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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ゲームシステムや内容についての記述補強、評価点の加筆をお願いします。 ※このページでは、オリジナル版の『PROJECT MINERVA』(クソゲー)と、マイナーチェンジ版『プロジェクト・ミネルヴァ・プロフェッショナル』(判定なし)について記述する。 『SIMPLE2000シリーズ Ultimate!!』シリーズで発売された廉価版についても触れる。 PROJECT MINERVA 概要 ストーリー ゲーム内容 問題点 評価点 総評 プロジェクト・ミネルヴァ・プロフェッショナル 概要(プロフェッショナル) 追加・改善点 問題点(プロフェッショナル) 総評(プロフェッショナル) 余談 PROJECT MINERVA 【ぷろじぇくと みねるゔぁ】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 D3パブリッシャー 開発元 フラットアウトIMJエンタテインメントメディアファクトリー 発売日 2002年8月22日 価格 通常版 7,140円限定版 10,290円(共に税込) 判定 クソゲー ポイント TPSの基礎が破綻している役立たずの仲間達フリーズバグ完備典型的芸能人ゲー 戦闘に、リアリズムを。 概要 藤原紀香氏をフィーチャーしたミリタリーアクションゲーム。 実在のタレントをモデリングしたゲーム『鬼武者』が大ヒットした背景があり、それに便乗したと思われる。 藤原紀香氏のほか、大塚明夫氏・青野武氏・玄田哲章氏・池田秀一氏といった声優も参加している。またムービー作成は白組。 本編における藤原紀香氏の起用だけでなく、CMソングには韓国出身の人気歌手・BoA氏を起用するなど、かなり大々的な宣伝がなされた。 限定版にはPPコーティングボックス、シリアルNo.入りドックタグ、ロゴ入り弾丸型ストラップ、ロゴ入りクリップトーチが付属した。 ストーリー 大企業ミネルヴァ社が開発したアンドロイドが世界中で引き起こした紛争の鎮圧と事態解決のため、 主人公が属する国連平和維持法人UNPACの傭兵部隊AAA(エーキューブ)が立ち向かう。 ゲーム内容 全7章。各章に複数のミッションがあり、自由に選択しプレイできる。一度クリアしても再度挑戦する事も可能。 敵は主に無差別軍事行動を行うアンドロイド。 アンドロイドの破壊のほか、爆弾の設置や人質の救出などのミッションもある。 倒したアンドロイドの部品を兵器開発に売るという設定で資金が手に入る。その資金で武器や戦闘服を購入することができる。 敵を倒すごとに兵器開発度が進み、新たな武器を購入可能になる。ただし武器はレベルが一定以上なければ装備出来ない場合もある。 服の中には水着もあり、水着で戦場に向かうというお色気要素も。 戦闘は基本的にTPSで、仲間と共に敵を撃破する。 基本的に背後視点だが、キャラクターの向きを変えてもすぐに視界は動かない。しばらくしてから背後視点となる。さらに視界は独立して動かせない。このため進行方向を変更してしばらくは、狙うべき敵が視界に入らなくなる。 射撃はスコープを覗いて照準画面に移行した状態でなければ行えず、また照準中は移動できない。 敵は双眼鏡で索敵しないとレーダーに映らない。レーダーに映らないと基本的に仲間はアンドロイドの場所を把握出来ない。 仲間はα・β・γの3チームがありそれぞれ3人配置し、主人公を含めて10人で行動する。隊長に選んだキャラは固有スキルを使用する。 仲間へ命令を出す事ができ、狙う敵の指定、マーキングができる。ちなみにマーキング中も動けない。 主人公や仲間にはレベルの概念もあり、レベルが上がるごとに強くなる。 問題点 操作面 1ミッションで持ち歩ける武器は銃一丁、特殊武器(能力向上系がほとんど)一種、グレネードのみ。弾数は無限。 雑魚敵であるアンドロイドはもちろんのこと、戦車やヘリも同じ銃で倒さなくてはいけない。 移動中はカメラを上下させることができない。またカメラの追随速度も非常に遅い。 射撃前に必ず一人称視点の照準画面に移行しなくてはならない。これがゲームのテンポを乱している。 照準 射撃中は移動不能。 照準画面に移行する際は体の向きに関係なく、カメラ正面に向かってズームする。そのため突然現れた敵に対応しづらい。 一瞬で体の向きにカメラの向きを合わせる操作がある。これがないととてもやってられない。 スコープ倍率は銃ごとに固定。そのため、倍率が高い銃を持った状態で敵に近寄られた場合、相手に照準を合わせるのが困難。また、高倍率の銃は処理落ちを招きやすい。 持ち込める銃は1丁のみで近接格闘攻撃もないため、距離で武器を使い分けるなどの戦術が取れない。スナイパーライフルを持った状態で敵に接近されると地獄を見る。 特典としてズーム率を変えるアイテムはある。しかし、入手するまでがかなり大変である。 倍率が高いほど照準の移動速度が遅いので、近距離の相手や動きの早い相手を狙うことが難しくなる。対ヘリ戦ではハンドガン以外のほとんどの武器で照準画面の追随が不可能。 弾道変化や限界射程・距離による威力減衰等が無いので、双眼鏡で狙いを付けた後すぐさまスコープ画面に切り替えるだけでハンドガンでも遠距離の相手に当てることができる。よってスナイパーライフルの存在意義がますます薄い。一応威力だけ見るなら全武器中最高クラスではあるのだが…というか、これを駆使しないとかなり辛いミッションがある(*1)。 照準画面の間だけマガジン残弾が計算されるようで、一度解除してのぞき直すと弾が補充されている。これを利用してどんな銃でもリロードなしに撃ちまくることが可能。 一つだけ照準画面をのぞき直しても弾丸が補給されない銃がある。 武器のグラフィックを見ると、わざわざハンドガンにもスコープが付いていることがわかる。 グレネードは投げる距離が調整できず、投げモーションが非常に長い。 回復薬などのアイテムも使用可能だが、一部のアイテムは使用するとフリーズする。 一度クリアすると隠し武器が使用可能になるのだが、レベルを最大まで上げる必要がある。しかも金額も極めて高いため、使用可能になった後にも入手するのは非常に困難。 敵 敵はアンドロイドという設定もあって耐久力が高め。特に戦車やヘリは非常に硬い。 頭部のような弱点を狙う、味方を狙っている敵を撃つ、味方と同時に攻撃などの条件でダメージボーナスが加算されるようにはなっているものの、だが終盤はとにかく敵に狙われるので悠長に狙っている暇はない。 一部のアンドロイドは身長が人間の三分の一ほどしかない。装甲も薄いが動きが素早く、殲滅系ミッションではなかなか苦戦させられる。 戦車やヘリは足が速いので前述の視点の問題をもろに食らうことになる。また一定時間ごとに主砲や機関砲による範囲攻撃を行ってくるため非常に戦いづらい。この範囲攻撃は稜線・障害物を無視して行われる。 敵の照準移動速度は「プレイヤーの装備している銃の速度と同じタイプになる」という謎仕様のせいで、ミッション開始時からこちらを狙ってくるスナイパー型の敵が多いミッション等で照準移動の早い拳銃を持ち込むと四方八方からレーザーサイトが凄まじい速さで包囲してくるという、クソゲーを通り越してほぼムリゲー化する(*2)。 マップが広めで、敵の出現も散発的。プレーヤーの移動速度も遅いので接敵に時間がかかる。 敵の攻撃を受けるとどんな状態であっても怯む。照準の移動やグレネード投擲を中断させられてしまうためテンポが悪い。 無能な味方 味方が本当にお馬鹿。おかげで戦術らしい戦術が使えない 味方の行動は「索敵」「攻撃」の2種類しかなく、停止などの指示は行えない。「集合」も専用アイテムが必要になる。 双眼鏡で「マーク」することで味方に敵の位置を教えることができる。しかし、マークした敵を優先して攻撃するためか、眼の前の敵に撃たれているのに気がつかない時がある。 マークした敵が壁の向こうの場合、移動して射撃とはならず、「その場で壁に向かって全力射撃」する。 こちらが投げたグレネードや、倒すと大爆発する敵アンドロイドから離れようとせず大ダメージを食らう。 仲間は階段を登ってくれないため、倉庫内戦闘の上下差があり、下からの攻撃が難しいミッションの難易度が高い。 味方は敵を補充するジェネレーター(格納庫のようなもの)・戦車やヘリなどの乗物を攻撃しない。 前者は無視できるが放っておくと不利になるし、後者は多くの場合ミッションの破壊目標であるためほぼ一人で戦う羽目になる。 ただ、これを利用して経験値・クリアポイントを荒稼ぎすることは可能。 仲間も主人公のようにレベルアップするものの、こちらが装備を指定してやることなどはできない。 やられてもレベルがそのとき上がらないだけでペナルティはなく、最終ミッションなどでは実質自分が撃たれないための囮である。 ミッションによっては人質や爆弾のエキスパートといったNPCが付いてくるが、彼らに指示を出すことは出来ない。 戦闘能力がなく、背中をウロウロ付いてきて敵の射線に入ってきたかと思えば、階段で引っかかって迷子になり、勝手に殺されたりする。 この種のNPCとしてはお約束のように死んでしまうとゲームオーバーである。 特に爆弾のエキスパートのマックスは台詞(例 「俺って天才!」)等もあってプレイヤーから嫌悪の対象に。 味方チームはリーダーごとに違うスキルを持ち自分の判断で勝手に使うが、基準があいまいなうえに特定のスキルを使うとこちらもフリーズする。 ストーリー面 ストーリーが中途半端。 敵は先に説明したようにアンドロイド軍団を生産する企業だが、肝心の会社の人間を追い詰めるような展開が無い。 中ボスのような存在も無く、エンディングでは「戦いはまだ続く」と言った感じになって事態の収拾は付いていない。 脇役はともかく主人公まで出番がない。1ムービーで藤原紀香演ずる主人公も二言三言しゃべるだけ。 肝心なことはムービーでは無く字幕のみのモノローグで語られる。それでも説明が不足している。 池田秀一演ずるミネルヴァ社関係者もエンディング前にやっぱりに二言三言喋るだけで出番が終了。OPにも出ているのに。 その他 最終ミッションは連戦だが、死亡または撤退の場合最初からやり直しになる。 途中でそれまでの「ほぼ屋外戦」とは打って変わって非常にだだっ広い室内で迷路のような区画を上に下にと移動させられる。 どの部屋も見た目は変化が無く、敵を無視して最短距離で移動しても15分近くかかる。また「最下層に到達しろ」と言いながら、実際には途中で上にあがらないといけない場所があるなどかなり不親切。 新武器は特定ミッションのクリアのほか、ポイント集めによってアンロックされるが、買えるようになっても経験値が足りないと装備できない。また一度購入すると売却もできない。 経験値とポイントは別扱い。さらに新武器開発のために「テクノロジーポイント」が必要であり、このためになるべくヘッドショットでダメージを与えなくてはならないという凝っているが面倒な仕様。 評価点 主演・藤原紀香 本作の唯一のセールスポイント。 これまでのところ、藤原紀香氏を操作できるゲームは本作のみであり、また彼女が「軍服姿で銃を撃つ」役柄を演じたのも本作のみである。「紀香を使ってロボットと戦いたい!」「軍服姿で銃を持って戦う紀香が見たい!」というニッチなファンにとっては唯一無二の作品。そんなファンがどれだけいるかはわからないが。 着せ替え機能もファンには嬉しいかもしれない。 総評 話題先行でそれなりに売れたようだが、ゲームとしては問題が多い。その結果、多くのユーザーから「主演・藤原紀香」だけを売りにした典型的な駄目タレントゲーの烙印が押されてしまった。 プロジェクト・ミネルヴァ・プロフェッショナル 【ぷろじぇくと みねるゔぁ ぷろふぇっしょなる】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2 発売日 2003年8月21日 定価 6,090円(税込) レーティング CERO 12歳以上対象(*3) 廉価版 SIMPLE2000シリーズ Ultimate!!2005年1月6日/2,000円(税別) 判定 なし SIMPLE2000シリーズ 戦闘に進化を。リアリズムには深化を。 概要(プロフェッショナル) 新規の武器やステージの追加に加え、多くの部分が改善されたマイナーチェンジ版。 2005年には『SIMPLE2000シリーズ Ultimate!!』として廉価版が発売された。 追加・改善点 武器・装備 武器の種類に手榴弾、レーザーブレード、バズーカが追加された。 ブレードは近接武器で威力が高い。バズーカは範囲・威力共に強力だが味方にも被害があり、テクノロジーポイントが得られないというデメリットもある。 4つまで武器を装備できるようになり、状況にあわせた柔軟な対応が可能になった。 防具が大幅に追加された。ネタだったチャイナドレスや水着も実用レベルに能力が上がっている。 操作 移動速度が改善。 xボタンで体術がだせるようになった。 グレネードは飛距離の調整が可能になった(投げモーションは変化なし)。 クイックリロードが廃止。 同行する仲間は1チーム(3人)のみとなったが、個別に指示を出せるようになった。命令の種類も増えているほか、固有スキルを任意で使用できるようになった。また仲間のレベルもショップで資金を支払い任意に上げられるようになった。 アニメーションがモーションキャプチャーを用いたものに変更された。 ミッションは種類が増え、難易度の変更ができるようになった。 ステージ数は約40種類、ミッションは約80種類。無印が24種類のステージに約50種類のミッションと言われていたので、少なくとも数としては大幅に増えている。 不評だった最終ミッションの迷路区画が廃止。 3個の新規ムービーが追加。またフリーズバグも修正。 新たな敵アンドロイドが追加された。 問題点(プロフェッショナル) ストーリーは全く変化なし。 射撃中は移動不能なのは変わらず。 特設サイトでは「隊員の思考力向上」が改善点に挙げられているが、相変わらず味方はマークしなければほとんど攻撃してくれない。馬鹿なNPCはそのまま。 レベル上げが面倒なのもそのまま。ただ敵が無限に沸くステージがあるので無印よりは上げやすい。 総評(プロフェッショナル) 相変わらずTPSとしては中途半端だが、こちらは無難に遊べる出来にまでに進化している。各ミッションにかかる時間が少ないので遊びやすく、ボリューム面もなかなかである。遊んでいて気になる問題点も複数残ってはいるが。今から買うのなら迷うことなくこちら一択である。 余談 完成発表会にはD3パブリッシャーの伊藤社長やゲーム事業推進部部長の岡島氏と共に迷彩服姿の藤原紀香氏本人が登場した 壇上で本作をプレイした藤原氏は、なかなか思うように敵が倒せずに苦戦し、「発売されたら、家でゆっくりプレイしたいです」とコメントした。また、発売後に行われたトークショーでも苦笑いで「私には難しくて、なかなか先に進めません」と述べている。 これらのイベントで語られたことを信じるならば、藤原氏は本作の開発中に積極的にアイデアを出していたようで、水着は彼女自身のアイデアであるらしい。さらなるゲーム出演に前向きな発言に加え、本作を「ぜひ映画化してほしい」とも述べてたが、今までのところどちらも実現していない。 2007年にはパチンコ『CRプロジェクトミネルヴァ』およびパチスロ『アリシア』が発表されている。 タイトルと藤原氏の出演、「アンドロイドと戦う」という設定を除けば、本作とは根本的な世界観からして異なるようだ。 守靖ヒロヤ氏によるラノベ版『プロジェクト・ミネルヴァ』が2003年9月に発表された。 『SIMPLE2000シリーズ Ultimate!! Vol.17 対戦 爆弾ポイポイ』には本作で登場した爆弾のエキスパート、マックスが登場する。 だが、本作をやっている人で彼にいい印象を持つ人間はいないだろう。 当作品(主に無印)の発売前後の時期には、ほとんどの『SIMPLE2000シリーズ』の説明書などに広告が載っていた。 ただでさえページの少ない『SIMPLE2000シリーズ』の説明書の約1/3をその広告で消費していた作品さえあった(8ページ中3ページ=単純にページで計算すると37.5%である)。 最後のページは取扱注意や著作権関係の表記があったりするとはいえ、ゲーム雑誌の特集でさえ1/3を1つのゲームに使うことなどない。 ゲームの制作費用が相当掛かった(為に必死に売り込んでいた)ことが窺える。 D3サイト内の『プロフェッショナル』の特設ページには、ミネルヴァ社公式サイトへのリンクがある。ただし、現在では全く無関係のサイトに繋がってしまう。 D3は2004年1月にパチンコ・パチスロ系の販売会社であるフィールズと資本・業務提携を行い、これをきっかけに北米進出を果たすことになるのだが、フィールズ側が提携を決めた理由の1つは本作における藤原氏の起用だったという。 前述のパチンコ・パチスロ版にも関わっている。
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タオ体道 【たおたいどう】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ビデオシステム 稼働開始日 1993年 判定 クソゲー バカゲー ポイント あまりにも独特すぎる仕様回転技のみが物を言う世界しょぼいグラフィックタオ体道とは一体… 概要 ストーリー システム 変な点 問題点 評価点 賛否両論点 総評 余談 概要 『ストII』から始まった格闘ゲームブームの中、雨後の筍のように現れたフォロワーの一つ。 稚拙なグラフィックと独特なシステム、シュールすぎる世界観で隠れたネタ的存在として知られている。 ロケテスト版と製品版でシステムが大きく違う、変わったゲームでもある。 ストーリー 最強最大の武術と言われるタオ体道。その奥義は、ライバル達を打倒し生き残った者だけに授けられるという。そして今、世界中から8人の武道家達が奥義を求め、タオの密林に集まった。 システム ロケテスト版と実際に発売された製品版の2系統のシステムがある。 ロケテスト版 レバー+2ボタンまたは3ボタン。ボタンはパンチとキック。2ボタンタイプは同時押しをすると気を溜める行動になる。3ボタンタイプは気を溜める専用のボタンがある。 気が溜まっている状態でレバーを入れると、必殺技が出る。気は3段階まで溜まり、それぞれ出る技が違う。このため一人当たりの必殺技は 8×3=24種類 と非常に多い。 もっともその中身は、移動方法の違いや複数の技の組み合わせで水増ししているだけ。 製品版 基本システムは『ストII』とほぼ同じ。レバー+6ボタン。必殺技の出し方もロケテスト版と全く違い『ストII』風。 一応、キャンセルもできる。 共通システム 体力ゲージが3本に分かれており、一本なくすごとに気絶状態となる。 コインをすでに投入している場合、プレイ中にスタートボタンを押すと体力を全回復できる。さらにタイムの方もリセットされる。また満タン状態でスタートボタンを押すと、体力ゲージを4本にできる。 「すり抜け」という独自のシステムがある。 近距離で相手が攻撃を出した時、相手側に2回レバーを入れると相手の背後に回れる。相手の攻撃がヒットまたはガードした時は、レバーを前に入れているだけで「すり抜け」ができる。 一風変わった対戦システム もちろん対戦はできるのだが、少し変わっている。COM戦中に乱入すると、普通の対戦にはならず、1Pvs2PvsCOMのバトルロワイヤルになる。普通の対戦をするためには、COM戦終了を待たないといけない。その後対戦プレイヤー受付タイムとなるので、その時に乱入となる。 バトルロワイヤルを想定しているせいか、通常対戦でも自動では振り向かない。向きはプレイヤーが変えないといけない。 変な点 奥義を求める苦労が滲み出ているような濃すぎる顔のキャラ達。 選択画面のキャラ絵がとにかく濃い。1980年代以前のアメリカンカートゥーンかというくらいの濃さ。 おかげで紅一点のミクの顔も全然可愛くない。 プレイ画面上のグラフィックもおかしい。こちらも一部を除いてアメリカンカートゥーンチック。 必殺技に無敵技や飛び道具(*1)、投げがない。タオ体道は一方的に攻撃できる技がタブーなのか、突進技と連撃系の技ばかり。尚、プレイヤーキャラのチャックだけ明らかに飛び道具を放つ技があるが 何故か「気弾を放ったと同時に突進し、気弾が相手に当たるのと同タイミングで突進技が当たる」という一体どっちが当たってるのか判断に困る という代物である。 同時代の2D格闘ゲームで、無敵技も飛び道具も全くないのは他に挙げるとすると『バトルクロード』(94年/彩京)と『チャタンヤラクーシャンク』(92年/ミッチェル)くらいだろう。但しこの2作品は、現実的な格闘競技がモチーフ(*2)のため「あえてそう作った」という作風であり、タオ体道の異様な作風とは根本的に違う。 ロケテスト版の必殺技は役立たずなものが非常に多い。 例えば「ドロップキック→しゃがみパンチ連打→旋風脚→蹴り上げ」という具合に複数の技を組み合わせたものが多いが、ほとんどの必殺技はどうやってもフルヒットせず、どこかで隙が生まれる。実用的なのは単発系のほんの一部の技くらい。 製品版は回転する技が非常に多い。普通の旋風脚に、移動する旋風脚、下段の旋風脚、飛んでく旋風脚、ブレイクダンスのような旋風脚など様々。また足でなく手の方で攻撃する旋風拳?(ストIIで言うダブルラリアット系の技)もある。さらに回転は水平方向だけではなく、垂直方向にも。側転のようなものから、観覧車かのように空中をぐるぐると飛び回る謎の技まである。 回転以外を含めても、こちらもフルヒットする必殺技は限られる。ただそれでもロケテスト版に比べればずっと使えるが。 一部例外的に手から発する気を纏った技がある。だが、何故かその気に喰らい判定がある上、技自体も判定が弱い。実は気ではなく伸びた光る手かもしれない。 投げ技はタオ体道では邪道なのか、ロケテスト版には投げが全くない(打撃後に投げるという技はいくつかある)。製品版でも投げがない者が何人かいる。 ダウンさせる通常技がない。 足払い系の技を当ててもダウンしない。投げのないキャラクターは、ダウンさせる方法がかなり限られる。 奥義は心の中に。 タオ体道の奥義を求め、多くの敵を打ち倒し生き残った果てに言われるのがこれである。 奥義など最初から無かった。 問題点 乏しいグラフィック。 勝ちポーズは1種類。負けポーズはなく、ダウン後その場で消えてしまう。モーションも枚数が少ない。ロケテスト版はそもそも、パンチ、キックそれぞれ一種類しかない。製品版では弱中強あるのだが、酷いキャラだとそれぞれパンチ、キックの一種類ずつがあるだけ。攻撃の強さは、出かかりの速度、攻撃の持続時間、攻撃力で区別している。 こんな有様だが、ヒロイン的立場のミクだけは違う。弱中強別々のモーションが作られているほど優遇されている。 必殺技も強さの区別がない。ロケテスト版の溜め段階は強さと関係ない。同じ方向を入れても、まるで違う技が出る。製品版は弱中強どれを押しても同じものが出る。 一方で、なんのつもりかニュートラルポーズが三種類、ガードポーズも三種類ある。力の入れ所が間違っている。 画面端でめくれる。 画面端の相手に向かってジャンプすると、相手の背後に下りてしまう。このため、画面端でもめくりができる。さらにめくり攻撃がヒットすると、どういう訳か相手の正面におりる仕様。画面端では相手のガード方向を混乱させやすい。 しかもめくり技を持つキャラは限られている。一部のキャラが圧倒的に有利に。 妙な乱入システム。 前述の通り、あまり見られない乱入システムとなっている。普通の対戦をするためにCOM戦を待ち続けないといけないのは、少々苦痛。さらに乱入受付時間だが、現プレイヤーがすぐに終わらせる事もできるので、事実上の乱入拒否も可能。待った挙句に乱入拒否されては、苦痛は倍増。 スコアの概念がない。 アーケードゲームのお約束であるスコアがないため、スコアアタックが出来ない始末。 EDは全キャラ共通。 前述の通りの、いい加減な内容をそれらしく語られて終わるというあっさりしすぎたED。 評価点 東南アジアをイメージしたと思われる独特なBGM。 BGMは全てインドネシアの民族音楽であるガムランを基調とした曲になっており、金属打楽器をメインとしたなかなか良い曲が多い。(*3) ただ、ガムラン自体が独特な響きを持つ音楽であるため、シュールな世界観を余計に濃くした感もある。 BGMを手掛けたのは『ソニックウイングス2』以降の『ソニックウイングスシリーズ』の楽曲で知られる細井総司氏。ちなみに登場キャラの1人であるヒューイのCVも細井氏が当てている。 賛否両論点 「すり抜け」の存在 すり抜けはガードまたはヒット後でも発生する。このため相手の連携に必殺技で割り込もうとした時、コマンドにレバー前要素があると、勝手にすり抜けてしまう場合がある。またすり抜け後、向きを変える操作は自分でやらないといけないので、回転系の技を相手が出していると、向きを変える前に一方的に攻撃を受けてしまう。 空中にいる相手に対してもすり抜けが発生するため、潜ろうとした時敵が攻撃を出すと、操作によっては勝手にすり抜けて思わぬ場所に。 すり抜け後は背を向けた状態なので、どうしても攻撃がワンテンポ遅れる。このため成功しても、あまり有利になる事はない。 ただし、後に様々なゲームで回り込み等として採用されるシステムではあるため、発想だけは画期的だった。 総評 見るからにバカゲー、クソゲー臭のする格闘ゲーム。 なんとか『ストII』と違うものを作り出そうとしたのだろうが、センスがズレていて明後日の方角へ行ってしまった。特にロケテスト版はシステムも技の特性も独特すぎる。開発者は、どのような遊びを提供するつもりだったのだろうか? さすがに考え直したのか製品版は一般的なものに合わせたのだろうが、結局のところやっつけ感漂う出来に落ち着くことになった。 見た目・中身共々おかしいため、ネタとしてプレイすれば面白がれる要素もあるにはあるが、見ている側としてはともかくプレイヤー側には相当な忍耐力が求められるという、正直遊び方に困るゲームとなってしまった。 余談 本作の登場キャラクターの一人「マーカム」は、後に同社の『SONIC WINGS 3』にゲスト出演を果たした。 同作での彼は出演作のゲーム性故に、本来の冷酷な性格が強調されていて、アレすぎる原作と比較して随分真面目なキャラとしての登場。 …なのだが、2Pプレイ時のエンディングでは本作以来の活躍だと得意になるもチームの相方の一人であるコウフルから 「そんなゲーム知らん」 と一蹴され、原作独特のトンチキな技の数々を繰り出した挙げ句、もう一人の相方ホワイト卿からも「格好悪い」と言われてしまっている。そりゃそうだなお、アケアカNEOGEO移植版の『3』では残念なことにこのEDが差替えられてしまった。詳細は該当ページを参照。
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13歳のハローワークDS 【じゅうさんさいのはろーわーくでぃーえす】 ジャンル 職業体験アドベンチャー 対応機種 ニンテンドーDS メディア 2048MbitDSカード 発売・開発元 デジタルワークスエンタテインメント 発売日 2008年5月29日 定価 3,990円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 明らかにゲーム化に向いていない原作ゲームとしては遊べる方だが、実用性は怪しい 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『13歳のハローワーク』は『様々な職業』をテーマにした、小説家村上龍作の2003年発表の書籍。 実に数百近くもの職業についてわかりやすく、かつユーモアを伴って書かれており、多感な小中学生の時期に将来についてうまく考えさせる構成になっている。 出版以来各地の小中学校で教材として採用されているロングセラーでありベストセラー。2010年には改訂版も出版されている。どこの小中学校にも確実に1冊は入っているので、読んだことがある・読んでいるという人も多いのではないだろうか? その名著を 「何を思ったか」ゲーム化したのが本作である。 過去の類例からしてもこの手の作品は大抵クソゲー化するのが定石であるが、良作とまではいかないものの、出来そのものは比較的まともな部類に入る。 また、後述する理由から一部のユーザーにとっては地味に知名度の高い作品である。 ストーリー 西暦2030年…穏やかな成長を続けていた人類の科学・文明。だがその裏では人々の「ココロ」が失われつつありかつての人間が思っていたような「家庭」「社会」は反映と共に消え去ろうとしていた…事態を重く見た加藤博士は、タイムトラベルによって過去の世界から「ココロ」を取り戻そうとする。だが過去へ干渉することはさらに先の未来世界にも影響を及ぼすことととなってしまう。この物語は加藤博士の13歳の娘「ミク」は過去(つまり私たちのいる西暦)2008年にタイムスリップし様々な職業体験を通して未来世界で失われた「ココロ」を取り戻すまでを描きます。(公式サイトより) システム 2008年にタイムスリップしてしまった加藤ミク。2030年に帰るためには職業体験の記憶を集めて「ココロ・クリスタル」を30個手に入れなければならないのであった…。 NHK教育並みに強引きわまりない設定だが、職業体験しなければいけない必然性のある設定など、そうそう思いつくものでもないので仕方ないだろう。 80年代なら「魔法少女が魔法で大人の女性(職業のエキスパート)に変身する」という古典的かつ王道なスタイルの設定でゲームに活かせただろうが、これも時代の変遷(*1)故か。 本作には30種類の職業が用意されており、これらの職業を「夏休みの課題」として体験することで「ココロ・クリスタル」が集まるのである。 職業体験は街中に用意されたイベントをこなすことで増えていく。街中では普通のRPGのように十字ボタン、またはタッチペンで移動できる。 イベントが近くにあると、その存在方向を察知できる。また上画面のマップにもどこにイベントがあるか表示されている。 職業体験イベントでは3つのミニゲームをこなすことになる。 各ミニゲームには合格点が定められており、100点満点中でこの点数以下だとゲームオーバーになる。 評価点 ゲームとしては意外にも遊べる部類。 各職業のミニゲームは割と凝ったものも多い。単なるクイズや難易度違いによる水増しもあるが、1職業につき3つ、90種類のミニゲームが用意されているのは結構すごい。 特にゲームクリエイターの職業で体験できるゲームは、グラフィック、音楽共にかなり力を入れており、商品として売ってもおかしくないレベル。 ストーリー、キャラクターの設定が意外に奥深い。 「多元宇宙論がどうのこうの」なんてディープなSFネタが出てきたりする。 そもそも主人公が2008年の世界に受け入れられているのは「周囲の人間に自分の存在を違和感なく受け入れさせ、さらに職業体験が積極的に実施できるように環境を改変する装置」のおかげである。 …ゲーム中ではサラッと流しているが、よくよく考えるとかなり怖い装置である。SFホラーに登場しても不思議ではない。 また、主人公の加藤ミクは将来の自分の母親である藤井カナと「同級生」として対面している。 DSのゲームながら、ボイス量が多め。 主人公加藤ミク役は北乃きいが担当。 ただし、あまり上手くはない。棒読みと言うほどではないが、時折声が裏返ったり(音源の関係もあるが)声が割れたりする。 お笑いコンビ「キャイ~ン」がゲスト出演している。 特に主人公のサポートキャラ、ラッシュ役の天野ひろゆきは登場回数が多いだけでなく、演技自体も問題なく安定して聞ける。 一方、相方のウド鈴木が担当しているRは序盤以外の登場回数が少なく、かなり冷遇されている。 グラフィック、キャラデザ共に特に問題はない。 加藤ミクのデザインは露骨に萌えは狙っていないが、普通に可愛く万人受けするもの。 立ち絵が割と豊富で、基本、制服がある職業の体験時はその制服に着替える事も多く、完備されている。コスプレマニア歓喜物である。 また、ストーリー中随所にアニメが入るが、このクオリティも高い。 値段が安い。 普通のDSゲームよりは一回り安い値段で売られている。ボリュームなどはそれなりにあるので安心していい。 問題点 RPG要素はかなり無駄。 特にエンカウントや謎解きがあるわけでもなく、イベントを探して街中を歩き回るだけ。そのイベントの場所も上画面の地図で一発でわかる。 移動速度が妙に遅く、道も結構入り組んでいるので移動のストレスはかなり大きい。 実用性は怪しい。 各職業の体験前にはTIPSという形で知識が披露されるのだが、その職業と関係あるのかかなり怪しい。 例えば雑誌編集者の職業で得られる知識は「昔の本の作り方」「印刷機の発明」「雑誌の歴史」である。…どう考えても実際の雑誌編集という職業には必要ない。内容的に知識というより雑学といった方が適切である。その上、詳細と言っても文章量的にたかが知れているレベル。本気で情報を得たいなら原作を読んだ方がいい。 一度クリアした職業は図鑑からより詳細な情報を得られるが、よりにもよってこの図鑑がトップメニューからしか行けず、利用するのに手間がかかる。 そもそもRPG的に順番に職業を体験していくというシステム上、「この職業についての情報が欲しい」と思ってもその職業を体験できるところまでストーリーを進める必要がある。 一応「その職業に関する雑学を得よう」と思うならそれなりに使えるが、そこまで需要があるとも思えない。 初音ミクが登場する「ミュージシャン」のミニゲームはやたら難易度が高く(そもそもDSでタッチペンを使うリズムゲームがレスポンスの悪さゆえに難しくなりやすいという土壌もあるのだが)、ゲーム序盤の「壁」とも言える。ここで挫折するプレイヤーも割と多い。 参考動画はこちら。オリジナル曲は12 17から。なお、この動画ではあっさり満点を出しているが、実際にはかなり難しいことは重ねて書いておく。特に短いためリカバリーの難しいステージ1と2。むしろ満点を出すだけなら3の方が楽である。バーの両端の色の濃い部分はタッチしない場所と覚えておくと、少し楽になるかも。 総評 基本的には職業に関する知識を軽めに広めつつ、ミニゲームを楽しみましょう、という主旨の作品。 その意味では割とよくできており、少なくともクソゲーとまではいっていない。 しかし、プレイしている内に垣間見えるカオスはすさまじく、プレイする内に「やはり対象年齢が間違っているような……」という気にさせられてくるだろう そんな作風も楽しめる人には楽しめるかもしれないが、肝心の実用性についてはハッキリ言って期待できるものではない。 職業に関する知識や考えを真面目に深めたいのであれば、素直に原作を読んだ方がいいだろう。 余談 原作は松岡昌宏主演でテレビドラマ化もされた。本作同様にタイムトラベルを行う点では共通している。 実は「初音ミク」のコンシューマー初登場作。 本作が一部の層に知名度がある理由がコレ。主人公も「ミク」なので多分狙っている。 なお、ゲーム内では「アーティスト」の講師役として登場する。本作の世界観では初音ミクは実在するアーティストという設定である。 ちなみにゲーム中オリジナル曲を披露する…が、開発陣に得意な人がいなかったのか、だいぶ調教不足でありかなりの棒歌ロイド。いかんせん曲自体はいいだけにもったいない。 それにしても大胆きわまりない起用である。初音ミクの発売が2007年8月31日なので、1年経っていない(*2)。当時まだまだ一般に受け入れられているとは言いがたかった初音ミクを、しかもよりにもよって小中学生向けのゲームに採用したのは…開発陣にファンでもいたのだろうか? ちなみにキャラクターデザインはそのまんまだが意外と違和感はない(髪の毛以外は)。むしろ初音ミクに合わせて全体のキャラクターがデザインされているように感じる。 これに限らず、開発陣は対象年齢を間違えているのでは? という部分が多々見受けられる。 雑誌編集者ではなんと本物の『週刊ファミ通』とコラボしている。なぜ、小中学生の読者が大しているとは思えないファミ通なのかは謎。その上、実在の編集者が登場する。 しかもこの体験内容が無駄に凝っており、実際に記事を作らされる。扱っているのが架空のゲームであることを除くと本物と見間違うレベルの記事になる。 サポートキャラが犬型ロボットのラッシュである。本家シリーズにはここしばらく登場していないのだが、本当に通じるのか、コレ?ちなみに、上記のミュージシャンのミニゲームのステージ2の音色が、ラッシュの元ゲーのそれである。 加藤ミクと藤井カナにスクール水着姿、更に+同級生との温泉シーンがある(水着は立ち絵と一枚絵。温泉は一枚絵)。水着立ち絵は同級生と女教師にもあり、更に一瞬だが美少年の女装姿まで。何かがおかしい。
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元ページ 即死多すぎなのが難しさの大半だから、パッチのコレジャナイ感が酷い - 名無しさん 2012-12-20 09 51 34 キャラじゃなくプレイヤーへのリョナゲーだな、嫌いじゃないが……ゲームとして面白そうじゃないんだよな。 - 名無しさん 2012-12-20 11 08 15 練りこまれた鬼畜難易度じゃなくて適当な鬼畜難易度。クリアした時の達成感が皆無なのよね - 名無しさん 2012-12-20 11 35 28 覇王鬼帝系か… - 名無しさん 2012-12-20 12 56 09 I wanna be the guy だと思えば遊べるLvなのかそれでも糞なのかどうなのか - 名無しさん 2012-12-20 20 59 57 ↑個々のギミックはアイワナほど難しくは無いが、アイワナが1~2フロアに最低一つはセーブポイントがあるのに対し、このゲームは10フロアに一つぐらいしかセーブポイントが無い。だから途中で死んだらもう一度やり直すのに結構時間が掛かるし、難所続きのポイントでは軽く心が折れそうになる - 名無しさん 2012-12-21 00 42 02 体験版の範囲が終わってから、露骨に即死増えるのもポイント。騙す気しか見えない - 名無しさん 2012-12-21 03 35 20 ボスをやっとの思いで倒す→近くにセーブポイントが無い→道中で死ぬ→もう一度ボス戦からやり直し せめてボス部屋の直前にぐらいセーブポイントを置いといてくださいマジで - 名無しさん 2012-12-21 11 04 25 即死しまくってムキになるタイプのゲーム。ACTとしては値段的には及第点だけどエロゲとしては問題作って感じかな? - 名無しさん 2012-12-21 22 34 52 マテブレのバトルとどっこいどっこいだなこれ・・・ - 名無しさん 2012-12-22 00 09 58 まじで不親切設計すぎるwwww達成率30%辺りでもうどこに行けばいいのか全然分からん - 名無しさん 2012-12-22 14 47 40 サポートアイテムが充実してくるとかなり楽になるが、それを取得するまでがまさにイライラ棒 - 名無しさん 2012-12-22 19 42 54 4つの壁画を揃える所がわからん・・・ - 名無しさん 2012-12-23 00 36 13 ↑塔の入り口の真上辺りのフロアに壁画の順番が書いてあるよ - 名無しさん 2012-12-23 00 48 52 ↑ありがとうございます。探してみます。 - 名無しさん 2012-12-23 21 47 39 エロ目的だとシーンまでのアクションが苦痛すぎてクソゲーだろうな。ただ最初からアイワナ系ACTとして買うなら悪くない、が目的地のヒントや部屋ごとのリトライを選択できる難易度変更はあって欲しかった - 名無しさん 2012-12-24 00 27 37 最近エロゲRPGの地雷率が上がってるような…ナンデダ - 名無しさん 2012-12-24 09 43 16 ただのマゾゲーじゃん - 名無しさん 2012-12-24 10 30 12 内容を一言で纏めると「ドM以外は帰ってくれないか」 - 名無しさん 2012-12-26 14 20 43 「セーブデータがテキスト形式でイロイロ改変可能」「探索型の高難易度Actエロゲ」・・・どこのKur○vadisだ・・・ - 名無しさん 2012-12-26 16 29 16 問答無用で殺意をぶつけてくるゲームは嫌いじゃないが……このゲームの場合、即死の多さがX6を思い出してまた違う意味で嫌になる。あれほどじゃないかな? - 名無しさん 2012-12-27 22 27 56 サイト見て来たけど、サンプルCG全然ねぇぞ - 名無しさん 2012-12-29 01 41 11 武器も魔法も無い状態からスタートと、即死ギミックが多い。の言葉からプリンスオブペルシャを思い出した - 名無しさん 2012-12-31 23 27 26 動画見た感じだとロックバスターが特殊武器なロックマンというか……。 - 名無しさん 2013-01-03 23 17 13 ぶっちゃけ動画ほど鬼畜難易度ではないよ、最初からそういうゲームと割り切っとけば楽しめる。個人的にはちょっと古いけど2Dになった悪魔城ドラキュラ黙示録(無印)程度の難易度かな?ちなみに会話をちゃんと聞くことも重要、「しゃがみ状態でダメージ半減 吹っ飛び耐性」ということを「会話」でしか教えてくれなかったり・・・ - 名無しさん 2013-01-08 19 37 36 でも、「鬼畜難易度だけど意外と面白い」って言ってる人もそこそこいるんだよな - 名無しさん 2013-01-15 15 21 00 1.02にしたらだいぶ難易度下がった気がする。単にはしごから降りる動作変更しただけなのに。敵のインフレと自機強化資金のアンバランスさは相変わらずだけど。ってか、無パッチでもマゾゲーってほど難しくはない - 名無しさん 2013-01-15 17 35 32 パッチを当てると初期体力と魔法力が2倍になるらしいから、多分ボス戦とかはかなり楽になっている - 名無しさん 2013-01-15 17 45 16 リスタート(=セーブ)ポイントの少なさと即死マップの連続さえどうにかなりゃ良ゲーになれたかも。遊べる・楽しめるクソゲー - 名無しさん 2013-01-16 05 30 04 楽しめる難易度と楽しめない難易度があって、このゲームのリトライは土を掘って埋めるようなタイプのもの。 - 名無しさん 2013-01-16 07 01 56 鬼畜と言われてはいるが所詮現代における鬼畜であって、旧鬼畜アクションに比べりゃヌルイゲームだよ、即死による緊張感のないアクションなんてアクションじゃねぇって人も居るしな - 名無しさん 2013-01-21 07 10 40 大抵のクソゲーはMSX時代よりはマシだよ。 - 名無しさん 2013-01-21 07 33 57 話ちょっと変わるけど、難易度が鬼畜ではあるけど完成度けっこう高いからスレに名が載るほどクソゲーって感じでもないんだよなぁ - 名無しさん 2013-01-21 08 09 36 「オブザイヤー」なのに昔のゲームと比較する意味はあるのか? - 名無しさん 2013-01-21 11 06 25 完成度が高くても設計思想が間違った方向に進んでいたら、それはクソだろ。 - 名無しさん 2013-01-21 16 57 55 雰囲気といいシステムといい、フリーのエロ同人アクションゲー「ナイトメアスフィア」をパクったんじゃなかろうかと思った。 - 名無しさん 2013-01-26 14 16 49 筆者は悪魔城しか知らないのか?どうみたって岩男じゃねーか……それもかなりぬるいタイプだ。 - 名無しさん 2013-02-24 04 36 58 ロックマンはステージクリア型じゃないのかと。昔のしかやったことないから今はどうだか知らんけど - 名無しさん 2013-02-24 10 22 26 平面にしたDash……とかいったら殴る。メトロイドでもいいんだが - 名無しさん 2013-02-24 15 19 54 途中で書いちまった。俺メトロイドしらんし。難易度は岩男零位じゃねーかな? - 名無しさん 2013-02-24 15 25 54 アイワナってなんのこっちゃと思って調べたら、改造マ○オのことかよ・・・比較対象がコレと魔界村しかねえんじゃ、批判のしようがねえよ・・・ - 体験版クリアー者 2013-02-24 21 00 24 いや何処で調べたらそうなるんだよ - 名無しさん 2013-02-24 22 22 33 ぬるいとかいうやつはある程度やりこんでからいうように。難しいとこは岩男とか屁みたいな難易度 - 名無しさん 2013-03-01 19 32 21 ナイトメアスフィアとBlankBloodを足してリョナ抜いて適当なADVつけたような感じだった - 名無しさん 2013-03-02 03 30 39 クイックセーブロードがあればまだ擁護出来た - 名無しさん 2013-03-02 03 34 39 え?岩男やったことないんじゃないのか? - 名無しさん 2013-03-07 18 50 35 途中送信すまそ、ある程度やりこんだ人間だけど、難しめの岩男だとコレより難しいぞ - 名無しさん 2013-03-07 18 53 00 X6と同じ方向性だよ。即死だらけで悪い意味での難しさ - 名無しさん 2013-03-07 20 04 01 どこかの誰かが言っていたがエロゲとしては間違っている、アクションゲーとしては即死そのものは多いがぶっちゃけそんなに難しくない、あと探索系アクションにヒント求めてるやつは探索系アクションやれよと思う、ヒントある奴なんてほとんどねぇぞ - 名無しさん 2013-03-09 23 49 40 「直接的なヒント」じゃなくて色々と【察せる】という「間接的ヒント」を求めてるじゃね? - 名無しさん 2013-03-12 12 27 26 「エロゲでやる必要あったの?」っていうのが全てよね。出来が良いというわけではないしエロで釣らないと売上は散々だったろうが - 名無しさん 2013-03-20 21 16 49 いやいや、このゲーム最後までやったのか?岩男最悪面を超えていく場所が3,4は最低あるぞ - 名無しさん 2013-03-21 14 56 08 少なくとも靴入手用のアイテムの所は岩男を越えているような - 名無しさん 2013-03-22 17 08 24 あそこは岩男っていうより、マリオとかドンキーとかの高難易度ステージ感覚だな、つっても本家の1ステージの長さに比べりゃそこまできつくはないが - 名無しさん 2013-03-23 21 35 54
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元ページ フェラで処女・童貞喪失は笑えるな - 名無しさん 2011-11-20 18 54 55 ジンコウは好き嫌いが大きく出るタイトルだからねぇ、人工少女続編を望むユーザには不評だったのは確か - 774 2011-11-23 03 19 27 >フェラで処女・童貞喪失は笑えるな マジで痛がらなくなるんだぜw - 名無しさん 2011-11-24 06 49 41 まぁイリュージョンは元々こんなんだろ - 名無しさん 2011-11-25 18 46 38 また除外になっとるwwww - 名無しさん 2011-11-26 12 12 20 割れの私怨選評はホントウザいわ - 名無しさん 2011-12-03 12 22 23 普通に楽しめたが ガンパレ楽しんだし人はかなり面白い作品だと思う - 名無しさん 2011-12-27 14 27 56 全員女性にしてレズゲーとしてプレイすると楽しい - 名無しさん 2011-12-27 17 08 19 ユーザーに創造性を求めるゲームだったな。指示されないと動けない人間には苦痛だろう - 名無しさん 2011-12-30 02 14 05 みんながレゴで遊んでる時期に積み木を売り出してる感じ - 名無しさん 2011-12-30 20 21 45 パッチで改善されたのかもしれないけど、「フェラで処女・童貞喪失」しないよ - 名無しさん 2011-12-31 20 12 23 きゃらメイクとクラスメイクのアップロードがすごい楽しかったけどなあ、発売当時はスレも盛り上がったし - 名無しさん 2012-01-13 07 17 06 ジンコウガクエンきてたのかw 超劣化ガンパレ+エロって感じ、続編に超期待してるぜ - 名無しさん 2012-01-13 19 08 01 自分も次回作には期待したいところだけれども、あんまり凝られるとPCのスペックが・・・どうもイリュはいつもその辺のさじ加減が狂っている気がする - 名無しさん 2012-01-16 22 18 19 好き嫌いが分かれる作品 俺は好き - 名無しさん 2012-01-16 22 44 24 割れ私怨認定中ホントウザいわ - 名無しさん 2012-02-08 14 07 16 アイデアノートをそのまま出したってのは同意だな。まじで初期のPS並の操作性 - 名無しさん 2012-02-17 04 02 16 旧・人生ゲームとかRPGツクールみたいに、作る楽しさはあった - 名無しさん 2012-02-25 21 12 55 クエストみたいなの実装して目標設定したら楽しそうだね - 名無しさん 2012-02-25 23 10 43 延々と学校だけだからなぁ・・少なくともデートに誘ってイベントがあるとか - 名無しさん 2012-03-14 02 08 27 これノミネートしたやつ頭沸いてるな - 名無しさん 2012-07-30 00 24 01 多人数をキャラメイクして同時に攻略できるってコンセプトは面白い。インターフェイスだけ改善すれば、単純にボリュームを強化するだけでも名作になると思う。…んだけど、なぜか次作では今作でできたことができなくなってるんだよな、イリュは… - 名無しさん 2012-09-15 10 16 42 体格差とかあって俺は好きだぞ。衣装などはもっとMOD導入しやすくしてくれればいいだけで。批評すりゃいいってもんじゃない - 名無しさん 2012-09-29 17 33 55 もったいない部分はたくさんあるけどクソゲーではないだろ? - 名無しさん 2012-10-09 17 43 40 明らかにクソゲーではない。確かに未完成感はあるが、操作性もグラも貶されるほどではない。コマンド覚えられないとかは頭悪いだけ - 名無しさん 2012-11-10 14 56 46 Hが背景違うだけのガッカリ感 場所特有のものが欲しかったナ 期待にそぐわなかったがクソまではいかない - 名無しさん 2012-11-21 23 21 24 選評書いた奴が頭沸いてるのもそうだが、よくわかってないのに乗っかってレスした連中もいい面の皮だな - 名無しさん 2012-12-14 23 02 53
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「私怨の混じった記載」「具体性に欠ける問題点」「システム項目の独立化」です。 【えんぶれむ おぶ がんだむ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2008年5月1日 定価(税込) 通常版/特典付き 5,040円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2008年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 原作無視この説をとろうと思う→俺設定披露会日本語崩壊の駄目テキスト戦略性に欠ける戦闘と糞BGM クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ガンダムゲームリンク 概要 問題点 テキスト・シナリオ シミュレーション部分 その他 評価点 総評 余談 概要 機動戦士ガンダムを題材にしたシミュレーションゲーム。1stからΖまでのシナリオを歴史小説風の文章でたどるといった内容。 脚本・ゲームデザイン担当は芝村裕吏氏。 問題点 テキスト・シナリオ 芝村節全開の駄目テキスト。 全体的に言い回しがまわりくどく、冗長で読みづらい。無理に大仰な文章を書こうとして書けていない。 そもそも日本語の文法として間違っている箇所が多い。 無闇矢鱈に使われる指示語と接続詞「一方その頃」。 無意味に同じ文面が繰り返されることも。 そして長い。上記のような文章を長々と読まされる。 ステージの合間や会話の途中で、何度も状況説明や心理描写を書いた地の文が入るが、芝村氏なりの独自解釈の元に成り立っている文章が多く、「独りよがりの電波」と言われても仕方がない内容になっている。 公式設定には存在しないものや食い違ってる箇所も多数あり、それらをあたかも公式設定のように語っている。 時々「このゲームではこの説をとろうと思う」といった歴史家気取りの言い回しが出てくることもあるが、その視点が必ずしも徹底されていない。それ以前に単なる言い訳にしか聞こえない。 公式設定の改変そのものについては「そういうゲームだから」と大目に見ても、何の資料を読めばこういう文が出てくるのか首を傾げたくなるようなものが多過ぎる。 + 駄目テキストおよび独自解釈の実例の数々 地球連邦とジオンの合計した人類の総人口の半分が死に至らしめられたのである。 シャアが愛の人で愛を追いかける人物なのに対して、アムロは愛がないと思うと逃げる人物だった。 (マ・クベは)文人上がりの軍人で、そして、そして変人である。 グフというモビルスーツはジオンの被害妄想が生み出した変な兵器である。 ジオング。ドムのスケールアップに、スケールアップして余裕が出来た分の武器のあれそれをつけたものである。 + 驚異の駄目テキスト ~序幕編~ ~オープニングセレモニー~ 人類が増えすぎた人口を 宇宙に移民させるようになって、 既に半世紀が過ぎていた。 地球の周りの巨大な人口都市は 人類の第二の故郷となり、 人々はそこで子を産み、育て、 そして死んでいった。 宇宙世紀0079 (ダブルオーセブンティーナイン) 地球から最も遠い 宇宙都市サイド3は ジオン公国を名乗り、 地球連邦政府に 独立戦争を挑んできた。 戦争はすぐ終わるはずだった。 地球の千年単位で 整備されたシステムと わずか半世紀だけ 生活してきた場所とでは、 最初から 戦争にならないはずだった。 だが、戦局は大方の予想を 完全に裏切った。 原因は、モビルスーツという ジオンの新兵器にあった。 モビルスーツ、 それは、宇宙世紀を代表する 戦闘兵器である。 そしてそれは、その時まで、 ジオンにしか 存在していなかった。 一月のこの日は、 地球連邦軍の一人の猛将が、 名将となる日として知られる。 太陽風はそれほどでなかったが 折からの ミノフスキー粒子の散布により、 電子的視界は極めて悪く、 艦船は密集陣形で 命中率の悪さを どうにかしようとしていた。 これでも、ジオンの モビルスーツに対しては 抜本的対策とは言えず、 長い宇宙艦船の時代の終わりが、 縮こまった陣形に 見えるようであった。 この戦い。 戦場全域では 200隻を優に数え、 人員では200000人を 軽く越える。 その多くが、 今日、死ぬことになっていた。 彼らは死んでも、 戦わなければならない 理由があった。 彼らの後ろには 地球があったのだ。 もはや、地球を守るものは、 彼ら以外 なにもなかったのである。 ジオンは、今日、この日、 自らの住居である宇宙都市を 地球に落下させようとしていた。 敵の奇襲攻撃が始まった。 圧倒的な戦力差を耐え抜き、 戦線を維持せよ。 ご覧のとおり、最初のうちは原作アニメのオープニングナレーションとほとんど同じ文章なのだが、途中からどんどんおかしくなっていく。 ちなみに、mk2やAmazonをはじめとしたレビューサイトでは「ガンダムを知らない人でも非常にわかりやすい」などと評されている。ガンダム以前に文章の意味がさっぱりわからないのだが。 他のガンダムゲーでもよくあることではあるが、ストーリーが大幅にはしょられている。 何の演出もなく、地の文でリュウやミハルが死んだと言われる。 08小隊やポケ戦なんかは原作はもちろん、Gジェネとも比べるのが失礼なくらいのはしょり&原作無視っぷり。 アプサラスはIIIのみ、試作一号機はFbのみ、ガンダムMk-IIは白色のみ登場とあからさまな手抜き目的でのはしょりが目立つ上、サイド6にアレックスを受け取りに来たホワイトベース隊が核攻撃を阻止するという謎のクロスオーバーがある。 演出の類が軒並みしょぼく、盛り上がらない。 シミュレーション部分 大きなマスで区切られたマップ上で十機一組のチーム(駒)を動かす「プロヴィンスマップ」というシステム。機体ごとのHPはなく、同じマスにいる敵味方のチームの戦力値を比べることによって、お互いに何機撃破されるかが決まる。 マップが狭く、戦略の自由度がない。 戦略シミュレーションというより、詰め将棋やパズルをやっているような感覚に近い。 マップの区切り方が大雑把なため、マスの繋ぎ目や距離感が分かりづらい。 ガンタンクで敵の射程外から砲撃するといったことができず、戦闘するには最前線に行かなければならない。 「機動」値が低い機体から順に撃破される仕様のため、ガンダムやジムより先に、本来後方で戦っているはずの戦艦やガンタンク、ボールが堕ちるという事態が生じる。 戦闘画面では、何隻もの戦艦を盾にふんぞりかえっているMSというシュールな光景がたびたび見られる。 当てにならない戦闘予測、完全に運次第の戦闘後の再行動など運の要素が強い。 何の脈絡もなく出現し、即行動する敵増援。 最初のうちは補給など独特のシステムに戸惑うが、結局のところ、単純に強キャラと高性能機を詰め込んだ少数精鋭で圧倒するのが正解。駒の性能の違いが戦力の決定的な差である。シャア涙目。 初期配置の味方名無し部隊は、敵エース部隊に無双されたり、物資(各陣営全体で共有している数値で、不足すると全軍が弱体化する)を食いつぶすだけの永遠に厄介者である。これを配置して故意に難易度を上げているステージもある。 戦闘で圧勝したユニットは高確率で再行動できるため、戦力の高いユニットを1つ作って何度も行動させるのが最良の選択となる。しかしこれは敵ユニットにも適用されるので、弱いユニットは囮や壁役としてすら使い物にならず前線から遠ざけておくしかない(マップが狭いためそれすら困難な場合も多いのだが)。 動きが常にカクカクで迫力ゼロの戦闘アニメ。Yボタンで飛ばせるのが救い。 ただし、戦闘前後やフェイズ切り替え時などに表示されるテロップのせいでテンポは悪い。 ステージクリア後に与えられるポイントを消費してオリジナル部隊を組めるが、一チームしか出せず、自由度をさらに狭めている。 その他 意味も無く無駄にわかりにくいゲーム用語。 「バトン」だの「バスケット」だの、既存の言葉に本作独自の意味を与えて使っている。わかりづらく、腹立たしい。 バトン選択システム 各ステージの始めに、二つの選択肢が現れ、文章が変化したりステージが分岐したりする。 要するに、前者は連邦視点、後者はジオン視点というように、選択肢ごとに人物や状況を語る視点が変わるのだが、原作で両方やっていたシーンを分割している部分があり、必要があったのか少々疑問。 バスケットシステム ゲームに登場する戦闘キャラたちは、その立場や人間関係を踏まえて四つの「バスケット」に分けられている。そしてバトンを選ぶと、その選択に応じた「バスケット」内のキャラが、全員一斉にレベルが上がる。 経験値などの概念がないため、この選択肢でしかキャラを育成できない。脇役をひいきしようとしても、アムロのレベルまで一緒に上げなくてはならなかったり、セイラを育てようとすると、敵として出てくるシャアやララァのレベルも上がってしまったりといった状態で、好きなキャラを重点的に育てるということができず、SLGとしての攻略自由度も低い。 分岐ルートによってはOVAのシナリオに行けない。 一部キャラクターの所属がおかしい。 キャラクターが一部隊につき2名まで。黒い三連星涙目。 ご存知の通り、ファーストガンダムではモビルスーツは三機一組で行動する場面が多い(*1)。なぜこれを再現できないシステムにしたのか。 オリジナルのBGMは普通だが、原作BGMの音質が酷過ぎる。 2周目引継ぎがしょぼい。 評価点 マップが非常に狭く、ユニットのスタックもできず、またどんなに強いユニットも撤退先がないと即全滅というルールがあるため、一種のパズルゲームとして頭をひねる余地はある。 総評 テキストの壊滅的な下手さが最初に目に付くが、SLGとしてのシステムやバランスも落第レベル、ガンダムゲー(キャラゲー)としても「原作ファンしかわからないネタだらけ(一見深く突っ込んでいて取っつきづらい語り)」なのに「原作ファンからは失笑を買う(ちっとも深くないどころか電波満載の語り)」という、誰も得をしないゲームである。芝村裕吏氏の名は本作と共に、より強く記憶された。 しかし、このよく言えば自由極まりない設定改変がなければ、単なる駄目版権ゲーの域を出なかっただろう。 余談 全く新しいガンダムゲーを作ろうとしたことが良い点。…と、レビューサイトmk2ではよく書かれている(ひとつ以上褒めなければ投稿出来ないため)。 実際ガンダムゲーは似たりよったりで飽きられている空気もあり、門外漢である芝村氏にオファーを出した点にはそういう空気を打破したかった意図も見え隠れする。 もっとも、先行したのは意図だけでゲームの中身が伴わなかったのが惜しまれるし、本気でその空気を変えたいのならファーストこと『機動戦士ガンダム』近辺の世代を題材にすべきではないのだが。 芝村氏本人としては司馬遼太郎を気取りたかったらしく、本作を「シバガン(司馬遼太郎のガンダム)」とも呼んでいた。→参考リンク:ITmediaのインタビュー記事 なお最初は原作の文体に似せたが、途中で誰かに怒られた結果、独自の文体で書くことになったそうである。 実は本作には『マクロスF』と『ガンダムAGE』のノベライズを手がけた事で知られる作家の小太刀右京氏がシナリオで関わっている。 しかし肝心のシナリオとテキストは上述の通り、芝村氏の個性で塗りつぶされている。どこに小太刀氏が関わっているのやら、判別は困難である。 クソゲーオブザイヤー2008(携帯機部門)において、次点に選ばれた。 「絢爛舞踏(*2)たる氏の撃墜数がまた伸びた」と選評において皮肉られた。
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帰って来た!軍人将棋なんやそれ!? 【かえってきた!ぐんじんしょうぎなんやそれ!?】 ジャンル 軍人将棋 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ソフエル 開発元 ソフエル 発売日 1989年5月26日 プレイ人数 1~2人 記録方式 パスワード 定価 5,500円(税抜) 判定 クソゲー ポイント コンピュータゲームとは好相性の軍人将棋のはずが…低年齢層は文字通り「なんやそれ?」熟知した人もテンポ悪すぎてイライラ 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマゲーム史上初であり現在でも有数の「軍人将棋」のゲーム。 「軍人将棋」とはコマの正体を隠して相手のコマが何であるかを推測するゲームであるため、コンピュータゲームとの相性自体は非常に良い。 実際のものとは異なり、盤面やコマは低年齢層が馴染みやすくコミカルなデザインになっている。 ただ、当時のファミコンプレイヤーの主軸となる低年齢層には軍人将棋自体がそこまで浸透していなかった。 内容 文字通り、軍人将棋のゲームで23枚制(*1)のルールを採用している。 詳細なゲーム性に関しては現実に存在する「軍人将棋」そのものなので割愛するが大まかな特徴としては 16通りのコマそれぞれ「勝てる相手」「負ける相手」「引分けの相手(両方とも脱落)」が決まっている。普通の将棋と違って「仕掛けた方が勝つ」ではない。 コマは負けや引分けで脱落するのみで手ゴマとして使うことはできない。 相手のコマが何なのかわからないので、移動の仕方や自分のコマが負けた結果などから、それを推測するゲーム性。 将棋でいう「王将」はなく、相手の総司令部(横2マス分)を占領できれば勝ち。 占領できるコマは「少佐」以上の将兵のみ。それが全滅すると総司令部が占領できなくなるので「降伏負け」となる。 将兵をはじめほとんどのコマは縦か横1マスずつ。中には複数移動できるコマや、動けないコマもある。 どのコマも斜めは動けない。 ゲームでは関係ないがアナログによる軍人将棋の場合、お互い裏返しの状態で対局するためコマの勝敗を判定したり、コマの移動がルールに即して正しく行われたかを見定めるために人間の審判員が必要となる。 まずコマを配置して、対局に入る。 コマの配置はかなり面倒なのでコンピュータに任せて割愛できる。 2P対戦の場合は1~23の番号で構成され、それぞれの番号にどのコマを宛がうか決める。 実際の軍人将棋のコマの呼称は、ゲーム中で言う下記の「町(ピットラー総統ステージ)」のものだが、ゲームではそれをアレンジしたものが他に4通り、計5通りある。 「デビル・ハロウィン(畑)」コマはトマトやダイコン、イチゴといった野菜・果物 「ウルフ・カポネ(森)」コマはライオンやトラといった動物(「地雷」に相当するのは「わな」) 「ピッコロ皇帝(宇宙)」コマはロケットやUFO(アース○号、ムーン○号、ハレー○号)、ロボットといったSF兵器(「軍旗」に相当するのは「宇宙ステーション」) 「ピットラー総統(町)」コマは将兵や飛行機、戦車と言った普通の軍人将棋のもの 「どすこい親方(土俵)」コマは力士(番付)や行事、親方といった相撲のもの(「軍旗」に相当するのは「軍配」、「地雷」に相当するのは「親方」) 問題点 とにかくテンポが悪い。 コマが重なるとバトルのようなアニメーションが展開されるが、元々はコマ同士の相性で決まっているので全く意味がない。 アニメーションをオフにもできるが、ゆっくりドタドタ進むアニメーションはそのままなのでスムーズな展開とは言い難い。 選択時に連続してボタン入力できない上にタイムラグも発生するなど、操作性がやたら悪い。 特にコマを配置する時などは、16通りもあるコマの種類、配置場所と選ぶことが多いので、足枷になりやすい。 一応、コンピュータに任せたオート配置というのもあるが、かなり適当に配置するので推奨できない。 コマに5通りのバリエーションを持たせたのはいいが、そのせいで特性が理解しづらいものが多い。 特に野菜は、「トマト」が「大将」、「キャベツ」が「飛行機」「マスカット」か「地雷」など、それぞれの強弱関係のイメージが非常にしにくくわかりにくい(一応勝敗表はセレクトボタンで確認できるが)。 しかもよりにもよってその一番わかりにくい野菜(「デビル・ハロウィン」の畑ステージ)がステージ選択のカーソル初期位置になっている。 動物や宇宙戦も野菜ほどではないが、ストレートに飲み込めるものとは言いにくい。 しかも、そのわかりにくい対局も含めて5度ずつ勝たなければエンディングは見られない。 BGMに対局らしい雰囲気がない。 おそらくこれは低年齢層に配慮したものと思われるが後述の通り元々低年齢層向きではない。 どっちつかずのゲーム構成。 これはゲーム自身の問題ではないが低年齢層にとっては元々のルールが複雑なので理解しにくい。 そのため、いくらコマのデザインをコミカルなキャラにしたところで簡単に受け入れられるものではない。 なのに上記の通り「低年齢層のとっつきやすさ」メインに構成されている。 片や本物の軍人将棋を知っている者からすれば、テンポの悪さばかりムダに目立ってイライラしがちになる。 コマの配置修正がやりにくい。 一通りコマを配置し終えると、それでいいか確認してくるが「いいえ」を選ぶと最初からやり直しになる。 別のコマを既に配置したコマの上に置けば、元々あったコマは回収され、後で置き直すことができるが、ピンポイントで取り消したり直接場所を入れ替えたりすることはできない。 置き直しが限られる以上、失敗した後の組みなおしが面倒で、もし組みなおせない状況に陥ったら残りのコマは適当に配置して、またいちいち最初から置き直すしかない。しかも上述の通りの劣悪な操作性も相まって煩わしさ倍増。 2P対戦も可能だが、いろいろ不都合や物足りない点が多い。 プレイヤー同士で丸見えではゲーム性が成り立たないのでやむを得ないがコマそのものが無機質な番号のみとかなり地味になっており、上記のコマグラフィックのバリエーションが活かせない。 そんな無機質なコマなのに、ドタドタと音を立てながらゆっくり進む動きはそのまま。 また、一応1Pと同様の「森」「畑」「宇宙」「町」「土俵」と5つのステージが用意されているのだが、コマが上記の通りなので大した意味がなく、しかもその呼称も基本パターンのみ(町ステージ準拠)、アニメーションバトルもない。これなら普通に無機質な盤面1パターンで充分。 CPUの思考が非常に弱い。 ファミコン時代は普通の将棋のゲームも、手慣れた大人からすれば弱すぎて相手にならないのが恒例だったが、本作のCPUはそれに輪をかけて弱い。 そのため、本物の軍人将棋を知っている者からすればまず相手にならないし、低年齢層でも適当に戦いを仕掛けていったら勝ったなんてことも珍しくない。 低年齢層に勝つ喜びを経験してもらいたいという意図と取れなくもないが、適当に動かしただけでわけがわからないまま勝っても喜びとは程遠い。 評価点 初心者からすれば、そのコツもわからないので、とりあえずプレイしたい時や、軍人将棋の入門として勝負度外視で一先ずやりながら覚えたい用途では便利。 本物の軍人将棋はすべてのコマを裏返しにした状態で行うので、自分のコマの配置状況を一望できないが、ゲーム化したことでプレイヤー自身のコマ配置は明白なので、相手のコマの推測に集中できる。 上記のコマ初期配置のオート機能は勝ちを狙うなら役に立たないが、とりあえずざっくりプレイするなら最初の膨大な手間を省ける。これにより、とりあえず繰り返しプレイしながら覚えていくスタイルには向いている。何もわからない状態では配置のコツなどわからないので、とりあえず並べてもらってすぐ対局できるのは悪くはない。 また当時の小学生など低年齢層にとってゲームソフトを買ってもらえる機会は非常に限られており、とりあえず手に入った以上はどんなクソゲーだろうが楽しもうとするもので、繰り返しているうちに慣れて楽しめるようになったり、いつの間にか本来のルールを覚えていたというのは往々にしてあった。 総評 軍人将棋の「コマの正体を隠してコマを推理しながら対局する」というゲーム性は元々コンピューターゲームとの相性がよく、当時の低年齢層にもお馴染みのファミコンソフトにした発想は間違っていない。 いろいろとコマのグラフィックにバリエーションを持たせたり、コマ同士の勝敗を小アニメで展開したり、本来煩雑なルールの軍人将棋を低年齢層にも馴染みやすい面白味を持たそうといった意欲的な一面は感じられる。 だが結果的にはそのルールの複雑さが災いして、低年齢層にはまさに「なんやそれ?(わけがわからない)」というイメージしか持たれず、元々軍人将棋を知った者からすればテンポの悪さばかりが目立つなど結果的にどっちつかずなものになってしまった。 また、元々手間がかかる上に全部やり直す以外の修正がしにくいコマ配置といったゲーム準備部分も痒い所に手が届かず操作性の劣悪さを際立たせてしまった。 余談 宇宙戦での相手「ピッコロ皇帝」は言わずと知れた『ドラゴンボール』のピッコロ大魔王がモデルである。 今や誰もが知る通り、そのピッコロの正体はナメック星人という宇宙人なのだが、それが公になったのは発売と同時期の週刊少年ジャンプで連載されていた「ナッパとベジータの襲来」のエピソードから(ゲームでは翌年発売の『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』にあたる)で、それまではただ「魔族」としか言及されていなかった。 結果的に「ピッコロ=宇宙人」が公になった時期と被ったことになる(*2)。もっともピッコロのルーツであるナメック星人はこのゲームのピッコロ皇帝のコマのようなミサイルや宇宙戦闘機とは無縁な種族だが…(*3) 軍人将棋が遊べる他ゲームソフトとしては、ニンテンドーDSソフト『だれでもアソビ大全』『Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全』などがある。 こちらは本体2台を用意すれば、自分にだけコマが見える状態での対人戦も可能。 本作発売直前に任天堂から携帯用ゲームハードの始祖的存在たる「ゲームボーイ」が発売されて、ローンチ発売の対戦型の麻雀ゲーム『役満』(任天堂)や、同年後期には『海戦ゲーム NAVY BLUE』(ユース)のようなコンピュータゲーム版の「レーダー作戦ゲーム」といった「相手の画面が見えない」という特性を活かしたゲームが発売されている(*4)。そう考えると軍人将棋自体は上記のように2つの本体を利用して、お互いに別々の画面で対戦する形の携帯ゲームの方が理想的と言えただろう。 だが当時はハード自身が発売されたばかりでソフトはファーストの任天堂以外では7月28日発売の『上海』(HAL研究所)と本作より2ヶ月も遅く、サードパーティからのソフト発売が本格化したのは同年9月あたりからなので、本作の開発を行っていた頃にそのような発想に至らなかったのは無理もない話である。 ユーザー層の年齢が高いPCにおいては比較的早い段階から軍人将棋のゲームは発売されており、本作以前では23枚制の『軍人将棋』(FM-7、1983年、コムパック)・『軍人将棋 軍神マース』(MSX、1986年、東芝EMI)、31枚制の『軍人将棋』(MSX2。1988年、パック・イン・ビデオ)などがある。 ファミ通の企画「ソフトカタログ」が何度かあったが、〇な点はともかく、×な点が毎回タイトルへのツッコミばっかりになっていたのは有名。
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インディ・ジョーンズ 最後の聖戦 【いんでぃ・じょーんず さいごのせいせん】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 ココナッツ・ジャパン 開発元 NMS Software 発売日 1994年12月23日 定価 4,300円 判定 クソゲー ポイント 操作性が悪くイライラするシステム敵の硬さや制限時間等、ゲームバランスも悪い インディ・ジョーンズシリーズ 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 同名の映画をモチーフとした横スクロールアクションゲーム。いわゆるキャラゲーである。 冒険家・考古学教授であるインディ・ジョーンズが、大富豪ドノヴァンから相談を持ちかけられる。イエス・キリストの聖杯を探すべく洞窟を探検する、という設定。 特徴 ゲームの進行としては、様々な地形やトラップをジャンプで乗り越え、ステージ最後にいる敵を倒す、というオーソドックスなもの。 十字ボタン+2ボタン(攻撃、ジャンプ)で操作。 プレイヤーの基本攻撃方法はパンチ。 ステージ中にはアイテムが配置されている。 ハート:ライフが一定量回復する。 砂時計:制限時間が回復する。ただし初期値(2分)以上にはならない。 たいまつ:視界が一定時間明るくなる。 プレイヤーがいる場所は洞窟という設定からか、明りとなるたいまつが切れると画面が暗くなり、制限時間の表示が消えるなど、プレイしづらくなってしまうので、そうなる前に素早く進んで次のたいまつを取らなければならない。 プレイヤーは高い所から落下するだけ(着地すらしていなくても)でダメージを受ける。 と言ってもライフの減少は1マスだけなので、『スペランカー』より遥かにマシではある。 問題点 敵の耐久力がやたら高い ザコ敵にも攻撃を何発も当てないと倒せない。 おまけに当たり判定が不明瞭かつ非常に小さいので当てづらく、ストレスが溜まる。 ボスも耐久力が非常に高い。 パンチの当たり判定の意味不明さもあいまってなかなかダメージを与えられず、殴ってる間に途中で時間切れになることも。 プレイヤーの喰らい判定は妙に大きい グラフィック上ではどう見ても当たっていないのに当たったと判定される事も多々ある。 ステージ中のギミックも乏しく、作業感が強い。 操作性も悪い ロープにぶら下がろうとするには、ジャンプボタンを長押しして高く飛んで、きっちり上ボタンを押しておかないとぶら下がってくれない。 プレイヤーの歩行速度も速いとは言えず、爽快感がない。 6面をクリアすると、「4つの聖杯のうち、1つだけ毒が入っていないものを選べ」と言われるが、どれが正解かは原作を知らないとわからない。 評価点 1面のBGMは映画のテーマを使用しており、出来はなかなかのもの。 ステージ開始時はインディのアップが実写取り込みのグラフィックで登場するが、再現度はかなり高い。 総評 版権とステージ開始時の実写取り込みのみで予算と気力を使い果たしてしまったとしか思えない作品。 あまりにひどい操作性と敵の硬さはアクションゲームとしてイライラ度満載で、原作の映画が好きな人でも本作を楽しむのは難しいだろう。 余談 海外ではNESやGENESIS版も発売されている NES版はキャラ以外、背景から地面にいたるまで1色しか使われていない。 国内でもファミコン版が発売予定だったが、発売中止となった。英断と言うべきか。 またNESでは同映画を題材とした別内容のゲームもタイトー・オブ・アメリカからリリースされており(*1)、そちらも完成度はイマイチだが、特筆すべき点としてティム・フォリンがBGMを担当している。 GENESIS版はUSGOLD社からのリリースで、グラフィックはそれなりに強化されているが、難易度が更に鬼畜染みており、特にステージボスを倒した後には初見殺しの理不尽トラップが用意されている。 更にGB版やNES版にはあった飛行船内のステージがカットされ、パスワードによる再開プレイも不可能になっている。 こちらは国内での発売予定は当初から無かった。もし発売されていたら某専門誌のドックレースの最下位競争の常連の仲間入り確定だっただろう。 ファミ通のクロスレビューでは3・3・4・3の40点満点中13点という誠実な低得点で迎えられた。 ちなみに2018年10月現在、クロスレビューで13点を記録した携帯機ソフトは、本作を含めて6本のみである。残りの5本は『絶対無敵ライジンオー』(GB/1991年12月/トミー)、『チキチキマシン猛レース』(GB/1992年3月/アトラス)、『バーサスヒーロー 格闘王への道』(GB/1992年8月/バンプレスト)、『元気爆発ガンバルガー』(GB/1992年11月/トミー)、『サッカーやろう! ~チャレンジ・ザ・ワールド~』(WS/1999年8月/ココナッツジャパンエンターテイメント)である。
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トイレキッズ 【といれきっず】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 メディアリング 開発元 ビッツラボラトリー 発売日 1992年3月6日 定価 6,900円 判定 バカゲー ポイント 外見的にはまさに「糞」ゲー下ネタのオンパレードメディアリングのご乱心ゲームそのものは至って普通の作り ストーリー 概要 ゲームシステム 評価点 バカゲー要素 問題点 総評 余談 ストーリー 主人公の大介君は今、生意気盛りの3歳。 でも、彼にはひとつだけ弱点があります。それは、いまだにオムツが取れないこと。これじゃカッコつかないぜ、と大介君は果敢にも初めてトイレに挑みました。すると突然、トイレの中に引き込まれてしまったのです。そして、そこには子供達のオムツばなれを阻むフトドキ者”ウンピ大王”が待ちうけていたのです。 さあ、大介君はウンピ大王を倒さなければ、一生オムツ人生で終わってしまいます。かわいい助っ人花子ちゃんと力を合わせ勝利をつかめ! 概要 上記のストーリーからお判り頂ける通り、あまりにもアホ臭い設定でお下品なゲーム。 そのお下品さは設定面のみならずグラフィックや演出面にまで徹底されている始末で、ある意味これ以上に『糞』ゲーとしての冠に相応しいゲームは滅多に存在しないだろうと思われる代物である。 ゲームシステム いわゆる対空ショットと対地ショットを使い分ける形式の縦シューティングで、『ツインビー』や『ゼビウス』などのそれに近いものとなっている。 対空ショットのみ、ボタン押しっぱなしにして離すと、溜め撃ちが放てる。 評価点 グラフィックの描き込み自体は割と良質な方で、結構カラフルで華やかである。 むしろそのせいで、下品度に磨きがかかっているともいえるが。 BGMも爽やかで心地よい良曲揃い。裏技でサウンドテストも可能。 それ故に、外見のお下品さとのギャップが激しい。 ゲームバランスは悪くなく、シューティングとしての土台もしっかりしている。 見た目が狂ってるのにシューティングとしては普通という意味では、同じPCエンジンの『超兄貴』と非常に似通った存在といえる。 二人同時プレイが可能なのだが、2P側の女の子「花子ちゃん」はエンディングの表示を見る限りでは普通に可愛い容姿である。 総じてゲームの出来自体は良好で、少なくとも遊べる出来にはなっている。見た目で多数のプレイヤーからは引かれてしまったが… バカゲー要素 自機はオマル。敵キャラも排泄物と動物を合わせたものや、性器や便器などばかりとド直球な下ネタ。敵キャラの名前も「ポコチー」「ヘをコクター」「クソナゲゴリラ」「フンギョ」「ベンキウナギ」といったものばかりで、ネタのセンスが低年齢層並である。 道中において便器やウ◯コなどがいたるところに配置されており、中身を知らない常人がプレイしようものなら狂乱必至な世界観である。 雑魚敵もボス敵も、鼻糞を投げてきたり、屁をこいたり、小便はもちろんのこと糞まで飛ばしたりと、変態的な攻撃ばかり。ご丁寧にも弾の色はほぼ茶色、一目でわかるお下劣ぶり。 ゲームオーバーになると「ヘタクソ!!」と画面にでかでかと表示される(*1)。「クソ」と「ヘタクソ」をかけたダジャレだと思われるが、ある意味プレイヤーを傷つけていないだろうか? ちなみにゲームオーバー時にヘタクソ呼ばわりされるのは、このゲームと「はにぃいんざすかい」等あまり多くはない。そりゃそうだ アイテムの名前が「ブルーレット」「セボン」「サンポール」とかどこかで聞いた事があるような代物。(詳しくは余談参照) ご丁寧なことに、取得時にボイスつきでアイテム名がコールされる。 ラスボスの「ウンピ大王」はソフトパッケージやタイトル画面でも登場するあのキャラなのだが、どう見ても変態なおっさんです、ありがとうござ(ry 問題点 全4ステージしかなく、各ステージもそんなに長くない(全ステージをクリアするのに20分程度のプレイ時間)ので、短時間で攻略できてしまう。明らかにボリューム不足であり、同期のPCエンジンシューティングの中でも小粒である。さすがにこれで定価6,900円は高い。 各ステージ途中には中ボスが登場し、最終ステージはボスが2回登場するが、それでもボリュームを補うには程遠い。 対空、対地ショットに連射機能がないので、手動でボタン連打しなければならない。また、連射パッドを使用すると対空の溜め撃ちが放てなくなる。 オプション項目にて難易度を三段階まで選べるのだが、あまり大きな差はなく、全体的な難易度は控えめである。 総評 とにかく、外見上としてみれば間違いなく「糞」ゲーなのは事実であり、当初からそういう意味での批判もあったようだ。 しかしゲームとして見れば、特にシューティングとして破綻している訳でもゲームバランスが崩壊している訳でもなく、ストレスの渦に巻き込むような不備もなく至って普通のゲームであり、クソゲーと呼べるものでは断じてない。 汚物系のネタを受け付けない人にとっては到底オススメできないが、お下劣な下ネタが好きなゲーマーにはオススメの一品といえよう。 余談 製作元のメディアリングは化学工業メーカーの三菱樹脂(*2)の子会社だった(*3)。 そしてクリア後のスタッフロールで拝める驚愕の事実とは、小林製薬や大日本除虫菊など、実際にトイレ洗剤を製造販売するメーカーとのタイアップを図っていたことである。『悪趣味ゲーム紀行』にて「こんな会社とタイアップかけるゲームは後にも先にもこれっきり」「何でゲームの中身にその企業努力が向かなかったのでしょうか」と揶揄されている。 CSで放送されているゲーム番組「東京エンカウント」にて、同番組でMCを務める杉田智和氏が「番組で使いたいけど(どこが権利を持っているのかわからなくて)許可が取れない」タイトルの1つに本作を挙げていた。 プレミアがついており、入手困難である。
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ブルーホーク 【ぶるーほーく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 NTC 開発元 ドーヤン 稼動開始日 1993年 判定 クソゲー 特徴 出る時代を間違えたとしか思えない貧相なBGMとグラフィック非常に大味なゲームバランスバウンドショット1強存在理由が不明なコマンドショット 概要 システム 問題点 評価点 総評 その後の展開 概要 韓国のゲームメーカー、ドーヤンが開発した縦画面のアーケード用シューティングゲーム。 国内で出回ったドーヤン製シューティングの中では3作目である。 8方向レバー2ボタン制。全7ステージエンドレス。2周目以降は難易度が上昇する。 2人同時プレー、途中参加可能。 タイトル画面に表示される【周鳥】という漢字は鷲やクマタカを意味するとの事。(*1) システム ボタン1でショット。ボタン2でボンバー。ボンバーは押した瞬間に発動し、効果中は画面全体にダメージ 敵弾を消す。 中型機や特定の敵を撃破する事でアイテムが出現する。アイテムの出現位置は固定。 パワーアップ 自機のショットパワーを上げる。 ボンバー ボンバーが1発追加される。 オート(仮) 取るとショットが押しっぱなしで連射になる。 1UP 自機が1機追加される。 スイングショット パワーアップするごとに範囲が横に広がっていく。自機の初期装備。 バウンドショット 自機正面と後方斜め2方向にボール型のショットを発射。後方に発射されたショットは画面端で45℃に反射し、前方に飛んでいく。 ホークスラッシュ パワーアップするごとに範囲が横に広がっていく。スイングショットと似ているが、こちらは威力が低い。 ファイヤーレーザー 自機の真正面にレーザーを発射。押しっぱなしで発射できる。攻撃力が高い。 ただしこの武器だけは制限時間があり、時間が切れるとスイングショットに戻されてしまう。 コマンドショット こちらはアイテム方式ではなく、格闘ゲーム等に使用されているコマンドを入力すると派手な音とともに発射される。 何もない特定の場所を撃ち続けてると干支の動物が出現し、取ると5000点のボーナスが入る。 問題点 全体的に作りが雑。 93年製とは思えないくらいグラフィックが汚い。グラデーションがあまり用いられておらず大半が原色ベタ塗りである。 ボンバーのグラフィックは飛んでいる鷲をモチーフにしているのだろうが、どこからどう見ても豚の鼻にしか見えなくてマヌケである。 BGMもチープそのもの。1ループが短く曲調が単調である上に道中もボス戦も同じBGMであり、盛り上がりに欠ける。 後の『FIREHAWK』『ワイヴァーンウィングス』等よりはよっぽど聴けるレベルだが、下には下が居るというだけの事でしかない。 ゲームバランスも当然大味。バウンドショットが強力過ぎて他の武器が全く使えない。 初期装備であるスイングショットはそこそこだが、上記の理由によりせいぜい復活時でのバウンドショットまでの繋ぎにしかならない。 ホークスラッシュはスイングショットのほぼ下位互換といった性能で全然使いどころがない。 ファイヤーレーザーは威力が高いものの、時間が戻るとスイングショットに戻されてしまう為にこれまたやはり使いにくい。 本作の謳い文句(?)であるコマンドショットは労力の割に威力が他の武器とさほど変わらないので完全に死に要素と化している。何の為に入れたんだ。 敵の出現位置や行動ルーチンが単純で、練られているとは言い難い。 さすがにボスは複合弾や搦め手で攻撃するなど一筋縄ではいかないものが多いが、やはり作業感が否めない。 因みに特定のボスでは永久パターンが存在する。 道中もたまに思い出したかのようにプレイヤーを殺しに来るような速い弾がくるが、基本はこれに留意していれば大丈夫。 ステージクリアするとなぜかスピードアップが没収され、次のステージでは最低速に戻されてしまう。明らかな技術不足である。 これをペナルティと取るか、上がり過ぎて制御出来なくなったスピードを下げるチャンスと取るかはプレイヤー次第。 評価点 攻略上あまり理不尽な箇所が存在しないので、初心者でも1周クリアが比較的容易である事。 尤も、国産シューティングには難易度が低く本作より格段に面白いゲームは山ほどあるので、そちらを勧めたいところ。 干支という誰にでも馴染みのあるネタを取り入れている。 総評 ドーヤン製のシューティングはいずれも軒並み評価が悪く、本作もその例に漏れず駄作のレッテルを貼られる事となった。 ゲーセンでのインカムも全く振るわなかった模様。出来の悪さを考えれば仕方のない事だろう。 その後の展開 開発元のドーヤンは後に『スーパーX』をリリースした。