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戦闘におけるアビリティ使用制限はたったの一つ「同一ターンで同一モンスターのアビリティを二回以上は使えない」APは1ターンに生存モンスター数分(MAX6)獲得、戦闘を通じて20前後貯まっていくので初手で8~12消費しても黒字。ほぼ温存をせず使って問題ない。防御系アビリティの補正が少ないため現状は攻撃アビリティを使用したほうが得策尚モンスターが進化してもアビリティは同一(要検証)敵モンスターがアビリティを使用する際はターンの最初にアイコンが黄色い枠になるのでアビリティを直撃させて止めることができる。敵モンスターの使用する補助系アビリティ(回復、防御力変化、麻痺)は必ずターンの最初に発動し、その後は通常通りに直接攻撃をしてくる。また、純粋な攻撃系アビリティを敵モンスターが発動した場合、そのモンスターはそのターンに直接攻撃をしてくることはない。 合成の際に強化したいモンスターと同じモンスターを使用するとアビリティレベルが上昇する。確率は低め(?) (属性)のちから系は攻撃力25%程度UP、怒り系は攻撃力50%程度UP暗黒の牙は、とりあえず攻撃系についてはダメージ約2倍ダメージカット系は25%程度カットのよう
https://w.atwiki.jp/singularityse/pages/32.html
■エレベーターが到着すると目標更新『反応炉に向かえ』 通路にE99×4 奥に進むと敵兵複数出現 階段を上がったら左の木箱の上にE99×2 ■バリソフ博士の後をついていく 室内に修理できる音声記録、E99セル×2、E99×3、弾薬ボックス×2、医療ボックス、武器ロッカー、オーグメンター ■奥の壁にある装置を修理してシャッターを開く 奥へ進むと幻覚、強化ゼック1体出現 室内に医療ボックス×2、E99×2 右の部屋に弾薬ボックス、武器テクノロジー、修理できる音声記録、ロッカー×4 ■階段を上がりバリソフ博士の後をついていく 通路を塞いでいる植物にTMDを使う 室内隅にE99×2 ■奥の扉へ進むと目標更新『バリソフ博士の研究所を見つけろ』 室内にスティムパック、修理できる音声記録、オーグメンター ■奥の通路を進み扉前の装置を修理して扉を開ける 室内にE99×7、武器テクノロジー、ヘルスパック、修理できる音声記録 隣の部屋に武器ロッカー、E99セル 奥に敵兵複数、全て倒すと増援、盾はR3で奪おう 棚の上にE99×2、E99セル×2、弾薬、回復アイテム ■扉を開けると敵兵4体、階段を上がり通路奥の階段を下りる 下のフロアにオーグメンター、修理可能な音声記録、E99、E99セル、弾薬、回復アイテム、黒板あり ■階段を上がり奥へ進むと無線通信 右の階段を下りて下のエリアに降りる 奥の扉へ進むとゼック4体出現 階段を上がると敵兵とゼックが交戦 隣の部屋に黒板 通路奥の部屋で幻覚、TMD完成時のバリソフ博士とデミチェフ博士 室内に武器ロッカー、机の上に修理可能な音声記録、弾薬、E99 ■奥へ進むとTMDアップグレード、TMD増幅器(TMD使用時エネルギーを消費しなくなる) ■TMD増幅器を入手したら目標更新『バリソフのところに戻れ』 TMDアップグレードの奥にある通気口の窓をインパルスで破壊して梯子を降りる 降りた先にE99×6、武器テクノロジー 奥にある壁の歯車発見でトロフィー獲得『あの歯車?』 ■敵を倒しながら来た道を戻る TMDは使い放題、インパルスが強化され強化兵にも効くようになる TMD関連のトロフィーがまだならここで取っておこう (L2:エイジング、L2×2:変異、リバートにエイジングで巻き込んで爆発) ■バリソフ博士と別れたところまで戻ると無線通信、扉が開き目標達成 ■奥へ進むと目標更新『デミチェフを止めろ』、敵兵5体出現 奥へ進むと敵兵多数 ロケランを使う敵がいるのでR3で受け止めR1で周りの敵にぶつけてトロフィー獲得のチャンス 上手くいかなかったらチェックポイントからやり直そう 室内にアイテム多数、武器ロッカー ■右奥の階段を上がるとクロノノート、扉の先へ進む 敵兵3体出現 奥に進むと室内に敵兵多数 室内にアイテム多数、オーグメンター ■左奥の階段を上がり先へ進む 通路の奥に敵兵とゼック数体 奥へ進み角を曲がると通路の奥にゼック3体出現 ■奥の階段を上がり扉の先へ進むとバリソフ博士と合流 ■1955年へ行きE99爆弾をセットすると2010年に戻りイベント ■デミチェフを撃つとイベント、世界の選択を迫られる 1955年に戻り自身を殺害することでエンディング、トロフィー『多数の利益』 ■タイトル画面で「ゲームを続ける」を選ぶとバリソフ博士と合流するところから再開 バリソフのみを殺害するとエンディング、トロフィー『少数のニーズ』 バリソフとデミチェフ、2人を殺害するとエンディング、トロフィー『TMD1つで全てを支配』
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アビリティ変更点 これまでに行われたアビリティの変更点の履歴です。 2011/03/10変更分 2010/07/13変更分 2010/04/21変更分 2011/03/10変更分 デモニスタの「Lv33:レギオスブレイド4強化」の強化値の修正。(強化前よりも威力が低下していた現象を修正) Lv アビリティ 射程 備考 33 レギオスブレイド4強化 T+18ダメージ → T+17ダメージ ↓ Lv アビリティ 射程 備考 33 レギオスブレイド4強化 T+18ダメージ → T+19ダメージ 妖精騎士のアビリティ「フェアリーサークル」の射程変更(自分→遠距離)に伴って、全面的に修正値も見直し。 変更前 名称 Lv 出目 アクション 効果 自 フェアリーサークル 11 2 サークル拡大 プラスワン 3 浄化の妖精輪 キュア 4 癒しの妖精輪 Lv11:T+15回復Lv16:T+36回復 5 恵みの妖精輪 Lv11:S+30回復Lv14:S+63回復Lv31:S+158回復 6 祝福の妖精輪 Lv11:S+69回復Lv22:S+133回復 回復 Lv11:GUTS50消費Lv14:GUTS70消費Lv16:GUTS80消費Lv22:GUTS110消費Lv31:GUTS160消費 ↓ 変更後 名称 Lv 出目 アクション 効果 遠 フェアリーサークル 11 2 サークル拡大 プラスワン 3 浄化の妖精輪 キュア 4 癒しの妖精輪 Lv11:T+12回復Lv16:T+31回復 5 恵みの妖精輪 Lv11:S+25回復Lv14:S+54回復Lv31:S+134回復 6 祝福の妖精輪 Lv11:S+59回復Lv22:S+113回復 回復 Lv11:GUTS50消費Lv14:GUTS70消費Lv16:GUTS80消費Lv22:GUTS110消費Lv31:GUTS160消費 2010/07/13変更分 回復アビリティのGUTS消費量が低下し、Lvに応じて一律だったGUTS消費量に変化が発生。 変更前 Lv 10 11 13 14 15 16 18 19 消費GUTS 70 80 90 100 110 120 130 140 ↓ 変更後 Lv 10 11 13 14 15 16 18 19 消費GUTS 50 50 60 70 70 80 90 100 特殊な消費量の変化が発生したアビリティ 対象 Lv アビリティ GUTSの変化 城塞騎士 18 バトルアーマー 130 → 50 大剣 18 パワーブースト 130 → 70 2010/04/21変更分 武器アビリティの修得条件が「 武器のLv 」から、「 キャラクターのLv 」に変更。 ジョブアビリティの成長パターンが「10~20Lvの1Lv毎」に統一。 武器アビリティの成長パターンが「10, 11, 13, 14, 15, 16, 18, 19, 20」に統一。 追加されたアビリティ 対象 Lv アビリティ 大剣 13 ワイルドスイング5強化 剣, アックスソード, ソードハープ 13 十字剣5強化 太刀 13 居合い斬り5強化 エアシューズ, 暗殺シューズ 13 ソニックウェーブ5強化 杖 13 マジックミサイル5強化 鞭 13 捕縛撃5強化 変更されたアビリティ 対象 Lv 変更前 変更後 城塞騎士 13 ディフェンスブレイド6強化 ディフェンスブレイド5強化 魔獣戦士 13 ベルクセルブラッド6強化 ベルクセルブラッド5強化 群竜士 13 竜撃拳6強化 竜撃拳5強化 スカイランナー 13 スカイキャリバー6強化 スカイキャリバー5強化 魔法剣士 13 サンダーボルト6強化T+11ダメージ → T+17ダメージ サンダーボルト5強化T+10ダメージ → T+16ダメージ 狩猟者 13 ファルコンスピリット6強化 ファルコンスピリット5強化 星霊術士 13 星霊スピカ6強化 星霊スピカ5強化 デモニスタ 13 レギオスブレイド6強化 レギオスブレイド5強化 魔曲使い 13 誘惑魔曲6強化 誘惑魔曲5強化 斧 13 アクスディバイド6強化 アクスディバイド5強化 槍, ハルバード, シールドスピア 13 疾風突き6強化 疾風突き4強化 竪琴 13 ディスコード5強化 ディスコード4強化
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はじめに 細胞フェイズで手に入るアビリティ クリーチャーステージで手に入るアビリティ 集落ステージで手に入るアビリティ 文明ステージで手に入るアビリティ 哲学の法則色組合わせ一覧 哲学の種類と固有アビリティ吟遊詩人 エコロジスト 狂信者 外交官 科学者 貿易商 シャーマン 戦士 騎士 放浪者 はじめに Sporeでは一つのフェイズをクリアしたとき、そのフェイズでのプレイ内容に応じて異なる特性を与えられる。そして次以降のフェイズからは特性に対応したアビリティが使えるようになる。 特に宇宙フェイズでは、これまでの特性の組み合わせによって独自の「哲学」を生み出す。他のゲームの「職業」に当たる。 全部10種類の哲学は、それぞれの固有アビリティを与えられている。 プレイヤーが持つ唯一絶対の力、それは自らの意志で進むべき道を選択することだ。こちらのデータを参考し、自分にとって最良の技能を考え、自由に選択して行こう。 細胞フェイズで手に入るアビリティ [草食] クリーチャー 「セイレーンの歌」周囲のクリーチャーと一時的に友好的になる。 集落ステージ 「実りの嵐」果実を補充して木から落とす。 文明ステージ 「回復オーラ」建物とビークルを全て修理。 宇宙ステージ 「社交的な丁寧さ」全ての社交ツールに20%の割引。 [雑食] クリーチャー 「群集の召還」仲間を呼んで社交や戦闘を助けてくれる。 集落ステージ 「トビウオ」海蛇を呼び出し魚をおびえさせ、陸に上げる。 文明ステージ 「静止爆弾」ビークル、砲塔、建物を静止させる。 宇宙ステージ 「紳士的なジェネラリスト」全ての装備品に20%の割引。 [肉食] クリーチャー 「激しいうなり声」周囲のクリーチャーを脅えさせる。 集落ステージ 「罠」野生クリーチャーを捕獲する罠を設置する。 文明ステージ 「無敵」一定時間ビークルを無敵にする。 宇宙ステージ 「力の亡者」全ての武器の能力を上昇させる。(エネルギー消費1/2) クリーチャーステージで手に入るアビリティ [社交] 集落ステージ 「花火」:近隣の部族との関係を改善する花火を打ち上げる。 文明ステージ 「外交修道僧」:ターゲットした国との関係を改善。 宇宙ステージ 「幸福」:全てのコロニーを幸福にして反乱者を減らす。 [順応性] 集落ステージ 「ビーストマスター」:交流や戦闘を助けてくれる近くの動物へ加護を授ける。 文明ステージ 「ワイロ爆弾」:敵ビークルに同士討ちをさせる。 宇宙ステージ 「スピードデーモン」:星間の旅を少し短縮。 (移動時間を2/3に) [捕食] 集落ステージ 「火災爆弾」:近くの敵や建物にダメージを与える炎の爆弾を投げる。 文明ステージ 「強化爆弾」:範囲内にいる建物とビークルを全て破壊。 宇宙ステージ 「高度生命体」:宇宙船の耐久力を上昇させる。(耐久力×1.5) 集落ステージで手に入るアビリティ [友好的] 文明ステージ 「暗雲」:娯楽施設と砲塔を閉鎖して不幸を引き起こす。 宇宙ステージ 「優雅な挨拶」:異星人との外交ボーナス。(外交+10) [勤勉] 文明ステージ 「広告キャンペーン」:都市の購入をより早く可能にする。 宇宙ステージ 「コロニーの流行」:全てのコロニーツールに20%の割引。 [攻撃的] 文明ステージ 「ガジェット爆弾」:建物とビークルにダメージを与える爆弾を投下する。 宇宙ステージ 「武器商人」:全てのバトルツールに20%の割引。 文明ステージで手に入るアビリティ [宗教的] 宇宙ステージ 「緑の管理者」:生態崩壊の危機の確率を低下させる。 [経済的] 宇宙ステージ 「スパイス学者」:全てのコロニーでスパイスの産出量を増加させる。 [軍事的] 宇宙ステージ 「海賊お断り」:海賊に襲撃された時の数が減る。 哲学の法則 各フェイズ終了時に「緑色:草食」「水色:雑食」「赤色:肉食」などの継承アビリティを得る。 この継承アビリティの「色」の個数とバランスによって哲学が決定される。 法則により、騎士・エコロジスト・吟遊詩人は細胞ステージから、狂信者・科学者・外交官は最低でも集落ステージから始めなければならない。 特に騎士への転職は不可能だから、尚更細胞ステージから始める必要がある。 色組合わせ一覧 哲学\色 緑 青 赤 シャーマン 4 0 0 3 1 0 3 0 1 3 0 0 2 0 0 1 0 0 貿易商 0 4 0 1 3 0 0 3 1 0 3 0 0 2 0 0 1 0 戦士 0 0 4 1 0 3 0 1 3 0 0 3 0 0 2 0 0 1 外交官 2 2 0 2 1 0 1 2 0 1 1 0 狂信者 2 0 2 2 0 1 1 0 2 1 0 1 科学者 0 2 2 0 2 1 0 1 2 0 1 1 エコロジスト 2 1 1 吟遊詩人 1 2 1 騎士 1 1 2 放浪者 0 0 0 ※ 1 1 1 ※最後のステージの色が緑ならシャーマン、青なら貿易商、赤なら戦士になる。 哲学の種類と固有アビリティ 宇宙フェイズでは、全ての帝国が一つずつ哲学を持っている。 自分の哲学は今までの実績で決まったものだが、変更することもできる。 哲学を変更したい場合、まずは気に入った哲学を持つ帝国と同盟を組まなければならない。 その帝国の黄色い星マークの数字が4以上なら、哲学を学ぶミッションが選べる。 「星マークが4以上」とは9個以上の星系を所有する帝国ということ。 哲学を変更すると以前の哲学固有アビリティは消滅する。戻すには同じ手順で哲学ミッションを受ける必要がある。 また、GAを導入していれば対応した哲学の艦長装備を4つ全て揃えることでもアビリティを入手できる。艦長装備は最大10種類まで入手できるので理論上は自身の哲学で1種類、艦長装備で2種類(10÷4=2余り2)の合計3種類が入手できることになる。 しかし艦長装備に騎士装備はないため、結局ミニUFO召喚の習得は不可能である。どうしても手に入れたいなら前述の通り細胞ステージから始めて自身が騎士の哲学になる以外方法がない。 吟遊詩人 マークの色:青緑 哲学:チャンス アビリティ:沈黙の歌 銀河に存在する全ての宇宙文明との友好度の下限をゼロにする。 取り返しが付かないような外交悪化があっても、効果中は中立的とみなされる。戦争中でも即座に停戦状態になる。 これを利用して、戦争停止のスキにテラフォーミングやミッションで関係回復する、といった作戦が実行できる。 あくまで効果時間中の中立であり、効果が切れると即座に本来の友好度に従う。 また、この間に建物やビークルを一つでも破壊したらすぐ効果が切れる。(エフェクトは残したまま) ちなみに、グロックスには効果なし 特性の変更 1000万スポアバックスを払い、アーティファクトを25個集める。 エコロジスト マークの色:黄緑 哲学:生命 アビリティー:サファリバキューム 惑星にある動植物を全部積み込む。全種類2匹ずつ。すごくリロードが長い。 倉庫が小さかったり他のものがあって余裕が無い場合、小型植物→中型植物→大型植物→草食動物1→草食動物2→肉食or雑食動物→小型植物……と積めるだけ積む。 格納庫が大きくなるとT3惑星から一気に採集できる。生態系コピペに最適。 ただその後では、需要が薄くなり死に技になり得る。 特性の変更 1000万スポアバックスと50個の惑星の食物網を調える(=T3にまで上げて全ての動植物を揃える)。 狂信者 マークの色:紫色 哲学:信仰 アビリティ:強烈な熱狂 他国の惑星で使用すると即座に自国へ編入される。 残虐行為該当で、一部の哲学に大きな外交関係マイナス。 ディレイがかなり長く、使い方が難しい。 特性の変更 500万スポアバックスと15個の惑星にコロニーを建設する。 外交官 マークの色:黄色 哲学:秩序 アビリティー:静電接着 使用した惑星のあらゆる建造物とビークルと宇宙船が一定時間、一切行動しなくなる。 このスキに速やかに仲良くしたり破壊し尽くしたりできる。 外交マイナスは無いが、効果が切れるまで惑星から離れられず途中解除もできない。 また、外交官らしく同盟国同士の争いを関係悪化無しに鎮めることもできる。 攻防両軍が停止している間に侵攻側を撃墜ギリギリまで削り、効果時間が切れた後は防衛側に任せれば良い。 特性の変更 500万スポアバックスを払い、新たな同盟を5つ結ぶ。 科学者 マークの色:紺色 哲学:科学 アビリティ:重力波 惑星にある全ての建造物(シティ含む)を完全に破壊する。 残虐行為になり周りの帝国の反感を買うため、使用には注意が必要(建物がない惑星で使用してもなぜか残虐行為扱いになる)。 費用がかからず、周りに帝国が存在しない無人の惑星で使えば外交関係にも悪影響を及ぼさないので、グロックスと同盟を組む際には非常に役に立つ。 特性の変更 500万スポアバックスを払い、 ブラックホール、星雲、その他の銀河にある物体など20個の非惑星体を探す。 特にブラックホールは往復で2個とカウントされる。 貿易商 マークの色:水色 哲学:繁栄 アビリティ:資金投入 一瞬で星系を購入可能にする。あらかじめ交易路が必要。チャージ長め。 名前に反してお金を消費しない。外交ペナルティ無し。銀河を買い占めたい人に最適。 戦わずに同盟国同士の争いを永久に解決するにも便利。要所を購入して領域を強制的に分ければよい。 使い方次第では最強のアビリティかもしれない。 特性の変更 250万スポアバックスを払い、5000個のアイテムを売る。 シャーマン マークの色:緑色 哲学:調和 アビリティ:帰りの切符 どんなに激しい戦闘中だろうと、銀河の反対側だろうと、グロックスのど真ん中だろうと、数秒で母星のある星系まで戻る。同盟国の寮機も同伴。 死ぬのが気に食わない人は敵の追撃をキーボードで回避しつつマウスで発動すれば安全に逃げ帰ることができる。 死亡して帰るにしても、近くの星系にコロニーがあるとそこから復活してしまうため、状況に応じて死亡か切符を使い分けよう。 特性の変更 250万スポアバックスを払い、150の星にペイント・シェイプツールを使う。150回ではない。 戦士 マークの色:赤色 哲学:力 アビリティ:侵略者締結 惑星に海賊を3艦隊呼び寄せる嫌がらせスキル。(自国でも呼べるが、自国都市を攻撃してしまう) プレイヤーに対しては反撃すらしないが、コロニーや他帝国船を攻撃する。 海賊の艦隊は非常に打たれ弱く火力もしょぼい。簡単に言うと劣化ミニUFO召喚。 しかし!海賊襲撃か戦争中の惑星で召喚すると、なぜか攻撃側の陣営が撤退する。本来の機能と全く違う方向に役立つ。 これを駆使して進攻してきた強敵を追い出し、同盟同士の争いを鎮め、矛先を海賊に移そう。 特性の変更 250万スポアバックスを払い、20個の惑星を武力で征服する。 騎士 (NPCに無く、自分のセーブデータのみ遭遇できる) マークの色:桃色 哲学:力 アビリティ:ミニUFO召喚 小型の宇宙船を呼び出し、一緒に戦わせる。 ミニUFOは自機の20%の耐久力を持ち、2分の効果時間が過ぎると爆沈してしまう。リロード時間も2分なので、撃墜されない限り常に貼り付けておける。 呼び出した宇宙船の見た目は自分の宇宙船をそのまま小さくしたもの。 特性の変更 騎士への変更は不可能、戦士への変更となる。変更方法は戦士の項を参照。 戦士と騎士の判別方法 騎士はNPCに出ない。その背景も戦士とは異なる独自の物である。 戦士はやや角ばった門で、騎士はアーチの門になっている。 放浪者 (NPCに無く、自分のセーブデータのみ遭遇できる) マークの色:灰色 哲学:秩序 アビリティ:無し アチーブメント「放浪者の英雄」を狙っていなければ、早速特性変更に入ろう。 特性の変更 放浪者への変更は不可能、外交官への変更となる。変更方法は外交官の項を参照。 NPCの「戦士」哲学国家は、残虐行為に反感を持たないみたい。プレイヤーの哲学によっては良い盟友になるかも。 -- 名無しさん (2008-09-19 18 55 13) アイテム何個売ったかワカンネ -- 名無しさん (2008-10-05 15 27 13) 一番使える組合わせは「肉食→捕食→友好的→経済型」だと思う。難易度困難でもHPも火力も外交も金銭も欠かさない。次点は「肉食→順応性→友好的→軍事型」。宇宙船スピードと海賊バイバイで自由に旅行できる。 -- 名無しさん (2011-08-11 21 38 22) 漏れは草→捕→友→経 打と思う -- 名無しさん (2011-12-22 22 12 55) ??、捕食、友好的、経済的 細胞期は宇宙での目的に応じて変える そして哲学をチャンスに -- abc (2012-02-21 23 55 49) 狂信者狙いで、肉食→社交→攻撃→宗教で行こうとするとクリーチャーステージが大変だったわいい口無くて。はぐれを群れに引き込んでから順調だったがな -- 名無しさん (2012-08-03 17 37 35) それぞれの哲学の背景の画像を追加。 -- 名無しさん (2012-10-07 12 31 23) 哲学と固有アビリティーの説明を加筆。 -- 名無しさん (2013-03-26 12 05 00) 帰りの切符使っているときに都市の編集をするとバグっていろいろ表示されなくなる。そしてセーブも出来ない(Esc押しても選択肢が出てこない)あぁ俺の5時間(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-12-30 03 52 53) 5~6回やっても同じ結果、やっぱりバグるね。でも「自分が転送が完全に終了してるのに編集で母星が映し出されないと起こるバグみたい。 -- 5時間無駄にした人 (2013-12-30 04 00 19) Ctrl+Sを暇があったら押す癖付けたいね。ただしリロード時に何かミッション受けてるとどこどこまで行け、の表示が消えるから「生態系が崩壊してます!」とかの表示が消えるとどこに行けばいいのか分からなくなって途方に暮れる -- 名無しさん (2014-01-05 00 45 06) ↑「リロード時に何かミッション受けてるとどこどこまで行け、の表示が消える」ってあるけど表示されたままだよ(パッチ5、GA無) -- 名無しさん (2014-01-05 15 41 27) Ctrl+S忘れてたわ(笑)バグってル状態でやったらどうなるんだ? -- (´・ω・ω・ω・`) (2014-01-06 11 54 47) バグってたらセーブしないほうがいいよ バックアップしてから試せばいいか -- 名無しさん (2014-01-06 19 44 42) 俺も生態系崩壊のミッションダイアログが消えてどこに行けばいいのか分からなくなった… -- (ω´・ω・`ω) (2014-01-06 20 19 15) 集落ヘェーズの星で赤の集落のやつを拉致って緑の集落にオロスと緑の集落に仲間入りするんだけど、それで108/12とかになる(笑) -- 名無しさん (2014-01-07 14 59 15) ↑すいません場所間違えました -- 名無しさん (2014-01-07 14 59 49) 1番上の「戦士は残虐行為に反感を持たない」はデマだった ちゃんと外交マイナス付いたパッチ5入り -- 名無しさん (2015-02-22 17 56 26) 重力波を加筆。 -- 名無しさん (2015-07-12 20 37 50) 色組合わせ一覧をかなりシンプルに&位置移動 -- 名無しさん (2018-03-13 23 28 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/doremi_card/pages/17.html
レア度の事。 どれみCGCでこのような呼ばれ方をしているかは不明。 おんぷの数と色で種類が違い、4つの種類がある。 ♪最も低いレアリティで、最もよく手に入る。 ♪♪ちょっぴり高いレアリティで、比較的よく手に入る。 ♪♪♪高いレアリティ。特別にキラ加工がされてある。 ♪♪♪(紫)最も高いレアリティ。通常のパックには入っていない、プロモーションカードやサイン入りカードが含まれる。
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レアリティ マークが1個〜5個までの5段階に分かれています。 マークが無いのはプロモカードです。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『レアリティ』 より 概要 カードの希少価値を示す指標。 レアリティが上がる毎に封入率が下がって行く。 マークの数とレアリティの呼び名は以下の通り マーク レアリティ プリズム仕様略記 1 コモン プリズムコモン C 2 アンコモン プリズムアンコモン U 3 レア プリズムレア R 4 スーパーレア プリズムスーパーレア SR 5 スペシャルレア - SP 0/なし プロモカード - PR 通常のブースターに封入されているのはコモンからスペシャルレアまで。 プロモカードに関してはBOX購入特典や大会の参加賞、上位賞、イベントでの配布など様々な場面で配布される。 SRカードは1BOXに封入される枚数が完全に操作されている。 詳しくはブースターパックを参照のこと。 関連項目 用語集 プロモカード
https://w.atwiki.jp/relatetrekker/pages/72.html
アビリティ一覧 赤色のアビリティ 自己強化 自分の手札が2枚以下の時、このキャラクターのパワーを+500 自分の場にキャラクターが3体以下の時、このキャラクターのパワーを+500 赤色の基本的なアビリティ 自分の手札が6枚以上の時、このキャラクターのパワーを+300 相手の場にアビリティを持つキャラクターが4体以上いる時、このキャラクターのパワーを+300 打点強化 自分の手札が3枚以下の時、打点を+2(ただし、打点は6以上にならない。) 黄特攻 このキャラクターが相手の黄のキャラクターとバトルする時パワーを+300 青色のアビリティ プロテクト 相手のキャラクターが攻撃した時に使える。このキャラクターをレストする。レストしたらその攻撃対象をこのキャラクターに変更する。 破壊時ドロー このキャラクターが場から捨て札に置かれた時、山札からカードを1枚引く。 赤特攻 このキャラクターが相手の赤のキャラクターとバトルする時パワーを+300 黄色のアビリティ ファントム このキャラクターが攻撃する時、相手はプロテクトを使う事ができない。 スワップ 自分の場の他のキャラクターが捨て札に置かれる時、代わりにこのカードを捨て札においてもよい。 青特攻 このキャラクターが相手の青のキャラクターとバトルする時パワーを+300
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今日 - 合計 - マグナム危機一髪 エンパイアシティ1931の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時52分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ユーザビリティ ”使い勝手”としてのユーザビリティから、顧客満足度やユーザエクスペリエンス、感性、動機、価値など、その枠組みはとても幅広くなってきている。 ちなみに、ユーザビリティ調査は”使い勝手”の調査にあたり、ユーザ調査はそれ以外の調査として分類されます。単なるカバー範囲の話ですが、学生のころになんで使い分けるんだろうと疑問に思っていたので、とりあえず書いておきました。 ISO13407(≒でISO9241-11もある)とは? 「対話システムの人間中心的設計プロセス」 International Organization for Standardiazationの略。 人間中心設計はヨーロッパにおいて、生産現場で働く人の立場を考えようという思想から端を発し、組織の業務改善に取り組んでいる。 これに対して、アメリカ型の人間中心設計はユーザの使用実態を把握し、製品開発に活かすデザイン手法となっている。どちらも利用者にとって良い環境・製品・システムを作るいう動きに変わりはないですね。 そうやって、人間中心設計、つまりユーザビリティの考えが高まってきてISO13407が注目されるようになったんですね。 ユーザビリティ(ISO13407定義)とは? 特定の利用状況において、特定のユーザーによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、ユーザーの満足度の度合い。 Effectiveness (有効さ): ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性 Efficiency(効率): ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源 Satisfaction(満足度): 製品を使用する際の不快感のなさ、及び肯定的な態度 Context of use(利用状況): ユーザ、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェア及び資材)、並びに製品が使用される物理的及び社会的環境 ひらたく言えば"使い勝手(有用性)"ですね。ウェブ分野の大先生ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)やユーザインタフェース分野の黒須正明先生は、この”使い勝手(有用性)”をユーティリティとユーザビリティの2つに分けて考えています。ユーティリティとは機能・性能であり、ユーザビリティは操作性・認知性・快適性などの下位概念を持った概念です。そういうわけで、ISO13407はユーティリティを含んだ広い範囲のユーザビリティ(ビッグ・ユーザリビリティ)と言われています。ボクとしてはユーティリティとユーザビリティという概念をふまえて仕事をしたいなと思います。 ISO13407にはまた、設計プロセスも定義されています。 1. 人間中心設計の必要性の特定 2. 利用の状況の把握と明示 3. ユーザーと組織の要求事項の明示 4. 設計による解決案の作成 5. 要求事項に対する設計の評価 作成する製品に関して、2〜5をグルグルとまわし、 ユーザにとってより良い理想的なものを目指していきます。 ISO9241とは? 視覚表示装置(VDTs)を用いたオフィス作業に対する人間工学的要求事項をについてです。第1章~第17章があり、その中でユーザビリティに関係しているのは10章と11章。 対話の7原則 仕事への適合性 自己記述性 可制御性 利用者の期待への一致 誤りに対しての許容度 個人化への適合性 学習への適合性 ユーザビリティ3要素 効果 効率 満足度 Nielsenによるユーザビリティの定義 学びやすさ(learnability) 効率の良さ(efficiency) 記憶しやすさ(memorability) エラーの少なさ(errors) 主観的な満足度(satisfaction) ちなみに、2007年からJIS規格が一部無料公開のようで、 ISO9241-11をJIS化したJIS Z8521が以下で読めます JIS Z8521