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ユーザビリティ ”使い勝手”としてのユーザビリティから、顧客満足度やユーザエクスペリエンス、感性、動機、価値など、その枠組みはとても幅広くなってきている。 ちなみに、ユーザビリティ調査は”使い勝手”の調査にあたり、ユーザ調査はそれ以外の調査として分類されます。単なるカバー範囲の話ですが、学生のころになんで使い分けるんだろうと疑問に思っていたので、とりあえず書いておきました。 ISO13407(≒でISO9241-11もある)とは? 「対話システムの人間中心的設計プロセス」 International Organization for Standardiazationの略。 人間中心設計はヨーロッパにおいて、生産現場で働く人の立場を考えようという思想から端を発し、組織の業務改善に取り組んでいる。 これに対して、アメリカ型の人間中心設計はユーザの使用実態を把握し、製品開発に活かすデザイン手法となっている。どちらも利用者にとって良い環境・製品・システムを作るいう動きに変わりはないですね。 そうやって、人間中心設計、つまりユーザビリティの考えが高まってきてISO13407が注目されるようになったんですね。 ユーザビリティ(ISO13407定義)とは? 特定の利用状況において、特定のユーザーによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、ユーザーの満足度の度合い。 Effectiveness (有効さ): ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性 Efficiency(効率): ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源 Satisfaction(満足度): 製品を使用する際の不快感のなさ、及び肯定的な態度 Context of use(利用状況): ユーザ、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェア及び資材)、並びに製品が使用される物理的及び社会的環境 ひらたく言えば"使い勝手(有用性)"ですね。ウェブ分野の大先生ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)やユーザインタフェース分野の黒須正明先生は、この”使い勝手(有用性)”をユーティリティとユーザビリティの2つに分けて考えています。ユーティリティとは機能・性能であり、ユーザビリティは操作性・認知性・快適性などの下位概念を持った概念です。そういうわけで、ISO13407はユーティリティを含んだ広い範囲のユーザビリティ(ビッグ・ユーザリビリティ)と言われています。ボクとしてはユーティリティとユーザビリティという概念をふまえて仕事をしたいなと思います。 ISO13407にはまた、設計プロセスも定義されています。 1. 人間中心設計の必要性の特定 2. 利用の状況の把握と明示 3. ユーザーと組織の要求事項の明示 4. 設計による解決案の作成 5. 要求事項に対する設計の評価 作成する製品に関して、2〜5をグルグルとまわし、 ユーザにとってより良い理想的なものを目指していきます。 ISO9241とは? 視覚表示装置(VDTs)を用いたオフィス作業に対する人間工学的要求事項をについてです。第1章~第17章があり、その中でユーザビリティに関係しているのは10章と11章。 対話の7原則 仕事への適合性 自己記述性 可制御性 利用者の期待への一致 誤りに対しての許容度 個人化への適合性 学習への適合性 ユーザビリティ3要素 効果 効率 満足度 Nielsenによるユーザビリティの定義 学びやすさ(learnability) 効率の良さ(efficiency) 記憶しやすさ(memorability) エラーの少なさ(errors) 主観的な満足度(satisfaction) ちなみに、2007年からJIS規格が一部無料公開のようで、 ISO9241-11をJIS化したJIS Z8521が以下で読めます JIS Z8521
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TETRIS EFFECT 機種:PS5,PS4,PSVR,Xbox1,XSX,PC,NS 作曲者:Hydelic(武藤昇、石田貴子) 開発元:Monstars、レゾネア 発売元:エンハンス 発売年:2018 概要 『Rez』や『ルミネス』などのゲームを生み出した水口哲也氏制作の『テトリス』。 水口氏のゲーム特有の音と映像のシンクロが図られており、これまでの『テトリス』とはまるで違う美しく幻想的な世界がプレイヤーを包み込む。 海外での評価が高くCEDEC Awards 2019のサウンド部門にノミネート、米国ワシントンポスト紙や欧州Eurogamer誌でも数々のゲームオブザイヤーを受賞した。 音楽は『Rez Infinite』の追加曲を担当したレゾネアのサウンドユニット「Hydelic」が担当。 Hydelicの武藤昇氏がサウンドディレクターを担当し、サウンド制作・実装の中心人物となった。 武藤氏によると「禅」というイメージをもらい、「テトリスの持つ独自の没入感をより高める、あるいは落ち着かせるもの」をテーマにしたとのこと。 「ジャーニーモード」では全27ステージに全て固有の曲が用意されており、まるで本当に旅をしているような気分を与えてくれる。 2020年11月10日にマルチプレイヤーモードが含まれる「テトリス エフェクト・コネクテッド」がXbox One、Xbox Series X/S、PCに向けて発売された。 このマルチプレイ拡張は、2021年8月19日に既存のPS4、PSVR、PC/Epic Games Store、Oculus Quest版の無料アップデートとしてリリースされ、クロスプラットフォーム・マルチプレイに対応した。 サントラは2020年5月28日にBandcampを始めとする販売サイトにてデジタル版が発売されると共に、各種音楽配信サイトでの配信も開始された。 その後2023年2月22日に「テトリス エフェクト・コネクテッド」の新曲11曲が追加された。 ただしiTunesやAmazon Musicなど一部の販売サイトでは、これら新曲は初期版のサントラとは別アルバム扱いとなっており 「Tetris Effect Original Soundtrack」に初期版の40曲、 「Tetris Effect Vol. 2 (Connected Edition) [Original Soundtrack] 」に新曲11曲が収録されている。 その他、PS4版の予約特典やSteam版の有料DLCとして ミニサントラ「Tetris Effect Original Soundtrack Sampler」が存在し、本編ジャーニーモードの楽曲7曲が収録されている。 物理媒体のサントラは2枚組のLPレコード(全曲収録ではなくジャーニーモードから選曲された17曲のみ収録)と PS4版・Switch向けのコレクターズエディションに付属の3枚組CD(デジタル版サントラと同様の51曲収録)が存在する。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Tetris Effect Original Soundtrack 収録曲 Connected (Yours Forever) [In-Game Mix] Hydelic ザ・ディープ歌: Kate Brady Next Chapter ファラオ・コード Pulse カルマの輪 Joy ジェリーフィッシュ・コーラス Bright Shadow ダ・ビンチの夢 Spring Field バブル・リング Flames 炎の儀式 Lunar Discourse デザート・ムーン You and I ドルフィン・サーフ City Lights ダウンタウン・ジャズ New Beginnings スピリット・キャニオン Temptation ジュエリー・カーテン Boscage 夜明けの森 3 senses カレイドスコープ Around Me タートルの夢 All Nations 花火の宴 Moments 光と影 Snows オーロラ・ピーク Unfold ロータス・ガーデン Chains 陰と陽 'Aumakua ハワイアン・ソウル Secrets スター・ライン Look Up 気球の旅 World of Colors (In-Game Mix) 人魚の秘密歌:Mechi Pieretti 第13回980位第14回749位 Hometown スペース・ステーション Like Never Before ストラスフィア Here So They Say ストラスフィア歌:Alina Renae Always Been But Never Dreamed 再生歌:Kate Brady World of Colors Connected (Yours Forever) Morning Star スプリント(スペース・ランデブー) Two of Us ウルトラ(金河の湖面) Walls オールクリア、コンボ、ターゲット(量子マンダラ) Drowning Valley 浄化(インナー・ライツ) Hope カウントダウン(銀河の湖面) Deep Dream プレイリスト:海 All On You プレイリスト:風 Lion Garden プレイリスト:世界 Mind Echoes マスター(オーロラ・スペシャル) Tetris Effect Vol. 2 (Connected Edition) [Original Soundtrack] 収録曲 Connected (Yours Forever) [Acoustic Mix] Hydelic Connected (Yours Forever) [Obvious Sky Mix] Pusher コネクテッドバトル エリア2 Midnight Sky コネクテッドバトル エリア3 Roses コネクテッドバトル エリア4 Into the Darkness コネクテッドバトル エリア5 Falls ZONEバトル Deserve スコアアタック 1989 Pt. 2 クラシックスコアアタック Midnight Sky [Moon Lounge Mix] 1984 隠しステージチャイコフスキー『くるみ割り人形』より「金平糖の踊り」 サントラ未収録曲 Menu Hydelic タイトルメニュー Ending エンディング 1989 隠しステージロシア民謡「コロブチカ」 Outset EFFECT MODES Central Red Warm Rain Imperfect Mind Drops Loops of Time Dazzling Crest Bright Lines Inside Ritual Groove EVENT MODES(週末イベント) Ritual Groove(Completed) EVENT MODES(週末イベント達成時) サウンドトラック Tetris Effect Connected (Original Soundtrack) テトリス (R) エフェクト 予約特典版 本編ジャーニーモードの楽曲7曲を収録したミニサントラのダウンロードコードが付属。 Titres Effect Original Soundtrack LP盤 (全曲収録ではなくジャーニーモードから選曲された17曲のみ収録
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ソリティア(そりてぃあ) ソリティアとは一人遊びのことであり、現代ではトランプを使ってやる一人用カードゲームのことを特にさす場合が多い。 転じて、多くのTCGで自分だけ一方的にプレイをし続け、手順が長すぎるコンボや相手の行動をさせずに展開する事を指す。 (例として1ターンで大量のモンスターを特殊召喚して制圧する、無限ループコンボなど) 特にカードパワーが上がった近年では通常の動きからしてソリティア気味のデッキも多く、対策していない奴が悪いと言われることも多い。「はいはい、ヴェーラーヴェーラー」 しかし、あまりにも一方的すぎる物は、当然のごとく規制される。 その事は今の禁止・制限カードの一覧を探して見ればすぐに分かることであろう。 ソリティアをあまりやり過ぎると「おい、デュエルしろよ」、「一人でやってるよ~」と思われる確率が高い。 相手に行動させない時点で「デュエルをさせてくれない」と相手に思われるからである。 相手が一人遊びしているのをただ眺めているのを愉快に思う人はいないだろう。 勝利を目的とする大会はともかく、フリーでやると敬遠される事もあるので注意。 ちなみにアニメでもたまにこういう事態が起こる。 シンクロ召喚やエクシーズ召喚等、容易にエクストラデッキから特殊召喚できるモンスターが登場してからはその頻度は増加傾向にあり、クロウやロットンの先攻ワンターンキルは有名。 5D s主人公の遊星もまた稀にソリティアが見られ、OCGでも彼の使用カードのいくつかは【ジャンクドッペル】(*1)等で利用されていた。 劇中でも、彼のデッキには相手カードを必要とせずに元から無限ループによる1キルを可能にするギミックが組み込まれている(*2)場合があるようだ。 この様にソリティアのギミックがいくつか見られたことによってか、後作品のアニメにもネタとして扱われた。 ZEXALのキャラクターでも、基本戦術として最初のターンに大量展開を行い、すぐ様そのモンスターを素材にエクシーズ召喚するキャラが少なからず存在する。 ARC-Vでは新規カードどころか既存の【X-セイバー】【セイクリッド】でのソリティアが描かれてしまった。 VRAINSでは敵味方共にリンクモンスターを多用するため頻繁に発生した。
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更新履歴 08/01/19二度目に画面ボケONするとエラーが出る不具合を修正しました。 効果 画面をぼかすエフェクトが可能になります。 ボケ具合はメニュー画面時のバックに映っているマップ画面と同じになります。 仕様 画面がボケている間は、一切の視覚的なエフェクトが反映されません。反映されるのはメッセージと音関係だけです。 静止中のみ有効で、画面をぼかしたまま移動させる事は、ツクールの仕様上、不可能です。(移動しても画像が固定されます。) このため、かなり使用者を選ぶスクリプトとなっております。 イベントの設定方法 画面ボケON…画面に少しぼかしが入ります。 画面ボケOFF…元の画面に戻します。 「画面ボケON」機能には、ぼかしエフェクトを使った時に 画面の色調を変える事ができるオプションが付いています。 画面ボケON R G B 不透明度(スペースは半角) Rは赤みの強さ、Gは緑みの強さ、Bは青みの強さ…0~255の範囲で設定可能です。 数値が大きいほど色の強さが増します。 不透明度も0~255の範囲で設定可能です。こちらは数値が少ないほど透明度が増していきます。 導入上のご注意 文章の表示の直後に「画面ボケON」コマンドを実行すると、文章ウインドウがキャプチャーされるため 文章の表示が消えた後にウェイトを実行するなどしてウインドウを消すと ウインドウの画像が残った状態になってしまいます。 これを回避するには、「画面ボケON」コマンドを実行する前に少しウェイトを実行させてください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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ユーティリティ(編集ツール・コーデック以外のツール) AviUtlに関してはAviUtlページにまとめてあります。 アスペクト比計算機 【ニコニコ】底辺Pの集い27【アイドルマスター】 985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 19 37 30 ID ???0 んじゃ一応コレ張っとくわ ピクセルアスペクト比計算機 http //green.ribbon.to/~aquaspread/index.php BPMツール 【ニコニコ】底辺Pの集い13【アイドルマスター】 38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/25(土) 13 35 13 ID ???0 俺は MixMeister BPM Analyzer http //www.mixmeister.com/download_freestuff.html ってのを使ってる。自動で計測してくれるので嬉しい反面 おおハズレの時もあるのである意味てーへん。 【ニコニコ】底辺Pの集い15【アイドルマスター】 338 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 00 35 42 ID ???0 http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se107444.html これ使ってテンポ計って照らし合わせが楽。 BTC (beat counter) 手動のBPM(テンポ)計測ツール FLV変換ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い36【アイドルマスター】 975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 23 33 29 ID ???0 flv→aviってどうやってる? 無圧縮だと重すぎるし、 可逆でも重い DVくらいでいいんだが、DVだと解像度から無理。 拡大でDVか、外黒塗りでflvをDVaviにできるソフトない? 【ニコニコ】底辺Pの集い37【アイドルマスター】 21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 01 41 26 ID ???0 hugflashじゃだめなのかな?俺はhugflashでaviにしてるけど、古いflvはhugflashじゃ変換処理してくれないのがあるから、 MediaCoderで変換することもある。 22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 01 46 39 ID ???0 flv- AviはFLVExtractで展開して 出てきたAviファイルを適当なバイナリエディタで開いて「FLV4」を「VP62」に置換 あとはAviUtlで適当なコーデックに変換すればいいべ 32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 02 00 35 ID ???0 》21 ハグやってるんだが、 DVっていうコーデックを使ったaviにしたかったんだ。 けどDVは解像度が720x480でないとダメなんで 一回ではできない。無圧縮ででかすぎるとなんかエラーでてできんかった。(NTFSなんで4G制限じゃない 仕方ないんで、ハグでflv→divx形式のavi→他のソフトで可逆形式→編集 にした 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 911 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 02 08 42 ID owSIvk+50 aviへの変換はCraving Explorerで失敗したのかな。 俺も失敗したことあるけど、HugFlushなら変換できたよ。 もちろん無圧縮だから時間によってはとんでもないサイズになったけどね。 917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 05 29 33 ID L8q/3RTk0 flvから切り取るならRichflv使うけどな。 Hugflashで全部やると時間かかるしね。 Yamb(MP4ツール) 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 02 51 25 ID jpeFyR3i0 どうにもぐぐっても答えがなさそうなので質問を。 Yambでmp4を作るときに音声と動画を結合してるわけですが… 逆に分離する操作ってどうやったらできるんでしょう? 検索しても、結合、分離ができる。としかコメントされてないので。 Yamb-2.0.0.8、というバージョンです。 42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 06 22 ID pbO6OX6D0 》41 ファイル結合時と同じように映像+音声のMP4をYambに突っ込む すると、Inputの枠内に映像・音声の2つが表示される 音声だけ必要なら、音声のほうだけチェックを入れると 音声だけのMP4が出力できる 43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 07 05 ID Q6byO2PB0 》41 自分もzip版ではできながったが、インストール版だと分離できた あとhugflashの最新版でも可能 44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 10 55 ID ZUjYDFUo0 つーか、editingの中に「click to extract streams (ry」ってのがあるだろ 45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 20 29 ID jpeFyR3i0 》42,43 ZIP版だったのでインストール版を入れたらすぐできました。 ありがとうございます。 http //cowscorpion.com/MultimediaTools/YAMB.html mp4再生ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い70【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1204613142/ 150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 21 55 25 ID WIu8rmvQ0 うーん、h.264対応がきたので手持ちの動画をエンコードしてみたんだけど ローカルでmp4ファイルを再生する方法が分からんw どうやってもエラー吐く 泣きそう 154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 22 04 27 ID pMDEBh+S0 》150 うちは、GOMPlayerで見てる。QuickTimeでも見られるらしいよ。>mp4 155 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 22 09 00 ID y0EZH/ro0 》150 俺、動画再生はほぼ「GOM PLAYER」かな。 内蔵コーデックのみで再生できそうだよ。 FLV編集ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 445 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/11(金) 22 54 13 ID 4zprNVge0 ここのスレ住人には既出かもしれないが目から鱗だったので貼っておく RichFLVというFLVベースのまま編集できるソフトが有ることを知りました これを使えばニコベースで取ってきたのを必要部分だけカットしてAVI変換 できるので時間短縮になると思います 詳しくは下記を参照 http //www.katch.ne.jp/~kakonacl/douga/flashvideo/flv2others.html 切り抜き・合成用ツール nukIM@S-2 765コマンドを使用した切り抜き・合成作業のためのツール。 http //kuramo.ch/nukimas/ ライトセーバーツール 【ニコニコ】底辺Pの集い38【アイドルマスター】 368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 10 00 ID ???0 本スレから。アイディアの足しに。 フリーソフトでできるライトセーバー合成MAD http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20070608_lsmaker/ ↓こういうのが作れる http //www.nicovideo.jp/watch/sm1142818 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 33 23 ID ???0 まじで誰にでもできるライトセーバーMADの造り方講座 http //blog.champierre.com/archives/478 394 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 48 58 ID ???0 lightnessいじったら光の太さ変えられるから、爆発とかつくれるな pointのところがよくわからんが、これは4点とれるってことかな。 つーか、1.6Mなのにレイヤーとかまで付けられるのか、これ。どんだけすごいんだよ 397 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 54 13 ID ???0 second widthの数字を上げると、剣の根元を膨らませることできるからカメハメ波とかに使えるな first widthがその逆か。 415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/17(水) 00 25 01 ID ???0 レイヤーとか使ってみた。 レイヤー変えたときに一度レンダリングしないと、下のレイヤーが見えないんだな テキスト類用FLASHツール 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 27 55 ID qqiEYLzL0 そしてまたVS9での質問。テキストのアニメーションなんですが、複数の文字列を時間差で 落としていくってのはやっぱできないですかね。たとえば3秒~6秒まで指定すると同じタイミングで動いちゃうので 気合で一つ一つ保存しながらやるしかないのかな。 86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 32 22 ID CM+qNA9B0 》84 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060221/230264/ FLASHで作ってswfファイルをVS9にオーバーレイで読み込ませる 91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 45 02 ID LMngmx/g0 》84 》86に関連して、Paraflaならテキストエフェクトが簡単でおすすめ http //www.geocities.jp/coa9999/parafla.html#parafla6 mp3用ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い73【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1207540831/ 284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 21 21 39 ID QVpLglLA0 ツール紹介。 H.264が主流になってどれほど需要があるか判らないけど。 Lame Ivy Frontend Encoder(略称LIFE) ttp //kkkkk.net/ wav→mp3、mp3→mp3(低ビットレート化)等のエンコーダ。 判りやすいインタフェースで、細かく設定できるので使い易い。 wavを低ビットレート化してAudacityなどでmp3化するよりノイズがのらなくて綺麗な音質(64stereoでも聞けるレベル)。 細かく設定できるのでflvにするさいの出来上がりも予想しやすい。(予想と実際のアベレージとの誤差±5以内) 映像(VBR-550)+音声(CBR-98) 実際のアベレージ(649.7) ↑の条件でニコ動にアップ出来ました。 映像にビットレートを多くまわせるので、手軽に高画質を狙える。 LAMEを使いやすくするためのツールなので、これ本体以外にLAME.exeが必要(どちらもフリーツール 画像拡大ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 18 21 43 ID v5fRF2a00 俺に朗報、おまえらにもおすそ分け。 http //www.appletkan.com/kakudai-kun.htm このフリーソフトはjpegしか出力できないが 拡大機能はなかなか良い。 使用例 http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas20576.png 確認ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 646 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/24(木) 18 49 43 ID Me++HoTC0 mp4にエンコした後確認するとき何のプレーヤー使ってる? 自分はGOMなんだけどなんかイマイチで・・・お勧めとかあったら教えて星井。 647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 18 52 44 ID Aab0WX3v0 》646 おすすめはこれ http //www.martijndevisser.com/blog/flv-player/ 648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 19 13 11 ID zgbtd2S/0 FLV Playerだとカクつく気がするのでAviUtlで確認してる。 649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 20 03 02 ID kmlO+SrP0 GOMと最新のffdshowで十分だと思うが 650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 20 06 58 ID pkOCuCeX0 》646 MPC 651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21 09 07 ID 2qJf257Q0 ニコにうpして見る、これ西京 652 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21 12 59 ID Kg8dd7Q00 》651 うむ。エンコして完成してからSMILEVIDEOに通るか あげてみるときが一番緊張するw 3Dツール 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 18 56 21 ID o2XiK/Y30 質問というか意見を伺いたいんですが 3Dに手を出そうと思うんですが、お勧めって何があります? 主に舞台系を作る事になるんだろうとは思うんですが・・・ shadeとかxsiとかメタセコイアとか他にもいろいろいろいろ・・・ マジわかんねー、助けて!兄(c)! 848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 18 57 30 ID ckvImbrU0 》847 俺も詳しくないけど確実にいえることは、ご予算次第ってことだよな 849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 02 27 ID g7LpVxUk0 》847 舞台を作って次どうするかだよね 3Dで舞台作ってそのまま3D形式で取り込んで編集するならその編集ソフトに読み込め無いとダメだし あとは3D造形するのに粘土細工つくるみたいな方法がいいのかとかベジェを使った方がいいのかとか 金額もピンキリだしお勧めとかって難しいよねえ まずはBlenderとかメタセコイアみたいなフリーな物を使ってみるとかかなあ 色々ググってみてフリーな物は実際使ってみると良いと思うよ 850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 02 54 ID +paihZ5O0 3Dと言えば・・・六角大王だっけ?あれで試してみては 853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 44 40 ID ybcBcf0m0 》847 shadeは良い話を聞かないとだけ MayaとかMaxは色々良いらしいけど高すぎる 某艶かな人や某雄山Pはこれらを使ってるらしいけど 流石にプロでもないと・・・ 858 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 20 27 52 ID YbunB0Lh0 》847 こちらも、詳しくはないですけど、 最近のニュースで、無料化した統合3Dツールがあったので書いておきます。 「trueSpace7.6」ってのがあります。 859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 20 30 09 ID f546mxy20 》847 難解で独特な操作体系を覚える気合いがあるならBlenderでもいいよね、無料だし あとはtrueSpaceを試してもいいんじゃない?つい最近無料配布になったっぽいし ttp //digitallife.jp.msn.com/article/article.aspx/genreid=113/articleid=321053/ 866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 21 45 44 ID DjAxRnCt0 》847 3Dとアイマス合成するつもりなら、アイマス側できちんと座標データ取れるような何かが必要だと思う。 これ、内部で3D処理されたものを2Dにしてるから、もっかい分解して3Dに戻してあげないと、合成処理は難しいというか、違和感が出てくる。 とくに光源処理とか。 多くのPはそれを創意工夫で乗り切ってるけど。(固定カメラ依存はその弊害かな) 876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 23 48 58 ID o2XiK/Y30 》866 どうやって解決するかはさっぱりですが、言ってる事はわかります。 とりあえず悩んでも仕方ない、行けばわかるさの精神でぶっこみかけようかと思いますw ツール使えるようになった辺りで誰かがARtoolkitとかアイマスで使えるようにしてくれるとか あったらいいな~w 883 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 06 13 48 ID sNoSkpQp0 ちょっと前にARToolKitでBB素材とステージ同期の可能性について話題にしたけど 認識パターンはプログラムが組めるならかなり柔軟に対応できるみたい 課題は多いけど、魅力的な可能性の一つだね 参考資料 HandyARで初音ミクが手のひらの上でウッーウッーウマウマ(゚∀゚) その3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4113595 884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 06 27 47 ID IH1yoenS0 》883 乙です、シーン切り替わりとかかなり難しそうですね 手乗りミクだとあまり角度を付けてないのも認識力の限界なんですかね 885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 07 05 14 ID +Du6i/Dl0 AEのトラッカー制御だと2Dしかダメぽだから、これはいいかもしれないと思った。 今後は合成がニコマスの主流になりかねないから、早期に色々な技術を取り入れていった方がいいかも。 でも、やっぱり最初から2Dにレンダリングされてしまっているアイマスの素材は扱いに困る。 このあたりもオートでセットアップしてくれる3Dソフトに期待。 そしたら影付けだろうが、楽にできるし、バーチャルスタジオをスキン化できそう。 ようするに、アイマスのロングカメラ視点のカメラ座標を3Dソフトに渡してくれるプラグインみたいなのがあればいいんじゃないかな。 通常、ロングカメラ視点では左右に振れたり上下に移動したりするけど、座標修正するとそれが固定カメラみたいになる。 そういうプログラムを誰か作ってくれたら需要はあると思う。 実際にはカメラの向きまでは制御しても画面が2Dだから変になるんだけど、それさえも擬似的に修正できれば完璧。
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【検索用:さいきょうくいずおうしゅうだんかぷりてぃおちゃんねるです|登録タグ:さ行】 最強クイズ王集団カプリティオチャンネルですとは、動画で最初にする挨拶。 概要 タイトルコール及び出題者を含む出演者の自己紹介が終わった後に、主に古川[†1]が最強クイズ王集団カプリティオチャンネルですと言いながら、左目の左部分に「C」の字を作るポーズをする。また「です」の部分は全員が声を合わせて強調する部分となる。この後に「よろしくお願いします」と言うのが恒例。 この挨拶が採用されたのは2019年11月28日放送が初で、チャンネル開始後半年経ってからと意外に遅い。 関連動画 本挨拶が最初に採用された動画 「水溜りボンドゲーム」を最強クイズ王にやらせてみたら面白すぎたwww 2019年11月28日 何の前触れもなく始まったが、「突然の新挨拶」とテロップでつっこまれた以外は特に言及もなかった。 挨拶を噛んだ動画 クイズ作家が本気で作った新作なぞなぞが面白すぎたwww 2023年12月16日 自分たちのグループ名なので噛むことはそうそう無いが、たまにごちゃごちゃごちゃする。 脚注 注釈 †1. 出題者が誰であれ、古川の欠席でない限りは古川がこの台詞を言う。古川不在時はカプリティオオリジナルメンバーが言う。
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アビリティ(話数順) カイヴォンの使用しているアビリティをぱっと見でわかるよう表にしました。 管理人がかみ砕いて表示していることが多いので、詳細は本家様、対象話数をご覧ください。 「藍敦」様「暇人、魔王の姿で異世界へ ~時々チートなぶらり旅~」 目次 アビリティ(話数順)序章~4話 5話~7章 8章(102話)~ よく使うものまとめ 序章~4話 話数 アビリティ名 効果 序章 p1 連撃の追刃 連続攻撃成功時ダメージがのびる p1 魔刃 攻撃後に魔力の刃で追加ダメ p1 滅龍剣 ドラゴンに与ダメ1.5倍 p1 氷帝の加護 攻撃を氷属性に変える p1 簒奪者の証(龍) ドラゴンからの被ダメ半減、ドラゴン討伐時経験値10倍 p2 簒奪者の証(闘) 戦闘中行動速度2.5倍(MP自然回復含む)。連続攻撃成功の度攻撃速度3%上昇(上限150%) (p2) 簒奪者の証(天) p2 簒奪者の証(剣) 習得アビリティ数×2を攻撃力に加算 (p2) 簒奪者の証(魔) p2 吸生剣 クリティカル時与ダメの5%をHPに変換 p2 衝波烈風刃 攻撃に衝撃波(与ダメの10%、多段ダメ) p3 簒奪者の証(神) 攻撃に神属性(全種族、耐性軽減無効。相手の防御力を50%減少させた状態でダメージ計算)付与。 4 挑戦者 格上相手だと全ステータス1.5倍 ※p=プロローグ よく使うものまとめ 5話~7章 話数 アビリティ名 効果 5 生命力極限強化 最大HPが倍加、自動回復。回復量最大HP3%/1s 5 天空の覇者 空に属するものへの与ダメ5倍、被ダメ1/5。(経験値得られない) 5 龍神の加護 精神状態異常無効。全攻撃耐性。 1章 10 刀背打ち 一撃必殺でも相手の体力が1残る 2章 14 ソナー 地形読み取り 15 悪食 無機物破壊時低確率で武器基礎数値微上昇 18 簒奪者の証(妖) 妖霊族の攻撃半減、経験値10倍 18 コンバートMP 毎秒10のペースでHPをMPに変換する 3章 21 怨嗟の共鳴 自己周囲で敵討伐時、その場にとどまる限り攻撃力上昇。(時間経過で精神汚染) 28 チャージ 剣術の発動時間を遅くする代わりに威力を1.5倍にする 29 弱者選定 格下の相手に手心を加えられる 31 攻撃力変換 武器の攻撃力を魔力に変換 31 護剣 攻撃力を3/4にする代わりに、防御力を1.2倍にする 31 修行 貰える経験値を増やす代わりに、自分のステータスを半分のレベルの時まで落とす 5章 49 詳細鑑定 無機物以外の能力を確認できる 50 晶化 外見変化。稀に相手の魔力を結晶化 6章 62 サクリファイス 自身のHPを半減させ、対象に加護(対象が受けるダメージを全て受け持つ)を与える 69 回復効果範囲化 範囲:近くにいる相手で、自分が仲間だと認識した相手 7章 72 カースギフト 対象に自身の所持するアビリティを任意で一つ付与。(一度付与したアビリティは解除するか対象が消滅するまで持続。付与するアビリティは任意で効果を反転させる事が可能) 92 再起 日に一度だけHPが0になった時にHPを1回復 92 輪廻転生 死亡時一時的に全能力値(HP,MP含む)を2倍。(復活してから24時間のみ) 92 震撃 挙による攻撃を相手の全部位に分散させる ※参考リンク↓ 主要キャラクター現段階のステータス(8章) よく使うものまとめ 8章(102話)~ 話数 アビリティ名 効果 102 フォースドコレクション カースギフトを与えた対象から、任意で一つスキルを奪い取る事が可能(カースギフトを解除した場合はスキルを戻さなければならない) 102 絶対強者 自身のHPが減っていない場合のみ全ステータスが20%上昇 102 殺戮加速 戦闘中に命を一つ奪うごとに移動速度+5% 219 極光の癒やし 対象のHPとMPを回復させ(回復速度 2%/1s)、全状態異常の効果時間を1/5にする。またHPとMPが最大値の90%の場合は全ステータスが1.1倍にされる。 魔力極限強化 MP最大値2倍 回復速度2倍 時間経過と共に魔力が強化されていく 魔導の極意 使用する魔術、魔法、魔導の効果が増加する。ダメージ2倍 効果時間2倍 回復力2倍 範囲2倍 消費MP半減 消費MP1/10 スキルバニッシュ 【フォースドコレクション】で相手から奪ったスキルを、対象者に返さずにそのまま消し去る。ただし与えたスキルも消え去る 360 アビリティ融合 360 救済 対象を消滅させた際、使用者のHPとMPにリジェネ効果付与。獲得経験値0.5倍 与ダメージ0.8倍 よく使うものまとめ よく使うものまとめ 話数 アビリティ名 効果 【攻撃力UP系】 p2 簒奪者の証(闘) 戦闘中行動速度2.5倍(MP自然回復含む)。連続攻撃成功の度攻撃速度3%上昇(上限150%) p2 簒奪者の証(剣) 習得アビリティ数×2を攻撃力に加算 【回復系】 5 生命力極限強化 最大HPが倍加、自動回復。回復量最大HP3%/1s 5 龍神の加護 精神状態異常無効。全攻撃耐性。 102 絶対強者 自身のHPが減っていない場合のみ全ステータスが20%上昇 18 コンバートMP 毎秒10のペースでHPをMPに変換する 102 殺戮加速 戦闘中に命を一つ奪うごとに移動速度+5% 219 極光の癒やし 対象のHPとMPを回復させ(回復速度 2%/1s)、全状態異常の効果時間を1/5にする。またHPとMPが最大値の90%の場合は全ステータスが1.1倍にされる。 【手加減系】 10 刀背打ち 一撃必殺でも相手の体力が1残る 28 チャージ 剣術の発動時間を遅くする代わりに威力を1.5倍にする 29 弱者選定 格下の相手に手心を加えられる 31 修行 貰える経験値を増やす代わりに、自分のステータスを半分のレベルの時まで落とす 上へ
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 Mass Effect 3 タイトル Mass Effect 3 特別版 マスエフェクト3 機種 Wii U 型番 WUP-P-AMEJ ジャンル アクションRPG 発売元 エレクトロニック・アーツ 発売日 2012-12-8 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 Wii U
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脊髄抜き…モータルコンバットでサブゼロ(兄貴)のフェイタリティで、脊髄ごと首を引っこ抜く技。人権団体から叩かれ、日本で言うCERO機関が出来たとか。 Ti2が一番多用する技でリーガは毎日のように脊髄ごと首を抜かれている。 帽子で真っ二つ…刃の付いた麦藁帽子を使って真っ二つにする技。 最近はMK9のクンラオのように足を引っ張って回転する帽子で真っ二つにしたりする。 ホームラン…リーガを放り投げ、ピコピコハンマーで粉砕する技。 シャオ・カーンのフェイタリティである。 内側から真っ二つ…胸元から手を突っ込み、押し広げて真っ二つにする。 MK9のシャオ・カーンのフェイタリティである。 ドレッドフルウィップにお仕置きさせる…『コピー機』としてリーガ家の家財道具になったドレッドフルウィップにお仕置きさせる。ドレッドフルウィップはリーガの返り血で真っ赤にそまったとか。 マッハライダー…任天堂のゲーム、マッハライダーの『バラバラになる→残機があれば元通り』と言う死に様から来ている。 モーコンネタが残虐なので、いつの間にかマッハライダーと称してかなりマイルドになった模様。
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楽器ごとの設定 [#w3d8a2d9] ボーカル [#ifa567f0] ピアノ [#a1b2746a] エレクトリックピアノ [#acfe473b] ストリングス [#i78bf23c] ブラス [#r359f1da] フルート等 [#z11500ed] シンセ [#qecd13a1] アコースティックギター [#j33e4cb4] エレキギター [#i04fac4f] ベース [#bf4445a8] キック [#kee170cf] スネア [#d1b3994b] タム [#g00777ee] ドラム(金物) [#l1bf90a7] ドラム全体 [#t2c8cc1a] 楽器ごとの設定 楽器ごとのエフェクトのコツ。 ここに書いてある通りにすれば良くなるとは限らないので色々試してみましょう。 どんどん追加していってください。 ボーカル ボーカルの設定は曲によってまちまちなので、絶対的にこれが良いというものはありません。 歯擦音(タ行やサ行の子音)が不快であればディエッサーというエフェクトを使いましょう。 強弱のつけ方がうまい場合は無理にコンプを深くかけなくてもよい。 音程や間合いの取り方がダメな場合は、DAW付属のピッチ補正プラグインや Melodyne,Auto Tuneといったソフトを使って修正しましょう。 Auto Tuneなどでいじり過ぎると不自然な音になってしまいますが、 極端な設定にしてPerfumeみたいな声にする表現方法もあります。 リバーブやディレイをたっぷりかけて哀愁や優しい感じを出すのも良し、 ノンリバーブで前に出る力強いボーカルにしても良し。 真空管アンプシミュ等で歪ませると温かい音になる。 共通して中高域~高域がうるさくなりやすいので、マイキングやEQ,歌い方に気をつけよう。 ピアノ EQは中低域をカットするとすっきりする。中域~高域はブーストすると汚くなりやすいので注意。 詰まった音になりやすいのでコンプを使わない方が無難。 どうしても質感を壊さずに音圧を上げたい場合はサチュレーターを使うとよい。 リバーブやディレイを積極的に使うと広がりが出て馴染みやすい。 フランジャーやフェイザーを使った音作りも面白いかも? (YMOの「東風」ではピアノとエレピを混ぜたものにフェイザーをかけている) エレクトリックピアノ ローズやウーリッツァー,クラビネットなどの「電気ピアノ」。 中低域~中域をカットするとなじみやすくなりやすい。やり過ぎると豊かさが無くなってしまうので注意。 歪ませてみたり、コーラスをかけてステレオ感や厚みを出したり、 パンを左右に揺らしたり、フランジャーやフェイザーをかけてもよい。 ストリングス 音源にもよるが、録音されたリアルなものはかなり中低域にふくらみがあるので、リアルな質感よりもなじみの良さを優先したい場合は中~低域をEQで大胆めにカットするとなじみはよくなる。ただし中域に向けて穏やかにしたほうが生音源らしいよさを生かせていいです。 リアルなストリングスを生かしたようなクラシカルな香りもする曲が作りたい場合は、切りすぎると説得力がなくなってしまいます。 シンセによるストリングスは、用途による。 白玉で使いたい場合はなじみの良さは重要であるから、リバーブも深めに併用すると引っ込んでくれます。 リバーブをうまく使わないと安っぽさが出てしまうのでドライなミックスにするときは気をつけよう。 シンセでも生でも、フェイザーで揺らすときらびやかさが出て面白いでしょう。 ブラス 中高域~高域をカットするとキンキンした感じがなくなるが、 カットしすぎると空気感を失うので気をつけよう。 リバーブをうまく使わないと安っぽくなるので注意。 フルート等 シンセ 音色によるが、シンセは高域がうるさくなりがちなのでEQで調整してみると良い。 また、ステレオ感がないとしょぼくなりやすいのでコーラスをうまく使いたい。 シンセ本体の音作りでは、フィルターによる削り加減とエンベロープの設定が重要になる。 ディレイやリバーブを積極的に使うと華やかさが出るでだろう。 アコースティックギター 音源やジャンルによるが基本的にサンプリングされたものは中低域がかなり膨らんでいるので オケにまぜると邪魔をしてしまうことが多いです。 ですから、大抵はまずEQで中低域をカットしてしまいますが ギターを前面にだす弾き語りのような曲であれば、中低域による生楽器的なリアルさを生かしてリバーブを軽くかけるだけでも十分かもしれないです。 宅録の場合、マイキングによって周波数特性がかなり変わるので気をつけましょう。 高域をブースト・カットするとトランジェント(音の立ち上がり)を調整できるが、ブーストしすぎるとうるさくなるので気をつけましょう。 アコースティックギターはプログラミングに非常に気を使う必要があります。 そこから気をつけないと魅力的な音にはならないので注意。 エレキギター アンプを使いますが、リバーブやEQ,コンプなどをうまく使ってミックスするのは他の楽器と同じです。 アンプはハード・ソフトどちらでもかまいませんが、 アンプシミュレーターの質は最近良くなっていますし、後から設定を変えれるので、アンプシミュレーターを使ったほうが便利でしょう。 シミュレーター側でリバーブやEQを使わない方が、他の楽器とも馴染みも良いし、設定を変え易いのでおすすめ。 歪ませると低域~中域が痩せやすいので注意。 ベース ベースは基本的にドラムのキックとの関係が重要なので、 リバーブや音量を調整して定位が良い関係に聞こえるようにするのが重要。 良い関係というのは、個人の感性にもよるけど、 ベースが良い聞こえ方をする曲は、他の楽器の定位がベースとの関係性を考えて調整されている曲ですのでそういう曲を参考にして研究してみるのが良いです。 ベースでもダイナミクスは重要になりますが、演奏がうまくないとダイナミクスに妙な揺れが出来てしまうのでコンプが重要になります。 中高域をカットすると太さが出たり、オケとの馴染みが良くなるかもしれません。 エレキベースは、アンプシュミレータを通すと迫力がでる事がありますが、歪ませると低域が痩せるので注意。 キック キックはベースとかぶりやすいので、定位やEQの設定に気をつけましょう。 キックはだいたい60Hzあたりが大切だと言われています。 1kHz以上をブーストすると皮の音やアタック感を強調できるが、 馴染みにくいのでほどほどに。 また、コンプを使うことによって奥行きを調整したり締りを出すことも重要。 スネア ドラムの中でスネアはドラムの性格を決めるもので、更には曲の性格すら左右します。 ノリを良くするにはコンプのアタック/リリースを調整してみましょう。 自分のイメージに合った音にするためのエフェクトを選んでいくのが重要だと思います。 例えばEQで極端な設定にしたり、ゲートリバーブを使って80年代風にしたり、 真空管アンプシミュを通して暖かくしたり、フィルターをつかって動きをしたり… 意外にもスネアは思ったよりも前に出てしまうので、音量や音域には気をつける必要があります。 タム 低域~中低域はカットしすぎると迫力がなくなるので気をつけよう。 コンプのアタック・リリースをうまく設定するとノリが良くなってカッコよさが増すだろう。 また、キックと同じく中高域でアタック感を調整できる。 ドラム(金物) ドラムの金物は中高域~高域を担当する楽器です。 あまりにキンキンしてうるさい時は5~6kHzあたりをカットしてみましょう。 カットしすぎると空気感やきらびやかさがなくなるので注意。 シンバルやハイハットは中低域が膨らんでいる素材が多いので 中低域をカットするとすっきりするかも。 コンプの設定は、アタックとリリースをきちんと調整するとノリが良くなる。 ドラム全体 ドラム全体はコンプで質感とグルーヴ感を整えていきます。 アタックとリリースはグルーヴ感に関わるので慎重に整えていきましょう。 コンプの設定にはスタイルがあり、 普通にインサートにコンプを挿して圧縮する方法と、 原音をセンドで送ったものに、色付け用としてスレッショルドを深めにしたコンプを掛け 原音と混ぜる、ニューヨークスタイルという方法があります。 どちらが絶対的に良いというものはありませんので、 曲に合うと思ったかけ方をしましょう。