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HP MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 経験値 お金 500 10 200 100 60 48 200 100 弱点ステート 攻撃力半額 敏捷性半額 攻略法 ケダモノ。ロリコン。 使用技 なし
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識別:DWN.015 長所:マイペース 短所:熱意がない 好き:バーベキュー 嫌い:アイスクリーム 「ちょっと待って、火をつけるから」 カプコンの名作、ロックマンシリーズ第2作目『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』に登場する8大ボスの1体。 ジッポーライターに手足が生えたような外見をしており、耐熱性に優れたボディを持つ。 また、一部の特殊武器で回復やパワーアップをするという性能を持つ。 武器は12000℃にも及ぶ高熱の炎を撃ち出す「アトミックファイヤー」の他、着弾すると火柱を吹き上げる火の玉を3つ同時に投げ付けたり、 アトミックファイヤーを纏っての突進(この間無敵)など2のボスの中では多彩な攻撃パターンを持つ。 このアトミックファイヤーは後のチャージショットの原型となった。 ちなみに、彼のステージは点滅ブロックによる即死が非常に厳しく、クイックマンステージのレーザーと並ぶトラウマステージとして有名。 アイテム2号無しで完璧にクリアするのは至難の業である。 消えるブロック地帯そのものは前作のアイスマンステージにもあったのだが、 そちらは全体が一画面に収まっているため覚えやすく、落下してもちゃんと床があるためかなり有情な仕様であった。 アイテム2号が無い時(成功例は6 30頃から) 初見がよくやる反応 のんびりした口調と眠そうな目、そして上記のように炎属性らしからぬ性格をしており、 ある意味「炎系=熱血キャラ」というイメージを根本から覆したキャラクターと言えるだろう。 同じロボットで例えるなら、メイドのイメージを変えた『まほろまてぃっく』のまほろさんと『To Heart』のマルチがこれに近いだろうか。 ただし、上記の性格が明示されたのは『ロックマン&フォルテ』においてであり、初登場の「ロックマン2』の時点では明確なキャラ付けはされていない。 『ロックマン2』では体当たり以外の移動手段が無くジャンプもしなかったが、『パワーファイターズ』では歩行とジャンプをするようになった。 しかし空中での攻撃手段が無いため、跳んだらチャンス。 『スーパーアドベンチャー』では何故か名古屋弁で喋り、やや勝気な性格で一人称は「ワシ」だったりと、上記の設定と異なる。 ファン(特にコミックボンボン読者)の間では黒歴史とされている。 ちなみに、その作品での担当声優は『真・女神転生デビルチルドレン』の主人公・甲斐刹那や、 『ロックマンX』シリーズのエックス役(「X5」「X6」「X7」エックスチャレンジ)などを演じた 森久保祥太郎 氏。 同作ではクイックマンとの二役である。 余談だが、ゲームの進め方次第ではバブルマン戦後、何者かに倒されたヒートマンの残骸からアトミックファイヤーをガッツマンから手渡される。 「ロックマンもこれでオワリだにゃあ!!にゃはははは!!」 欧米版アニメ『MEGAMAN』にも登場しており、タイツが赤いこと以外は日本版との違いは見当たらない。 + 燃 え る ! ! 有賀ヒトシ氏の『ロックマンメガミックス』にも登場している。 同作者の『ロックマンMANIAX』では原作と同じく天然キャラだが、この作品では「きゃははははは!!」と病んだ笑い方をする 無邪気な残酷性を持つ危険なロボットとして扱われている。主に活躍したのは当然『2』を再現した『R破壊指令』。 原作でクラッシュボムを喰らうとパワーアップすることを再現し、クラッシュマンからクラッシュボムを貰ってスピードを上げ、 長距離飛行をしながらアトミックファイヤーで、アイテム二号でスカル衛星へと急ぐロックマンを追撃した。 しかし、ロックマンによって海へと蹴り飛ばされ、冷たい海水によって熱せられた自身のボディに過負荷がかかりそのまま爆発してしまった。 一応、『6』を再現した『史上最強の敵』にもモブとして登場している。フラッシュマンに台座にされてたけど。 また、『R破壊指令」のリメイク前作品である『破壊指令』では、活躍の場もなく既にエレキマンに撃破されていた。 ちなみに作者のお気に入りであるらしく、あとがき漫画などでもマスコットとしてよく登場している。 「どこまでついてくるんだ!?」 「ど こ ま で も ! !」 + エグゼシリーズのヒートマン ヒートマン.EXE 「うおおお、バーニング!!!」 『ロックマンエグゼ』では下半身が無く、「脚なんて只の飾りです!」と言わんばかりに空中戦を仕掛けて来る。 オペレーターはファイアマンと同じく火野ケンイチである。『2』と『6』に登場。 2ではストーリーに無関係だったが6にてまさかの復活を遂げ、その熱血漢で兄貴肌な性格を存分に発揮した。 アニメ版では第一期中盤からの登場。 ネットマフィア「ゴスペル」のウィルス工場に潜入したファイアマンがフリーズマンの奇襲を受けてデリートされかけるも、 仲間達の協力で生まれ変わった姿として登場。 最初はリミッターをかけられていたが、起死回生のエキストラコードを入力することで解除し、フリーズマンに辛くも勝利した。 余談だが、アニメ版『エグゼ』と『ゾイド-ZOIDS-』は制作会社とスタッフが共通しているためか、 この回は『ゾイド』でアーバインのコマンドウルフがライトニングサイクスに生まれ変わるエピソードと展開がほぼ同じだったりする (アーバインを演じた藤原啓治氏は『エグゼ』にも名人役で出演している)。 第二期ではプラントマンによって再びデリートの危機に陥るも、中に残っていたデータを基にファイアマンとして復活した。 余談だが、ヒノケンのナビでありながらヒートマンだけは悪事に加担したことが無い。 ニコニコ動画におけるヒートマン ニコニコでは、てつくずおきば作曲『エアーマンが倒せない』でお馴染みのエアーマンとウッドマンの方が有名だが、ヒートマンも ステージのみ 登場している。 ヒートマンのステージがクリア出来ない→その為にはアイテム2号が必要→アイテム2号の取得条件はエアーマンの撃破 →でもエアーマンが倒せない*1→弱点武器のリーフシールドが欲しい→でもウッドマンも倒せない →弱点武器のアトミックファイアーが欲しい→だけどヒートマンステージがクリア出来ない→その為にはアイテム2号が…… 無限ループって怖くね?*2 MUGENにおけるヒートマン 死門氏による『パワーファイターズ』仕様のヒートマンが存在していたが、現在は入手不可。 原作再現で特殊なステートを組まれているらしく、一度攻撃を食らうと数フレーム(60フレーム=1秒)の間無敵になるため、 コンボゲームのキャラには厄介な相手となる。その代わり、ガードが出来ないという弱点もある。 また、このステートには不具合(バグ?)があり、マスターハンドやメトロイドの運送技を受けると画面外に消えて戦闘続行不可能になる等の問題もあるが、 投げ技を無効化するため、グラビティブレスのように強制的に投げ判定になる技が効かない利点もある。 この仕様は死門氏が作った他のワイリーナンバーズも同じで、性能上の都合という意味で相手を選ぶキャラである。 夫氏のマスクドデデデと同じステートと言えば、どれだけヤバイ実力を持つかは想像に難くないだろう。 柊・竹・梅氏がAIとボイスパッチを製作している。 サイズがやや大きくなったが、これは自分が見やすい大きさにしてるだけらしい。 通常の火力だと普通のキャラクターなら火の玉二発で瞬殺出来るため、攻撃力を半分(50)に調整されている。 それでも突進以外の技が防御不可能なため、防御力が低いキャラクターだと即死の恐れもある。紙だけによく燃える 通常火力のAIも公開していたが、そちらは現在公開停止。 ボイスパッチに関しては、『パワーファイターズ』のヒートマンは喋らない*3ため、『スーパーアドベンチャー』のものが使われている。 最新版ではロックマンをはじめとする、対ライトナンバーズ用の特殊イントロが追加された。 それに伴って通常イントロ時の台詞も変更されている。 「にぇーへっへっへ、よぅ此処まで来たじゃ!! だがここまでだじゃ!!」 (※通常時のイントロだったが、特殊イントロ用に変更された) 参考動画 「ワシのアトミックファイヤーを受けてみるじゃー!!!!」 (※新しい方の通常時イントロ) ちなみにAIの説明書の注意書きに、 「ヒートマンのイメージが崩壊し兼ねないので、コミックボンボン読者(特に有賀ヒトシ氏ファンの人)にはお勧めできません。」 と書いてある辺り、(元)コミックボンボン読者にとって件の名古屋弁がどれだけ強烈だったか想像に難くない。 この他、『2』を再現した海外のコンプゲーにも8大ボスの一体として登場するが、敵専用に作られているため操作出来ない。 また、伊吹川氏のロールもアトミックファイヤーを使用するが、チャージ中は動くことが出来ない。 出場大会 第2回遊撃祭 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! 熱ぅぅぅい狂キャラシングル大会 サム雷杯!狂キャラタッグ大会 プレイヤー操作 ブリジットと遊撃の旅( part179 ) *1 『○○が倒せない』ネタは勘違いされがちだが、本当に倒せないほど強い相手を表すネタではない。 むしろ本来のエアーマンは負けるほうがおかしいほど弱いボスであり、このループのネタ性を表している。 「エアーマン弱くねーよw」と思っている人はきっとエアーマンが飛び込んできた時、本能的にその下をくぐってしまう人。 *2 実はウッドマンの攻略法は意外と簡単で、エアーシューターを至近距離で連射すれば倒せる。 また、ウッドマンはメタルブレードにも弱く、『ゲームセンターCX』でもこの方法でウッドマンを撃破している。 *3 実際には日本版限定ながらボイスが存在するのだが、担当声優は不明。 なお、断末魔は複数のボスで共有されているようで、ヒートマンの場合は戦闘時の掛け声と声質が明らかに異なっている。 ちなみに、没になった画像データの一つに喫煙しているヒートマンが描かれている。 悪役とはいえ「子供の教育上よろしくない」と規制されたのだろうか?
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ARCADE:ステージとBGM ステージ名 BGM キャラクター(アーケード時) 薔薇庭園 Revolt ワルギリア 玄関ホール Happy Maria! シエスタ410 庭園倉庫 Worldend dominator 右代宮戦人 金蔵の書斎 胡散の香り ロノウェ ボイラー室 goldenslaughterer 嘉音 礼拝堂 ロウソクたちが踊る ルシファー 鎮守の社 翼 紗音 九羽鳥庵 dreamenddischarger ベアトリーチェ インゴットの部屋 happiness of marionette エヴァ・ベアトリーチェ 高層ビル屋上 haze 右代宮縁寿 魔女の喫茶室 エンドレスナイン -(最終ステージ) 黄金夢想曲X 薔薇庭園 Revolt 右代宮楼座 水族館 罪 右代宮譲治 学園祭 すいすい☆スイーツ(^-^) 右代宮朱志香 CROSS 学園祭 つるぺったん 右代宮朱志香 大聖堂 hello your dream ドラノール 、ウィラード 司書の艦隊 Rebirth 古戸ヱリカ 図書の都 飛翔 ラムダデルタ 、ベルンカステル 稀にワルギリアは大聖堂、ウィルは玄関ホールのように上記ステージとは異なる場合がある シナリオなしアーケードの4戦目と7戦目はステージとBGMの組み合わせが変わる 学園祭ステージの背景キャラとBGMは黄金夢想曲Xとcrossで異なる ARCADE:シナリオありタッグ最終ステージとBGM ステージ名 BGM 使用タッグ 魔女の喫茶室 Tomorrow 戦人 縁寿 魔女の喫茶室 ひだまり 戦人 ロノウェ インゴットの部屋 失楽園 戦人 ベアトリーチェ インゴットの部屋 dir 戦人 ルシファー 庭園倉庫 mortal stampede 戦人 紗音 魔女の喫茶室 miragecoordinator 縁寿 ルシファー 魔女の喫茶室 金色の血に染まる前に 縁寿 エヴァ 魔女の喫茶室 Tomorrow ワルギリア ロノウェ 魔女の喫茶室 ひだまり ワルギリア ベアトリーチェ 玄関ホール 失楽園 ワルギリア シエスタ410 魔女の喫茶室 dir ロノウェ ベアトリーチェ 魔女の喫茶室 mortal stampede ロノウェ エヴァ 庭園倉庫 miragecoordinator ベアトリーチェ ルシファー 魔女の喫茶室 金色の血に染まる前に ベアトリーチェ エヴァ 魔女の喫茶室 Tomorrow ルシファー 嘉音 魔女の喫茶室 ひだまり ルシファー シエスタ410 魔女の喫茶室 失楽園 紗音 嘉音 魔女の喫茶室 dir エヴァ シエスタ410 ステージ名 BGM 使用タッグ 薔薇庭園 Victima propiciatoria 譲治 朱志香 インゴットの部屋 Victima propiciatoria 譲治 紗音 金蔵の書斎 dir 朱志香 嘉音 ボイラー室 黄金の奇跡を叶えるまで 楼座 戦人 インゴットの部屋 dir 楼座 ベアトリーチェ 庭園倉庫 黄金の奇跡を叶えるまで 戦人 嘉音 庭園倉庫 Monochrome Clock 朱志香 紗音 魔女の喫茶室 Dread of the grave 縁寿 ワルギリア 九羽鳥庵 JUSTICE 譲治 ロノウェ 玄関ホール 道 譲治 ベアトリーチェ 大聖堂 オカルティクスの魔女 楼座 エヴァ 金蔵の書斎 幻 VS 現 楼座 シエスタ410 魔女の喫茶室 霧のピトス ヱリカ 縁寿 インゴットの部屋 liberatedliberator ドラノール ワルギリア 庭園倉庫 イナンナの見た夢 黒き戦人 紗音 学園祭 Final Answer ドラノール ヱリカ 庭園倉庫 liberatedliberator ウィル 嘉音 玄関ホール 道 ウィル ドラノール 庭園倉庫 Dread of the grave ラムダ 朱志香 魔女の喫茶室 JUSTICE ベルン ウィル 司書の艦隊 イナンナの見た夢 ベルン ヱリカ 図書の都 霧のピトス ラムダ シエスタ410 大聖堂 幻 VS 現 ラムダ ベルン
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ステージ4 旧電気街 推奨武器 殺虫の剣 出現する敵 チャバネ 20 アラクネ 1 モスキート 1 アントル 1 落ちてるアイテム パン 5 バター 5 腐った肉 3 強化針(ブーメラン強化用) 3 四つ目の迷路 このステージから近未来都市風の迷路になる。 今までのボスの弱体化が出てくるが、弱体化しているとはいえチャバネと同時に相手にはしたくない。 このステージで拾える腐った肉を使って一方的に攻撃したいところ。 ボスはゴキブロス すばやく、二回攻撃をしてくるので気をつけること 殺虫の剣を使えば普通に勝てると思うedse
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ステージ17 火蜥蜴 強制出撃メンバー:匠 自由出撃メンバー:4人 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル 火蜥蜴 24 8 STRアップ イフリート 24 2 イグニション ナイチンゲール 24 2 AGIアップ 解説: マップ中央部の穴に注目。この穴はナイチンゲールでも飛び越えたりすることはできないので、 まずは初期配置位置の周辺に陣取りつつ、敵を個別におびき出して撃破なり捕獲する作戦が有効。 マップ上部隅の段差の上にいる敵を捕獲する場合は、段差を経由しておびき出す。 特に右側にいるものは、配置場所の都合上、限られた2マスぶんしか移動できない。 捕獲を目指す場合、まず高いほうの段差に誘導し、低いほうの段にブロケイド。 続いて低いほうの段差に誘導して、すずなのシリングガンを使えば捕獲できる。 もちろんHPは削っておくこと。 スキル面では、STRアップと火属性術式が初登場。ただし、STRアップを全キャラで上げまくるべきかは考え物。押しのけやスラッシュ等の威力までが否応なしに上昇してしまうと、捕獲がやりづらくなる危険性もある。そこで、考えられるのは2つ。 役割分担方式 匠や景虎など物理攻撃中心で戦うキャラはSTRアップを習得させるが、すずなや詩音など術中心で戦うキャラはSTRアップを習得させない、という方法。 捕獲用のHP調整に便利な方式である。 換金方式 このステージも含めて、今後数ステージで火蜥蜴は多く登場する。 そこで、火蜥蜴のMPは全て換金用とし、そうして得られた資金で装備と回復アイテムを買い込むという方法。 強力な装備があれば物理攻撃のダメージも多少は強化できるし、防具も強化できる。 もちろん、計画的に資産運用を行わなければ却って苦境に陥る事にはなるのだが。
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ステージ2 白砂青松学園 強制出撃メンバー:匠、翔、すずな(Lv3) 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル ガルム 1 3 押しのけ 解説: こちらの戦力は強化されているのに対し、敵戦力は前ステージと同様。 難なくクリアできるだろう。 ブロケイドしたマスにガルムを誘導してから 鉄パイプ2発→シリングでの封印も(確実ではないが)可能。 ただ、ここで捕獲に精を出す利点も特にはないのだが。 ちなみに、敵を撃破しようが捕獲しようがインターミッション中のすずなの科白に変化はない。
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ステージ3 理学研 強制出撃メンバー:匠、翔、すずな、詩音(Lv3) 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル モスマン 3 2 SPアップ キラービー 3 2 パラライズ ブラッドハンド 3 2 スマッシュ 解説: 前ステージと比べて急に難易度が上昇。 シナリオ的には捕獲ミッションという設定だが、実際は全て撃破してしまっても問題はない。 むしろ敵の一撃でHPを半分ほど持っていかれることも少なくないので、 捕獲はよほど余裕があるときで構わないだろう。 SPアップやパラライズはそれなりに便利だが、後でいくらでも捕獲するチャンスはある。
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1stキャラ使用時 ステージ名 説明 サイド7 メンツが普通に勝負します ニューヤーク メンツが少し気合いで勝負します オデッサ メンツが気合いで勝負します ジャブロー メンツが少し本気で勝負します ソロモン メンツがかなり本気で勝負します ア・バオア・クー メンツが本気で勝負します Zキャラ使用時 ステージ名 説明 グリーン・ノア メンツが普通に勝負します グラナダ メンツが少し気合いで勝負します 大気圏突入 メンツが気合いで勝負します ダカール メンツが少し本気で勝負します ゼダンの門 メンツがかなり本気で勝負します グリプス2 メンツが本気で勝負します
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6種類のステータスがあり、それぞれ攻撃力、防御力、体力、イベント成功率などに影響する。 ステータス(下限値 n)は、スタート画面の「LEVEL UP」画面において赤い宝石を消費することで、レベルアップすることができる。 ゲームを開始すると、各ステータスの初期値を抽選するダイスロールがあり、それぞれ(n~n+2)の範囲でランダムに値が設定される(行動力(ENE)のみ固定値)。 この時点でもしダイスの目が気に入らなければ何度でも振り直すことができるが、行動力以外の5ステータス全てが一括で再抽選となり、あるステータスの抽選結果が悪かったからといって個別に特定のステータスだけ振り直すことはできない。ゲーム開始して間もない頃のステータスはとても弱いため、全ステータスを設定可能な最大値にすることを目指して何度も抽選したくなる気持ちも分からなくはないがお勧めはしない。寧ろ何度も死に戻りして強くなるゲームと割り切ろう。ある程度妥協は必要である。 ステータス一覧STR(拳のマーク) INT(頭のマーク) DEX(足のマーク) CON(上半身のマーク) POW(ユリの紋章⚜️のマーク) ENE(星のマーク) 強化テーブル行動力(ENE) それ以外のステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) ステータス一覧 STR(拳のマーク) 腕力(Strength)。近接武器の攻撃力に影響する。 INT(頭のマーク) 知性(Intelligence)。宝箱の解錠確率や魔法攻撃に影響する。 DEX(足のマーク) 敏捷性(Dexterity)。弓・銃の攻撃力、回避スキルのブロック量に影響する。 CON(上半身のマーク) 体力(Constitution)。HPの最大値と、防御スキルのブロック量、及び一部イベントの成功率に影響する。 ※HPの最大値=(CON×5)+15 POW(ユリの紋章⚜️のマーク) 精神力(Power)。SANの最大値と、イベント成功率に影響する。 ※SANの最大値=(POW×5)+5 ENE(星のマーク) 行動力(Energy)。1ターンごとのENE(行動力)の量。このステータスのみ、強化するための宝石の必要数が多い。 強化テーブル 各ステータスの基礎値を上げるために必要な「赤い宝石」の量は、 行動力(ENE) それ以外の5つのステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) に応じてそれぞれ決まっている。 行動力(ENE) 現時点における能力値がnのとき、(n+1)にレベルアップするために必要な「赤い宝石」の量は、 計算式: 必要量=1000×(2n-5) で表される。 ※参考: 累計必要量=1000×(n-2)^2 「赤い宝石」の必要量早見表は以下の通り。 (情報をご提供いただいた諸先輩方、ありがとうございました。引き続き下のデータは募集中です。) [表.「赤い宝石」の必要量(1~20)] 現時点の能力値 必要量 累計 3(初期値) 1000 1000 4 3000 4000 5 5000 9000 6 7000 16000 7 9000 25000 8 11000 36000 9 13000 49000 10 15000 64000 11 17000 81000 12 19000 100000 13 21000 121000 14 23000 144000 15 25000 169000 16 27000 196000 17 29000 225000 18 31000 256000 19 33000 289000 20 35000 324000 それ以外のステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) 現時点の能力値(下限)がnのとき、(n+1)にレベルアップするために必要な「赤い宝石」の量は、 計算式: 必要量=n^2+n+4 で表される。(n=28までは確認済み) ちなみに、POW=50、それ以外のステータス=34(ステータス依存のダイスロールが絶対に成功するのに必要な値)にするために必要な「赤い宝石」は"102064"。 ※参考: 累計必要量=1/3×n(n+1)(n+2)+4n =1/3×(n^3+3n^2+14n) 「赤い宝石」の必要量早見表は以下の通り。 ※【現時点の能力値(下限)とステータス(初期値)の関係】本ゲームでは、(インストール直後、または死に戻り後の)ゲーム開始前、まず最初にダイスを振り、(行動力(ENE)以外の)5ステータスの初期値を決める。その際、各ステータス(初期値)は、「現時点の能力値」をnとすると、「n~(n+2)」の範囲からランダムに設定される。 [表.「赤い宝石」の必要量(1~50)] 現時点の能力値(下限) 必要量 累計 1(初期) 6 6 2 10 16 3 16 32 4 24 56 5 34 90 6 46 136 7 60 196 8 76 272 9 94 366 10 114 480 11 136 616 12 160 776 13 186 962 14 214 1176 15 244 1420 16 276 1696 17 310 2006 18 346 2352 19 384 2736 20 424 3160 21 466 3626 22 510 4136 23 556 4692 24 604 5296 25 654 5950 26 706 6656 27 760 7416 28 816 8232 29 876 9106 30 934 10040 31 996 11036 32 1060 12096 33 1126 13222 34 1194 14416 35 1264 15680 36 1336 17016 37 1410 18426 38 1486 19912 39 1564 21476 40 1644 23120 41 1726 24846 42 1810 26656 43 1896 28552 44 1984 30536 45 2074 32610 46 2166 34776 47 2260 37036 48 2356 39392 49 2454 41846 50 2554 44400
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システムに戻る 各ステータスについて情報を集めていきましょう。 必要なステータスポイント表 ステータス値 | 消費する値 || ステータス値 | 消費する値 10~14 | 2 || 155~159 | 31 15~19 | 3 || 160~164 | 32 20~24 | 4 || 165~169 | 33 25~29 | 5 || 170~174 | 34 30~34 | 6 || 175~179 | 35 35~39 | 7 || 180~184 | 36 40~44 | 8 || 185~189 | 37 45~49 | 9 || 190~194 | 38 50~54 | 10 || 195~199 | 39 55~59 | 11 || 200~204 | 40 60~64 | 12 || 205~209 | 41 65~69 | 13 || 210~214 | 42 70~74 | 14 || 215~219 | 43 75~79 | 15 || 220~224 | 44 80~84 | 16 || 225~229 | 45 85~89 | 17 || 230~234 | 46 90~94 | 18 || 235~239 | 47 95~99 | 19 || 240~244 | 48 100~104 | 20 || 245~249 | 49 105~109 | 21 || 250~254 | 50 110~114 | 22 || 255~259 | 51 115~119 | 23 || 260~264 | 52 120~124 | 24 || 265~269 | 53 125~129 | 25 || 270~274 | 54 130~134 | 26 || 275~279 | 55 135~139 | 27 || 280~284 | 56 140~144 | 28 || 285~289 | 57 145~149 | 29 || 290~294 | 58 150~154 | 30 || 295~299 | 59 力 名前 コメント 敏捷 名前 コメント 知力 名前 コメント 集中 名前 コメント 魅力 名前 コメント 感覚 名前 コメント HP 力1上昇でHP2上昇 名前 コメント MP 名前 コメント 攻撃力 名前 コメント 防御力 名前 コメント 魔法抵抗 名前 コメント 命中力 装備なし 命中力=20 + 集中×0.5 + 装備補正 + サポート 装備あり 命中力=23 + 集中×0.8 + 武器Hit + 装備補正 + サポート 少数切捨て 名前 コメント クリティカル クリティカル=4 + 感覚 + 集中×0.2 + 装備補正 + サポート 少数切捨て 名前 コメント 回避力 防具回避力=顔を除く全防具の耐久合計 × 0.3 少数切捨て 回避力=防具回避力 + 3.5 + Lv×0.12 + 敏捷×0.76 + 全防具の精錬回数 + 防具回避補正 + サポート 結果を四捨五入 名前 コメント 攻撃速度 早い+6 ? 早い+5 125 早い+4 ? 早い+3 107 早い+2 100 早い+1 93 普通 ? 遅い-1 ? 遅い-2 ? 素手 115 攻撃速度=武器速度 + 装備補正 + パッシブ + サポート 名前 コメント 移動速度 移動速度=445 + 靴補正 + 背防具補正 名前 コメント 所持重量 所持重量=1100 + Lv×5 + 力×6 (+パッシブ +背防具補正) 100% 重量 110% 走り禁止 110% 重量 攻撃不可 名前 コメント 平時HP回復量 名前 コメント 平時MP回復量 名前 コメント 休憩時HP回復量 名前 コメント 休憩時MP回復量 名前 コメント ページのトップへ システムに戻る