2009年7月1日放送 品川庄司 『華の4.26組』 くぎります 『有吉被害者の会』 くぎります 徳井義実(チュートリアル) 「ハンサム芸人」 2008年10月23日DVD第4巻収録 テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります ヒデ(ペナルティ) 「地方冠番組芸人」 くぎります 「家電芸人」 2008年6月19日・27日放送DVD第1巻収録2008年9月18日・2008年12月30日に続編放送 矢野・兵動 縦棒で くぎります ケンドーコバヤシ 「キン肉マン芸人」 くぎります 第6回 放送日 2008年10月5日 出演者 有吉弘行ウド鈴木(キャイーン)おぎやはぎ劇団ひとり関根勤高橋茂雄(サバンナ)徳井義実(チュートリアル)ヒデ(ペナルティ)野生爆弾ロザンスペシャルゲスト:新垣結衣 プレゼンター 内容 放送日ほか おぎやはぎ 有吉弘行 「お笑い学校に行ってみたい芸人」 「芸人ドラフト会議」 2009年4月23日放送 ウド鈴木(キャイーン) 「愛方大好き芸人」 2009年5月14日放送 「ああ農業高校芸人」 くぎります 劇団ひとり 縦棒で くぎります 関根勤 縦棒で くぎります 高橋茂雄(サバンナ) 縦棒で くぎります 徳井義実(チュートリアル) 縦棒で くぎります ヒデ(ペナルティ) 縦棒で くぎります 野生爆弾 縦棒で くぎります ロザン 縦棒で くぎります 第7回 放送日 2009年4月30日 出演者 有吉弘行勝俣州和ケンドーコバヤシ高橋茂雄(サバンナ)徳井義実(チュートリアル)ヒデ(ペナルティ)U字工事 プレゼンター 内容 放送日ほか 高橋茂雄(サバンナ) 「おなかピーピー芸人」 2009年5月28日放送 「学生時代やってたことが発揮できない芸人」 U字工事 「町工場芸人」 徳井義実(チュートリアル) 「ワックス芸人」 くぎります 勝俣州和 「和田という男」 2009年7月23日放送 テーブルは 縦棒で くぎります ヒデ(ペナルティ) 縦棒で くぎります 「ワッキーナイト」 有吉弘行 「最近の一発屋事情」 2009年7月30日放送DVD第8巻収録 テーブルは 縦棒で くぎります ケンドーコバヤシ 縦棒で くぎります 第8回 放送日 2009年10月29日 出演者 オードリーケンドーコバヤシ高橋茂雄(サバンナ)東京03ハイキングウォーキング東野幸治ペナルティ プレゼンター 内容 放送日ほか 高橋茂雄(サバンナ) 「口軽い芸人」 2 「」 「」 「ワックス芸人」 くぎります 「[[]]」 テーブルは 縦棒で くぎります ヒデ(ペナルティ) 縦棒で くぎります 東野幸治 「大阪だより」 2010年3月4日放送 ハイキングウォーキング 「トキワ荘芸人」 2010年3月11日放送 テーブルは 縦棒で くぎります ケンドーコバヤシ 縦棒で くぎります 第9回 放送日 2010年3月26日 出演者 つんくケンドーコバヤシ高橋茂雄(サバンナ)東京03ハイキングウォーキングピースペナルティ プレゼンター 内容 放送日ほか ピース 「」 「」
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ここは ふーさんの ひみつの棺 マガジンスロット1 スロット2 マズルスロット1 スロット2 アッパーレールスロット1 スロット2 スロット3 アンダーレールスロット1 スロット2 スロット3 ストック フレームスロット1 スロット2 変更点 各改造部位にスロットを設置。 全体の性能を調整。 マズル ロングバレルをアッパーレールに移動 エクステンドバレルを追加 サプレッサーの擲弾銃制限を撤廃 コンペンセイターの修復不可、銃制限を撤廃 アッパーレール 暗視モジュール、赤外線モジュールを追加 ロングバレル、ショートバレル、フローティングバレルを追加 ドットサイトの狙撃銃制限を撤廃 アンダーレール IRレーザーサイトを追加 フラッシュライトの狙撃銃制限を撤廃 ストック ソードオフをフレームに移動 フレーム ポリマーパーツを追加 マガジン スロット1 マガジンクリップ 「リロード」時:タイムを消費しない。使い捨て。 加工費:2000円 C-マグ 『装弾数』に+20発する。『重量』+4 インサイドペナルティ-4 リピーター拳銃・狙撃銃への適用不可。 加工費:5万円 スロット2 ショートマガジン 『装弾数』が半減する。『重量』-1 加工費:1万円 マズル スロット1 エクステンドバレル ダメージ修正+1 インサイドペナルティ+1 拳銃のみ適用可能。 加工費:3万円 スロット2 サプレッサー ダメージ修正-2 射撃音を消す。 リボルバー拳銃・散弾銃への適用不可。 加工費:2万円 コンペンセイター ダメージ修正-2 命中修正+2 加工費:3万円 アッパーレール スロット1 スコープ 『重量』+2 500m先まで対象をとることができる。 加工費を+5万円ごとに+100m。最大2000mまで。 加工費:5万円 ドットサイト インサイドペナルティ-1 命中修正+1 『重量』+1 加工費:3万円 スロット2 暗視モジュール 射撃時のみ≪暗視≫の効果を適用可能。 加工費:5万円 赤外線モジュール 射撃時のみ≪暗視≫の効果を適用可能。 射撃時のみ発煙手榴弾の効果を受けない。 加工費:6万円 スロット3 ロングバレル 射程2倍 インサイドペナルティ+1 『重量』+1 加工費:2万円 ショートバレル 射程半減 インサイドペナルティ-1 『重量』-1 加工費:2万円 フローティングバレル 命中修正+2 加工費:7万円 アンダーレール スロット1 フラッシュライト 『重量』+1 暗闇のペナルティ無効(30mまで) 加工費:2万円 スロット2 レーザーサイト 命中修正+2 『重量』+1 加工費:2万円 IRレーザーサイト 命中修正+2 『重量』+1 赤外線レーザー光、可視光を切り替え可能。 加工費:3万円 スロット3 バイポッド 『重量』+1 「設置」が可能になる。 加工費:1万円 フォアグリップ インサイドペナルティ-2(両手使用時のみ) 『重量』+1 狙撃銃への適用不可。 加工費:1万円 グレネードランチャー 『重量』+2 擲弾銃の機能を追加する。性能は以下のとおり。 「発射タイプ:リピーター 攻撃力:4d6 射程:20m 装弾数:1発 命中時:対象の3m以内にいる全てのものにダメージ判定を行う。(範囲攻撃)」 突撃銃以外への適用不可。 加工費:4万円 ストック フォールディング 『重量』-1 加工費:1万円 アドジャスタブル 命中修正+1 『重量』+1 加工費:3万円 ストックレス 命中修正-3 『重量』-2 拳銃・狙撃銃への適用不可。 加工費:3万円 サムホール 命中修正+3 『重量』+2 加工費:4万円 フレーム スロット1 ソードオフ インサイドペナルティ-2 射程-5m 『重量』-2 修復不可能 特殊効果 両手使用可に変更。 この改造を施すとアッパー・アンダーレール以外の改造は適用不可となる。 散弾銃のみ適用可能。 加工費:2万円 スロット2 ポリマーパーツ 『重量』-1 加工費:5万円