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超粒子ビーム・ブラスター レア 宇宙 コスト2 クロスギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーはネオ・ブロッカーを得る。 ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーのパワーは+3000される。 作者:紅鬼 効果拝借しました。 収録 新生編 第一弾 ニュー・ワールドバース 評価 名前 コメント
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連邦:ビーム系統 →include/陸戦2連装ビーム・ライフル 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 2本のバレルをもち、腕部に装着して使用される特殊な形状のライフル。 地上戦用のビーム兵器としてコンパクトにまとまっており、機動射撃に適する。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力(x2)※1 800(1600) 840(1680) 880(1760) 1000(2000) 1040(2080) 1080(2160) 発射間隔 1.0秒 ゲージ回復速度 10%/秒 ヒート率[%] 60% 55% 50% OHまでの弾数 2斉射OH 3斉射OH OHからの復帰 14秒 切替時間 0.75秒 射程距離(m) 300m 備考 移動撃ち可,よろけ無し,ひるみ有り/無し,2発同時発射 レア度 初期装備 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 18% 18% 5% 5% 階級 少佐10 中佐05 大佐05 大佐10 少将05 必要ポイント 29900P 35200P JPY205 47400P 53900P ※1:2発同時発射のため全弾ヒット時は威力x2倍のダメージ 装備可能機体 汎用機:フルアーマーガンダム陸戦タイプ 備考 アップデート履歴 2016/12/15:新規追加 2017/01/26:通常キャンペーンで追加 2017/03/30:Lv4追加 2017/05/31:Lv5、Lv6追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 Lv4のヒート率を確認( 60f録画環境 )【 ヒート率 】55%( 330f = 5.49s ) - 名無しさん 2017-07-19 07 54 35 Lv5のヒート率を確認( 同環境 )、Lv4と同じでした。 - 名無しさん 2017-07-21 11 22 12 Lv6のヒート率を計測しました。(60fpsで計測)・ヒート率:50% - ken3 2017-06-09 20 16 00 LV4で1000(2000)かぁ…問題はヒート率だな - 名無しさん 2017-02-16 18 53 28 3斉射OHだそうです.ヒートゲージ計算スクリプトつかったら55%だとちょうど3斉射OHになりますね. - 伏流 2017-04-05 12 30 54 Lv2,Lv3のヒート率を計測しました - 名無しさん 2017-02-10 02 42 18 Lv2,Lv3:60%(2斉射OH) - ken3 2017-02-10 02 43 32 ページ作成しました. - pikachusuzuki 2016-12-16 00 13 30 あれ?最新のテンプレを元に作りました?それとも他の武器のコピー? - 伏流 2016-12-16 03 08 37 表のみテンプレのもので差し替えました. - 伏流 2016-12-16 03 11 55 お疲れ様です. すみません、FAの2連装ビームライフルをパクって作りました; 差し替え感謝です! - pikachusuzuki 2016-12-17 00 35 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連邦:ビーム系統 ジオン:ビーム系統 →include/ラケーテン・バズ 概要 数値情報 数値情報 ヒート率について 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 何か書く 数値情報 チャージ武器用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 ? フルチャージ威力 ? 発射間隔 ?秒 フルチャージ時間 ?秒 ゲージ回復速度 10%/秒 ヒート率(ノン) ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 秒 切替時間 ?秒 射程距離(m) ?(?) 局部補正 ?倍(頭部・脚部とも) 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動撃ち可/不可,よろけ有り/無し,ひるみ有り/無し,収束可 レア度 ☆ 開発% % % % % % % % % 階級 軍曹0 - - - - - - - 必要ポイント P P P JPY205 P P P P DPS - - - - - - - - ()内はフルチャージの数値 ※1 最速で追撃すると、OHする場合がある。 数値情報 即撃ちよろけ・非チャージ武器用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 ? 発射間隔 ?秒 ゲージ回復速度 10%/秒 ヒート率[%] ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 秒 切替時間 ?秒 射程距離(m) ?m 局部補正 ?倍(頭部・脚部とも) 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動撃ち可/不可,よろけ有り/無し,ひるみ有り/無し,収束不可 レア度 ☆ 開発% % % % % % % % % 階級 軍曹0 - - - - - - - 必要ポイント P P P JPY205 P P P P DPS - - - - - - - - ヒート率について 編集ガイドラインに計測方法等詳しく書いてあります 装備可能機体 [[]] 備考 何か書く アップデート履歴 2014/ /:新規追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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珍しくかいさんがお休みの回ですねー わたるさんがいっぱいしゃべってるのでわたるさんファンには嬉しい回ではないかとw ネットゲームのボイスチャットは、あんまり話すのが得意ではないので未体験ですね~ 機会があればやってみたくはあるのですが、いきなり知らない人の中にポンと飛び込んでやるのは キーボードチャットに比べるとやはり敷居が高い気がします そういう意味ではボイスチャットに抵抗のない海外の方と一緒にしたりすると 思い切りが良くなっていいかもしれませんねw ただ、かなりテンションは上げる必要がありそうですが・・・w 携帯ゲーム機は日本のお家芸とも言える、小型化・高機能化の恩恵を存分に受けて これからまだまだ発展しそうですね PSvita・3DSなど、一昔前では想像もつかなかったほど高性能ですし これからさらにハイスペックなものが出てくると思うと、空恐ろしいw 昔ほどゲームにお金をかけられなくなっているので、中古とかでボチボチ買ったりしようかなとオモイマスw 携帯ゲームに関しては、そもそも携帯電話でゲームをする、という発想が出た時点で 色々な問題を含んでいると思います 個人情報が端末自体に入ってしまっているし、課金システムもユーザーの心を煽るものが多く 未成年の使いすぎの高額請求、紛失・盗難時の悪用など ゲーム機とはまた違った次元の注意が必要になりますね わたるさんのようにゲームはゲーム機で!というのが一番いい気がしますが お手軽だとつい携帯ゲームもやっちゃいますしね・・・w ま、ちょっとやるには最適なゲームもありますし いちいちゲーム機を持ち歩くのも色々気を使いますし この辺は個人差があると思いますね ”どこでも持ち運びできるゲーム機” はゲーマーにとっては 今や、なくてはならないものですし、これからどんな方向に向かっていくか 注視していようと思う、おっさんゲーマーですw <<第007回「モンスターハンター!」 <<第007回 管理者感想 第009回「2Dゲームと3Dゲーム」>> 第009回 管理者感想>>
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管理者・プロフィール 所在地:南の方 年齢:脳ばとメンバーと同年代(既婚、子供なし) WEB:ド素人 趣味:ゲーム・サッカー(主に海外)・音楽 好きなゲーム:RPG・SRPG・シミュレーションゲーム(歴史モノ含む)・オンラインゲーム・格闘 好きなゲーム10本 伝説のオウガバトル(SFC) +詳細 ゲーム雑誌でまずイラストに目を惹かれ、その後システムを読んでいるとすごく楽しそうでワクワクして買いにゲームショップに行ったのを覚えています。 発売日にも関わらず、3割引きくらいになっていてそこはかとない不安もありましたが、 やってみると期待通りのゲームで全エンディング&最強ユニットを制覇するまでやりこみましたw 音楽もテンションの上がる良い曲が多かったのを覚えています。 ネーミングセンスがまた・・・w(例:北国ステージBGM「迫り来るサンタクロース」) タクティクスオウガ(SFC) +詳細 前述のオウガバトルサーガの第2弾として発売が決まり、これまた発売日にウキウキして買いに行きましたw こちらもかなりやりましたが、世間的にも名作と評価されていて、 やってる人も周りに多かったので、死者の宮殿は先輩に押し付け、お任せしましたw 個人的には大きな分岐点でどちらかを選択すると、後戻りできなさ加減がちょっと窮屈に感じました。 亜種的なゲームが色んなメーカーから未だに出ているトコロにこのゲームが名作であった証明としてゲーム史にも名が残るゲームとなったと思います。(言いすぎ?) 三国志(PC88) +詳細 これは私のゲーム好きやサブカル好きの原点とも言える作品で、それまで野山を駆け回っていた少年をゲーマーたらしめた記念的作品ですw 最初は、叔父さんが持っていたPCで触らせてもらったのですが、 そのゲーム性・世界観、これが史実で大昔にあったことだということにも興味を引かれ、 原作・マンガにも手を出し、どんどん深みにハマっていきました。 ここから家庭用ゲーム機にも手を出して行き・・・あとはわかるな?w エンディングが白黒の一枚絵だったのも衝撃でしたw バイオハザード4(Wii) +詳細 これはもうかいさんオススメのゲームとして脳ばとリスナーにはおなじみ(?)のゲームですね。 あまりFPSをやらないのですがこれははまりましたねー 新米警官だったレオンがこんなに成長して・・・という感慨もありましたw 脇役もキャラがよく立っていて楽しかったですねー 個人的にはエイダが好きなので、彼女が主役のサブゲームがあったのもよかったですw 不○子とかぶってるとか言うな!w 加山雄三・鈴木史郎のバイオハザード対談にもこの作品は出てきますねw シニアゲーマー恐るべしな実態が聞けるので必聴です! 007ゴールデンアイ(Nintendo64) +詳細 対人ゲームとしては名作中の名作と言われるゲームですね。 友達と夜通しやったゲームとして強烈に記憶されています。 上手い人になると、点にしか見えない他PCをハンドガンでヘッドショットできる域にまで達していましたねw リスポンの場所にすでに殺しにきてたりとか、それを素手で殺せる人もいたりとか、凄まじい戦いがいつも繰り広げられていましたw 1人プレイで最高難易度にすると、普通のザコでもヘッドショット数発入れても倒れないとか、理不尽なくらいの難易度になっていましたw どこのアンブレラ実験体だよとw モーションセンサー爆弾をリスポン位置すぐに設置するのはヤメテクダサイ・・・w 「よし、今度こs」ドカーン! orz ファイナルファンタジー5(SFC) +詳細 ジョブチェンジシステムを採用したFFシリーズ第5弾で、Ⅲが好きだった私には発売前から超期待して買ったゲームでしたw ジョブチェンジシステムはまあまあだったのですが、ストーリーとキャラの見せ方にグイグイ引きこまれていきました。 個人的にはファリスとシルドラの別れや、ビッグブリッジあたりが燃えましたねー ロマンシング サ・ガ(SFC) +詳細 一本道のRPGに飽き飽きしていた頃に発売されたフリーシナリオRPGとして個人的に期待して買ったゲームでした。 ストーリーはイベントごとが独立していて、若干のわかりにくさもありましたが、全キャラクリアして、天上界・巨人の里・地獄と全部行き来してました。 ガラハドが持っているアイスソードを、”ころしてでもうばいとる”の選択肢が衝撃でしたw 悪神3兄弟のシェラハのみ戦えなかったのですが、ワンダースワン版やPS2のミンストレルソングでは戦えるようになっているのでいつか挑戦しようと画策中です。 バーチャファイター2(セガサターン) +詳細 カクカクポリゴンの1から大幅にゲーム性が上がって大ヒットした作品ですね。 ゲーセンでもモチロン相当やりましたし、家庭用になってからもこのゲームの為に専用スティックを買って対戦してました。 ”気づいたら朝になってたゲー”として仲間内ではある意味キケンなゲームとして記憶されていますw エリーのアトリエ(PS) +詳細 アトリエシリーズ第2弾の田舎娘エリーのサクセス(?)ストーリー 1作目のマリーのアトリエからシステムもパワーアップして、ガストの名を高めた作品ですね。 (それまでも色々ゲームは作っていましたが、システムはいいけど・・・みたいなゲームが多かったですねw) マリー・エリー・リリーの3部作の真ん中の作品で、総括のリリーも楽しかったですが、 1作目より人物関係が豊かになって、賑やかなザールブルグの街の感じがよく出ていて、こんな街に住んでみたいと思わせる作品でしたw アトリエシリーズは未だにシリーズが続いている人気作になっていますね。 錬金術のシステムも作を重ねるごとに進化して毎回楽しませてくれるシリーズです。 熱血高校大運動会(FC) +詳細 脳ばとメンバーもハマった対人戦絶賛推奨のゲームです。 冷峰はやっぱり禁止令が一回は出ますよねw 慣れてくると冷峰にも対抗できるようになるのでたいてい解かれますけどw ウチでは五代(木刀使い)、熊田(人間魚雷)あたりが禁止令が出てましたね。 極めてくると、距離と技の強さ関係なく殴り倒せる早乙女あたりが強かった気がしますw ドッヂボール部も相当やりましたが、熱中度と人とやってるときの楽しさで運動会をチョイスしましたw 番外 FF11(PS2)・PSO(DC) +詳細 PSOは初のオンラインゲームということで、だいちさん・かいさんと同じく強烈に刷り込まれた作品です。 寝落ちという言葉を知った(体験した?)のもこのゲームが最初だったと思いますw システムが単純なので会話しながらでも結構できていた気がします。 一晩中ずっと会話だけで終わっていたりw ゲームしろとw FF11はサービス開始と同時にBBユニットを手に入れて開始しました。 PSOでオンラインの感動を味わった私はとても期待して始めたのですが、 システムが複雑で、まだ熟成されていないこともあって、結構理不尽な目にも会いましたw 外人プレイヤーの行動の奔放さにあきれるやら感心するやらw そしてある日、BBユニットが壊れてしまい、プレイすることができなくなって、引退を余儀なくされました(´Д`) それから1年程経ったある日、書店で 永田泰大著「ファイナルファンタジーXI プレイ日記 ヴァナ・ディール滞在記」という本を 手に取りました。以前プレイしていたこともあり、軽い気持ちで読んでみると、プレイ時の様々な思い出がよみがえってきて、 再度プレイしたいという気持ちがおこり、1週間後にはプレイできる環境を整えていましたw それからというもの、あるときはハードに、あるときはまったりフレンドとしゃべり倒したり、楽しいヴァナディール生活でした。 オンラインゲームは不思議なもので、最初の熱が沈静化すると、今度は生活の一部としてプレイするようになっていきます(良くも悪くも) 人によってはこれを惰性と呼ぶ人もいますが、熱は確かに自分の中にあるのです。 しかし、それを表に出して張り切ってやってしまっても、オンラインゲームの性質上、すぐには達成できないものの方が多く、 むしろ自分や周りを疲れさせるだけの結果になることがわかってきます。 そこである人は辞め、ある人はライフワークのようにコツコツとプレイする人に分かれていきます。 私は後者のようで、頻度の多少はあるにせよ、ずっとプレイを続けています。 いまやレベル99まで到達できるようになり、コンテンツも大規模なものより、1PT程度で攻略するものなどが増えました。 FF14が盛大にコケて、建て直しの真っ最中のスクエニとしては11を終わらせるわけにはいかないのでしょうね・・・。 大人の事情は置いておいても、楽しめるゲームが存続することには異論はありません。 14が11のように楽しめるゲームになるまではまだまだ時間がかかりそうなので、 それまでフレンドたちとそれをゆっくり待とうと思います。 当ページ作成にご協力いただけるという方は、下記フォームまで。 と、思ってたのですが、そんな奇特な方はいらっしゃらなかったので 「オマエに一言モノ申す!」って人のために下記フォームは残しておきます。 ご自由にメールを送りつけてくださいませ。 名前 メールアドレス 内容 7:06:23/159:27:50
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概要 斬撃よりも刺突に特化した高出力のビーム・サーベル 連撃時間が長い反面威力に優れる 数値情報 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ギャン用ビーム・サーベルA LV1 +50 28→16→16(4→4→8)→24→F 【ダウン値】40→30→15(5→5→5)→25→F最大8連撃 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +70 31→18→17(4→4→9)→27→F lv1×5 LV3 +90 35→20→20(5→5→10)→30→F lv1×10 装備可能機体 格闘型 ギャン 近距離型 射撃型 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 ギャン 近距離型 射撃型 砲撃型 備考 最大コンボは3連BC4連Fとなる。 過去のアップデート 23/7/5アップデートにて 1~2連撃目のダメージを増加 23/9/13アップデートにて コストを50➝100へ変更
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「原初より終焉まで! 悠久の時の全てを貫きます!」 Xuseの『永遠神剣』シリーズの登場人物。 『永遠のアセリア』および『聖なるかな』に登場している。愛称は「ユーフィー」。 CVは 安玖深音 女史。『永遠神剣・第3章』では 田中美海 女史。 『永遠のアセリア』の主人公ユウトとアセリアの娘にして生誕時より永遠神剣第三位「悠久」を所持していたエターナル。 大雑把に言えば、「人間やめた両親の間に生まれた、生まれつきの超人」。 初登場は『永遠のアセリア』のアセリアED。 『聖なるかな』においてはそれより幾分時間が経過した状態で登場する。ただし攻略対象ではない。 しかし、『聖なるかな』の公式人気投票において非ヒロインにもかかわらず第一位を獲得した。 『聖なるかな』では記憶喪失であるが、その理由は暁絶による攻撃のとばっちりであった。 ちなみにそれが原因というわけでは無いが、絶が同行すると言った際のやり取りで彼に向かって「アンタ嫌い」と言っている (実際の理由は直前の戦闘で負傷していた彼を気遣った際に適当にあしらわれてしまったため)。 色は両親からの遺伝か、青と白の両方を有するという珍しいものである。 「プチコネクティドウィル」「プチニティリムーバー」など、使用するスキルも両親のスキルが基になっているものが見られる。 守護神獣は「青の存在、光の求め」。両親が人間時代に使っていた永遠神剣が名前に含まれている。 見た目からも分かる通り、戦闘力はほとんど無いロリ体型。 だが、年齢はかなりのものであり、完全な幼児であったアセリアED時点で100歳越え。 『聖なるかな』時点の年齢は明らかではないが、ロリババア扱いしても問題が無いレベルなのは確実である。 なお、やろうと思えば肉体の成長は自分の意志で自在にできる。 + 彼女の目的について 作中では最後まで思い出す事は無かったが、彼女が本作の舞台である「時間樹エト・カ・リファ」を訪れたのは、 「負のマナ」であるナル化マナを内包しており、時間樹を「檻」として封印していた「叢雲」を開放するためであり、 その方法として叢雲の契約者となる運命を持った主人公、世刻望にナルカナを引き合わせるのが目的だった。 原作中の性能 アタック・ディフェンス・サポート全てが高性能スキルでまとまっているエース級キャラ。 そのため、多くのプレイヤーはオールラウンダーとして単独行動させるであろう。 属性は青と白の混色だが、本来『なるかな』においてこの2色はどちらも弱い。 青はまさに全部中途半端で低攻撃力の最弱色。 白は戦闘に入れれば性能は悪くないものの、とにかく遅すぎて戦場に辿り着く事すら難しい。 対してユーフィーは攻撃力が高く全体攻撃持ち、おまけに回復もあってスピードも申し分なし。流石はエターナルである。 『アセリア』では白が最強、青も高攻撃力の頼れるアタッカーだったため、立ち位置的に一人だけ前作の色格差を引き継いでいると考えれば頷けなくもない。 参考動画 + なお、比較的どうでもいい事だが 前作主人公高嶺悠人の戦闘セリフ(特にサポートスキル)は熱い発音が多く、ユーフォリアもそれを引き継いでいる。 聞き比べてみればユーフィーが一生懸命父親を真似しているのが分かるだろう。特にホーリーとインスパイア。 参考動画 + さらにどうでもいい事だが 公式サイトにて成長した姿のユーフィーの抱き枕カバーが発売されていた。 三作目の芽があるとはいえ、再登場が抱き枕カバーとかどういう事なの…。 MUGENにおけるユーフィー IF氏が原作スプライトを基に製作したものが存在。AIもデフォルトで搭載されている。 一部のKOFボスなどと同様しゃがみモーションは存在していないが、しゃがみガードは可能。 地上ダッシュは若干浮き上がるホバータイプであり、空中ダッシュと二段ジャンプが存在している。投げや受け身は持っていない。 ゲージは微量(約25カウントで1ゲージ)ではあるが自動回復する。とはいえゲージが無いとほとんどの行動が行えないためゲージ管理が重要。 暇を見付けては挑発してゲージを溜めていく事も大事(1回で0.3貯まる)。 通常攻撃は3種あり、弱からガトリングさせていく事が可能。 弱は立ち下段となっているため、ホバーからの中段と対の選択肢になる。投げが無いユーフィーにとっては貴重な崩し。 唯一のノーゲージ必殺技である対空攻撃は、弱は剣を上に振り上げる。 判定は強いものの無敵が存在しないため、対空としては信頼度に欠ける。密着で当たると通常攻撃に繋がる。 中と強は剣を円盤状にして投げるように変化しており中は真上に、強は斜め上に投げる。 投げている間は無防備なため下手に使うと手元に潜り込まれてしまうが、 投げている間に本体が攻撃を食らうと投げた剣が飛んでくるため、コンボを食らう危険性はそこまで高いわけではない。 + 超必殺技解説 ※全てアンチバニッシュとなっており、斑鳩沙月のバニッシュスキルでバニッシュされない 1ゲージ技。 プチニティリムーバー 「悠久」から大型の衝撃波を飛ばす。 発生が極めて早く、様々な行動に見てから刺せるので確反としても優秀。 飛び越えるのがかなり困難なほど大きく、隙がそれほど大きくない上に、 ガードされても削りがヒット時の半分ほどあるためぶっぱなしとしてガンガン使っていける。 ただし、飛び道具と相殺するため相手の飛び道具に下手に合わせるとゲージの使い損になる。 密着でもヒットはするがこの場合ガード時の削りがないため、その間合いでは使わないでおこう。 原作では、M・F(物理・魔法)両方の攻撃力を持ち、2コストで扱いやすいため、 単体相手には使用する機会が多い青のアタックスキル。防御力低下効果も持つ。 プチコネクティドウィル 剣を振り上げながら高く飛び上がり、打ち下ろす2段技。2段目の発生直前まで無敵があるため切り返しに利用できる。 Cなどからつながるため連続技の締めとして便利。ヒット時とガード時のダメージが同じため削り殺しにも有用。 グレイズを持つ相手でも唯一グレイズされないゲージ技。 原作ではMダメージのみだが1コスと軽いため、単体の雑魚相手には使い勝手のいい白のアタックスキル。 敵の全能力を低下させる副次効果を持つ。 AIが操作する場合はパーフェクトハーモニックに変化するが、基本的な技の性質には変化は無い (silvan氏AIでは7Pカラー以上でこちらに変化する)。 こちらの方は原作ではM・F両方に高い攻撃力を持ち、敵の行動回数を減少させる青のアタックスキル。 コストパフォーマンスに難があるため(3コス)使用される事は少ない。 ライトニングバースト 掛け声と共に剣を振り上げた後、約1秒後に画面全体を魔法攻撃する技。 発生保障があるため出しさえすればそこから相手の連続技を食らう事はほぼ無い。 ダメージは3割前後であるが削りが一切ないため、ガードに徹されるとゲージの無駄遣いになってしまうので使い所が難しい。 攻撃中は画面が白くなるため目くらましとして利用し、崩すのに使うのも利用法の一つ。 デフォルトのAIは1ゲージ以上で3ゲージない場合はこれを多用する。 原作ではライトバースト。ユーフィーはⅠのみ覚える。敵全体にFダメージを与える白のサポートスキル。 アンチバニッシュを有するがコストは4と重く、その割りに威力は少ない。 しかもユーフィーは別の超優秀な全体攻撃スキルを持っているためほぼ死に技となる。 親父の同様のスキルが強力だっただけにちょっと悲しい。 2ゲージ技 ダストトゥダスト 神獣 青の存在、光の求め(ゆーくん)を雷のエフェクト(攻撃判定無し)を伴いつつ召還し、ブレスを浴びせる。 発生が極めて遅く、ユーフィーの前方3キャラ分より遠い位置でないと当たらないが、隙自体はかなり小さい。 しかし、一度発動すればヒット時は約5割のダメージ+ゲージ約1.2本を削り、ガード時は約3割のダメージ+ゲージ約2.2本を削る。 そのため、ダウンを取れた場合などに後退してから即使用して自身は接近する事により、強力な起き攻めを仕掛ける事ができる。 原作では、敵味方の戦闘マナを全て0にしつつ自身の能力値と場の白属性を大幅に強化する白のサポートスキル。 上手く使うと敵のディフェンススキルを無効化する事が可能となるため、大ダメージを誘発する事ができる便利なスキルである。 ただし、中途半端に使うと自分のディフェンスが無効化されてしまう。 3ゲージ技 ドゥームジャッジメント 発動直後、ユーフィーが画面外に脱出しカットイン(一番上の画像)後、悠久に乗って画面中央を横切りつつ攻撃する突進技。 発動から攻撃終了までは完全無敵となっており、終わった後に画面中央に戻ってくるモーションだけが隙となっている。 発生はそれほど早くはないがダメージは破格でヒット時約9割、ガードでも5割持っていく。 ただし一定確率でカスダメージになってしまうので、他の技で十分な状況であれば使用しない方が望ましい。 原作ではユーフィーの強さのほとんどを占めているであろう大技。 固定のMダメージと共に1軍には必須である%ダメージをFで与える、白の全体攻撃アタックスキル。 コストは4と高いもののユーフィーはマナリンクを持っているため問題にはならない。 どの難易度でもこのスキルを2回も使えば敵の集団は半壊する。 また、アンチインタラプト属性を持っているため敵に妨害される事も無いと、至れり尽くせりの性能。 使用回数にのみ難があるものの、ノーマルからベリーハードまで使える超優秀スキルである。 ただし、これらの技のほとんどが受身可能時間が早いため、相手にもよるが当てて反確のケースがよく発生する。 またほとんどが飛び道具なので、グレイズ持ち相手には使い所が難しい技もある。 この他、ライフが一定値(30%)以下になるとユーフィーの泣き言が入り、ゲージを0.3消費してアセリアをストライカーとして呼び出せるようになる。 アセリアは1回目はユーフィーの後ろから登場し、その後は画面奥で待機している。 呼び出されたアセリアは「永遠」を用いての3連撃を繰り出す。もちろん本体は別行動可能なため、そこから連続技に繋げる事も可能。 アセリアの呼び出しはガード中や食らい中でも行えるため、ゲージさえあれば地上コンボを中断させる事が可能と実に外道。 登場時に「正々堂々と勝負!」と言いつつやる事がこれとは父親が教育を間違えたのだろう。 まあ肝心の父親は忙しくて登場できないらしいが。 子供の喧嘩に親が出る、を地でいく外道行為により、付いた通称がモンペ(モンスターペアレント)である。 ストライカーのON・OFFは設定可能なため、邪魔な場合は無しにも設定できる。 更新により、アセリアに強化役として呼び出されるようにもなった。 この他に、永峰希美と斑鳩沙月との対戦時には特殊イントロが実装されている。 希美が裏のぞみん状態の場合若干変化する。 また、ナーヤとタッグを組んだ場合にも特殊イントロが存在する。 いずれもかなり長いため、イントロ終了時点でゲージがある程度増加している。 + 外部AI 他の『永遠神剣』シリーズキャラと同様、Silvan氏によってAIが製作されている。 アセリアの登場のON・OFFだけでなく、発動可能な体力の調整も可能。 1~6P、7~11P、12Pでモードが分かれており、12Pではアセリアや下記のビームを最初から使うなど若干の強化が施されている。 2013年6月6日には、望やパパのAI、ヤツィータを製作したsuzuki氏によるストライカー追加パッチが公開された。 これにより、とうとう夫婦揃ってモンペに助けに来てくれるようになった。 また、Try氏により上記の通常ユーフィー用・ストライカー追加パッチ用それぞれにAIが公開された。 こちらもAIレベルやアセリアの使用可否ないし使用条件について設定が可能になっている(体力一定以下やラウンド2で使用など)他、 永久や10割、またAI専用技の「もう許しませんモード」と「パーフェクトハーモニック」の使用可否などの設定が可能。 AIレベル・永久・ストライカーを最大にするだけでも狂中位に踏み込むほどの強さを見せるが、 真に恐ろしいのは「もう許しませんモード」を解禁した際に使用できるビームであろう。 このビーム、発生5Fで端まで一瞬で届き、連発するだけで永久&永久ガード、相手のゲージを大量に削るなど基本性能もぶっ飛んでいるが、 何より恐ろしいのは動作開始から終了まで一部の属性を除くダメージを一切受けないアーマーをまとい、かつ使用中にダメージの通らない攻撃を食らわせた場合ビームを最初から繰り返すという点。 AIに付いているビーム脳スイッチをONにするとビーム以外の行動を殆ど取らなくなる(たまにダッシュで近付くため隙が無いわけではない)ため、 狂中位どころか一部の狂上位すら薙ぎ払ってしまう。 ただしこの状態だと打撃をあまり振らなくなるため、ビーム脳OFFなら勝てる非常に特殊な性能の相手や一部の飛び道具反射技持ち、 飛び道具無効持ちなどに勝てなくなったりもする(これらの相手がビームを貫通できる場合、何もできずに負ける事も)。 デフォルトではビーム脳スイッチはOFFになっており連発はしてこないが、それでも上記のような特殊なキャラは少なく、 ビームの性能が性能だけに十分脅威なので、大会等で使用する際には設定をよく吟味しよう。 + 大会ネタバレ 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメントではSilvan氏AIの強化カラーである12Pで参加。 「正々堂々勝負!(ROUND1 ファイト!)パパ、ママ助けて!」→開始3秒でアセリア乱入という、 リアル社会だったら余計台パンしそうな甘えっぷりを見せ付けた。 だが、残念ながら80人もの台パン勢が渦巻く中、戦績は1勝3敗で2番目の早さで脱落してしまった (ちなみに1番早く落ちたのはなんとどこの大会でも大体活躍しているこの人)。 この1勝はオリジナルゼロにストレート勝ちしたものだったが、 当時は全く注目されていなかったオリゼロからの勝ち星で、大して話題にも上がらなかった。 しかし、大会が進んでいく内にオリゼロが無敗の鷲塚や、暴れ回っていた天草やジャスティス、ゴンザレスらを次々と撃破、 遂には9連勝という凄まじい戦績を上げ、 「こいつに誰が勝てるんだw」「なんで2敗してるの?(当時オリゼロを落としたのはユーフィーと、前大会覇者で最強格の飛竜のみだった)」 などと評判になり、過去の戦績を再確認する人も出てきたため、 最終パート付近になって、早々に脱落していたユーフィーにまさかのスポットが当たるという異例の事態となった (ちなみにオリゼロは(何故か)趣味が育児のため子供に弱いとか、モンペが苦手だとか言われた。お前はどこの保父さんだ)。 そういう意味では唯一の1勝が大金星となっており、実際は上位勢すら飲み込む潜在的強さを持つ事を見せ付ける事となった。 また、第2次:ポイント強奪サバイバル!では、優秀成績を収めてシングルでは初の優勝を勝ち取る事ができた。 ぽよたん氏の次作大会狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】においては、 予選を無敗で勝ち抜き決勝まで順調に進むも、相性差でストレート負けを喫してしまい、準優勝に終わった。 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍と史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍ではボス枠として参加し、 最初からストライカー乱入によって途中までは猛威を振るった…のだが、 ボス枠の中でも下位クラスとは言え、前者はトップクラスのボス枠であるサイキカルBOSSに圧倒され、 後者は一般枠の名悪役タッグに倒されてしまい、男性陣にポイント獲得を許す結果となってしまった。 一応フォローとして後者での自軍総当り戦において、女性No.3に一度勝っている結果を残している。あっちはあっちで不安定な戦績だったが 出場大会 + 一覧 シングル オールスターゲージ増々トーナメント カニ風味かまぼこトーナメント 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 地獄門リーグ 集え!凶者ランセレバトル 狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】 狂下位以上狂中位付近ランセレバトル ワンチャンアレバカテルー大会 大!凶者ランセレバトル 「なんだ格ゲーじゃないか」ランセレシングルトーナメント 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル 体は剣とかなんやかんやで出来ている大会 やっぱりAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント 金グロ前後 狂下位上限シングルトーナメント ランセレクレイジーバトル 凶前後ランセレ大会! 大丈夫。Mugenの狂下位だよ。ランセレシングルバトル この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 今度こそAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2 銀侍前後 凶上位ランセレバトル 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 凶上位付近シングルバトル 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル タッグ 蟹江敬三タッグトーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! 第4回遊撃祭 昨日の地獄は今日の相棒!? 地獄の果てまで仲良し! 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグサバイバル チーム もっと評価されるべき高性能チームバトル大会 ACG主題作品別MUGEN大會 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 大将だらけのチームトーナメントII【世界樹杯】 多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグ 強&凶ドリームチームトーナメント 奮起せよ!力ある限りグランプリ 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 都道府県対抗!全国一トーナメント 天地竜虎杯 凶連合VS狂連合 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 男子禁制!女子会ランセレ! チームで挑め!アルカナサバイバル その他 泉戸邸地下サバイバルダンジョン 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 (うp主が)地獄リーグ 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 Mugen Hex Battle III 作品別総力戦大会するよー ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 第二次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 第3次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 第2次:ポイント強奪サバイバル! 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 打倒剣帝!無差別級大会 超真剣!神剣勢only杯 エルクゥ未満ランセレバトル 四神陣取り・第二幕 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 たぶん永久vs即死トーナメント 第5回 4人タッグVSボス 大会 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! きっと永久vs即死大会2 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION タッグ多め!凶上位ランセレバトル 更新停止中 強きを挫き弱きを守れ!狂凶タッグトーナメント【アセリア杯】 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 目指せハーレム ロリっ娘争奪バトル ギリギリ格ゲー?チームトーナメント【本気エルクゥクラス】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 ころしてでも うばいとる ばとる2 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 凍結 敷島邸地下サバイバルダンジョン 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み 良相性決定-男女ペアタッグ大会 凶狂だらけのチームトーナメント【紅魔郷杯】 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 狂以上神未満チームトーナメント 連携地獄流星群~煌く星を集めて・・・ 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント 非表示 準作品別 神の法則サバイバル 出演ストーリー 暁家の悪魔 がくえんアリス GO!GO!リンガ王国 掃除屋 ガーネット
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【武装名】 GNビームショルダータックル 【所有ガンプラ】 GNX-803OG オーガ刃-XGNX-803DG ドージ刃-X 【詳細】 GNX-803OG オーガ刃-Xの両肩装甲に組み込まれた格闘用兵器。 GNビームスパイクを放出し、打撃時の破壊効果を倍加させる。 ガンダムAGE-1 タイタスのビームショルダータックルをアレンジしたもの。
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→include/ビーム・サーベル[先行型] 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビーム状の刀身を形成する近接戦闘用兵器の先行試作型。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1700 1785 1870 1955 2040 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.75秒 備考 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 10 10 20 30 必要DP 1800 2000 2300 2800 装備可能機体 強襲機:ブルーディスティニー1号機 / 陸戦型ガンダム[ジム頭] 汎用機:陸戦型ジム / 陸戦型ジム[WR装備] / 陸戦型ガンダム / ブルーディスティニー3号機 / スレイヴ・レイス 支援機:陸戦型ガンダム[WR装備] 本兵装の初期装備機体 強襲機:ブルーディスティニー1号機 / 陸戦型ガンダム[ジム頭] 汎用機:陸戦型ジム / 陸戦型ジム[WR装備] / 陸戦型ガンダム / ブルーディスティニー3号機 / スレイヴ・レイス 支援機:陸戦型ガンダム[WR装備] 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv2追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv3~4追加. 2018/09/13:DP交換窓口に Lv1追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv2追加. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv3~4追加. 2018/10/11:性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 2018/11/22:抽選配給にて、Lv5追加 2019/08/08:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:4500 → 1800 Lv3:5200 → 2000 Lv4:8400 → 2300 Lv5:12300 → 2800 コメント欄 過去ログ 1 名前 ログ生成 - 名無しさん (2018-08-13 13 04 22) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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サイバー・ビームキャノン 水文明 C コスト 4 呪文 ■相手のクリーチャーを1体、手札に戻す。その後、相手は手札からクリーチャーを1体、バトルゾーンに出してもよい。そうした場合、出したクリーチャーのコストの数だけ、自分はカードを引いてもよい。 (F)「さあ、何が出てきなさるのかな?」----レニアス 作者:セレナーデ 収録 宝玉編 第一弾(デストラクション・ジュエル) 評価 名前 コメント