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ゴーレムとは、魔法によって駆動する機械人形である。 魔法王国ユーストニア時代に作られたダンジョンに警備用ロボットとして配置されていることが多い。 回路が魔法で動いているため、ある程度の量と質を持った鋼に近づくと一時停止する。 行動可能になっても、鋼の魔法無効化範囲内では弱体化する。 ゴーレムの特性 ○ゴーレム このキャラクターは「鋼の武器」によって魔力にペナルティを与えられた場合、そのペナルティの数値分に加え、更に同じ数値分、【武勇】および【武勇内訳】が減少する。 また、このキャラクターを撃破すると「!1d3-1」個の「金銭or資材(ランダム)」が入手できる。 ゴーレムの一覧 ブラックスタッグ ゴーレム コメント 名前 コメントログ ゴーレム 用語
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ダメージ Damage 出典:コア・ルールブック 450ページ 戦闘中に武器や呪文、錬金術の調合品で敵にダメージを与えられるかどうかを決定するために、君は判定を試みる。判定に成功すればその攻撃は命中し、ダメージを与えることができる。ダメージはクリーチャーのヒット・ポイントを1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。 1. 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。 2. ダメージ種別を決定する。 3. そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。 4. ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。 手順1:ダメージ・ダイスをロールし、修正値、ボーナス、ペナルティを適用する Step 1 Roll the Damage Dice and Apply Modifiers, Bonuses, and Penalties 出典:コア・ルールブック 450ページ 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3レベルのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。 近接武器、素手攻撃、投擲武器を使用する際、ダメージに適用される最も一般的な修正は【筋力】修正値である。推力特性を持つ武器を使用する場合、【筋力】修正値の半分を加えることがある。呪文によるダメージやほとんどの遠隔武器によるダメージ、錬金術爆弾や同様のアイテムによるダメージには、通常、能力値の修正値を適用しない。 判定と同様、ダメージ・ロールには状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスを適用することができる。しかし、同じ種別のボーナスが複数ある場合、その中で最も高いボーナスのみを適用する。こちらも判定同様、ダメージ・ロールには状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無分類ペナルティを適用することがある。こちらについても、特定の種別の中で最大のペナルティのみを適用し、無分類ペナルティは全てまとめて適用する。 ダメージ・ロールには次の式を用いる。 近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器への【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 呪文 (または類似する効果) のダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ 攻撃時ペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。ダメージ・ダイスをロールして修正値、ボーナス、ペナルティを適用したら手順2へと進む。ただし、以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。 ダメージの増加 Increasing Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の状況においては、武器のダメージ・ロールを行う際のダイス数が増加する。ストライキング・ルーンが彫刻された魔法の武器は、ダメージ・ロールに武器のダメージ・ダイスを1つ以上加えることができる。この追加ダイスは武器のダメージ・ダイスと同じ種類となる。特定のレベルになると、ほとんどのキャラクターは武器開眼のクラス特徴から追加ダメージを与える能力を得る。 持続ダメージ Persistent Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは618~623ページの付録「状態」を参照すること。 ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て)。GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。 手順2:ダメージ種別を決定する Step 2 Determine the Damage Type 出典:コア・ルールブック 451ページ ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別については452ページにある補足欄の「ダメージ種別」に記載されている。 ダメージ種別 Damage Types ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。 物理ダメージ Physical Damage 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理的ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。 エネルギー・ダメージ Energy Damage 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[正のエネルギー]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[負のエネルギー]ダメージは生命力を奪い、生あるクリーチャーにのみダメージを与える。 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。 属性ダメージ Alignment Damage 特定の属性に対応した武器や効果は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかのダメージを与える。これらのダメージ種別は対立する属性を持つクリーチャーにのみ適用される。[悪]ダメージは善属性のクリーチャーに、[混沌]ダメージは秩序属性のクリーチャーに、[善]ダメージは悪属性のクリーチャーに、[秩序]ダメージは混沌属性のクリーチャーにそれぞれダメージを与える。 [精神]ダメージ Mental Damage 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。 [毒]ダメージ Poison Damage 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は457ページに掲載した特別なルールに従う。 [出血]ダメージ Bleed Damage 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。 [精密]ダメージ Precision Damage ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法のものでないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法によらないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。 貴重な素材 Precious Materials 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はライカンスロープに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3 Apply the Target's Immunities, Weaknesses, and Resistances 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。属性に対する完全耐性、弱点、抵抗は、その種別のダメージにのみ適用され、単にその属性のクリーチャーから攻撃されたときに受けるダメージには適用されない。 完全耐性 Immunity 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(主にエネルギー・ダメージの場合など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。 もう1つの例外は非致傷攻撃に対する完全耐性である。非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、ストーン・ゴーレムは非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君がモンクの場合など、拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。 一時的耐性 Temporary Immunity 出典:コア・ルールブック 453ページ 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。 弱点 Weaknesses 出典:コア・ルールブック 453ページ 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合にのみ生じる。 抵抗 Resistance 出典:コア・ルールブック 453ページ あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。 手順4:ダメージが残っていた場合、目標のヒット・ポイントを減少させる Step 4 If Damage Remains, Reduce the Target's Hit Points 出典:コア・ルールブック 453ページ 目標の完全耐性、抵抗、弱点をダメージに適用した後、残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks 出典:コア・ルールブック 453ページ 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。 非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
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タグ 編集/ よくある質問集(FAQ) TOME版 質問を募集しています。BBSかメールでどうぞ! オフィシャルサイトのFAQの翻訳ではありません。ゆえに、回答もオフィシャルではないです。 よくある質問集(FAQ)全般 戦闘 ヒーローウォーズ・テクニック集 その1継続対決について 魔法ヒーローウォーズ・テクニック集 その2 全般 Q:イェルマリオが載ってないよ~。 A:イェルマリオは「外来の神」なので、扱われていません。ただし、オフィシャルサイトでカルトなどは公開されています。 Q:基本ルール以外で、日本語で読める追加キーワードってどこかにある? A:オフィシャルのものではありませんが、次のようなところを参照にしてみてはどうでしょうか? (2002年3月現在) ただしヒーローが使用する際には、ナレーターの許可を取ってからにして下さいね。 TOMEワスプライダー (文化・職業・魔術キーワード) ダック族 (文化・職業・魔術キーワード) ランブリルのカルト (魔術キーワード) Gathering Storm:(ぴろき氏)ターシュ人のキーワード (「ターシュ王国」>「ターシュの民」の記事内。文化・職業キーワード) ターシュの祖霊・王のカルト (「ターシュ王国」>「ターシュの神々」の記事内。魔術キーワード) ニュートリング (「自作キーワード」内。文化・職業・魔術キーワード) エルナーの長館 :(鮎方氏)テルモリ族のキーワード (「ランカー・マイの図書館」内。文化・職業・魔術キーワード) 悪鬼 (「ランカー・マイの図書館」内。魔術キーワード) 病の母マリア (「ランカー・マイの図書館」内。魔術キーワード) Q:ヒーローポイントはサクサク使ってもいいですか? A:使うと成長が遅れますのでほどほどに。RQのPOWに相当すると言えばイメージはわくでしょうか? なお、エピソードの開始時に1ヒーローポイントが与えられますので、どのエピソードでも1回はヒーローポイントを使うことが可能です。 Q:NPCのアビリティのレーティングを設定する際に、ガイドラインはありますか? A:PCのアビリティと比較し、主技能を次のように設定してください。 PCが束になっても敵わないNPC……マスタリーを2つ追加 PCよりかなり強いNPC………………マスタリーを1つ追加 PCより強いNPC…………………… 能力値+5 同じぐらいの強さ…………………… 同じ能力値 少し弱いNPC……………………… 能力値-5 かなり弱いNPC…………………………マスタリーを1つ減らす または 従者の集団として扱う または 即時対決で処理してしまう 戦闘 Q:継続対決のとき、攻撃側だけでなく防御側も賭けるのでしょうか? A:いいえ。賭けを行うのは攻撃側だけです。 Q:継続対決で賭けを宣言するのを忘れてしまいました。 A:賭けのデフォルトは3ですので、宣言を忘れたときはこれが適用されます。これは「剣を構えてじりじりと円を描いて移動する」といったレベルの行動にあたります。なお、賭けをしない(0を賭ける)ことはできません。いかにAPが低くても、最低でも1は賭けなくてはなりません。 Q:攻撃側がエッジを持っていて、判定に失敗してAPを失うとき、エッジは失うAPに影響しますか? A:エッジ/ハンディキャップは攻撃が成功したときのみ影響します。 Q:継続対決のイニシアチブ(行動順)はAPの高い順になるそうですが、ラウンド中APが変化した場合にはどうなるのですか? A:イニシアチブはラウンド開始時のAPが高い順になります。 Q:「エッジ」と「能力増強」はどう使い分けたらいいのですか? A:RQと単純に比較した場合、エッジは「ダメージに+○ポイントのボーナス」、能力増強は「技能に+○%のボーナス」にあたるものだと考えて下さい。ナレーターは、このエッジや能力へのボーナスを状況によって頻繁に変えるべきでしょう(ex.位置関係、足場の悪さなど) Q:「軽傷」(-1 ペナルティ)は重複しますか? A:します。「軽傷」を2つ負えば ペナルティは-2、3つなら-3 ……となっていきます。小さな傷をいくつも負っていると考えて下さい。軽傷はいくつ重複しても「重傷」(技能1/2)にはなりません。 Q:武器と防具のランクをいちいち比較するのが面倒なのですが? A:戦闘の最中はほぼ1対1の状態になると思いますので、戦闘開始時にまず「このPCはこの相手を攻撃すると+○のエッジ」というのをそれぞれ算出してもらうとよいでしょう。 Q:判定表を毎回見るのが面倒な気が…。 A:「自分が成功/相手が成功なら小さい目が勝利」というのを覚えておいてください(この結果が最も多い)。表は巻末のサマリにコンパクトにまとまっているので、プレイヤーごとに1枚ずつコピーを配っておくとよいでしょう。 Q:実際の判定の流れがよくわかりません……。 A:次のような運用をするとよいと思います。 (1)まず、戦闘が始まる前に、「何を目的とした判定なのか? それに勝利するとどうなるのか?」というのをはっきりとプレイヤーに認識させてください。通常の近接戦闘なら「敵を倒す」でよいのですが、たとえばPCが弓を持った兵士に攻撃されており、PCが射撃武器を持っていなかった(反撃できない)といった場合、「敵の射撃を避けつつ敵に接近していく」ことが判定の目的となるかもしれません(この場合、敵の〈射撃攻撃〉と、PCの適当なアビリティ――〈遮蔽〉とか〈疾走〉とか〈盾受け〉とか《飛行》とか《日没の跳躍》とか――での判定になるでしょう)。 ※この開始時に使うアビリティは、トータルAPに直接影響するので非常に重要です。あまり行動に関係ないアビリティを無理矢理使おうとした場合は、容赦なく「代用修正」によるペナルティを与えてあげましょう。 (2)魔法、技能、武器と防具、位置などによるボーナス/ペナルティを適用し、AP順に行動を行っていきます。(NPCについては対するPCと相対的にAPが高いか低いか比較し、PC行動時に一括してNPCも処理するか、あるいはイニシアチブ固定にしてしまった方が管理しやすいかもしれません) (3)ルールでは示されていませんが、PCの行動は次のように処理するとよいでしょう。プレイヤーにPCが「やろうとする行動」を述べさせ、“ナレーターが”その危険さを判断し、使う能力(最初に使った能力をずっと使いつづけなければいけないというわけではありません)、賭けるAPを示唆します。それに対してプレイヤーは、もっと高いAPをかけたいならより危険な行動を、もっと低いAPをかけたいならより安全な行動を述べます。 Q:賭けるAPとリスクのガイドラインが欲しいです。 A:現在APと比較して、以下のようなガイドラインが適用できます。 1/6以下……警戒行動 1/4…………通常の行動 1/3…………危険を伴う行動 1/2以上……気違いじみた行動 ヒーローウォーズ・テクニック集 その1 (この記事は、「Lions of Rhugandy」のサイト内の「Tara vs. HeroWars」のセクションの一部を訳出させてもらったものに、まりおんが補注を付けさせて頂いたものです) 継続対決について (1)賭の最大数値は、開始時のAPに等しい。「開始時のAP」とは、「基本となる能力値にナレーターの修正を加えたもの」[*1]である。これには魔術や従者から得られるAPは含まれない。だから……500APも賭けられないんだって! [*1] 基本ルール第4章・p.77 参照。 (2)たとえ1APしか残っていなくても(あるいは「最後の行為」であればAPが残っていなくても)、どんなときでも「開始時のAP」を賭けることができる。だがもし勝利を収めねば、ぺちゃんこにされてしまうだろう! 現AP以上(開始時のAPまで)を賭けられるのは、ヒーローと主要NPCのみである。 (3)「最後の行為」:APが0以下になったとき、〈しぶとい〉〈痛みを無視する〉などでロールを行い、成功すれば「最後の行為」を行うことができる[*2]。どんな時でも開始時のAPを賭けられることに注意。もし幸運であれば、戦闘に戻ることができるかもしれない。…不運ならば即死するかもしれないが。 [*2] 基本ルール第4章・p.85 参照。「最後の行為」はAPが0になったラウンドでなくても、応酬が終了しない限りは行えるようである(ただし1回だけ)。 (4)対決の結果如何によらず、持っている以上のAPを譲渡することはできない。1APしかないときに、20を賭けてファンブルしたならば、60APを失うだろう(そして恐らく死ぬ)。しかし、勝利したとしても1APしか譲渡できない。 (5)APを5消費することでラウンド中早く行動することができる。もしそれより早く行動したい者がいれば、それより3AP多く消費しなくてはならない(8AP=5+3)。 (6)ラウンド中、行動を遅らせるのは、いくらでも、コストなしで行える。 (7)7APを、1つの「軽傷」(相手の能力に-1する)にすることができる。軽傷を与えるために必要な7ポイント差し引いた残りは、通常通り相手から差し引かれる(例:10APのダメージを与えたとき、あなたは1つの軽傷を与え、3APのダメージを与えることができる)。14APで2つの軽傷を与えることはできないが、勝利しつづけるならば毎ラウンドでも軽傷を与え続けることができる。このルールは戦闘だけでなく全ての対決に適用されるので、議論の中で相手のプライドに傷を与える、といったように使うこともできる。 注意:もし魔術のためであれ何であれ、+6のエッジがあれば、これは実際にはコスト無しで行うことができる! (8)複数の対象に対する攻撃:防御側の超過1人につき-3のペナルティを付け、1回のロールを行う。結果は全ての防御者に対して適用される。防御側はそれぞれ一回のロールに対して別個に防御を行い、最も効果の高い防御側のロールを用いる。攻撃側が勝利を得た場合、賭けたAPは防御者側に対して好きなように割り振ることができる。もしAPを喪失するほど酷い負け方をした場合は、最も効果の高い防御ロールを行ったものがAPを得る。 (9)複数の攻撃に対する防御:それぞれ、累積的に-3のペナルティをかけてロールを行う(訳注:1回目のペナルティは0、2回目は-3、3回目は-6…といった具合)。 注:もしあなたに「従者」がいるなら、彼らは複数の対象に対する攻撃のペナルティをなくすことができる。したがって、もし4人の従者がいるなら、従者がいかに意気地なしであろうと、彼らのおかげでペナルティーなしで5人の相手と戦うことができるのだ! 同様に、複数の攻撃を受けた場合も、従者は複数の攻撃に対するペナルティを相殺する。 (10)従者は従者:ヒーローウォーズはプレイヤーキャラクターに焦点を当てたゲームである。キャラクターの従者は最も適切な能力(代用修正を被ることもままある)の値を最終的な総APに付加する。従者は自由意志を持って行動することはない。わたしは、プレイヤーヒーローが適切な能力を持っていないときには、従者の能力をヒーローのものとして使うことを許している。例えば、魔道士ボルリヴァンは近接戦闘では彼の護衛の近接戦闘能力を使うことができるといった具合。ボルリヴァンの開始時のAPは護衛の能力値をもとにしたものになるだろう。彼はもっとも適切な能力値(おそらく魔法による攻撃)をAPに足すことになるだろう。 (11)従者は独立行為を取ることもできる:継続対決中に、従者は3APを消費することで独立行為を取ることができる。もしプレイヤーヒーローが対決のなかで主要な行為者でない場合(10を参照)、このルールを使って独立行為を行わせてもよい。例:魔道士ボルリヴァンは護衛の〈近接戦闘〉を使った継続対決を行っている。彼は《風の盾》の呪式を戦う同志にかけようと考えた。彼は3APを消費し、呪式を投射する。これによってこのラウンドで護衛が攻撃を行うことを妨げられることはない。 注:継続対決で従者を主要な行為者とすることを許すのはひろく認められたルールではなく、ハウスルールと考えられるべきかもしれない。 魔法 Q:魔法の抵抗はどうやって行うのですか? A:通常の人間の魔法抵抗値は14です。これ以上の目標値を持つ「適当な」能力があれば、その能力で抵抗してもかまいません(例:エルマルの《閃光》に対してトロウルが【暗黒】の神力で抵抗するなど)。 ヒーローウォーズ・テクニック集 その2 (この記事は、「Lions of Rhugandy」のサイト内の「Tara vs. HeroWars」のセクションの一部を訳出させてもらったものに、まりおんが補注を付けさせて頂いたものです) 魔法について (1)強化の制限:能力を強化するときには、1つの世俗能力だけしか使えない(能力増強、エッジとも)。しかしながら、魔法能力でならいくつでも使って強化できる[*1]。ただし1つの同じ魔法能力で強化できるのは1回だけである。例:技能を上昇させるために同じ呪式を投射し続けることはできない。 [*1] 基本ルールp.81「能力増強」参照。つまり、「類似の魔法の重ねがけ」が可能ということ。 (2)接触距離で魔法の効果が強まる:もし呪式を「接触」の距離で投射すれば、抵抗は-5される[*2]。接触でのみ投射できる呪文にはこの恩恵はない。肉体的接触でこの恩恵がある魔術の例としては、感情を関知する、共感に基づくもの、物の特性を見積もるもの、あるいは呪鍛すべて、などがある。接触が必要で、したがって接触距離での投射による恩恵がない魔術の例としては、姿を変える、物体を成形する、傷を治癒することなどがある。 [*2] 基本ルールp.139「物理的接触が役立つ魔術」参照。わりと重要かも。 (3)神性介入:ピンチの時には神に助力を求めることができる。神の気を引くためには、あなたの「信心」(〈(神)への入信〉、〈(神)への帰依〉など)で20Wの抵抗との即時対決に勝利しなくてはならない[*3]。助力は神の影響力の範囲内でなければならない。要請が難しいものになればなるほど、抵抗値は高くなるだろう。 [*3]基本ルールp.108「神性介入」参照。 (4)発動条件で効果をあらわす魔法を、前もってかけておくことができる。例として、「僕の《炎の剣》の神技は、発動条件の“イェルムの炎にかけて!”と口にしたときに発動する」といったものになる。条件発動魔術の効果を得るためには、14の抵抗値に対して勝利をおさめなくてはならない。このとき完全勝利であれば、魔法は物品に永続的に込められることになる[*4]。実際の魔法の効果は使用するときに決定される。最後に、魔法の込められた物品を持つものならば、条件を満たせば(例えば魔法の合い言葉でもなんでも)誰でもその魔法を使うことができる――通常その魔法を使えない場合でさえも。 [*4] 継続対決で行うか、即時対決で行うかは明記されていないが、ルールブックの例では継続対決を念頭に置いているようだ。たしかに即時対決では簡単に強力なアイテムが容易に作れすぎかもしれないが、煩雑であるので訳者は即時対決をおすすめしたい。最終的にはナレーターが判断されたし。 (5)長い持続時間を持つ呪式や神技を投射することができる― 一世代続くものも可能だ![*5] 持続時間の延長を増やすと投射ロールへのペナルティが大きくなる(すなわち、打ち負かさねばならない抵抗が大きくなる)。1日持続する魔術は20のペナルティでかけることができる[*6]。もし魔道であれば、持続時間1日へのペナルティはたった10で済む。 [*5] 可能だが、難しい。ペナルティは120である。基本ルールp.140参照。 [*6] ヒーローポイント1ポイント消費でキャンセルできるということである。 (6)ペナルティを受けることで、複数の対象に魔法をかけることができる。神技を使って6人の一団を強化するためのペナルティは15である[*7]。 [*7] 基本ルールp.139参照。 (7)遠くのものに魔術をかけることができる。1マイル(約1.5km)までなら20のペナルティでかけることができる。魔道士ならば、1マイルまでのペナルティはたったの10である。[*8] [*8] ただし、対象が見えている必要があると思う。ルールには明記されていないが… (8)儀式で投射が楽に:儀式を行うことで、投射ロールにボーナスを得ることができる(大きなボーナスを得ることも可能)。儀式を行うには、〈(神)の神話〉での能力判定が必要である。儀式によって、魔法の効果に1~10のボーナスが加えられる。儀式の効果を強めようとすれば、儀式にかかる時間は長くなる(1ポイントにつき5分~1時間ほど)。 (9)特定の時(神の大聖日など)、特定の場所(寺院など)に行われたり、特別なアイテムが使われた儀式は、より効果的になる。他の人々に手伝ってもらえれば、その人数と入れ込み方によって、別途追加の効果を得ることができる。 そこで……もしパーティ全体に1日効果のある呪式や神技をかけるのであれば、投射を楽にするために儀式を行うべきだろう。多くの人々が吉日をもって敵に攻撃をかけるのはこのためである――儀式を使って前もって魔術を強化しておくのである。 (10)呪鍛:魔法の効果をひとつのアイテムに永続的に込めることができる。これは《(物品)呪鍛》の神技や呪式を使って、魔法をアイテムに投射する。物質によって抵抗が異なる。通常の品は14の抵抗値を持つ。青銅は4の抵抗である。鉄は142の抵抗となる[*9]。いったん呪鍛されたあとは、アイテムは魔法そのものではなく、魔法の効果(ボーナス、エッジ、APプールなど)を宿すようになる。 [*9] 基本ルールp.141参照。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゼロシステム: 必要MCP:30 前提:なし 命中判定+4 近接武器によるダメージ+4 攻撃ブロック+1 部位狙い時の命中判定へのペナルティ半減 システム使用中、毎ターン開始時に意思-5判定し失敗すると3点の精神点消費 システム使用中、精神点の消費により0になると以後暴走し能動防御-6 パイロットの精神波とコクピット内にある情報管制システムをリンクし 特定の周波数と音声デバイスにより、パイロットを一種の催眠状態にします。 これにより、機体制御の動作ロスを限りなくゼロに近くなるまで最適化し パイロットを戦うためのマシーンと化す機体制御システムです。 同時に機体のリミッターを解除し、飛躍的に機動性能、戦闘能力を向上させます。 しかしその代償として、システム使用中はパイロットに多大な負担を課すこととなり その精神的重圧に絶えられなかった場合、パイロット自信がシステムに飲み込まれ 半ば暴走状態のまま、周囲の敵すべてを破壊し尽くすまで戦い続けることとなります。 システムの使用・停止はターン開始時に宣言を行い、宣言したターンから効果を発揮します。 攻撃の命中判定に+4、近接攻撃によるダメージに+4のボーナスが得られ 攻撃ブロックも+1されます。 同時に、部位狙いを行う際の命中判定へのペナルティを半分にする効果もあります。 システムを使用した次のターン開始時から、意志-5判定を行います。 これに失敗した場合、パイロットは3点の精神点を消費してしまいます。 また、これにより精神点が0になった者は、ゼロシステムに取り込まれ暴走状態となります。 暴走状態でも前述のボーナスは得られますが、ペナルティとして能動防御が-6されてしまいます。 なお、意思判定の目標値は最大でも14までにしかなりませんので、注意が必要です。 登場作品:「新機動戦記ガンダムW」 戻る
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- イベント名 - - - 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 備考 - ターン1 終了時の財政状況 - - - +10 +5 +28 +1 +1 +15 +0 - - ターン2 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリ- リザルト 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 備考 16 陸軍召集 ● ● - +0 +0 -14 +0 - - +0 テンプレ:冒戦070304 陸軍招集資金-20、恩赦資金+20と項目を分けていたが、統合して+0とした。詳細の修正有 - 本日の経済状況と取引070114 ● - - +19 +0 -13 +0 +0 - +0 テンプレ:市場 同 はじめての戦争・帝國編 - - ● +0 - - +0 - - - 帝國のみ、ピクニック戻り分 同 同上・恩典1 - - ● +0 - - - - - - 紅葉、るしにゃん、鍋、ツンのみ 同 同上・恩典2 - - ● +0 - - - - - - 芥、ナニワ、akiharuのみ 19 ジェントルラット亡命 ● - ● +0 - - - - - +0 帝國のみ 20 レンジャー救済法可決 - - ● +0 - - - - - - レンジャー、芥、ながみ、無名、ツンのみ 23 にゃんにゃん共和国宝くじ ● - ● +0 - +0 - - - - 共和国のみ。テンプレ:提出 - 裏マーケット 第二ターン魅惑の商品群 ● - ● -6 - - - - - - テンプレ:提出 27 帝國からの密使 - - - +0 - +0 +0 - - - たけきの藩国のみ - アイドレス事務局からのお知らせ(不正、ミスのペナルティ) - - - +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 - 29 吏族招集(2)・ペナルティ ● - - +0 - - - - - - ペナルティ発生国のみ記入すること070304 詳細の修正有 28 改易令 ・ - - ● +0 - - - - - - ほねっこ、伏見のみ記入すること 同 同上 - - ● +0 - - - - - - ジェントルにゃんにゃんのみ記入すること 30 星見司3級試験 ● - 同 +0 +0 +0 +0 +0 - - テンプレ:提出 - - - - - 資金 資源 食料 燃料 娯楽 犬猫士 I=D 備考 - ターン2 終了時の財政状況 - - - +23 +5 +1 +1 +1 +15 +0 -
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【重傷】(WOUNDED) <説明> ・重傷を負っている状態。治療するまで、肉体を用いた行動にペナルティを受ける。 <属性> ・一般的な【重傷】は「金」属性。 <影響> ①【重傷】による肉体能力の低下 ・【重傷】を受けたキャラクターは肉体を用いる物理的な1d20判定に-【重傷】Lvのペナルティを受ける。 <緩和・回復手段> ・HP回復手段を用いると【重傷】1Lvにつき10点分の回復量で【重傷】を治療することができる。 ただし、【重傷】の治療に用いた場合は、同時にHPを回復することはできない。 ・応急手当による回復手段も後ほど追加。 ・例外的にマディ、カディオス等の呪文は【重傷】を治療しつつ、HPの回復も同時に行うことができる。 <備考> ・特に無し。
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今日 - 合計 - NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー3の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Lv 名称 対象/形状 効果の要約 時間 MP 抵抗 2 ウィンド・サーキュレイション 10m/起点 効果時間中、範囲内に適温のそよ風を発生させます。効果範囲内では暑いこと、寒いことを含む、温度や風の影響によってペナルティ修正を受ける場合、 効果それを「1」だけ軽減します。範囲内では屋内、屋外を問わず、快適に過ごせます。 また、範囲内では植物の生長速度が2倍になります。 3時間 MP3 必中 4 コールドレイン 10m/起点 属性水・氷 範囲内に冷たい雨を降らせ、動きを鈍らせます。 対象に「威力 10+魔力」点の魔法ダメージを与えます。また、抵抗に失敗した対象は、10秒(1ラウンド)の間、回避力判定に-1のペナルティ修正 効果を受けます。 一瞬/10秒 MP7 半減
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【マテリアルアバター・ムーン】 タイミング:メジャー 判定:- 対象:デウス 射程:- コスト:MP3 使用条件:デバイサー 最大レベル:5 自身の搭乗するデウスに【スタイル・ムーン】の修正を加える。 デウスは複数のスタイルの修正を受けず、最後に受けたスタイルの修正に更新される。 【マテリアルウェポン・ガーンデーヴァ】 タイミング:メジャー 判定:- 対象:デウス 射程:- コスト:MP2 使用条件:デバイサー 最大レベル:5 自身の搭乗するデウスに【ガーンデーヴァ】を装備させる。 装備ヵ所が埋まっている場合は、現在装備しているものを解除して装備することを選択できる。 【水面月】 タイミング:マイナー 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:HP3 使用条件:コネクター 最大レベル:5 回避ペナルティを1点解除する。 デバイサーはHPを3点消費する。 このスキルは1戦闘(SL-1)回までコストを0で使用でき、その場合デバイサーのHP消費も0となる。 【幻想舞踏】 タイミング:マイナー 判定:遠隔+3 対象:単体 射程:武器 コスト:HP3 使用条件:コネクター 最大レベル:3 装備している遠隔武器による命中判定を行う。 成功した場合対象に回避ペナルティをSL点与える。 失敗した場合は回避ペナルティを与えることは出来ない。 デバイサーはHPを3点消費する。 【幻影の月】 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 使用条件:- 最大レベル:5 戦闘開始の最初のラウンドの間だけ、回避に+SL×4。 【見切り】 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 使用条件:- 最大レベル:5 白兵回避+SL。 【回避運動】 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 使用条件:- 最大レベル:5 遠隔回避+SL。 【対魔力】 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 使用条件:- 最大レベル:5 魔法回避+SL。
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◎ DS (Death Shroud) LV10以上で死んだ場合に発生するペナルティ。 全てのPowerが使用不能になり、ATRとDEFが0に、武器攻撃のダメージが半分になる。事実上戦えない状態。Pot等のアイテムは使用可能。 180秒間で効果が切れるが、Sanctifier DiscのPowerで解除してもらうこともできる。 その他に死亡時のペナルティとして、装備の耐久度の減少の他に、Inventory内のアイテムを全てDropする。Mobに殺された場合にはExpも減少する。 死んだ場所に戻ってDropアイテムを回収する事は可能だが、誰でもLoot可能な状態になっている。PCに殺された場合は、アイテムが墓の中に残っている事は少ない。