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☆デスガード 味方全体に即死耐性を付与します(即死耐性+80%/4ターン) このステートは後衛も含めた八人全員に届きます。
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ここは登場ステージを紹介するところです。(今のせている情報は前作のです。) 名前 出現条件 備考 戦場 初期 トルピックタウン 初期 ルイージマンション ルイージを大乱闘で三回以上使う 隠しステージ ヨッシーアイランド 初期 名前 コメント
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対戦ステージ アーモリーワン 工廠エリア* (汎用/地上/宇宙) オーブ沖 (汎用/地上) インド洋 地球連合軍前線基地* (汎用/地上) ガルナハン基地* (汎用/地上) ダーダネルス海峡* (汎用/地上) クレタ沖 (汎用/地上) ベルリン市街* (汎用/地上) 東ヨーロッパ 北海沿岸地域* (汎用/地上) ヘブンズベース* (汎用/地上) オーブ国防本部* (汎用/地上) レクイエム内部* (汎用/地上/宇宙) CPU戦で登場 小惑星帯 (汎用/宇宙) ユニウスセブン (汎用/宇宙) アフリカ砂漠(昼)* (汎用/地上) アフリカ砂漠(夜)*(汎用/地上) ダイダロス基地 (汎用/宇宙) レクイエム中継ステーション (汎用/宇宙) デブリ帯 (汎用/宇宙) アーモリーワン 格納庫エリア* (汎用/地上/宇宙) 対戦でランダムセレクト選択時のみ登場(旧ステージ) 資源衛星 ヘリオポリス* (汎用/地上/宇宙) 南太平洋* (汎用/地上) ジョシュア* (汎用/地上) パナマ基地* (汎用/地上) コロニーメンデル* (汎用/地上/宇宙) ジェネシス内部* (汎用/地上/宇宙) ランダムセレクトは*印の中から登場
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■デバッグ キャラの挙動を確かめたりするためのもの ■デバッグキー デバッグキーは試合中のみ使える。 デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。 実行キー 処理・備考 F1 2P側のライフを0に Ctrl-F1 1P側のライフを0に F2 両者のライフを1に Ctrl-F2 1P側のライフを1に Shift-F2 2P側のライフを1に F3 両者のパワーゲージをMaxに F4 ラウンドをやり直す Shift-F4 試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す F5 時間を0に変更 F12 スクリーンショットを撮る Ctrl-C 基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示 Ctrl-D デバッグ表示・切り替え(後述) Ctrl-I 全てのキャラをStateNo=0 Ctrl=0に戻す Ctrl-L ライフ・パワーゲージなどの表示を消す Ctrl-S 処理を高速化する Ctrl-V ?(垂直)同期の有効、せん断の停止とのことだが。 Ctrl-# #は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラのMUGENのAIを切り替え。 Ctrl-Alt-# #は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラを消す/戻す Space 全キャラのライフを最大に生き返らせ、パワーゲージも最大に Pause/Break 試合を停止する。再度押すと再開する。Trainingではトレーニング用オプションを開く。Training以外では他の操作でも解除される。 Scrool Lock 上記デバッグキーでの停止中に押すと1Fだけ処理を進めて停止を維持する。 ■デバッグ表示について mugen.cfgの[Debug]にて使用するかどうか設定。 試合画面にて、Ctrl+Dを押すことで表示・キャラ切り替えを行う。 切り替えはスロットIDの順番 左下側に白く小さい文字でデバッグを表示。 記述のミスなどで致命的でないエラーが出た場合、左上側にエラーが流れる。 ■左下デバッグ表示説明 デバッグ表示は基本的に「フレーム終了時点の情報」を表示する、はず。 1行目 全体の処理 FRAMES XXX:T-/GameTimeのこと。Pauseキーで停止させるとキャラ感知のGameTime+1の数値で止まる。 他のウィンドウを開いて停止させるとGameTime=FRAMESになる。 (XXX FPS):フレームレートのこと毎秒何フレーム処理できているか。 VRET 0:不明。Ctrl+Vでの切り替え SPEED 0:Ctrl+SでのスピードアップのON/OFF SKIP A:不明 2行目 キャラ情報・基本 T-/Name T-/ID (スロットID)それぞれが表示される。 ステート奪取されている場合、(IN *相手NAME* *ID* S STATE RC)と表示される。相手のT-/NameとT-/IDが分かる。 3行目 アニメーション ACTIONID XXX:表示しているT-/Animの番号 SPR X,X:表示しているスプライトの番号 ELEMNO X/XX:現在のElem番号/アニメ全体のElem数 Time XX/XXX:現在の表示時間/総表示時間※表示時間はループするとループ場所の数値まで巻き戻る。 ※最後のElemが-1設定の場合、総表示時間は-1となる 4行目 ステート情報 STATE NO XXX:T-/StateNoを表示。 CTRL 1:T-/Ctrlを表示 TYPE 1:T-/StateTypeを番号で表示1=S、2=C、3=A、4=L MOVETYPE X:T-/MoveTypeを番号で表示0=I、1=A、2=H TIME XX:T-/TIMEを表示 ※3~4行目アニメーション・ステート情報はステート奪取されていると黄色くなる。 5~6行目 ステコンのデバッグ表示 SC-/DisplayToClipboardやSC-/AppendToClipboardの情報を表示※あくまで命令を実行した時点の数値しか返さないため注意。 ※命令が実行されない場合、更新されないまま残るため注意。 ※実行時点のため上段の終わったとの情報とは異なることも多い。 例:攻撃が命中した場合などの判定をClipboardで表示させようとすると命中判定が起きるフレーム時点で諸々の状態が変化しているが、 本体で認識するタイミングはその直後のフレームであるため 基本デバッグ表示とClipboard表示に1Fズレが生じる。 ※Pauseキー調べ。Gametimeの関係を見るとと他ウィンドウ表示での停止なら一致? ■判定枠デバッグ表示について こちらはCtrl+Cでキャラの追従して表示される方。 なお判定枠の表示は2回目押しで範囲内塗りつぶしに。 表示 中央の赤い点:基準点。この点を座標の基準とし、こっから前後にキャラ幅が伸びる。 赤い点から横に伸びた線:キャラ幅。押し出し判定の基準。 基準の下側の表記:T-/Name T-/ID。攻撃が定義されているなら右に「H」と表示。 Targetが存在する場合、相手のキャラID、残りJuggle値を表示 赤い判定枠:攻撃判定枠※攻撃判定枠があっても攻撃が定義されていない場合ヒットは起きない。 青い判定枠:くらい判定枠。無敵が付いている場合、水色になる。無敵の場合、属性が基準の上側に攻撃属性が表示される。 全て無敵の場合「MUTEKI」と表示される。
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ステージ3 モアイ面ステージ3-1 ステージ3-2 ステージ3-3 ステージ3-4 ステージ3 モアイ面 ステージ恒例イオンリングを吐くモアイ面。 今回はひねった特性を持たないので与し易い・・・というわけでないのも、まぁ恒例。 ギミックはモアイしかいないので、とにかく連中とイオンリングの感覚をつかもう。 全編ミスをすると辛くなるので出来ればノーミスで抜けたい。 が、やられるときはやられる。がんばろう。 出現敵(名前は適当) スコア ビーンズ(紫の螺旋模様を描く2編隊の敵) 200 4WAY?の弾を吐く緑の敵 300 ラスター(地形を貫通して突進してくる敵) 300 マザー(チルドを5WAYで吐く敵) 500 チルド 破壊不能 モアイ(全種共通) 500 イオンリング 10(更新版は50) ボスモアイのコア 5000 ステージ3-1 宙域からモアイ壁が出てくるところまで ステージ3-2 モアイ壁から風車モアイまで ステージ3-3 風車モアイから洞窟に入るまで ステージ3-4 洞窟に入ってからラストまで 通常サイズモアイ5体のセットが画面中央部に向けてぐるぐる回ってくる。全方位からイオンリングが放たれるので(タイミングはまちまち)、なるべく自機が安全なように対処していこう。一定セット(NORMAL1周目では5セット)避けることでボスへ。 ボス:巨大モアイ 背景のモアイの額中央部からレーザーを放つフェイズと、コアが画面を跳ね回るフェイズに分かれる。 レーザー射出フェイズではコアへの攻撃は不可能。射出部を中心になるべくちまちまと回りながら避けよう。直前のフェイズでモアイが残っている場合、たまにそちらからイオンリングが飛ぶこともあるので注意。 跳ね回りフェイズではコアに攻撃可能だが、同時にモアイが出現しイオンリングで援護射撃をしてくる(出現予告として画面内に稲妻が走り、稲妻の通った座標にモアイが出現する。稲妻自体に攻撃判定は無い)。このモアイはイオンリングを放つのでなるべく倒しておきたいが、こちらに気を取られすぎてコアに激突しないように注意。長引くほどリスクが増すので、コアにはなるべく撃ち込むように心がけよう。 稲妻って攻撃判定ないのね。危ない攻撃だと思ってたんだが・・・ -- 名無しさん (2008-10-28 00 42 34) アップデート後 イオンリングの点数 10→50に。 -- 名無しさん (2010-04-17 22 59 07) 名前 コメント
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エステー 総合 ムシューダ 脱臭炭 消臭力 消臭プラグ マイアロマコフレ コメント 日本の日用雑貨メーカー。正式名称は「エステー株式会社」。 総合 アチャモ:エステー ロゴのひよこ。色違い推奨。 ムシューダ タイプ:むし ピカチュウorスリープorクマシュン:クマオ(色合い重視) ライチュウorスリーパーorツンベアー:クマオの兄(動物園でシロクマの着ぐるみを着ているので) 脱臭炭 タイプ:でんき・こおり ブラックキュレム:ゼクロムを「吸収」して電気技を覚える。 ダストダス:お祭り編の臭いをイメージした巨大人形 エルレイド:ヒーロー 持ち物もくたん必須。 ニドキング:臭い怪獣 消臭力 チルット:ミゲル ジーランス:歌うお爺さん 消臭プラグ ナットレイ:見た目がプラグっぽいので マイアロマコフレ キレイハナ:あまいかおり必須 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 消臭プラグ ナットレイ:見た目がプラグっぽいので マイアロマコフレ キレイハナ:あまいかおり必須 -- (ユリス) 2012-12-29 09 52 50 脱臭炭は冷蔵庫の臭い消しに使うので タイプはでんき・こおりで -- (名無しさん) 2011-10-16 17 21 13
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ステージ4-1 ステージ4-2 ステージ4-3 ステージ4-4 エクストラステージ ステージ4 骨面 PCエンジン版グラディウスの「骨ステージ」を髣髴とさせるステージ。 背景の巨大獣の骨と、飛び出す巨大ムカデが特徴。 うっかりしているとミスに直結することが多いので、場を把握してきちんと進もう。 出現敵(名前は適当) スコア 後ろから来る8機1組の四角い敵 200 ビーンズ(紫の螺旋模様を描く2編隊の敵) 200 3機1組で前から波うつ軌道でやってくる緑の敵 200 骨 0 砲台 200 敵ハッチ 1000 ハッチから排出される敵 200 恐竜の頭蓋骨 500 砂の鳥 300 巨大ムカデ 1500 変形ビッグコア 5000(最後まで倒して) 変形ビッグコアの遮蔽板 0 ステージ4-1 宙域から骨砂漠に入るまで ここの3周目は非常に難しい。カプセル1つを取るのも相当大変だが頑張ろう。 ステージ4-2 骨砂漠に入ってから上下の黒い壁が出てくるところまで 上下にいる骨のあばらは攻撃すると4WAYになってばら撒かれる。ミサイルやダブルの使い方には要注意。青カプセルを取る時、画面内に飛んでいない骨がいるとまとめて飛んでくる。事前にとばしておくという手もあるが、スルーしておくのが無難だろう。 ステージ4-3 上下の黒い壁から分岐点を超え黒ムカデ上下同時に出てくるところまで 分岐点⇒ ○1周目限定 体部分の無い恐竜の頭蓋骨のすぐ右側から黒ムカデが真上に上昇するところの、その頭蓋骨にバックで入ると、エクストラステージに突入。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 クリアないしはミスで5-1に飛ぶ。 ステージ4-4 黒ムカデ上下同時からラストまで ここの黒ムカデは円軌道するものも多いので安全に行くなら頭を出したムカデのすぐ手前に位置どって回避しよう 最後のラッシュは1つ目がで終わったあと、一気に前に出て回避。 ボス前の骸骨編隊はY軸中央で敵弾全て回避可能。あとはぶつからないように前後移動で避ければOK ボス:ビッグコア? 前半フェイズは1面ボスのビッグコアと同じ。後半フェイズは射出されるビームの本数が増える他、 予告動作の後に2本のレーザーを数秒間連続照射してワインダーを行う。 後者の攻撃は厄介だが、1周目に限り画面の上下に張り付くことで容易に回避できる。 高次周ではレーザーの間に入り、ビッグコアの動きにあわせて避ける。終わり際には動き幅が小さくなることに注意しよう。 2周目以降はワインダー中に打ち返しが来ると非常に危険なのでパーツ破壊のタイミングに注意。 なお、パーツに得点はないので前半は放置して避け続けるだけでもOK、時間が経てば勝手に裏を向いてくれる。 エクストラステージ 4-3の分岐点から来るステージだがかなり難しい。 Dダブルが無いとまともに進めないので開幕で必ず用意しよう。後半は下側の通路を開けないと死亡確定なので注意。 分岐あれば書いてってね -- 名無しさん (2008-09-03 15 08 49) 名前 コメント
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetDrop【Target系・Targetを放棄する】 ▼概要 取得しているTargetを全て、もしくは一部を残して放棄する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 特に無し ▼オプション excludeID = (Int型);Targetとして残すヒットID 省略時:-1 全てのTargetを放棄する。 keepone = (bool型);単独保持フラグ 省略時:1 Targetを残す場合、複数いてもその内の一人だけ残す。0にすると指定ヒットIDのTargetを全て残す。 残す対象はリダイレクトTarget,で参照する相手。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = TargetDrop Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 Targetについては該当ページを参照 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 一度放棄すると、再度攻撃によって取得しなければ再取得できない。 ガードヒットから残す場合、残す相手がヒットでなくガードしている側という状態もある。
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ステージ攻略に使ってください さっそく???を埋めると良いでしょう 例 ステージ名 ボス攻略 狙いの宝 一言 プニプニ平原 レベルを上げていけば勝てます 特になし 初心者にお勧めです 出現するモンスター ボス ブチスライム,スライム,スライムベス,チビイエティ,ドラキー,ピヨコ,??? ビックスライム
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https //www.nicovideo.jp/user/2044734 ランクイン回数 1 登場回 順位 曲名 マイリスト数 #13 20 ステートマシン 290