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autolink() TH-0308 カード名:宮古 芳香 読み:みやこ よしか カテゴリ:キャラクター 属性:雪 EX:2 コスト:雪 登場位置: ●●- ●●- AP:1 DP:3 SP:1 陣営:無し 基本能力:無し 特殊能力: 何でも喰う程度の能力[0] このキャラの参加しているバトル中に使用する。 対戦キャラは[ペナルティ:自分のデッキを2枚破棄する。]を得る。(1ターンに1回まで使用可能) 性別:女 レアリティ:C illust:ピロ水 主人と一緒に雪にて登場した青娥の僕。 原作よろしく小傘が勝てないようなステータスを持っている。 能力は対戦相手にペナルティを付与するもの。 何を喰ったらそうなるのか、どういうわけか相手にペナルティがついてしまう。 雪1コストと登場しやすく、防御向けのステータスを持ち、さらに倒せるなら攻撃してくれと言わんばかりの能力である。 主人の青娥の能力によって1ハンドで登場でき、バトルによってペナルティを付与できる。 実際のダメージまで少々回りくどい効果ではあるものの、自キャラのペナルティはver5現在でもまず消せないので焦る必要も無い。 自身のAPは1であるため、バトルした相手はまず倒せず、デッキダメージの足しにはならない。 幸い、西行妖を初めとする除去が豊富なカラーなので、ペナルティが溜まってきたところで除去してやろう。 チャンプブロックで捨てると見せて、シュートザブリットや紅い月などでそのバトル内で落としにかかるのも良いだろう。 他の2ハンドDP3キャラは2コストが多いが、このキャラは1コスト。 EX1を多く積みたい雪デッキにはありがたい。 主人と違い、レティが出られない左DFを担当できる1コストDP3キャラであるため、単体で採用してもそこそこ出番はあるだろう。 主人とセットでの運用もハマると強力だが、それは主人側の立ち回りに属するだろう。
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キャラクターの消滅 一部のスキル・宝具効果によって、聖杯戦争に敗退する前にマスターかサーヴァントが消滅することがあります。 そういった場合、その陣営は残ったキャラクターを操作して聖杯戦争に関わることができます。 ただし、マスターが死亡したサーヴァントはスキル「生存能力」または同効果のスキルを持たない限りシーン終了時に消滅します。 また、マスター不在のサーヴァントは次のペナルティを受けます。 1.令呪が0画となり、新たに令呪を増やすことができない。 2.毎ターン開始時MPが1ずつ減少する。 3.全てのステータスが「-10」される(最低0)。 再契約 再契約とは、何らかの理由でマスターを失ったサーヴァントや、他陣営のマスターからサーヴァントが譲渡された場合に適用されるルールです。 再契約を行うにはお互いが合意しており、更にマスター側は令呪を最低1画所有している必要があります。 また、マスター不在のサーヴァントが再契約を行った場合、そのサーヴァントはマスター不在によるペナルティが解除されます。 再契約のペナルティ 再契約を行う場合、マスター側が他にサーヴァントと契約状態にある場合はペナルティが発生します。 再契約によるペナルティの内容は次のとおりです。 1.毎ターン開始時にMPが1減少する。
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【発狂】(INSANE) <説明> ・精神が一時的に狂気にとらわれた状態。自衛本能を失ったまま、完全にランダムで行動を行う。 <属性> ・「心」属性。 <影響> ①常軌を逸したランダム行動。。 ・【発狂】状態のキャラクターは、自分の意思で行動することはできず、以下の手順で行動を決定する。 ①まず、何を行うかを1d20を振って決定する。 ※ランダム行動表はのちほど作成します(-人-;)(;-人-) ②次に敵味方に関係なくダイスを用いてランダムで目標を決定する。 ・もし、行動と目標が一致しない場合は、何も行動をせずにぼーっと立っていたことになる。 ②自衛本能の喪失。 ・敵の物理攻撃(白兵戦、射撃)のダメージが2倍になる。 ・〔パッシブアクション〕〔ディフェンスアクション〕が使用不可。 ・ACに+4のペナルティ。 ・SR、IR、PR、ARに-4のペナルティ。 ③精神集中が極めて困難。 ・精神集中の関係する1d20判定に-8のペナルティ。 ・呪文詠唱のファンブル率に+2のペナルティ。 ・IR、PRに-4のペナルティ。 <緩和・回復手段> ・<カディドール>、<マディ>等の精神治療呪文。 ・〔回復フェイズ】に、IRとPRのダブルチェックを行い、両方に成功すると【4Lv混乱】状態へと変更される。
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2021年1月16日 osu!std PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2021年1月16日 osu!std PP SR Reworkスケジュール Approach Rate(AR)11の変更 NoFailの変更 SpunOutの変更 ミスペナルティ曲線の調整 スピードスキルと精度曲線の調整 コメント スケジュール Star Ratingアップデート プレイヤーの合計PP再計算 世界ランキング履歴の再有効化 再インデックス化 Approach Rate(AR)11の変更 以前は、AR10.33以上の譜面は、スピードとエイムスキルの値が一律20%増加するバフがありました。 AR11の譜面は、長くなればなるほどかなり難しくなるという点で、Flashlightに似ています。 このことは、以前のアルゴリズムには反映されていませんでした。 Xexxarの提案により、以下の変更が適用されました。 AR11譜面のバフは、オブジェクト数が0個の時の0%から、最大1000個の時の26.66%までスケーリングされるようになりました。 従来の20%バフは、750オブジェクト程度で到達することができます。 以前のスケーリング:一律20% AR11の短い譜面ではPerformance Point獲得量が減少し、より長く、より難しい譜面で獲得量が増加しました。 変更点は以下のグラフで確認することができます。 NoFailの変更 これまでは、Performance Pointのアルゴリズムは、NoFailを付けたプレイに対して、Performance Pointを一律10%のナーフを適用していました。 StanRによって以下の変更が適用されました。 NoFailのPerformance Point倍率は、ミス数に基づいてスケーリングされるようになりました。 新しいスケーリング:1.0倍を基本に、各ミスに対して-0.02倍を適用し、最大で0.9倍まで減少します。 以前のスケーリング:一律0.9倍 0.5倍のスコア倍率は変更されません。 この変更により、NoFail使用時に良い記録が出た場合でも、ペナルティが少なくなりました。 SpunOutの変更 NoFailの変更と同様に、SpunOutに対しても変更が行われました。 SpunOutでは、これまでPerformance Pointを一律5%のナーフを適用していました。 StanRによって以下の変更が適用されました。 SpunOutのPerformance Point倍率は、譜面内のスピナー数に基づいてスケーリングされるようになりました。 新しいスケーリング:1 - (スピナー数 ÷ 総ヒットオブジェクト数) ^ 0.85 倍 以前のスケーリング:一律0.95倍 SpunOutは、譜面の一般的な難易度に実際に影響を与える程度、つまり、それほど多くない程度にペナルティを与えるようになりました。 これは主に高ランクプレイヤー向けの変更で、低難易度の譜面ではより意味のあるスピナーを使用するため、 新規プレイヤーは適切なスピンを習得する必要があります。 また、SpunOutを使用した場合に、スピナーが存在しない譜面では、技術的には何も影響がないのにも関わらず、 Performance Pointが減少する問題も修正されました。 0.9倍のスコア倍率は変更されません。 以下のグラフでこの変更を確認することができます。 ミスペナルティ曲線の調整 これまでのPerformance Pointのアルゴリズムでは、ミスに対して指数関数的にペナルティを与え、 プレイ中のミス数だけを考慮した単純な関数に基づいていました。 つまり、100ノーツの譜面の3ミスと、1000ノーツの譜面の3ミスは、機能的に同等のペナルティが与えられていました。 Xexxarによって、以下の変更が行われました。 ミス数に応じて、エイムとスピードスキルの両方に対して一度だけ3%のペナルティを与えます。 最初の数回のミスに対するペナルティは、その後のミスに対するペナルティよりも緩くなりました。最大のペナルティは譜面内のオブジェクト数に対して15%程度のミスをすると発生し、それ以降はミスするたびに減少します。 以前のペナルティ:エイムとスピードスキルの値が 0.97^ミス数 だけ現象します。 これらの変更をより分かりやすくするには、以下のグラフを参照してください。 この変更は、短い譜面でのミスに対してより多くのペナルティを与え、長い譜面でミスが少数だった場合のペナルティを大幅に軽減することを目的にしています。 スピードスキルと精度曲線の調整 osu!が時代とともに進化するにつれて、精度は、現在のスコアのPerformance Pointを決定するための主要な要素としては。 ゆっくりと、しかし確実に脇に追いやられています。 例えば、何年も前の500~700ppのスコアは、純粋に精度の要素だけで全体のPerformance Pointの20~40%も獲得していたことがあります。 現在では、多くのスコアが精度から20%以下の値を獲得しており、最も影響を与える要素として、スピードスキルに依存しています。 このため、精度がスキルとして持つ意味合いはかなり薄れており、精度が王道であるはずのリズムゲームとしては、特異なアプローチであるといえます。 Xexxarによって、以下の変更が行われました。 Overall Difficulty(OD)値と、精度を考慮した新しいスピード曲線が導入されました。 新しい曲線: (0.95 + (o ^ 2 ÷ 750)) × a ^ (*1) ÷ 2) 以前の曲線: (0.96 + (o ^ 2 ÷ 1600)) × (0.02 + a) 新しいスピード曲線は、以前のものと反対に、精度に対して直線的ではなくなり、代わりに指数関数的になっています。 これにより、低精度のスコア、特に精度60%前後が著しく低下しています。 スピードスキル値は、ダブルタップにペナルティを与えるため、50判定の数でスケーリングされるようになりました。 オブジェクト500個に対して50判定が1個以下の場合、係数は一定で1です。 500個のオブジェクトに対して50判定が1個を超える場合、係数は 0.98 ^ ((50判定数 - 総オブジェクト数) ÷ 500) になります。 以前のスケーリング:なし この変更については、以下のグラフを参照してください。 コメント 名前 コメント
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継戦能力向上系 ファストパック 性能:防御、回避、練力 搭載ペナルティ:装備 重量:40前後 解説:継戦能力や機動性の補強のために各部に取り付ける追加パーツ。 防御力も僅かながら上昇するが、拡張性が犠牲になる。 防御性能上昇系 蒸散剥離装甲 性能:抵抗 搭載ペナルティ:なし 重量:15 解説:レーザーなどの非物理攻撃の着弾に反応して蒸散剥離することでダメージを拡散・軽減する特殊樹脂のコーティングを行う特殊装甲。 コーティングを必要とするため、一回の出撃につき一定回数(3~4回)までしか効果を発揮しない。 名前
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1日目 適応追加データ 「ゲストゾンビ」 キャンペーン 【 希望の幻想に縋って 】 PCの初期本拠点は「病院」となり、この病院には医者であり科学者でもあるNPC「マードック」がゾンビウィルスワクチンの研究に勤しんでいます。彼は研究が大詰めになったとし、無力化したゾンビの検体を欲しています。 ゲストゾンビ(子供ゾンビとゾンビもどきを除く)を倒した時、ゲストゾンビの戦利品結果に関係なく以下の【ゾンビの頭部】を必ず入手できます。これをマードックに「1個」引き渡す毎に、「食料品」を「1個」得られます。 このキャンペーンのクリア条件は、「ゾンビの頭部」を「13個」集めてエンディングフェイズに移行する事です。 生存者 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 「銃器×1」 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 「自転車×1」 【 スネイプ 】 スキル:屋上の狙撃手 ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「銃器×1」 【 マードック 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:70】 所持アイテム 「大工道具×1」 拠点 【 マードックの病院 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 【 病院 A 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 病院 B 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 地下シェルター A 】 ゾンビ数:? 到達難度:無理難題(-40) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:30 最大防衛力:100 【 地下シェルター B 】 ゾンビ数:? 到達難度:無理難題(-40) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:30 最大防衛力:100 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 ケイト 銃器 プーシン 自転車 スネイプ 銃器 マードック 大工道具 拠点 ゾンビの頭部×0 ● 行動選択 ケイト プーシンから自転車を受け取り探索チームとして「死中に活あり(+20)」を発動し、地下シェルターに向かい、ファンブル。ゾンビと戦闘になるも銃器を使用し勝利して自転車を喪失しつつも到着。死亡フラグ+2。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 スネイプ 防衛チームとしてとどまる。 マードック 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 18 8 +3 0 3 【 探索隊 / 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:3 防衛力:30/100 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト 死亡フラグ数 2本 ストレスペナルティ 0 ● 行動選択 ケイト 物資探索を行い、失敗。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 70 6 +12 0 12 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:12 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 0 0 0 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除を行う。軍人ゾンビを含めた8体を駆除(残4体)。軍人ゾンビから「食料品×4」「ゾンビの頭部×1」を取得。頭部をマードックに引き渡し「食料品」と交換。 スネイプ 物資探索を行い、成功。「ラジオ」を取得。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 探索チーム ケイト 失敗 -2 貴方は過去に知人のゾンビに遭遇した事を思い出してしまい、その悲しみと苦しみをこれ見よがしに発露してしまう。 防衛チーム プーシン 成功 0 防衛チーム スネイプ 成功 0 防衛チーム マードック 成功 0 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 10/40 4 6/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト 銃器(2/10) プーシン ラジオ、食料品×5(6/10) スネイプ 銃器(2/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×1 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 25 8 +4 3 7 【 探索隊 / 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:7 防衛力:30/100 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト 死亡フラグ数 2本 ストレスペナルティ 0 ● 行動選択 スネイプ 「屋上の狙撃手」を発動し【脅威排除】を行い、勝利。軍人ゾンビを含めたゾンビ7体を駆除し駆逐。銃器使用によりマードックの病院のゾンビ湧き頻度が-1。 ケイト 物資探索を2回行い1回成功、「ラジオ」を取得。スネイプが倒した「ゾンビの頭部」と「食料品×4個」を取得。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6-1 +10 4 16 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:6/40 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 0 0 0 ペナルティ合計 不在 -10 -10 -10 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除を行うも敗北。ゾンビ4体を駆除(残12体)。死亡フラグ+1 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 探索チーム ケイト 失敗 -2 ケイトの脳裏に家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。 ラジオにより判定に+5。 防衛チーム プーシン クリティカル成功し死亡フラグ-1 -2 防衛チーム スネイプ 失敗 -2 防衛チーム マードック 成功 -2 スネイプはゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 6/40 12 0/40 バリケードを突破してきたゾンビの襲撃が発生。 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:12 防衛力:0/40 ゾンビペナルティ:-12 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 -2 -2 -2 ペナルティ合計 不在 -14 -14 -14 襲撃結果 プーシン カンフーで応戦、勝利し8体を駆除。 スネイプ 銃器で応戦、勝利し4体を駆除し駆逐。銃声が1回分響いた。 マードック 不戦。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、ゾンビの頭部、食料品×4(10/10) プーシン ラジオ、食料品×5(6/10) スネイプ 銃器(2/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×1 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 63 8 +8 0 8 【 探索隊 / 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:30/100 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト 死亡フラグ数 2本 ストレスペナルティ -4 ● 行動選択 ケイト マードックの病院へ移動、成功。襲撃ターン開始時に合流。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 96 6-1 +20 0 20 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:20 防衛力:0/40 ゾンビペナルティ:-20 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 -2 -2 -2 ペナルティ合計 不在 -22 -22 -22 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除を行い、勝利。軍人ゾンビを含むゾンビ8体を駆除(残12体)し、防弾チョッキを取得。無茶のしどころを発動し、再度脅威排除を行い4体を駆除(残8体)も、子供ゾンビに敗退。防弾チョッキと引き換えに死亡フラグ1本を相殺。死亡フラグ+1。 スネイプ マードックから大工道具を取り上げバリケード強化を行い、クリティカル成功。防衛力が+36。 マードック スネイプから大工道具を奪い返し研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 探索チーム ケイト 失敗 -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ラジオにより判定に+5。 防衛チーム プーシン 成功 0 防衛チーム スネイプ 成功 0 防衛チーム マードック 成功 0 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ケイトが帰還、防衛隊に合流。ゾンビの頭部をマードックに引き渡し食料品と交換。 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 8 28/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、食料品×4(7/10) プーシン ラジオ、食料品×4(5/10) スネイプ 銃器、食料品×2(4/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×2 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 6 +15 8 23 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:23 防衛力:28/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ -6 -2 -2 -2 ペナルティ合計 -6 -2 -2 -2 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除を行い、4体を駆除するも軍人ゾンビに敗退駆除(残19体)し、死亡フラグ+1。 ケイト 銃器で脅威排除を行い、暴徒ゾンビを含む9体を駆除(残10体)、「ガンサバイバー」を発動し再度脅威排除、這いずりゾンビを含むゾンビに勝利し9駆除(残1体)。ゾンビから「壊れた植物伐採機」と「ゾンビの頭部×2」を取得。ゾンビの頭部をマードックに引き渡し「食料品×2」と交換。 スネイプ バリケード強化を行い、成功。防衛力が+10され38に。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 成功 0 防衛チーム プーシン 成功 0 防衛チーム スネイプ 成功 0 防衛チーム マードック 成功 0 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 1 37/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、食料品×4(7/10) プーシン ラジオ、食料品×4(5/10) スネイプ 銃器、食料品×4(6/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×4、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 72 6-2 +18 1 19 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:19 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 2本 0本 0本 ストレスペナルティ -6 -2 -2 -2 ペナルティ合計 -6 -2 -2 -2 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除を行い勝利、擬死ゾンビを含む8体を駆除(残11体)。ゾンビの頭部を取得しマードックに引き渡し食料品と交換。 ケイト 物資探索を行い、クリティカル成功。「近接武器」を取得。 スネイプ 物資探索を行い、成功。「医療品×2」を取得。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 成功 -4 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム スネイプ 失敗 -4 防衛チーム マードック 失敗 -4 もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 11 26/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、食料品×4(9/10) プーシン ラジオ、食料品×5(6/10) スネイプ 銃器、医療品×2、食料品×4(8/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×5、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 45 6 +8 11 19 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:19 防衛力:26/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 2本 0本 0本 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -10 -6 -6 -6 ペナルティ合計 -20 -16 -16 -16 ● 行動選択 ケイト 「近接武器」で白衣ゾンビを含む9体を駆除(残10体)し、「ガンサバイバー」を発動し「銃器」で脅威排除、軍人ゾンビを含む9体を駆除(残1体)。ゾンビから「ヘルメット」「ゾンビの頭部×2」を取得し、ゾンビの頭部をマードックに引き渡し食料品と交換。銃声が1回分鳴り響く。 プーシン ケイトからヘルメットを受け取り、カンフーで脅威排除を行い勝利、無傷ゾンビ1体を駆除し駆逐。「大工道具」「ゾンビの頭部」を取得し「ゾンビの頭部」をマードックに引き渡し食料品と交換。 スネイプ 大工道具をプーシンから受け取り、バリケード強化、成功。防衛力+19され最大値40に。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 失敗 -4 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム スネイプ 失敗 -4 防衛チーム マードック 成功 -4 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、食料品×5(10/10) プーシン ラジオ、ヘルメット、食料品×7(10/10) スネイプ 大工道具、銃器、医療品×2、食料品×4(10/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×8、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 84 6-1 +11 0 11 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:11 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 2本 0本 0本 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -14 -10 -10 -10 ペナルティ合計 -24 -20 -20 -20 ● 行動選択 プーシン 「死中に活有り(+20)」を発動し、カンフーで脅威排除、勝利し白衣ゾンビを含む8体を駆除(残3体)。「ゾンビの頭部」を取得し「ゾンビの頭部」をマードックに引き渡し食料品と交換。死亡フラグ+1。 ケイト 「近接武器」で軍人ゾンビを含む3体を駆除し駆逐。ゾンビから「トランシーバー」「ゾンビの頭部」を取得し、ゾンビの頭部をマードックに引き渡し食料品と交換。 スネイプ 物資探索を2回行うがすべて失敗。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 失敗 -4 防衛チーム プーシン クリティカル成功し、死亡フラグ-1 -4 防衛チーム スネイプ 失敗 -4 防衛チーム マードック 成功 -4 ケイトは傷を負っており、スネイプにそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、トランシーバー、食料品×3(10/10) プーシン ラジオ、ヘルメット、食料品×7(10/10) スネイプ 大工道具、銃器、医療品×2、食料品×4(10/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×10、食料品×4、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 21 6 +4 0 4 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:4 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 3本 0本 0本 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -18 -14 -14 -14 ペナルティ合計 -28 -24 -24 -24 ● 行動選択 ケイト 拳銃で脅威排除、警官ゾンビを含めた4体を駆除、駆逐。銃声が1回分鳴り響く。ゾンビの頭部を食料品と交換。 プーシン 物資探索を2回行い1回成功し「近接武器」を取得。2回目ファンブル失敗し擬死ゾンビと遭遇し打ち倒すも死亡フラグ+1。ヘルメットを消費して相殺。 スネイプ 物資探索を2回行い全てに成功、「トランシーバー」と「医療品×2」を取得。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 失敗 -4 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム スネイプ 失敗 -4 防衛チーム マードック 成功 -4 スネイプはケイトが傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 スネイプがプーシンをカウンセリング。プーシンのストレスは0となり、スネイプの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、トランシーバー、食料品×3(10/10) プーシン ラジオ、ヘルメット、食料品×7(10/10) スネイプ 大工道具、銃器、医療品×2、食料品×4(10/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×11、食料品×5、トランシーバー、医療品×2、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 12 6-1 +3 0 3 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:4/10) 】 ゾンビ数:4 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 3本 1本 0本 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -22 0 -18 -18 ペナルティ合計 -32 -10 -28 -28 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除、ゾンビもどきを含めた3体を駆除、駆逐。医療品を取得。 ケイト 休息を取りストレスを-4、医療品をプーシンに用いて死亡フラグ-1。 スネイプ 物資探索を2回行い全てに失敗。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 成功 -4 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム スネイプ ファンブル、死亡フラグ+1 -4 防衛チーム マードック ファンブル、死亡フラグ+1 -4 スネイプは傷を負っており、マードックにそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 プーシン、スネイプをカウンセリング。スネイプのストレスは0となり、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、トランシーバー、食料品×3(10/10) プーシン ラジオ、ヘルメット、食料品×7(10/10) スネイプ 大工道具、銃器、医療品×2、食料品×4(10/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×11、食料品×5、トランシーバー、医療品×2、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 44 6 +8 0 8 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:4/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 3本 2本 1本 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -26 -4 0 -22 ペナルティ合計 -36 -14 -10 -32 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除、一般ゾンビを含めた8体を駆除、駆逐。ゾンビの頭部を取得し、ゾンビの頭部を食料品と交換。 ケイト 休息を取りストレスを-4、医療品をプーシンに用いて死亡フラグ-1。 スネイプ 物資探索を2回行い全てに成功、「食料品×3」「医療品×2」を取得。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム プーシン 成功 -2 防衛チーム スネイプ 成功 -2 防衛チーム マードック 失敗 -2 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 プーシン、ケイトをカウンセリング。ケイトのストレスは0となり、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、トランシーバー、食料品×3(10/10) プーシン ラジオ、ヘルメット、食料品×7(10/10) スネイプ 大工道具、銃器、医療品×2、食料品×4(10/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×12、食料品×8、トランシーバー、医療品×3、壊れた植物伐採機 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 52 6 +9 0 9 【 防衛隊 / マードックの病院(物資数:2/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト プーシン スネイプ マードック 死亡フラグ数 2本 3本 2本 1本 夜間ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ 0 -6 -2 -24 ペナルティ合計 -10 -16 -12 -34 ● 行動選択 ケイト 拳銃で脅威排除、這いずりゾンビを含む9体を駆除、駆逐。壊れた近接武器とゾンビの頭部を取得。マードックへ頭部を引き渡しクリア条件を達成。 プーシン 休息し、医療品をケイトに使用。 スネイプ 物資探索を2回行い全てに成功、「自転車×2」を取得。 マードック 研究室に引きこもる。 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定に+5。 防衛チーム ケイト 成功 -4 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム スネイプ 失敗 -4 防衛チーム マードック 失敗 -4 貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 プーシン、マードックをカウンセリング。マードックのストレスは0となり、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マードックの病院) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム ケイト プーシン スネイプ マードック 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 ケイト ラジオ、銃器、近接武器、トランシーバー、食料品×3(10/10) プーシン ラジオ、ヘルメット、食料品×7(10/10) スネイプ 大工道具、銃器、医療品×2、食料品×4(10/10) マードック 大工道具(2/10) 拠点 ゾンビの頭部×13、食料品×9、トランシーバー、医療品×3、壊れた植物伐採機、壊れた近接武器、自転車×2 エンディング ゾンビの頭部を13個揃えていく過程でマードックは研究に大いなる成果を感じ、ついにゾンビウィルスワクチンを完成させたという確信に至った。これで世界が救われる、これで人類は勝利する、という希望の夢に包まれたマードックの研究室からは響く彼の万感の笑い声が響き渡っていた。 翌日に生還者達が彼の研究室に踏み込んで見たものは、真っ赤に染まった書類と真っ赤に口元を染めたマードック。「ただの医療品」をその手に握り込み生還者たちに振り返る1人のゾンビの姿だった……。 キャンペーン「希望の幻想に縋って」 クリア
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セキュリティ使用カード 効果モンスター 《ヴィジランテ・ゼニー》 《ヴィジランテ・ガーター》 ▲画面の上へ シンクロモンスター 《スナイピング・ヘイジ-タイプ0》 ▲画面の上へ 魔法カード 《ゼロ・ペナルティ》 ▲画面の上へ
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※要点をまとめて自分流に書いてるだけなのであしからず!! ゲスピッチの効果 ゲスにはロケーションと球種の二種類があります。 これを的中させることによりバッティング能力にボーナスがつきます 効果が高い順番に書きます 1 両方使って両方的中。パワーとコンタクトにボーナスがつきます 2 ロケーションか球種のどちらか一つを使用して的中させる。両方のときほどではないが少しボーナスが付く。外してもペナルティ無し 3 一つを的中させて、もうひとつを外した場合、コンタクトパワーに少しボーナスがつくが、タイミングが少し難しくなります 4 両方使い、どちらも外した場合はコンタクト、パワーにペナルティがつきます ヒット&ランのときはゲスが的中してもボーナスがつきません プレートカバー このプレートはラインドライブ、深いフライ(ホームランのような)打球を打つ確率をあげるためのものであって パワプロなどのカーソルと違い、プレートのど真ん中で捕らえたとしても必ず良い結果になるというものではありません このゲームはカーソルを一切動かさずともタイミングさえあえばストライクゾーンぎりぎりでも、ボール球でもバットに当てることができます(大半は空振りかファールですが) また今度編集します
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ダメージ・ロール Damage Rolls 出典 Player Core 406ページ “打撃”、呪文、障害、その他の数多の危険は、クリーチャーを殺し物体を破壊できるダメージを与える。 ダメージはクリーチャーのヒット・ポイント(HP)を1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダメージ・ダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。 ダメージ種別を決定する。 そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。 ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。 手順1:ダメージ・ダイスをロールする Step 1 Roll the Damage Dice 出典 Player Core 406ページ 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3ランクのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。 近接武器と素手攻撃のダメージ・ロールには、通常【筋力】修正値を加える。 近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 遠隔武器のダメージ・ロールには通常、能力修正値を加算しない。しかし投擲武器によるダメージ・ロールには【筋力】修正値を、推力特性を持つ遠隔武器によるダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分を加える。 遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス(投擲武器なら+【筋力】修正値、推力武器なら【筋力】修正値の半分)+ボーナス+ペナルティ 呪文、錬金術爆弾、同種のアイテムによるダメージ・ロールには、特別な記述がない限り能力修正値を加算しない。 呪文(あるいは同種の効果の)ダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ 判定と同様、状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスがダメージ・ロールに加算されることもある。同じ種別のボーナスを複数持つ場合、その種別の中で最も高いボーナスのみを加算する。また、状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無名ペナルティがダメージ・ロールに適用されることもある。特定の種別のペナルティのうち最も高いペナルティのみを適用するが、無名ペナルティは全て適用する。 攻撃にペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。 ダメージ・ダイスの追加 Adding Damage Dice 出典 Player Core 406ページ 武器にはそれぞれ、だめーじ・ロールに使用するダメージ・ダイスが記載されている。標準的な武器はダメージにダイス1つ分を与えるが、魔法のストライキング・ルーン、特別なアクションや呪文はロールするダイス数を増加できる。これらの追加ダイスは武器安で攻撃の通常のダメージ・ダイスと同じダイス・サイズを用いる。 ダメージ・ダイスの数え方 Counting Damage Dice 出典 Player Core 406ページ 武器のダメージ・ダイス数に基づく効果は武器のダメージ・ダイス+ストライキング・ルーンによる追加ダイスのみを含める。能力、クリティカル開眼効果、性質ルーン、武器特性等による追加ダイスは数えない。 ダイス・サイズの増加 Counting Damage Dice 出典 Player Core 406ページ 効果が君の武器ダメージ・ダイスのサイズを増加させる時、君は通常の武器ダメージ・ダイスを使用する代わりに、以下のように一つ大きいダイスを用いる(もし君がd4を使用しているならd6を使用する、というように)。君が既にd12を使用している場合、サイズは既に最大だ。君はダメージ・ダイスのサイズを同時に2つ以上増加させることはできない。 1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12 持続ダメージ Persistent Damage 出典 Player Core 406ページ 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは445ページの付録「状態」を参照すること。 ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage 出典 Player Core 406ページ 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て、ただし1ダメージを半分にしても最低1ダメージは残る)。 2倍にする際、GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。 手順2:ダメージ種別 Step 2 Damage Type 出典 Player Core 406ページ ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別は409ページに詳細が記載されている。 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3 Apply Immunities, Weaknesses, and Resistances 出典 Player Core 406ページ 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。408ページを参照のこと。 手順4:ヒット・ポイントを減少させる Step 4 Reduce Hit Points 出典 Player Core 406ページ 残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は410ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks 出典 Player Core 406ページ 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
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目次 降伏システムとは降伏の提案 降伏の条件 罰則システム Comments 更新時バージョン 0.13.2125 降伏システムとは 戦闘開始から5分経過後、チームメンバーが降伏する事ができるシステム。 バトルアリーナと、チームデスマッチ?のルールに存在する。 罰則ペナルティの回避と、明らかな負け試合を終わらせる方法である。 降伏の提案 5分経過後、ポーズメニュー(ESCキー)から降伏を提案できる。リスポーンと隣り合っていて若干紛らわしく、誤ってリスポーンの方をクリックしないように注意。 チームが降伏するかどうかは投票で決まる。 誰か一人が降伏を提案した時、画面右下のミニマップに重なるように投票画面が表示され、賛成(Yキー)又は反対(Nキー)を投票することができる。賛成票は緑、反対票は赤で表示される。 下部に投票までの制限時間が表示され、自分が投票した後は投票済み(Voted)となる。 明らかに彼我のチーム実力差があるときには、勝利することは極めて難しい。最後まで戦って負けても降伏しても獲得できる報酬に差はない(=早い段階で降伏して次の試合に挑む方が効率が良い)ので、降伏の提案が出たときには状況をよく把握したうえで賛成票を投じることをためらわないようにしよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (surrender_01.png) 降伏の条件 サレンダーへの反対が一人以下の場合に成立する 2人以上が降伏を支持しない、もしくは降伏を拒否した場合、戦闘は続行される AFK(長時間のリスポーン待機)または切断プレイヤーは「はい」票として加算される 未投票は「いいえ」票とみなされる 罰則システム バトルアリーナ、チームデスマッチ?及びそれらのルールを使用したBRAWLで切断を繰り返すプレイヤーに罰則を与えるシステム 途中で切断をした場合、警告文とゲームモードへの順番待ちの参加にペナルティタイムが発生するペナルティタイムは切断を行った回数によって異なり以下の通りとなる1回目:0秒 2回目:30秒 3回目:60秒 4回目:120秒 5回目:300秒 6回目以上:600秒 ペナルティタイム中は参戦することはない ペナルティタイム中に参加待機取り消しをすると、再度決められた時間の罰則 ペナルティタイム経過後、罰則画面下部にある参加ボタンを押すことで初めてマッチングできる ペナルティの回数のリセットには3回試合を正常に終わらせる必要がある Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 + コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前