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はじめに ベンダーの仕組みllSetTexture関数 タッチされたのは誰?llDetectedLinkNumber関数 画像切り替えスクリプト 今回のポイント はじめに SLでアイテムを販売するには、必ずしもスクリプトが必要になるわけではありません。 販売用のオブジェクト(ポスター、看板、箱など)を用意し、そのオブジェクトのコンテンツの中に売りたいアイテムを詰め、値段とコンテンツを販売する設定にすれば、ひとまず売ることは可能になります。 ですが、この方法はアイテム一つ(あるいは1セット)につき一つのオブジェクトが必要となり、商品が増えるに従ってprim数が増加していくという問題点があります。 また、販売用オブジェクトを並べるにはどうしてもスペースが必要になりますので、限られた店舗スペースでは、自ずと販売できるアイテムの数が限られてしまいます。 スクリプトを使ったベンダーは、そのような問題点を解決するために使われます。 よく見かけるものは、矢印ボタンを押すと商品の画像が切り替わり、欲しいものを見つけたらL$を支払い、アイテムが手に入るという仕組みのものです。 このようなベンダーでは、商品が増えたときにオブジェクトを増やさなくて済みます。 念のために言っておきますが、スクリプトによるベンダーのほうが優れているというわけではありません。 いちいち矢印をクリックして商品を探すのは、お客さんからすると面倒な作業です。 順番に見て行っても、欲しいアイテムが見つかるかどうかも確実ではないですし、途中で面倒になって見るのをやめてしまうことも考えられます。 どんな商品があるのか一目瞭然にするには、別途工夫が必要になるでしょう。 とは言うものの、この記事はスクリプトの勉強ですので、商売のやり方について書くのは少々的外れですね(^^; とにかくベンダースクリプトを作ってみて、使えるか使えないかは別問題としておきましょう。 ベンダーの仕組み シンプルなもので考えます。 商品の画像を表示するための板と、商品を選択するための矢印のオブジェクトを二つ(左右、あるいは上下)の3primのオブジェクトをまずは作りましょう。 矢印をクリックすると、商品の画像が変わります。 商品の画像をクリックすると、その商品を購入するための支払いダイアログが表示され、お客さんがお金を払ったら商品を渡すようにします。 ベンダーのオブジェクトは、リンクするのを忘れないで下さい。 その際、商品を表示するprimをルートしておいて下さい。スクリプト本体はルートプリムに書きます。 bender.jpg こんな感じのベンダーですね・・・あまりに適当過ぎですが(^^; スクリプトの構成はどのようにしたら良いでしょうか。 まず、ステートは一つで問題はないでしょう。 商品の画像はいろいろと変わりますが、「表示されている商品を販売する」という機能は変わることがありません。 機能が変わらないということは、処理すべきイベントも変わりませんので、わざわざステートを複数用意する意味が無いという事です。 イベントは、商品を選択する際のタッチイベント、それから「お客さんがお金を支払ったとき」のイベントが必要になりますね。 実装しなければならない処理の中に「画像の変更」がありますが、これにはllSetTexture?()という関数を使います。 llSetTexture関数 llSetTexture(string texture, integer side); 引数「string texture」はセットするテクスチャの名前です。 基本的にはオブジェクトのコンテンツに入っているテクスチャのみ指定可能です。 「integer side」は前回のテクスチャアニメで出てきましたが、primのどの面に貼るかです。 ALL_SIDEを指定すると全面に貼られます。 ベンダーをどのようにbuildしたかによって、ここに指定すべき番号は異なってきますので、自分の作ったベンダーの画像用の面が何番なのか、確認しておいて下さい。 立方体の面については、前回の記事に番号を掲載してあります。 余談です。 引数「string texture」にUUIDを使うことで、コンテンツにないテクスチャを貼ることが可能です。 例えば、以下のUUIDを使うと、真っ白なテクスチャを貼ることができます。 llSetTexture("5748decc-f629-461c-9a36-a35a221fe21f", ALL_SIDE); あるいは100%透明なテクスチャを貼るには以下のUUIDが使えます。 llSetTexture("f54a0c32-3cd1-d49a-5b4f-7b792bebc204", ALL_SIDE); さて、これで必要なイベント、関数は把握できました。 ベンダーのスクリプトを作ることができるでしょうか? タッチされたのは誰? 結論から言ってしまいますが、これだけではまだベンダーを作ることができません。 なぜかと言うと、商品を選択するための矢印は二つ、どちらをタッチしても同じタッチイベントが起こります。 一体どっちの矢印がタッチされたのかを判定しないと、正しく画像の変更ができませんよね。 リンクされたオブジェクトで、どの子プリムがタッチされたのかを判定する方法はいくつかあります。 最も簡単なのはllDetectedLinkNumber()関数を使う方法です。 llDetectedLinkNumber関数 integer llDetectedLinkNumber(integer number) この関数はタッチイベントの中で使います(特定のイベントの中でしか使えません)。 「何番目のprimがタッチされたのか」を調べることができます。 引数numberには通常0を指定します。 余談ではあるのですが、0以外の値を使う場合について大事なことなので説明しておきます。 タッチイベントには、実は3種類のイベントが存在します。 touch_start(integer num_detected){} touch(integer num_detected){} touch_end(integer num_detected){} touch_start?は「タッチし始めた時=マウス左ボタンを押し下げた時」に発生します。 touch_end?は「タッチを終えた時=マウス左ボタンを話した時」に発生します。 そしてtouch?は「タッチし続けている時=マウスボタンを押したままの時」に繰り返し発生します。 これらのイベントの引数num_detectedは、何人の人がタッチしているのかを示しています。 touch_start?及びtouch_end?は、瞬間的に発生するイベントですので、同時に複数の人がタッチ・イベントを引き起こすことは通常考えられません。 ですのでタッチした人は常に1人です。 一方、touch?イベントは継続的に発生するイベントですので、同時に何人かの人がオブジェクトにタッチし続けることが有り得ます。 そのようなときには引数num_detectedに2とか3などの数字が入ってくることになります。 llDetectedLinkNumber()関数、あるいは過去に使ったllDetectedKey()関数に指定する引数は、タッチしている人のうち、何番目の人の情報を得るかを指定する数字です。 例えば3人の人がtouch?イベントを発生させたとして、一人目のUUIDを調べるときにはllDetectedKey(0)、二人目はllDetectedKey(1)のようになります(最初の人を0番目として数えます)。 このスクリプト講座で使ってきたタッチイベントはtouch_startですから、タッチした人数は常に1です。 ですのでllDetectedKey()関数もllDetectedLinkNumber()関数も引数0の固定値で実行しています。 0以外は意味がないからです。 なお、touch?イベントはその性質上、サーバー負荷に成り得ます。 マウスをホールドしている間はイベントが発生し続けるわけですから(一秒間に数回のイベントが起こる模様)、どうしてもサーバーのCPUを喰う処理になってしまいます。 しかも、ユーザーがマウスを離してからも継続してイベントを発生させ続けるバグがあるそうで、そんなバグにぶち当たったら、まさにラグ発生スクリプトに他なりません。 「タメ攻撃」みたいな処理をしたいときには便利なイベントではありますが、同時に「サーバー攻撃」をしてしまう諸刃の剣だということを理解しておくべきでしょう。 そのような理由から、通常「タッチした時」のイベントとしてはtouch_start?を使用します。 ……と、話が横道にそれました。 以上のような理由から、llDetectedLinkNumber()はtouch_start?イベントの中で使う限り、引数は0で構いません。 llDetectedLinkNumber()関数はタッチされたprimのリンクナンバーを返します。 リンクナンバーというのは、リンクされたオブジェクトの各primについている番号です。 ルートプリムを1番として、子プリムには2番以降の番号がついています。 参考までに、リンクされていないprimは0番です。 primのリンクについては詳しく説明しませんが、ルートprimは一番最後に選択したprimですよね。 リンクナンバーは、リンクの際にprimを選択した順番の逆の順番になっています。 例えば今回、ベンダーには3つのprimがありますが、 次の商品ボタン、前の商品ボタン、商品表示画面、の順番で選択してリンクしたとしたら、リンクナンバーは、 1・・・商品表示画面(ルート) 2・・・前の商品ボタン 3・・・次の商品ボタン になります。 従って、タッチイベントの中でllDetectedLinkNumber()関数を使用し、タッチされたのが2番のprimだったら前の商品を表示、3番のprimだったら次の商品を表示してやれば良いことになります。 画像切り替えスクリプト さて。 商品を販売するためには他にもまだ考えなければいけない点がありますが、とりあえず、画像を切り替えて商品を選べるところまでを作ってみましょう。 単にクリックして画像を切り替えるだけですので、それほど悩まずにできるかと思います。 list commodity = [ "GuiterImage", "PianoImage", "TrumpetImage", "ViolinImage" ]; integer current_id = 0; integer view_side = 1; set_commodity(){ llSetTexture(llList2String(commodity, current_id ), view_side); } default { state_entry(){ set_commodity(); } touch_start(integer detected){ integer i = llDetectedLinkNumber(0); if (i == 2) { // back button current_id --; if (current_id 0){ current_id = llGetListLength(commodity) - 1; } set_commodity(); }else if (i == 3) { // next button current_id ++; if (current_id = llGetListLength(commodity) ) { current_id = 0; } set_commodity(); } } } こんな感じでしょうか。 切り替えるテクスチャの名前を、list型の変数commodityに列挙しています。 これらのテクスチャはオブジェクトのコンテンツの中に入れておく必要があります。 integer型の変数current_idは「現在表示中の商品番号」を管理するために用意しました。 初期値は0番目ということで0です。 変数view_sideはテクスチャを表示する面の定義です。 私の作ったベンダーでは1の面になってますが、皆さんのベンダーでは違う面かもしれませんのでそれぞれ修正して下さい。 set_commodity()は商品の画像を表示するためのユーザー関数です。 llSetTexture?()関数を使って、llList2String(commodity, current_id)で示されるテクスチャをview_sideの面に貼っています。 llList2String()は前回少々触れましたが、リストから文字列を抜き出してくる関数です。 リストcommodityの中のcurrent_id番目のデータを文字列として取り出します。 ですので、current_idが0だった場合、リストcommodityの中の0番目、すなわち"GuiterImage"テクスチャが貼られます。 current_idが3なら、リストcommodityの中の3番目の"ViolinImage"テクスチャですね。 current_idの値は、タッチイベントの中でコントロールしています。 まずllDetectedLinkNumber()を使って、タッチされたprimのリンクナンバーを調べます。 リンクナンバー2の場合は「前の商品ボタン」なので、current_idを1減らします。 前に++という表現が出てきましたが、--というのは同様に1を引く計算です。 そしてset_commodity()関数を実行すれば、一つ前の商品が表示されますよね。 ですが、もしもcurrent_idが0のときに「前の商品ボタン」が押されると、current_idは-1になってしまいます。 その対策のためにif文でcurrent_idが0以下(マイナス)になったときの処理をしています。 もしもcurrent_idがマイナスになったら、一番最後の商品に戻るのが便利ですので、 current_id = llGetListLength(commodity) - 1; こんなふうに書きました。 llGetListLengthはリストに入っているデータの個数を調べる関数です。 上記のスクリプトですと、commodityリストの中には4つのテクスチャ名が定義されていますので、4という数字が返ってきます。 current_idは0番目から始まるようにしているため、そこから-1し、一番最後のIDである3という数字を算出しています。 タッチされたのが「次の商品ボタン」だった場合(=リンクナンバーが3だった場合)は、current_idを1増やします。 リストに定義された商品の数より大きくなってしまわないよう、 if (current_id = llGetListLength(commodity) ) このように判定をしています。 current_idがcommodityのデータ数(=4)以上の場合、ですね。 一番最後の商品からさらに次の商品を表示しようとしたら、今度は先頭に戻るように、ここではcurrent_idを0にします。 人によっては「次」「前」のボタンのリンクナンバーが違うかもしれません。 その場合はiの値を判定するif文を修正して下さい。 また、テクスチャのリストを適切なものに変更しないと実際の動きを確認できません。念のため。 今回のポイント テクスチャの変更: llSetTexture(string texture, integer side); タッチされたprimのリンクナンバーの取得: integer llDetectedLinkNumber(integer number); ※タッチイベントの内部でのみ リスト内のデータ数の取得: llGetListLength(list src); 特に難しいところは無いかと思います。 今回のスクリプトを応用し、タッチイベントをタイマーイベントに変えると、一定時間でテクスチャが切り替わるスライドショー・スクリプトが作れますね。 余力のある方は挑戦してみて下さい。 さて、商品は選べるようになりましたが、ベンダーとして機能させるためにはL$を扱う部分を実装しなければなりません。 例えば、正しくない金額が支払われたときに返金する処理は必須でしょう。 また、商品を売る以上は確実に相手にアイテムが渡るようにしておくべきです。 うっかりベンダーの中に商品を入れ忘れ、お金だけ取ってスクリプトはエラーを吐いたりしたら、詐欺と言われても文句が言えません(^^; 次回はその辺りを踏まえ、ベンダーの作成を続けたいと思います。 画像切り替えスクリプトの説明文の中に -- お世話になっております (2008-07-11 07 59 10) すいません、勘違いしました -- お世話になっております (2008-07-11 08 00 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/origamidatabase/pages/24.html
きぬもみ 分類 連量 規格 色数 表裏 洋紙 90-220kg 四六判 13色 同色(テクスチャあり) 紙の特徴など 表面にはシワのようなテクスチャが入っている、硬い質感の紙。90kg〜と厚めなこともあり、大型の作品やウェットフォールディングに向いている。 入手可能な店舗 竹尾 見本帖本店 販売サイズ:~全紙(四六判)*全紙は予約が必要? takeopaper.com 販売サイズ:~全紙(四六判) 作例 狐:小松英夫氏のウェブサイトより https //komatsu.origami.jp/gallery/fox.html 馬:小松英夫氏のウェブサイトより https //komatsu.origami.jp/gallery/horse.html 猫:小松英夫氏のウェブサイトより https //komatsu.origami.jp/gallery/cat.html バイオリン奏者:北條高史氏のウェブサイトより https //hojyo.origami.jp/111violinist2003.html クロヒョウ:勝田恭平氏のウェブサイトより https //katsuta-origami.com/black-panther/
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/70.html
「ペイントツールSAI」は、株式会社SYSTEMAXの小松浩司氏個人により開発されたペイントツールです。 2004年08月02日より試用版が公開され、 2008年02月25日よりライセンスの販売が開始されました。価格は5,250円(税込) 以下大まかに紹介。 気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツールです。(と公式にあります。) ペイントツールSAIはシェアウェアです。 31日間の試用期間があり、その間だけ全ての機能を試用できます。 試用期間を過ぎると、ファイルの保存や読み込みができなくなります。 扱うことのできる画像形式は、一般的なpsd,tga,jpg,png,bmpの5種と、SAI専用のsai形式があります。※不透明度付きbmp, pngとjpg, pngの解像度情報に対応(v1.1.0) 編集データは、ARGB各色16bitです。(48bitカラー) 編集可能な最大キャンバスサイズは縦横10000pixel。※推奨最大サイズは搭載メモリに依存し、それ以上のサイズでの安定動作は保障されません。 ベクタ形式での編集が可能な「ペン入れツール」があります。 ショートカットキーを押下中のみツールが切り替わる「ツールシフト」があります。 ブラシ形状・にじみ形状・ブラシテクスチャ・用紙質感などに、自分で作ったテクスチャを適用することができます。 「手ぶれ補正」や「筆圧補正」があります。 画材効果として「水彩境界」があります。 その他、レイヤー・ブラシの個別設定・レイヤーマスク・クリッピングマスク・選択領域など、ペイントツールとして最低限の機能は揃っています。※v1.1.0でより完成度が高まりました。 設定により、操作パネルをフローティング化することができます。 設定により、ナビゲータのみを分離しフローティングプレビューにすることができます。 フルスクリーン表示することができます。 フォトレタッチのような作業には不向きです。 関連1 試用期間とは? 関連2 ペン入れツールとは? 関連3 ツールシフトとは? 関連4 テクスチャの作り方を教えて 関連5 手ぶれ補正とは? 関連6 パネルのフローティング化はどうやるの? 最終更新日時 2010-01-06 10 01 03 (Wed)
https://w.atwiki.jp/yutan2525/pages/4.html
参加方法 IPアドレス yutan2525.ddo.jp バージョン1.6.4 参加条件 放送に来たことがある。又は来ている方限定。 ホワイトリストでは無いので、すぐに参加できます。 主の指示には従える方。 みんなと仲良くできる方。 チートや透明テクスチャを使用していない。またサーバーを重くするようなものを使用しない方。 (チートや透明テクスチャは対策していますが万が一そういうものを見かけたらチャットにお願いします。 荒らしプレイヤーの処罰 荒らし行為(ハメ、盗難、建物の破壊)などの他人に迷惑をかける行為をしているプレイヤーは荒らしとみなします。 もし荒らしプレイヤーとなってしまったら永久的にこの鯖に入れなくなります。 またIDとIPアドレスも記録にのこっているので公開いたします。 なので絶対におやめください。
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/29.html
題名 阪急車両キット(グレードアップ版) 作者 サラザァル 投稿日 11月16日 file1331.png DLリンク 置換え対象 JR701系・京急・阪神各種 コメント 阪急神戸・宝塚本線の車両テクスチャ(tga・dds)です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ +テクスチャ使用動画 テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
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■Q A (12) テンプレ Q. A. Q. 一旦クリップにしたモーションを、Fカーブに戻すときどうしたらいいんだろ? A. ソースのアクションを選択した状態で 「適用」→「アクション」じゃだめ? プロットでいけました。ありがとうございます Q. 同一画面上で一つのオブジェクトはシェーディング、一つのオブジェクトはワイヤーフレームで 表示させる方法を教えてください A. ビューの右上をクリック オブジェクトプロパティのオーバーライドのチェックを外す ↓ オブジェクトを選択してF3キー ↓ Displayをクリック ↓ 「はい」をクリック ↓ 一番上の項目を変更したい表示方法に変える ↓ スタティック選択モードをすべてにコピーを押す 選択、非選択オブジェクトで表示方法を変えたり いろいろ細かく設定できるよ Q. レンダングしたムービーを別ソフトで連結しようとしたらフォーマットが違うといわれた。 過去に作ったムービーと同じ設定でレンダリングしたのにそのムービーだけおかしいのは何なんでしょう? A. コーデックのバージョンだろ。 Q. 真ん中のエッジを選択して __________________ / / / / / /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ↓ エッジからそのままポリゴンを生やしたい /|←ここに新しいポリゴン _____/ |________ / | / / / |/ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ のですが、エッジを選択して Ctrl+Dするとエッジの周りのポリゴンに切れ目を入れて エッジが自然に延びていくような分割がされてしまいます。 選択したエッジからそのままポリゴンを生やしたい場合の操作方法はどのようなものになるのでしょうか? A. 法線が逆向きの頂点は共有出来ませんよ。 ttp //blog.goo.ne.jp/m4g/e/00fbe5a66f471f00a4d09d32e81c426a 実際には共有しないでつくるよね (つながってないポリ板同士が接するようにしておく) あとあと不都合があるからやらないんだけど、最近はオーケーなの? Q. 同一フレーム上に置いた全て(腰の回転と手首の座標とか色々)のキーを一緒(一度)に移動させたり、 コピーしたりするにはどうすればいいですか? A. ドープシート知らんの? Q. 現在の画面をカメラ内に映すことはできますか? カメラの映像がTV画面に映るような感じの A. for i = 2 to 210 SetValue "Passes.RenderOptions.FrameEnd", i SetValue "Passes.RenderOptions.FrameStart", i RenderPasses SetValue "Sources.Default_Pass_Main_" i - 1 "_pic.FileName", "Render_Pictures\Default_Pass_Main." i ".pic" next 後ろのモニタ?に1フレーム前のレンダ画像をテクスチャとして張ってレンダリング をスクリプトで繰り返してみた 他にもなんかやりようがあるのかも Q. 人の顔のスペキュラカラーマップに青色っぽいテクスチャを充てている例を見ますが あれはどういった考え方で色を決定するのでしょうか。 肌の脂?で合っているのでしょうか?よく分かりませんでした。 例えば緑色の木の葉のスペキュラカラーマップはどういうものをあてるのでしょうか。 よろしければ教えてください。 A. 暖色系の光源を主な光源として場合、(多照明で間接照明をシミュレートすると特に)その影響によって スペキュラが強いところで、赤やマゼンタ成分が飽和してしまうのを防ぐために、 スペキュラマップに光源の色の補色系の色を当てることは他のソフトでもよくあります。 第二の理由としては、こうすると光が当たったところほど青みが出るので、 汗や水分を多く含んだ角質層から真皮層での内部散乱により赤みが吸収されて、 結果として、テカリのある部位がわずかに青みを帯びる現象を疑似的に表現することができます。 Q. あのさ・・・夜空って地平線近くやや明るいじゃない あれって街の光??昔は暗かったのかな? A. 現代は街の光でかなり明るいけど、大気の透明度によって変わるんじゃないかな? 砂漠に行った事あるけど凄かった。地平線から天頂まで満天の星。 宇宙の中にいるのがわかった。 8 Q. キャプチャ時とリアルタイム再生のときの映像のタイミング(速さ?)がキャプチャのほうが早くなってしまいます A. デフォルトでは全てのフレームを再生するはずだから、実際のスピードにはなっていない。 画面下方にあるPlayBackタブからRealTimePlayBackを選択すればOK。 Q. コントロールリグとか自作リグとか作りたいんだが、 A. 4.0チュートリアルのアニメーションの基本ってとこやれば 大概のリグは作れると思うよ Q. テクスチャを動かして、瞳の動きを作りたいです。 A. テクスチャサポートにキー打てばいいだけでしょ。 Q. 15万ポリゴンほどのシーンのレンダリングがやたら重いんだけど、動作が重くなる原因はどんなものがある? A. 一度テクスチャーもなにもなしの素のサーフェイスでレンダリングしてみれば、 XSIって例えばプロシージャルのバンプマップのノードの組み方ひとつ等で 極端に重くなったりするから。 Q. 歩くモーションを作りたいのですが、現実と同じようにキャラをZ軸方向に移動して動きをつける方法と、 Z軸方向に移動せずその場で動きをつける方法はどちらが一般的なんでしょうか A. その場で動きをつける方法 Q. テクスチャが貼られたポリゴンの狙った部分だけテクスチャが貼られてない (地のマテリアルの色、質感をだしたい)ようにしたいんですが A. レンダツリーでmix2colorsの ベースカラーに地のマテリアル カラーにテクスチャ接続したマテリアル ウェイトに白黒でのテクスチャ(地のマテリアルの色、質感をだしたいところを黒。アルファでもよし) を接続 Q. 4つのポリゴンをマージで一つにした後 元の4つのポリゴンを消すと、 マージしたポリゴンも消えます A. マージした後に出るプロパティのウインドウから削除したらいいんでないの? マージしてできたオブジェクトをフリーズしてないんでしょ Q. シェーディングにボーンを透過させる表示はどうやればよいのでしょうか? A. ディスプレイオプション→シェーディングモード→X線モードのチェックですね Q. すみませんイミディエイトってどこにあるんでしょうか? A. editのタブを右クリック Q. レンダリングの仕方がわかないです。 A. RenderのPreviewを押すんじゃ Q. クソ質問でスレを埋める気か。 A. XSIスレからこのスレに分裂した経緯を知ってる漏れとしては、 「ハァ?」な感じだがw もっと高度な話がしたければこの板ではなく別の板があるでしょ。 どうぞ上級スレで高度な話題をどうぞって感じだ。 スレの意義を無視して初心者を排斥するな。と言われてることに気づいてくれないかな? Q. シェイプとソフトボディを同居させる方法 A. 「ソフトボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用」 →「エンベロープの後にソフトボディを適用する」 例にあるオペレータスタック内でエンベローブオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくる代わりに シェイプオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくるだけ Q. ヒストリ消すってどうやんの? A. 右下にある Freezeってボタンだと全てのヒストリが消える FreezeMってボタンだとモデリングに関するヒストリだけ消える Q. スポットライトにプロパティ>Volumicを適用したんですが光の筋がレンダリングされません 新しいシーンで同じやり方で試すと光の筋は出ました 何かの影響でVolumicがレンダリングされないのでしょうか A. レンダーオプションのヴォリュームシェーダーがオフになってるとか? Q. 今体験版を使ってるんだがメタセコのシェーディングかけた状態 (ポリゴンを変化させずになめらかに見せる)ってどうやるの? A. オブジェクトを選択して+- スムージングなら オブジェクトを選択して モデル プロパティ ジオメトリアプロクシメーション ポリゴンメッシュ ポリゴンメッシュ 不連続性の角度 Explorerから直接開く手もある。 Q. SRTの値でXYZとかを同時に値変更するのどうするんだっけ? 数字入力部を紺色にすれば同時に値入れられたよね。 紺色にするのどうするんだっけ・・・思い出せない。 A. shiftキー押しながら三軸選択ボタンを右クリック Q. いろいろ動かした後、default_stanceに戻そうとアクションを適用すると、 腕の骨がねじれていたり、足の骨が登録したときの位置にちゃんともどらず A. ときどきそういうことが起きるんだけど、Default poseを選択して スケルトンポーズの適用は試した? 何度か適用してるとある程度戻るときもあるんだけど、ひざが 逆に曲がったりしてるときはひざの部分を正しい方に動かしてやれば 戻ります(バキッてな感じ)。 こういうことを防ぐためにはエンベロープ設定したときのポーズの 状態でXSI Explorerなんかを開いて骨のGlobalSRTをマウスの 真ん中ボタンを押して選択して「スケルトンポーズの格納」を して例えばBasic_Poseとか名付けておく。 以後、ディフォルトポーズに戻すときはBasic_Poseを選択して 「スケルトンポーズの適用」を行うとディフォルトポーズに戻る と思う。まあ、間接がちょっと逆折れしてるときはバキッと移動 すれば元に戻ります。 ついでに初心者が困ることがあることを書いておくと、ウェイト付けの 画面でキャラの体が真っ青になって困ることがあると思うけど、 その場合はXSI Explorerなんかを開き、キャラの体のClustersにある EnvelopWeightClsのEnvelope_Weightsをクリックしてやれば 正しい表示に戻るよ。要するに違うものが表示されてたと いうことなんだよね。 この2つは初心者が躓く分だからマニュアルに書いてて欲しいよね それから骨の場合はアクションの適用じゃなくてスケルトンの適用を 使うと良いよ Q. アニメーションの補間方法を(セルアニメーションのように)次のキーまで同じ値にする方法はないでしょうか? A. Animation Editor(FCurve)→カーブを選択して右クリックのメニューから、 Curves→Constant Interpolation Q. カメラからの距離でジオメトリの分割数(サブディバイド)を変化させたいのですが、どうすればよいのかわかりません。 A. カメラとオブジェクトの距離/Ⅹ=サブディバイド Q. 広範囲の地形があり、 これは1オブジェクトとして存在しています。 その地形をカメラがなめていくときに、 カメラの近くのポリゴンだけ極所的に分割数を上げたいということです。 ディスプレイスメントだと出来るみたいですが、 レンダリングしないと平面のままなので困っています。 地形には起伏におうじて建物等も建っているので・・・ A. ポリゴンリダクションでできるけど、Fndだったら無理。 weight map generatorの参照点をカメラ位置から取得してポリゴンリダクションのウエイトに 入れればできるけど、fndじゃ無理だね。 ディスプレイスメントでなくプッシュデフォームを使えば形状を視認できる。 プッシュデフォームには画像を繋ぐこともできる。 ピコーン!! プッシュに画像いれて、 サブディバイドにカメラ距離繋げばいいんだ。 カメラの近くのポリゴン番号を取得して、取得するたびに分割すればいい。 ApplyTopoOp "MeshLocalSubdivision", "grid.poly[ポリゴン番号]", 3, siPersistentOperation カメラから離れたらMeshLocalSubdivisionを削除すればいいだけだし。 1、グリッドを出す(サブディビジョンを上げる) 2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面) 3、適当な画像を選択(デフォルトはnoicon_pic) 4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ 5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択 6、PushOP>振幅の数値を調整 注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと Q. 頂点数を調べる方法はありますか? A. 頂点選択してみる Q. カーブ上のポイントとポイントの間に更に複数のポイントを自動生成する方法ってないでしょうか A. Create Curve Fit_on Curve Q. 二つの重なってるポリゴンの塊を、SelectのフィルタリストをPolygon Islandにして ポリコンレイキャスト選択ツールを使い、ポリゴンの片方を一発で塊ごと選択しようとしても うまくいかずにクリックしたポイントのポリゴンしか選択できません。 A. 右の「Polygon Island」を選択した後、そのままポリゴンをクリックするとアイランド選択できますよ。 ポリコンレイキャスト選択ツールを使い って部分が余計だと思います。 Polygon Islandフィルタを選択したあとに「U」キーでレイキャスト選択ツールにすると Polygon Islandフィルタが外れちゃう レイキャスト選択ツールにした後Polygon Islandを選択すればおk Q. 体と眼球を別オブジェクトにしているのですが、体をアニメーションしても眼球が着いて来ません A. メンタマにエンヴェロープ(ウェイト付け)設定したか? エンヴェロープ設定したくないのならアタマのボーンの子にしろ。 目のモデル用ののボーンがなければ作り、エンベロープを設定する 目のボーンを頭のボーンの子供に設定する 8-759
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OBJフォーマット 一覧 接頭文字 フォーマット 説明 # # comment コメント v v x y z (w) 頂点(x,y,z) vt vt u v (w) テクスチャ座標(u,v) vn vn v x y z 法線ベクトル(x,y,z) f f v1 v2 v3 [v4...] 面(頂点リスト) f f v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 [v4/vt4...] 面(頂点リスト/テクスチャ座標リスト) f f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 [v4/vt4/vn4...] 面(頂点リスト/テクスチャ座標リスト/法線リスト) f f v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 [v4//vn4...] 面(頂点リスト//法線リスト) mtllib mtllib [external mtl file name] マテリアルファイル指定 o o [object_name] オブジェクト名 g g [group name] グループ名 usemtl usemtl [material name] グループのマテリアル指定 サンプル # # cube.obj # g cube v 0.0 0.0 0.0 v 0.0 0.0 1.0 v 0.0 1.0 0.0 v 0.0 1.0 1.0 v 1.0 0.0 0.0 v 1.0 0.0 1.0 v 1.0 1.0 0.0 v 1.0 1.0 1.0 vn 0.0 0.0 1.0 vn 0.0 0.0 -1.0 vn 0.0 1.0 0.0 vn 0.0 -1.0 0.0 vn 1.0 0.0 0.0 vn -1.0 0.0 0.0 f 1//2 7//2 5//2 f 1//2 3//2 7//2 f 1//6 4//6 3//6 f 1//6 2//6 4//6 f 3//3 8//3 7//3 f 3//3 4//3 8//3 f 5//5 7//5 8//5 f 5//5 8//5 6//5 f 1//4 5//4 6//4 f 1//4 6//4 2//4 f 2//1 6//1 8//1 f 2//1 8//1 4//1 参考 http //en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file
https://w.atwiki.jp/ut99jp/pages/28.html
小ネタ 仲間の場所を知る ボイスをバインドする。 メッセージをバインドする。 TPS視点をバインド 自殺をバインドする 隠されたPumpの機能 再接続と接続切断を素早く。 歩きとしゃがみの秘密 全自動で攻撃する 拡大ZOOOOOM 自作照準 高画質テクスチャを使う。 仲間の場所を知る 仲間の居場所が知りたい場合、F5を押すと見ることが出来る。(デフォ設定の場合) 決して、盗撮ではない。 MHなどで、ワープ武器を使う前に確認してから使うと便利。 ボイスをバインドする。 まず何のvoice出すかを設定(option - player setup -voice) その後、Option - Preference - input - speechbinder どのキー押すとそのボイスを出すか設定。大量に設定して設定場所がなくなっても、 もう一度同じ項目を出すと設定場所が増える。 メッセージをバインドする。 UTフォルダのsystemを開き、user.ini を開く。 その中にA= のように並んでいるところがあります。 例えば、A=say ( ^ o ^)/hi!!!!! と書き込み、保存した後、ゲーム中に Aを押すと( ^ o ^)/hi!!!!!と自動的にsayします。 TPS視点をバインド TPS視点とは通常のFPS視点と違って、自分の背中を見せた状態のことをいいます。 設定方法は、まずシステムフォルダにあるuser.iniでバインドするキーを設定する、 behind~1が背中を見せる視点(TPS) behind~0が元の自分視点(FPS) 例↓ F7=behindview 1 F8=behindview 0 つまり、好きなボタンをbehindview 1に書き換えれば、 F7を押すことですぐにどこでもTPS視点にできます。 そして元の視点に戻すにはF8を押せば戻ります。 ただし、サーバーの設定によっては、 ビハインドビュー設定が無効になっている所もあります。 自殺をバインドする 万一、抜けられない場所にハマってしまい、武器も無くどうしようもない状況に 陥ることがあります。そのときはsuicideコマンドを入力することで自殺できますが、 何度も手打ちでするのは面倒なので、バインドしてしまいましょう。 やり方は上記のbehindviewと同じで、 Kに設定する場合、 K=Taunt Victory1 となっているところを K=suicide に書き換えれば、Kを押すことですぐにどこでも自殺できる。 隠されたPumpの機能 使う人によっては凶悪な武器のpump。 溜めてそのまま突っ込めばいいのですが、突っ込む際に離す方がリーチが長いみたいです。 長いといってもホントに少しだけなので、変にやるより普通に突っ込んだほうが 当たりやすいかも。 再接続と接続切断を素早く。 接続や切断を素早く出来るようにしましょう。 という訳で、 Option-Preference Advanced Model - Disconnect from server か、 Reconnect to last server をバインドしてしまいましょう。これで素早く接続、切断が出来ます。 例 F11=Reconnect F12=Disconnect 歩きとしゃがみの秘密 歩きやしゃがみを使っていると床から落ちません。(地震や攻撃による突き飛ばしは別) しかも、ブーツ取っている時に歩きのままジャンプするとブーツ効果が効かないので、 ブーツを使いたくないときに便利です。(旧型ブーツの場合は発動します。) 全自動で攻撃する MHなどやってるとマウスクリックするのがめんどう疲れる時とか便利。 攻撃ボタンを押しっぱなしにしボイスのメニューを開き、 ボイスメニューを開いたまま攻撃ボタンを離し、ボイスを閉じる。 すると攻撃を押していなくても、全弾尽きるまで攻撃し続けます。 拡大ZOOOOOM まずTabを押し、『FOV ○○○』 (○の中には数字が入る{80~100が目安/数字が低い程視界が広がる}) を入力すると、あら不思議!拡大ZOOMになるのだ。 これをしておけば視界が狭まるので、即着も当たりやすくなる・・・かも? また、視界を広げる事も出来ます。 お遊びで300やら400やらにすると異次元空間にでも行ったような気分になれます。 しかし、人によっては酔うかもしれないので注意。 また、アンチチートが入っている鯖は使えないようです。 自作照準 一度は自作で照準を作ってみたいと思った人がいるはず。 というわけで作り方を説明します。 まず、BMPで64x64で照準を作ります(背景は黒)。 そして、それを256色に直し、UTフォルダに保存。 その後、systemフォルダにあるUnrealEDを開き、テクスチャの項目を開く。 そしてメニューバーのImportでさっきのBMPを開く。 開けない場合は全てのファイルを表示して無理やりに。 で、そのテクスチャをメニューバーのSaveで保存。 そして、User.iniのcrosshairsを編集。 例 CrosshairCount=10 CrossHairs[0]=Botpack.CHair1 CrossHairs[1]=Botpack.CHair2 CrossHairs[2]=Botpack.CHair3 CrossHairs[3]=Botpack.CHair4 CrossHairs[4]=Botpack.CHair5 CrossHairs[5]=Botpack.CHair6 CrossHairs[6]=Botpack.CHair7 CrossHairs[7]=Botpack.CHair8 CrossHairs[8]=Botpack.CHair9 CrossHairs[9]=testshoujun.testshoujun ローカル表示なので、マルチでも使えます。 高画質テクスチャを使う。 高解像度テクスチャを使おう。@07年9月16日 UT製品版のCD2にはS3TC High Resolution Texturesというものが収録されているのですが これはデフォルトのテクスチャを(全てでは無いですが)より高解像度のものに置き換えるためのテクスチャパックになってます。 (DXTnという圧縮フォーマットで格納) 目安としてATiであれば初代Radeon、nVidiaであればGeForce2GTS以降のGPUであれば このS3TCテクスチャを使う事ができます。 ノートPCのオンボードチップなどで3D機能が無いようなものでは使えないので残念ですが諦めましょう。 負荷の増加は今時のPCなら、変化に気づくことはまず無理なぐらい小さいものなので 安心して導入できます。 ただしサーバーを立てる場合やマルチプレイをする際に、 もしかしたら不具合が出る可能性があるので 必ず元のUnrealTournament\Texturesフォルダはそのままの状態で バックアップを取っておきましょう。 1.ファイルを入手する。 http //www.uttexture.com/UT/Website/Downloads/Textures/HighEnd/MasterFiles/MasterFilesHighEnd.htm ここのUT_S3TC_HighEnd_Texture_Packageを1~5までDL。 2.インストールする。 インストールとは言ってもただのutxファイルなので Texturesフォルダに入れるだけなのですが、もし不具合があった場合元に戻せるように 必ず元のTexturesフォルダをそのままどこかにバックアップしておいて下さい。 手順は解凍して出てきたファイルを全てUnrealTournament\Texturesフォルダに 上書き保存で放り込むだけです。必ず全て上書き保存できた事を確認しておきます。 3.レンダラ関係を設定する。 これも設定するとは言っても簡単な事です。 失敗しないためにまずやる事は必ずChris Dohnal氏の 最新のレンダラを使用するという事です。 Direct3D8版、OpenGL版どちらでも使用できます。 昔のオフィシャルリリースのOpenGLレンダラでもいけますが今更使うメリットはありません。 Wikiでレンダラの項目を参考して導入しましょう。 もう一つ重要な事はUnrealTournament.iniの使用するレンダラのセクション [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D8Drv.D3D8RenderDevice]で UseS3TC=True と書いてあるというかどうかです。 レンダラの項目の”画質重視”のテンプレ設定ではTrueとなっているので これを基本に使用してれば気にする必要は無いです。 4.遊ぶ 以上です。凄く簡単に作業は終わります。 綺麗になったマップでより一層UTが面白くなると思います。 もし何か不具合が出たらバックアップしてたテクスチャフォルダに戻しましょう。
https://w.atwiki.jp/wiki2_train/pages/4.html
モデル、テクスチャ制作までの担当 完成した工程については未を済に変え、完成日を記入してください。 ●木村君 内容 予定日 完成日 済 電車車内資料集め@Web 6/30 6/30 済 電車車内資料集め@撮影 7/2 7/2 済 電車車内チェック1 7/4 7/2 済 電車車内チェック2 7/6 7/6 済 電車車内チェック3 7/8 7/8 済 電車車内モデル完成 7/11 7/11 済 電車車内テクスチャ完成 7/11 7/12 未 缶ジュース/たけのこの里制作 7/18 ●白衣君 内容 予定日 完成日 未 STAロゴ制作 7/** 未 電車男ロゴ提案5種以上 7/** 未 電車男ロゴ完成 7/** ●西田先生 内容 予定日 完成日 済 快速エアポート資料集め@Web 6/30 6/30 済 快速エアポート資料集め@撮影 7/2 6/30 済 快速エアポート制作 7/8 7/8 済 電車男ダミーモデル制作 7/8 7/12 済 電車男制作 7/11 7/11 未 BGM/SE 気分で ●大澤先生 内容 予定日 完成日 済 絵コンテ制作 - 6/29 済 Wikiの基礎制作 6/30 6/29 済 エルメス(♂)制作 7/6 7/5 済 背景_新札幌付近 7/10 7/11 動画コンテ 7/13 未 後半スケジュール再考 7/13
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/554.html
Google SketchUp 概要 他ソフトウェアとの互換性 関連項目 外部リンク 概要 Googleが提供する無料の3D制作ソフト。Windows、Macintosh、両方に対応している。 エッジを引いて2Dの面を作り、それを押し出す形で3Dを作るという制作手順で、モデリングの概念がない。 3Dに携わった事のない人でも、比較的容易に扱う事ができる。判り易く、直感的な操作性が特徴。 部屋の内部や、マンション外観、家具等、建築物のモデル作成に向いている。 反面、樹木や人物など起伏の激しいモチーフや、複雑な曲系図形の制作は向いていない。(ほぼ不可能) また、ムービーに書き出す事も出来ない。 他ソフトウェアとの互換性 SketchUpで作成したデータは、XSIに移植が可能。 移植の際、テクスチャデータに、面の裏返りが起こる、テクスチャが欠ける等不備が起きる事がある。 (他ソフトウェアとの互換性については現在検証中) 関連項目 3D(3次元コンピューターグラフィックス) 外部リンク Google SketchUp