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ガンダム試作4号機“ガーベラ” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 081 RX-78GP04 図鑑:ガンダム試作4号機“ガーベラ”生産:ガンダム試作4号機・ガーベラ兵器:Gガーベラ ガンダム開発計画4 出典:0083MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - GP01-Fb アライメント75%以上 開発前作中コメント ガンダム開発計画によって提案された試作型ガンダム4号機の開発を行う。強襲用MSとしての高い攻撃力と機動性の両立を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 4000 資源 5600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 36 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 380 運動 52 物資 240 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロングビームライフル 240 70 1-2 ビームサーベル 180 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 90 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - ○ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:ガンダム試作4号機。地球連邦編ではアライメントLaw75%以上かつ、特別プラン『ガンダム開発計画』で提案された3機種の開発完了によって軍需産業との会話イベントが発生し、開発プランが貰える。武装構成はシンプルで、高い運動性と移動力を持つ強襲用MS。1-2の間接攻撃持ちでバランスはとれているが、耐久は低めでこれといって素晴らしい特長も無い。また、地上の殆どで地形適性が悪く、基本的に宇宙戦向きのユニットである。心情的に地球連邦編では同時期にイベント加入するシーマ様へ与えたくなるが、瞬く間にアクシズ戦に突入してしまうため、耐久の低さも相まって正面戦闘が厳しすぎる。間接攻撃主体で立ち回ろうにも、この機体が開発完了する頃にはグリプス戦役期の次世代機が続々と導入できるようになるため、活躍出来るか微妙なところだ。他にはデラーズ・フリート編のVery Easyでカリウスが搭乗している。彼では流石に持て余し気味のユニットだが、仮にガトーらに載せ替えても無理できるほどのスペックはなく、丁寧な立ち回りと支援が欠かせない。 うんちく等:ムック『ガンダムウェポンズ3』が初出の0083MSVの機体。AE社に所属する旧ジオン系技術者たちが設計・開発したガンダム開発計画の試作4号機。対MS戦に主眼を置いた最強の強襲用MSを目指すというコンセプトだったが、試作1号機フルバーニアンと重複していた事もあって連邦軍は3号機までを発注し、この4号機は不採用となってしまった。しかし、既に部品の大部分が製造されていた事もあってガーベラ・テトラとして完成。オサリバン常務とシーマ様の裏取引によってシーマ艦隊へ譲渡される事になった為、引き渡し前にジオン系のピンク色の外装へ改装された。ちなみに0083のBlu-rayBox特典の『宇宙の蜉蝣2』には緑のツインアイと2基の白いロッドアンテナが残った状態のガーベラ・テトラが、ザンジバル改級リリー・マルレーンへ移送される様子が描かれている。本作やプラモデルのGP-04はもしガンダムタイプとして完成したいたらというif機体。ガーベラ・テトラ(花のガーベラ+ギリシア語の4)という名前からも明らかな通り設定上は0083の発表時から既に存在していたが、本編には未登場であり、上記のムックでガーベラ・テトラのデザイナーである明貴美加氏が描き下ろしたものが公式デザインとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 クリスに渡してやると能力的にも時期的にも合う -- 名無しさん (2009-11-14 14 55 34) 移動力は無視してジムスナイパー2と組ませるのがオススメ索敵Bなので射程2とピッタリ -- 名無しさん (2010-10-20 18 50 23) 僕は脚を考慮して、お供に「パワードジム」 -- 名無しさん (2010-10-20 18 58 09) デラフリ戦がほぼ終わった時期にロールアウトするために弱く感じる。射程2だとズサブに返り討ちにされることも。 -- 名無しさん (2015-02-07 02 09 15) 射撃副武装無しな上に攻撃回数も若干物足りないと量産機相手に打ち漏らししやすい条件が揃っている -- 名無しさん (2015-03-29 12 48 24) デラフリVEでカリウスが乗っているが、もったいないので、ガトーと機体を交換しよう。圧倒的な性能で暴れ回って……と言いたいが、NTや強化人間の乗ったNT-1には普通に押し負けるのが悲しいところ。 -- 名無しさん (2019-01-06 07 53 33) デラフリVEならガトーはゾアンに乗ってバグバルカンを発動させる確率を上げるという仕事させた方がいいのでは。カリウスにはもったいないというのはわかるけど -- 名無しさん (2019-01-06 11 36 19) 系譜の頃は微妙すぎる性能で「直接攻撃で強いテトラの方がいい」と言われていたが、2作経ってからはむしろ「射程2の分だけまだGP04のがマシ」な性能になってしまった -- 名無しさん (2019-11-13 22 39 20) 適性とSFSなしを考えると使うにしても宇宙だけに留めるべき。そして性能的にもアクシズMSには対抗できないので事実上宇宙のデラーズフリートぐらいしか出番がないという不遇。過去作ではグリプス戦役前半などにも十分使えたことを考えるとシナリオ変更の煽りを食った感がある -- 名無しさん (2020-03-19 21 13 05) 正直、テムレイ軍でしか使えない機体。他の陣営だと登場した頃には、より高性能機が完成している。高性能なんだけどな~タイミングが悪いんだよ、GP計画機は。 -- 名無しさん (2020-03-19 22 23 52) アクシズ戦の直前には提案か開発終了しているはず。微妙の極みだが、いい機体が無いなら星の屑を終えたバニング隊辺りに与えよう。 -- 名無しさん (2020-04-30 18 21 36) 索敵Bがあるおかげで思ったよりも使用感は悪くない。アイザックをそこまで量産しないなら活躍の機会はあるかも -- 名無しさん (2020-05-01 09 51 32) 連邦の対アクシズ戦での最新鋭機。かなりキツイが仕方ない。射程2を活かして間接攻撃主体で戦うと良い。トリアーエズを前列に配置してガーベラ、間接量産機の順にし敵の反撃に備えよう。 -- 名無しさん (2020-06-23 12 28 31) シーマを無視するならそうなるだろうけど、シーマ加入までデラーズ戦を継続してたらサイコ、MKーⅤ、バイアラン辺りも開発が終わっているんじゃないかな。そうでなくともアッシマー、ハイザックC、ステイメン、デンドロ辺りは出来てる筈 -- 名無しさん (2020-06-23 12 48 39) 400未満の耐久がネック。Mk-2のように500あれば評価がガラッと変わっていたことだろう。 -- 名無しさん (2020-06-23 18 57 45) 開発Lv(00:15:08:14) 関連兵器(フルバーニアン) 生産勢力(連、テム) 奪取不可 -- ゴットン (2020-11-03 22 53 03) 専用のビームライフルがもう一つあるはずだがオミットされた模様。せっかく性能は悪くないのに火力が低いのが残念なところ。 -- 名無しさん (2021-03-21 16 48 19) 百式よりやや弱めといったところ。エゥーゴでGPシリーズが使えれば序盤の選択肢も増やせたのに残念。計画そのものが握りつぶされたにせよ本来は死亡しているはずのジョン・コーウェンがLAWで来てくれるのだからGPシリーズで序盤のコロニー開放作戦をやってみたかった。 -- 名無しさん (2021-08-04 18 42 53) ↑コーウェンは死んでないぞ -- 名無しさん (2021-08-07 21 53 28) 高級ジムスナイパー3と言う印象 -- 名無しさん (2021-12-21 02 21 34) 性能的には適性含めギャプランと同等に近く、比較すると運動は-2だが耐久は60高く盾持ちなので生存性は上。変形はできないがMS状態で移動9と索敵Bで勝る。射撃は-48+命中-5%で負けるが格闘は隠しが発動すれば上回る。その為、あまり過信できないがギャプランよりは前面に出しやすい。ただ、コスト比だとギャプランより耐久高い+盾持ちだが資源が1650も高く運動が負けてるのに資金が1200も高いのは少々デメリット(GPシリーズの資金が高いのか、ギャプランが運動54の割りに資金が安いのか) 地上適性は悪いので基本的に宇宙用。スタック組むならジムコマンド(宇宙用)、ジムⅡ、ガルバルディ、ネモ、マラサイでビーム兵器揃いかジムスナⅡ、ハイザックCと組ませて間接攻撃主体か。 -- 名無しさん (2021-12-21 17 51 23) 連邦編コイツでアクシズとやり合うのは一度は通る道だろう。宇宙で使いたいがサンプルがまだ地球に残っているなら実は地上に攻撃適正の低いズサブ相手に結構使える。 -- 名無しさん (2023-09-10 02 10 05) フルバーニアンとゼフィランサスでもアクシズ戦で前衛担当できるから、宇宙はこっちでも問題無く戦えるのよね -- 名無しさん (2023-09-10 22 25 17) ゼフィランサス未開発、デンドロビウム開発完了でプランもらえる。 -- 名無しさん (2023-09-11 00 49 04) 開発終わったら対アクシズ、強さ的にはサブ射撃が無く火力が低めな点を除けば優秀、でも相手との技術差で正面に立たせられない、更にアクシズがズサブを量産してくる関係で2射程の有利さがまるで生かせない。時期の悪さに泣くしかない機体 -- 名無しさん (2023-12-13 00 30 46) 通常のビームライフルもあるはずなんだけど、サブ射撃にしてもらえなかったんだな -- 名無しさん (2024-08-16 20 31 12) 名前 コメント
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ガンダム試作3号機“ステイメン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 080 RX-78GP03S 図鑑:ガンダム試作3号機“ステイメン”生産:ガンダム試作3号機・ステイメン兵器:Gステイメン ガンダム開発計画3-1 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.0m Weight 41.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - ガンダム開発計画 開発前作中コメント ガンダム開発計画によって提案された試作型ガンダム3号機の開発を行う。MSの汎用性とMAの攻撃力を兼ね備えた最強の機動兵器としての性能獲得を図る。 開発期間 2 生産期間 2 資金 3800 資源 3200 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 24 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 215 運動 50 物資 150 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(ガンダム試作3号機・デンドロビウム)1640/6400 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 175 70 1-1 Fバズーカ 175 60 1-1 ビームサーベル 120 85 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:ガンダム開発計画試作3号機のコアユニット。耐久を除けば、高い水準でバランスが取れている機体。今作で全体的に弱体化したデンドロビウムと比べると、こっちにパイロットを乗せたほうが戦果を挙げることが出来るかもしれない。特筆すべきはビームライフルと同じ攻撃力のFバズーカを持つこと。顔付きパイロットを乗せての運用が前提となるが、同等の技術レベルで開発出来るMSより、概ね高い攻撃力を発揮することが出来る。欠点は、高い運動性や盾持ちを考慮しても低い耐久と、ガンダム開発計画を基点に開発出来るようになるため、プレイスタイルによっては登場時期が微妙となること。特に今作ではデラーズ・フリートの後に技術水準の高いアクシズが来るため、それらの高性能MSと戦うのは苦しいかも知れない。以上から、中列以降に配置し、射撃と反応に優れた、中堅以上のパイロットを乗せての運用がベストであると考えられる。ちなみに直接デンドロビウムを生産するより、ステイメンを生産して改造する方が安上がりな上に1ターン早い。さらにこの方法だとMA適性の無い人物も乗せられる。資金:3800 + 1640 = 5440資源:3200 + 6400 = 9600 うんちく等:ステイメンとは、花で言う「おしべ」を指す。一方オーキスは、「肥大化した根」を持つ、陸生のラン植物の一種。なかなかに言いえて妙である。前腕部にはフォールディングアームが収納されており、武装コンテナから直接武器(ライフル、バズーカ、シールド)を取り出して使うことが出来る。ちなみに3号機にわざわざMS形態を組み込んだのは、前大戦期のジオン軍MAが、連邦軍のMSに接近された際に予想外の脆さを露呈したことから、自由稼動可能なステイメン上半身で近接戦の迎撃を行わせようとした為である。更に劇中では、オーキス部整備中の迎撃戦にステイメン本体だけで出撃する、といった柔軟な運用をする場面もあった(肝心の戦闘シーンは無し)。なお、本機にはコアブロックシステム搭載型という、もう一つの設定が存在する。これはMG化に当たって、当時の没設定を新たに設定し直したというもので、試作機である本機の試作機に位置付けられる。系譜では紙耐久、高火力、限界250という非常に尖った機体だったが、現在ではマイルド化。その役目はデルタガンダムに譲った。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします 系譜では運動64・限界250で鬼火力というビックリ性能だったが、仲間共々無印脅威で大きく弱体化し本作でも状況は変わらず -- 名無しさん (2016-02-10 21 26 29) 虚弱ガンダム。単騎ガンダム中最低クラスの耐久力で3列目においてもすぐ落とされる。 -- 名無しさん (2016-11-05 22 40 55) そのスペックは盾と火力以外はピクシーとほぼ同じ。つまり登場時期とまったく釣り合っていないのでアレックスかフルバーニアンを使ったほうがまだマシである。しかしここまで脆いとたとえ一年戦争時代に作れたとしてもその運用に悩まされるのではなかろうか? -- 名無しさん (2016-11-07 22 23 40) 運動性は申し分ないが、耐久値がイフリート程度では継戦出来ない。一年戦争後のガンダムなのだから耐久力がRX-78より減るのはおかしい。 -- 名無しさん (2017-08-06 13 24 03) GP01よりそう劣る機体ではない筈なんだけどなぁ。腕は重くてもコアはないし、若干小柄だけど -- 名無しさん (2019-07-10 21 37 49) 中列に置いて撹乱幕だね。撹乱無しだと後列でも怖い -- 名無しさん (2019-07-11 08 12 44) こんなこと言ってもしゃあないけど設定がおかしんでは・・・ -- 名無しさん (2019-07-11 20 37 48) デンドロビウムの懐に潜り込まれた際に迎撃する為のステイメンなら、頭部バルカンはオミットする必要なかったよなぁ・・・ -- 名無しさん (2019-07-11 21 01 03) せめて耐久320あればこっちでも運用出来たんだが残念 -- 名無しさん (2019-07-12 15 31 43) ガーベラもデンドロビウムに瞬殺されるしそのデンドロビウムもこのゲームでは微妙と0083の機体は冷遇されてる。 -- 名無しさん (2019-07-12 23 28 43) 敢えて贅沢を言おう。ライフルもバズーカも射程1-2にして、その上でライフルもデンドロで使えるようにして欲しかった。 -- 名無しさん (2019-07-12 23 31 32) デンドロ時は体格upで反動に対して安定するとかでバズの発射数+1とかあってもいいのよ -- 名無しさん (2019-07-14 18 27 30) やでもバックブラストがボディに当たる?でもバズ2丁持って撃てるからやっぱ発射数上げるか武器2個にするとかでも -- 名無しさん (2019-08-08 21 33 59) パイロット乗せて後列から撃てばかなりの火力と弾数を叩き出してくれる。自身が低耐久なことも考えると数が多い雑魚狩りに向いているかもしれない。 -- 名無しさん (2019-11-06 08 23 27) 実はギャプランやハンブラビより火力は上。コストも安く、後列で落ちないよう上手く使えれば中々役立つのかもしれない・・・となると辺境の少数部隊に、と言った所か -- 名無しさん (2019-12-29 19 47 59) うんちくにMSとMAを合体させた理由が述べられているが、その後MAにMSを合体させた機体がほぼ皆無な点を見ると、MSとMAを合体させるよりも、MSにMAを護衛させる方が効率的と判断されたのだろう。 -- 名無しさん (2019-12-29 21 55 58) ↑αアジールの話だけどファンネルでフォローするようになったから -- 名無しさん (2020-07-24 14 21 58) 開発Lv(00:14:08:13) 関連兵器 プロトタイプガンダム 生産勢力(連、テム) 奪取不可 -- ゴットン (2020-11-03 22 25 27) 折畳みのバズ=弱そうてなるけど実際はデンドロのでかいコンテナに入れる為に畳んでるので長さ自体は長いので射程が短いなんてことはなさそう -- 名無しさん (2021-08-04 18 31 28) 0083の -- 名無しさん (2021-08-24 20 41 16) 機体冷遇の最たる機体、まあスペックが後の主役機を凌駕したら設定がおかしくなるもんな。 -- 名無しさん (2021-08-24 20 43 05) 資金資源倍にして、限界200、運動60、耐久300、射撃各200の命中85、サーベル250くらいならデルタと同等か少し上くらいで使えるとは思うが・・・それでも厳しいか。 -- 名無しさん (2021-08-25 01 32 16) 火力だけは高いので後列で火力支援の役には立てる。ガンダムの名が付いてそれかと言う気もするが、なにせこの時期の連邦軍にはパイロット用の機体に選択肢が殆ど無いので -- 名無しさん (2021-08-26 18 48 33) デラーズ程度ならガンダムで良くね?だし、アクシズ相手はこいつでも色々と不足。でも指揮官くっそ多いからそこそこの量産機が群れていれば勝てる。それがこの頃の連邦ですので… -- 名無しさん (2021-08-26 19 23 41) 名前 コメント
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初心者です パラレル扱いで 2ヶ月ほど前、夕食時の出来事… いつものようにカミーユとドモンでおかずの取り合いの喧嘩が始まった 10分後には二人ともMSに乗っていたがそれはもはやこの家では『日常』であり、仲裁に入るもの、避難するもの、近所に避難勧告を出すもの、加勢するもの、みなそれぞれ役は決まっていた 「そんな大人修正してやる」「こんな戦い、おかしいですよ兄さん!」 「なんとぉ!」「・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」「俺のこの手が…略」「…任務了解」 いつもの台詞が飛び交う中、一人浮かない顔押している者がいた…アルである そんなアルの表情に気がついたのは、迂闊に∀ガンダム が出せないためいつも避難役のロランだった ロラン「どうしたんです、アル?何かあったんですか」 アル「…いいなぁ、兄さんたちは自分の機体があって…」 ロラン「!!!」 アル「実は…」 その夜アルが寝静まった後、緊急家族会議が開かれていた アムロ「ロランがアルに聞いた話によると、今年の夏休みの宿題はMSの自由工作らしい。(最近の小学生はそんなことまでするのか?) 当然家にはアル用の新しいMSを買ってやる余裕なんてないし、アルも家の経済状況を考えていままで言い出せなかったそうだ。 ほかならぬ末弟アルのために何とかしてやりたいんだが…」 ジュドー「ドモン兄さん、大会の賞金とかはないの?」 ドモン「すべてロランに渡してるが…」 ロラン「ほぼすべて食費に消えてます」 ドモン「お前こそジャンク屋家業つながりでMSの1体や2体なんとかならんのか?」 ジュドー「最近の不況でそんな大物なんか手にはいんねえよ、なあ?」 ガロード「ああ。こっちだって厳しいんだ」 コウ「俺ゼフィランサスとステイメン二つ持ってるから片方アルにやっても…」 シロー「アルにお前と同じ道を歩ませたくはない。却下。」 コウ「…ドウセオレダケ…」 514 名前:アル専用ガンダム試作機投稿日:03/09/25 12 06 ID ??? しばらく議論が繰り返され、結局 キラ「じゃあ僕の余ってるストライク、あげますよ。ただ素体のままじゃなんだからみんなから余ってる武器集めて装備するってのはどうですか?」 というキラの意見が採用されることになった。 しかしこのとき兄弟たちは重大なことを忘れていた。みなアルには甘々なのである アムロ「さすがにフィンファンネルは無理だろうからガンダムハンマーでも」 ドモン「俺のガンダムの武器って言ったらこれしかないもんな…」 カミーユ「ハイメガランチャーの予備ってどこしまったっけ?」 ヒイロ「…任務了解…」 ジュドー「この前集めたジャンクでハイメガキャノンつくれないかな?」 シーブック「F91あんまり乗らないしなぁ…ほかならぬアルのためだし…ええぃ、あげちゃえ」 ガロード「これあげちゃっていいのかな?まっ、ティファがいないとただの飾りみたいなもんだし、いっか」 ウッソ「ほかの兄さんたち結構すごいものあげるつもりみたいだし、ここで下手なものあげると兄としての立場が・・・」 次の日の朝…ストライクと持ち寄られた武装類が並ぶ庭にて 事情を知ったアルは満面の笑みで兄たちにお礼を言っていた「みんな、ありがとう!」 特にこれといった武装もなくあげるものが見つからなかったシロー、オーキスをあげようとして「そんなの大気圏内でつかえますか」とキラに突っ込まれたコウ、同じく月光蝶システムを提供しようとして兄弟全員に全力で止められたロランが アルの組み立ての手伝いをすることになった。OSはもちろんキラスペシャルである。 515 名前:アル専用ガンダム試作機投稿日:03/09/25 12 06 ID ??? さすがにこれだけの武装を1つの機体にまとめるのは至難の業で作業はかなり難航したが、途中キラ、ウッソ、アスランの頭脳組みが設計を手伝ってくれたおかげで何とか夕方には組み終わった コウ「いや、すごいなこれ。頭にはハイメガキャノン、右手にはシャイニングフィンガー、肩には小型化したツインバスターライフルとハイメガランチャー、背中には光の翼と…うわっサテライトキャノンもある」 キラ「ほかにもVSBRとガンダムハンマーを装備させたんだけど…」 ウッソ「でもこんなにいろんなものつけたら稼働時間が一気にみじかくなったんじゃ?」 キラ「そこら辺はアスランに協力してもらってNJCで…そんなことよりハイメガキャノンをストライクの頭につけるのが1番苦労したよ。なんせZZとストライクじゃ頭の大きさが…」 シロー「なんにせよ兄弟1危ない機体に仕上がってしまったな」 アル「わーい、わーい!バーニィーにみせにいってくる」 一同「!!!」 きづいたときには遅かった… バーナード・ワイズマンさん本人の証言 「いやー、なんていうか、自分ミンチには自信があったんですよ。実際今まで一番ミンチになってきてるのは自分だし、いつだってミンチになることにかけては手を抜いてなかった、そのときまではそう思ってました。 でもその時、友人Aののる見たことのないガンダムに出会った時は何かが違っていたんですよ。いくら親友が乗る機体だとはいえ相手はガンダムですし、いつものくせで旧ザクに乗り込んでむかっていったんですけど… まったくでしたね、破壊力が今までのガンダムとは一線を画していましたよ。あれじゃあミンチにされる方としても技の振るいようがありませんでした。ミンチ道を極めたつもりでいた自分がはずかしいです」 オチなし、すまそ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルフレッド・イズルハ オリジナル機体 ガンダム一家 ガンダム家 バーナード・ワイズマン
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アルカナ アルカナ所持デッキ キャラ設定 ガンネク使用機体 他の人からコメント 関連項目 所持デッキ No デッキ名 デッキ内容 01 The Shining Earth インフレデッキその1。E・HERO Theシャイニングを軸に属性HEROなどで攻める。切り札はジ・アース。 02 ダークネスリミットブレイカー(仮) インフレデッキその2。闇虹竜が切り札。その他闇シンクロ、ネオスフィアなどギミック多数。その分事故る 03 邪神降臨! 三邪神+一幻神デッキ。ラーって何? キャラ設定 ごく普通のデュエリスト。 アルカナフォースOCG化をきっかけにOCGを始めたらしいがそんなデッキなかったんや! インフレ大好きで反面除去はあまり好きじゃない。が、ガチデュエルだと除去ゲー大好きとよく分からない人間。 所持デッキが無駄に多く、一時期は20個前後あったがだいぶ解体して今は10個前後。 ガンネク使用機体 No 機体名 備考 01 シャイニングガンダム アーケード時代から使っている機体。師匠である幻魔さんのMFを超えることが目標。だがまだ道のりは長い。 02 ガンダムナタク 俺が正義だ!(キリッ 03 ガンダムエクシア 俺が、俺達が、ガンダアアアアアアアアアム!!! 04 ガンダムDX DXは格闘+サテライト機です。偉い人にはそれが分からんのです 05 クシャトリヤ おい、姫様返せよ 06 ガンダムEz8 使用率トップクラスだけど最近全然使ってない^q^ 07 ガンダム試作2号機 同上。山田あああああああああ 08 ガンダム試作3号機 おい、2号機返せよ 他の人からコメント ナタク微妙すぎる、でってにーのほうが強い(シン) 関連項目 邪神アバター 【横断歩道、皆で渡れば怖くない!】
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武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 【コスト3000】νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(TV版) ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン 【コスト2500】ゴッドガンダム ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー バンシィ ガンダム試作2号機 ストライクノワール ジ・オ 【コスト2000】ギャン ジオング メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 【コスト1000】ラゴゥ グフ・カスタム ヅダ 外部リンク 【コスト3000】 νガンダム 自衛力・射撃能力が高い上、FF(フィンファンネル)が2号機は苦手。 特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。 格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。 FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、相方が狙われる可能性が非常に高い。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。 また、ドムは突進系のアシストの例に漏れず格闘判定なのでFFバリアを貫通する。 総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野に入る。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意が必要。 自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのも有効である。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力・火力が高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。 ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。 敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。 サザビー ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。 相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。 ゲロビさえ注意すればサザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができればチャンスは掴めるが、ムリに追うよりは敵相方を狙う方が安定する。 Hi-νガンダム 高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。 覚醒の他に共振があるのでFFが切れることは無いと考えていい。 FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。 さらに何が厄介かというと、共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行うことである。 Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。 Ξガンダム ミサイル付きのメインはBD格では防げず、ファンネルミサイルは巨体から回避に専念する必要がある。 また高性能なゲロビは特格を使えば回避はできるが、横からミサイルが出る関係上、格闘のチャンスにはならない。 基本的にはドムやザメルで少しずつ削っていくしかできない非常に苦手な相手。 格闘のチャンスも予期せぬミサイルに当たってしまうため基本的には無いが、 MC時でなければ機動力は3000コストの中でも機動力は高くないため、追い詰めることはできる。 相方に着地を取ってもらおう。 V2ガンダム AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。 ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。 A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。 マスターガンダム マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない 格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。 2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる 覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も? 格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。 マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。 2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。 2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。 動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。 ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。 マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。 軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。 もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。 また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。 ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。 中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。 金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。 なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。 まとめ 自分から攻めない 常に相方の近くをキープ カットは射撃のみで 無理だったら諦めて敵相方を狙う 覚醒したら逃げる ウイングガンダムゼロ(TV版) EW版と同じくCSメインが引っかかりやすい。通常メインも太く、理不尽な引っかかり方をする場合も多いので回避はしっかりと。 ロリバスも注意しなくてはならないが幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう。 ゼロシステムをはったらメインでの迎撃が有効。絶対に焦ってはいけない。 総合的に見て敵が同格以上の場合非常に辛い戦いを強いられる。 ガンダムエピオン 基本的には常に有利な相手。 通常時ではブースト量で負けるが、射撃性能、格闘性能、機動力、全てに勝る。 強化時でも格闘火力は高くなるがブースト量の低下でドムやザメルが刺しやすくなる。 機動力が高いため、相方を狙うときも闇討ちには注意 横サブ、後格に注意しつつ着地にドム、ザメルを刺していく。 格闘の振り合いもしていいのだが、ラッシュ格闘のヒットストップでSAはほぼ無いものになり、読み合いになる。 前格の飛びつきは判定が優れているため、振り合いはワンテンポ置いて虹ステ合戦にして挑もう。 相方への後特派生、横特派生はザメルでカットする。格闘でカットしに行くと巨体により巻き込まれることも多いため注意が必要。 サブが無い場合もBD格をチラチラ見せつつ前後特をすればブースト有利を作りつつ 安全にリロードを待てる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) こちらの図体が大きいため、メインが結構引っかかる。 さらにフワステとの相性が良いため、必死になって近づいてもあっさり躱されてダウン取られちゃいましたが良くある。 兎にも角にも飛翔が厄介で、攻め逃げ共に使われてしまうと一気に崩されてしまうので注意。回避を重視した立ち回りがいいかもしれない。 対抗策としてはBD格闘によるシールドやSAがあるが、前者は角度によっては当たってしまい後者は不確定であるので無理に攻めるのは×。相方との連携が取れれば格闘のチャンスはある。 ガンダムDX 注意すべきは変形ミサイルの誘導の強さである。恐ろしい誘導で打ち上げられ追撃されてしまうので、誘導切りをしっかりと行うこと。 攻め手も豊富でありアシスト展開中の時間差により横特が引っかかるなどの悲しい展開が多い。 基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。 ∀ガンダム 優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。 ∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。 ∀は耐久が高いので、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。 意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。 ストライクフリーダムガンダム 機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラが非常につらい。 遠距離からはドラグーンとCSが厄介なので、しっかりと回避をしていこう。 追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てれば良い。 耐久が低いので格闘を入れることが出来れば一気に崩せる場合も多い。 デスティニーガンダム 近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。 戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。 まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。 さらに、背面メインをしてきた場合は高確率でブメが飛んでくるのでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。 運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。 ~格闘について~ 「横格闘」 ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。 謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう 「下格闘」 上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。 伸びないので素直に逃げるのが安全策。 「前格」 一番気をつけなくてはいけない格闘。前作程ではないが良く伸びる 高判定で運命の主力格闘。上方向への食い付きが恐ろしくいいので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。 SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨 「パルマ」 運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。 逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。 掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。 気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前ならブメと残像にキャンセル出来ること。追いにこれを使うことも しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。 ~覚醒対策~ A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。 BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。 B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう ダブルオーガンダム 近作は00Rでいる時間が長いので厄介。 高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。 さらに自衛はサブのリロ短縮とCSC落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。 高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所でCSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う。サメキャンに合わせる要領で構わない。 回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。 TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで量子化を強制することができる。 さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。 結論として 生時に一気に攻め込む。 00Rの場合は回避に専念。 TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。 リボーンズガンダム ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので、回避主体で立ち回りガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。 キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。 キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。 ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物。 ダブルオークアンタ 中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりは戦いやすい。 中距離でのBRやNサブなど、しっかりと避けて行ければ十分に勝機は見える。 基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。 クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なくサバーニャもリロードが長いので射撃の回転率は悪い。 またマスターと同様にもし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高いので初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。 格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が可能なので2号機には関係ない。シールドビットは格闘とドムが効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。 注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。これは横特も同様なので注意。 また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。 核起き攻めももちろん有効。 ユニコーンガンダム 機動力が高くアメキャンもあるので非常に追いづらい。 無理に追いかけてもブースト不利を作ってしまうので回避主体で戦うこと。 デストロイ時は比較的格闘を狙ってきてくれるのでそこを躱しての迎撃が出来るようになる。 サイコミュジャックが怖いが、前後横特で躱すことが出来るのでしっかりと避けよう。 デストロイ時にダメージを取れなければかなり辛い。 また離れた場所で相方を狙われてしまうと助けに行きづらいので相方との距離に注意しよう。 バンシィ・ノルン 機動力、ブースト量ともに非常に良好であり、基本的には追いつけない。 太いメインで動かされた挙句、自由落下を含めたブースト有利で確定を取られてしまう。 またNサブはSAで耐えることが出来ず、銃口補正も3回かかるため特格1回だと引っかかってしまいがち。 横サブは2号機の巨体では引っかかりやすいが、横特、前後特ともに避けることが出来る。 後サブが難点で、近距離の迎撃で後サブからの自由落下を絡めると格闘はほぼ入らない。 良く曲がるCSや弾速が速く着地も取れる格CSの存在もあり放置厳禁。 単身攻め込むことは推奨しないが、攻めるならばNサブを消せるバルカンを撒きつつ メイン、Nサブ、横サブ、特格を全て潰すことが出来るBD格、 自由落下に刺すことのできるザメルを利用しつつ、後サブかNサブを吐かせて、 リロード中の短時間に攻め込む必要がある。 回避に回った時も特格は必要以上に挟んだ方が良い。 【コスト2500】 ゴッドガンダム ゴッドスラッシュは前後横特、メインはBD格闘で対策可能。 格闘生当てを狙ってくることはあまり無いがその場合はSAが機能する。 覚醒した場合向こうにSAが付くので素直に逃げよう。どうしようもない時は核SAも有効。 ガンダムヴァサーゴ・CB 自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。 サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。 ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。 ガンダムXディバイダー ハモ照射は前特回避安定 ハモブレはBD格を貫通するので注意 アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、 ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。 バンシィ バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。 また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。 特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。 また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます) 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。 ガンダム試作2号機 先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。 基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。 隙を見て殴りにいければいいが… 相方に任せるか放置が安定するかもしれない。 ストライクノワール 高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。 ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。 アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。 無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。 ジ・オ 25コストにおける白兵戦の鬼 判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい 得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。 プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい 【コスト2000】 ギャン 対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁 盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。 サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと ジオング まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。 正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。 そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。 もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。 もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。 メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ 相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。 サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。 さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。 基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、サメキャン読みのザメル安定。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。 さらにその巨体からクシャトリヤ側からするとバルカンを撒かれると非常にやりづらい。 とことん移動を妨害する気持ちでいこう。 ゲロビには注意。 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。 MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。 MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor特格での着地を狙うタイミングに出すといい。 もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。 基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。 置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N 横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。 【コスト1000】 ラゴゥ 迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。 特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。 SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。 機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。 放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。 絶対にまともに格闘で相手してはいけない。 グフ・カスタム メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。 相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。 「徹底して放置」 前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。 高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。 だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。 弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よってガトリングを吐き出させて放置といった戦法が非常に有効。 落とすならば出来る限り後半がいい。 わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。 攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。 「一気に攻め落とす」 迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。 ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。 グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。 3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。 結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。 グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。 格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。 冷静に対処していこう。 またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。 2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。 ヅダ 高火力かつ手数が多い。 単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。 火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。 だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。 厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。 アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。 そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。 近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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設計リスト ゲーム系 設計先 設計元A 設計元B ブルーディスティニー1号機 陸戦型ガンダム陸戦型ジム イフリート改 ガンダム6号機(マドロック) ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン イフリート・ナハト ガンダムシュピーゲル イフリート イフリート グフグフフライトタイプグフカスタムグフイグナイテッド ドムリック・ドムリック・ドムIIドム・トローペンドライセンRFドムドムトルーパー ザクI・スナイパータイプ ザクI トルネードガンダム 量産型ビグザム ビグロ パーフェクト・ジオング エビル・ドーガ α・アジール ベルガ・バルスビギナ・ゼラベルガ・ギロスダギ・イルスビギナ・ギナラフレシアビギナ・ギナIIビギナ・ロナ ザンスパイン レコードブレイカーV2ガンダムV2アサルトバスター ザンネック デビルガンダムJr. グランドマスターガンダム デビルガンダム(最終形態) ガンダムベルフェゴール ブルーディスティニー1号機ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー3号機イフリート改 ウイングガンダムゼロガンダムエピオンウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブガンダムアクエリアス フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムF91ゴッドガンダムマスターガンダム∀ガンダム(能力解放)デスティニーガンダムハルファスガンダムユニコーンガンダム フェニックスガンダム ハロ νガンダム カプル サイコ・ハロ サイコロガンダム ハロ バルバトス フェニックスガンダム(能力解放) ハルファスガンダム その他 設計先 設計元A 設計元B ジムキャノン ガンキャノンガンキャノンIIザクキャノンゲルググキャノンヒルドルブガンダム6号機量産型ガンキャノンジム・キャノンIIGキャノングランドガンダムガンダムXガンダムDXドートレス・ウエポンゴッゾーカラミティガンダムティエレン長距離射撃型 ジムジム・スナイパーカスタム陸戦型ジムジムスナイパージム・コマンドジムスナイパーIIジムIIジムIIIジム・ストライカー ジムジムスナイパージム・クゥエル トルネードガンダム ザクキャノン ガンキャノンガンキャノンIIゲルググキャノンヒルドルブガンダム6号機量産型ガンキャノンジム・キャノンIIGキャノングランドガンダムガンダムXガンダムDXドートレス・ウエポンゴッゾーカラミティガンダムティエレン長距離射撃型 ザクII高機動型ザクII宇宙用高機動試験型ザクザクII改ボルジャーノン ザクII トルネードガンダム ゲルググキャノン ガンキャノンガンキャノンIIザクキャノンヒルドルブガンダム6号機量産型ガンキャノンジム・キャノンIIGキャノングランドガンダムガンダムXガンダムDXドートレス・ウエポンゴッゾーカラミティガンダムティエレン長距離射撃型 ゲルググゲルググJゲルググMリゲルグ アッグガイ グフ アッガイ パーフェクト・ガンダム ガンダム パーフェクト・ジオング パーフェクト・ジオング ドムリック・ドム ジオング アクトザク ザクIIボルジャーノン G-3ガンダム ビギナ・ギナII ガンダムF91 ビギナ・ギナ ガンダム試作2号機(ベーシック) ジムスナイパーII バルバトス
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(第36話) 選択戦艦2隻、選択13小隊 ★ステージクリア時にバニング・ベイト・モンシア・アデルの 合計撃墜数が100以上 → 試作2号機フラグ1 ★ステージクリア時にアムロの撃墜数が60以上 → νガンダムHWSフラグ ★ステージクリア時にミチルの撃墜数が20以上 → ブラックゲッターフラグ ★ラミエルをシンジで撃破 → 初号機F型装備フラグ1 ☆クリア後入手:リ・ガズィ、メガライダー、量産型ν フラグONなら、ガンダム試作2号機、ブラックゲッター入手 小隊長:初号機 隊員: 零号機 隊員: 弐号機 BGM:A STEP~ 隊長:ビャー(ZZ) 単機 小隊長: ムゥ : M1アストレイ 隊員: ゼクス : トーラス 隊員: ノイン : デスサイズ 隊員: プルツー : キュべレイMk-Ⅱ(色はどっちでも) BGM: SEVENTH MOON 小隊長: 光竜 隊員: 闇竜 隊員: 炎竜 隊員: 氷竜 BGM:ドッグファイト(マクロス) パーツ: 全員コストダウン一つは装備 天竜神のみ合体可 レディコマンド(ミチル)隊長 ブルーガー(テラ神宮)隊員 隊長:真ゲッター2(隼人) 隊員:ヘビーアームズ改(トロワ) BGM:悪を断つ剣(オリジナル) 小隊長:バニング=デンドロ 小隊員:ウラキ=ジムカスタム フォウ=リガズィ いずれもハロ(ピンク含む)・鋼の魂等の装甲うp系禁止 カツ:ジムカスタム 単騎 小隊長:ごひ ナタク 隊員:アデル ジェガン 隊員:モンシア 百式 隊員:クッキングパパ バゾラー BGM:疾風じんらい 小隊長:ジュリ、ランチャーストライク 隊員:ノイン、トールギスlll 隊員:ビッグボルフォッグ BGM:美しき光の翼 プロ:ボスボロット 強化パーツ無し ガルバーFX:京四郎 単機 パーツ:アンドロメダ焼付けれるだけ 小隊長: 真吾ーショーグン
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ガンダム試作3号機 MS-78GP03 ガンダム開発計画で立案された試作3号機。 MSユニットのステイメンとアームドベースのオーキスから構成される巨大な機動兵器である。 MSとMAの利点を併せ持ち、一年戦争時に登場した公国軍のMAをも凌駕する超兵器である。 入手方法 ガンダム試作1号機Fbを10回使用+駆け抜ける嵐クリア 販売価格 953,000 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS(MA) A L 宇宙専用 飛行移動 チューンポイント 21,237TP スラスター出力 25/40 HP 6000/7300 スラスター速度 49/62 実弾防御 34/58 レーダー性能 45/66 ビーム防御 51/70 バランサー 35/59 機動性 40/52 旋回速度 9/19 SPAタイプ BULLET BURST 特記事項 Iフィールド・フレアディスペンサー搭載 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MEGA-B CANNON BEAM 1488/1753/1920 - - 15/46 28/52 7-10-14 主兵装2 BIG C-MISSILE SOLID 696/925/1080 14/59 - 19/52 17/41 3-4-6 主兵装3 MICRO MISSILE SOLID 256/280/300 14/34 - 10/40 15/48 8-11-14 副兵装 BOMB WIRE SOLID 655/771/900 12/44 - 4/38 19/52 3-4-6 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 1542/1764/1900 26/44 - - - - 防御兵装 NONE - - - - - - - 機体特徴 コードネームはデンドロビウム(花言葉はわがままな美女)。 I-field発生装置が壊されても時間をかければ復活する親切設計。また背面、側面からのビーム攻撃も防げる仕様となっている。 MAX攻撃力が基地外じみて高い。 前作に比べ、劇的なまでに火力が弱体化されている。 が、Iフィールドとフレアによる驚異的な防御力はいまだ健在。フェイズシフト装甲をつけるとまさに鉄壁。 僚機に乗せると、その防御力と高威力格闘を生かして活躍してくれる。 今作の場合は自分で使うときも、格闘中心の立ち回りにしたほうが良いのではなかろうか。 兵装 ●主兵装1 メガ・ビームキャノン(MAX=1920) 主砲だが標準ロックだと当たらないので、Lボタンを押したまま撃つことになる。 使い勝手はクロニクルの頃から変わっていない。 ●主兵装2 大型ミサイル(MAX=1080) いつもどおり使い勝手が難しい大型ミサイル。当たれば強いが…。 前作よりも誘導性は上がっているが大型ミサイルだからか、 敵機に対して正面からじゃないと当てる事は難しく、 かつてのグレネードの様に誘導性が上がりすぎて逆に当たらない、なんて起こる始末。 戦艦相手なら…。 ●主兵装3 マイクロミサイル(MAX=300) 射出されたコンテナから放たれるミサイル。 前作と比べて一斉射する弾数が減ってしまったため、命中率・威力とも大幅に下がっている。 またコンテナから斉射後しか誘導を受け付けないため、 近くの敵機には余程(コンテナに)密着してない限り、かすりもしない。 デフォで弾速が早くチューンするとミサイル旋回半径がとんでもない事になる。基本的にデチューン推奨。 また前作同様発射時に方向キー↓を押すと後方邀撃ミサイルに変わる。 (射出後、コンテナがY字展開した後に後方斉射を行う)(SPA中でも可) 状況に応じてマイクロミサイル、後方邀撃ミサイルを使い分ければ、 下方修正を喰らっていても依然として化け物級として活躍できる。 さりげなく射出回数(弾数)は増えているので一概に弱体化したとは言い難い。 ●副兵装 爆導索(MAX=900) 爆風の範囲が広がったが 弱体化の影響でMSに対しては以前のようにクリーンヒットしなくなった。 チューン次第では大型MAを一瞬で葬れるようにもなる。 よくわかんない人は限界内でフルチューンしてビグ・ラングに撃ってみよう。 格闘 艦橋ぶった切りの追加に期待したのは俺だけじゃないはず。 ●格闘武器 大型ビームサーベル(MAX=1900) ・通常格闘 二本のサーベルを振り下ろす。発生が遅く誘導もしないのが欠点。 その代わりに判定が大きく固まっているザコ数機ならまとめて切り捨てられる。 ・ダッシュ格闘 二本のサーベルによる突き。以前と同様、主力格闘。 ・チャージ格闘 メガビーム砲突き刺し→発射。原作でガーベラテトラに対し決めた技。 突き刺し後しばらくは自由に動くことができ、チャージブーストから追撃できるのは変わらず。 SPA ●一斉射撃 マイクロミサイルとメガ・ビームキャノンを乱れ撃つ技。最後にはお約束の爆風エフェクト付き。 前作と同様に爆導索も出しているので近距離で使うと幸せになれる。 余談だがSPA時のみ主1が予測射撃してくれる。普段からこれくらい頑張ってください。 余談 出典:「機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory」。 コロニー落しを阻止するために使用された。パイロットはコウ・ウラキ。 劇中では、成長したウラキの実力もあり第一線を突破している。 しかし、多数の機器を扱うことによるパイロットへの負荷は計り知れない。 当時は誰もが「そんなの有りか!?」と思ったが、ミーティアのおかげで「それも有りか・・・」と思えるようになった超兵器。 因みに、ステイメン(GP03S)と呼ばれる核MSを中心に起動しているのだが、本作ではオーキスからステイメンを切り離す、という芸当は出来ない。 つまりステイメンというユニットは存在していない扱いとなっている。 なお劇中ではステイメンがバズーカやビームライフルを持って撃つシーンもあったが未だに仕様の問題で再現されていない。
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ガンダム試作1号機Fb RX-78GP01-Fb GP01Fb シーマ機の攻撃によって大破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に改装した機体。 初期ステータス チューンpt 20429 スラスター出力 60/82 HP 2200/4100 スラスター速度 65/97 実弾防御 15/45 レーダー性能 50/85 ビーム防御 14/45 バランサー 60/96 機動性 19/38 旋回速度 34/68 制限事項 宇宙専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 507/529/660 32/40 3-4-/6 1/44 1/36 15-24-/30 主2 REX830ビームライフル 750/801/1000 13/39 1-/2 1/44 1/36 3-4-/6 主3 ブルパップマシンガン 62/65/75 13/39 - 1/44 1/36 90-108-/135 副 頭部バルカン 25/26/30 13/39 - 1/44 1/36 30-36-/45 ビームサーベル 451/500/645 13/36 - - - - シールド 1530/2280 - - - - - 機体特徴 GP-01使用回数15回で入手可能。 ガンダム試作1号機の宇宙用高機動改修機 これまで鍛えた1号機を手放すのは惜しいが、運動性能は飛躍的にUPしている。 0083はほとんど宇宙ステージだからこれを選ばない理由はあまりない。 その実、SPAは対ノイエ戦の要ともいえる機体。強化し続けた1号機でノイエに立ち向かっても厳しい。 ノイエの雨荒らし攻撃を避けて当てる戦術を身につける意味でも最良の機体。 機動性、スラスター回り、ステージによってはバランサーあたりに手を入れると ストレスなく戦闘を展開できる。 武装はビームライフル、狙撃系、マシンガンと近・中・遠全て揃い汎用性は極めて高い。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX660) これはガンダムより強力で、MAXではガンダムMk-Ⅱ(T)も上回る威力。 BD2号機、BD3号機と同等の威力。 ●主2 REX830ビームライフル (MAX1000) 今回、この機体を輝かせてる凶悪な武器。 ジムスナイパーⅡのロングレンジビームライフルには及ばないものの、 後のマラサイやハンブラビ所有のフェダーインライフルに匹敵する。 シャアドムやGP02Aのビームバズーカと同威力。 立ち止り射撃なので狙撃用とSS取りとして使える。MAX2連射にすると突出した威力になる。 ●主3 90mmブルパップマシンガン 性能はジム改と同じザクマシンガン程度。使いこなすとしたらマジンガンへの愛のなせる業。 ●副 ヘッドバルカン 連邦軍規定装備。威力も弾数もガンダム・ジムと変わりない。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX645) 威力は一年戦争時のMSより明らかに高い。連続数も条件で増える。 SPA ノイエ戦の要であるSPA。モーションは牙突である。 十分に引きつけてから発動させれば半分ぐらいゲージを削れる。 ただし、引きつけが甘いと空振りしたところをフルボッコにされるので、その見極めのために何度か距離を変えながら使ってみて体に染みつかせる方が良い。 この機体に限ったことではないが、狙撃系であるロングレンジライフルを主武装にすると『ロック・狙撃』のほとんど作業ゲーと化すため ギリギリの駆け引きを楽しみたい方にはお勧めしない。 しかし、SS取得にはお得な武器なので階級を上げたい場合には非常に有用である。 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。地上戦仕様の機体であった時とは外見も性能も殆ど別物と化している。 劇中シーマ様が剰りの加速力を前に「なんだいありゃ!バッタか!?」と絶叫した為、一部からはバッタガンダムと呼ばれていたりする。 シーマ艦隊ゲルググ・M編隊の襲撃で大破してしまったGP01を全面改修した機体。 特徴としては、コアファイターIIから主翼を廃して新たに機動性強化の為ユニバーサルブーストポッド(UBP)という推進ブースターを搭載した点。他にも宇宙空間に於いての機動を最優先にしているので各部にスラスターやバーニアが多数増設されている。 空間戦闘に完全に特化した為運動性能は極めて高くなり、その時代のMSとしては破格の性能を備えていた。カタログスペックだけ見れば後のグリプス戦役のMSと対等に戦えるといっても過言では無い。 アナハイム社のスタッフ達の手によって僅か2日という超短期間で改修されたにも関わらず特にシステムや構造の欠陥は見受けられず、コアブロックシステムを使ったウルトラC的戦術で撃破したヴァル・ヴァロを初めとして、多数の旧ジオン残党やデラーズフリートの機体を仕留めたが 最終的には生き別れの弟であるGP02Aとの死闘によって爆散。2日という短い期間で生まれたこの機体は同じくごく短い期間でその生涯を閉じたのであった。 脚部の構造には後のリ・ガズィに通じるデザインを感じる。
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ガンダム試作3号機 コウ [部分編集] 第5弾 ACE 05C/A VT018S 2-紫0 (自軍攻撃ステップ)[R]:緑または黒のGサインを持つ自軍G1枚をリロールする。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで「宇宙」を得る。 (戦闘フェイズ)[緑2]/[黒2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚が得ているプラスの戦闘修正を、このターン、無効にする。 紫-NEX-A [6][1][6] 「相克の狼煙」に収録されたネグザレアの1枚。 緑と黒に対応したACEで、第3テキストは敵軍ユニット1枚のプラスの戦闘修正を無効にできる事。 エラッタが出ている。エラッタ前は緑または黒のGシンボルを持つ自軍G1枚をリロールする。になっていた。 「相克の狼煙」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 ZZガンダム&ジュドー(青、赤) ガンダム試作3号機 コウ(緑、黒) デスティニーガンダム&シン(茶、白) キュベレイ&ハマーン(青、赤) ノイエ・ジール&ガトー(緑、黒) マスターガンダム&マスターアジア(茶、白)