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最鬱点 第41~第50ステップ ダンジョンデータアーティファクト 限定アイテム 合成データ 出現モンスターザコモンスター(+レアmob) ボスモンスター 探索メモ ダンジョンデータ ステートが4つ付加される。 この辺りからザコ戦にはそれなりのレベルが必要になる。 勝てない、「逃走回数」を増やしたくない、という人は十分なレベル上げを。 最鬱点 第41~第50ステップデータ 階層構成 全10ステップ 固定マップ 第50ステップ ボスステップ 第50ステップ レアmob ワブワブワォ チャンピオンバトル 能力上昇値 : 4(HPは16) 敵シンボル数(総数 : 126体) 第41~第49ステップ 14体 アーティファクト ボールドティアラ(頭)青宝箱AF/出現条件 : 第50ステップのボス「アーーリッチ」を倒す。 マリシャスステッキ(武器)ドロップAF/出現条件 : レアmob「ワブワブワォ」がごくまれにドロップ。 限定アイテム 種別 名称 備考 アーティファクト (頭)ボールドティアラ 青宝箱AF/出現条件 : 第50ステップのボス「アーーリッチ」を倒す (武)マリシャスステッキ ドロップAF/出現条件 : レアmob「ワブワブワォ」からドロップ フォージウェポン (武)レストレイント(武)鰻重セイバー 「鰻重セイバー」はサブクエスト報酬 レア装備品 なし 種別 名称 備考 合成データ 名称 合成素材1 合成素材2 合成素材3 備考 我慢強いベルト 残業の弓 × 2 いらいらベルト × 1 ノネノネ布 × 15 合成限定 スピードベルト 高速わらじ × 4 ロケットスタート × 2 ムッピ布 × 12 合成限定 ほころびのベルト 接着かばん × 3 モノクロリング × 4 ケーグルン布 × 10 合成限定 鮮魚のベルト 産地直送の剣 × 5 寿司はちまき × 2 ザグワッピ布 × 7 合成限定寿司セット 名称 合成素材1 合成素材2 合成素材3 備考 ※第51~第60ステップと共通 出現モンスター ザコモンスター(+レアmob) 名称 種族 弱点 耐性(吸収) 備考 チキンファイター[HP 43,007] ---- 炎 ---- この階層でもっとも素早い。(素早さ1300~1500程度)1ターン目に攻撃し、2ターン目には必ず逃走する。逃走できなかった場合、3ターン目以降は逃走しないようだ。「ジェラシースナイプ」「逃げる」を使用。 未知の病原体[HP 65,388] 植物 炎 氷風 「毒」や「スリップ」状態をもたらすスキルを多用する。「絶望の歌」も使用し、放っておくとかなりウザイ。「厳選毒」「細菌兵器」「絶望の歌」「伝染鬱」「腐臭」を使用。 アンデッドトルメシ[HP 47,633] 獣人空中ナオン 炎風 ---- HP1ステートの死神その2。全体魔法を使うのがたまらない。先制攻撃に耐えられれば倒すのはそう難しくない。魔攻340前後?「グロ動画」「寒い寒い寒いィィィ」「怠惰ブレス」を使用。 鬱シンガー[HP 35,667] ナオン 炎氷雷風闇 ---- 1ターン目は必ず「絶望の歌」を使用。他のザコ敵も「絶望の歌」を使用するので異常耐性が欲しい。耐性がないなら「絶望の歌」を使われる前に倒したい。「熱い熱い熱いィィィ」「最先端治療」「絶望の歌」「ハァハァ」を使用。 ヘルインファントリィ[HP 56,410] 獣人 ---- ---- 「マリスターン」で大ダメージを与えてくる。腕力強化ステートがある時はまさに必殺の威力。早めに「獣人」倍撃武器を入手したいところ。「フォールスビート」「マリスターン」を使用。 暴風ネカマ[HP 50,619] 獣人 雷 ---- 複数で出現した時は「絶望の歌」からの全体攻撃魔法に用心。「絶望の歌」「ヒューヒューヒュー」を使用。魔攻410前後? 寝言デーモン[HP 54,224] 無生物 氷 ---- 「アンダウンテッド」を使われると非常に難儀する。半端にダメージを与えると「ランカーダンス」を使われてかなり痛い。「アンダウンテッド」「グラッジダンス」「眠いな」「ランカーダンス」を使用。 ワブワブワォ[HP 89,755] ---- 氷 ---- レアmob。2回行動する場合もある。「エグゾースション」や「ランカーダンス」の物理攻撃が強烈。2回行動で使われると一気に壊滅状態にされるかも。「熱い熱い熱いィィィ」「エグゾースション」「怠惰ブレス」「ネイクドレジスト」「ランカーダンス」を使用。 名称 種族 弱点 耐性(吸収) 備考 + 敵パーティーリスト 鶏鶏鶏 茸茸茸 鳥鳥鳥 天天天 犬犬犬 蛇蛇蛇 悪悪悪 鶏鶏鶏鶏 茸茸茸茸 鳥鳥鳥鳥 天天天天 犬犬犬犬 蛇蛇蛇蛇 悪悪悪悪 鶏鶏茸茸 鶏茸鳥天 天天鳥鳥鳥 犬犬天天 犬犬犬鳥鳥 蛇蛇悪悪 悪悪悪蛇 茸鳥鳥犬 犬蛇悪悪 鶏鶏鶏犬蛇 鳥天蛇犬犬 鳥茸天犬蛇 犬犬天悪悪 蛇犬犬天天天 ワブワブワォ 鶏 チキンファイター 13/29 茸 未知の病原体 12/29 鳥 アンデッドトルメシ 17/29 天 鬱シンガー 18/29 犬 ヘルインファントリィ 22/29 蛇 暴風ネカマ 15/29 悪 寝言デーモン 16/29 ワブワブワォ 1/29 ボスモンスター 名称 : アーーリッチ 出現階層 : 第50ステップ 種族 : ---- 弱点 :炎 耐性 (吸収) : ---- 攻略第50ステップのボス。「げんなり」「しんどい」「吐き気」状態には耐性があるようだ。全体攻撃魔法の使用が基本で、おっさんたちと素早さに差があると2回行動する。闇属性の「ヒャヒフヒフャヒョヒキキキヒヒ!!」は他の魔法より攻撃力が高いだけでなく、一部のステータス上昇スキルを打ち消す効果も持ち合わせており、「ロリレジスト」や「スライトディフェンス」などを打ち消すので注意が必要。打ち消されない「おっさんの構え」や「歪んだ性欲」を有効に活用しよう。3nターンごとに使用する「ネイクドレジスト」は、使用ターンまたは次ターンに必ず解除しておきたい。「絶望の歌」も同様にすぐ解除したいが、こちらはソッピー以外は異常耐性で無効化が可能。HPが25%未満?になると「最先端治療」で30,000前後のHPを回復する。これを上回るダメージを出せるならばゴリ押しでも構わないが、そうでないならオーティスの「止められない劣情」で回復魔法の効果を半減させてしまおう。ただし「止められない劣情」の効果は「吐き気」効果と違い、おっさん側にも適用されることに留意。アーーリッチと戦う場合、属性防御を重視した防具を選びたい。魔法防御は多少低くても「銀セット」や「相互セット」などでカバーできるので、闇属性を中心に満遍なく属性防御を上げ、「絶望」状態への異常耐性も確実に付けておこう。攻撃はアーーリッチの物理防御がべらぼうに高いため、必然的に魔法で攻撃することになるが、buffとdebuffを効率よく使わなければ苦戦すること必至だろう。与ダメージを増やしたいならオーティスの「歪んだ性欲」や「ロリフィギュア」を、被ダメージを減らしたいなら主人公の「マリスターン」などを臨機応変に使用していこう。ただし、魔法防御が低下した状態の時は大人しく防御と回復に専念した方が無難。無理に行動するとそこから崩される羽目に陥るかも。「ロリレジスト」と「スライトディフェンス」は打ち消されるものと割り切り、維持にこだわらないのも選択の一つ。 使用スキル熱い熱い熱いィィィ……敵全体に炎属性魔法寒い寒い寒いィィィ……敵全体に氷属性魔法ズギャアアアアァァァ……敵全体に雷属性魔法ヒューヒューヒュー……敵全体に風属性魔法(3nターンごとに使用)ネイクドレジスト……3ターン、敵単体の「魔法防御 -60%」(解除可能)(HP減少後から使用)ヒャヒフヒフャヒョヒキキキヒヒ!!……敵全体に闇属性魔法 + 一部のステータス上昇スキルを打ち消す(HP50%未満?から7nターンごとに使用)絶望の歌……11ターン、敵全体に「絶望」効果(HP25%未満?から使用)最先端治療……味方単体のHP大回復「最先端治療」の使用はHP25%よりもだいぶ下回ってからみたい 探索メモ この階層から超低確率で「ガグポーエ鉱」等の最上級金色素材が箱入手・敵ドロップで出現。※51F以降と比較すると41F~49Fは超低確率となる。
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ステージ ┣戦場 ┣ドルピックタウン ┣ヨッシーアイランド ┣ライラットクルーズ ┣オルディン大橋 ┣すま村 ┣大滝のぼり ┣天空界 ┣攻城戦 ┣メイド イン ワリオ ┣ポケモンスタジアム2 ┣戦艦ハルバード ┣シャドーモセス島 ┣ニューポークシティ ┣ピクトチャット ┣頂上 ┣ノルフェア ┣ハイラル 神殿 ┣マリオサーキット ┣フリゲートオルフェオン ┣ポートタウン エアロダイブ? ┣ヨースター島 ┣惑星コーネリア ┣オネット ┣ブリンスタ ┣レインボークルーズ ┣ルイージマンション ┣マリオブラザーズ ┣グリーングリーンズ ┣テンガンざん やりのはしら ┣グリーンヒルゾーン ┣エレクトロプランクトン ┣海賊船 ┣ジャングルガーデン ┣ビッグブルー ┣75m ┗終点
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ステージ2 細胞面ステージ2-1 ステージ2-2 ステージ2-3 ステージ2-4 ステージ2 細胞面 生体の中を突き進むグロテスクなステージ。 うようよと纏わりついてくるアメーバと、壊すほど増強される細胞壁が特徴。 実際プレイすると結構地形が邪魔で狭く感じる場所で、敵の動きもちょっとうざったい。 落ち着いてプレイし、ケアレスミスをなくそう。 出現敵(名前は適当) スコア ファン(空中戦の丸い6機編隊の敵) 200 ルグル(空中戦の3機1組の青ないしは赤の敵) 200 空中戦の緑の敵 200 スパルグ(生体砲台) 200 アメーバ 200 アイ(敵生体ハッチ) 1000 ウルグ(ハッチから出る敵) 200 細胞壁 10 2-4終盤の細胞 100 動く壁の弱点 800 ザブ 200 ボス 5000 ボスの吐く白い破壊可能弾 100 ステージ2-1 宙域から生命体要塞に入るまで ステージ2-2 生命体要塞に入ってから上下に長く続く緑壁が途切れるところまで 背景に同化しているようで見づらいがハッチがあり、そこからナマモノ系ザコが出現する。動きがいやらしいので早めに始末をしておきたい・・・が、高次周になると撃ち返し弾が非常にうざったくなり、破壊するとむしろ危険なことも。ハッチごと瞬殺してしまえるのならそれに越したことは無いが、そうでなければタイミングを読んで動こう。 ステージ2-3 緑壁が途切れたところから上下移動するピンクの壁を壊すところまで ☆3周目復活 タイプAの場合 敵の撃ち返し弾は、至近距離で敵を倒すことで反対側に飛ばすことが出来る。これを踏まえて。 この場面で出てくる敵は以下のとおり。 ハッチ・・・ほっとくとジャマ。ショットでも倒せるが、ミサイル2発で落ちると言うのもポイント。 ハッチからでてきた敵・・・動きも撃ち返しも大変うざい。なるべく出させないが、最初のシーンの上ハッチ2個はどうしようもない。 青アメーバ・・・撃ち返しがウザい。壁を突き抜けてくる。 赤アメーバ・・・数少ない友達。赤カプセルをくれる。でも壁の影からやってくることもあるので注意。 青・赤砲台・・・終盤ほっとしてると撃たれるのでちょっと注意。 スタート直後、下の敵排出ハッチのちょっと上に陣取って、編隊をやっつけてからハッチを撃破。ついでに近くの赤砲台も倒してスピードアップ。上の赤アメーバを取って2速ぐらいにし、そのあと画面左側縦軸真ん中ぐらいでショットを撃ち、撃ち返し弾に注意しながら上部ハッチ2つから出てきた編隊をあらかた倒す。そのまま下から敵が来る前に突っ切り、急上昇して細胞壁部分を突破。排出された第2波からの弾を壁で避ける。アメーバがいたら軽く処理。 すぐ上の壁にハッチがあるので、編隊を出される前に破壊。それまでの赤アメーバと近辺の赤砲台でミサイルを取る。ちょっと先の下側にハッチがあるので、これも編隊を出される前にすばやくミサイルで倒す。狭い通路の前に砲台がいるので、うっかり撃ち返しでやられないように注意しつつ先に進む。 狭い通路の先の下側に最後のハッチがあるので、ミサイルを流し込んでつぶす。上下の砲台と、1体いる青アメーバの弾は地形を盾にしてかわし、あとは落ち着いて下側の敵を処理し、先に進む。2-4チェックポイント前に赤アメーバがいるので、ミスしないようにカプセルを貰って2-4へ。 分岐点⇒ ○1周目限定 画面上部の窪みが3つ並んだところの真ん中に下から上にはいるとエクストラステージに突入。クリアないしはミスで3-1に飛ぶ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ○2周目限定 2-4チェックポイント直前上部の、逆コの字型になった窪みにバックではいるとエクストラステージに突入。クリアないしはミスで3-1に飛ぶ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ステージ2-4 ピンク壁を壊すところからラストまで 動く壁を壊して進むエリアでは、後ろからつぶつぶの敵が押し寄せてくる。敵は自機に向かって直進してくる傾向にあるので、ゲート部分をなるべくジグザグにして壁でブロックすることで比較的安全に進むことが可能。 ただしこの敵は例外なくパワーアップカプセルを出すため、うまく倒せば効率よく自機を強化できる。復活の際にはゲートまで誘導した後、前の壁で止められているものを後ろから攻撃するなどして、カプセルを確保しよう。2速+レーザーあたりを取得できるとかなりラク。 壁地帯を突破すると、ザブ(突然出現し、自機に向かって突撃する敵)発生地帯へ。適当に避けていてもいいがザブの発生タイミングは固定なので、ある程度覚えておくとより安定しやすい。おすすめは画面を時計回りにぐるぐる。 ボス:クロウラー(GB「ネメシス」より)? 中央部が弱点。 アームが内側に向いているときは、暫くすると自機目掛けて腕を放ち、破壊可能弾を撃ってくる。腕を伸ばす直前に少し避けて、弱点に攻撃を行おう。破壊可能弾を破壊すると全方位3WAY撃ち返し弾を撃ってくることがあるので、あまり近づかないように注意。 アームが外側に向いているときは、地形を揺らす攻撃をする。画面中央の高さにいれば問題ない。 名前 コメント
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☆デスガード 味方全体に即死耐性を付与します(即死耐性+80%/4ターン) このステートは後衛も含めた八人全員に届きます。
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ここは登場ステージを紹介するところです。(今のせている情報は前作のです。) 名前 出現条件 備考 戦場 初期 トルピックタウン 初期 ルイージマンション ルイージを大乱闘で三回以上使う 隠しステージ ヨッシーアイランド 初期 名前 コメント
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セリア No.01 タイプ Lv1 Lv5 Lv10 Lv15 Lv20 Lv25 Lv30 Lv35 Lv40 Lv45 Lv50 Lv55 Lv60 Lv65 Lv70 Lv75 Lv80 サポーター HP 72 85 102 120 137 154 171 188 205 222 240 258 276 294 312 330 AP 50 64 81 97 112 126 138 147 154 158 160 176 193 210 226 243 No. タイプ Lv1 Lv5 Lv10 Lv15 Lv20 Lv25 Lv30 Lv35 Lv40 Lv45 Lv50 Lv55 Lv60 Lv65 Lv70 Lv75 Lv80 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) サポーター HP AP
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COMM BASE (通信基地) 敵はソ連兵のみ。 オンライン; 狙撃に適した建物が2つある。屋上のフェンスが低いので、しゃがんでても頭を撃たれたりする。 ケロタンはちょうどマップのど真中にある。 画面端のコンテナ付近も意外に狙撃ポイント 2つの建物の中にダクトがあるので、潜伏するには最適 KGBの服が目立たない。 SUPPLY DEPOT(資材集積所) 敵はソ連兵男のみ。 オンライン; 殆ど狙撃ポイントがない サブマシンガンですぐ頭撃たれる範囲のステージ。 真ん中辺りでウロウロしてるとすぐ死ぬ。 スタートしてすぐに狙撃合戦が始まることがある。 SOVIET PATRPL BASE(駐留部隊哨戒基地) 敵はソ連兵男と上級仕官。 オンライン; コンテナ等の障害物が多々存在するが、コンテナ側面側以外は無防備 になる状態が多いので攻撃回避にじっとしていることはオススメできない。 一応狙撃に使えるポイントもある。 地下に篭ってクレイモアを敷き詰めていても誰もこない。切ない。 HOSPITAL(病院) 病院といっても野戦病院。 敵兵はソ連兵男と研究員男・女。 今日も女医捕獲目当てに足しげく通う兵の姿が・・・ 研究員に気付かれやすいので女医狩りをする際には何らかの対策を。 オンライン; 殆ど狙撃ポイントがない。 チームキャプチャーミッションではなかなか決着がつかない。 屋上の梯子に罠がよく仕掛けられる。 上に行くには裏の梯子を昇るか、建物内の階段を昇りローリングで窓を飛び出す。 TOWN(市街地) 市街地といってもゴーストタウン。 敵兵はソ連兵男・女で、それほど密集はしていない。 ただし高い位置にいる番犬には注意されたし オンライン; 複数狙撃ポイントがある。唯一SVDが実用的なステージ。 奥にあるテーブルのようなものの並んだ場所は隠れながら撃ちやすいがRPGの爆風攻撃をくらいやすい。 頭撃とうとしたら頭撃たれた、が非常に多い。 高低差があるため、不用意に飛び降りたりすると骨折することがあるので注意。 暗いので山猫部隊が目立たない。 HARBOR(港) 船内と埠頭の二つのエリアで構築されている 埠頭は橋で分断されており、橋とホフクで進入する穴で行き来できる。 (ただし穴は封鎖されてる場合あり) 船には橋の左右に入り口がある。 ミッションによっては橋が封鎖されていたりする。 オンライン; 船の2F部分、両端の建物2F、積み上げてあるコンテナから狙撃ができる。 橋の部分をとおると集中砲火されやすい。 ケロタンはその橋の上にある。 なぜか皆船の地下には行きたがらない。 SECURITY BASE(駐留部隊警備基地) 敵が多い。FOX,女性兵士が居る。 オンライン; 室内が比較的多いマップだが、戦場は専ら室外。RCではフルトン阻止の為に誘い入れるのも手か。 TDM,TCMでは、溝を通って行けば互いの後ろを取ることが出来る。 狙撃ポイントは屋上か、ステージの角。 高い壁や入り組んだ狭い通路が多いので、SAAが有効。梯子の上で待ってる人にもバシバシ当たります。 SILO ENTRANCE(核発射サイロ搬入口) FOX部隊が多い場所。よく連れ去られます。 開始場所近くの坂の一番上(RPG兵が居る辺り)から、ローリングで飛び降りると一撃で死亡する。 エルードで降りると下のパイプにつかまる為、無傷で降りられる。 オンライン; 高低差が大きい。低い位置で突っ立ってるとHSの餌食に。 特にマップ中央部の広場。 また、上記の場所から飛び降りると一撃で死亡。 エルードならOK。 FOX隊員のカモフラが結構目立たない。 坂が多いのでダンボールを持っていく人も多いです。被ると速く昇れます。
https://w.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/105.html
テンプレートなのでここにモンスター情報を書き込まないように! モンスター名 英名 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 ? 朽ちゆく廃軌道 ? 泥濘の水脈 ? 閉ざされた大路 ? 眠れぬ墓所 ? さざめく納骨堂 ? 境界の森 林道/湿地/廃村/遺跡 ステータス HP @ 正確さ @ MP @ 回避 @ 攻撃力 @ 防御力 @ 命中 @ 敏捷性 @ 体力 @ 抵抗力 @ 魔力 @ 経験値 @ 行動パターン 移動タイプ 地上 水中 浮遊 壁抜 接近 非接近 固定 移動速度 @ 行動速度 @ 属性相性 種族 獣:+?% 亜人:+?% 死靈:+?% 悪魔:+?% 精霊:+?% 竜:+?% 器物:+?% 神霊:+?% 昆虫:+?% 水棲:+?% (生物:+?%) 霊格 聖別 魔化( 無霊格:-?% 聖別:-?% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 格闘:+?% 斬撃:+?% 刺突:+?% 殴打:+?% 弾丸:+?% 鞭:+?% 格闘:-?% 斬撃:-?% 刺突:-?% 殴打:-?% 弾丸:-?% 鞭:-?% ? 一般属性 炎:+?% 氷:+?% 雷:+?% 水:+?% 地:+?% 聖:+?% 風:+?% 邪:+?% 生命:+?% 炎:-?% 氷:-?% 雷:-?% 水:-?% 地:-?% 聖:-?% 風:-?% 邪:-?% 生命:-?% ? 攻撃タイプ 精神:+?% 魔法:+?% ブレス:+?% 精神:-?% 魔法:-?% ブレス:-?% ? ステート耐性 弱点 毒 暗闇 封印 怒り 混乱 睡眠 麻痺 スタン 威圧 縛り 転倒 耐性 毒 暗闇 封印 怒り 混乱 睡眠 麻痺 スタン 威圧 縛り 転倒 無効 毒 暗闇 封印 怒り 混乱 睡眠 麻痺 スタン 威圧 縛り 転倒 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 ? ? ? ? ? ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:? U:? R:? S:? ?:? 1/ 近接武器 ? 1/ 射撃武器 ? 1/ 首輪 頭装備 靴下 ? 1/ 食料 ? 1/ 薬 ? 1/ 巻物 ? 1/ ワンド ? 1/ その他のアイテム ? 1/ ? ? 1/ 食料 なまチョコ 不明 食料 ホワイトデーの贈り物 不明 記述 記述装備 子宮。効果: 不明
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ステージ1 入島門 第一戦 強制出撃メンバー:匠(Lv1) 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル ガルム 1 1 押しのけ 第二戦 強制出撃メンバー:匠、翔(Lv1) 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル ガルム 1 3 押しのけ 解説: 初ステージだけあり、特に悩むこともなくクリアできるだろう。 ひたすら鉄パイプで殴れば終了。
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IKEMENでは未だに更新が続いているものの、仕様の違いはまだあります。 そこでこのページでキャラ単体ではなくIKEMEN全体で起きている不具合や、 IKEMEN独自のシステムの小ネタなどをどんどん報告していただけるとありがたいです。 曖昧な情報も募集していますが、確定内容ではないことをしっかり記載してください。 またキャラ一体にのみしか確認できない内容のものなどの場合はキャラ不具合報告所の方へどうぞ 仕様・小ネタ概要 影響を確認したキャラ 内容 この仕様を確認した IKEMENのバージョン 音が突然小さくなる・大きくなる 全てのキャラ? 1体のキャラが大きな音を出すとそれに合わせて他のキャラの音やBGMがしばらく小さくなる。それ以外の場合も音が小さくなる可能性がある。 また、同じ音を連続で鳴らしたり同じタイミングで音を鳴らすとikemen全体の音が大きくなる。詳細は不明 (そもそもIKEMENは音量設定がないのでそれが原因なのかも?) 2016/1/8版 浮きが大きくなる 恵曇愁子(flax氏)、霧雨魔理沙(吠×2氏) 主に超必に現れる現象で、技による相手の浮き加減が若干MUGENより変わり、一部すかったり威力が下がったりする 2016/1/8版 コマンド入力がMUGENより厳しい 全てのキャラ MUGENがゆるいとも言えるが、IKEMENのコマンド入力は若干厳し目 特に斜め入力、←→系がやりにくい印象 また、コマンド開始するキーを押してからコマンド受付時間が終わるまでは新たなコマンド入力を受け付けない仕様がある。 (例えば 受付時間20Fの236Xコマンド を入力する場合、10Fかけて236Xを入力すれば普通に技は出るが、2を入力してから15F後に10Fかけて236Xを入力すると技が出ない) なお、この仕様はリプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチを導入すれば緩和される。 2016/1/8版 同時押し入力がMUGENより厳しい 全てのキャラ MUGENはボタン入力に3F遅延があり、同時押しに猶予をもたせたる。 IKEMENではその遅延がないため同時入力は1F内に確実に入力する必要があるという理由。 先に単ボタン技が出てしまうだけで同時押し自体はIKEMENも数F猶予があるため、単ボタンで出る技の1Fを同時押し技でキャンセルできるよう記述すると同時押しが出しやすくなる。 ちなみにキーボードの場合、windows標準IMEだと同時押しがキャンセル以外で出せない不具合もある。(google IMEにすると直る) 詳細は不明。 2016/1/8版 記述通りにしかキャラが動かない 全てのキャラ MUGENでは記述を間違えても、省略しても制作者の思う通りに動いてくれることがよくあるが、IKEMENでは本当に記述通りにしか動かない IKEMEN上での動作にバグがあるキャラがいた場合、記述ミスや記述省略による抜けを疑ってみるといいだろう 2016/1/8版 連続で同じキャラを使うと前の試合の一部変数をそのまま引き継ぐ シン(平成㌢氏)、ゴッドガンダム(gen氏)、ブロント(ネ実板の人)等 ラウンドをまたいで引き継ぐ変数が一部、試合をも引き継いでしまう不具合。キャラを一度変えれば読み込み直しにより引き継がなくなる。 対策:キャラの方で試合開始時(statedef 5900)に変数リセットすれば回避できる。 2017/2/21版 投げ技でゲームがフリーズしてしまう 投げ技を持つすべてのキャラクター 投げ技を持つキャラクターが相手を掴んだ時、相手が攻撃判定や射撃を纏っていた場合に発生。投げられ状態から解放されずゲームが止まってしまう (再現したいなら、北斗のレイに風をまとわせ、アレックスの空投げを当てると再現できる) 2016/1/8版 KO演出が正常に動かない SFZero2豪鬼(G.D.T氏)、朝倉鉄平(カス氏)等 必殺技などで特殊演出KOになる技が本来の演出通りに動かない場合がある。 KOのタイミングがMUGENと微妙に異なることが原因と考えられる。 2017/2/21版 Airjuggle = 0にすると限界が0になる 全キャラ Airjuggleを0にするとMugenだとJuggle無制限になるが、IKEMENだと本当に限界値が0になる 2017/2/21版 凶悪技術を使ったキャラがエラーを起こす デススター(TROY氏)、ましろふぁんぐ(luna氏)等 凶悪技術と呼ばれるものはmugenのバグを利用しているため、ikemenでは動かない。よってエラーが出る 2016/1/8版 ステージの画像位置がズレる 一部のステージ mugenで正常に表示されるステージがikemenだと画像位置がズレる場合がある。詳細は不明 (確認したものでは上にステージ画像がズレて黒い空間ができていた) 2016/1/8版 I.K.E.M.E.Nが起動しない 一部のPC 2016/1/8の更新でOpeanGL2.0に対応する更新があったのだが、このバージョン以降OpeanGLのオン・オフスイッチがデフォルトでオンに 一部PCではOpeanGL2.0に対応できないので起動ができなかったり異常に処理落ちするという現象が発生する。オフにする方法はsszフォルダ内にあるconfig.sszをメモ帳で開き const bool OpenGL = true; ←この文を探し const bool OpenGL = false; ←trueの部分をfalseに書き直してください ;の部分を消しても起動できなくなるので注意 前述した通り、対応していても異常に処理落ちすることがあるのでオフ推奨 昔のバージョンで起動したが最新版で起動しなくなったという方はこの方法を一度試してみよう ちなみにGOはある程度のスペックを要求する模様?(一部環境だと絶対に起動しない) 2016/1/8以降のバージョン チーム戦でゲージを持ちこさない 全てのキャラ ikemenのturns戦ではゲージを持ったままやられても次のキャラにゲージが持ち越されず、ゲージが0の状態で次キャラの対戦が始まる 2016/1/21版 AngleDraw,AngleSetを多様するキャラで処理落ちする AngleDraw,AngleSetを多様するキャラ ikemenではアニメのサイズや角度を変えるAngleDrawやAngleSetを多様すると処理落ちしてしまう どうしてもそれらを多様しているキャラを使用したい場合は該当の部分をコメントアウトしたり、元から角度変更やサイズを変更したスプライトを用意したり、それらを使用するヘルパーなどの量を制限したりするといい 2017/2/21版 PlayerHelperと本体の位置が同じ場合、P2指定の対象が不安定になる 攻撃側がP2Movetype等で補正を管理しているキャラ 防御側がシステムHelperにType=Playerを使用しているキャラ Mugenでは本体対象になるがIKEMENではどちらを参照すればいいかわからず不安定になる IKEMENでダメージ量が変わるようなら疑いアリ 2016/1/21版 EnemyNearがPlayerHelperにも反応する 攻撃でEnemyNearを使用しているキャラ 防御でType=PlayerのHelperを使用しているキャラ 本来EnemyNearで反応しないPlayerHelperがIKEMENだと反応する EnemyNearを使用してコンボ補正式を構成しているキャラ(HM氏アカツキ等)のダメージ量が変わったりする弊害が起きる 対策として、防御側のキャラのPlayerHelperを本体と遠くのX座標に設置しておくことで可能(下記バグも参照) 位置も関係してくるPlayerHelperへの対策法は筆者では対応不可と判断 PlayerHelperが画面外、ステージ外に存在できる Type=PlayerのHelperを使用しているキャラ MugenでPlayerHelperは画面内に無理やり収められるのだが、IKEMENでは画面外に出ることが可能 HitFallDamageが起き上がるまでFall.Damageが初期化されない 起き上がるまでに数回HitFallDamageのステコンを介すキャラ 起き上がるまでに複数のHitFallDamageを通ると、Mugenでは最初のそれでFall.Damageが初期化されるが、IKEMENでは起き上がるまで(正確なタイミングは検証不足)初期化されない ゆえに起き上がるまでに複数のHitFallDamageステコンを読むとIKEMENでは過剰にダメージを食らう可能性が起きる HitFallDamageを起き上がるまでに一度しか読み込ませないようにするか、ダメージをFall.Damage以外で与えるようにすれば問題ない HelperのPlayerPushが1でもすり抜ける Type=S属性のNormalHelperを使用しているキャラ Normal属性でType=SのHelperはPlayerPushが1でもすり抜けてしまう これにより一部のキャラのアドバンシングガードで相手と距離を離す機能がなくなっている →対処法:属性をType=Aにする 特定の連携がガード不能になる 全てのキャラ MUGENでは問題なくガードできる特定の連携・連続技がガードできなくなる場合がある(再現性あり) ガード硬直終了と同時に攻撃判定が重なるとガード不能?そのタイミングでガードより歩きが優先されることが原因の模様 (リプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチで修正されている) コンボ表示が不正 全てのキャラ 連続ヒットしていてもIKEMENのコンボ数表示が途絶える場合がある。コンボが繋がっているかは体力バーで確認しよう。 (GOでは問題なし) varrandomの違い 全てのキャラ Rangeを省略するとwinMUGENなら0, 1000だが、IKEMENでは0, 0になる模様 これを利用してIKEMENとMUGENの判別も可能。 2017/05 クリップボード 全てのキャラ IKEMENは1つのClipboardに指定できる情報の数に制限がない 2017/05 多重リダイレクト 全てのキャラ IKEMENは多重リダイレクトが可能 2017/05 リダイレクトによる相手のコマンド入力の取得 全てのキャラ MUGENはステートを奪わない限り、リダイレクトによって相手のコマンド入力を取得しても正しいコマンド情報を得られないが、 IKEMENはステートを奪わなくても自分で設定したコマンドを相手が入力したかの情報を得られる 2017/05 数値範囲を指定する[XX,YY] 全てのキャラ IKEMENでは[XX,YY]の直後に別の演算子( など)を書いてもエラーにならない。 2017/05 Invisible中の残像 全てのキャラ IKEMENではassertspecialによるInvisible中は残像も表示されなくなる。 2017/05 playsndの設定の違い 全てのキャラ IKEMENではplaysndの番号の設定に負数を使えない 2017/05 gametimeの違い 全てのキャラ MUGENではgametimeは試合終了しても再読み込みしてもリセットされないが、IKEMENではリセットされる 2017/05 Helpermaxの上限が多い MUGENのHelpermaxの上限は56だが、IKEMENではそれ以上の数値も反映され、より多くのHelperを出すことができる (ただし、Helperが増えた際の処理落ちはMUGEN以上に重い) 特定の連携がガード不能になる2 暗転(時間停止)中に攻撃判定が発生する技 暗転(時間停止、superpause)中に攻撃が発生し時間停止中にヒットするタイプの超必殺技を通常技キャンセルなどから出してガード硬直中の相手に当てると、連続ガードになるはずのところがガードされずヒットしてしまう(GOでは問題なし) char.ssz にあるこの部分 bool guard = (pro != 0 || !by.ls(.lsUNGUARDABLE)) `pyr.sf(.sfGUARD) (!`pyr.ls(.lsGETHIT) || `pyr.stVal.hb.guarded); を下の記述で上書きすると修正可能 bool guard = (pro != 0 || !by.ls(.lsUNGUARDABLE) || (`pyr.stVal.no =120 `pyr.stVal.no =159)) `pyr.sf(.sfGUARD) || (`pyr.stVal.no =120 `pyr.stVal.no =159) (!`pyr.ls(.lsGETHIT) || `pyr.stVal.hb.guarded || (`pyr.stVal.no =120 `pyr.stVal.no =159)) ((.comfd.etccm == 1 (`pyr.ctrl || (`pyr.stVal.no =120 `pyr.stVal.no =159))) || .comfd.etccm == 0); (こちらもリプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチで修正されている) porjectileの仕様の違い 全てのキャラ IKEMENではprojectileは攻撃判定やguard.distを設定していなくても、被ガード状態を発生させてしまう(陳念(ihoo氏)等)。 また、MUGENではhelper飛び道具とは相殺するが、IKEMENでは一方的に打ち勝ててしまう(通称:石入り) そして、Pause系等の影響を受けないため、proj飛び道具を暗転でやり過ごせてしまったり、逆にガード不能状態を引き起こしてしまったりする。 特にヒットスロー演出用にpauseを使用した場合、二発目の飛び道具が消えるといったバグが発生してしまう(斑鳩氏のキャラ等)。 表示scaleの上限値が小さい 全てのキャラ 画像拡大に使われるangledrawやExplodの表示可能scaleはIKEMEN(GO含む)ではMUGENよりも上限値が小さく、大きい数字に設定すると表示されなくなってしまう。 表示されないときは値を適切に小さく設定すれば解決する。 技の各硬直の違い 葛葉ライドウ(楠木あくと氏)、陳念(ihoo氏)等 IKEMENでは、MUGENよりも技の硬直が短くなったり、技の被ガード硬直が伸びているキャラがいる(トレモマンを使って確認時) ダウン追い打ちの違い 邪悪の化身ディオ!!(キクラゲ氏・表モード)、MK1サブ=ゼロ(OMEGAPSYCHO氏)等 MUGENでは5110ステート(倒れ待機)の敵にダウン追い打ち技を当てると、基本的には5030ステート(空中くらい)を介して5050ステート(ダウン状態)へと飛ぶが、 IKEMENでは同状況でダウン追い打ちを当てると、5030ステートを介さずに直接5050ステートや5040ステート(体勢立て直し)へと飛んでしまう。 技によってはmugenと変わらず5050ステートへと飛ぶものもあるが、 多くの技は倒れ属性があるにも関わらず5050ステートへと飛ばずに5040ステートへと飛んでしまい、 相手が体勢立て直し状態となって追い打ち後の状況が逆に悪くなるという困った現象が発生してしまう。 (本来5040へは5030か5035を介さなければならないが、個人的に確認してもこの2つのステートを介してはいなかった。一体どういうことなのだろうか…?) めくり攻撃の仕様 全てのキャラ 相手の裏にまわって攻撃を当てる(めくる)場合、めくる前にガードモーションを取られると、その後めくってもガード方向は正面のままガードされてしまう(MUGEN自体の仕様) sszフォルダ内のminus.cnsに以下の記述を追加すると対人戦でめくり攻撃が機能しやすくなる [State 120, めくり時ガード解除] type = ChangeState triggerall = !AILevel triggerall = stateno = 120 || stateno = 130 || stateno = 131 triggerall = statetype != A triggerall = p2dist X 0 trigger1 = command = holdback command != holddown value = 0 [State 120, めくり時ガード解除・しゃがみ] type = ChangeState triggerall = !AILevel triggerall = stateno = 120 || stateno = 130 || stateno = 131 triggerall = statetype != A triggerall = p2dist X 0 trigger1 = command = holdback command = holddown value = 11 ただこの記述はキャラによっては不具合が起きうるため、キャラ毎の個別のcommonファイルに記述する方が望ましい また、この記述は防御側のものなので自分の攻撃がめくりやすくなるわけではない 同時ヒット時の処理の違い すべてのキャラ 基本的にMUGENでは本体攻撃とヘルパー攻撃が同時ヒットした際は同時に処理されており、それ故に分身ヘルパーを出現させて二人で攻撃する乱舞などは特に問題なくダメージを与えられるのだが、 IKEMENでは、このようなタイプの乱舞技はMUGENとは違う挙動をし、ヘルパーのダメージのみが相手に通る。つまり、ヘルパー側のダメージが0の場合はヒットさせても全くダメージを与えられなくなってしまう。 このことから、IKEMENでは本体とヘルパーの同時ヒットの処理は必ずヘルパーが優先されてしまうのである。 なので、IKEMENでは先述した技はどちらかのhitdefを消して片方のhitdefのみに処理を変更する必要がある。 またこの現象は先述した技以外にも、普通にヘルパー飛び道具と本体攻撃を同時ヒットさせた場合にも発生するので対戦時には一応留意しておきたい。 ただこの現象の問題点はこれだけではない。 この現象が発生したとき、相手が喰らうダメージ・ヒット後の動き等はヘルパーのhitdef準拠になるのだが、なぜか攻撃属性だけは本体攻撃のhitdef準拠になる。 例えば、飛び道具無敵を持ったキャラに、本体の打撃攻撃とヘルパー飛び道具でこの現象を発生させると、本体の打撃攻撃が当たった瞬間に飛び道具ヒット時の動きが起こるので、さながら無敵貫通のような光景が発生する。 つまり、IKEMENでは同時ヒット時には2つの技のhitdefの一部を合体して一つのhitdefとして処理しているのかもしれない。 以下最新版で修正済みの仕様 攻撃判定が出てから1F目は相手に攻撃が当たらず 2F目からようやく当たるようになる 全てのキャラ 最新版で修正済み 目押しによりコンボを繋ぐキャラや、0F猶予のコンボ、または烈火拳系の技は繋がらなくなる場合がある 硬直差を1F増やす、または発生を1F速くすることで応急処置が可能 通称 1Fバグ→検証動画 2015/4/1版まで 一部技で当身がスカる 攻撃側のキャラのHitdefのPriorityの値が5以上になっているキャラ 最新版で修正済み 当身側の判定が出ているにもかかわらず攻撃がスカる 当身側のReversalDefに、 Priority = 7, Hit を記述すれば応急処置が可能 (なおこれを追加しても攻撃側のHitdef項目のPriorityが7,Dodgeの場合対応が不可能。あくまで応急処置である) 2017/2/21版