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https://w.atwiki.jp/slvip/pages/59.html
ステート まずはプリムを作って「新しいスクリプト」で出来たスクリプトの内容を見て欲しい default{ state_entry(){ llSay(0, "Hello, Avatar!"); } touch_start(integer total_number){ llSay(0, "Touched."); } } この中の何にも包まれてないdefaultっていうのがステートのことだ defaultに包まれてるstate_entryとtouch_startがイベントだってのはもうわかるな defaultってのはLSLを動かした時に始めに実行されるステートのこと そもそもステートって何? いい感じの説明が思い浮かばなかったからイメージでつかんでくれ ファミコンの1コンと2コンがあるよな 1コンを持っていれば1コンのAボタンとか十時ボタンを押せるけど 2コンのボタンは操作できない 2コン側に移動すれば2コンのボタンは操作できるけど1コンのボタンは操作できない これと似たようなもんで ステート1にいるとステート1の中のイベントは動作するけどステート2のイベントは動作しない ステート2へ移動するとステート2の中のイベントは動作するけど今度はステート1のイベントが動作しなくなる まあそういうことだ 図で説明するとこんな感じ ステートを新しく作るには state newstate{ } と書けばおk ユーザが作るステートには ステート名の前にstate って書いてやる必要がある この中にdefaultと同じようにイベントを書いていってやればおk state newstate{ state_entry(){ llOwnerSay("in newstate"); } } また、defaltからこのステートに移動したい場合は defaltのイベントのどこかに次の命令を追加してやる必要がある state newstate; ためしにタッチしたらステートを移動するようにしてみよう default{ state_entry(){ llSay(0, "Hello, Avatar!"); } touch_start(integer total_number){ state newstate; } } state newstate{ state_entry(){ llOwnerSay("in newstate"); } } こんな感じ このスクリプトの場合は、ステート移動した後にタッチしても何もおこらないぞ
https://w.atwiki.jp/metal_age/pages/27.html
ステート カテゴリ"戦闘不能" 何らかのダメージを負い、戦闘などの激しい行動を行えない状態を表します。 意識の有無はステートを受けているPCの任意です。 《再起動》or《敗北》によって解消しない限り、セッション終了時まで持続します。 名称 影響 黒コゲ 高熱で焼かれるなどして真っ黒になった状態です。また、髪のあるキャラクターはアフロになります。 ペチャンコ 強烈な打撃によって潰れてしまった状態です。限りなく2次元に近くなり、風に飛ばされます。 カチンコチン 冷気によって凍結してしまった状態です。打撃を受けるとコナゴナになってしまいます。 風あな 貫通力の高い打撃によって風穴があいた状態です。 ちょん切れ 鋭利な斬撃などによって身体の一部が分断された状態です。 サヨナラ 吹き飛ばされる、奈落に落下するなどして、退場した状態です。解消した場合、同じタイルまたはMT指定のタイルに復帰します。 カテゴリ"ダウン" 論理的な妨害を受けるなどして、能力を発揮しきれない状態を表します。 《調整》or《再起動》or《敗北》によって解消しない限り、シーン終了時まで持続します。 名称 影響 能力値ダウン 指定の能力値の達成値に強度分のペナルティを受けます 射程ダウン 射程に関わる指定の副能力値(リーチ、ムーブ、サイト)に強度分のペナルティを受けます カテゴリ"クラッシュ" デバイスの一部が故障し、一時的に使用が制限された状態を表します。 《再起動》or《敗北》によって解消しない限り、ルーチン終了時まで持続します。 名称 影響 デバイス破損 指定のデバイスまたはツールが使用できなくなります。 フレーム破損 指定のフレームに設定された副能力値が半減(端数切上げ)し、そのフレームにセットされたデバイスや、装備しているツールが同時に"デバイス破損"の状態になります。 カテゴリ"敗北" 《敗北》を宣言した際に発生するステートで、意識、無意識にかかわらず、自身の負けを認めた状態を表します。 勝利できなくなる代わりに絶対にやられなくなる、別名『モブモード』です。 《再起動》によって解消しない限り、シーン終了時まで持続します。 名称 影響 シロハタ 《移動》《演出行動》《敗北》《再起動》以外のメソッドが実行できません。デバイスも演出としてしか機能しなくなります。何らかの判定が発生するような場合、自動的に失敗します。できる限り”負ける”演出を行い、敵と味方を引き立てましょう。 カテゴリ"死亡" 深手を負い、生命が消える直前の状態を表します。 シーン終了時まで持続し、解消と同時にキャラクターが死亡します。 通常はこのステートが発生することはありません。MTが特にシリアスな物語を望む場合に使用してください。 名称 影響 致命傷 貴方の身体は生命活動を停止しようとしています。ルール上のペナルティは特にありません。意識が途切れるまでのささやかな時間を、貴方は何に使うのでしょうか?
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/233.html
更新履歴 20/08/26「全員が自然回復不能な行動不能ステートを受けると全滅」の名称を変更し機能を追加して上記プラグインがMZでも正常に動作するように調整しました。 効果 戦闘中行動できない(自動除去なし)ステートをパーティ全員が受けると 直ちに全滅、敗北扱いになります。 これを利用して「石化」等のステートを作ることができるようになります。 デフォルトでは上記の状態になった場合、パーティが全滅するまで敵から一方的に 攻撃を受け続けたり、場合によってはゲームが進まなくなることがあります。 それと、別の機能として、行動制約や解除条件に関わらず、特定のステートを パーティ全員が受けると敗北する設定にもできます。 使い方 ★基本的なステートの設定 下記の条件を満たしたステートを作成します。 行動制約を「行動できない」 自動回復のタイミングの設定が「なし」 「ダメージで解除」にチェックが入っていない ★行動制約や解除条件に関わらず特殊なステート条件で敗北させたい場合 ステートのメモ欄に記入します。 敗北ステート 仕様 この機能は、すべて味方のみ適用されます。 備考 プラグインのパラメータを気にする必要はありません。 ただ、日本語版か英語版かでメモ欄の設定方法が違うだけです。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/279.html
■番号ステート 0番以上のステートのこと。 基本的な要項はFile-/Stateファイルやステートコントローラーの一覧などを参照。 ここではおおまかな振り分けについてを記述。 番号ステートの性質 キャラ全員はT-/StateNoを持ち、基本毎フレーム該当する番号のステートを読み込む。基本自分のを読み込むが、ステートを奪われている場合は相手の番号ステートを読み込む。 自動手動両方で適時番号ステートが変わる事で読み込むステートを切り替えて、動いたり攻撃したり攻撃を受けたりといった動きをしている。歩き動作は20番ステート、通常攻撃は例えば200番ステートとか、くらい動作は5000番、などなど。 ステート番号はInt形数値として扱われているので上限値は恐らく2147483647。 CommonステートとCommon以外の固有ステート 全てのキャラに共通するような基本的な動作はCommonステートとして用意されている。0番~199番まで、5000番台(厳密には5000~5299、5500、5900)がCommonとして使われている。 Commonステートは一部を除いて、キャラごとに細かく調整をする必要はない。しいて言えば100~119番辺り(ダッシュ系)や170~199番辺り(試合前後)は適時調整をする。 Commonで使われている番号ステートの中には、特殊な処理が発生する番号も存在する。詳しくはCommonステートを参照。 Common以外のステートは、特に決まった番号は存在しない。慣例的には公式キャラであるKFMの番号ステート設定を参考に番号を決めることが多い。 慣例を基に特殊な処理をしているキャラもいるので特に理由がなければそれを踏襲するほうが良い。 + CommonステートとKFMのステート配分 Commonステートの配分 ザックリした分け方。細かくはCommonステートの方を参照。 0~59番:基本移動動作。立ち屈み歩きジャンプ着地など。 60~99番:空き 100~119番:ダッシュ(105はバックステップ用) 120~159番:ガード 160~169番:空き 170~189番:試合終了後用(勝利用ステートはCommmon1,cnsの中には無い) 190~194番:試合前のイントロ用ここまでが通常動作全般 5000~5099番:攻撃くらい~のけぞり・吹っ飛び中。 5100~5119番:倒れバウント~倒れ待機。 5120番:起き上がり 5150番:死亡 5200~5219番:受け身動作 5500番:コンテニュー画面? 5900番:開始時点のステート Commonステートは細かく番号ごとの特殊な処理が含まれている箇所があるので、 試合前後の挙動などを除いてなるべく番号通りに作ることになる。 KFMの番号ステートの配分 180~181番:勝利ステート 195番:挑発 200,210,230,240番:立ち通常攻撃・弱P強P、弱K強K 400,410,430,440番:屈み通常攻撃・弱P強P、弱K強K 600,610,630,640番:空中通常攻撃・弱P強P、弱K強K通常技は立ち200番台・屈み400番台・空中600番台で分かれている。 攻撃の種類は基本的に技毎に10毎で分けられている。 800,810,820,821番:通常投げ(810は投げステート、820,821が相手側用のステート) 1000,1010,1020,1025~1028番:必殺技1・弱強EX(1025~1028は相手側用) 1050,1051,1052番、派生1055,1056番:必殺技2・弱 1060,1051番:必殺技2・強(着地や派生は弱と共通) 1070,1071番、派生1075番:必殺技2・EX(着地は弱と共通) 1100,1110,1120番:必殺技3・弱強EX 1200,1210,1220番:必殺技4・弱強EX必殺技は1000番台に10・50・100単位で分かれている。技毎に番号を区切りで分けておくと、攻撃の種類・強さが分かりやすい。 また1の桁に余裕があるため、細かいステートを作ることもできる。 3000,3050~3051番:超必殺技1・2超必殺技は3000番台に50単位で分かれている。 2000番台は空白。 この番号振りは「KFMでは」なので必ずしも同じにする必要はない。 ただ通常攻撃を200以上・1000未満の番号にするなどはよく踏襲されている配分で、 それを基として【相手が通常攻撃をした場合】といった特殊な処理を用いている場合も稀にあるので、 特に理由がないのであれば、特に通常技の番号振りは踏襲して作るほうが良い。 ■Lv1-補足注意点 存在しないステートへ移動した場合 SC-/ChangeStateなどで存在しないステートへ移動してしまった場合は、ステートコントローラーが存在しないので状態を維持したままになる。 常時監視ステートで動くことやMUGEN側の処理で動くことができない場合は、一切身動きがとれない状態になる。T-/Ctrlや利く場合や物理状態がAの場合、もしくはくらい判定に攻撃が当たる場合は、MUGEN側の処理によってステートが変わり動けるようになる場合もある。 もし戻ることもできず制限時間も無い場合は、試合が終わらなくなる。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/243.html
更新履歴 20/10/23HPが整数で表示されない場合がある不具合を修正しました。 効果 HPが0になるほどの大ダメージを受けてもHPが1残るステートを作成できます。 また、ある程度のダメージを受けても一定のHPをキープさせることもできます。 この効果を利用した敵キャラを作ると、敵キャラの行動に更なる変化を持たせられるでしょう。 もちろん、アクター側にも設定できるので使い方をいろいろ模索してみてください。 使い方 ステートのメモ欄に記入します。 例1:HPが最大値の5%以上ある時、HPが0になる攻撃を受けても HP1で踏ん張るステートを作る場合 根性 5 例2:HPが最大値の70%以上ある時、HPが70%を下回る攻撃を受けても HPが最大値の70%で踏ん張るステートを作る場合 超根性 70 数値は全てパーセンテージです。 複数の根性ステートを付けることもできるので、上手く利用しましょう。 また、このステートは一度でも踏ん張った場合、ステートの解除条件に関係なく 即座にステートが解除されますが、根性ステートに以下の設定を加えることで 踏ん張ったターンの終了後に(TPBモード時は踏ん張った後、その踏ん張った バトラーの順番が来た時)ステートが解除されるようになります。 根性ターン解除 根性(超根性は除く)は、HP1で踏ん張らなくても設定した根性の値未満の HPに達した時点で自動解除されます。 いずれの設定であっても解除されたステートは、HPが回復しても復活しません。 ご注意 複数の根性ステートを作る場合は数値はすべて違うものにしてください。 同じ数値のステートを複数設定すると、それらのステートを複数受けたときに 正常な動作をしなくなります。 備考 プラグインのパラメータを気にする必要はありません。 ただ、日本語版か英語版かでメモ欄の設定方法が違うだけです。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/141.html
ベーススクリプトのバージョン:A(Ver1.04以上) 効果 指定のステートを常時付加する装備と敵キャラを作成できます。 【オートステートの仕組み】 戦闘中スキルや時間経過などによって解除されても、ターンが終了すると再び付加されます。 常時解除されることなく付加しておきたいなら スキルや時間経過で解除しないステートを別途作成する事をオススメします。 システムワードの設定 システムワード ステート付加x(xにはスキルIDを設定、最後にカンマを付けてください。) 対象:装備物・敵キャラ 複数のステートを付加させたい場合は… ステート付加12,13,34,58,82, …と、こんな具合に。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/kyouaku/pages/76.html
SelfStateを使い、ステートを奪われた状態を抜け出すこと。 GameTime式、StateNo式、!Time式、Anim式がある。 また、本項ではMoveType=H式にも言及する。 MoveType=H式 厳密には「食らい抜け」であり、ステート抜けとは少し異なる。 なぜならMoveType=H式は、ステートを奪われた状態を抜け出すのではなく、攻撃を食らった状態を抜け出すものであるため。 記述は以下の通り。 [state ] type=selfstate trigger1=movetype=h value=任意 ChangeStateでもよい。 GameTime式 以下の2つのMUGENの仕様を利用する。 処理順は「-3ステート → -2ステート → -1ステート」 ステートを奪われている間、-3と-1は止まるが、-2は動く まず、-3で変数にGameTimeを代入する。 次に、-2でその変数とGameTimeを比較し、 これらが異なった時にSelfStateを行う。 [statedef -3] [state ] type=varset trigger1=1 var(任意)=gametime [statedef -2] [state ] type=selfstate trigger1=var(任意)!=gametime value=任意 StateNo式 StateNoが想定した値以外の時にSelfStateを行う。 別名:邪眼式 StateNoが0~100以外なら抜け出す例 [state ] type=selfstate trigger1=stateno!=[0,100] value=任意 !Time式 StateNo式の発展型。 別名:Time=0式、オニワルド式 前述のStateNo式は「StateNoが特定の値以外の時」にSelfStateを行う方式だった。 しかしそれだけでは「邪眼キラー」という技術に破られることがある。 そのため、通常のStateNo式にこれを追加する。 [state ] type=selfstate trigger1=!time value=stateno これで、相手の0ステートにいた場合でも、自分の0ステートに戻れる。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/151.html
更新履歴 08/05/02(Ver2.00のみ)無敵状態にある対象のステートを解除できない不具合を修正。 08/03/14Ver2.00を追加。こちらは無敵時ノーダメージ表示となります。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 ダメージを受けてもHPやMPは減らず、ステートも付加されない(※)いわゆる無敵のステートを作成できます。 不死身にするか、無敵にするかはお好みで使い分けてください。 ※:回復とステート解除は可能です。 システムワードの設定 システムワード:無敵 対象:ステート 導入上のご注意 ステート防御無視スキルを導入している方は、ステート防御無視スキルよりも 下のセクションに導入してください。 また、RPGツクールVXのステート解除タイミングの仕様上 スキルを唱えたターンの間だけ有効なスキルの作成はオススメできません。 詳細はこちらをご参照ください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト(2つめ:Ver2.00)
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/39.html
※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、ReversalDefのいずれかを命中させる必要がある。 ステートを奪われている状態では常時監視ステートの内、-3と-1が読み込まれなくなる。 ステート奪取で読み込ませるステートは通常のステートの処理と基本変わらない。ステート奪取をした状態で使用するステートコントローラーもある>SC-/ChangeAnim2 くらい状態用の処理はCommonステートを見比べながら作ると良い。 処理が終わったら相手にSC-/SelfStateを実行させ、ステートを戻さなければならない。SelfState以外でもHitDefやProjectileを再度ヒットさせればステートは戻せる。 基本 ステート奪取の方式は大きく2種類ある。1投げ技・ロック技(ステート奪取/制御-手動タイプ)ステートを奪ったら自分も専用ステートへ移行しTargetStateなどで相手を操作するタイプ。 相手側に読み込ませるステートは最低限、アニメ表示を切り替える程度でもいい。 2ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ(ステート奪取/制御-自動タイプ)ステートを奪った後は細かいTargetStateなどをせず読み込ませるステートだけで動くタイプ。 相手に読み込ませるステートが複雑化しやすいが、仕様上自分側が自由に動けるようにできる。 なおステート奪取は最低限である方が望ましい。自身の状態に合わせて挙動制御を調整したい場合はTarget系ステコンを使用すること。 ステートを読み込ませる相手側で制御しようとするのは、相手側の認識がズレると処理が不安定になる。リダイレクトは万能ではありません。 ■Lv1-注意点 ステート奪取の最中には「やってはならないこと」があり、 それをしてしまうとうまく処理をできないこともある。 加筆必要かも。 P2StateNo(P2GetP1State)とTargetStateの違い 攻撃のP2StateNo指定(正しくはP2GetP1State=1指定)の場合ヒットした時点でステートを奪う。※内部処理としては汎用くらいステートへ飛んだ後に変更※ ヒットしている・していない相手を区別する。 ただしSC-/HitOverrideを発揮する対象にはSC-/HitDefの攻撃自体が当たらない。ちなみにSC-/Projectileによる攻撃の場合はステート奪取をしない攻撃と同じ処理になって命中するが、※処理の関係上バグを誘発しやすいためProjectileでP2StateNoは基本使うべきでない SC-/TargetStateの場合最速でヒットした直後のフレームでステートを奪う ヒットしている・していない相手を区別できない。 SC-/HitOverrideを発揮した相手はTargetを取れていないため不可。攻撃自体はヒットする。 P1StateNoの相打ちバグ P2StateNo指定同士で相打ちした場合は自動で戻すようにしておけば問題ないが P1StateNoが絡んだ相打ちは非常に危険であるため、P1StateNoを指定する場合は SC-/HitDefのPriorityはMissかDogeにすること。 P2StateNo指定を受けると相手側のステートを読み込むわけだが、P1StateNo指定している技でその攻撃と相打ちしてしまうとP1StateNoで指定した番号の、相手側のステートを読み込もうとする。 存在しないステートを読み込むどころか技のステートを読み込む可能性もあり、Varが変更される可能性もあるなど非常に危険、 安全策をとるならP1StateNoを使わずに、SC-/ChangeStateを使う手段もある。とはいえ確実には相手の状態を確認できないため、基本P1StateNoの方が良い。処理上でヒット・ガード同時の時にT-/MoveHitは反応しないがヒットしている場合もあるため。 ヒット・ガード同時でも、ヒットさえしていればP1StateNoは機能する。 なおSC-/ReversalDefは相打ちの危険はないため気にしなくても良い ステート奪取をした側で、読み込ませるステートでしてはならないこと 多くありますが「移動させる」「体力を減らす」だけならほとんど問題ない。相手を移動させる・体力を減らす以上のことをすると途端に怪しくなる。 Varを変更すること。 ChangeAnimで存在しないAnimを表示させること。必須アニメのみを指定すること。 ChangeAnim2で存在しないスプライトを表示させる。必須スプライトのみを指定すること。 CtrlSetでCtrl=1にすること。 ChangeStateでステートを返そうとすること。返せてません。次の処理に移行するCSなら可。 HelperやProjectile、Explod系のステートコントローラー・トリガー情報全て。汎用エフェクトを表示させたい場合はGameMakeAnimを使用する。 Pause、SuperPause HitOVerrideを実行する。 不安定なトリガー情報を条件に用いること。Varなどは論外。 相手を戻す時、Common系以外へ戻す。 相手をHitPauseの最中に返す?T-/Commandが暴発するかもしれない。 Command="recovery"以外の[[T-/Command]]を指定すること。コマンドの仕様上recovery以外は処理が安定しない。 ステートを奪った側の方で判定するので問題なく動くが、例外としてrecoveryは奪われた側の設定コマンドも機能する。 以下グレーゾーン しないほうがいいかもしれない・注意が必要最中に相手のMovetypeをH以外にする。あるいはStateNo=5150へ飛ばす。Targetが外れてしまう。完全に手放すタイミングならセーフ。 DestroySelfをかけること。分身対処で使われるケースもありますが。 自分側でScreenboundを実行しScreenboundを使わず○○EdgeDist xx条件を用いること。どちらかが画面を固定しないとステージの横幅によってはどこまでも飛んでいく危険がある。 StateTypeをL(倒れ)に設定すること。倒れの特殊な無敵や、追撃関係で不具合がでる可能性があるとのこと。 倒れ待機へしたい時、5100か5070を経由させずに5110などに相手を戻すことも。その場合ダウン追い打ちに対する防御力上昇が機能しない。 リダイレクトやP2系トリガー情報を重要な要素に用いること。用いる場合は対象が本当に自分であるか確認させなければならない。 T-/Name系・T-/NumTarget・T-/StateNoなど組み合わせて確認。 ステート奪取をされている側でしてはならないこと -2ステートで状態が変化するステートコントローラーを実行すること全般。特殊システムの処理以外は-3ステートに移すこと。 位置が移動してしまうステートコントローラーPos系 Vel系 Pause系 Turn Width Screenboundなど 状態が変化してしまうステートコントローラーCtrlSet StateTypeSet ChangeState SelfState HitOverride HitDef ReversalDef 特にChangeStateは論外。奪われた状態で相手側の指定したステートを読み込んでしまう。 ステートを自分で取り戻すSelfStateは別名ステート抜け。通常やってはならない。 状態で認識を行うトリガー情報も使用不可。代表例はStateNoやAnim。必ずしも自分側の番号ではないため。T-/Commandも相手側の判定を基準とするため正常に作動しない。 なおHelperからリダイレクトRoot,などで本体を参照させている場合は常に注意が必要。特にステートを奪われている本体へリダイレクトでT-/Commandを参照するのはNG。コマンドの判定が不安定になっているため正常に処理できない。 ステート奪取をして相手を動かしている時、自分側でしてはならないこと。 ヒットIDを指定せず、TargetStateなどを使用すること。タッグなどの場合ステートを奪う技が当たらなかった方も奪えてしまうことがあるため。 ヒット・ガードが同時だった場合についてはTargetのページを参照。 相手へのリダイレクトに、Targetリダイレクトに合わせないこと。NearEnemy,などのみで処理する場合、相手に位置によって状態が変化してしまう。 LifeAddやPowerAddで減らしつづけLife xxxやPower xxxといった条件。LifeやPowerが変化する相手の場合、処理が安定しない。Time xxなどの保険が必要。 Screenboundを使わず○○EdgeDist xxで壁際を確認する条件。ステージの横幅が非常に長い場合、延々と待ち続けることになるため。 TimeなどでScreenboundを実行するなどの保険が必要。 相手をSC-/SelfStateで返すステート 地上状態へ:0(立ち),11(屈み),51(空中) ※空中以外、必ずCtrl=1オプションを付ける 空中ふっとびへ:5035,5050 倒れバウンド:5100 ※着地エフェクトが起きる。 倒れ待機:5081 ※着地エフェクトを抑制したい場合。 起き上がり:5120 受身:5200,5210 殺害系:5150※相手を空中ふっとびなどへ戻す場合攻撃自体のFall系パラメータを記述しておくこと ※戻った後の挙動は攻撃で設定された数値を認識するため なおSelfState以外でも相手にSC-/HitDefかSC-/Projectileを当てることでもステートを返せる。 ただしこの手法はタッグ時などで味方の攻撃が当たる可能性もあり注意が必要。 ※バグ:ChangeStateとCtrl もし相手をSC-/ChangeStateのCtrl=1で待機ステートの戻したりした場合-1ステートを読み込まないため、mugen側のCtrl=1での動作のみ可能 mugen側のCtrl=1での動作についてはCommonステートを参照つまり移動することしかできない。 またSC-/SelfStateへ待機ステートへ戻したとしてもCtrl=0が無い場合、基本的にその状態から動くことができない無防備な状態となる。 ステート奪取とSC-/TargetBind 下記している例を参照。SC-/TargetBindを受けている最中は、GetHitVar(IsBound)が反応する。 ステート奪取/制御-手動タイプではTargetBindの常時発動し、GetHitVar(Isbound)でのつかみ確認をさせれば、上手く掴めてない場合即時にステートを戻す処理を作れる。 ■Lv2-バグ回避 上手くステートを奪えなかった・返せなかった場合用の対策 相手を掴めていないのに自分は掴んでいるつもり動いてしまう場合の対処相手を確実に掴んでいるステートから、NumTarget(xxx)=0 Timeで立ちステートに戻る。 相手にステートを返した後は戻さないように注意。返す前である条件も追加すること。 相手が掴まれている状態なのに自分が掴んだ状態でない場合の対処。相手に読み込ませるステート全てに、放置されている場合戻す処理を追加する。 [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = Time = 300 ;5秒経過・動作が長い場合はもっと長く。短くしすぎないように注意。value = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ こうした記述を追記することで試合続行が不能になるのを防げる。 SC-/TargetBindを毎フレーム指定している間であれば [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = !GetHitVar(IsBound) ;相手がTargetBindを使用していないvalue = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ この記述でも可能。ただし最中SC-/TargetBindを発動し続けることが必要。 なおNumTarget(xxx) 0などで改めて投げステートへ移動するのはタッグ時に不具合の起きる可能性が高いためNG。 ガード・ヒット同時のTargetState制御について TargetのページのLv3を参照
https://w.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/101.html
このページではステータス画面-ステート耐性で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 基本耐性 敵からの状態異常/陵辱攻撃等、該当の種別攻撃を受けた際の特定ステート付与への耐性を表す数値の中でもローラン固有のもの。 基本的に変動しない。モラルや性癖で変動するかは調査中。初期状態(全裸)で麻痺・スタン・威圧・転倒がそれぞれ33(%)。 2 抵抗 敵からの状態異常/陵辱攻撃等、該当の種別攻撃を受けた際の特定ステート付与への耐性を表す数値。数値が高いほど該当の種別攻撃による状態異常ステート付与率が低下する。 上限 不明、下限 0(非表示)。武防具を装備・変更することで増減する。 3 弱点 敵からの状態異常/陵辱攻撃等、該当の種別攻撃を受けた際の特定ステート付与率を表す数値。数値が高いほど該当の種別攻撃による状態異常ステート付与率が増加する。非表示(0%)であっても付与されないというわけではない点に注意。 上限 不明、下限 0(非表示)。上限は100以上で、例えば、豊穣3種装備+兎化の場合、最大受胎率162%を確認。(14/09/20版以降は記述なども併用して最大274%に。)武防具を装備・変更することで増減する。初期状態(全裸)で邪30(%)、胸責め100(%)。 ステートの詳細は「ステート一覧」ページを参照。(14/10/08に移動。←の「 」の中にリンクを貼ってます。)