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香港 概要 内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 香港(GB) 概要(GB) 変更点(GB) 問題点(GB) 賛否両論点(GB) 評価点(GB) 総評(GB) 余談(GB) 香港 【ほんこん】 ジャンル パズル 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 徳間書店 発売日 パッケージ 1990年3月23日書き換え開始 1990年4月6日 定価 2,980円(片面) プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント シンプルさがウリとはいえ単調すぎて盛り上がりゼロクリアするだけなら簡単すぎて作業かといってハイスコアを目指すのも頭打ち ファミマガディスクシリーズ 概要 当時発行部数トップを誇ったファミコンゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)創刊100号を記念して発売された『ファミマガDisk』第1弾。 コンセプトは「簡単だけどハマるゲーム」という形でMSX専門誌『MSX・FAN』誌の1988年3月号に掲載されていた投稿プログラムを移植したもの。 本作は『上海』に対抗したようなタイトルで、麻雀牌を用いたパズルゲーム。 MSX版ではスタンダードなピラミッド型のみだったが、FC版は10の配置パターンが用意されている。 内容 画面上に積み重ねられた麻雀牌(字牌のみ)を、東→南→西→北→白→発→中→(再び東)の順番ですべて取っていく。牌の下に牌がまったくなくなると、上の牌が落下してしまいゲームオーバーとなる。 牌の積まれ方はヘックス状のように、上下は半分ズレた形になっている。 普通に考えれば、簡単に崩れてしまいそうな、1枚ずつの牌が半分ずつズレて10枚積まれていても不思議と崩れない。 全部の牌を取るとクリアとなる。 このような形なので、上から取っていく方がクリアも簡単だが、上や横が塞がっている状態で取る方が得点が高くなる。 20点、40点、80点、160点、320点の5通り。 上と横に牌がない場合は最低の20点。1つずつ増えるたびに1ランクずつ上がり、上と横が全部塞がっている(4枚)のを取ると最高の320点。 因みにゲームオーバーになる条件の場合は、順番を無視してどの牌でも取れるので、どのみちダメな場合は1つでも得点が高くなるものを取った方がトク。 失敗してもバックコマンドがあり(最大10回まで)、1手前に戻ってやり直せる。 タイムトライアルのモードがあり、3分、5分、10分と時間を決めてチャレンジできる。 コンストラクションモードがあり、自分で好きな配置図を作成できる。 問題点 ゲームと言うより単なる作業。 上から取っていけば、簡単にクリアできる。 縦・横・高さの概念があった『上海』と違って、横と高さしかなく積まれた牌の上下関係を深く考える必要もない。そのためクリア自体に達成感が感じられない。 一応スコアの概念があり、上や横が塞がっている牌を取るとリスクがある分、高い得点が得られるとはいえ、上限が決まっているので今一つやりがいがない。 面構成は10パターンとまんざら少なくもないのだが、これほど単調なゲーム性をカバーできるほどではない。 クリア時は朱雀のような鳥の一枚絵だけでは、喜びも沸かない。 アイテムのようなものがない。 この当時のパズルにはよくあった、救済やオプション的なアイテムがあって単調を排する要素として変則的なものを一味加えたようなものがあったが、それすらない。 タイムトライアルもあまり燃える要素にはならない。 単調すぎる上に『テトリス』のように、とことんスコアを突き詰められるわけでもない。 評価点 初心者に優しくヒントコマンドがある。 とはいうものの、この通りのゲーム性なので不要だが… はっきり言えば何もないのだが、強いて挙げればやっとこれぐらい。 総評 いくらシンプルさがウリとはいえ、ここまで単調ではもはやゲームをしている感覚がまるでない。 容量の少ない片面ディスクとはいえ、それを考慮して数年前これと同等クラスだった頃のゲームでも、いろいろと変則的な要素を持ったパズルゲームはあったので光るものが全く感じられない。 ファミマガの名を冠したことで話題にはなれども、いかんせん内容が乏しすぎる。強いて有効な使いどころを挙げるなら、本当にゲームに全く触れたことがないような人の退屈しのぎぐらいだろう。 その後の展開 同年8月11日にゲームボーイへの移植版が発売された。 詳細は後述の通り。 その後『ファミマガDisk』シリーズは第6弾まで登場した。 コンセプトからパズルゲームが圧倒的に多く、第1弾の本作は残念な出来だが以後ジワジワと進化していく。 本作『香港』のみパッケージソフト版が発売されたが、第2弾『パニックスペース』以降は書き換え専用になった。 当時『ファミマガ』誌上で読者からゲームアイデアを一般募集する公募企画「ファミマガディスク大賞」が開催され、本シリーズのうち半分はこの入選作品を製品化したものである。 この経緯から全て「ファミマガディスク大賞」の応募作品だと勘違いされることもあるが、第1弾『香港』と第2弾『パニックスペース』のみ上記のように『MSX・FAN』の投稿プログラムコーナー「ファンダム」の掲載作品が出典である。 また、第5弾については投稿作品ですらなく、コンパイルとのタイアップ企画として登場した『ぷよぷよ』である。 因みに、最後となった第6弾『じゃんけんディスク城』(1992年12月22日発売・書き換え専用)はディスクシステムそのものでも最後のタイトルとなった(*1)。 余談 上記の通り『ファミリーコンピュータMagazine』創刊100号を記念したものであるため、当該号(1990年第7号・4月6日号)(*2)に載せられた。 自社の看板であり、その誌名を背負ってのソフトということで巻頭から6頁を割いて大々的に紹介していたが、これを見てもやはり単調さしか伝わってこない。 本作はファミマガの売上ランキングで初週はなんと80位と惨憺たる結果だった。 編集部も擁護のしようがない結果に順位だけをしれっと機械的に発表し、一切のコメントを控えていた。 [部分編集] 香港(GB) 【ほんこん】 ジャンル パズル 対応機種 ゲームボーイ 発売元 徳間書店 開発元 オニオンソフト 発売日 1990年8月11日 定価 2,900円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 多少は改善があるものの元が元だけにカバーしきれず 概要(GB) 3月に発売された上記ディスクソフト『香港』(以降「FC版」と表記)のゲームボーイ移植で8月11日に発売された。 ゲーム自体はFC版から引き継いでいるが若干アレンジがされている。 大元のFC版はファミマガの名を冠していたがGB版では特にファミマガの名前はパッケージにはなくゲーム中でも一切出てこない。 変更点(GB) ゲームモードがA・B・Cの3通りになった。 Aモード 時間無制限で変則ピラミッド型(上2段を切り取った形)。 レベルパターンの選択はできない。 Bモード FC版と同じモード。 Cモード 時間を制限時間を3秒・5秒・10秒・20秒から選択し時間内に取れないと、取ったはずの牌がランダムに復活する。 裏を返せば詰みに陥ったとしても、待っていれば取れる牌が出てくるので脱却できる。 ゲームオーバー条件になる牌を取ってしまうと牌が落下する演出がなくなった。 FC版では取るとゲームオーバーになる牌なら順番を守らなくても取れたが、GB版ではその場合でも本来取るべき牌でなければならない。 ヒントコマンドはBボタンを押すことで、次に取れる牌を自動で指定してくれる。 複数ある場合は、そのうちの1つのみカーソルを合わせて、もう一度Bを押すことで次の候補にカーソルが移動。 クリア時のグラフィックがかわいい女の子になった。 グラフィックはハードの性質上チープになったとはいえ充分そのかわいさが伝わる。 バックコマンドが使えなくなった。 エディットが廃止。 香港ブロック タイトル画面でABを押しながらスタートをすると「香港ブロック」という隠しゲームが遊べる。 三元牌がブロックとして並んでおり、それにボールを当てて壊していくブロック崩しのゲーム。 「白」が8点「発」が10点「中」が12点。 このゲームはボールは3つ落とすまで続く。 全部のブロックを壊し切るとまた最初からのエンドレスなスコアアタックスタイル。 ただし、このゲームのハイスコアなどは記録されない。 本来のパズルゲームに戻りたいならば、電源をOFF→ONで再起動する必要がある。 問題点(GB) 元々のゲームシステムそのものの改善はないに等しく作業的なゲーム展開は変わっていない。 折角搭載したCモードの新しいゲーム性も、作業感が強いものになっている。 詰まないように考えて取らなくても、時間が経過すれば取れるようになるためより適当なプレイを助長している。 また、これを利用すればハイスコアもたやすいため、これもこれで作業感が強い。 上記の方法でスコア稼ぎをやりすぎると終了時のスコア計算が正しくされなくなることがある。 もっとも、それ以前に上記のようなことができるゲーム性そのものが問題ではあるが… おまけのゲームのようなものなので、それほど気にする必要はないのかもしれないが「香港ブロック」も、時折ボールがすり抜けたり、当っていないブロックが壊れたりと作りが雑。 賛否両論点(GB) ヒントコマンドが使いやすくなった。 FCでは、その場所を見せてくれるだけで取るにはカーソルをいちいち自分で合わせなければならなかったが、その点操作はスムーズになった。 もっとも、そのおかげでより作業感を増している節がある。 評価点(GB) クリア時のグラフィックは良化している。 FC版ではこれといってそそられない鳥のような絵だったが、かわいい女の子のグラフィックになったことでクリアの喜びが大きくなった。 しかもA・B・Cそれぞれで3パターン用意されている。 総評(GB) 元々作業感の強いゲームだったことから、それをそのまま引き継いでいるためやはり単調すぎるゲーム性は相変わらずで新しく追加したモードCも、最大の欠点だった単調さの改善には至らず。 とりあえずクリア時の女の子のグラはかわいいのでクリア特典が良くなったというぐらいしかなくFC版とは五十歩百歩。 余談(GB) 上記の通りFC版はファミマガ本誌で7号のみながら6頁も割いていたいたのにGB版は発売元の徳間書店のソフトでありながらまったくガン無視だった。 12号(6月22日号)の別冊付録「パズルゲームずるずる大全」でも載っていたのはFC版のみ。 裏表紙でも紹介されているのはFC版の方でGB版の近日発売の情報すら載せられていないありさま。 実質的な移植でほとんど変わらないということもあるのだろうが、自社ブランドからの発売だというのにあんまりな扱いである。 ファミマガではその後1990年19号(10月5日号)での別冊付録『ゲームボーイファン』で上記の隠しゲームを含めて裏技が紹介されていた。しかし本誌で扱われることは最後までなかった。 隠しコマンドは下記3通り。 Aとスタートなら「サウンドテスト」。 Bとスタートなら「Aモードクリア画面の女の子」が見られる。 AとBとスタートなら隠しゲーム『香港ブロック』へ移行。
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もぐらでポン! 【もぐらでぽん】 ジャンル もぐら叩き 対応機種 ゲームボーイ 発売元 アテナ 発売日 1994年4月15日 定価 3,900円(税別) 周辺機器 GB専用通信ケーブル対応 判定 クソゲー ポイント ミニゲームレベルの内容遊べなくはないがすぐ飽きる 概要 システム 問題点 評価点 総評 概要 アテナが開発したもぐら叩きゲーム。通信ケーブルを使用した2人プレーも可能。 システム プレイヤーは十字ボタンとBボタンを使用して画面にある9つの穴から出現する的を叩くのが目的となる。 対応した穴の方向に十字ボタンを「押しながら」ボタンを押す事で的を叩く事が出来る。ニュートラルの状態だと真ん中が叩ける。 なお、何もない穴を叩くとお手付きとして一定時間硬直する。硬直時間は難易度によって異なる。 ゲームには「クエスト」「ノーマル」「VS」の3つのモードがある。 「クエスト」はステージクリア制で時間内にノルマ数の的を叩く事でクリアとなる。 モグラ→ペンギン→熊→タコの4ステージ×2周+最終面。最終面は高速で穴を移動する1匹のモグラを叩けばクリア。 ノルマを達成出来なかった場合はコンティニューするか諦めるか選べる。コンティニュー制限は無し。 「ノーマル」は所謂腕前判定モード。モグラ、ペンギン、熊、タコから相手を1匹選んで制限時間内に何匹叩けるかを競う。 出来栄えに応じて本作のキャラクター「じいや」からのコメントが変化する。 「VS」モードは通信ケーブルを利用した2人対戦。標的を叩いた数を競う。 相手の動物毎にギミックが異なる。 モグラはこれと言った特徴は無い。 ペンギンは2匹同時に出現し、うち1匹はすぐに引っ込んでこちらのお手付きを誘う。 熊は時折岩が出現し、数回叩かないと引っ込める事が出来ない。 この岩を放置すると岩がどんどん増えていき、熊の画面同時出現数が少なくなるという弊害がある。 タコは放置しているとノルマ数を増やされる(タコ墨を吐くグラフィックになる)。 ゲームの難易度は「おさる」「ふつう」「いじめ」から選択できる。 「おさる」は難易度が一番低く、ノルマ数も低め。またこの難易度のみ斜め4隅に標的が出ない。 「ふつう」は中間の難易度。 「いじめ」は最も難易度が高く、ノルマ数が多い事に加え何もない場所を叩いた時の停止時間が2秒と長い。 問題点 圧倒的なボリューム不足。この内容で3,900円は高い。 通信ケーブルがあってもモードが3つしかなく、何れもやり込む程の内容でもない上に尺が短いのですぐに飽きる。 ステージのギミックも従来のモグラ叩きでも実現し得るものばかりで、本作ならではの独自性が殆どないのもマイナス点。 クエストモードの最終面は1匹叩けば終了だが、出現してから引っ込むまでの時間が異様なまでに短く無駄に難易度が高い。たとえ難易度が「おさる」だったとしても。 このモグラは画面上に1匹までしか出現せず、超人的な瞬発力がない限り見てから間に合うような速さではないのでヤマ感で押しまくる事になる。もはやモグラ叩きじゃない。 結果、運が悪いといつまで経ってもクリア出来ないステージとなってしまいただの作業でしかない。 クエストモードのエンディングが味気ない。スタッフロールも無し。 一応難易度で内容が変化するが、最終面のせいで何度も繰り返しプレーするのを苦痛に感じるプレイヤーも少なくはないだろう。 評価点 ゲームそのものに特別これが優れているといった部分はないが、登場するキャラクターは割と個性的。 敵であるペンギンやタコ、黒幕である「じいや」にもどこか憎めないところがあり、それなりに可愛げがある。 対戦前の台詞もキャラクター別に1周目と2周目で違ったりと地味に芸が細かい。 総評 定価に対して特に際立つような事をしているわけでもない中身が薄っぺらい作品。 ファミコンが発売されたばかりの頃ならともかく(*1)、それから10年は経った時代にこのボリュームでは、別のゲームにおまけとして入っているミニゲームレベルと言われても仕方がない。 ゲームセンターでは新作モグラ叩きが登場する事もあるが、それは実際にハンマー(と言っても中身は綿だが)を振り回して楽しむエレメカ…格好良く言えば「体感ゲーム」だからであって、TVゲームで再現したところでミニゲームの域は超えられないのである。
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総評案 総評案1 総評案2 総評案3 総評案4 総評案5 総評案6 総評案7 総評案8 総評案9 総評案10 要望による改訂 総評案9(改訂) 総評案5(改訂) 総評案10(改訂) 最終候補 総評案(最終候補) 結構『手堅くまとめた風』な作品が多くエントリーされてるな。もっと普通につくればいいのに。 -- 名無しさん (2011-02-18 08 45 44) ↑まだ受付中だから「もっと普通な」作品を君が書けばいいのに -- 名無しさん (2011-02-18 12 11 00) 恋と選挙とチョコレートが入って無いのは、発売前後の作品が酷過ぎるからなのか? -- 名無しさん (2011-02-18 15 07 37) 今からでも遅くないので皆を熱くさせるような選評を出してください。いい加減テンプレぐらい読みなさい -- 名無しさん (2011-02-19 13 42 40) ↑↑ただの駄作とクソゲーの間には超えられない壁があることを知ったらまた来い -- 名無しさん (2012-01-18 04 02 18)
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概要 タイトル 恋刀乱麻~わたしが、アナタを、守るからっ!!! ジャンル ツンデレ美少女バトルADV 発売日 2010/2/26 ブランド アーベルソフトウェア 価格 9240円(税抜き8800円) 要点 五行バトルシステムがとても残念なものに仕上げている限りなく運任せじゃんけんみたいなゲーム駆け引きもなく、完全な運ゲーで戦闘中はスキップ不可 そのため、数分間クリックし続けるという苦行をプレイヤーは行わせられる 610 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2010/03/05(金) 19 29 16 ID PzuKmCAK0 選評乙。あー、恋刀やっぱ来たかw 個人的には五行戦闘システムが救いようのないほどクソ、 世界設定が意味不明というのが印象に残ったな 一応五行戦闘システムに関して選評に補足 ①ターン開始時に五行のうちいずれか一つを選択 ②相手の選択肢と比べて有利不利を判定、引き分けはスルー ③キャラごとに設定された属性で有利効果が発生すると効果が倍増 ④ダメージ状態に応じて敵が脱衣(モブ除く) プレイヤーにはほとんど工夫する余地がない(強いて言えば連打ツールを使用することくらい) 加えて戦闘中の演出や文章はスキップできない仕様なのでさらにイライラが募る しかも戦闘回数は1ルートで平均10回程度あるので非常にしんどい 加えてラスボス前では連戦が発生して作業感に拍車がかかる 俺は1ルートはクリアしたけど、正直2ルート目以降をやる気がおきない現状 CG自体はクオリティが高い…が、某八月の会社からでてる月のお姫様のゲームのCGに明らかにそっくりの構図がちらほらみられるが、システムの苦行に比べるとどうでもよくなるというのがプレイした人々の見解 選評 選評1 608 :名無しさん@初回限定:2010/03/05(金) 19 11 53 ID wQsPSlyJ0 ストーリー 主人公は五雄藩のいずれかと同盟を結び、学園戦国時代に終止符をうつべく立ち上がる。 2009年入選作『MQ~時空の覇者~』と同じライター。 公式サイトでもパッケージでも大きく紹介されているヒロインが5人いるが、 実際に攻略ルートのあるヒロインは3人だけ。 残りの2人はHシーンがそれぞれ1つあるだけのサブキャラ システム ADVパートは標準的だが、五行バトルシステムが酷い 相手の服が不自然に破れたり、必殺技のCGで乳首やパンツ全開など グラフィック面ではエロゲらしい楽しみもあるのだが、死ぬほどつまらない。 完全な運任せで戦術性は皆無。やってることは、ただのじゃんけん。 ターンごとに5行を選択し、相手の選んだ五行により攻撃/回復/ゲージ貯めなどが行われる・・・などのルールは正直どうでもいい。 決着にはじゃんけん15勝程度の先取が必要。クリックするだけの作業が数分続く。 リアルのじゃんけんと違って相手の手が読めないし、遅出しも不可能。駆け引きの余地は無い。 公式キャラ紹介にて「相手の技能や能力を鋭く分析し、戦略的な見地からパートナーの戦いをサポート」とされている主人公だが、 何もサポートはしない。戦闘中は完全に空気。 プレイヤーはクリックする機械である。 エロ 主人公の身体を巡って女の子が戦い、パートナーの女の子が負けてしまうと逆レイプされてしまう・・・というのが売り。 だが、逆レイプシーンはヒロイン5人にそれぞれ1回。主人公が抵抗らしい抵抗をしないので処女に騎乗位されるだけの和姦。 公式あらすじで「転校してきたアナタと出会い、身体を重ねてしまう。」と書かれているキャラクターとはキスだけである。 ルートのある3人のヒロインとはそれぞれ数回Hシーンがあるが特筆すべきことが無いので省略する。 選評2 320 :恋刀乱麻 選評:2010/03/12(金) 08 37 32 ID Sf8THC440 恋刀乱麻~わたしが、アナタを、守るからっ!!!~(以下:恋刀)は、前年度、あわや大賞というところまで食い込んだ、アーベルソフトウェアの新作である。 そのジャンルは、昨今ではよく見られる"学園バトルもの"であり、五行の力を宿し戦うヒロイン達が、能力を爆発的にアップさせる力"日行"の持ち主である主人公の争奪戦を繰り広げるというもの。 彼女達の戦闘はADVパートではなく、独自のシステムである"五行バトル"なるモードによって行われる。 公式HPでも専用ページまで用意して説明を行っているところからも、この五行バトルが恋刀のキモの部分であることが窺える。 では、そのキモである五行バトルの説明から入ろうと思う。 おそらくこのゲームをプレイした人間は、最初にまず「ヌルい」、次に「運」、最後に「苦行」という言葉が浮かぶだろう。 なぜなら、5人のヒロイン達にはそれぞれ五行説に基づいた属性が割り振られており、「火は金に強く水に弱い」などのメリット・デメリットが割り振られている。 主人公と敵はターン毎に五行のうちから一つの属性を選び、選んだ属性の相性によってダメージが決定され、選んだものが得意属性だった場合、ダメージが単純に倍加されるという、いわゆる「ジャンケン+α」である。 それのどこに問題が?という疑問も尤もだが、答えは簡単。なぜこれが運ゲーであり苦行ゲーなのかというと、「それ以外の要素が全くない。徹頭徹尾、完全なジャンケン」だからである。 敵の選択にはパターンらしきものの欠片も窺えず、予想するヒントも一切ない、潔いと言えるほどのランダムっぷり。 ストーリーが展開するにつけ強力になる敵に対し、プレイヤー側はADVパートで敵を回避することも、敵によって出撃するヒロインを選ぶことも不可能な完全な一本道攻略仕様なのだ。唯一の攻略方法は「勝てるまでS Lを繰り返す」のみとなる。 当然、敵が強力になっていくに従い、その繰り返し作業は頻度を増し、投入されるカットインがスキップ不可能な点や、戦闘中のS Lは不可能という仕様も加わって、見事に「運ゲー」から「苦行ゲー」への昇華を果たしている。 唯一救済と言えるのは、戦闘のほとんどは「ヌルい」レベルで消化されるため、運さえ味方すれば、ゲーム自体はすぐエンディングに辿り着くことも可能な点だろうか。 「二周目からは戦闘スキップが可能」「敵の行動がある程度予想できる」「戦わせるヒロインを選択できる」 …もし、これらのうち一つでも戦闘システムに実装されていれば、このゲームがクソゲーとなることはなかったであろうに、アーベルソフトウェアの残念な潔さは、前年ノミネートされたMQの時からどうやら何も変わっていないようだ。 このゲームの主要素であり、同時にクソゲーとしての核を成す戦闘システムを除けば、他の説明は蛇足と言ってよいレベルと思われる。 まず、ストーリー展開やキャラクター配置などはやや駆け足の感はあるものの破綻もなく、ギリギリのラインでまとまっている。 前作のMQ同様、「期日が迫っているので無理やりまとめました」的な印象は拭えないものの、戦闘の苦行を考えれば逆に息抜きにはなるだろう。 各ルートがほぼ一本道で分岐もなく、選択式ADVパートも「会話」以外の選択肢はほぼダミーというお粗末さではあるが、これ以上苦行レベルを上げられても困るのでむしろ救済措置にすら見えてくるのが不思議である。 もう一つのキモであるエロシーンに関しては、ボリューム、作画、テキスト共に、特に目だった酷い点は見当たらない。 あえて問題を挙げるなら、唯一このゲームで「良い部分」と言えるエロCGに、限りなくクロに近いトレス疑惑が指摘されていることだろうか… うん・・・、なかなかでした。運要素しか無いwww -- 名無しさん (2010-03-18 04 38 15) 会社畳めよ。まじで -- 名無しさん (2010-03-19 04 28 07) プロットの段階で明らかにクソと分かるシステムだというのに、なぜ誰も止めなかったのか・・・・ -- 名無しさん (2010-03-24 03 33 39) それがアーベルクオリティww -- 名無しさん (2010-03-25 12 25 04) 最近ユーノやったんだが、あれまじで神ゲーだな。エクソダスギルティーからしておかしく、中途半端な作品を出すようになったけど、ここ最近は本当にそれ以下だな。ダメ加減に拍車をかけてる。 -- 名無しさん (2010-04-30 22 49 28) アーベルは初っ端のプレゼントプレイからしてクソだから・・・ある意味安定している -- 名無しさん (2010-05-05 20 53 08) 苦行戦闘システムだな -- 名無しさん (2010-05-07 17 37 48) エ糞出すギルティー……なるほど、これは布石だったのか。 -- 名無しさん (2010-05-13 21 56 15) 選評に共感すぎてわらったw -- 名無しさん (2010-06-01 12 37 36) トレス問題には触れないのか・・・。 -- 名無しさん (2010-06-16 22 50 31) トレス自体は「クソゲー」とはあんまり関係ないと思ったので -- 選評2の人 (2010-06-17 12 01 10) バトルクソゲー多いよなwwしゃーまんず・さんくちゅありもバトルクソゲーだったし -- 名無しさん (2010-12-19 22 56 38) 長々書いてるけど、ようはバトルがジャネkンでしたってだけでしょ? -- 名無しさん (2010-12-25 00 42 11) 確かに戦闘は酷いな -- 名無しさん (2011-01-14 05 25 57) ヒロイン5人、√が3つ、ENDは2つなのが個人的には1番のクソ。個別END2つがせいぜい口調がちがうだけのまるっきり同じテキストというのは手抜きが過ぎると思います。 -- 名無しさん (2011-02-04 17 23 09) 口調がちがうだけのまるっきり同じテキスト サターンのギャルゲでそんなのあったね… 当時なら未だしも、現在になってまでもなんて手抜きにも程があるだろ。 -- 名無しさん (2011-02-08 09 50 02) じゃんけんくらいなら苦行ってほどでもなくね?ぼーっとしながらクリックでも大丈夫なわけだし。つまらんだろうけど苦行は言い過ぎだと思う。プレイした事ないけど -- 名無しさん (2011-05-15 11 03 19) これじゃあ満足出来ない。福田監督に作らせろ -- モリーゾ (2011-08-17 06 44 22) タグ アーベルのゲーム 次点 2010年の作品
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Hentai vs. Evil 【へんたい ばーさす いーびる】 ジャンル TPS 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーション5 メディア ダウンロード専売 発売元 eastasiasoft 開発元 Axyos Games 発売日 2021年11月11日 定価 1,000円(税込) レーティング CERO D(17歳以上対象) 判定 なし 備考 パッケージ版は欧州のみ販売海外switch版のみ成年向け要素有 ポイント 投げやり過ぎるタイトル若干ヘンテコなカスタム要素お色気要素がやや弱い 概要 特徴 ツッコミどころ 評価点 問題点 総評 概要 eastasiasoftから発売されたお色気ゲーム。 Axyos GamesからSteamでリリースされた『Hentai vs Evil Back 4 Waifus』が原作と思われる。 なお、本記事では暫定的にeastasiasoftから発売されたCS版のみ取り扱う。 特徴 本作にストーリー的なものはない。ただ単にセクシーな女の子を操作してゾンビやリーパー(死神)を倒していくだけのゲームとなっている。 操作方法 右のトリガーボタン(ZR/R2)で銃で射撃。 左スティックの押し込みでダッシュ可能。 ゲームモードは大きく分けてレスキューとサバイバーの二つが存在する。 レスキューは一定数以上のリーパーを倒して、ケージに捕らえられた女の子を救出していく。救出した女の子はプレイアブルキャラクターとして使用できる。 サバイバーはその名の通り、ライフが0になるまで、ひたすら敵を倒していくだけのモードである。 銃などの武器はマップ上に落ちており、拾うことで使用できる。 ハートマークのついた箱を取得するとライフが回復する。 ツッコミどころ あまりにも投げやり過ぎるタイトル。 恐らく、タイトルを見た誰もが気にするであろう『Hentai vs. Evil』という適当に命名したとしか思えないタイトル。 ちなみに「Hentai」とは、海外では日本製(もしくは日本風)のエロコンテンツを指す俗語であり、日本語の「変態」とは意味は全く違う。 前述した通り本作は「セクシーな女の子を操作して敵を倒していく」ゲームなので、あながち間違っている訳では無いが、もう少し捻ったタイトルにはできなかったのか…? 操作キャラクターのカスタムができるが、それが少しおかしい。 胸や太ももの大きさを変えることができたりと、お色気ゲームとしては妥当なものもあるが、以下のような変な部分もある。 肌の色を変えることができるが、褐色など現実的なものはともかく影や墨のように真っ黒な色や敵のゾンビと同じ緑色等、肌の色としては変な色が混ざっている。 髪型もいくつか変更することができるが、その中につるっぱげの髪型が混ざっている。 尤も、カスタムができるとは言ってもそこまで自由度は高くないので、過度な期待はしないほうがいい。あくまで「着せ替えの一部に変なものが混ざっている」程度。 評価点 TPSとしてはそこそこ遊べる。 右スティックで狙いを定めて撃っていくTPSの基本は押さえている。 「クリアタイムやハイスコアを記録等してくれる」といった、最低限ゲームに求められるものは備えてある。 問題点 実はお色気要素はあまりない。 「Hentai」というタイトルから、お色気要素を期待してしまうが、実のところ本作はそこまでエロに特化した内容ではない。 お色気ゲームにありがちな「女の子の服が破ける」とか、そういう要素も無し。 強いて挙げるなら、「水着姿の際に乳首の形が浮き出ている」というくらい。尤も、グラフィックがチープなのでそこまで嬉しくはないが。 なお、switchの海外版は普通に脱げる。勿論、 おっぱい丸出し 当たり前! ボリュームが少ない。 1,000円という低価格を考慮しても、ボリュームは少ない。 レスキューモードで女の子を助け出した後はサバイバーモードでスコアを稼ぐことぐらいしかできない。 総評 目を引くタイトルではあるが、悪い意味でタイトル通りのゲーム内容である。 肌の色を真っ黒や緑に変えることができる等、若干変な要素があるのでそれをネタにして楽しむこともできるものの、バカゲーと評する程のインパクトはない。 お色気要素も、セクシーな女の子を着せ替えたり操作できるだけと若干弱めなので、お色気目的で本作を購入することはおすすめできない。 定価も1,000円と低価格でTPSとしては最低限遊べる内容ではあるので、遊んでいて苦痛になるような「クソゲー」程ではない出来なのが、せめてもの救いだろうか。
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こだわり采配シミュレーション お茶の間プロ野球DS 【こだわりさいはいしみゅれーしょん おちゃのまぷろやきゅうでぃーえす】 ジャンル こだわり采配シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 ナウプロダクション 発売日 2009年6月4日 価格 5,040円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント かなり微妙なシミュレーションプロ野球ゲームとしても中途半端 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 ナウプロから出された野球チームの采配をするゲーム。 特徴 野球ゲームとしてはシンプル。以下の4つで構成されている。 12球団からチームを選び、自分が監督として戦う『ペナントレース』 12球団から自由な組み合わせで1試合プレイする『オープン戦』 若手選手で構成されたチームやリーグ選抜が使える『オールスター』 その他にワイヤレス対戦が可能な『通信対戦』 評価点 グラフィックは結構クオリティが高い。 ニンテンドーDSでも上位レベルである。この点だけを見れは同じくニンテンドーDSで展開していた『パワプロクンポケットシリーズ』や同じ采配ゲームの『プロ野球チームをつくろう!』を上回ると思われる。 投手や打者の投げ方・打ち方のモーションは忠実に再現されている。 球団のマスコットキャラクターが登場する。 プロつくシリーズは能力の高い選手がいると120盗塁など有り得ない記録を残すが、こちらは現実的な記録を残す。 逆に「忠実すぎる」との声もある。 専門用語集もそれなりに充実しており、野球初心者にもやさしい。 選手の顔写真がデータについてるので馴染みやすい。 問題点 まず駄目な点として一番なのは2009年の6月発売かつ、2009年の選手データであることを自称してるのに2008年のデータである。 開幕予想データもなく、2009年の序盤に既に活躍していた中日のブランコも出ていない、ブランコだけではなく新加入の外人はほとんど出ないなど、2009年のペナントシーズンが開幕される際の各球団の変更点はほとんど反映されていない。 リアル野球にこだわったからかは不明だが異常なほどの投高打低。毎回試合が終わると1対0や3対2になってるのはザラ。 ホームランはほとんど出ない、自分のチームの打者は三振ばかりになるなど、とにかく投高打低のために豪快な打者戦はまず期待しない方が良い。 開発側もこの状態については自覚していたのか次回作の2010年版では改善され、選手が大量得点を入れやすくはなっている。 テンポが非常に悪く、早送りなしですると下手をすれはリアル野球並みの時間がかかるとも言われる。幸いにも早送りがあるが、無かったら数少ないユーザーの全員がゲームを投げることになっていただろう。だが早送りの場合はもちろんだが十分に楽しめない。 選手の登録数が他のゲームより少ないためにそこそこの知名度の選手がいないチームがあったりする。ちなみに本作、12球団全部の収録選手数は500名ちょっと。 有名選手は一応収録されてるのでそこまでプロ野球選手を知らない人には問題はないかもしれない…がそもそも本作の知名度が低い上に、そういうユーザーが本作を購入する機会があったとは思えない。 選手やCPUの監督などのAIが馬鹿。盗塁が得意でない選手を盗塁させたり、進塁できる場面でしないなど迷采配を華麗に見せてくれる。 グラフィックは綺麗だがさすがにスペックの高くないニンテンドーDSレベルでは限界があったか、やはり粗い部分も多い。 また、ニンテンドーDSで高いレベルのグラフィックなどを搭載した犠牲なのか全体的に処理などが重い。 BGMは聞けないというわけでは無いが野球ゲームとは思えないほど単調。 例えばピンチ時や出塁時、特に満塁のシーンはBGMが変わり、シーンを盛り上げるのが野球ゲームの一種の定番だが、本作はチャンスシーンやピンチシーンでもBGMの変更は一切ない。 総評 見た目がリアルなところ以外に他の野球ゲームとの差別化が出来なかったため、ゲーム部分の出来も良くなく、単純に出来が悪い采配ゲームと化した。 プロ野球ファンから見ると、詰めの甘い部分が多く、プロ野球に詳しくないユーザーからしたら理解しにくく単調であると、プロ野球ゲームとしても中途半端すぎる部分だらけである。 ネット上のレビューサイトでも評判は悪く、「オススメ出来ない」という声が多いが、クソゲーかと言われるとそうとも言えないため、本作の評価はとりあえず『中途半端な野球采配ゲーム』といった感じだろうか。 余談 多少宣伝を打っていたことやニンテンドーDSで出されたプロ野球チームを作ろうシリーズ2作の評判がよろしくなかったので一部の期待を背負っていた。 しかしこちらも見事なガッカリゲーで、お世辞にも出来も良いとは言えなかった。 だが結局次回作も出された。評判は良くなかったのに…売り上げが思ったより良かったのだろうか。
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Galaxy Blaster 【ぎゃらくしー ぶらすたー】 ジャンル シューティング 対応機種 Newニンテンドー3DSWii U メディア ダウンロード専売 発売元 【New3DS】賈船【Wii U】RCMADIAX 開発元 RCMADIAX 配信開始日 【New3DS】2017年5月10日【Wii U】2017年7月20日 定価 【New3DS】300円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 ニンテンドー3DS非対応WiiU版は海外専売 判定 クソゲー ポイント タッチでショットを撃つ固定画面シューティング手抜きとしか思えない薄さ こんな内容なのにNew3DS専用 概要 ゲームルール 問題点 評価点 総評 余談 その後の展開 概要 賈船発売、RCMADIAX開発によるNewニンテンドー3DS向けダウンロードソフト。New専用なため通常の3DSでは購入及びプレイは不可。 同時期に同じ発売・開発元からリリースされていたカジュアル路線のゲームの一作。ジャンルは上下画面が繋がった縦視線の固定画面シューティング。 ゲームルール 下画面・下位置にある砲台から上側へとショットを撃ち、上画面・上位置のどこかから連続的に下側へと迫ってくる複数の敵を破壊していくのが目的。 砲台は自動的に強制左右移動を繰り返しており、左右の壁にぶつかると逆に方向へと移動変更する。ショットはタッチで発射し、ボタン側の操作には非対応。 「敵が砲台のいる位置へと到達してしまう」「ショットを3回敵に当てずに空振りさせてしまう」のいずれかでゲームオーバー。コンティニューの類は存在しない。 敵を破壊するたびにスコアが1ポイント入り、ゲームオーバーまでのスコアを競うエンドレスゲーム。ハイスコアの記録がされるが、ネームエントリーには非対応。 問題点 ゲームの内容が薄すぎる もはやシンプルという言葉では済まされないレベルでゲームの中身がなく、少しプレイするだけで即飽きてしまうのが本作最大の問題点。 ゲームルールで表記した内容がすべてである。パワーアップやアイテム、新たな敵の出現や背景の変化といったものはなく、ただひたすらに虚無でしかない。 「背景は黒一色」「敵は多少サイズが異なるものが1種類登場するだけ」とスカスカなボリュームで、他のゲームにおける無料体験版未満な内容。 さらに致命的なのはゲームを盛り上げてくれる演出が皆無なところで、勢いで遊ぶという楽しみも否定される。 敵を破壊しても地味な効果音が鳴って静かに消えるだけ。これが延々と繰り広げられ、ゲームというよりは何かの作業を強いられているようにしか感じない。 無駄にきつい難易度 敵のサイズが冗談と思えるほどに小さく、狙ってショットを撃つという行為すらも苦痛と化す。 砲台の強制左右移動やショットのサイズが敵同様に小さい事も相まって、難易度だけは異様に高い。おまけに画面内に登場する敵の出現数も半端なく多い。 無駄弾による空振りをすると即ゲームオーバーとなるため、ショットの連射は自殺行為。ショットを撃ちまくる爽快感もなく、ゲームの楽しみが見いだせない。 New3DS専用タイトルであるということ 同メーカーの他のカジュアルゲーム全般に言える事だが、なぜかNew3DSでしかプレイできない。 Unityで制作されたゲームはNew3DSでは動作するが、旧3DSでは動作しない。「Unityで作る必要のなさそうな内容なのになぜNew3DS限定にしてしまうのか」という以前に、「なぜ商業ゲームとして発売してしまったのか」という疑問が湧いてくる。 評価点 評価点と呼べるのは「目立ったバグはない」「ゲームルールは分かりやすい」「テクノチックなBGMはなかなかの良曲(ただし1曲ぽっきり)」という点が挙げられる。 総評 とにかくゲームとしての中身がなく、カジュアルゲームの意味を根本的にはき違えているとしか思えない手抜き感がひどい一作。 300円相当のダウンロードソフトは他にもたくさん存在するが、それらと比べるのも失礼な商品失格レベルな出来といわざるを得ない。 余談 アセットフリップ このゲームは、「Ball Shooter(外部リンク)」というUnityのアセットを BGM含め全て流用 したものとなっている。 前述の敵の小ささも、元々スマホ向けに制作されたアセットをNew3DSにそのまま落とし込んだためと思われる。 開発元のRCMADIAXは同時期に国内外で多数のアセットフリップをリリースしてしまっている。 その後の展開 本作のリリースから2ヶ月後の7月20日、海外向けにWiiUでも本作がリリースされた。 10月19日には、同じく海外eshopにてNew3DS専用の類似タイトル『GALAXY BLASTER CODE RED』がリリースされている。 なお、その内容は 本作のただの色替え という圧倒的なまでの手抜きである。
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アンリミテッド サガ 【あんりみてっど さが】 ジャンル RPG ゲーム本体リミテッドエディション 攻略本(実質説明書) 対応機種 プレイステーション2 発売元 スクウェア 発売日 2002年12月19日 定価(税抜) 通常版 6,800円 限定版 リミテッドエディション8,800円 判定 スルメゲー ポイント 意欲的だが急進的過ぎたあまりにも難解なゲームシステムそれでいてチュートリアルも皆無TRPGベースのゲーム内容 攻略本が事実上の別売り説明書 発売からまもなく新品価格980円以下世界観などのビジュアル面は好評 攻略が進むにつれて再評価も進んだ サガシリーズ 概要 ストーリー システム(というか賛否両論点) 評価点 問題点 「説明書」について その他 総評 余談 説明書 中古相場に関して その後の展開 概要 スクウェア(現スクウェア・エニックス)の看板RPGのひとつ、『サガ』シリーズ9作目の作品。プレイステーション2初のサガシリーズということで、プレイステーション時代の『サガ フロンティア』シリーズから一新された部分も多い。 今までのサガシリーズと同じく、人を選ぶ内容ではあるが、TRPG(テーブルトークRPG)をベースにしたゲームシステム・独自の世界観など、やはりサガシリーズらしい意欲的な内容にはコアなファンが多い。 前年にワンダースワンカラーで河津秋敏氏など同主要スタッフが製作した『ワイルドカード』というやや無名ながら評価の高い作品があり、システムにいくらか類似性が見られることからこのゲームは同作の発展形だと見る考え方もある。 内容がこれまでのシリーズ以上に意欲的である一方で、説明書の不備とゲーム内でのチュートリアル不足などの要因が重なって複雑かつ特殊なシステムに対する理解が難しい作りになってしまっていたため、当時のユーザーからの評判は芳しいものではなかった。 ストーリー 伝説の『“七大驚異” The Seven Wonders』(*1)。その力をすべて解放したとき、神は現れ、再び黄金時代が訪れるという。伝説を信じる冒険者達はその謎を解き明かす為に旅立つ!(公式より) システム(というか賛否両論点) システム的にかなり特殊 このせいでこれまでのシリーズと違いすぎて投げた人・クソゲーと決めつけた人も多かった。 特にフィールド上の動きは過去作にないもので、ボードゲームやTRPGのようだ、と評される。 フィールド上に「ターン」の概念があり、マス移動や周囲を調べる・仕掛けの操作などを行う度に1ターン経過し、それとともに敵も動く。 ダンジョンRPGのような動きと考えれば少しわかりやすいか(ダンジョンRPGのように広いフィールドではないが)。 『ロマサガ』以後のサガシリーズでは自由に歩き回って敵シンボルを回避したりできたので、それを想像していたプレイヤーは呆気にとられただろう。 動いた結果、敵と同じマスになると一定確率で戦闘になるが、そもそも敵の場所は特殊な術を使うか、隣接するまでわからない。 道は分岐もあるもののそれぞれは一本道であるため、歩いて敵を回避することは期待できない。 マップの全体図を確認することが特定の条件を満たさないとできない。 戦闘・フィールドともに「リール」というシステムを採用。要は、ルーレットを目押しで止めて成功判定をするもの。 フィールドでは、トラップ回避や宝箱を開けたりするのに多用される。失敗すると、トラップでダメージを受けたり宝箱の中身を失ったりする。 しかし、ランダムでずれるため100%成功させるのは不可能(*2)。貴重なアイテムや魔道板入りの宝箱が吹っ飛ぶなんていう場合も割とある。 宝箱を発見した場合、まずは(スキルを使用した場合)罠や鍵の存在を見破るためのリール(成功すると後のリールの難易度が下がる)があり、次に罠を解除するためのリールがあり、最後に鍵を開ける、または宝箱を破壊するためのリールがある……といった具合に終始リール尽くしである。箱をいじる合間に敵の襲撃が挟まることも珍しくはなく、その展開の遅いゲーム性に音を上げたプレイヤーは多かった。 つまるところ、TRPGでいうサイコロに当たるシステムと言える。 HPの概念が他のゲームとは異なる。画期的なのはHPがゼロになっても戦闘不能にならないという驚きの仕様。 重要なのはLPであり、LPが0になると戦闘不能となる。LPはHPが減っている時にダメージを受けると減りやすく、いわばHPはLPを削られないための「壁」的な存在である。 フィールド上のトラップや戦闘でHPとLPはガンガン削られていくので、能力は低くともLPの高いキャラクターの存在価値は高い。 HPは従来の技ポイント/術ポイントの役割も備えており、技や術を使用するだけでHPを消費する。 もっともその消費量は敵から受けるダメージに比べると遥かに些細であり、実害はほぼ無い。 戦闘では、ターン毎に5回分の行動を選択する。配分は自由で、同じキャラに5回行動させてもかまわない。 行動それぞれについてリールを回す。止めた場所に応じて技なら止めた位置のレベルの技が発動、術なら止めた位置の属性が術と一致すれば若干強力になる。 サガシリーズ恒例の「閃き」システムが存在し、技を使った際に稀に技を閃き、より高いレベルの技を使えるようになる。 同じ技ならレベルが違っても消費HPは一緒なので、閃きで高レベルの技を習得したなら下位の技はまず使わない。 しかし、リールをうまく止められないと、狙った技を出せないという問題もある。慣れが必要。 戦闘時の連携システムは健在。なんと敵味方全ての行動を連携可能。つまりむやみに連携を狙うと、敵に割り込まれて逆に大打撃を受けることになる。 うまく行動順を制御したり、敵の攻撃はもうこないと予測するなどの慣れが必要。 また、連携時もリールは全攻撃に対して個別に回り続けているため、全ての攻撃を上位技で止めるのは難しい。 そのリール配列は、実はGBソフトの『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』の乱数配列からほぼ流用したもの(*3)。 味方のステータスは、本人の固定された「資質」(基本ステータス)と、シナリオクリア時に一つ選んで入手できる「スキルパネル」によって決まる。 戦闘内の行動内容によって戦闘終了後に主な成長が行われた以前のシリーズと異なり、シナリオ内の行動内容によってシナリオ終了後に成長が行われる。 このため、戦闘以外にもトラップを回避したり宝箱を開けたりといった要素がそのシナリオ終了時の成長に関わるので、戦略が必要になる。 スキルパネルは余っている枠がない場合でも強制付け替えなので、完璧な配置にしていて入れ替えを望まなくても、次のシナリオクリア時には付け替えねばならない。 よって、極めようと思ったら、どこか必ずどうでもいいスキルパネルを置く場所(もしくは別の同系統のパネルに置き換えても主要ステータスに影響のない場所)を用意しておくことになる。といっても「完璧な配置」になるころにはゲームクリアにずいぶん余裕をもった能力になっているが。また、成長に制限があるため「極める」ようなデータを作るのは困難。 一部のパネルは入手が非常に困難であり、狙ったキャラに狙ったパネルを引かせるためには中断セーブ後(*4)のリセット→ロード作業(プレイヤーの間では主に「邪道ロード」と称される)がほぼ必須。 魔道板パネルをつけて戦闘中に何でもいいから術を使うと魔道板の術を少しずつ習得するのだが、戦闘回数が少し必要になる。 五行属性(木・火・土・金・水)を踏まえて、習得に適した属性の高い場所で戦うと多少楽にはなる。 街の改造屋では「アイテム改造」が可能。 アイテムを2つ組み合わせる。完成品の種類(剣や槍を指定)を同じものにすれば耐久度の回復ができる。種類を変えることもできる。 どんなアビリティがつくかは主に素材の重量に依存し、その上でわずかなランダム性があることを理解すると面白い要素である。 改造屋はなぜか無料で改造してくれる(*5)が、ときどき引きだされているアビリティの数が増減してしまうことがある。 ゲームの難易度的にはかなり高いと思われている。 厳密に言うと、初心者向けの主人公以外が厳しい。 進行順次第ではハマりに近い状態になりやすいルビィ編(*6)、味方がひ弱(*7)なのに最終戦が全主人公中最高難易度のマイス編(*8)、プレイ時間15分ごとに強制戦闘になるキャッシュ編、イベント進行が特殊で理解しにくいアーミック編・キャッシュ編など、これらの主人公は初プレイでは厳しい(主人公選択時にそういった旨の紹介文がある)。また、キャッシュ編は実質序盤に挑むことになる「剣難峡」が多少慣れたプレイヤーでもいやになるほど極めて難易度が高い(*9)。 そのほか3人の主人公は比較的進めやすいのだが、そのうち最も早く記事などで公開されメインの主人公であろうと目されていたローラ編(*10)では、ストーリーの2分岐のうち一方がかなり難度が高い(これは意図的に設定されたこと)。しかも、簡単な方の分岐に進むにはある敵に負けることが条件なのだが、この敵に負ける方が難しいほど弱い存在(*11)。さらに、ローラ編ではサブシナリオの数が少なく、ラストダンジョンに行けるようになるとレベルアップ用サブイベント「謎の場所」にも行けなくなるためハマる可能性もある。 また、このゲームでは敵はだいたい戦闘回数に応じて強くなっていくのだが、味方の成長(HP上昇とスキルパネル付け替え)はシナリオクリア時のみである。サブシナリオをわざとクリアしないで宝箱や魔道板入手に力を入れるのは本作の常套手段だが、あまりやりすぎると敵だけが一方的に強くなっていく。そして、シナリオをクリアしないと成長しないということは、全てのシナリオをクリアしてしまうとそれ以上の成長ができなくなってしまうということである。一応救済措置として「謎の場所」と「テトラフォース」があるのだが、一部の主人公では使えない。 幸いどの主人公でもシナリオの数は十分にあるので全シナリオをクリアしたのに能力値が低くてラスボスに勝てない、といったことはまず無い。(もちろん装備や技の関係で勝てないということはあり得るが) 確かに強いラスボスはこのシリーズ伝統ではあるものの、今作では特にラスボス戦の高難度さとそれ以前の戦闘難度とのギャップが激しい。 評価点 キャラクター作りの質は安定している。 河津作品らしくセリフはやや少なめに抑えられているが、個性が強く遊んだ人間の記憶に残りやすいキャラは多い。 それもいわゆる狙ったネタキャラではなく、妙にセリフ回しが面白いなどの理由で気に入られるキャラが多いのもそれらしいところである。 サガシリーズでは初めてボイスが付いたが、知名度の点で幅広い声優を揃えつつも特に違和感のない形に収まっている。 参考までに主人公たちを演じている声優陣は井上喜久子氏、川田紳司氏、猪口有佳氏、佐々木健氏、比嘉久美子氏、伊藤健太郎氏、子安武人氏の7人であり何れもどこかで耳にした名前が揃う。 全ての行動が後に繋がるシステムであることもあって、常に戦略的な思考を求められる。 戦闘中であれば使う技や連携の流れ、フィールド上であればギミックへの対処やスキル使用、マップ画面であれば武器改造や品揃え確認など。 楽にクリアできるシナリオでもれっきとした成長の機会なので、ある程度惰性にはなりにくい。 7人の主人公それぞれで、基本のところは変わらないにもかかわらずシステムやパーティの違いにより結構な遊び方の差が生まれてくる。 それだけに、その辺りのニュアンスが最初の主人公選択画面ではあまり伝わってこないのは残念だが…。 上述した通り難易度こそ高いものの、7人全員クリアすれば専用のエンディングを見ることができ、達成感もひとしおである。 ゴリ押しの通じないバランスであり、特に難易度の高い主人公で遊ぶ場合はきっちりゲーム全体の戦略を立てる必要がある。 その分、ギリギリでクリアできた時の喜びは非常に大きいものになるだろう。この辺りは過去のサガシリーズにも通じる部分である。 ラスボスはそれを象徴する部分であり、「理不尽すぎない程度にかなり強い」というところが評価を得ている。 グラフィックは2Dであり非常に奇麗。 『サガ フロンティア2』からの水彩画調のグラフィックも健在。 BGMは『サガフロ2』と同じく浜渦正志氏が担当。氏の能力に違わぬ名曲揃いであり、クソゲーとの評価を多く受けた発売初期でも、唯一音楽のみは一貫して評価を受けている。 中でも通常戦闘曲は大変美しく、満場一致で名曲扱いされるほどの出来で今までに浜渦氏が作曲した曲の中でも一二を争うほどの人気を誇る。 OPムービーの出来が凄い。 ゲームに合わない人から見たら間違いなくOP詐欺。 問題点 「説明書」について そんなこのゲームがクソゲー呼ばわりされる理由は、主に「説明書」が別売りと呼ばれることにあった。 もちろんこれは誇張表現で、ちゃんとゲームには本来の説明書が付属しているが……役に立たない。「パンフレット」「チラシ」などと通称されるぐらいである。詳細は後述。 要するに「システムが非常にわかりにくいにもかかわらず、それに関する説明が全く足りていない」ということで、それが本作の発売時に低評価を受けた主な要因であった。 ゲームに付属した「本来の」説明書(通称 チラシ)は全32ページで、うちゲーム内容の説明に割かれているのは20ページちょっと。 一般的なRPGであればこれで不足することはないだろうが、何度も述べているようにこのゲームは操作も進行もやや特殊である。 ボタンの振り分けやシステムの根幹など、基本の「き」となる部分についてはおおむね書いてあるのだが、どれもこれも本当に上っ面だけの説明で、初めてプレイする人にとっては非常に分かりづらい。 「改造」「能力資質」といった基本から一歩進んだシステムについては全く書かれていないものも多い。 特にプレイヤー達を戸惑わせたのがクエスト中のフィールド画面で、独特の操作そのものに戸惑うプレイヤーが続出。 「待機による回復方法」はR3・L3ボタン(スティックの押し込み)。このボタンを使用するRPGは珍しい。 「オブジェクトの調べ方」は全て「スキル(→アクション)」を選んでからオブジェクトを選ぶ。レバーや宝箱などがあったとしても自動で操作するコマンドは現れない。 「キャラクターの移動方法」も、説明書にはスティックでキャラ移動と書かれているが、行きたい方向にスティックを倒し続けないと反応しない。軽く倒すと行き先の簡単な現況が確認できるのだが、それについては説明されていない。 …等と、あまりに独特すぎる事から基本操作もおぼつかないプレイヤーも現れる始末で、わざわざ公式サイトに基本的な操作方法のQ Aが載ったほどである(現在は消滅)。 実は回復やオブジェクトの調べ方に関しては説明書の「フリーシナリオとは?」の項に載っている(具体的に言うと13ページの右上)。…がしかしそれらは小さな文字でおまけ程度に載っているので、ほとんどのプレイヤーが見逃したと思われる。 その為、当時のユーザーは阿鼻叫喚。「敵強すぎ」「全身鎧バグ(*12)を使わないとクリアできない」等、このゲームの評判を大いに落とすことになった。 説明書の不備の方が目立つためにあまり言及され難いが、ゲーム内におけるチュートリアル(説明)が皆無というのも看過できない。 当たり前のことだが、たとえ説明書が薄くてもゲーム内でちゃんとした説明があればこんなことは起きなかっただろう。説明書をきちんと読まずに始めるプレイヤーもいるし、ちゃんと読んだからといって全ての人がすぐに完全に内容を把握できるとも限らない。本作のように至極複雑なシステムを要しているゲームなら尚のことである。 確かにサガシリーズはある程度ユーザーを突き放す(プレイヤー自身に遊び方を見つけさせる)のがウリというところもあるが、このような複雑なシステムに対して説明が皆無というのでは突き放すを通り越してあまりにも不親切すぎるとの声が上がる事になった。 いわゆるチュートリアルがない以外にも、装備品や技・ステータスなどの説明が乏しく確認できる場面も少ない。 「改造」など文章の説明やとりあえずの試行だけでは理解困難なシステムもあるので、そういった部分の補完は必須だったはず。 その後、詳細なゲームの進め方や戦法なども書かれた攻略本『アンリミテッド サガ 解体真書』(という名の事実上の「別売り説明書」)が発売。 これにより批判は徐々に沈静化され、それ以降ユーザーのやり込みも進み、実際は奥深い内容で、敵の強さはきちんと装備を整えて進行していないプレイヤーの責任、全身鎧はバグではなく仕様説(*13)、だがこのゲームの面白さをスポイルする、飽くまで救済措置だとの見解が生まれた。 その他 進行不能バグがある。条件を満たしてしまう人は少ないと思われるが…。 アーミック編でメインシナリオ出現中にイスカンダール広場へ行き、祭りを見るとメインシナリオが消滅して進行不能。メインシナリオのない時に祭りを見ておこう。 キャッシュ編では、シナリオの進め方により「体術」以外が使えないイベント戦があるが、「体術封印」パネルをつけていると進行不能になる。 もっとも、「体術封印」パネルは使いづらいデメリットパネルなのであまり起きないだろう。また、シナリオを別のルートに移行する方法でも一応対策可能である(*14)。 装備品や技など、一部バランス調整がうまくいっていない点も目につく。 攻撃手段には技と術があるが、術は「術合成」のスキルパネルなど多くの準備や育成を行わないとあまり実用レベルにならない。さらに技のほうが手軽で強力。 武器は斧と弓が強く、長剣や杖は弱い。弱い武器を選んでしまうと戦闘力でかなりハンデを背負う上に、初期の手持ち武器が長剣であるキャラは相当数いる。 長剣は軽い素材なら ディフレクト というアビリティが付くことがあり、第二武器の欄に装備すればランダムで自動発動。これによりそこそこの確率で攻撃を回避してくれるのだが、軽い剣にしかつかないことなどはゲーム中の情報ではわからない。 同様に杖は ブロック 、短剣は ナイフガード というアビリティがついているものを第二武器にすれば回避をしてくれる。 斧攻撃技「高速ナブラ」は威力が突出しており、これを覚えたキャラは他の単体攻撃技はほとんど必要なくなる。 一部に運ゲー的な要素を強く持っている。 スキルパネルはクエスト中の行動が大きく依存するとは言え最後は運であるほか、「改造」は完全に確率で発生する「失敗」が存在する。 そのあたりを操作しようとすると、リセット・ロードの繰り返しをする羽目になる。 サブシナリオの動機がときどきぶっ飛んでいる。「古来の族長の試練を受けよう(別に主人公に関係ない)」「理由はないが砂漠を縦断しよう(新しく行き先が増えるわけではない)」「旅するのに風の強い時期をわざわざ選び勇気を試そう(途中で風よけの器具を貰うこともできる。本末転倒な気もするが、自由度の高さとも取れるか)」等々…。冒険好きの主人公にとっては良いが、急ぐ理由のある主人公には相応しくないかもしれない。 サブシナリオはパネル獲得+HP成長という報酬があるが、クリアしてもアイテムやお金などの報酬がない。これは前述の勇気試しのようなものだけでなく、「極地に質の高い氷を取りにいこう」というサブシナリオでも報酬はない。ボランティア扱いなのだろうか? サブシナリオをクリアしてしまうともうそのマップには入れない。複数のシナリオで同じマップを使用している場合も全てクリアしてしまうともう入ることができない。そのため探索が不十分だったり敵を倒して稼ぎたい場合あえてクリアしないのがネット上の攻略サイトでも推奨戦術になっている。同様の仕様は旧来のサガシリーズでは一部のマップだけに限られていたが、本作では認識を改めて取り組む必要がある。 なお、ゲームをやっただけではラスボスが何者なのかはあまり分からない。前座の台詞はあるが全主人公共通であるラスボスの台詞は全くない。攻略本を見て世界観や設定がやっと分かる(まあ、それ自体はこのゲームに限ったことではないが…)。 店の品物が有限で、メインシナリオかサブシナリオか運び(ヴェント編のみ)をクリアしないと品物が入ってこない。 主人公によってはショップの品物の入れ替え機会が有限。 総評 本作はゲーム内容自体は充実しており、ストーリーも批判が出るようなものではなく、そこまで重大なバグもない。 ややテンポの悪い面やゲームの進行手順などかなり人を選ぶ部分も見られはするものの、ハマる人はハマるゲームであり、少なくとも「クソゲー」ではない。 惜しむらくはとにもかくにも「説明不足」というその1点でゲームシステムの理解を著しく妨げてしまったために、非常にハードルの高い 独特なシステムを理解しきれなかった多くのユーザーからクソゲー扱いを受けてしまったことだろう。 開発スケジュールの余裕のなさに起因しているとはいえ、この点さえきちんとしていれば当時からの評価はまた違ったものになっていただろうだけに、なんとも悔やまれる点であった。 今ではインターネットで攻略情報を得ることが容易であり、その安価さもあって再評価の動きが進んでいるが、同時に、投げ売られているからといって安易に買うなとも言われることが、本作の難易度の高さと複雑さを物語っているとも言える。 こうした風評の有無を抜きにしてもゲームそのものが人を選ぶことに変わりはなく、総じて「作風が肌に合う人であれば楽しめるゲーム」である。 余談 製作総指揮の河津氏は、後に本作についてこう述べている。(2014年1月29日の本人のツイートより)。 アンリミテッド・サガはもともと某社が開発していた携帯ゲーム機に向けて企画していたゲームでした。 そのハードが中止になってしまったので、衣替えしてPS2向けのゲームになった次第。 それで、まるでスマホのゲームのようなダンジョン操作 表示になったわけです。 さすがに開発者のコメントだけあって「スマホのゲーム」という表現は言い得て妙である。また、「某社用の携帯ゲーム機」は原型である『ワイルドカード』を出したワンダースワンカラーを指しているものと思われる。 ちなみに河津氏曰く、テスターたちは簡単に連携を決めてしまっていたとのことで、スタッフの腕前を前提に調整した結果が製品版のゲームバランスとなってしまったのかもしれない。 攻略本にも記載されている、「レベル4の禁呪魔道板」のスキルパネル(通称:外道板)が極々低確率でしか手に入らない(*15)など、バグに近い挙動もある事はある。 しかし肝心の攻略本自体にも間違った情報が載せられている事もある。 出ない事がユーザーの間でネタになっている「外道板」に関しては、「普通に出る筈だが、2つの乱数を組み合わせたので、かなり出にくくなっている」とスタッフの弁。 余談中の余談であるが、本作発売の少し前、『ファイナルファンタジー』シリーズ初の地上波アニメ作品『FF U~ファイナルファンタジー アンリミテッド~』が放映されており、そこへこの作品のタイトルを見たファンが「続編か外伝作品か?」と勘違いし購入してしまったという報告もある。 『FF U』も本作と同様に河津氏が関わっており、裏設定では繋がっている(いくつもの異世界がある世界観で、アンサガ世界がFF Uに登場しているわけではない)。FF Uの「風」や「雲」などが該当する存在「アンリミテッド」もアンサガの登場人物に居るが、アンリミテッドが超人的な能力を発揮できるのは出身世界の外での事なのでアンサガ世界の中で力を使うことはできないという設定。(インタビュー) 説明書 説明書の後半6ページは本作の攻略本・グッズや、本作と無関係のスクウェアのゲームの宣伝に割かれている。 チラシ呼ばわりされているのは、「ゲーム説明が不十分なのにもかかわらず、宣伝だけはきっちりしている」というニュアンスも大きい。 宣伝自体はスクウェアの説明書にはよくあることだが、他作品は多くても見開き2ページ分くらいか、もしくは同封であり、それも当該作品の関連物に限った話である(*16)。 『サガフロ2』の10周年の際、あるスタッフが個人サイトのインタビューにて以下のようにコメントしている。 取り扱い説明書は宣伝部が作っているのですが、本当は開発側で内容確認したり、必要な資料を出したりしなきゃいけないんです。 でも開発にも余裕が無くて、丸投げになってしまったためにあんな出来になってしまいました。 中古相場に関して 攻略本発売後に再評価されたが時既に遅し。各小売では本作は絶賛投げ売り中であった。新品980円は当たり前、嘘か誠か新品100円で買ったという話もある。 「福袋にこれが何本も入っていた」という画像も流行った。これはコラ画像だったが、投げ売りの凄まじさのために信じられてしまった。 中古ゲームショップでは今や高く買う方が難しい。980円なら高価な方で、大抵500~200円ほど。酷いと缶ジュース以下、100円切りなんてこともあったようで、買い取り価格は発売から1ヶ月で50円もザラ。また、買い取りが多すぎて買い取り拒否となった店も少なくない。 上記の通り攻略本は税込1,890円である為、現在の市場価格は攻略本の方が高い。さらに今でも中々入手しにくい(再販自体は度々行われている)。 本作の収集を趣味とする人も存在する。 中にはパッケージケースをトランプタワーのように組み上げて、アンサガタワーと呼ばれるオブジェを作る猛者も…。 その後の展開 投売りになってから数年、デジキューブ倒産の煽りを受け、サントラまでも投売り(*17)になるという不遇な状況を辿った(おそらくは倒産品が大量に市場に流れたため)。現在はスクウェア・エニックスから再販版が発売。 本作の説明が不親切だったのは開発者側も認識したらしく、『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では、ゲーム内でシステムの説明を随所に載せている(ギユウ軍や戦闘中に入るナレーション等)(*18)。 本作の評判を受けてか、サガシリーズは『サガ スカーレット グレイス』の発売まで実に14年もの長きに渡って新作が発売されなかった。 『ミンストレルソング』や『サガ2GOD』『サガ3SOL』といったリメイクが出ているため、シリーズ自体は無事存続してはいるが。 河津氏がイヴァリースシリーズを引き継いだり『ラスト レムナント』の制作などサガ以外のゲームに関わっていたという事情もある。 また、本作はPS系統のサガシリーズにおいては唯一、廉価版の発売やアーカイブス化が一切されていない。
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ヤッターマンWii ビックリドッキリマシンで猛レースだコロン 【やったーまんうぃー びっくりどっきりましんでもうれーすだころん】 ジャンル おしおき猛レース 対応機種 Wii メディア 12cm光ディスク 1枚 発売元 タカラトミー 開発元 バーンハウスエフェクト 発売日 2008年12月11日 定価 7,140円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 劣化した『マリオカートWii』邪魔に思えてくるおしおきミッションヤッターマンらしさが気薄とりあえずレースとしての体裁は保っている タイムボカンゲームリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その他 概要 もはやクソゲーメーカーの筆頭格として有名となってしまったタカラトミーが2008年末に輩出した一作。同名アニメ(もちろんリメイクの方)のゲーム化にあたる。 ぶっちゃけ言ってしまうと、「すでに発売された『マリオカートWii』を大きくインスパイア(というか悪くいうとパクり)」したような内容。 便宜上、『マリカWii』との比較執筆になってしまうが、その辺はご了承して頂きたい。 問題点 価格の高さ 『マリカWii』はWiiハンドル込みで税込みで5,800円だが、本作はソフト単体で税込み7,140円と割高である。 キャラゲーなので版権料の分割高になるのは仕方がないが。 コース数の少なさ 収録コース数が全8コースしかない。一応は同じコースでも挑戦ステージによってはおしおきミッション(下記)が変化するが、それでも水増しレベルでしかない(ちなみに『マリカWii』はメインコースだけで32コース存在)。 前世代機GCの中でもコースが少ない方の「カービィのエアライド」でも9コースある。ただし、こちらは別物と言っていいほどゲーム性の違う「ウエライド」「シティトライアル」を除いた数。 対応コントローラーがWiiリモコン(Wiiハンドル)のみ 『マリカWii』はリモコン単体の他に、ヌンチャク、クラシックコントローラ、そして(事実上の推奨コントローラと呼んでも過言ではない)GCコンにも対応していた。アナログ操作を好むプレイヤーにとっては苦痛だと思われる。 ただし、操作方法自体はリモコンだけでも十分事足りる解りやすさ(『マリカWii』とほぼ同じ感覚)なので、特別な不備があるわけではない。 ヤッターマンを題材にする意義が薄い 1人プレイにて本作専用のストーリーが用意されているが、そのイベントシーンがかなり少ない上に淡々としており、しかもストーリー自体がやっつけ臭い(取って付けたような理由でレースバトルだ! 的なもの)。 アニメのヤッターマンといえば、正義側、悪側の登場メカによるコミカルな攻撃の数々が見所の一つであったが、本作は各機体にそのような攻撃手段が一切搭載されていない。本当にただ走ってゴールを目指すだけで、アニメにあったバトルの駆け引きがばっさりとカットされてしまった。アイテム使用による形勢逆転といったものも存在せず、他のプレイヤーに対して介入する手段がほぼ無い。 頻繁に処理落ちが発生する。 Wiiのゲームなのにグラフィックが粗い。『マリカWii』に比べるとそのクオリティが一目で分かる程で、下手すると『マリカ64』クラスといっていい程。 『マリカWii』も処理速度を稼ぐためにグラフィックを相当簡略化しているが、それよりもひどい。 後述の「おしおきミッション」をカットできない。 それ故にこのゲームにおいて純粋なるスピードだけでは勝つ事が難しくなっている。これは公式サイトでも表記されていた。 賛否両論点 おしおきミッションの存在 このゲームのステージ構造をマリカWiiに例えるならば、「障害物競走が導入された『マリカWii』」というべき存在。おしおきミッションはその障害物にあたるシステムで、本作のアイデンティティといっても過言ではない。 おしおきミッションとは、そのコース内に何箇所か存在するゾーンにて「~アイテムを取れ」「壁を避けて先に進め」などの指示があり、それを達成する事を目的としたイベントである。 指示を無視して先に進むと、例のドクロベエの「おしおきだべぇ~」の声と共にペナルティが発生、一定時間スピードが激減してしまう。その為、好成績を残すにはミッションを素早く、正確にこなす必要がある。 ミッション内容は主に「障害物回避」と「アイテム探し」とに分かれる。 前者はドライビングテクニックで何とかなるが、後者はスピードを落としてアイテムを探さなければならないので爽快感を大きく失わせている点が不評である。 ミッションをクリアして走破するのがベストであるが、場合によってはミッションの代償の方がおしおきより大きい事もある。その為おしおきされる前提でミッションをしない方がいい事もあり、一応戦略的な面白さがないわけではない。 評価点 選べる車種が多い やり込む事により使える車が増え、最終的には30体の機種が使用できる。アニメ版でお馴染みのものから、本作オリジナル機種までバリエーションは結構豊富。 機体をカスタマイズできる 使用機種の部品パーツを変更する事により、機体の性能を変える事が可能。車種同様にやり込む事により隠しパーツが入手可能。これらはスピードやドリフトなどの性能はもちろんの事、おしおきミッションの得手不得手にまで影響を及ぼす。 また、カスタマイズした車は単体でセーブが可能となっている。 二者視線のストーリーモード ヤッターマン側とドロンボー側、二つの視線でのストーリーが用意されており、どちらかを選ぶかで使用できる車や話の展開が変わる。 もっとも、問題点でも述べた通り、ストーリー自体がやっつけ臭い上にイベントが淡々としているので、純粋に楽しめるかどうかはかなり疑問ではあるが…。 ほぼフルボイス アニメ版同様のキャストを採用しており、アニメファンにはニヤリとできる会話も聞ける。 余計な待ち時間が少ない ロードは早く、ほとんど気にならないレベル。 ゲーム中に導入されるデモはほぼスキップする事が可能。演出が飛ばせない不備は本作にはほぼ無縁である。 イベントが少ないのは、逆に解釈すると余計な演出抜きでゲームが進められるともいえる。 総評 「やっぱりタカラトミーか」と言わざるを得ない微妙な出来であるのは間違いないであろう。『マリカWii』の直後に登場したのが運の尽き、マリカっぽいものを求めていたら、あまりのショボさに落胆したプレイヤーはおそらく多いと思われる。 ヤッターマンのキャラゲーとして見ても楽しめるかは疑問。アニメ版を意識したような見て楽しくなるような演出も控えめであり、「マリカにもヤッターマンにもなりきれない誰得ゲー」としての印象が強く目についてしまった。 その他 KOTY2008選外作の一つである。年末の魔物としてKOTY的に期待はされていたが、これといった(クソゲー的に)魅力的な要素がある訳ではなく、単にどうでもいいショボいゲーム位としか見られていなかった模様。実際KOTY選外一覧項目でも「空気なキャラゲー」「年末の魔物であってくれ程度に思われていた」と表記されている。 しかし、本作と同日に発売のタカラトミーからのWiiソフトリリースだった「ダメジャー2」こと『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』こそが大賞を取得する程の魔物であり、年末の魔物として期待された本作はただのフェイクだったというのは何とも皮肉な話である。
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ダーツWii DX 【だーつうぃー でらっくす】 ジャンル 直感ダーツゲーム 対応機種 Wii 発売・開発元 アルファ・ユニット 発売日 2009年3月19日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A (全年齢対象) 判定 なし ポイント ダーツだけでフルプライス拭いきれない割高感ゲーム自体は地味に良く出来てる 概要 問題点 評価点 総評 その他 概要 手軽に本格的なダーツを楽しむことができるゲームです。Wiiリモコンをダーツの矢を持つように握り、画面に向かってWiiリモコンを振ります。本当にダーツを投げているような、リアルなダーツゲームを体感できます。好きなダート(矢)も選べ、自分のプレイスタイルやゲームに応じて使いわけられます。ゲームは代表的な「ゼロワン」、「クリケット」、「カットスロート」、「カウントアップ」、「ローテーション」の5つを用意。さらに、自由に練習ができる「フリースロー」があります。ゲームは1~4人まで遊べ、プレイヤーを登録すれば成績を残すことが可能。ニンテンドーWi-Fiコネクションで、全国ランキングに参加・閲覧ができます。(任天堂HPより) 2008年にWiiウェアで発売された、『ダーツWii』の後継作。 あくまでもダーツ一作のみの収録という、ジャケットソフトとしてはかなり強気に出たゲームだが… 問題点 高すぎる定価 本作における最大の問題点として真っ先に目がつくのは、このどう見ても内容と合っていない割高さだろう。今時ダーツだけで約6,000円販売するという行為は無謀というか、挑戦的というか……。 ちなみに、Amazonでは本物のダーツセットが2,000円で買える。 現実のダーツでは絶対出来ないようなお遊び的なステージは一切存在しない。あくまでもリアルダーツ路線を貫いている。 良くも悪くも硬派な作りなのも地味さ加減を増加させている要因となっている。 評価点 流石にダーツ一本に絞っているだけあって、ダーツゲームとしてのクオリティは結構侮れない。 操作性は軽快で、リアルダーツと同じような操作感覚を堪能できる。 シンプル故なのか、いつの間にやら高得点狙いで熱くなる中毒性は持っている。これがダーツの魔力なのか? 5種類のルール+いくらでも投げ放題な練習ステージを搭載。ルールによっては意外とテクニックが必要とされるステージがあり、ただ中央に投げればいいという単純さでは済まされない奥深さも持っている。 ダート(矢)にいくつか種類があり、それぞれに性能差が図られている。また、隠しで使えるダートは増えてくるというお楽しみもある。 前身の『ダーツWii』や、後述する『デカスポルタ2』よりも、搭載されている機能は多い。 ロード時間は皆無に等しく、常にさくさくとダーツができる。 ダーツの専門用語解説があり、ゲームをしながらダーツの勉強ができる。熟知するとリアルダーツにも入り込めるかもしれない。 Wi-Fi機能にて各ルールのスコアを登録できる機能があり、自分の実力を全国規模で図る事が可能だった。 ただし、やっぱりというか過疎ったので、適当プレイで登録したら上位に食い込んでいた、なんて状態は日常茶飯事だった。 総評 シンプル気味のダーツ一本で6,000円相当の価格は、あまりにも高いと言わざるを得ない。 また、より価格が安くダーツゲームも収録していてお得感のあるゲーム集ソフトと発売時期が被ったという状況も、リアル路線で作られたためデジタルゲームならではの要素の薄い本作にとって不運であった。 しかし、ゲーム自体の出来は決してクソゲーと呼べる程酷くはない。実際KOTYの選外一覧の項でも「価格は高すぎるが、これといったクソ要素が存在しないとの理由で話題にはされなかった」と言われている。 凝ったダーツゲームとして見れば、一応は存在価値はあるかもしれない。 その他 登場時期が悪かった 本作の約1ヶ月後に同じKOTY2009の選外作であるゲーム集ソフト『デカスポルタ2』(Wii)がハドソンから発売されるのだが、その『デカス2』に収録された10のゲームの内の一つがダーツゲームであった。 『デカス2』はゲームに外れが多すぎるという理由で不評を買ってしまったが、その中でもダーツはまともに遊べる部類のゲームだった。しかも、『デカス2』の定価は税込み5040円であり、なんとダーツ単体の本作よりも1,000円近く安い。 またアルファ・ユニット自身が2008年10月14日にWiiウェアソフトである『ダーツWii』を配信しているのだが、その価格は500Wiiポイントであり、本作よりも12分の1の価格で購入できてしまう。 ただでさえ割高で購入層を選びそうなのに、上記ニ作が本作の存在感を大幅にスポイルしてしまい、まさに孤独の誰得ゲーと化してしまっている。 現在はWiiウェアが配信終了した事もあり、パッケージ化した本作の価値が上がっている。 「ゲームなのでわざわざダーツセットを出す必要は無い」とメーカーが絶賛していた。