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https://w.atwiki.jp/fcjack/pages/206.html
AI、武器、音声、テクスチャ、エフェクトとあらゆるものを変更追加する最大の総合MOD。 AIで目立つ変更点はplone(伏せ)動作が加わっていること。目の前で伏せたりとヘンテコな面はあるが、伏せられると狙いがつけにくくなったり草に隠れてしまうので面白い味付けが出来ている。 追加されている武器は、Beretta、Coltcommnado、MP5K、Pumpshotgun、MicroUZI、M134(固定銃座から外して携帯可能)の6種、MODを適用した状態で始めると敵の武器や置いてあるアイテムなども合わせて変更される。またP90、ショットガンに単発モードが追加され、ロケットランチャーは通常のロケット弾とくっつき爆弾(接地してから数秒で爆発する、便利)の切替が可能になっている。 置き換えテクスチャはあまり良いとは言えず逆効果。MODをそのまま使えば当然全て適用されるので気をつけて欲しい(上手い適用方法は後日追記)。エフェクト、音声は出来が良い。 面白さ ★★★★☆ ダウンロード Farcry Community Maps gamershell
https://w.atwiki.jp/wiisk/pages/17.html
題名 パイロクライマー 作者 ニミュエ 内容 FitPopo.pac テクスチャつき 作者から 「氷山ばっかり・・・飽きたよ」最近全く出番が無い二人。そんな時突然炎を操る力を手に入れた二人は任天堂への復讐を始めます。 URL ダウンロード 名前 コメント 題名 オーバーヒートアイスクライマー 作者 ICLPX 内容 FitPopo.pac モーション、Entryのファイルも必須。テクスチャなども付属。 作者から 最強ランクの神キャラです。普通に戦っても倒せません。めちゃくちゃです。一部のコードは適応外なので注意。変なコードを使うと確実にフリーズします。※修正、更新しました。 URL OldVerダウンロード 更新版ダウンロード 名前 コメント テンプレート 投稿する際は以下のテンプレートをコピーしてください(各自で多少変更して構いません) テンプレートはページの一番下になるようにしてください imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のURL) 題名 題名を入力 作者 作者名を入力(名無し可) 内容 編集した項目を入力 作者から 作者からコメント・紹介など URL ダウンロード 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tsukimikado/pages/79.html
■ヘクスチャット導入ガイダンス 作成者:袋猫さん (多謝です~~っ) 1.ヘクスチャットのダウンロードとインストール ヘクスチャットDLサイトの■Downloadから『最新バージョン。通常はこれをDLしてください』とある、Ver0.3.32cをDLします。 Lzhファイルですので任意のソフトで解凍してください。 解凍すれば中に.exeファイルがあります、任意のディレクトリに移動させればインストール完了です。 インストーラーとかは使いません。一緒に入っているReadmeも読んでおきましょう。 2.使い方1:プレイヤーとして参加する HChat.exeを実行します。ファイル→新規接続で、名前とIPを入れます、ポート番号は20050から変更しません。 IPはサーバを立てた人から教えてもらいましょう。細かな操作は使えば覚えます。 3.使い方2:GMとしてサーバーを立てる HChatSV.exeを実行します。 ポート番号は20050のままで。 設定→IPアドレスの表示で、IPアドレスを表示します。 上がローカルIPで下がグローバルIPになります。PLにはグローバルIPを“こっそり”教えましょう。また、GMもHChat.exeを起動しチャットに参加します、このときGMはローカルIPを使用します。 ◆これでヘクチャに参加できない/鯖が立てられない場合: GMから受け取ったのがローカルIP→グローバルIPを教えてもらいましょう。 ポートが開放されていない→ルータやファイアウォールの設定を変更し必要なポートを開放しましょう。 4.使い方3:あらかじめマップファイルを作成する hexmapeditor.exeを起動します。 マップファイルを作成/保存できます。 5.その他 細かな便利機能がいくつかあります、がんばって見つけてください。 たとえばDICE.TXTを書き換えればダイスを覚えていてくれます。 また、終了時に設定ファイルを残すことで、入力した名前とダイスを覚えていてくれます。HTML形式のログも結構見やすくて重宝します。 6.注意事項 Macは対応しているか分からないです。
https://w.atwiki.jp/kyokushidan/pages/492.html
プログラム上、予想外だったり仕様どおりにならなかったりする挙動のこと。 ゲームではまともにプレイできなかったり面白いことが起きたり様々。 よくあるのが… 壁や障害物にめりこんで通り抜けるもしくは出られなくなり***石の中にいる*** ステータスがオーバーフロー、もしくはアンダーフローになり数値がおかしくなる。アンダーフローのせいでガンジーが初っ端から核兵器撃ってくる フラグや設定ミスによりアイテムが何度も入手できたり増殖したりする。 アドレスの読み込み先が間違っている グラフィックバグ チートバグ チート機能を使用して本来ありえないバグを引き起こすプレイスタイルが存在する。 グラフィックがおかしくなる、分裂する、セリフがおかしくなる等… 基本使用するチートコードはでたらめで何が起きるかはわからないが解析次第で狙ったバグを引き起こすことも可能。 美美美美ち良かったね グロし! 気をつけな!お前の動きはKGBに読まれてるぜ! くそ王子 トリックスターのバグ 爺暮の期待を裏切らない不具合が多くしょっちゅうネタにされている。 2次転職が受けられない! ケェホェェ ドリルが表示されない 牛乳と火山卵を増殖させる とあるカードをドロップすると鯖が落ちる PSO2におけるバグ 極師団ではグラフィック、テクスチャーバグが有名。 主な効果は 顔色が悪くなる ラッピングされたようなテクスチャ 体が透明になる 顔が目玉だけになる など 「テクスチャバグ PSO2」と検索するとバグったPSO2のSSが見られる。 中には精神崩壊しかねないものもあるので注意! なおこのバグにより超絶電波BBAが誕生してしまった。 \(^o^)/ おや?クロワールの様子が… 他にも不具合がよく起こる。 中にはHDDを削除するものも… 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tnwplan/pages/17.html
http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/l50 106 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 23 04 30 ID RBb+08ZX めもあげ。 XSIでの.x出力 テクスチャ→UV座標のUが垂直反転してる。出力前に テクスチャエディタで上下反転 アニメーション→ File type Text、Type Matrix Keys, Chains Plot IK to FKに設定 Plot FCurvesにチェック、 Compress Meshにチェックいれない 109 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 01 36 10 ID JMWs+UWO 自作アニメーションをXSIから.xに出力する手順は、多分 これでいいとおもう… 1. リギング前にモデルの変換等をフリーズ(すべての変換をフリーズ) 2. スケルトン入れてエンベロープ 3. 最初のフレームにキーを打つ 4. 適当にアニメーション 5. 出力の設定が重要 FrameOffset 速度調整 File type Text Type Matrix Keys Chains Plot IK to FK Plot FCurvesにチェック、 Compress Meshにチェックいれない
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9441.html
サイドポニテルルーさま!背景は海だと思ってみて下さいね☆← -- 299 (2010-07-04 23 36 28) やばいwルルー様綺麗すぐるw -- 若草 (2010-07-05 16 09 56) こんばんは -- 巴山ミザリー (2010-07-05 18 24 44) ↑ミスです ルルー様お上手ですよvv背景の海はテクスチャをつかっているのですか?雰囲気メッチャでてます!! -- 巴山ミザリー (2010-07-05 18 28 53) うわあああ!ルルー美しい!!そして可愛い!!保存しますv -- 優曇華 (2010-07-09 20 12 54) ルルー爽やかでいいですね!!そして背景がやはり上手い・・・ww私も保存する! -- Asuna★ (2010-07-10 15 50 08) 若草さん>うおおありがとうございます!! 巴山ミザリーさん>そうなんですよー(´∀`)テクスチャさまさまです!雰囲気でてますかね?ありがとうございます! 優曇華さん>こんなのでよろしければ保存どぞです><むしろ光栄であります! Asuna★さん>夏っぽくなるように頑張りました!背景もっと頑張りたいですwありがとうございますv -- 299 (2010-07-11 20 21 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6060.html
でかくてすいません;; えーと、シグ君と紅いシグ君です(ぇ けして妖シグではありません!!紅いシグ君です!(あそ 紅い方はドッペルだとでも思ってくださいw(無理 -- 愛砂 (2008-07-25 14 17 15) シグかっこいいよシグ。紅と蒼、両方とも好きです。テクスチャの使い方うまいですね -- 桜葉ゆづる (2008-07-25 14 45 24) Wシグかっこいいです!!自分も両方好きだぁ// -- レン (2008-07-25 15 56 34) 桜葉ゆづるさん>またまたコメ有難うございますwテクスチャは適当に選んだだけですw(ぇ わわ!!本当ですか!?両方とも好きですか!?有難うございます!w私的には紅い方g((聞いてない -- 愛砂 (2008-07-25 21 43 36) いま気づいたんですが一ヶ所影の付け忘れを見つけました(あそ それから友達募集中です・・・。 -- 愛砂 (2008-07-26 12 29 47) シグくんカッコイイです!赤っていいですよねー。効果のつけ方がとても上手いですw友達いいですか? -- りぃ (2008-07-26 13 20 35) うえぇぇ!?((何 いいですよ!!もちOK!!(は てか友達になってください!!(おい -- 愛砂 (2008-07-26 15 12 23) わーいwあざーす!!!じゃあ愛ちゃんって呼ぶねw -- りぃ (2008-07-26 15 54 01) シグ&あやシグかっこいいざんす!!!(何語 あ、あと宜しかったら私ともお友達になりませんかw呼びタメおkで(´∀`)ノ -- 美琴 (2008-07-26 15 59 08) シグ&紅シグ素敵ーーーvvv赤い頬がたまらねぇ(黙 テクスチャの使い方上手!! お友達いいですか? -- レム☆ (2008-07-26 18 02 28) 美琴さん>え!?良いんですか!?あ、有難うございます!!あ、憧れの美琴さんとお友達になれるなんて!!光栄です!(クルークか レム☆さん>あなたとも友達になれるなんて!!!!光栄です!!((だからクルークか りぃ>さっそく呼びタメで呼んでみたよw愛ちゃんって始めて呼ばれるからどきどきだな~!!(あそ もちろん好きな呼び方で!!皆様本当に有難うございます!!ココの人たちはいい人ばっかだぁ~~!!(あたりまえ え~と皆様のことは次から呼びタメでいきます!! -- 愛砂 (2008-07-26 21 02 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7476.html
結構お久しぶりです。今回はラヘ嬢書きました!! 背景オワタ(^p^) やっぱ消化ひどいなぁ;; 前の絵にコメくれたグミちゃん、咲ちゃん、ダイスケさん、ありがとうございました!! いつもその場で返信できなくてごめんなさい;; -- 夏香 (2008-12-27 17 49 44) おぉ!!夏香さんのラフィーナ来たーーー!!(ウザィ かっこかわいいです!背景オワってなんかないですよ!!逆にラフィーナにあっていていいです♪ 夏香さんは影付けが上手なので凄いです!! -- あい☆ (2008-12-27 17 55 23) おひさし!!うぉおおかっこいいラヘ嬢!!表情とか勇ましくてかっこいい!!色も綺麗だしコピーもテクスチャもいい♪服のしわ相変わらず上手すぎ(ぉ 背景の光も綺麗だなぁ~☆ -- グミ騎士団 (2008-12-27 18 20 26) らふぃな可愛いよらふぃな。ツンデレな表情がツボですwテクスチャやコピーの使い方がお上手ですv -- 八咲せつな (2008-12-27 18 38 45) うお!背景と塗りすごい!! 表情と文字がカッコイイです! ラフィ描ける人羨ましいな・・・ -- 霞咲 優 (2008-12-27 18 56 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/16.html
このwikiはRailSim(II)のプラグイン制作時の情報交換、技法の提案や紹介を記載していくものです。 このwikiはRSプラグインの製作者のために存在し、今後も制作活動をされない方の閲覧・編集は考慮しておりませんのであしからず。 wikiへの参加 余談 wikiへの参加 申し訳ありませんが事情によりメンバー募集は行っておりません。 顔見知りのみでの運営とさせていただいております。 今後もメンバーの公募はありませんのでご了承ください。 余談 「プラグインの製作こそが RailSim II 最大の楽しみであるといえるでしょう」(RailSimIIのマニュアルより) このwikiの開設者は、プラグイン制作者の情報交換の場ができることで互いに高めあうことができ、利用者共々RailSimの発展へ繋がると考えております。 初代RailSimの公開から約5年が経ちました。はじめの頃から制作を続けているプラグイン作者は、個々の事情などにより少なくなりました。 古参の方がいずれ去っていくのはどんな世界でも同じと考えますが、それに合わせ新しいユーザー(制作者)を呼び込む活動も必要です。 現在の状況は、元々(3D)CG等を得意とする方々が制作側に立つことが多いようです。 はじめは小規模の改造から入り、後に自分で一から作れるようになった方もおられるでしょう。 私自身はその両方にあたります。はじめはすべて自己流から始めました。しかし自己流で、どこまで上達できるでしょうか? 過去のの(恥ずかしい)私をご存知の方が居るかもしれませんが、以前はテクスチャを貼ったモデルをほとんど制作していなかったのです。 他の作者には申し訳ないですがその頃の私は、特に理由も無しにテクスチャの使用はダメだとさえ思っておりました。 その考えを改めさせたのが某EH500でした。当時できる技術がフルに生かされ、テクスチャの有効性を思い知らせる元になったのでした。 他の制作者の存在はとても大きいです。 制作者同士でお話したことがあれば、考えや技法が自分と異なることに気がつくかもしれません。 向こうでは当たり前の技法でも、自分には思いもつかなかった事であり、驚くこともあります。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/321.html
色を反転させます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h GLSL.h vertex.shader flagment.shader sample.png vertex.shader varying vec2 pos; void main(void) { pos = gl_Vertex.xy; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader uniform sampler2D image; uniform int img_Width, img_Height; varying vec2 pos; void main(void) { vec2 texCoord = vec2(pos.x / float(img_Width), pos.y / float(img_Height)); vec4 col = texture2D(image, texCoord); gl_FragColor.rgb = vec3(1.0) - col.rgb; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void texDraw(int NO,int x,int y,int width,int height){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(x , y+height);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(x , y);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( x+width , y);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( x+width , y+height);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); texDraw(1,0,0,320,240); glsl.ON(); GLint imageLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, image ); glUniform1i(imageLoc, 0); GLint imgWidthLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Width ); glUniform1i(imgWidthLoc, texture[2]- Width); GLint imgHeightLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Height ); glUniform1i(imgHeightLoc, texture[2]- Height); texDraw(2,320,0,320,240); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); TexCreate(1, sample.png ); TexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 色の反転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }