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オルタナティブ・ロック、ダブステップ、シンフォニックの複合 関連 オルタナティブ・ロック/ダブステップ/シンフォニック Share the light
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概要 ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を 前衛後衛のシフトを滞りなく行えるか? 実戦的なキャラ対策は出来ているか? 敵の画面を考えてゲームをしているか? 陣形の強み・弱みを理解しているか? 展開を自分から早めていないか? 強気に攻めるべき時を見極める テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう 動きの悪い敵を見つけよう 中距離での射撃戦に躍起になっていないか? 動きが単調(ワンパ)になっていないか? 自分で自分の反省点を見つけよう 相方は利用するもの 自分を信じろ!!本題(リンク) 概要 勝率40%~50%ぐらいは安定してきた!初心者相手に明らかに余裕を持って戦えるぐらいになった自分は初心者ではないが、 もっと上手い人たちに比べて自分が何が足りないのか、どうすれば成長できるのか、その辺りが分からない。 そういった中級者プレイヤー向けのゲームの考え方のヒントになるアドバイスを連ねるページです。 初心者の方も今すぐ役には立たずとも、知識を増やすために一読しておくことをお勧めします。 ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を VSシリーズは2on2ゲーであるというのは初心者指南(その1)にも併記されていますが、 シャッフルは2on形式で遊べるとはいえ、ゲームが極まってくるとコンビ選定が可能で相方との意思疎通もしやすい固定の方が安定してハイレベルな戦いとなります。 逆に考えると意思疎通や組み合わせが問題なだけで、固定で安定して使えるテクや考えは(奇抜なものでなければ)シャッフルにも応用できます。 その為、シャッフル戦しかやらないといったプレイヤーでも、固定戦の動画を見たりすると成果があるかもしれません。 もちろん固定戦に足を踏み入れたい、もしくは最初から相方に連れられて固定しかやってなかったよ!といったプレイヤーの場合は尚の事価値があります。 但し、野良固定はコスト事故のないだけのシャッフルと同じなので勘違いしないように。 前衛後衛のシフトを滞りなく行えるか? このゲームのダメージレースを考えた場合、圧勝ムードの試合でもない限りは、ある程度伯仲して前衛・後衛共に残り300未満になるといったパターンが基本です。 その中で多くはどちらかの前衛が覚醒を吐いて後衛を狙うことがこれまた多く、後衛は嫌が応にも耐久調整を崩される、といった展開が多いです。 例を挙げれば全国大会プレミアムドッグファイトにおいても約3試合に一回、つまり30%以上は後衛が先落ちする試合が見られます。 これは耐久調整の重要性を理解していれば分かる話で、つまり攻める側は逆に耐久調整を崩すことも念頭に入れているので当然と言えます。 ケースバイケースでベターな選択をしていき、後衛が先落ちしても勝つのが普通にしなければならないと言っていいでしょう。 その中で重要になるのがシフトと呼ばれる前衛の入れ替えです。 要するに低コが前に出る、といった展開です。 これを上手くやれるかどうかも勝率に直結すると言っていいでしょう。 まず0落ちの状況で覚醒を吐いた機体は基本的に先に落ちるべきです(残り耐久100同士でも先に2000が覚醒を吐いたならそちらから落ちたい所)。 特に3000+2500の場合は後落ち側が覚醒を使えずにそのまま負けるという事が多いので鉄則のセオリーです。 では実際低コが先落ちした場合、高コと低コはどう立ち回るべきでしょうか?(以下の例は3000・2000の組み合わせ) 簡単に言えば、耐久調整が崩れた時点でシフトするだけの話で、基本はちゃんとコスト調整・耐久調整をするだけで良いです。 ただし、覚醒の使い方もその時点で入れ替わるというのは基本で、かなりの優勢でも無いのに先落ちした2000がいつまでも覚醒を使わなかったり受け身全覚等していると勝機を逃します。 シフトした時点で「2000が前衛」なのですから、3000にロックが集中しないように自分が覚醒してダメージとロックを取るべきです。 受け覚も必要ならするべきですが、無闇に狙っても覚醒回数が減ったり勝機を逃すことになります。 もちろん3000の耐久にかなり余裕があるようなら焦って隙を増やす必要はありません。程良い耐久になるまでは無理せずダブロや回避重視などすると良いでしょう。 ここまで読めばお分かりかと思いますが、このゲームは固定且つハイレベルな戦いだからと言っても前衛が常に先落ち出来る訳ではありません。 相手の動きや覚醒次第でいかようにも耐久調整は崩されて展開は動きますし、それに応じてフレキシブルに変えなければなりません。 低コ先落ちは、確かに高性能3000を前衛にできず耐久的にも100弱程度のマイナスが生まれるため理想的ではありませんが、特別悪いことでも有りません。 この場合に問題となるのは高コがきっちり仕事した上で低コが前衛としての仕事が出来なかった時であり、展開に合わせてベターな選択を取り続けましょう。 「相方ガー」と思うのは楽ですが、自分もベターな行動が選択出来ていたか振り返って立ち回り向上を目指しましょう。 実戦的なキャラ対策は出来ているか? このゲームの基本。機体や個別武装への対策をしましょう。 強力な武装(リボに接近→ガガによる拒否、ズサキャン安定→バンシィサブで取られたなど)はいくらでもあるので、それへの対策は重要です。 もちろん対策しようが"当てられる場面が多い"・"特に有利にならない"などの特徴があるので、これらの武装を相手に打ち勝つのは難しいですが、 少なくとも相手が楽々に刺していけるようだとまともな試合にならないでしょう。 また武装だけでなく「機体としての対策」も重要です。 たとえばマスターやクアンタや∀相手に前衛が出張って「低コを守るんだ!!退かないぞ!」とやると、簡単にゲームが終わるという悲惨な状況になりやすいです。 こういった荒らし機体には両後衛と言われる立ち回りがかなり効果的です。 これはどういうものかというと、無理にラインを上げずに着地を狙いつつ、近寄ってきたらなるべく二人でカットし合うという形です。 おそらく先に覚醒が溜まるのは削られるのが早い敵側なので後衛先落ちになる事もありますが、 ここでも無理にカットはせず(無論リスクリターンが合うならやる)ちゃんとシフトしてダメージレースを考えて動きます。 これをサザビー+ハンブラビなど逃げの強い2機でやるとマスターなどからすれば極めて崩しにくく、完全に対策がハマっていると言って差し支えありません。 逆にリボンズ+エクリプス(リボは自衛が強力だがエクリプスは狙われやすい)と言ったコンビでも、 無理にエクリプスを助けて荒らされるより最初からシフトも考えてエクリプスを狙う敵前衛の着地をリボンズが取り続けた方が試合になりやすい事もあります。 逆に敵がEx-Sやケルディム、またこちらがクアンタ+ギャンなどで相手がリボンズ+X2などといった場合、両前衛と言われる立ち回りで崩すのが非常に効果的です。 これは両後衛の逆で、ラインを2機で上げて荒らします(この中で耐久調整が崩れる事もあるが、それ以上に2機で荒らして取れるダメージの方が期待値が高い)。 自分が追っている狙撃機は狙撃する暇がなく、敵相方がそれを助けようとしてもフリーの相方がそれを取る、といった形です。 組み合わせ次第ですが特に2500+2000や2500+1000といった3000を使わないコンビでは、自分から有利となる状況を作る為の生命線となる戦略です。 また、Ex-Sやケル(ちゃんと狙撃出来るプレイヤーの場合)など放置は怖いものの妨害だけなら低コでも比較的ローリスクにできる機体には 疑似タイで張り付いてる間にもう片方を疑似タイでどうにかしたり片追いチャンスになった時に追い込んだりする選択も重要です。 こういった敵機に合わせてのコンビとしての最適解となる動きを理解していればかなり勝率は安定しますし、シャッフルでも相方や敵に合わせた動きができるようになります。 敵の画面を考えてゲームをしているか? 格ゲーなどと違う、3D対戦アクション(かつ空中にキャラクターが浮く事が多く三次元的な知覚が要求される)であるVSシリーズにおいて、センスが試される部分。 格ゲーでは敵と自分は同じ画面を見ていますがこのゲームでは敵の画面と自分の画面は違います。 当然じゃね?と思う方も多いかもしれませんが、これへの理解が深いと様々な攻め・逃げに活用できるためかなり重要な部分です。 空中に慣性で大きく浮いてBRを垂らしてそこからキャンセルでパラスアテネを呼ぶことで赤ロック延長テクで緑ロックから強襲するジオの行動、 後格で浮いて完全に敵の頭から機雷を接射するギャンの行動などはこれを上手く扱った攻めです。 また逆に「下から取る」動きとなる、デスティニーのBR→パルマや、リボンズやウイングの前ステキャンしつつのサブで敵のめくり上げるように照射する動きなども強力。 卓越した上級者からは「敵の画面をいじって~する」などといった単語が聴かれるぐらいです。 多くの機体の強行動はこれを利用しており、特に起き攻めを試行錯誤する時には避けて通れない部分となります。 また、アラートは反応するものの相方の攻撃が見えなくなるので↓の陣形を考える際も重要になります。 陣形の強み・弱みを理解しているか? このゲームは中距離射撃戦ではL字陣形がかなり強力です。 なぜか?大半の射撃(特にメイン)は横BDや横ステップするだけでもほぼ当たらないからです。 何言ってるか分からない!という声も聞かれそうなのでかいつまんで説明すると、 横の動きだけで大半の射撃を回避出来ると言うことは、つまり敵の横の動きを食えるならヒット率は上がるということ。 要するにL字を取ると敵からすると横への回避が安定択ではなくなり、上下の動きを入れたり旋回や動くタイミングを考える必要があります。 また、相手をマップ端に追い込みやすくなるのも特徴です。 ただしL字陣形にも弱みはあり、L字陣形は二人の距離が離れやすいため一気に詰められて疑似タイや片追いを誘発しやすい危険性があります。 これは逆に疑似タイマンしたい/射撃のヒット率を上げてダウンを先に奪いつつも荒らしたい、といった考え(ジオ+ラゴゥ等といったコンビ)ならば長所に繋がる場合もあります。 V字陣形も射撃こそ当て辛いもののメリットはあります。 V字陣形は前述した通り射撃のヒット率はあまり高くないものの、敵前衛が近接においそれと踏み込めないというメリットがあります。 マスターなどを使うと分かりますがV字を取られつつマップ端を嫌ってきちんと動かれると、近付くまでが相当辛いです。 但し、乱戦になったり相方狙いの置きビーをされやすくなるのでそれには注意しましょう。 開幕から前衛の後ろについてくる後衛は地雷と言われてしまう事もあります。 これは耐久的余裕があるので守ってもらう必要は薄い上に射撃も刺さり辛く、更に追従することで敵の相方狙いの置きビーに非常に当たりやすくなる為。 最初はL字を中心に考えて相手が攻めてきたり自分が護ってもらう段になりそうな事を察知したら、早めに下がる(当然相方と付かず離れずを維持)と言った押し引きが重要です。 展開を自分から早めていないか? このゲームは万能機が4機集まったような試合の場合、普通は崩す側が不利なので安定行動をしつつもちょろちょろと確定を刻めたらいいな~という試合になります。 たとえばDX+デルタ VS サザビー+Mk-2といった戦いの場合、4人の腕がハイレベルで拮抗しているなら安易に前に出た3000は蜂の巣になりやすいです。 つまり前衛を務めるんだという脳筋行為は時として自殺行為になります。 例としてDXが前に出すぎて最初に2ダウン喰らえばもう耐久は半分で、覚醒で取り戻すとやっていたら、デルタ完品で相手はワンコン程度のダメと言った具合になります。 それをデルタが何とか援護しようとして回避が甘くなり、デルタが一気に削られて連携出来てないままゲーム終わりといったつまらない試合になったりもします。 この例では前へ前へ気張らないと相方負担が大きいというDXの心理とDXが狩られて終わる前に取り戻そうとするデルタの心理が働いています。 シャッフル戦で多い考えをそのまま固定にも持ってきてしまっている形だと言えます。 もちろん組み合わせの特徴やキャラ対・人読み等でも変わりますが、一進一退の場合は特に安定行動を考えて"食らわない"ゲームをしたいところです。 じりじりやっていけば敵低コが孤立して疑似タイでも狩りにいける瞬間が出てきますので我慢が重要です。 そして安定した自衛とゼロシステムによる崩しが両立しているウイングゼロTV版の凶悪さや、 (中距離戦が苦手故の相方負担さえ考えなければ)敵3000にも安定行動がほぼ成り立つジオングの強さもこのあたりを理解していれば実感がわいてきます。 強気に攻めるべき時を見極める 今までの説明と重複している部分の多い項目ですが、短期的に見てハイリスクな行動も中~長期的にはかえってローリスクになるものもあります。 例えば覚醒溜めや耐久調整の為に強引に攻めて被弾したり、耐久調整が崩れてガン下がりしてる相手への攻撃などです。 前者は覚醒ゲージを急速に溜めたり悪いタイミングで落ちるのを回避する為等、有効かどうかは状況次第ですがいくつか理由があります。 後者はローリスクな立ち回りだとむしろ相手の戦術に正直に付き合っている形になるので、敵前衛の攻撃を回避したりダウンを奪ってさっさと片追いや覚醒で終わらせるためのもの。 要するに一見とても上手く見える立ち回りでも消極的過ぎてハイリスクローリターンと言う場合が割とあります。 攻撃の結果、こちらが望むタイミングで相手に覚醒を使わせるといったことも狙えます。 ハイリスクな場合が多いので判断が難しいところですが思考停止せずに空気を読むことも重要です。 テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう テクニックの項目の中で、自分の使っている機体と関係がない(タップ撃ちやズサキャンや覚キャンなど)ものも多いとは思いますが、 とりあえず全体をおさらいしてネタとして理解しておくと、敵機の対処もしやすい事があります。 特にズサキャンは安定行動のように見えて、硬直が割とあったり軸合わせへの脆弱さやズサキャン後のステップを狙えたり等案外隙のある行動です。 こういった知識があると分からん殺しされる事も少なくなるはず。 動きの悪い敵を見つけよう 全員が全く同じ腕前ということはまずありませんし、好調不調で差がついている場合も多々あります。 また、耐久調整が崩れた場合などに無理に取り返そうとして動きが悪くなる場合もあります。 そう言った、動きの悪い敵が居たらそちらへの狙いを重視することで流れを引き寄せることができます。 卑怯と感じるかもしれませんが、勝つ為には何らおかしいことではないので気後れする必要はありません。 動きの良い側が放置の難しい機体であったり下がりっぱなしで空気の相手など、状況によっては逆に放置重視で動いた方が良い場合もあります。 この項目に関しては、コスオバを狙うなどのセオリーに反する場合も多々あります。 一つの考えに固執せずに考えることが重要です。 中距離での射撃戦に躍起になっていないか? 射撃戦は比較的ローリスク且つ、相手が弱い場合や一部の機体なら射撃戦だけでダメージ勝ちしやすいのですが、 敵味方双方がある程度上手くなってくると普通の機体では中距離射撃戦だけではあまりダメージを稼げなくなってきます。 射撃戦が得意な相手に単機で射撃戦でダメージ勝ちしようとするとダメージ負けしやすく、逆にハイリスクローリターンの行為となります。 射撃戦が得意な相手でなくとも弾の浪費を狙っている可能性もあります。 そういう場合の射撃戦は短絡的にダメージを稼ぐものではなく、 あくまでラインの上げ下げや維持・一時的に2 1状況にして片方が着地を取る・相手から近寄らせる(先飛びさせる)などの手段です。 相手がラインを上げようとしておらず、ファンネルなども無ければ覚醒溜めもしやすいのも覚えておくと良いでしょう。 中距離なら射撃戦の合間に位置の確認などもしやすいのでレーダーを見るチャンスでもあります。 特に射撃戦で勝てないと悩んでいる人は射撃戦に射撃戦で対抗していないか思い返してみましょう。 無駄なBD・振り向き撃ち・ズンダ等を抑制し、適切な牽制・回避や盾・着地が出来れば中距離射撃戦のせいで負けることは減るはずです。 動きが単調(ワンパ)になっていないか? いくら隙の少ない行動や相手の回避を狩りやすい攻撃でも単調になっていると意識的無意識的問わず対策されやすいものです。 上手い人でも長時間ゲームをしてる時など、疲労していたりイライラしているとそうなる傾向にあります。 合間合間に単調になっていないか考えたり休憩したりも重要です。 逆にある程度ワンパや無駄な行動を見せて相手の特定行動を釣る(誘う)というのも使えます。 自分で自分の反省点を見つけよう どうしようもないゲーム展開で悪かった要因の大半が相方側に有ったとしても、自分の方も反省点の一つや二つはあるものです。 更に言うならどうしようもなくなる前に打つ手の一つくらいはあることが多いです。 初心者はどこが悪いのかということ自体が分からないということが多いですが、慣れてきた人も案外原因を他に転嫁していることが多いので改善策を考えてみましょう。 基本は大事ですが、相方と連携する為には基本から外れた柔軟な考えも必要です。 また、人にもよりますが下手に責任転嫁を図るより改善点を探した方がイライラすることは少なくなるはずです。 相方は利用するもの 相方が信用できないと言った話をよく耳にしますが、そのせいで思考停止している人をよく見受けられます。 大事なのは信用出来る=相方任せに出来るということではなくて、お互いに利用しあうことです。 当然マニュアル通りの連携が出来るのであれば問題ありませんが、技量不足は当然のことながら2on2なのでそれを許さない状況も多々あります。 極端な例では相方が猪ならロック集めに使える、相方がラインを上げなくても引き撃ち態勢には出来るなど勝てるかどうかはともかく次善の策はあるはずです。 他に例を挙げると前衛でラインを上げていてもあまりに被弾しない様な場合は 前述の動きの悪い敵を見つけようの考え方から相方を狙われやすくなり、自然と相方が被弾しやすくなります。 もちろん相方が上手くさばいてくれればそれに越したことはありませんが、相方の被弾が多いから信用できないと結論付けるだけでは浅慮です。 少々強引に攻めて耐久調整を図るなり、あえて相方にロックを集めて貰ってその隙に攻撃を当てるなどの利用しあう手を考えましょう 酷い場合だと最初からガン下がりして0落ちを狙う人や相手より速く低コを狩るしかないと言った極端な考えに固執する人も見受けられます。 勝てる場合もありますが、自ら選択肢を潰しているのでそれ以上に勝機を逃すことに繋がります。 更にそんな考え自体が自身が蔑んでいる信用できない人そのものなので注意しましょう。 自分を信じろ!! ここまで読破された方に最も伝えたいことです。 自分と他人の指摘どちらが正しいのかちゃんと「自分で考えて」みる事が最も大事だと言えます。 基本的に「結果が出ているなら」あなたがやり口を大きく変える必要はありません。 簡単に言えばA覚とB覚の選択などもそうです。 ゲーム自体が割合B覚醒優位と言われた中で射撃機でA覚醒を選択し、全国大会で華々しい成績をあげたプレイヤーなども存在します。これに文句を言える人は存在しないでしょう。 その他の例だと、格闘機代表であるマスターの今作での主力コンボは横 横NN DFの着キャンコンがかなり市民権を得ていますが、 ダメージがやや低めで前作に比べNと横のダメ差が増大したこともあり、横 N任意段でサーチ変えしつつ横サブの方がリターンがあるのでは? などといった自分なりの理由を付けた試行錯誤はとても有益ですし、自分なりに理由があればそれは「自分にとっては正しい」のです。 ただ結果が出ていない場合は、素直に自分のやり方を見直すべきでしょう。 意固地になってもいい事はありません。立ち止まってやり口を見直す、急がば回れの精神の方が結果的には早い事も多々あります。 初心者指南とそれに付随するページが、その一助になるならば幸いです。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSFBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本的なアドバイス) 中級者向けステップアップアドバイス(このページです)
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DnBstepとは? 正しくはDrum and Bass (略してDnB)の音楽に合わせて踊るダンスである。 DnBDanceとも呼ぶ。 通常、近年のBPM175程のDNBの音楽に合わせて、ジャンプをすることにより身体が浮遊しているかのように見せ、 激しく踵を叩きつけるような動き動作をする。 ロシア、ハンガリー、チェコ等を筆頭に、 東欧やその周辺国で流行っている。 爆発的な流行りを見せたのが2008年頃のことで、 現在(2019)まで、英語圏や日本では大きく流行らなかったため、 公式のwikipediaでは日本語はおろか英語ですら存在しない。 (DnBstepの動画) ロシアに存在する、世界で最も大きなDnBstepの団体、thestepofdnbの記述した DnBstepの歴史についてのページ(ロシア語)から引用します。 https //vk.com/page-3341227_3388892 (以下、和訳しました。) ◆ D n B step (Drum and Bass step) -ドラムンベースの若者のサブカルチャーに属するストリートダンス。 DNBスタイルの音楽に合わせて行われる。 ほとんどの場合はいわゆる集会(非公式の集会。またはDnBパーティー) およびバトル(ダンス大会。英語ではBattle -バトル)で行われます。 D n BStepのスタイルは、ブレイクビートとヒップホップの要素を吸収。 D n BStepは快適なソフトレザーのスニーカーとズボン(またはジーンズ) 動きを抑えないもので行う。 DnBstepをする上での主な点として、足の動きで行うことである(『フェイント』の足) 『かかと、つま先、かかと、つまさき』交代するテクニック、 前に振る、回転する、 そしてかかとやつま先を半回転させる激動のテクニック(最も難しい) D nBStepの基礎の区分 Tech-Step、Hard-Step、その他 現在、D n Bステップの人気は誰もがそれを学ぶことができるほど大きくなっています。 フィットネスクラブやダンススクールは、 ファッショントレンドの1つとしてチュートリアルにそれを含めるようになっています。 (※ロシアの話です。日本でも、Hiphopなどのダンススクールなどのひとつとしてドラムンベースステップを教えてるところはあると思いますが、専門性は高くない。)
https://w.atwiki.jp/pichinginstep/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 社会人向けゲームイベント“ゲムコミュ #1”が2022年1月28日に渋谷で開催 - 4Gamer.net ゲームの開発現場 のぞいてみたら|サイカルジャーナル|NHK NEWS WEB - NHK NEWS WEB クリーク・アンド・リバー社による「ゲームデザイン塾 仕様書ビルドアップ講座」が1月26日から3か月にわたって開講 - 4Gamer.net 『ワン ハンド クラッピング』ゲーム内容&最新トレーラー公開。声や歌でキャラクターを操作するパズルアクションゲーム - ファミ通.com ファミコンの最新ゲームが2022年2月25日に発売されるぞ! - GIZMODO JAPAN 『洞窟物語』のスピンオフ『Cave Story s Secret Santa』Steamなどで期間限定無料配布中。クリスマス・ステルスゲーム - AUTOMATON 『題名のない音楽会』ゲーム音楽の特集回が12月11日に放送。“東京交響楽団”による演奏が楽しめるほか、『モンハン』シリーズの作曲家・甲田雅人がゲスト登場 - ファミ通.com 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』ゲーム内イベント「MOREMOREMakingXmas」、「聖夜のチェックメイトガチャ」開催!:時事ドットコム - 時事通信 ステージ型謎解きゲーム「恋愛リアリティSHOW」が本日リリース - 4Gamer.net 好評につき第2弾開催!オンライン・クレーンゲームで自宅から全国を旅する、全国ご当地ラーメンフェア開催 - PR TIMES ゲームの時も一緒だニャン……愛猫がポッケに入るパーカを発売(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 任天堂、ゲーム開発拠点を拡張 旧本社跡地にビル新設 - 日本経済新聞 4Xリアルタイムストラテジーゲーム『Dune Spice Wars』発表。フランク・ハーバート氏のSF小説の金字塔『DUNE』をゲーム化(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォンゲーム「ひぐらしのなく頃に 命」にて新限定カードが登場!『【魔法少女】バレットミユキ』『【魔法少女】フェアリーハニュ』をGETしよう!! - PR TIMES 「リネージュW」プレイレポート。オンラインゲーム黎明期の名作が,世界中のプレイヤーと遊べる新作スマホゲームとなった - 4Gamer.net アニメイトがボードゲームを制作!? 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シュガーソングとビターステップ UNISON SQUARE GARDEN ADVANCED Level 7 BPM 132 Notes 479 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 3 口⑦⑦口 |①-②-| 口口⑥③ |③-④-| ⑤口口② |⑤--⑥| ④口口① |-⑦--| 4 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 5 口⑦⑦口 |①-②-| ③⑥口口 |③-④-| ②口口⑤ |⑤--⑥| ①口口④ |-⑦--| 6 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 7 口⑦⑦口 |①-②-| 口口⑥③ |③-④-| ⑤口口② |⑤--⑥| ④口口① |-⑦--| 8 ⑦口口⑦ |①-②-| ③⑥口口 |③-④-| ②口口⑤ |⑤--⑥| ①口口④ |--⑦-| 9 ④口口④ |①---| ③口口③ |②---| ②口口② |③---| ①口口① |④---| 10 口口口口 |①---| ③①①③ |-②--| 口②②口 |----| 口口口口 |③---| 11 口口口④ |①-②-| ⑤口③口 |③--④| ⑥②口口 |--⑤-| ⑦口①口 |⑥-⑦-| 12 ④口口口 |①-②-| 口③口⑤ |③--④| 口口②⑥ |--⑤-| 口①口⑦ |⑥-⑦-| 13 口口口④ |①-②-| ⑦口③口 |③--④| ⑥②口口 |--⑤-| ⑤口①口 |⑥-⑦-| 14 ①①口口 |①---| 口②②口 |②---| 口口③③ |③---| 口口口口 |----| 15 口口口口 |--①-| 口③②① |②-③-| 口口口口 口口口口 口口口口 ④口⑧口 口⑥⑤口 |④-⑤⑥| 口口⑦口 |-⑦-⑧| 16 ③口口④ |--①-| ②⑤⑥⑦ |②-③-| ①口口口 |④-⑤⑥| 口口口口 |--⑦-| 17 ⑥口⑤口 |①-②-| 口⑧⑦口 |③④-⑤| 口③④① |--⑥-| 口⑨口② |⑦⑧-⑨| 18 口口口口 |--①-| 口④③口 |②-③④| ②⑥⑦口 |----| ①口口⑤ |⑤-⑥⑦| 19 口口口④ |----| ⑤③②口 |①-②③| ①口口口 |----| 口口口口 |④-⑤-| 20 口⑥口口 |①-②-| ⑦口⑤口 |③-④-| 口④口① |⑤-⑥-| ②口③口 |--⑦-| 21 口口口口 |①-②-| ⑧①②③ |③-④⑤| ⑦④⑤口 |--⑥-| ⑥口口口 |⑦-⑧-| 22 ①口口口 |①--②| 口②②口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 23 口口⑥⑤ |①-②-| 口⑦⑧④ |③-④-| ⑤口口③ |⑤-⑥-| ①口⑨② |⑦⑧-⑨| 24 口口口口 |①-②-| ①口口④ |③-④-| 口口口③ 口口口② ⑤口口⑤ 口⑦⑥口 口口口口 |⑤-⑥⑦| 口口口⑧ |--⑧-| 25 口口⑩⑤ |①-②-| 口⑧⑨⑦ |③④-⑤| ⑥③④② |⑥-⑦-| ①口①口 |⑧⑨-⑩| 26 口口口② |①-②-| ①口⑤口 |③④-⑤| 口③④口 口口口口 ⑥口口口 口口口口 口⑧⑨口 |⑥---| 口口口⑦ |⑦-⑧⑨| 27 口③④口 |①---| 口口口② |②-③④| 口口口口 ①口口口 口口口⑥ 口口口⑦ ⑤口口口 |⑤---| 口口口口 |⑥-⑦-| 28 口口口口 |①-②-| ①口口口 |③-④-| 口口④① 口口③② ⑤口⑥口 口口⑤口 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口⑦ |--⑦-| 29 口口口③ |①-②-| 口④⑤② |③-④⑤| ⑧口⑥① |-⑥-⑦| ①口⑦口 |-⑧--| 30 口④③② |①-②-| 口口口口 |-③--| 口⑤⑤口 |④-⑤-| ①口口口 |----| 31 口口口口 |①-②-| 口③④口 |③④--| ⑦口口② |⑤---| ⑥⑤⑤① |⑥-⑦-| 32 ②口口口 |①-②-| ①④③口 |③④--| 口口口⑦ |⑤---| 口⑤⑤⑥ |⑥-⑦-| 33 ①①②② |①-②-| ③③④④ |③-④-| ⑤⑤口口 |⑤-⑥⑦| 口⑦⑥⑧ |--⑧-| 34 ①①②② |①-②-| ③③④④ |③-④-| ⑤⑤口口 |⑤-⑥⑦| 口⑦⑥⑧ |--⑧-| 35 ⑤口口⑤ |①-②-| 口口口② |③④-⑤| 口③④① |----| 口口口口 |----| 36 口口口口 |----| ②口口① |--①-| ④口口③ |②-③-| 口口口⑤ |④-⑤-| 37 口口口口 |①-②③| 口口④口 |-④--| 口③②口 ①口口口 ⑤口口⑤ 口口口口 口⑥口口 |⑤---| 口口口口 |--⑥-| 38 ④⑥②⑧ |①-②-| ⑤③⑦① |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 39 口口④口 |①-②-| 口③口口 |③-④-| 口口②口 口①口口 口口口口 ⑤口口⑥ 口口口口 |⑤⑥-⑦| ⑧⑦⑦⑧ |--⑧-| 40 ⑦⑤⑥口 |--①-| 口②口④ |②-③-| ①口③口 |④-⑤⑥| 口口口口 |--⑦-| 41 口口口④ |①-②-| 口①⑤口 |③-④-| 口⑥②⑧ |⑤-⑥-| ⑦口口③ |⑦-⑧-| 42 口③②口 |①-②-| ④口口① |③-④-| ⑤口口口 |⑤-⑥⑦| ⑦口口⑥ |----| 43 口④口口 |①-②-| 口口③口 |③-④-| 口②口口 口口①口 口口口口 ⑥口口⑤ 口口口口 |⑤⑥-⑦| ⑧⑦⑦⑧ |--⑧-| 44 口⑥⑤口 |--①-| ④口②口 |②-③-| 口③口① |④-⑤⑥| 口⑦口口 |--⑦-| 45 口口口口 |①-②-| 口③④② |③④-⑤| ⑤口①⑤ 口口口口 ⑨口口⑨ 口口口口 口⑦⑧口 |--⑥-| 口口口⑥ |⑦⑧-⑨| 46 ⑤口口口 |--①-| ⑥②③口 |②③-④| ⑦④④① |--⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 47 ③③②② |①---| 口口⑥⑥ |②---| 口口⑤⑤ |③--④| ①①④④ |-⑤-⑥| 48 口④③⑤ |--①-| ⑥②口口 |②-③④| 口①口⑦ |-⑤⑥⑦| ⑧口口口 |⑧---| 49 ⑧④口口 |①-②-| 口口③⑦ |③④-⑤| ⑥②①口 |--⑥-| ⑤口口⑤ |⑦-⑧-| 50 口④④口 |①---| 口③③口 |②---| 口②②口 |③---| 口①①口 |④---| 51 口口口④ |①-②-| ③口口口 |③-④-| 口口口② ①口口口 口口口口 口⑤⑥口 口⑦⑦口 |⑤⑥-⑦| ⑧口口⑧ |--⑧-| 52 ②口口④ |--①-| ⑦⑤⑥口 |②-③-| 口口口口 |④-⑤⑥| 口①③口 |--⑦-| 53 ⑧①②口 |①-②-| 口口口③ |③-④-| ④口口⑦ |⑤-⑥-| 口⑤⑥口 |⑦-⑧-| 54 口口口① |①-②-| ④口口⑤ |③-④-| 口⑥⑦口 |⑤-⑥⑦| ②口口③ |----| 55 ④口口口 |①-②-| 口口口③ |③-④-| ②口口口 口口口① 口口口口 口⑥⑤口 口⑦⑦口 |⑤⑥-⑦| ⑧口口⑧ |--⑧-| 56 口口口② |--①-| 口口口口 |②-③-| 口口口口 口③①口 ④口口口 口⑥⑤口 口口口口 |④-⑤⑥| 口口⑦口 |--⑦-| 57 口口口口 |①-②-| ②④③口 |③④-⑤| ⑤①口⑤ 口口口口 ⑨口口⑨ 口口口口 口⑧⑦口 |--⑥-| ⑥口口口 |⑦⑧-⑨| 58 口口口口 |--①-| 口③②口 |②③-④| ①④④口 口口口口 ⑤口口口 ⑥口口口 ⑦口口口 |--⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 59 ③③②② |①---| 口口⑥⑥ |②---| 口口⑤⑤ |③--④| ①①④④ |-⑤-⑥| 60 口④③口 |--①-| 口②口口 |②-③④| 口①口口 口口口口 口口口⑤ ⑥口口口 口⑨口⑦ |-⑤⑥⑦| ⑧口口口 |⑧-⑨-| 61 ②②③③ |①---| ⑥⑥口口 |②---| ⑤⑤口口 |③--④| ④④①① |-⑤-⑥| 62 ⑤③④口 |--①-| 口口②⑥ |②-③④| ⑦口①口 |-⑤⑥⑦| 口口口⑧ |⑧---| 不確定度 0
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メカニズム“サイクリング” 墓地のカードを増やすことが“墓地”のテーマに合致し、有名かつマジック屈指の拡張性を持つキーワード能力“サイクリング”について、実際にカードを製作します。 コメント・最新 投稿の目安 実際にオリジナルカードを製作します。カードの全要素を一度に投稿・採用するのではなく、能力、タイプ、マナ・コストなどから順に決定していくのがよいでしょう。 現在までに出ている意見、案をよく読んだ上での投稿をお願いします。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 いきなりカード案を出すことを目的としていません。能力、性能の解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。 ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージ(カード名、フレイバーテキスト)を乗せていきます。 ※カード案には次のような文法を利用するときれいです。 #blockquote(){(カード名) (マナ・コスト) (カードテキスト) } これまでの議論 ※大部分は3rd Termから 提案 墓地を利用するメカニズムを入れるのであれば、手軽に墓地を肥やせる手段がある方がいいと思うので、サイクリングは当初予定通り再録してはどうでしょうか。 -- triage (2008-12-23 14 55 01) 新メカニズム 再録キーワード能力は通例新たな展開をもたらすものだが、どういうものがあるか…。これまであったパターンは、サイクリング誘発能力 (ドローではなく)サーチ型サイクリング(沼サイクリングなど) その他、単発もの (例えば《滑る胆液》) ドロー品質向上+墓地肥育型サイクリング…「あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い」 -- triage (2008-12-23 16 32 21) ダブルコストのサイクリング。"(G)または(1)(W/R)を支払う"とか。 -- nanashi (2008-12-24 11 15 44) サイクリング誘発で、直接墓地のカード1枚をライブラリーのどこかに戻す。"あなたの墓地のXXXXXな(サイクリングを持つ、等)カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す"。 -- nanashi (2008-12-24 11 15 44) 利用法、適用カード種 “主効果(ソーサリーやインスタントの、本来の使い方をしたときにあわられる効果)”は?サイクリング誘発は主効果の小規模版とかサポートとかに使われてきました。 triageさんのサイクリング(誘発)の主効果がnanashiさんの喚起能力「カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す(その後、サイクリングでそのカードを引くことになる)」、としたらしっくりくるかもしれません。 -- オカメ八目 (2008-12-24 17 53 00) もしも修練が採用されるならば、「自己サイクリング」というのもいいのかな、と思いました。「{2}, このカードを捨てる あなたのライブラリーから××という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。」 「自己サイクリング」のようなサーチ型のサイクリングの場合は、「ライブラリー・トップを墓地に置いても良い」サイクリング誘発型能力の効果が半減してしまう(ドロー・コントロール効果が失われ、墓地肥育効果だけになる)-- triage (2008-12-24 16 07 42) 墓地というテーマを意識するならば、サイクリングを持つカードは、墓地に落ちてうれしいカードである方がいい「マナ加速用リソース」として墓地を肥やすデッキの立場では、土地にサイクリングがついて欲しいことでしょう。 修練などのコスト軽減や、フラッシュバックなどの墓地のカードの再利用のメカニズムの立場からは、そうしたメカニズムを持つカード自身にサイクリングがついて欲しいはず 喚起能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところ-- triage (2008-12-24 23 57 24) システム案 自己サイクリング (2),このカードを捨てる あなたのライブラリーから《(同名)》という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。 これ自体では墓地を1枚増やすだけの効果であるため、このカード自身に墓地に落ちた同胞を利用する手段があったほうがよい。キーワード能力“修練”が代表例。“フラッシュバック”も積極的に墓地からプレイさせる設定を作れる。 墓地の同名カード参照 インスタントなどでは《焚きつけ》などたまにあった効果のパーマネント版。 3rd Termでは“インカーネーション能力(墓地で機能する能力)”としていましたが、現在“場”側から作用する能力になっているのでその語は排除しています。 あなたの墓地にある《(同名)》という名前のクリーチャー・カード1枚につき、これは+2/+2の修整を受ける。 自己サイクリング (2)(W)((2)(W),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから《(同名)》という名前のカードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後ライブラリーを切りなおす。) (2)(U),あなたの墓地のカードを上から2枚ゲームから取り除く 《Test》という名前を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたの墓地の《Test》という名前のカード1枚につき、カードを1枚引く。この能力は《Test》があなたの墓地にあるときのみプレイできる。 セルフサイクリング(1)(U) 自己サイクリングがあると3枚墓地に落とすのも簡単なため、その分弱くする必要がある。そうすると、スレッショルド程達成感がなく、微妙に感じないか。 参照する性質に拡張性があんまりないのが難しいところか。 墓地の枚数参照よりは、「墓地にX枚存在する場合、」として能力が重複しない形式の方が良いかもしれない。 …カードが1枚以上ある限り+1/+1の修整を受け、2枚以上ある限りさらにトランプルを得て、…。 追加墓地埋め ドロー品質向上+墓地肥育型サイクリング あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い。 +タウンズフォーク ※マナコストは《喚起》程度(選べるタイプは少なく、サイクリングを持つ) インスタント あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カード1枚を対象ととする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。 サイクリング (M) あなたが…をサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い。 序盤は墓地を埋める役目、後半は指定のカードを手札に戻す。墓地を経由し、複数枚必要だが“長い過程の末結果として教示者”。しかし長い過程の中での副産物としてもたらしてくれる物は多いと考えます。 この能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところ。 サイクリング誘発輪廻 あなたの墓地の[特性]カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す。 コメント† 名前 コメント †
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マジカルステッキ アイドレスWiKiの該当ページ L:マジカルステッキ = { t:名称 = マジカルステッキ(アイテム) t:要点 = 星のデザイン,杖,カワイイピンクの t:周辺環境 = ゴロネコ t:評価 = なし t:特殊 = { *マジカルステッキのアイテムカテゴリ = ,,着用型アイテム。 *マジカルステッキの位置づけ = ,,{武器,兵器}。 *マジカルステッキの着用箇所 = ,,片手持ち武器。 *マジカルステッキの詠唱補正 = 歩兵武装,条件発動,詠唱評価+3。 *マジカルステッキの詠唱補正2 = 歩兵武装,条件発動,マジカルステッキは詠唱に伴う特殊による消費燃料を3万t減少できる。 } t:→次のアイドレス = マジカルバナナ(アイテム),マジカル運動靴(アイテム),マジックユーザー(職業),マジカルペンダント(アイテム) } ※:マジカルステッキの詠唱補正2は質疑で追加されました。 派生前(マジカルステッキの開発で開発) マジカルポリス
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【桜色のワンステップ】桜田 千代 (捕) 最終更新日時 2021/09/15 18 01 51 このページを編集 属性 レア 守備適性 - - - ◎ - - - - 〇 - 〇 キャラ総評 桜舞い散る、出会いの季節。期待と不安の入り混じった新入生達を迎えるのは、毎年恒例となっている部活の勧誘合戦だった。 校門付近では、我こそ新入部員を獲得しようと必死の勧誘活動が繰り広げられる。部の魅力をアピールする声が必死に張り上げられ、様々な部のユニフォームや立て看板が鮮やかな色彩を放っている。どの部に入部するのか。このときの選択はきっと自分の高校三年間を大きく決定づけるだろう。 賑やかさに押し出されるように、特にあてもなく歩いていると、一枚のプリントが突風に攫われて頭の上を掠め飛ぶのが目に付いた。反射的に掴み取ったその手の中に躍る二文字。 まさにこの瞬間が、彼女の野球との出会いだった・・。 まあこれ、 野崎 の話なんやけどな。 とはいえ、一年越しに同じシチュエーションが繰り返されたことに何らかの意味があるんやないか。このシーンの裏で勧誘活動をしていたのが 野崎 だったのも単なる偶然ではないだろう。 野崎の場合と違って、この時点で桜田千代は既に野球と出会っている。果たしてこのとき桜田が掴み取った運命とは一体何なのだろう? さて、新入生二人目の実装は、天千代バッテリーの女房役・桜田千代。 その恵体ぶりに全国の地蔵が目を疑った。 体格に似合わぬ技巧派であり、タイプとしては椎名ちゃんに近い。 同じ風属性の 【眩しいスパイク】椎名 ゆかり と比較すると、ステータス面はわずかに劣るが、デバフや選球眼等のワザマエがそれを補っとる。 強力な投手バフの中でも、特にコントロールの上昇量は目を見張るものがある。トップクラスの球速を持ちながら、コントロールに不安のある 我妻天 とは正に一心同体の好相性。 総じて、安定した性能を持つレギュラー捕手候補である。 試合評価 * ミート パワー 走 力 守 備 備考 素パラメータ 3737 2903 3237 3470 恒常スキル後パラメータ 4987 3303 3837(守備時3437) 4420 ホームラン率-5敵エラー率+3/敵投手コントロール-600 ランナーがいないとき +800 打席時/5回以降 +700 +400 守備時/右打者のとき 敵打者ミート-300 最大バフスキル後パラメータ 6487 3303 4237 4420 - ※ピンクスキル4つ・「強襲の極意」・「好打者の極意」・才能で計算 * 球速 コントロール スタミナ 変化球発動率 変化球効果 リード 肩 その他 投手バフ +3km/h +1500 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 - 投手バフ(向日葵) +6km/h +1500 +500 ±0 ±0 ±0 ±0 - +チームスキル発動条件 チームスキル発動条件 * チームスキル 発動ライン 限界突破数 信頼ランク ミ パ 走 守 熟練打線・先鋒 走3500 - - 1 - - - - - - 7-5 熟練打線・中堅 パ3500 - 2 - - - 超熟練打線・殿 ミ4200 2 - - - - 1 - - - 6-1 鉄壁のセンターライン 守3800 - - - 1 3-4 - - - - 7-5 大旋風、熟練打線・殿はLv100なら凸と信頼度無しで発動する。 強力な投手バフ・高い出塁能力・水準並みの守備力、とキャッチャーとして扱い易い要素を併せ持っとる。 特にコントロール+1500は圧巻の一言や。(天ちゃんのノーコンをカバーするために努力したんやろな・・。) その反面、長打は期待できないので、トップバッターか下位打線が適任やろか。 素パラはそのままで風チースキの条件を満たすほか、1凸すこ6-1でミート4200、1凸すこ3-4で守備3800をクリアできるなど使い勝手がいい。 デレスト評価 メニュー ランク カード名 属性 力 速 技 効果 練習メニュー ★★ バント練習 風 9 0 20 - 追加メニュー ★★★ 反復横跳び 風 0 17 35 - 追加メニュー ★★★ ベースランニング 風 25 0 40 - 特筆すべきところのない2・3・3 スキル解説 ランク スキル名 条件 効果 入手可能デレスト1 入手可能デレスト2 ★★★★ 運命的なキャッチ(条件あり) 守備時/キャッチャーのとき 味方投手のコントロールが究極に上昇し、球速が超絶に上昇し、スタミナが大幅に上昇する 限界突破3回以上 「運命のキャッチ」取得済み ★★★ 運命のキャッチ 守備時/キャッチャーのとき 味方投手のコントロールが究極に上昇し、球速が大幅に上昇する - - ★★ 柔軟の秘奥義 なし 自身の守備が超大幅に上昇し、ミートが上昇する - - ★★ 叩きつけの奥義 打席時 自身のホームラン率が大幅に減少するが、ミートがバツグンに上昇し、走力が大きく上昇する - - ★★ 虎視の奥義 打席時/5回以降 自身のミートがバツグンに上昇し、走力が大きく上昇する - - ★ 波乱万丈!? 走者が1人以上いるとき 自身ミート・パワーが上昇し、コントロールが大きく上昇する シェイプアップ 綾織の水平線 ★ 強襲の極意 打席時 敵守備のエラー率を上昇させる - - ★ 好打者の極意 なし 自身のミート・走力が少し上昇し、パワーがわずかに上昇する - - ★ 悪球打ちの心得 ときどき/打席時 自身の四球率がわずかに減少するが、ミートが大幅に上昇する - - ★ クセ者の心得 打席時 自身のホームラン率がわずかに減少するが、四球率が上昇する - - ★ ミートの基礎 なし 自身のミートがわずかに上昇する - - 3種類ある極意系は、条件が比較的緩いためどれをつけるか迷ってしまいそう。 虎視の奥義を持っているのが嬉しい。 才能 才能名 Lv 条件 効果 桜色スタートライン 7 打席時/走者がいないとき 自身のミートが超バツグンに上昇する 選球眼 5 打席時 敵投手のコントロールを超大幅に減少させる 個性的な世界観 7 守備時/右打者のとき 敵打者のミートを減少させる バイタル◎ 5 なし 自身のパワー・守備が上昇する +ネタバレ注意!固有悩み文 固有悩み文 変な思考癖(→個性的な世界観) 『天ちゃんが正義の鉄槌を下したいって言うから、わたしも風紀委員会に入ったけど…わたし、ちゃんと注意できるか心配だなぁ…で、でも、校則違反は悪い事だもんね…!わたしも天ちゃんを見習って頑張らなきゃ!』 条件付とはいえ「桜色スタートライン」のバフ量が高め。一番バッター起用であれば少なくとも1回は発動するが、どうあがいても走力4200に到達しないのが悩ましい。 「個性的な世界観」は相手の編成次第ではあるが、半分以上の打席で発動できるんやないかな。 残り2つは癖がなく計算しやすい才能やね。 セリフ集 +押すと開きます 状況 セリフ ホーム えいっ…!っと… 見て見て天ちゃん、なんのチラシだろう? 色んな部活があるなぁ。賑やかな学校だね ふふ、歩いてるだけで沢山チラシ渡されちゃうなぁ。テニス部に、バレー部に… えっ、ワンダーフォーゲル部…?珍しいですね…。なんか…そう!絶滅寸前の保護動物みたいです 見学、ですか?ええと、それは…あっ、天ちゃん待って…!えっと…えっと…ごめんなさい! ごめん、天ちゃん…ありがとう。駄目だよね、部活決めてるのにああいうことしちゃ… 野球部の先輩達、どこにいるのかな…。あれっ…見て、何か風で飛んでるよ? えいっ!取れた…。あ…見て見て天ちゃん、野球部のチラシだったよ。すごい偶然だね 試合 試合前 天ちゃん!今日も一緒に頑張ろうね 開始 ふふ…結果は天ちゃんの調子次第、かな カットイン通常 天ちゃん、見ててね カットインターニングポイント(打者) 教えてもらった通りに! カットインターニングポイント(投手) 投げるのは、自信無いですが…! 勝利 ありがとうございました!良かったぁ…緊張しっぱなしだったよ 天ちゃんやったね!うん、天ちゃんのおかげだよ! 敗北 うまくサポート出来なくて、ごめんね…。ううん、天ちゃんは何も悪くないよ…! デレスト 特訓 天ちゃん、一緒に頑張ろう 先輩、特訓お願いします!わたし、天ちゃんとなら頑張れます! 桜田 千代のシーンをチェック! アイコンタップ or クリックで各シーンのページへ SSR SR シーン名でチェックしたい方はこちら コメント ログを開く 天千代バッテリーもすこなんだけどストーリーみてると重量級バッテリー爆誕の可能性も期待しちゃう - 名無しさん (2019-06-18 02 51 00) 名前