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機動警察パトレイバー 狙われた街1990 【きどうけいさつぱとれいばー ねらわれたまち1990】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 ゲームボーイ 発売元 ユタカ 発売日 1990年8月25日 定価 3,500円 判定 クソゲー バカゲー ポイント 原作蹂躙では済まされない電波テキスト最低最悪の治安と異常なゲームバランス「みかん! やかん! どか~ん!」せっとく→「おわびにじばくしま~す!」はんどぱわ→「きたきたきたあ~!」グリフォンより強いぴっけるくん 少年サンデーシリーズ パトレイバーシリーズFCD / 狙われた街1990 / グリフォン篇 / SFC / OPERATION TOKYO BAYゲームエディション / ミニパト / OE 概要 特徴 バカゲー要素 問題点 評価点 総評 その後の展開 概要 当時TVアニメ版が放送されていた人気作品『機動警察パトレイバー』をゲーム化したもの。 本作はRPG風のアドベンチャーゲームである。 特徴 RPG風のアドベンチャーゲーム。トップビューの街または建物内マップを探索し、各所に配置された敵と接触するとバトル開始。攻撃や防御といったコマンドを1ターンにつき5回選択、どちらかのHPが0になるまで続く。 HPが0になると即ゲームオーバー。コンティニューは無いが面ごとにパスワードがある。 マップには回復ポイントがあり、HPの回復や新コマンドの購入が可能。 マップ上の特定箇所まで行き、パスコード入力やボスを倒すなどの条件を満たせばクリアとなる。全6面。 通常時はAボタン押しっぱなしで文字送りできるが、戦闘中は1文ごとしか送れない。 建物内のマップはまんまRPGで階段や宝箱が配置されている。 宝箱の中身は空、ザコ敵、回復ポイントとなる警察署の3種類。 バカゲー要素 フォントに英字は有るもののカタカナが無い。さらに「ー」が全て「~」で統一されている。 例えば「ヘルダイバー」は「へるだいば~」と表記される。 おまけに、表記の法則も今一つ統一されておらず、一見理解しづらいテキストが多数出てくる。見えない敵とエンカウントした際の「と~め~れ~ば~あらわる!」や、アイテムの「ううじい」等。 それぞれ「透明レイバー現る」、マシンガンの「ウージー(UZI)」と思われる。「とうめいれいば~」「う~じ~」ですらないのか……。 敵を倒すと何か一言喋る。中には攻略のヒントもあるが、ほとんどは脱力モノか意味不明な事ばかり。 「かなぴ~ くやぴ~」「しおしおのぱ~」「いたいくさ!」「いんけつ!」「や~ん! なのだ」「ぽんぽこりん!」「あかんでかんわ!」「いたい つらい こわい」「わたしってきれい??」「わや やな~」「たたかないで~。いやいや」「すき! すき! すき! すき!」「あいしてるっていって!」「じ~く じおん」 「もう いやだ~!」そう言いたいのはむしろこっちだ。 バトル時のメッセージは何故か実況風。そしてひらがなしか無い文章と擬音語使いまくりのせいで脱力感全開。 一例 アナ「せんてをとった!」 MY(自機)「ががががっ!」 アナ「てきに○○のだめ~じ!」 てき「ずばん!」 アナ「○○のだめ~じをうけた!」 そして倒された敵は「みかん! やかん! どか~ん!」といって爆発する。 戦闘中のコマンドにおかしなものが多い スタンスティックやリボルバーカノンといった普通の武器的なコマンドもあるのだが、他はおかしなものばかり。 「せっとく」 成功すると、敵は「ひ~! ごめんなさい。おわびにじばくしま~す!」と言い残して自爆する。無人機のカルディアすら。 後半の敵はかなり耐久力が高いので、成功さえすれば一撃で勝てるこのコマンドを連発した方が効率が良かったりする。 一応、主人公は警察なので「せっとく」は正しい行動ではあるが……。 「どなる」 そのターンのみ攻撃力が上がるが、使う必要は無い。 「じゅもん」 「えろいむえっさいむ!」と唱える。瀕死の場合のみHPが10回復するが、HPが31の場合(おそらくバグで)1になってしまう。まったく使えない。 「なく」 MY「え~んえんえん!」 敵「ないたらあかん」というやりとりが交わされるだけ。意味は無い。 「はんどぱわ」 MY「きてます!」 成功すると敵は「きたきたきたあ~~!」と言いながら爆発する。 成功率は低いが、何故かこちらの回避力も上がる攻防一体のコマンドのため終盤攻略の鍵となる。 セレクトボタンを押しながらゲームを起動するとアメリカ編が始まる…と思いきや「なんていうのは じょうだんだよ~ん」と言われて即終了するだけ。 その後スタッフロールが流れるが、その内容もメチャクチャ。 体はボロボロで針治療が欠かせないとか、幽体離脱が出来る恐怖新聞の配達人とか、床屋の息子とか、僕の人形返して欲しいとか、納期にうるさいこの道40年とか、鎧を着た恥ずかしいおじさんとか、一人一人にアレな紹介文が付けられている。 奇しくも、このゲーム発売のしばらく後に放送されたのが『CLATよ永遠に(*1)』である。アニメスタッフも、まさかこんなゲームに先んじられていたとは夢にも思わなかっただろう。 RPGマップのおかしな点 ループしていたり建物の構造を無視している階段がある。 問題点 戦闘面 バランスは悪く、状況に応じてコマンドを選ぶような戦略性は無い。 一応敵ごとに特定の行動パターンが決められているのだが、そんなもの気にせずに重火器か即死系コマンドだけをひたすら使う方が楽に敵を倒せる。というかそうしないとクリア困難。 各マップにある回復ポイントで、ノーリスクでHPを最大値まで回復できる。つまり回復ポイントさえ抑えれば後はどうとでもなる。 ただし終盤は回復ポイントが奥の分かりにくいところにあるためキツくなる。 結局のところ、「ひたすら同じコマンドを選択」「回復ポイント往復」ばかりやらされる完全な作業ゲー。 敵の設定もメチャクチャ。新型のヘルダイバーやブロッケンより旧型の97式、グラウベア(*2)の方が強い。例えるなら「さまようよろい」「ドラゴン」が序盤に出るのに「スライム」「ももんじゃ」が後半で猛威を振るうドラクエ、といった感じ。 原作のライバル機に当たるグリフォンは何故かザコとしてぞろぞろ出てくる(一応ザコの中では強い方)。 そのくせボスが作業用レイバーのぴっけるくん。「ぴっけるプロ」というオリジナルの上位機まで出てくる。 まともなボスとしてHAL-X10も出てくるのだが、コマンド「どなる」で一撃死する。 敵を倒すとYPという数値が増え、それと引き換えに新コマンドを入手することができる。が、中盤以降はコマンド販売が無くなり死に数値と化す。 ちなみにYPとはやっつけたポイントの略らしい。…本当にやっつけ仕事にしか見えない。 重火器などの強力なコマンドは、BPというMP風のポイントを消費する。 しかしこのBP、戦闘終了後に自動回復する上、戦闘中にもまず枯渇しない(その前にどっちかが倒される)ため、ほぼ完全な死に数値になっている。 こちらのBPを下げる特殊攻撃をしてくる敵もいるが、やっぱり無意味。 シナリオ面 ストーリーも突っ込みどころしかない。 原作に登場した、環境保護系テロ組織「海の家」がレイバー(作中におけるロボットの総称)で暴れているので鎮圧する、というあらすじなのだが… ある面では「軍用レイバーが奪われた」と言われ、街には陸自レイバーの97式やヘルダイバーが重火器を持ってたむろしている。もう警察どころか自衛隊が治安出動するレベル。 しまいには核ミサイルまで奪われる。そしてそれを普通に使おうとする海の家。あんたらが環境破壊してどうする。 もっとも創作作品では「自分達の正義を信じるあまり、目的と手段が入れ替わっている悪役」なんてのは定番なのだが。現実世界でも居たり 自機は主役機のイングラムだが、そのパイロットである野明は回復ポイントでHP回復したりコマンドを売ったりする係。ん? じゃあ今イングラムに乗ってるのは誰? ひょっとしてプレイヤー自身? 後藤隊長からは「ゆうしゃよ!」と呼ばれるシーンがあるが…? その後、突然新型レイバーに替えたからと言われ、イングラムが零式に変わる。そして「れいしき」と読むところを「ぜろしき」と誤記。 零式になるとデフォで「はんどぱわ」が使える。何故に? ラスボスは「かみりん」。誰だお前。レイバーの名前なのか海の家ボスの名前なのかも分からない。 しかもラスボスなのに一切攻撃してこないが、ある程度HPを減らすとイベントが始まり、実はレイバーの操縦法が分からなかったと発覚。そして降伏する。 ちなみにラスボスにも「はんどぱわ」が効くので、上記のイベントを見ずに倒すこともできる。 ラストステージのボスフロアの床には堂々と「Gool!」と書かれている。 最後の最後にまで誤字とは、もはや言葉も無い。 評価点 戦闘時のBGMは悪くない。 特にボス戦のBGMはかなり盛り上がる曲調なのだが、肝心の敵がぴっけるくんと怒鳴られて爆発するX10と何もしてこないラスボスでは…。 前半のマップBGMはやかましく、後半のマップBGMはほとんど無音。 なおサウンド担当は、最近ではエグゼリカなどで有名なkajaこと梶原正裕氏である。 総評 全方向に突っ込みどころしか無く、ゲームとしてもお粗末極まりない内容。 あるマップの床に「たのしんでいただけましたか」と書いてあるが、こんな出来で楽しんでいただけるとでも思っているのか? その後の展開 『パトレイバー』自体はこの後も様々な形でゲーム化されるのだが、携帯機で出たパトレイバー単独のゲーム化は『かむばっくミニパト』のみ。 こちらは「クソゲー」というほどでもないのだが「オマケ作品のゲーム化!」ということで扱いは小さい。 2013年にPSPでDL販売された『スーパーロボット大戦Operation Extend』に『パトレイバー』が参戦した。現在は販売終了。 その後『巨影都市』にも参戦が決まったがPSV版は開発中止になってしまった。どうも携帯機に恵まれない。
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元ページ シナリオが悪いってだけか -- 名無しさん (2010-05-12 17 53 42) ただひたすらつまらない、って感じかな。うぃんどみるが出したという点は評価したいが・・・ -- 名無しさん (2010-05-14 05 55 14) エロシーンのテンションがマジでおかしい。いっそのこと抜きゲー作れば良作バカゲーになったのかもしれない -- 名無しさん (2010-05-15 11 33 37) ラブラブ・ドッキングゥゥゥ! -- 名無しさん (2010-05-16 15 08 57) エロシーンで笑っちゃったのは初めてだったなw 冗長な展開を詰めて、多すぎる選択肢を減らして、エロを増やせば本格派のバカゲーになりそうなもんだが -- 名無しさん (2010-05-17 22 31 56) エロ中心にすれば、良かったんじゃないの?少なくともシナリオはダメ -- (2010-05-17 23 11 05) 売り上げと皆の期待度が高かっただけにKOTYノミネートもしかたない。TH2AD、つよきす2並に被害者が出たんじゃないか? -- 名無しさん (2010-05-23 22 37 37) これでフルプライスでなければまだ楽しめたかも…うん、ごめん嘘言った。金髪1人が暴走シナリオの元凶すぎてどうにもこうにも。 -- 名無しさん (2010-06-13 01 57 17) エロもな、バカヌキゲーチックなテキストの嵐で、そういったノリが嫌いな人には苦痛にしかならんだろうな -- 名無しさん (2010-06-13 22 54 13) こんなもんクソゲーでも何でもないと思うが… -- 名無しさん (2010-06-17 12 48 01) ドタバタラブコメを期待して箱を開けたらバカヌキゲーでした・・・ってのはクソゲーと言えるんでねえの -- 名無しさん (2010-06-18 21 52 51) どみるのゆるいキャラゲを期待してたら、頭のゆるいキモゲでした -- 名無しさん (2010-06-18 23 41 41) クソゲーじゃなくて出来の悪い怪作と個人的に思う。 -- 名無しさん (2010-06-20 11 44 09) 信者でない人間からしたら、どみる信者が勝手に過剰に期待して勝手に裏切られたようにしか見えんわ -- 名無しさん (2010-07-08 11 29 12) そこまで悪いかな?個人的にはカンパネラもどっこいだと思うんだが・・・・。まぁ、もっとバカゲー方向に突き抜ければ良かったけどさ。 -- 名無しさん (2010-07-08 18 18 13) バカゲーか抜きゲーに特化してくれたら生きたかもしれんが…… 無駄にシナリオを造ろうとした時点でここに来るのはむべなるかな -- 名無しさん (2010-07-18 11 21 49) バカゲーとして考えたら地雷じゃない気もするがなぁ -- 真・アミロイドーシス (2010-09-02 11 26 45) シナリオがマジで「紙」しかも「ボロ紙」だからな。しかもOP詐欺もしてるし十分 -- 名無しさん (2010-09-09 20 08 59) こんな駄ゲーを5日前に流出させた奴もさせた奴だなと思うわ。地雷作品を流して人生の地雷踏むとか笑えないよ -- 名無しさん (2010-11-07 00 26 41) この文章だとどれだけ酷いか伝わらないと思う。まず、評価の高い萌えゲーメーカーが出す清楚なお嬢様を思い浮かべてくれ。最初はそんな子でシリアスなんだ。それがこうなる。http //www.nicovideo.jp/watch/sm10750654 -- 名無しさん (2010-11-07 01 24 56) これは実に正当派のクソゲーだったな。萌えないしバカゲーとしてもつまらない -- 名無しさん (2010-11-11 23 18 10) 初めてギブアップしたエロゲ。テキストがカス -- 名無しさん (2010-11-29 05 40 57) 安くない金払ったのにあんな糞テキスト延々読まされるなんて本当に苦行。いっそ抜きゲーに特化してくれてりゃ・・・ -- 名無しさん (2010-11-30 14 02 23) 声優のふーりんがキャスト降りたくなる気持ちわかるわwクソシナリオなのがわかるわ -- 名無しさん (2010-12-19 23 01 23) Oasisじゃないしな、これ。Oasisじゃないのは毎回駄作だよ -- 名無しさん (2010-12-20 06 24 01) こーちゃ絵って時点でOasisだと勘違いしてる連中が多いのも事実 -- 名無しさん (2010-12-20 12 04 39) おっと、俺への悪口はそこまでだ。絵柄で完全にOasisだと思ってた -- 名無しさん (2010-12-20 18 21 50) ↑↑↑言われるまで気付かなかった俺が通りますよw ああそうさ!!!思いっきりOasisだと勘違いしていたよ!! 今年買った中で、こいつほど「金をドブに捨ててしまった」と思ったソフトは無いッ!!!www -- 名無しさん (2010-12-20 21 15 53) 誠に勝手ながら選評の誤字を直させてもらった。「うぃんどみる」→「ういんどみる」 -- 名無しさん (2010-12-24 08 42 56) セリフ(シナリオ?)が酷くて声優が逃げたってマジネタ? - 名無しさん 2011-01-15 10 06 02 ↑マジ - 名無しさん 2011-02-04 02 47 19 なんつーかみさくらなんこつみたいなノリだな - 名無しさん 2011-02-17 01 01 20 このアホシナリオ作ったバカの頭の中がどうなってんのか気になる - 名無しさん 2011-03-06 02 48 57 もうこれが大賞でいいよ - 名無しさん 2011-03-31 04 37 56 Oasis系と勘違いして買った奴が悪い。はぴねすより前の作品をやってから出直せ - 名無しさん 2011-04-11 20 48 49 正直「祝福の~」もプレイしてて苦痛なほど冗長でつまらん文章だったが、今作はもう鳥肌立つほど文章がキモい。これを本気でウケると思って書いた奴の気が知れない。 ・・・で、今度の新作も「祝福の~」書いた奴担当なんだろ? 最早このメーカーにまともな文才&客観的に良し悪し判断できる奴を期待してはいけないのか? - 名無しさん 2011-04-13 05 18 58 ぶっちゃけ信者でもない限りオアシスかどうかは気にしないだろ。公式サイトも一種になってるし - 名無しさん 2011-04-14 20 57 29 ↑高い金払って買うんだから気にするのが普通だろ。割れ厨の感覚は知らんけど - 名無しさん 2011-04-29 23 03 24 小説版が出たけど読んでみたらガチで酷かった - 名無しさん 2011-05-27 00 18 08 全部、平内太兵衛のせい - 名無しさん 2011-06-17 10 38 56 ↑まあその通りだが、シナリオを実績のない人が書くと相当なリスクを伴うといういい(悪い!?)例になったわけだし…、現にどみる新作の「HHG」は「カンパネラ」シナリオの人が書いてて良作の評価が高い!(内容に一部薄さがあると言う人もいるが少なくともクソゲノミネートは億に一つもない!)、ただこれのせいで今回「HHG」買い控えしたの結構いるだろな - 名無しさん 2011-07-21 02 46 19 ↑成長するライターと成長 反省しないライターっているよね。やっぱ - 名無しさん 2011-07-21 07 00 35 ↑↑サイトウケンジならでにけりでシナリオ書いてるしシナリオ総括役でもあるが、はて別人か - 名無しさん 2011-09-02 00 29 45 ただこのライターはある意味天才なのは確かだと思う。前後おォォンの発想は常人では至らない。 - 名無しさん 2011-12-22 23 24 30 ↑それに関しては「ワルロマ」のシナリオ書いて引退したライターのおるごぅる氏 が「自分では思いつけない凄い才能に嫉妬した」みたいなことブログに書いたらしいが、ただ個人的な意見としてもそんな才能で書いたらTVアニメが終了したばかりの「ましろ色シンフォニー」のTVアニメ化は(PSP版移植すら)絶対永劫でなかっただろうし、「ワルロマ」は今ごろ販売後超速攻でKOTYエントリーされてしまって、今後復帰しないなら晩節を汚すことになるような才能に嫉妬する必要がどこにあるの?と思ったのは俺だけではないはずだが? さてこのゲーム途中で投げたがまたやってみようかな?「スクイズ」シリーズの誠並の変態と言われる変態主人公を確認しに!(あれ上回る屑野郎主人公が凌辱もん以外でいるとは思えんが…)ここまで言われると逆に続きやってみたくなってきたww(また途中で投げるかもしれんが…) - 名無しさん 2011-12-22 23 59 56 2ルートくらい普通にクリアした作品だけにあとでこういう評価なのをしって驚いてる。たしかに前後にはワラッタが・・・ - 名無しさん 2012-01-07 08 51 47 多分、やたらと多い選択肢が何とかなれば、もう少しいい評価を得られたんじゃない? あの選択肢の量が、がっかり感を増幅してこの評価に至ったんだと思うよ - 名無しさん 2012-01-07 14 12 23 ↑↑↑なんだか知らないがすごく負けた気がするとかそんな感じじゃねえかな - 名無しさん 2012-01-18 21 19 57 正直、選択肢は鬱陶しかったがそこまでつまらないとも思わないけどな。エロマンガに慣れているからかもしれんけど - 名無しさん 2012-01-20 12 44 13 こんな糞文章は逆にレア - 名無しさん 2012-04-17 10 58 30 逆にオッキしてしまったわ。 - 名無しさん 2012-05-04 18 52 39 今再度プレイしてんだけど選択肢以外はそうでもないバカエロゲーって印象 - 名無しさん 2012-05-22 03 52 27 そのバカエロゲーに発売初日フルプラ出した連中が多かったからな。体験版だとまだシリアスを捨て切れてはいなかった。あと金髪ヒロインの奇行はこれ全て体験版以降ってことをお忘れなく。 - 名無しさん 2012-05-22 17 25 30 予めバカゲーだと知って買った俺は、むしろこの馬鹿なノリがすげー楽しかった。体験版だけやって買ったら確かに激怒しそうだけどw - 名無しさん 2012-05-22 20 50 42 選評よんだけど、なんかすごくエロくておもしろそうです。前後前後前後前後ぉ! そいやっそいやっ! - 名無しさん 2012-08-16 21 41 14 気になって買っちゃったじゃないか - 名無しさん 2012-08-22 01 08 35 選択肢が多い事でヒロインを弄ったり異なる反応がそこそこ見れるので悪く無かった。選択肢が1つしかない小説もどきをプレイするよりもプレイヤーの意思が介入出来て俺は良かったと思う。周回する際に攻略に関係の無い選択肢を表示しない機能とかあれば完璧。 - 名無しさん 2013-04-21 10 01 25
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2022年総評案2 大賞 悪魔と夜と異世界と 【2022】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 総評審議所 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58649/1675519237/ 47:総評2:2023/06/19(月) 04 50 32 ID ???0 進捗報告を兼ねて修正案の暫定版を挙げておきます https //writening.net/page?Fb25AP 結論含め大筋は変えてませんが、大賞理由から結びにかけての部分に構成などの変更点が多く追加もあるため、特にそのあたりについてご意見を募りたいです 仮にそれがなくてももう少し細部を見直して整えたいので、今は(仮)付きの暫定版とし、次を正式な総評案2修正版とさせてください そちらの提出は、ご意見の多寡にもよりますが1週間以内には行います 2021年のクソゲーオブザイヤーinエロゲー板(KOTYe)には、“力なき熱意の悲劇性”をもって終止符が打たれた。 ワーストワンの玉座に就いたのは、『Cuteness is justice』 やりこみSLGの魅力を伝えるべく制作された壮大な三部作の序章は、理想とは裏腹に、CG・システム・難易度調整のすべてにおいて、開発者の実力不足を浮き彫りにした。 しかし、先を期待したくなる高邁な志を示したのも、また確かである。 悲劇と希望が交錯するクソゲーは、虚無に飲まれゆく暗黒大陸に差し込んだ一条の光であった。 その光を各々の心に宿し、名もなき修羅たちは次の舞台に立つ。 戦いは、まだ終わらない。 近年のKOTYeにおいて、新年度の本格始動は遅い。 それは修羅たちの余裕か、あるいは迷いの現れか。 2022年の初選評が届いたのは、歴代最遅記録となる5月末。 服を着た白うさぎが姿を現し、修羅の国へと通ずる奈落の穴を開放する。 その途端、物語の始まりを待ちかねていたかのようにエントリーが続発し、その数は1ヶ月で5本に達したのであった。 先駆けを努めたのは、新ブランドLuna PrismのWデビュー作のひとつ、『官能小説家』 ブランドデビュー作を2作品同日発売という景気のいい話に反して、シナリオ・CG・システムのすべてが低質である。 宣伝文句では「官能小説に憧れた若妻と官能小説家のNTR官能体験」を謳っているが、ストーリーはただの不倫ダイジェスト。 開幕早々ヒロイン側からがっついてくる姿勢や、自分の妻に執着を見せない旦那のせいで、寝取りものとしての盛り上がりは薄い。 CGは差分が少なく、エア挿入や射精前白濁といった定番の副作用を発生させつつ、メインテーマたる「同意の上での疑似レ○ププレイ」において、相手の反応が乏しいという致命的な問題を引き起こしている。 システムは無料のノベルゲームエンジン丸出しで、貧相かつ不安定。 バックログは字が薄すぎて読みにくく、コンフィグは簡素すぎて音声の音量調節すらできない。 そんな虚無虚無不倫を救ったのは、主人公の名前が枠を超えて入力可能な懐かしい不具合であった。 これにより、伝説のオノマトペ「ずっぷ!」が時を越えて召喚され、再びメッセージウィンドウを彩った。 疑似レ○プに失敗した代わりに疑似ずっぷを成功させた本作は、怪音を響かせスターターピストルの役目を見事に果たしたのである。 二番手は、Hendingの『リンパに ATATA! ~メス牡蠣ミルクどぴゅらっしゅ~』 抜きゲーにおいてストーリーは二の次とはいえ、わからせを称しておいて即快楽落ちは看過できない。 幕間においても、「雑な罵倒を受けた主人公が、ヒロインたちのショート動画を荒らして反撃」といった茶番劇を見せられる。 その配信動画にLive2Dが浪費されており、エロシーンへの適用はごく一部のみ。 選評者に「抜くより溜まる」とまで言わせ、TikT○kに対する風評被害までもが懸念される事態を招いた。 続いて、ババアもので未開を切り拓いてきアパタイトにより、競合も需要もなさそうなブルーオーシャンが新たに発見されてしまう。 それこそが『イキ過ぎ異文化交流 ~清楚人妻NTR堕ちっ!~』である。 パケ絵には、地球上に存在しそうもない謎の部族のようなヒロインが描かれており、発売前から好奇の目を集めていた。 門外漢を寄せ付けないパケ絵バイバイ仕様、「わかる貴方へ贈る意欲作、素人お断り」との触書からは親切心が伝わってくる。 しかし、わかった上で選ぶ玄人には刺さるかといえば疑問である。 パケ絵に描かれた「完全体」ヒロインはオチ扱いで、タイトル画面とアイキャッチを除けばエピローグにしか現れない。 さらに、清楚から完全体までの進化の過程は、脈絡のない電光石火のキャラ変である。 最初に本番をおねだりされるや否や襲う側になり、清楚人妻からビッチギャル、さらにオラオラヤンキーへと変化。 そして最後は、ギャルとヤンキーと謎の民族の要素を煮詰めて発狂熟成させた完全体へと至る。 奇声と罵倒にギャハハ笑いを織り交ぜた台詞回し、伸び放題の体毛や蝿がまとわりつく体臭といった表現は確かに胸糞悪いが、それをNTRシーンにぶち込んで「胸糞NTRでござい」は通るまい。 異文化交流をテーマとしながら文化的描写にも乏しく、類まれな出オチとして名を馳せたのであった。 四番手には、Luna PrismのWデビュー作の片割れ『羞恥隷嬢学園』が襲来した。 前述の『官能小説家』とは、いわば双子であり、似通った問題点が多い。 ヤマもオチもない短すぎるシナリオ、名前による本文への侵食、全裸CGに対して地の文で部分着衣と言い張る裸の王様作戦など、お粗末さはきっちりと共有済み。 それでいて、苛立ちのツボを突く小技を散りばめて差別化されている。 複数ヒロインの調教ものにもかかわらず、ヒロイン同士の交流や同時調教のシーンは無し。 ならば同じヒロインを選び続ければ攻略は容易かと思いきや、「最終日に告白されるイベントだけは、本命ではなく別のヒロインと済ませなければならない」という意味不明な罠が待ち受ける。 SAVEとLORDのアイコンを入れ替える猪口才なサプライズも徒花を添え、デビュー作を2本同日発売する挑戦は共倒れに至った。 Wデビュー作がそのままW最終作とならぬように祈るばかりである。 そして五番手は、CG削減だけを目的としたクローズドサークルなのは毎度のことながら、下水管からスライムが湧き出るような射精音だけは斬新だった 『南国プリズン ~漂流した無人島が子作りしないと出られない島だった件~』 が努め、上半期を締めくくった。 しばしの休息を経て迎えた8月。 前作と共通ルートを重複させた分割商法により、前作の購入者には割高感を、未購入者には前作用の伏線が謎のまま残るモヤモヤを与えた『保健室のセンセーと小悪魔な会長』が、第二章の幕開けを告げた。 夏の主役を務めたのは、エセNTRの悪魔ことアトリエさくら。 かねてより、ほぼ月イチという常識外れの発売ペースとマンネリ防止に固執するあまり、原点たるNTRの何たるかを見失っているのではないかと危惧されていたメーカーである。 自らに課した縛りが臨界点を超えたか、あるいは別メーカーからエントリー済みの自称NTR作品2本に対抗してか、ここに来て夏季大攻勢に打って出た。 当該メーカー作品に共通の問題点として、寝取られ感を味わうだけの感情移入ができないことが挙げられる。 原因は、人間関係の描写の薄さと登場人物の奇異な言動が主であり、最初の刺客『寝取られ姉妹、美亜と悠美 ~繰り返される恋人強奪~』も例外ではない。 導入部のあらすじは「姉妹ヒロインの姉に浮気されて女性不信になった主人公は、そのあと再会した妹の献身によって立ち直りつつある」なのだが、作中の描写は「冒頭から浮気現場の回想が始まってあっさり終わり、3クリック後にはもう妹とヤッている」という高速展開である。 ヒロインにしても、妹は今カノでありながら影が薄く、姉は身勝手さばかりが際立つ。 これでは、今カノのどこが好きかも、元カノをなぜ好きだったのかも伝わらず、主人公への共感も生じない。 にもかかわらず、クライマックスでは「意に沿わぬ結婚式に臨む花嫁を土壇場で奪い返す」かのようなノリで、取ってつけたようなメロドラマが展開される。 未練を押し殺した姉に背中を押され、現場に乗り込む主人公。 泣いてその胸に飛び込む妹、あてが外れつつも潔く身を引く間男。 あるいは名シーンたりえたかもしれない。 実際の現場が結婚式場ではなく、「間男と妹が合体中のホテルの一室」である事実に目をつぶれるならば。 ダメ押しで、去り際の間男が主人公にも「(俺とシたくなったら)いつでも来ていいからね」と、突然の爆弾を落としていく。 最後にプレイヤーの感情をかき乱すことには成功したが、NTRに求められるそれとは種類が違うのであった。 その後も、アトリエさくらは積極果敢に追撃を繰り出し続ける。 初撃の3日後には『今夜もあいつに抱かれる彼女 ~快楽に溺れていく愛する彼女・美織里~』が着弾。 男主人公視点でNTR場面にアクセスさせる手段として「夢を通じての強制遠隔透視」という悲惨な超能力が駆使され、Hシーンは超時空ダイジェストで垂れ流される。 そもそもNTRと浮気を混同している節があり、重度の浮気性でしかないヒロインが、主人公・元カレ・セフレの間を巡り巡る様は「NTRウロボロス」と称された。 続く第三弾『愛する恋人を大嫌いな旧友に寝取られた件 ~上司で恋人の強気な彼女』は、突拍子もない言動で暴威を振るうヒロインが狂戦士と評された 序盤早々、竿役に「チ○コ舐めて」と言われるとその場でしゃぶり、すぐさま身も心もマジカルチ○ポの虜になる刹那の早堕ちを披露する。 その後は、竿役と共に主人公を追い込む側に転向。 それでも結婚は主人公としたいとぬかしながらも、浮気三昧の日々は堪能し続け、しまいには両方と結婚したいと悟りを開いて涅槃に至る。 一方で竿役は、「世間からバッシングされるレベルの浮気クズ」という的確なヒロイン評で共感を集めたのみならず、名字のルビが漢字そのままという笑いどころまで作り出し、憎まれ役が一番マシな人物とされる無惨な顛末と相成った。 さらに、『寝取られの教壇 ~教え子に奪われた愛する恋人』が発売2日後に即エントリー。 ヒロインの悪印象は薄れているが、その理由は「主人公の方が奇怪だから」である。 NTR妄想で焦りを募らせては脊髄反射で奇行に走るその姿は、ときに理解不能を超えて恐怖すら振りまく。 竿役の恋人が通っている学校に電話して交際状況を直に確認したり、勃たなくなったムスコを校庭で露出してしごき出したりと、とても勤続12年目の教師がすることとは思えない。 せめて「自らを犠牲にしてヒロインの名誉を守った」と介錯、もとい解釈するのが武士の情けといえようか。 NTRクライシスが一時収束したときには秋祭りの季節を迎えており、本年は狂ったお茶会が開催される運びとなった。 その開幕イベントにて、North Boxの『オトカノ ~おとうとの彼女が文系で強め!?~』が、異物混入事件を引き起こす。 前年にも『エルフのお嫁さん』で異世界設定と現代要素を潰し合わせておいて、性懲りもなく同じ轍を踏んだのである。 本作は実姉と彼女との精神入れ替わりによってエロの差分を増やした抜きゲーであり、CGは概ね美麗。 しかし、それだけでは払拭しきれない様々な不快感が、多彩なシミ汚れのようにこびりついている。 まず主人公のモノローグがキツく、古いパロネタや「(エエ)←こんな顔」といった安い表現に出くわすたびに失意の鼻息が漏れる。 片や実姉は、「弟が好きすぎる一方で復讐心も抱いている」という両極端な感情が消化しきれておらず、自分が元凶であることは棚に上げての恨み節で好感度を下げており、復讐心は不要な設定と断ぜられた。 また、入れ替わりの真相にはどんでん返しが仕込まれているが、伏線の張り方が露骨かつ執拗で、オチが見え見えを通り越して苛つかされる。 前作同様のHシーンにそぐわないBGMは、タイトル画面にまで流用される悪性進化を遂げ、最後の砦であるCGにしても、ぎょっとするほど低質なラフレベルのものが混じっているため、絵だけは良いとも言い切れない。 前作の汚点を踏襲しつつ新たな欠点をも混ぜ込んだその仕上がりは、正当退化作品との評にふさわしいものであった。 波乱の幕開けとなったお茶会。 そこでマッドハッターの役目を担ったのは、しるきーずこねくとの『ホームメイドスイートピー』であった。 疑似家族ものでありながら人間関係が薄っぺらく、軋轢も葛藤もたいして描かれない。 なりゆきで集った他人同士が一瞬で家族ごっこに順応し、そのまま恋人から肉体関係へとトントン拍子に進展していく。 各々が抱える昏い過去は、絆パワーでふわっと乗り越えてお仕舞いである。 さらに、物語の展開は泥縄かつ非常識。 具体的な手順や方法、実現性を全く考慮しない行き当たりばったりの行動に、それでも必ず結果がついてくるパターンの繰り返しで話が進む。 発端からして、 「ある日、大学4年生の主人公が独り立ちをふと思い立って生まれ故郷に帰るも、何の準備もあてもないため住むところすら見つからず、道すがら捨て幼女を拾い、一緒に彷徨っているうちにシェアハウスに辿り着き、そのまま2人とも入居する」 といった具合である。 幼女のくだりには「警察に任せる」という常識的な選択肢も用意されているが、そちらを選ぶと謎の声に失望され、超常の力によって物語の開始時点へと強制ループさせられてしまう。 その後も、ただ一直線に話の筋をなぞる香車のごとき登場人物たち、帳尻合わせでその場限りの設定を持ち出すライブ感、ノーヒントで的確すぎる行動をとって「そんな気がしました」で片付けるご都合主義が目白押し。 「親に捨てられた哀しみで将棋の捨て駒が苦手になる」やら「家出が極まりすぎて、親に関する記憶すら薄れて曖昧になっている」やら、話の前フリからしてこじつけの粋を出ていない。 ほかにも、「商店街の祭りを成功させた功績で即昇進でき、私的な飲み会帰りのタクシー代を経費で落とせる、実体不明の謎企業」やら、「妹への遺言を、自分が死んだあとで妹が出会い慕うことになる人物にあらかじめ託しておいた兄」やら、雑を極めたエピソードは数知れず。 「原因不明の不妊で治療を受けていた処女が、フラッシュバックで意識を喪失して病院に搬送され、そこで不妊の原因はトラウマだと即判明」する展開に至っては、未亡人前提のシナリオから未亡人設定を削除した弊害ではないかと推察されている。 総じて、良くて説明不足、悪くて支離滅裂。 過去の例でいえば「何が起ころうとチーズを買いに行く」と同じ原理である。 最短距離で物語を紡ぐために常識と因果律が捻じ曲げられ、不自然で満たされた混迷の箱庭が再臨し、またも修羅の国を揺るがしたのであった。 狂ったお茶会脱却のため、超えねばならない最後の壁は、Lump of Sugarの『ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち』 気が付いたら「時を停めた館」に閉じ込められていた主人公が、同じ境遇のヒロインたちと脱出を目指す話である。 しかし、全体のおよそ7割を占める探索パートは、そのボリュームに反して極端なまでに内容が薄い。 なんの成果も得られない探索とギスギスする小休止、そのふたつを延々と繰り返すだけなのだから当然である。 その気になればいくらでも文章量を水増ししうる反則技であり、これにより本作は「君と廊下を歩むADV」に成り果てた。 この無間地獄にどうにか耐え続けていると、突如として連続Hシーンが勃発。 シーン数のノルマ回収が終わるまで、探索が完全に棚上げされてしまう。 そのままの勢いでエンディングに至ってもなお、トゥルー以外のルートでは核心に迫るような進展はない。 ヒロインたちが抱えている悩みを主人公が熱い一喝で吹き飛ばし、それで解決したことにする根性論エンドである。 トゥルーエンドでは大風呂敷を畳み切った感を醸し出せているが、途中での匂わせがかなり露骨なため、オチは概ね予想の範疇であろう。 全体像を4行で表現するなら 「変な館に迷い込んで出られない。 意中のヒロインと一緒に探索しよう。 ずっぷ!ずっぷ!ずっぷ! ああ…出られそう」 といったところか。 この内容で発売4か月前に早々とマスターアップが宣言されていたため、もう少し時間をかけるべきだったのではとツッコまれたのであった。 年の瀬が差し迫る頃には、拙速を尊ぶ常連Calciteの『気になるあの娘はえろちゅーばー!』が遅れてやってきた。 いつもの強引な展開は衰え知らずであり、ヒロインたちは顔出ししていない有名配信者だと主人公が勘付く流れからして、あまりに無理矢理すぎる。 教室でクラスメイトと会話中に、 「声が枯れている+歌い手が昨日収録だと言っていた→同一人物?」 続いて、脈絡なく友人を紹介される話になってすぐに会い、 「最近忙しいらしい+ただの学生が忙しい訳がない→多忙な有名配信者?」 その帰りに近所に住む人妻に遭遇し、開口一番配信の話を振って、 「配信について詳しい+アニメは操作できないから好きじゃない→ゲーム実況者?」 といった具合である。 このように主人公は屁理屈と妄想のハイブリッド思考の使い手で、視野も見識も狭いが、世界がそれ以上に狭いためすべて正鵠を射てしまう。 Hシーンへの導入にしても、「正体がバレたら学園にいられなくなるから口止め料代わりに体を触らせる」といった、情緒のないものばかりである。 メーカーのご多分に漏れず、本作も「服がそれっぽいだけの低級コスプレAV」の域は出られなかった。 同時期には、怒涛の夏季攻勢で住人たちを震撼させてもまだ懲りないアトリエさくらにより、冬季攻勢までもが仕掛けてられていた。 まずは『裏切りの寝取らせ 心まで堕とされてしまった最愛妻・愛依奈』が、発売の翌日に即参戦。 ようやくながら、「寝取らせを無理強いされた者が、次第に堕ちていく様子」を描くことに成功している。 しかし、事実上の攻略対象をヒロインではなく竿役に変更。 妻への説得が描かれるのは最初の1回のみであり、以降は竿役と差し向かいでの口説きとその反応に尺を割く。 最終的には3Pにまで持ち込むため、主人公は寝取らせ名目で竿役を狙うゲイではないかとの疑念すら抱かれた。 続いて現れたのは『ギャル妻・アンリの寝取らせプレイ 他の男の物を咥え、楽しそうに報告をする俺の妻』 寝取らせものとしての体裁と登場人物の言動は概ね破綻していないが、ただただ浅く少ない。 3人いる竿役には立ち絵すら用意されず、ロープライス相応の分量から3分割されたシナリオも、Hシーンの尺も短い。 また、竿役の1人は寝取らせプレイを散々堪能してから事後説教をかまし、良いこと言ってます感溢れるBGMと相まって萎えを加速させてくる。 本作によってアトリエさくらは、奇策に溺れるばかりでなく、地力の不足までも証明してみせた。 同年内6本のエントリーは、かのsealやアーベルを上回るワールドレコードであり、その功績はエセNTRヘキサグラムとして史に刻まれたのである。 明けて1月の予備期間には、エロゲー福袋に封じられていた年末の魔物『悪魔と夜と異世界と』が解き放たれた。 WendyBellの初参戦タイトルとなった本作は、全てがダサい。 それは外見と内面の両方が、格好悪く、かつ古臭いという意味である。 CGもBGMもシステムも時代遅れで、10年以上眠っていた没素材をリユースしたかのような野暮ったさ。 令和を感じさせない絵柄、縦横比が4 3、貧相なアクション絵、CG数にカットイン用の絵をカウントして水増しといった素養を取り揃え、キスシーンに至っては「グロ画像」「強欲な壺」とまで評された。 システムも、ただ古いだけではなく、立ち絵が動く演出中はメッセージウィンドウが消える腐れ仕様を搭載。 読んでいる途中の文章を頻繁に消されるイラつきは、筆舌に尽くしがたい。 シナリオは、二昔前のラノベをなろうテイストで多重劣化コピーしたような出来である。 表現やストーリー以前に基本的な文章作法がなっておらず、あらすじの時点で日本語が怪しい。 表現力も拙く、込み入った状況で主語を省いて状況を不明にする一方で、わかりきった主語の執拗な多重表記・直近の状況説明や心理描写の無駄なリピート・二重表現を織り交ぜ、感感俺俺を凌駕した。 ストーリーは、悪魔と天使の対立を軸に、テンプレに付いた手垢をこねて作られている。 バリエーションも乏しく、例えば戦闘の勝ち方は、神話に出てくるような武器を借りて圧倒するか、誰かが折よく助けに来るかの二択。 また、メインヒロインの悪魔娘はシナリオの万能潤滑剤であり、前述した武器の貸与をはじめ、人間の半魔化・半魔の人間化・怪我の治療・魔力回復・他者変身・記憶の部分消去・戦闘被害の修復・テレポート・時間跳躍を自在に行使し、起承転結らしきものすべてをインチキで取り繕っている。 そして本作の真骨頂は、テンプレやご都合主義に全面的に甘えながら、同時にそれらを徹底して皮肉るか否定する、恩知らずなパラサイト根性である。 「まるでご都合主義の物語」だの「安っぽいラブコメ展開は嫌い」だのと、まさにそうした展開の真っ最中に逐一ボヤき、プレイヤーのシラケた心に追い冷水を浴びせては、呆れや苛立ちを芽吹かせるのである。 総活として、典型ともいえるイベントをダイジェストで紹介しよう。 “敵に人質を取られて竜との戦いを強要され、絶体絶命の主人公。 「…………中二病アニメだったら、ここで覚醒イベントだろう。 しかしこれは物語じゃない、現実だ。 俺に出来ることは…… 悪魔に力を借りることだけ。 ……正直、他力本願な自分が嫌になるよな。 見てるんだろ?敵を殺せる武器をよこせ。」 テレパシーで応答した悪魔娘が転送した竜殺しの剣『アスカロン』を使い、あっさりと竜を両断する主人公。 「ううううっ……竜からのダメージと魔剣の反動で……身体が、動かない……」 しかし人質は、最初から悪魔娘の擬態でした(コメディBGM) 敵を煽る悪魔娘「ねーねー、どんな気持ち~♪」 主人公は騙した償いとして治療を要求して即時回復、そして次の戦いへ――” 本作のプレイ感の一端が伝わったなら幸い、あるいは不幸である。 以上でエントリー作品の紹介をひとまず終え、これより本年の結果を発表する。 次点は、 『ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち』 『ホームメイドスイートピー』 そして栄えなき大賞は、 『悪魔と夜と異世界と』 とする。 2022年の傾向として、ジャンルの画一化とシナリオのさらなる低質化が挙げられる。 RPGやSLGといったゲーム性の強い作品が姿を消し、全エントリー作品がノベルゲームとなった。 有史以来初の事態である。 バグや悪徳商法も鳴りを潜めており、クローズアップされるのは必然的にシナリオの優劣となった。 しかし、そのシナリオが、悪い意味においてすら地味で映えない。 熱は入らず興は乗らず、接するほどに振り積もる退屈と失望が、緩やかに心をしおれさせてゆく。 もはや、手抜き感よりも元気の無さ、ひいては出せる力そのものの衰弱すら感じさせるような、腑抜けた作品ばかりが押し寄せた一年であった。 おのずと大賞争いは、「萎えの深みと広がり」を比べ合う消耗戦の様相を呈する。 大規模水増しの産物『ゆまほろめ』は、フルプライス相応の文章量に対する話の中身の無さにおいて、本年随一といってよい。 それでも下位2作の前塵を拝することになったのは、掘り下げても「同じことの繰り返し」以上の反応が返ってこず、手応えの不足が否めなかったからである。、 その点『ホームメイドスイートピー』のストーリーは多彩であり、強弱と緩急をつけた七色の不可解を間断なく脳に流し込むことで、プレイヤーとの主導権争いを制した。 物語を騙る何かと称されたシナリオ一点集中の出来萎えは、本年の大賞を競うに足るものといえよう。 しかし、そこに立ち塞がったのが『悪魔と夜と異世界と』であった。 稚拙な日本語とメッセージウィンドウ明滅による二重の読みにくさに耐えても、待ち受けるのはテンプレを否定しつつテンプレに頼る悪質なシナリオ。 CG・システム・音楽も含め、ボリュームはあるのに手放しで褒められるところがひとつもない。 そしてダメ押しが、「卑屈」という重篤な永続デバフである。 作中のエピソードを、その場で「ご都合主義」や「安っぽい」と卑下してみせているが、それで評価のハードルが下がることはない。 むしろ作品の品質を毀損するばかりである。 かつて「KOTYe史上最低の文章力」と評された『LAMUNATION!』ですら、「誰が何と言おうとこれは面白いんだ」という意志は貫き通し、少なからぬ支持を獲得している。 対して『悪魔と夜と異世界と』は、確固たる自信に繋がる実力も、自信のなさをねじ伏せる覚悟も持ち得なかった。 かくして、どこを掘っても萎え要素しか出てこない怯者の産廃が誕生し、その総合力をもって住人たちに畏怖の念を抱かせたのである。 これを以って、『悪魔と夜と異世界と』を2022年の大賞たる幼ごころの覇王と認め、新たな碑に名を刻むものとする。 「クソゲーとは何か?」 我々が長らく向かい合ってきた問いであるが、実はその答えの一端はすでに、KOTYeにおける議論の前提として掲げられている。 それが、 「自分がクソゲーだと思ったらクソゲーです。しかし他の人もそう思うかは別です」 との文言である。 実際に本年も、相対的に見て完成度が高いといえる作品についても、どうしても不満が拭いきれないとして選評が届いた。 『ジュエリー・ハーツ・アカデミア -We will wing wonder world-』は、しょぼすぎるバトル演出と本筋からの恋愛&エロ要素除外が、 『AMBITIOUS MISSION』は、ある登場人物の超人設定が世界観をぶち壊しかねないほど突出していることが、それぞれ主な問題点として指摘されている。 これらに対して、全面同意はできかねるとする声も数あれど、エントリー自体は粛々と受け入れられた。 なぜなら、選評としての体裁が整っており、虚偽や事実誤認が確認されず、一定の理解が示されたからである。 その先は価値観の違いでしかない。 人は誰しも、各々の価値観で世界を切り抜いては積み重ね、巣のごとく己のセカイを形作っている。 そのさらに一欠片の当不当を争うのは詮無きことであろう。 知恵を絞るなら、異論をどこまで排除するか考えるよりも、異論を通じて自分の見識や考え方を広げ、相手の考えや価値観を理解しようとする方が有益ではないか。 そして、それが通る環境にいられる幸運に感謝を忘れてはならない。 エントリー条件が緩い分だけ、個々人の良識による補完が求められているのだから。 余談になるが、2022年の総評審議の最中に、据置版クソゲーオブザイヤー(KOTY)の「大賞なし」と活動休止が告知された。 ともあれ、まずは長い戦いをひとまず終え、休息に入った者たちの労をねぎらいたい。 公式サイトによれば、休止に至った原因のひとつは「対象外ルールを追加せざるを得なかったこと」である。 望ましいものだけを残すべく、望まぬものを排除し続けたが、しかし何も残らなかった。 そしてKOTYの総評は、クソゲーがなくなるのは本当に良いことなのかと疑義を呈するような言葉で終わっている。 述べられた通り、クソゲーがなくなる状況とは、往々にして望ましくない事態と思われる。 なぜならば、ゲーム開発に創造性や多様性が保たれ、開発者に独自の発想・自由な表現・果敢な挑戦が許されているならば、良ゲーの副産物としてクソゲーも生まれてしまうからである。 かような渾身のクソゲーは、ときに良ゲーを上回る笑い・驚き・感動を生むこともある。 そうではない、煮ても焼いても食えない毒イモの如きクソゲーならば、手間をかけ、触感くらいは楽しめるようにしてくれよう。 万物の例に漏れず、KOTYeの営みもいつかは終わる。 その時を悔いなく迎えられるよう、今は目の前のクソゲーと真摯に向き合うのみである。 最後に、ある悪魔の言葉を拝借し、KOTYe2022を締めくくるとしよう。 「アンタの作る最高に超良いセカイにゃあクソゲーはあるかい?」
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ブルーホーク 【ぶるーほーく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 NTC 開発元 ドーヤン 稼動開始日 1993年 判定 クソゲー 特徴 出る時代を間違えたとしか思えない貧相なBGMとグラフィック非常に大味なゲームバランスバウンドショット1強存在理由が不明なコマンドショット 概要 システム 問題点 評価点 総評 その後の展開 概要 韓国のゲームメーカー、ドーヤンが開発した縦画面のアーケード用シューティングゲーム。 国内で出回ったドーヤン製シューティングの中では3作目である。 8方向レバー2ボタン制。全7ステージエンドレス。2周目以降は難易度が上昇する。 2人同時プレー、途中参加可能。 タイトル画面に表示される【周鳥】という漢字は鷲やクマタカを意味するとの事。(*1) システム ボタン1でショット。ボタン2でボンバー。ボンバーは押した瞬間に発動し、効果中は画面全体にダメージ 敵弾を消す。 中型機や特定の敵を撃破する事でアイテムが出現する。アイテムの出現位置は固定。 パワーアップ 自機のショットパワーを上げる。 ボンバー ボンバーが1発追加される。 オート(仮) 取るとショットが押しっぱなしで連射になる。 1UP 自機が1機追加される。 スイングショット パワーアップするごとに範囲が横に広がっていく。自機の初期装備。 バウンドショット 自機正面と後方斜め2方向にボール型のショットを発射。後方に発射されたショットは画面端で45℃に反射し、前方に飛んでいく。 ホークスラッシュ パワーアップするごとに範囲が横に広がっていく。スイングショットと似ているが、こちらは威力が低い。 ファイヤーレーザー 自機の真正面にレーザーを発射。押しっぱなしで発射できる。攻撃力が高い。 ただしこの武器だけは制限時間があり、時間が切れるとスイングショットに戻されてしまう。 コマンドショット こちらはアイテム方式ではなく、格闘ゲーム等に使用されているコマンドを入力すると派手な音とともに発射される。 何もない特定の場所を撃ち続けてると干支の動物が出現し、取ると5000点のボーナスが入る。 問題点 全体的に作りが雑。 93年製とは思えないくらいグラフィックが汚い。グラデーションがあまり用いられておらず大半が原色ベタ塗りである。 ボンバーのグラフィックは飛んでいる鷲をモチーフにしているのだろうが、どこからどう見ても豚の鼻にしか見えなくてマヌケである。 BGMもチープそのもの。1ループが短く曲調が単調である上に道中もボス戦も同じBGMであり、盛り上がりに欠ける。 後の『FIREHAWK』『ワイヴァーンウィングス』等よりはよっぽど聴けるレベルだが、下には下が居るというだけの事でしかない。 ゲームバランスも当然大味。バウンドショットが強力過ぎて他の武器が全く使えない。 初期装備であるスイングショットはそこそこだが、上記の理由によりせいぜい復活時でのバウンドショットまでの繋ぎにしかならない。 ホークスラッシュはスイングショットのほぼ下位互換といった性能で全然使いどころがない。 ファイヤーレーザーは威力が高いものの、時間が戻るとスイングショットに戻されてしまう為にこれまたやはり使いにくい。 本作の謳い文句(?)であるコマンドショットは労力の割に威力が他の武器とさほど変わらないので完全に死に要素と化している。何の為に入れたんだ。 敵の出現位置や行動ルーチンが単純で、練られているとは言い難い。 さすがにボスは複合弾や搦め手で攻撃するなど一筋縄ではいかないものが多いが、やはり作業感が否めない。 因みに特定のボスでは永久パターンが存在する。 道中もたまに思い出したかのようにプレイヤーを殺しに来るような速い弾がくるが、基本はこれに留意していれば大丈夫。 ステージクリアするとなぜかスピードアップが没収され、次のステージでは最低速に戻されてしまう。明らかな技術不足である。 これをペナルティと取るか、上がり過ぎて制御出来なくなったスピードを下げるチャンスと取るかはプレイヤー次第。 評価点 攻略上あまり理不尽な箇所が存在しないので、初心者でも1周クリアが比較的容易である事。 尤も、国産シューティングには難易度が低く本作より格段に面白いゲームは山ほどあるので、そちらを勧めたいところ。 干支という誰にでも馴染みのあるネタを取り入れている。 総評 ドーヤン製のシューティングはいずれも軒並み評価が悪く、本作もその例に漏れず駄作のレッテルを貼られる事となった。 ゲーセンでのインカムも全く振るわなかった模様。出来の悪さを考えれば仕方のない事だろう。 その後の展開 開発元のドーヤンは後に『スーパーX』をリリースした。
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SIMPLE1500シリーズ Vol.24 THE ガンシューティング 【しんぷるせんごひゃくしりーず ぼりゅーむにじゅうよん ざ がんしゅーてぃんぐ】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション 発売元 D3パブリッシャー 発売日 1999年12月9日 定価 1,500円(税別) 周辺機器 ガンコン対応 判定 クソゲー ポイント 密猟団?いいえ、機械化軍団ですSTGとは思えない操作性の悪さSIMPLEすぎる演出撃たれる前に撃て! SIMPLE1500シリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 SIMPLE1500シリーズの初期に発売された同シリーズ初のシューティングゲーム。 プレイヤーはアフリカを舞台に大掛かりな密猟団「ムングワ」と戦う「ジャングル・パトロール」の隊員となる。 ゲーム内容 1人称視点のガンシューティング 撃っては隠れてを行うのではなく、自動的に画面が進み襲ってくる敵を撃つ形。 2人協力プレイも可能。 ステージ構成 雑魚敵を倒しつつステージを進め、最終的にステージのボスが登場する。 ボスを倒すことでそのステージのクリアになる。 LIFEゲージとLIFEパック 攻撃を受けるとLIFEゲージが減少し、ゲージが尽きるとLIFEパックを1消費する。 残機に当たるLIFEパックがなくなるとゲームオーバー。 評価点 ゲーム開始時のオープニングアニメ 作画の乱れや酷い棒読みもなく一定のクオリティを保っている。 難易度が低い 何度かプレイしてパターン化すればダメージを受けつつもごり押しでクリア可能。 但し最後のボスだけは妙に強い。 問題点 オープニングアニメが初回プレイ時しか見られない。 敵がいるのに視点が勝手に動きまくる 視点が勝手にちょこまか動くが、ガンサイトは動かない。このため、砲台のような止まっている敵までもが動いているのと同じになっている。 画面が右に左に揺さぶられるため、3D酔いしやすい人は注意。 視点の移動も違和感あり 地面を進んでいるかと思えば、突然大ジャンプしたり猛スピードで下がったりその場でグルグル回ったりする。 どうやらオープニングアニメに登場するマシンに乗っている設定らしい。4輪自動車にそんな動きできるの? しかもそのマシンはキャノピーが閉鎖式なので「どこから手持ちの銃を撃っているのか?」という新たなツッコミどころも生まれる。 攻撃されたら対処が困難 隠れるということができないので、攻撃されたら敵の弾を撃って打ち消す必要がある。 一部の敵が使うミサイルは大きいため撃ちやすいが、通常弾は小さい上に連射されることもあるので対処が難しい。 一番の対策は「撃たれる前に撃つ」。 このため、反射神経よりもステージのパターン化が重要になる。 敵は機械化軍団 多脚ロボットや戦車などが現れ、どう見ても一般的にイメージされる密猟団ではない。 ボリューム不足 わずか6ステージ。あまりにもシンプルすぎる。 敵のポリゴン・テクスチャが雑 特にテクスチャの解像度が低く、ドット絵を貼り付けたような見た目である。 ポリゴンも翼を板一枚で表現していたりするため、角度によっては視認が困難。 ついでに動きも雑で、ドリル戦車型の中ボスの場合地面のポリゴンをすり抜ける様にピョンピョン跳ね回る。上手く説明するのが難しいのでどうしても気になる人は実際に見てみると良い。 撃ったときのSEがとてもチープ 高めの「パン!」という音で重厚感がない。 メニュー画面での項目選択時は重たい「ズドン!」というSEなのになぜだろうか? 総評 アーケードゲームのようなガンシューティングではなく、普通の2Dシューティングゲームを無理矢理ガンシューティングにしたゲームといえる。 ガンシューティングとしても、普通のシューティングゲームとしても中途半端な代物になってしまった。 今作の世界観は大手アニメ会社『竜の子プロダクション(現:タツノコプロ)』の監修なのだが、完全に無駄遣いになっている。 余談 後に『SIMPLE1500シリーズ Vol.63 THE ガンシューティング2』がリリースされた。構えられた拳銃がハードな画風で描かれているパッケージこそ本作と同じ雰囲気を思わせるが(*1)、実際には全く無関係の作品。世界観は明るくポップなファンタジー風、主人公はアニメ絵の少女と本作から打って変わった調子で、ストーリーを読み勧めながら射的のようないくつかのミニゲームを攻略していくといった内容。
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「検証依頼」が出ています。依頼内容は「問題文について、実際には映画通りの行動を求められてはいない件」です。対応できる方はご協力をお願いします。 AKIRA 【あきら】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売元 タイトー 開発元 トーセ 発売日 1988年12月24日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント 死亡、逮捕だらけの理不尽死にゲー(まさに「常習性アリ」)自由度が低すぎて、ゲームでやる意味が薄い原作者監修のシナリオ自体は良質 AKIRAゲーム作品AKIRA / AKIRA PSYCHO BALL 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 SF漫画の金字塔との呼び声も高い、大友克洋原作の80年代を代表する国民的人気コミック「アキラ」の数少ないゲーム化作品。 新型爆弾により壊滅した東京で、暴走族のリーダーである主人公・金田は仲間の鉄雄の事故をきっかけに封印された「アキラ」の謎に関わっていく近未来SF。 劇場アニメ版では先に音声を収録しそれに合わせて口の動きを作成する作画手法や、後半のグロテスクな描写が話題となり、特に主人公の乗るバイクは人気が高く、近年でもフィギュアや実車カスタムバイクが製作されるほどである。 ゲーム自体はオーソドックスなアドベンチャーゲームだが、とにかく難易度が高い。 問題点 シンプルに「死にゲー」。ADVがクソゲー化するに有りがちなパターンである「選択肢を間違えたら一発死」がふんだんに用いられている。 映画版をやんわり踏襲するという半端さ 原作が連載されていた最中である88年の同夏に公開された映画版をベースにゲーム用に相当に圧縮して再構築されたシナリオが用いられているが、金田視点でのみストーリーが進行し鉄雄側の出来事は基本的には描かれない。 これにより後半で鉄雄の精神的不安が顕現し対立する理由がわからなくなっている。 女性キャラが殆ど登場しない。 カオリはグラフィックが出るものの名前すら用意されず、新興宗教の教祖であるミヤコさまに至ってはパスワード入力の画面に出るのみ。ゲーム容量の都合で再編されるのは仕方ないとしても一応レギュラーキャラなのに扱いが雑。 唯一活躍の場があるのはゲリラ組織のケイだけである。 厳密に映画版をなぞっておらず、映画を見ていても総当たりを要求される 例えば操作ができるようになって間もなく手榴弾を持った過激派の学生が現れ、以下の選択肢が出るのだが…。 + ... さけぶ あわてる おどる にげる とびかかる ふせる みつめる いのる ユーザーレビューにはこの場面で進めず諦めてしまったという声も見受けられる。何分この状態で何を選んでも全部ゲームオーバーになっている事が多いからだ。 直前の流れで写真から仲間3人を選び情報を入手し、ヒロインの情報を得て正解の道に入ってから「叫ぶ」「伏せる」の順番で選ぶ事が正解である。 すでに詰んでいる事がわからず先に進めてしまう事が悪いのか、ユーザーに超能力を要求しているのか、映画を見たことがある人を前提としたフラグ立てが多すぎる上それも正確ではない。 フラグが成立していない時に移動するとゲームオーバー。真っ当なADVにあるような「まだ帰るわけにはいかない…」とプレイヤーを押し止める台詞もなくあっさり死ぬ。 柄の悪い兄ちゃんに話しかけたら死ぬ。 道を右に曲がったら死ぬ。 適当に移動したらいきなり刺されて死ぬ。 生きるか死ぬかの緊迫した場面でお茶に誘うと死ぬ。 簡単に言ってしまえば映画のシナリオに着地するような選択肢を 選べさえすれば 勝手にシナリオが進む。 選べないから地獄を見るのだが。 ようするに時々「一発死しないように選択肢を選ぶミニゲーム」が挿入されるただの小説でしかない。プレイの大半を「テキストを読むこと」に費やすことになる。 その手法で成功したゲームジャンルであるサウンドノベルやインタラクティブムービーなどもあるとはいえ、ゲームオリジナル部分として最後のバッドエンドしかないシナリオを体験させられるなら映画や原作を見たほうが十分意義がある。 視点を360°変更できる…と言う臨場感がテレビCMやパッケージやカセットラベルにて宣伝されているのだが、実際には部屋の中で視界を横スクロールするとループすると言うだけ。しかもそれができる部屋は1箇所しかなく、わざわざカッコつけて言う程の仕様ではない。 おまけにこのたっぷりアピールした場面そのものが簡単にカットできる。というより正攻法な考え方で進めば大抵がこれをカットしたルートになる。映画の展開を意図的に再現しようと寄り道をした場合でしか見られない。 また、敵の追跡機を打ち落とすFPSミニゲームなどと言うものもあるが、これに至っては真ん前か真後ろかの2視点しかない。 ほとんどの場面で効果音代わりのノイズがザーザー鳴り続ける。音声入力の配線を間違えたかと言うくらいのレベルで、もはや臨場感や演出になっておらず、ただうるさい。 当たり前だが芸能山城組の名曲は全て使われていない。 原作を知っていても、普通に考えて行動したら死ぬよりも恐ろしい(正しくは果てしなく長いやり直しを強いられる)虚しい終わりにたどり着くハメになる。 あまつさえ原作に沿ったシナリオ以外はゲームオリジナルなので誰に向けたゲームか最早わかりようがない。 尤も映画原作のゲームは地雷であることが多いのでこのゲームもその一つと言われてしまえばそれまでだが。 + 映画を含めネタバレ注意 映画での鉄雄との戦いと同様に最終的には金田の放ったレーザーが鉄雄の右腕に命中してそこから怪物化が進んでいく展開になる。つまり映画を見ていればレーザーで鉄雄の右腕を狙うこと自体は想像することはたやすい。 だが、ゲームではその場面でバカ正直に鉄雄の腕を狙に命中させても胸を貫いたことになり鉄雄は苦しみだして鉄雄は死んでしまいましたと状況だけを伝える淡泊なメッセージと、金田が「やったぜ山形ァ!」と適当に喜んで「金田の活躍でネオ東京に平和が戻った」とこれまた適当に状況だけを伝えるメッセージで終わる。 一応ご都合主義的にはハッピーエンドではあるが、どう考えても呆気なく終わりすぎて本当のエンドでないことは誰が見ても明白。しかもこれはゲームオーバーではないのですぐやり直すことができず、こんな展開は誰も想像していないであろうことからパスワードを取っている可能性も薄く、また死に選択ゲーを最初からやり直すハメになったはずだ。或いはそのまま投げ出したか…どっちにせよ、こんなことならまだゲームオーバー扱いの方がゼンゼンマシである。 実はゲームオリジナルの展開がここにあり、1回目の鉄雄との戦いで引き返した後、ケイから鏡を受け取って、その鏡でレーザーを反射させないと右腕に命中させることができないのだ。鉄雄自身の腕にどんなに必死に合わせようとしても、鉄雄の体に当てれば、結局胸を貫いたことになってしまう。 2回目以降ならばその局面の直前でパスワードを取ってすぐやり直せるが、上記のような想像に至ることは容易ではない。そのため何度も何度もパスワードを入れる苦汁を味わったと思われる。 また1回目の戦いでは、鉄雄の体の部位によって異なる展開が用意されており、この時も胸に命中させると、上記と同じ虚しいだけのバッドエンドになる。映画では同じ場面で鉄雄の胸をレーザーが貫く描写があるため、この時も勘違いしやすい。 評価点 グラフィックについてはかなりのこだわりが感じられる。小さめのキャラや背景の遠近法こそ適当なものの、顔のアップや一枚絵の描き込みは決して手抜きではないし、キャラクターの口パクもある。 ゲームオーバーになっても直前からコンティニューが出来る そんなのあって当然と思うかもしれないが、同じく理不尽な死にゲーなのにコンティニュー不可だった『美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負』に比べれば良心的である(*1)。 一応IFエンディングがある。 真エンドはアニメーションがあるので差別化がされている。 映画版再現のエンディングは勿論、アキラの覚醒を金田が阻止して平和になるエンディング(*2)や、連載(休載)中だった漫画版に続くようなエンディングなど。大友克洋本人が監修しているシナリオなので「アキラ」の一つのストーリーとして楽しむことは出来る。 ただし分岐点は最終盤の選択肢のみであり、エンディングを見るためのフラグ立てはほぼ無いので、総当たり死にゲーな事に変わりはない。 総評 映画版を知っているとFCレベルのグラフィックで金田視点のシナリオを浅くなぞっただけのシナリオ、映画版を知らないなら理不尽な選択肢の翻弄されるだけのゲームである。 情けない死に様を笑うバカゲーとして楽しもうにも、死亡ポイントのあまりの多さに辟易する可能性の方が高い。 まがりなりにも原作者の監修が入っていてIFエンディングもあり、少なくとも原作レイプにはなっていないのが救いか。 余談 かつて『月刊少年ジャンプ』にて連載されていた「われらホビーズ ファミコンゼミナール」で本作を題材にした話がある。 流石に集英社と講談社ではグループが違うのでそのまま使うのは問題があったようで、タイトルも作中のセリフも「ア●ラ」と伏字にされていた。(版権作でも美味しんぼは普通に名前を出している。) 本作自体が原作の内容を元にゲーム化したのもあって、内容はゲームのパロディというよりAKIRAのパロディになっていた。 CMはアニメ映像がふんだんに使われている。 最初に「360°マルチスクリーン」と謳るが、そのゲーム画面は出てこない。上記の通りなのでその画面を直接見せないのは賢明な判断。 「常習性アリ」も死ぬ常習性が大アリなので間違っていない。
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総評案 総評案1 総評案2 総評案3 総評案4 総評案5 総評案6 総評案7 総評案8 総評案9 総評案10 要望による改訂 総評案9(改訂) 総評案5(改訂) 総評案10(改訂) 最終候補 総評案(最終候補) 結構『手堅くまとめた風』な作品が多くエントリーされてるな。もっと普通につくればいいのに。 -- 名無しさん (2011-02-18 08 45 44) ↑まだ受付中だから「もっと普通な」作品を君が書けばいいのに -- 名無しさん (2011-02-18 12 11 00) 恋と選挙とチョコレートが入って無いのは、発売前後の作品が酷過ぎるからなのか? -- 名無しさん (2011-02-18 15 07 37) 今からでも遅くないので皆を熱くさせるような選評を出してください。いい加減テンプレぐらい読みなさい -- 名無しさん (2011-02-19 13 42 40) ↑↑ただの駄作とクソゲーの間には超えられない壁があることを知ったらまた来い -- 名無しさん (2012-01-18 04 02 18)
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キングスナイト 概要 システム 特徴・評価点 問題点 総評 余談 キングスナイト(MSX) 概要(MSX) 問題点(MSX) 賛否両論点(MSX) 評価点(MSX) 総評(MSX) キングスナイト・スペシャル 概要・原作との違い 問題点(スペシャル) 評価点(スペシャル) 総評(スペシャル) その他の移植 キングスナイト 【きんぐすないと】 ジャンル 一般 シューティング 公称 フォーメーションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 スクウェア 開発元 Workss 発売日 1986年9月18日 定価 4,900円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年11月27日/500Wiiポイント【3DS】2014年2月5日/514円【WiiU】2016年7月6日/514円 判定 なし ポイント RPGという名のSTG全員集合の最終面が難 概要 4人の勇者がドラゴンにさらわれたお姫様を救い出すストーリー。 ゲームの内容は縦スクロールのシューティングゲームだが、スクウェアはRPGと言い張っている。 本作はシューティングとしてはそれなりに遊べる出来である。ただかなり理不尽な仕様が多く、ゆえにクソゲー扱いされることが多い。 システム ゲームの流れ ステージ1から4は、それぞれの主人公を単体で操る。 ミスしてもそこでゲームオーバーではなく、主人公を交代して次のステージに進む。 4人分の個別ステージを終えると、ステージクリア=生存した主人公全員が集結するステージ5が始まる。ここは4人固まった状態で操作し、状況に応じて先頭キャラを交代して進める。 十字キーで8方向に移動、Aボタンでショット。ステージ5のみ、Bボタンで先頭キャラに対応する魔法を使う。 ライフ制。主人公の体力が無くなったり、スクロールで地形や障害物に挟まれたりすると、そのキャラはステージ攻略を失敗し、最終ステージに参加できなくなる。 ステージオブジェクトは「壊せる地形」と「壊せない障害物」の2種類に大別される。 壊せる地形の中には「古代の宝」というパワーアップアイテムが隠されている。数・位置とも固定であり、これを集めて強くなるのが個別ステージの目的と言ってもいい。 中には、ステージ5で魔法を使用するために必要な「勇者の魔法」という特殊アイテムも存在する。各ステージに4種の魔法アイテムが1つずつ隠されていて、各魔法につき4つ揃えないと使用できないため、これらは特に重要。 ちなみに、騎士「レイジャック」は攻撃力、老魔導師「カリバ」はジャンプ力、魔物「バルーサ」は体力、盗賊「トビー」は機動力について、それぞれ初期パラメータが若干高い。 壊せる地形に向かって移動キーを押し続けると上に乗れる。 この状態では現在乗っている地形にはショットが当たらず、逆に、地形の上を移動している敵や地形の向こう側にある物には当たる。 ゲームオーバーになっても、クリアデータは保持されている。タイトル画面に移行した後にセレクトボタンを押すと、任意のステージをやり直せる。 特徴・評価点 各キャラクターを操作して個別のステージをクリアし、最後に全員が力を合わせて悪を討つ、というRPG的に王道の構図をSTGでやった点は斬新だった。 所定の位置に隠された成長アイテムを取る事を目的とするスタイルでSTGのステージを構成している点にも、強い独自性がある。ジャンル詐称的な意味でネタになりやすい本作ではあるが、奇をてらう内容ではないし、ただ凡庸なだけでもない。 強化されたキャラクターの頼もしさ。アイテムを順調に回収し移動速度もショットの威力も最大になったキャラクターは、序盤はひたすら手強かった地形を全て破壊し尽くせるほどの火力を発揮する。 最大強化された自機が強いのはSTGも似たようなものではあるが、残機制でない事も含めたゲーム的な意味での「RPGらしさ」がここにある。かもしれない。 植松伸夫氏の手がけるBGM。 穏やかで雄大な通常ステージ曲は、1ループが長く聞き応えがある人気曲。ゲーム開始・ステージクリア・ミス時などで流れる短めのBGMも、テキストや映像演出に容量を割くゆとりが無い中で的確に状況と雰囲気を伝える役割を担っている。 問題点 独特のクセがある難しさ。 理由の第一は、強制スクロールでアイテム取得がワンチャンスのステージを4回連続で続ける「覚えゲー」という点。 まず、初期状態はどの主人公も弱く、アイテムの位置を事前に把握していないと到底全部は掘り起こしきれない。次に、魔法アイテム計16個を1つでも取りもらすとただでさえ難しいラストステージの難度が跳ね上がる上、ある魔法を使えない状態では特定ポイントで詰む。更に、地形には地下への入口も隠されていて、そこのダンジョンに眠っている重要アイテムを回収するためにはこちらも見逃せない。 第二は、主人公が勢揃いするステージ5で「十字に陣を組んだ4人」全体に食らい判定がある事。弾幕の厚さに対する自機のデカさの比率は、一般的なSTGとは比べ物にならない。 第三は、やはりステージ5。先頭キャラを入れ替える手段はステージに落ちている陣形変更アイテムを拾うことのみであり、任意では変えられない。どの位置でどのキャラを先頭にするべきか、罠の構成とアイテムの配置を完全に把握しなければならない。また、陣形変更中はキー入力を受け付けず大きな隙ができるので注意。 かなりの連打を要求される。連射パッドが無いときつい。 普段はアイテム探しのために大量の地形を破壊しなければならないので、終始打ちっ放し。 ダンジョンやステージ5といったシーンでは、非常に硬い敵が多く登場。避けるか壊すかの選択を迫られる訳だが、素手ではほぼ壊しきれない。 ゲーム中では攻略のポイントがほぼノーヒント。 総評 どう見てもSTGである。しかし、4人の勇者がそれぞれの戦いを経て集結するという物語構造や独自の成長システムを持つゲーム性は、RPGと言われればなるほどそうかと強引に解釈できない事もない。 あまり細かい事にこだわらず接してみれば、本作の持つオリジナリティは意外と人受けの良いタイプのもので、ゆったりとしながらも勇ましいBGMも人気がある。 ただし、ボリュームを反復プレイで補う覚えゲースタイルのゲームなので、難易度はそれなりに高い。またステージ5における隊列の任意変更不可など、生死に直結するにもかかわらずいささか不自然な難しさをも持ち合わせている。それらを抵抗なく受け入れられるかどうかが本作の評価の分かれ目となるだろう。 余談 坂口博信氏が関わっている事で有名。音楽担当の植松伸夫氏との「FFの黄金コンビ」が早くもこの作品で見られている。 攻略本やゲームブックがあり、特に攻略本の漫画は本編より面白いともいわれる。 【攻略本】今であれば『マップや攻略ポイントの説明の間に漫画』であるが、『各ステージごとの漫画の間にマップ』という、今とは全く逆の攻略本である。キャラクターの設定と攻略方法を元に描かれた、ステージごとの読み切りになっている。一冊で普通にコミックとしても読める代物。 実は開発初期段階では、ダンジョン探索などのちゃんとしたRPG要素が存在していた模様。開発が進むうちにボツになって、RPG要素が消滅したらしい。 ただ、初期の開発段階ではレイジャック以外のプレイヤーキャラは確認できないため、「ファンタジー風シューティングゲーム」というコンセプトは同じでも、ゲーム内容としてはかなり別物だった可能性が高い。 Workssはビッツラボラトリーの前身。 スクウェア作品では、本作の前に『テグザー』のFC移植を請け負っている。本作の次に田中弘道が企画したFC用ソフト『聖剣伝説』を開発していたが開発中止になり、その後『半熟英雄』の開発に携わっている。 本作開発時期にWorkssは並行して『ゴーストバスターズ (FC)』の開発も行っていた。 キングスナイト(MSX) 【きんぐすないと】 ジャンル STG 対応機種 MSX 開発・発売元 スクウェア 発売日 1986年10月31日 定価 5,900円 判定 クソゲー 劣化ゲー 概要(MSX) FC版のMSX移植版。開発したのは原作と同じくスクウェア。 グラフィックやマップの一部配置、画面右側にステータスが追加された点以外はFC版とほぼ同一。そのためなのか、パッケージ版もFC版と同じデザインが採用されている。 MSXではハードウェアの制約上スムーズなスクロールができなかったのだが、本作ではそれを実現。 広告ではスムーズスクロールをウリにするほど自信があった。 しかしいざ販売されると、とんでもない代償が判明することとなる……。 問題点(MSX) スクロールするごとに処理落ちが発生する。 本作最大の問題点。スクロールしている間はゲームの処理が停止する仕様となっている。 元々MSXにはハードウェアスクロール機能がなく、1キャラクター分である8ドットで移動させるゲームが主流だった。 本作では擬似的にその半分である4ドットスクロールを採用し、スムーズな移動を実現……したまでは良かったのだが、あまりにも無謀な仕様だったのか代償として本現象を発生させることとなった。 スクロール処理を行っている間は敵の動きはもちろんのこと、プレイヤーの動きも止まるので非常に操作し辛い。 その動きはまるでポーズ連打による疑似スローモーション状態で遊ぶゲームそのもの。 (一応RPGではあるが)瞬発力を求められるシューティングゲームにおいてこの処理はもはや致命的以外の何者でもない。 任意スクロールで移動するシステムであればまだよかったものの、本作は強制スクロールのため常にこの現象が付きまとうので何をするにしてもプレイ中はストレスを感じやすくなっている。 皮肉なことにマップの終点やボス戦ではこの現象が発生せず、非常に快適な操作が楽しめる。 そのため、ボス戦の方が難易度を低く感じやすい。 この操作感がスクロール中でもできていたら評価は大きく変わっていたかもしれない。 SEがショット以外鳴らない。 本作で鳴るSEはなぜかショットのみとなっており、ショット以外のSEは一切鳴らない。 FC版ではアイテム取得時や敵を倒した際、ダメージを受けた際に様々なSEが鳴っていたが、本作ではそれらが一切鳴らなくなってしまった。 しかもFC版にあった「ダメージを受けた演出はSEのみ」という仕様をそのまま受け継いでいるため、ダメージを受けたかどうかすらわからない。 HPゲージを注視していないといつの間にか死んでしまうことも。 移植に伴うハードウェアの制約の関係とはいえ、この仕様はあまりにも寂しい。 なお、ショットを一切出さないとドラムパートが聞こえるようになる。 賛否両論点(MSX) グラフィックが移植元と比べると見劣りしている。 MSX版はFC版の色数制限の仕様が違うのが主な原因とされる。 FCは画面は52色(*1)が使用可能なのに対し、MSX版では16色しか使う事ができない。 更に画面には8ドットごとに2色しか使えず、キャラクターを動かすスプライトデータに至っては1色しか使えない。 そのため、アイテムや敵キャラの書き込みがFC版と比べるとかなり見劣りしてしまっている。 機種固有の問題ではあるため、この辺りは仕方ないともいえる。ただ、フィールドの描き込みはFC版に匹敵するほどのクオリティになっており、全てが見劣りしているわけではない。 評価点(MSX) ステータス画面の追加により進行度がわかりやすくなった。 FC版では体力ゲージ以外の情報は表示されていなかったため、最終ステージの攻略に必要な「勇者の魔法」の取得状況がクリアまでわからない状態となっていた。 本作では体力ゲージの他に「古代の宝」によるプレイヤーステータスや「勇者の魔法」アイテムの取得情報が追加され、わかりやすくなった。 ゲームの移植度自体は概ね良好。 前述のスクロールとSEの問題さえ目をつむればゲーム自体はちゃんと遊べる内容になっている。 バグはあるもののというかもはやスクロールの仕様がバグみたいなものだが、進行不可能になるような致命的なバグは存在していない。 非常にプレイし辛いものの、ゲーム性自体は損なわず移植されているためある程度遊ぶことはできる。 ただし、FC版をそのまま受け継いでいるため高難易度かつノーヒントなのはそのまま。 それどころか、スクロール問題も絡むのでプレイ難易度自体は更に上がっているが……。 総評(MSX) FC版から数ヶ月足らずでの移植版の販売となった本作だが、「スクロール処理落ち」というとてつもない問題点が劣化移植どころか品質を疑いたくなる作品まで成り下がってしまった。ある意味本作は「無理に移植した結果クソゲー化してしまった」作品の典型例とも言えるだろう。 内容はFC版と同じのため、ゲーム自体を遊ぶのであればまず本作はお勧めしない。 キングスナイト・スペシャル 【きんぐすないと すぺしゃる】 ジャンル STG 対応機種 PC-8801mkIISR以降、X1 開発・発売元 スクウェア 発売日 1987年6月 定価 6,900円 判定 劣化ゲー 概要・原作との違い FC版のPC移植版。開発したのは原作と同じくスクウェア。 FC版でのワープゾーンの入り口は、本作では別世界へ行くのではなく迷宮への入り口となっている。 入るとRPGのダンジョンのような構造になっている。 ダンジョンに入るとき等に、デモシーンが追加された。 問題点(スペシャル) 対応機種にはハードウェアスクロールがないので、動きはカクカク。しかも動きの単位が大きい。画面もチラつく。 大きいのは動きの単位だけではなく判定も大きい。このためギリギリかわした程度ではヒットしてしまう。 画面中を自在に動ける訳ではない本作では、これは厳しい。 この動きの単位の大きさは敵弾も同様なため、原作より弾速が速い。 結果的に対策としては撃たれる前に撃つしかない。 X1では同時キー押し不可というハード上の制約がかかるので、さらに難易度が上がる。X1Turboでは問題ない。 ダンジョンの敵は弾を撃ってこないが、プレイヤーの弾も効果なし。直接攻撃でしか倒せない。 目前の敵しか倒せないので無傷で倒すのはかなり厳しい。かと言って、全く戦わずに突破できるような配置にもなっていない。 評価点(スペシャル) 連射速度が速いので、敵の出現パターン、アイテムの配置などを覚えていれば遊べなくはない。 総評(スペシャル) STGが不向きなPCに無理やり移植した結果は推して知るべし。かなり動きの悪いゲームと化してしまった。 特に敵の弾が避けにくい。ダンジョンステージの独自の仕様も辛いだけ。もし連射性能が高くなかったら、ゲームにならなかっただろう。 問題は多々あるが、辛うじて遊ぶ事はできるものにはなっている。 その他の移植 本作発売から30年を経た2016年、スマホアプリ『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』として復活した。 ビジュアル強化、新たな仲間やマルチプレイなど新要素を追加し、アクションRPGとしてブラッシュアップされている。 『ファイナルファンタジーXV』の世界内で流行っているという設定だったのだが、それも大して活かし切れぬままサービス終了となった。
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もぐらでポン! 【もぐらでぽん】 ジャンル もぐら叩き 対応機種 ゲームボーイ 発売元 アテナ 発売日 1994年4月15日 定価 3,900円(税別) 周辺機器 GB専用通信ケーブル対応 判定 クソゲー ポイント ミニゲームレベルの内容遊べなくはないがすぐ飽きる 概要 システム 問題点 評価点 総評 概要 アテナが開発したもぐら叩きゲーム。通信ケーブルを使用した2人プレーも可能。 システム プレイヤーは十字ボタンとBボタンを使用して画面にある9つの穴から出現する的を叩くのが目的となる。 対応した穴の方向に十字ボタンを「押しながら」ボタンを押す事で的を叩く事が出来る。ニュートラルの状態だと真ん中が叩ける。 なお、何もない穴を叩くとお手付きとして一定時間硬直する。硬直時間は難易度によって異なる。 ゲームには「クエスト」「ノーマル」「VS」の3つのモードがある。 「クエスト」はステージクリア制で時間内にノルマ数の的を叩く事でクリアとなる。 モグラ→ペンギン→熊→タコの4ステージ×2周+最終面。最終面は高速で穴を移動する1匹のモグラを叩けばクリア。 ノルマを達成出来なかった場合はコンティニューするか諦めるか選べる。コンティニュー制限は無し。 「ノーマル」は所謂腕前判定モード。モグラ、ペンギン、熊、タコから相手を1匹選んで制限時間内に何匹叩けるかを競う。 出来栄えに応じて本作のキャラクター「じいや」からのコメントが変化する。 「VS」モードは通信ケーブルを利用した2人対戦。標的を叩いた数を競う。 相手の動物毎にギミックが異なる。 モグラはこれと言った特徴は無い。 ペンギンは2匹同時に出現し、うち1匹はすぐに引っ込んでこちらのお手付きを誘う。 熊は時折岩が出現し、数回叩かないと引っ込める事が出来ない。 この岩を放置すると岩がどんどん増えていき、熊の画面同時出現数が少なくなるという弊害がある。 タコは放置しているとノルマ数を増やされる(タコ墨を吐くグラフィックになる)。 ゲームの難易度は「おさる」「ふつう」「いじめ」から選択できる。 「おさる」は難易度が一番低く、ノルマ数も低め。またこの難易度のみ斜め4隅に標的が出ない。 「ふつう」は中間の難易度。 「いじめ」は最も難易度が高く、ノルマ数が多い事に加え何もない場所を叩いた時の停止時間が2秒と長い。 問題点 圧倒的なボリューム不足。この内容で3,900円は高い。 通信ケーブルがあってもモードが3つしかなく、何れもやり込む程の内容でもない上に尺が短いのですぐに飽きる。 ステージのギミックも従来のモグラ叩きでも実現し得るものばかりで、本作ならではの独自性が殆どないのもマイナス点。 クエストモードの最終面は1匹叩けば終了だが、出現してから引っ込むまでの時間が異様なまでに短く無駄に難易度が高い。たとえ難易度が「おさる」だったとしても。 このモグラは画面上に1匹までしか出現せず、超人的な瞬発力がない限り見てから間に合うような速さではないのでヤマ感で押しまくる事になる。もはやモグラ叩きじゃない。 結果、運が悪いといつまで経ってもクリア出来ないステージとなってしまいただの作業でしかない。 クエストモードのエンディングが味気ない。スタッフロールも無し。 一応難易度で内容が変化するが、最終面のせいで何度も繰り返しプレーするのを苦痛に感じるプレイヤーも少なくはないだろう。 評価点 ゲームそのものに特別これが優れているといった部分はないが、登場するキャラクターは割と個性的。 敵であるペンギンやタコ、黒幕である「じいや」にもどこか憎めないところがあり、それなりに可愛げがある。 対戦前の台詞もキャラクター別に1周目と2周目で違ったりと地味に芸が細かい。 総評 定価に対して特に際立つような事をしているわけでもない中身が薄っぺらい作品。 ファミコンが発売されたばかりの頃ならともかく(*1)、それから10年は経った時代にこのボリュームでは、別のゲームにおまけとして入っているミニゲームレベルと言われても仕方がない。 ゲームセンターでは新作モグラ叩きが登場する事もあるが、それは実際にハンマー(と言っても中身は綿だが)を振り回して楽しむエレメカ…格好良く言えば「体感ゲーム」だからであって、TVゲームで再現したところでミニゲームの域は超えられないのである。
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機動戦士ガンダムSEED 【きどうせんしがんだむしーど】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 プレイステーション2 発売 バンダイ 開発 ナツメ 発売日 2003年7月31日 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント キラ「無茶苦茶だ!こんな内容で販売しようだなんて!」マリュー「まだ放映途中なの、仕方ないでしょ!」 ガンダムシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 同名のテレビアニメを原作とした、グラフィックが3Dの横スクロールACT。画面奥移動は演出のみ。 外伝の『ASTRAY』シリーズからも一部のモビルスーツが収録されている。 ガンダムゲーの製作に定評のあるナツメがデベロッパーとなったが、その出来は… システム ビームライフルなどの遠距離攻撃とビームサーベルなどの近距離攻撃を使い分けてステージを進むゲーム。 セガサターン用ソフト『機動戦士ガンダム』のようなライン制ベルトアクションであり、画面奥の敵に対しては遠距離攻撃で対処する。 ×ボタンでジャンプやホバリングを、○ボタンでガードを行える。 ガンダムゲームによくあるブーストゲージはないがホバリングできる距離には限界がある。 フェイズシフト装甲 原作に登場した特殊な装甲であり、物理的なダメージをほぼ受け付けなくなる特性がある。 今作においてはゲージ性になっており、ダメージを受けるごとに減少する。ゲージがある限りはモビルスーツ本体へのダメージを無効に出来る。また、フェイズシフト装甲が有効な間はスーパーアーマー状態になる。 ゲージが無くなると「フェイズシフトダウン」を引き起こし、フェイズシフト装甲が失われるだけでなく機体色もグレーに変化する。 ストライカーパック ある程度シナリオが進むと、一部のステージを除いて出撃前にプレイヤーの乗機であるストライクガンダムの追加装備を選択できるようになる。 ストライカーパックはエール・ソード・ランチャーの3種。あえて追加装備なしで出撃することもできるが、装備ありに比べてフェイズシフト装甲のゲージが少ないなどのデメリットがある。 VSモード モビルスーツの1VS1の戦いを行えるモード。ゲームを進めていくごとに使用可能な機体が増えていく。 相手へのロックオン機能はなく、対戦格闘ゲームに近い。 評価点 モブがしゃべる 敵モビルスーツのパイロットが登場したときや撃墜されたときにボイスつきでしゃべる。 それなりにパターンもあるのでにぎやかさの演出になっている。 原作通りの声優陣 後述のような気になる点はあるものの、各キャラクターの担当声優はテレビアニメ版と同じメンバーが揃っている。アニメ放送中に展開したゲームだからこその利点と言える。 ミゲル役の西川貴教氏やアイシャ役のビビアン・スー氏といった、本職の声優ではない役者もきちんと起用されている。 近年のゲーム作品では朴璐美氏が務めることの多いニコル役(*1)も本作では摩味氏が担当しており、こういった配役は現在から見ると貴重ではある。 原作以外では、外伝の『ASTRAY』シリーズにおいてロウ・ギュール役に小野坂昌也氏が、叢雲劾役に井上和彦氏が起用されており、以降のゲーム作品でも定着している。 オリジナルのBGM 本作のオリジナルBGMは『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』の岩月博之が作曲しており出来がよい。 それらの一部は、同社が海外にて発売したPS2ソフト『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』にも流用されている。 問題点 のろのろモビルスーツ 動きが異様にもっさりしている。まるで劇中の未完成の制御用OSを積んでいるような状態。キラを呼んでくるべきである。 宇宙空間や水中ステージではダッシュ移動ができないため、よりもっさり感が顕著になる。 不親切なゲーム性 自機の攻撃のパターンはそれなりにあるが、波動拳コマンドなど対戦格闘ゲームと同様のコマンド入力が必要なため人を選ぶ。 当たり判定がわかりにくい。攻撃の着弾点が表示されるのだが、その枠が弾の大きさよりも大きいため大まかな回避にしか使えない。 自動的に敵をロックオンするのだが、ロックオン切り替えは1つ1つ送っていかなければならない。 画面奥の戦艦(*2)にロックオンがかかってしまうと、近距離の敵にロックオンを移すのが大変になる。 格闘攻撃偏重のバランス 射撃攻撃は連射できず攻撃後の隙もあるため、画面奥の敵にしか使いどころがない。 一方で格闘攻撃はダメージも大きくコンボもできるため、圧倒的にやりやすい。 低年齢層を意識したはずなのにやや高めの難易度 雑魚を相手にしている分には楽なのだが、ボス戦になると途端に画面奥からの攻撃も含めて一気に難易度が上がる。 特に顕著なのが 2面 のアスラン戦である。あんなに強いイージスガンダムを拝めるのはこのゲーム位なものではないだろうか。 ボスの耐久力は高く、プレイヤーの動きに合わせて的確に攻撃してくるため難易度は高い。 ボスの多くもフェイズシフト装甲を持っているため、スーパーアーマー同士での殴りあいになる。先に装甲を失ってしまうとほぼ勝ち目はない。 無限にコンティニューできるのでごり押しは可能。ただし、フリーダムガンダムに乗り換えたステージはステージの最初からやり直しになるためごり押しは通用しない。 ぶつ切り&中途半端なストーリー&ボリューム不足 放映途中での発売なのでフリーダムが出てきたところで終了。本編のプレイ時間はせいぜい2時間程度。 一番短いステージはイージスと1VS1の戦いで終わる。5分もかからない。 セリフが改変されていたり主要キャラが1、2回しか登場しない等原作再現度も低い。 一応フルボイスなのだが、原作アニメと比べると今ひとつ演技にやる気がないと感じられる部分もある。 特に、ラクス・クラインのセリフはアニメ版と全く異なる演技に聞こえる。 シナリオの進め方も紙芝居のような一枚絵にセリフを延々と喋る演出となっている。 しかしこのおかげでTVでは使いまわしもあってネタにされがちなニコルの死に際が美化された演出になっている。 一応、プレイヤーが原作を無視した行動を取っても必ず原作のシナリオ通りになるように進行する。 出撃前に劇中とは違うストライカーパックの装備を選択しても、ムービー中に劇中通りのストライカーパックに換装が済んでいる。 例としてニコル戦の場合、ソードストライク以外でクリアしても ムービーでは必ずソードストライクでトドメを刺す。 デュエル(アサルトシュラウド)がラスボスという大役を担っている。ある意味一番扱いが良いゲームではないだろうか。 オープニングムービー 新規映像は一切なく、アニメ中盤までの放映シーンを使って再編集しただけのもの。 シーンの選択も微妙で、曲のテンポに合っていなかったり、アニメ本編のネタバレに近いカットもある。 原作設定の無視 ガンダムゲーではよくあることではあるが、ゲームバランス及びシステムの都合による本作の仕様と、アニメ本編の描写・設定との差が激しい。 フェイズシフト装甲が再現されているが、本作では単なるバリア扱いでビーム系の攻撃も普通に防ぐ。また、劇中ではビームライフルやビームサーベルなどの攻撃でもエネルギーを消耗しフェイズシフトダウンに繋がるリスクがあったのだが、本作ではエネルギー切れの概念は無視されている。 攻撃手段が消失するのを防ぐためか、フェイズシフトダウン=エネルギー切れに陥ってもビームライフルなどは問題なく扱える。一方、シナリオ中でストライクがフェイズシフトダウンした場合、原作同様にストライカーパックを排除し弱体化してしまう。 ザウートやディンが中盤から登場するがジンより耐久力が高い。ザウートは旧式、ディンは飛行性能優先のためどちらも装甲は脆弱なはずだが…。 ジンやシグーが地上でも登場するが平気で空を飛んでくる。この2機に大気圏内の飛行能力はない。 そのくせフリーダムは空を飛べない。ゲーム的に仕方のない面ではあるが、ゲーム中のホバリング能力はエールストライクと同じ。というかフェイズシフト装甲のゲージ量までストライクと同じ。 フリーダムの代表武器であるハイマットフルバーストも本作では上空に飛んだ後、地上目掛けて回転しながら発射する。狙い撃ちというより乱れ撃ちという印象である。 これもゲームバランスやシステムの都合か、核エネルギーを使っているためフェイズシフト装甲を無限に使えるという設定も無視されている。一応、ゲーム上でフェイズシフトダウンしても色が変わらないという半端な差別化はなされているが…。 敵を撃破すると暗い気持ちになる 前述したとおり敵のモブは撃遂された際のボイスがあるのだが、叫び声や命乞い等が大半を占めている。作品序盤のため、後半でよくやっていた「コックピットを狙わず撃破」は不可能。 しかも敵のモブの中には少年兵や女性兵と思わしきキャラクターも…。 総評 「ナツメのガンダムゲーに外れなし」と謳われていたが、本作は珍しく完成度の低いゲームとなってしまった。 確かに原作アニメは男児向け関連商品の展開も行っていたが、短期的な商業利益を優先してクソゲーを売り出したと謗られても仕方のない出来である。 お子様ゲーとして捉えるにしても、出来の悪さの言い訳にできるものではない。 余談 放映途中であるにも拘らず、販売を優先して収録内容が中途半端になる愚行は決して褒められたものではないが、アニメ作品のゲーム化では度々行われることでもある。 本作発売より更に早い2003年3月15日には、ワンダースワン版『機動戦士ガンダムSEED』が発売されている。物語前半部の戦闘を再現したゲームだが、最終面では後半主役機のフリーダムが唐突に登場する。 過去のガンダムゲームでも『機動戦士Vガンダム』『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』は原作後半の再現性はいずれも低い。しかも、Gガンダムに至ってはゲームとしての完成度も低く、お世辞にも褒められた出来とはいいがたい。 後続のガンダムアニメを題材にした『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』では、一応「ファーストシーズン」としては完結しているが、こちらは「セカンドシーズン」放送前であり、しかもそれまでの繋ぎを前提で送り出されているので、こちらも本作やGガンダム同様にひたすら薄い内容である。 後に『機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.』でも繰り返されたが、こちらは代わりにIFストーリーが収録されており、内容も一定の評価はされている。 前述のように、海外では本作のエンジンを流用したPS2ソフトとして『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』が発売され、OPも本作から流用されている。日本でも本作のエンジンを流用した作品としてPS2ソフト『神魂合体ゴーダンナー!!』が発売されている。