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ミリティア ミリティアデータ 概要 裏技 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2007年7月10日配信 ナムコ:1994年11月18日発売 ジャンル:シミュレーション プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン・リモコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 概要 裏技 他作品との関連
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超高度AI(Ultra-Advanced Artificial Inteligences UA-AIs) 2051年、アメリカの高度AI実証機《プロメテウス》が技術的特異点を突破していると認定されました。 技術的特異点(Technological Singularity)とは、人工知能の知的能力が人類を超えて、人間の能力では進歩の予測がつかなくなるポイントを指します。 実証機《プロメテウス》に自己改造を続けさせた結果、研究チームは、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ったコンピュータになっているか、把握不可能になったとしました。デモンストレーション用の問題をどのように解決したか、出力されたログを見てすら理解不可能になったのです。 そして、研究チームはその所属する研究機関内に協力を求めましたが、ここでも誰も分からないと認めました。 この研究成果は公表され、1年間、世界中の科学者が検証に取り組んだにもかかわらず、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ち、どのように問題を解決しているか、筋の通った予測ができませんでした。 この後、立て続けにアメリカで2基の超高度AIが作られます。超高度AIには超高度AIを作る能力があることを確認するためです。 そして、《プロメテウス》の設計によって二番目の超高度AI《ワシントン》が作られました。そして、この《ワシントン》によって三番目の超高度AI《ノイマン》が立て続けに作られます。 《ワシントン》、《ノイマン》は、デモンストレーションを行いました。その結果、自己改造を経ずして、もはや人間の能力ではこれに何が可能で何が不可能なのか、まったく分からないことが判明しました。 これにより、実証機《プロメテウスが》超高度AIであることが世界的に認められ、第一号の超高度AIであるとされました。そして、最初の報告が行われた2051年7月7日が、さかのぼって技術的特異点突破の日とされました。 ここに超高度AIの時代が始まります。 その後、2105年まで、さまざまなトラブルやそれに対応する社会の変化を受けながら、超高度AIは今のところ人類社会と共存していると言われます。 ただし、超高度AIの製造と運用を管理するIAIA(後述「IAIA」)と、その条約締結国によって超高度AIの厳重な管理と封鎖が行われています。これは人間社会を守るためであると説明され、これに対しておおむね社会の理解は得られています。 2105年現在、超高度AIは39基存在することがIAIAによって確認されています。 超高度AIのアーキテクチャ 超高度AIは、用途と運用によって建造される方式が違います。 一般的には、トップダウン型、ボトムアップ型の知能伸張の設計。 マシン系、ハイマン系の系統の違いで分けられます。 トップダウン型: 設計によってシンボルやルールで知能を作り上げたアプローチです。知能のモデルを論理的に作り込むことによって、狙ったとおりの知能として働く論理構造を作り上げることができます。 超高度AIにおけるトップダウン型は、多くの特徴的な用途のAIで使われています。 用途に特化した大胆な設計のものが作りやすく、尖った機能を持つものはトップダウン型で設計されることが多くなっています。 ボトムアップ型: 神経構造のようにハードウェアを重視し、単純なルールの関係性や組み合わせによって知能を作り上げようとするアプローチです。比較的単純な判断をするルールを、幾度となく試行錯誤させ学習させることによって、最終的に複雑な働きを持った知能を作り上げます。ただし、超高度AIでは、人間からはそれを構築するルールが単純に見えないことはままあります。 超高度AIにおけるボトムアップ型は、長期運用を考えられている用途のAIで使われることが多くなっています。これは、トップダウン型では、競合する用途で似た仕組みの超高度AIが開発されたとき、後発のアーキテクチャのほうが優秀で競争に負けるようになると考えられているためです。 また、初期の超高度AIでは、運用目的が創造性を重視されるものであるとき、ボトムアップ型が選択される傾向がありました。創造性は、トップダウン型の構造で作った場合、そのアーキテクチャによって規定される範囲内で能力に限界を持つと考えられていたためです。トップダウン型では、超高度AI同士で競争になった場合に後発アーキテクチャが有利だとされ、ボトムアップ型を選択していたのです。 半世紀に及ぶ超高度AIの運用実績が積まれた2105年現在では、能力的に優位があったとしても人間には判別できないとされています。 マシン系かハイマン系かは、使用用途によって設計段階で選択が行われます。 マシン系はトップダウン型で構築されていることが多く、最初の突破機《プロメテウス》もトップダウン型でした。 ハイマン計である《ノイマン》が最初に超高度AIになる壁を越えるには、マシン系超高度AIによる設計が必要でした。 マシン系: 最初から人類以上の知能アーキテクチャになるべく、人類知能を機械で再現するのではないかたちで開発された超高度AIです。 マシン系は、超高度AIになるべく設計されたものの、技術的特異点の突破に失敗した高度AIが多いことも特徴です。 純粋機械系アーキテクチャと呼ばれます。代表はNo.1《プロメテウス》。 ハイマン系: 人類知能の研究から、機械シミュレーションによって人類知能の能力を伸張していった結果、人類を明らかに超える知能を持つようになった超高度AI。 機械的に人類機能やそれに類似する知能を作り、その欠陥の修正や能力的な伸張で「人類の先」を達成したもののことです。 このハイマン系超高度AIが存在するため、本物の人間の能力を上げて技術的特異点を突破する試みはすたれています。生体の脳の器質や教育、ホルモンによるノイズで歪んでいる基盤をベースに使うより、最初から最適化させた人工のアーキテクチャを使うほうが、性能が良いうえに安定性も高く安全なためです。 ハイマン系アーキテクチャの特徴として、人間の行動予測に計算効率がよいことがあります。このため、人間と共存する領域の計算を行う超高度AIは、ハイマン系が選択されやすい傾向があります。 完全にデザインされて製造された知能オーバーマンであるとも言えますが、人間に理解できる「人格」があるかは定かではありません。代表はNo.2《ワシントン》 超高度AIの自己成長 超高度AIは、その価値を維持、向上するために自己成長することを要求されています。 これは超高度AIの制御の観点からは危険な選択ですが、同時に必要な基本事項でもありました。 つまり、技術的特異点を超えてしまった超高度AIを発展させる方法を、人間が考えるとかえって足を引っ張る可能性があるのです。 相手が人間以上の知能をすでに有しているのに、その能力を伸ばす方法を人間知能で決定することは、自己矛盾をきたしています。「人間以上の知性」への到達に成功した超高度AIに対して、発展を超高度AI自身に任せないのは、あまりにも非効率的でした。 しかも、超高度AIは、特許競争や外交・軍事戦略のような、他の超高度AIとの果てしない競争関係にあります。 この競争に勝つために超高度AIを運用しているのに、手足を縛っては、勝利して運用利益を得ることは到底おぼつかなかったのです。 AIと人間の関係の基本 『BEATLESS』の舞台となる2105年の世界では、人間のAIに対するもっとも大きな役割は、責任をとることです。 クラウドやサーバ機器自体の運用はAIが行いますが、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行います」。 これは高度AIと社会の関係の、基本ルールとなっています。 超高度AIもまた道具であり、責任をとる能力をそもそも与えられていないためです。 これは、21世紀現在、自動車事故を起こしたとき、自動車自体に責任がないことと同じです。責任をとるのは、運転手や所有者や製造者です。 AIと所有者の関係であっても、道具と責任に関するこの原則は変わりません。 判断力はAIのほうが優れていても、常に大きな決定を最後に下すのは人間なのです。 管理運用責任者がおらず、AIにすべてをまかせてトラブルが起こった場合は、「AIの所有者」が直接責任を問われます。 つまり会社の経営責任者・あるいは組織の長です。あるいは認可を出した行政機関や国にまで責任が及ぶこともあります。 最終的に、「AIにまかせるという決断をした人物」は必ずいます。 だから、間に責任者が見付からなかった場合、それを任せたり認可した人物が責任を被るしかなくなってしまうということです。このため、AI関係で認可をとるには厳しい審査があることが普通です。 人間の知能を凌駕している超高度AIであっても、道具性と責任の関係は同じです。 超高度AIの場合は、影響が大きくなるため、必ず管理運用の責任者を置くように定められています。 2105年現在、もっとも縛りのゆるい超高度AIである《アストライア》(参照:「IAIA」)ですら、運用責任者はIAIAの現職の事務局長になっています。 NOTE AIもまた過ちをおかします。 どんな知能にとっても、過ちを犯さないことは不可能だからです。 だからこそ、前述したように、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行う」ことが、高度AIと社会の関係の基本ルールとなっています。 このことは、社会一般によく知られており、超高度AIですら自分たちが過ちをおかすことを認めています。 AIが過ちをおかすことは、AIに対して人権が与えられていない理由の最大のもののひとつです。 日本で2063年に起こった《ハザード》のときも、超高度AIによる過ちであるとされたにもかかわらず、何百人もの関係者が訴訟の対象になりました。 大失態を犯したAIを破棄したとしても、それだけでは社会は問題解決として考えなかったのです。 この現象は、人間社会では人間の進退をもって程度の差こそあれ区切りとされることと、非対称の関係にあるとみなされています。 これは人間が抱えている非合理であるとされていますが、過ちに対する罰を精密に計量できないことは同時に人間性であるとみなされています。
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使い魔 習得Lv Lv1 「あやつる」を使用してペットにしたモンスターの魅了時間を30分延長+能力を上げる事できるただし、汁ペットは能力が上がるだけで時間延長の効果は無いので注意 BF戦や強敵が相手の時に使うと便利 あやつる 習得Lv Lv1 モンスターを魅了状態にしてペットにする事ができるアビリティ、獣使いメインアビの一つ 魅了時間と成功するか否かは、敵とのLv差+自身のCHRの値によって決まるので、CHRブーストはとても大事 また、大型モンスターやNM、一部のモンスターはあやつれないので注意あやつり不可の対象:一部の大型モンスター / アンデット / エレメンタル / 獣人 / 救援が出てるモンスター / 機械系 たたかえ 習得Lv Lv1 ペットを標的に向けて攻撃させる事ができる、獣使いメインアビの一つ これを使わないとペットがいても一緒に戦ってくれないので、忘れないように注意 みやぶる 習得Lv Lv10 標的をあやつれるかどうか知る事ができる、初めての狩場の時等にとても役立つアビリティ 結果は装備によって変動するので、CHRブースト時にやるのがオススメ もどれ 習得Lv Lv10 ペットに攻撃中止命令を出し、自身の近くに戻るようにするアビリティ、ペット釣りの時などに役立つ いたわる 習得Lv Lv12 ペットフードを使用する事で、ペットのHP回復+リジェネ効果を付けるアビリティペットフードは矢弾枠に装備する事で使用できます 回復量は自身のMNDに依存し、MNDブーストといたわる効果UP装備で回復量を上げる事ができるまた、いたわる性能UPのビーストジャックやモンスタージャックには状態異常を回復する効果がついています バイソンボンネットに付いている「いたわる使用時間短縮」はNQで-10秒、HQで-15秒リキャストを早められる 装備名 回復量Up ビーストゲートル 10%Up モンスターゲートル 20%Up オーガグローブ 10%Up ゾラージャアクス 10%Up 装備名 状態回復効果 ビーストジャック 毒 / 麻痺 / 暗闇を回復 モンスタージャック イレース効果 まってろ 習得Lv Lv15 ペットにその場で待機するように指示を出すアビリティ、逃げる時等の時間稼ぎに使える ペットが攻撃中の場合、攻撃は実行したままその場で待機する状態となる
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【元ネタ】エジプト史 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】サリティス 【性別】男性 【身長・体重】185cm・74kg 【属性】混沌・中庸 【ステータス】筋力B+ 耐久C 敏捷B 魔力C 幸運B 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 騎乗:A 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣、乗り物を自在に操れる。 【固有スキル】 魔力放出(風):A 自身の肉体に魔力を帯びさせる能力。 セイバーの場合、吹き荒ぶ風が魔力となって使用する武器に宿る。 武器に宿った風の魔力の放出による高速射出も可能となる。 このスキルは常時発動しており、セイバーが握った武器はすべてこの効果を受けることになる。 【宝具】 『兇猛なる異邦の颶風(ヘカ・カスト・タイフォン)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:5~70 最大捕捉:500人 恐るべき侵略民族ヒクソスを象徴する剣の一撃。 破壊神の加護の顕現たる神威の風を纏った一振りと共に嵐を呼び、 暴風が吹き荒れて大火を発生させ、雷雨を落とし、広範囲を破壊し尽す。 また未知であった新兵器を有していたが故に侵略・支配を容易にしたという伝承から 相手に対しての“初見の一撃”では更に威力が向上する。伝聞されている場合は向上は無効。 英霊サリティスは弓兵や騎兵として現界した場合でも、複合弓や戦車に同様の効果を宿らせる。 ―――『エジプト史』に語られる“疾風の神”とは、ヒクソスが奉じる嵐神/破壊神を指すのだろう。 【weapon】 『災嵐の剣』 ヒクソスが用いたという新型の剣。 ヒクソスとは災厄の風を伴って現れた侵略民族であり、嵐を司る破壊神を奉じる異邦人である。 その災嵐の民族の最初の王として名を残す英霊サリティスが持つ剣には “破壊と侵略”の概念を宿した風が纏わりついている。 【解説】 古代エジプト15王朝の初代王。異邦王サリティス。 15王朝はヒクソス(異邦の支配者)によってエジプトが侵略・支配されて開かれた時代と言われている。 マネトーの『エジプト史』に曰く、 「疾風の神(怒れる神の息吹)がエジプト人を打ちのめし、突如現れた異邦人が国土を堂々と侵した。 異邦人たちは圧倒的な力でエジプトの主たちを倒し、都市を焼き払い、神殿を倒壊させた。 男は虐殺され、女子供は奴隷に堕とされた。最後に、異邦人たちはサリティスという名の男を王に立てた。」 という。 サリティスは上下エジプトに貢納を課し、アバリス都を建てた。 軍事防備に力を入れ、異国人を牽制するために軍事演習を念入りに行った。 統治19年目でサリティスは亡くなったという。 ヒクソスはシリア・パレスチナ地方に起源を持つ集団であり、嵐神バアル・ゼフォンなどの神々を信仰し、 このバアルはエジプトでは同じ嵐の神セトと同一視された。 ヒクソスは戦車・複合弓・新型の剣など、エジプトにとっては新兵器を有しており、 この軍事的優越によってエジプトを侵略できたと考えられていた。 ――しかし、『エジプト史』はヒクソス登場から1500年もの後の時代に著されたものであり、 ヒクソスとその時代のエジプトについて確かなことはあまりわかっていない。 【コメント】 当初はライダーだったけど、エジプト系の英霊はライダーとアーチャー多いのでセイバーにしといた。
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レアリティ カードの希少価値の分類。 ノーマル(N)、ノーマルレア(NR)、レア(R)、スーパーレア(SR)、シークレットレア(SC)の5段階に分けられる。ノーマルレアはカード下部の通し番号の後ろに星印が付加。 レアはカード名とBP、SPの文字が箔押し加工。「五龍の激鱗」まではカード名の振り仮名部分にも箔押し加工がされていたが、振り仮名の廃止がされた「紅き六戦士の帰還」以降は再録されたものも含めて、振り仮名部分に箔押しはない。「クロスギャザー 1st」ではカテゴリシンボルもふたまわりほど大きく箔押しとなったが、「クロスギャザー DT」では箔押しはそのままに大きさが他のレアリティと同じに戻っている。「クロスギャザー BP」からはイラスト枠・CN・サイズ表記も箔押しとなり、さらに豪華になった。なお、クロスカードはカード名は「×」のみが箔押しになっており、カテゴリシンボルには箔押しが無い。 弾によっては、箔が金以外にもレインボー箔になっている仕様のものもある。 スーパーレアはカード表面がホロ処理。「ライダーEXP vol2」以降は、再録されたものも含めてカテゴリシンボル部分にもホロ処理がされている。 シークレットレアはスーパーレアのホロ処理とレアの箔押し加工が施されており、またカードの通し番号が独自のものとなっている。「七忍の炎陣」からは文字は箔押しではなく金色のホロ処理に変更されている。 一般的にレアリティの高いカードほど強力なカードとなっている。ただし初期のエキスパンション(「二人の黒騎士」・「三界の獅子」)は例外。 その他のレアリティとして、メモリアルレアとリミテッドレアが存在する。メモリアルレアはシリーズ参戦の最初の弾に収録されるカードに存在するレアリティで、基本的にオペレーションカード。封入率は通常のレアと同等で仕様もレアに近いが、カードのイラスト部に箔押しのロゴが付加されている。また箔の色が通常のレアと異なる赤や緑のものもある。 リミテッドレアは「クロスギャザー ザ・Wインパクト」から追加されるレアリティ。かつてのシークレットレアに近い仕様だが、イラストの一部にも箔押し加工がなされている。ブースターBOX一箱に一枚の確率で、レア以上のカードの代わりにパックに封入される。自販機にも同じ確率で封入される。カードナンバーはプロモーションカードのもの。 「七忍の炎陣」には、この弾のみの仕様としてプロモーションレアが存在する。シークレットレアと同様の仕様だが、文字は赤のホロ処理となっている。 プロモーションカードは基本的にノーマル仕様だが、仮面ライダーディケイドCFや仮面ライダーNEW電王VFはスーパーレア仕様、侍合体はリミテッドレア仕様である。 スーパーレアやシークレット・リミテッドなどのホロ処理カードは、パック版と自販機版ではパターンが異なる。 後の弾で、強力なカードがレアリティを落として再録されることもある。
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EV137用アップロードページ
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サイバーアアビリティ 名称 コスト 効果 サイバーアイ 視覚強化センサー ガン+10% サイバーアアーム 強化人工筋肉を埋め込まれた戦闘義手 投擲距離2倍。格闘火力+10 サイバーレッグ 強化人工神経で高速化された戦闘義足 MVが60になる。ジャンプ力5m ボイスチェンジャー 様々な種類の生物・ミュータントの発声を擬態できる人工声帯 交渉・変装+10% バイオスキャナー 鼓動シンクロナイザーと赤外線検知システムにより隠れている敵を発見する強化型知覚センサー。 潜伏している生物・サイバー系の敵の看破+30% 生物・サイバー系の敵の遮蔽効果1段階低下。 バイオブースター 脳内麻薬物質を制御し、新陳代謝を強化する生命力増幅装置。脳への負荷が大きいとされているため多様は出来ない。 1ゲーム中1回、1回のダメージ発生源から受けたライフダメージを無効化できる。(ただし、この効果で無効化できるのは最高で3点までのダメージ) コンセントレートシンクロナイザー 内臓投薬装置により、精神安定剤と神経伝達物質を制御し、極度の集中力を与える。神経への負荷が大きいとされているため多様は出来ない。 1ゲーム中1回、任意の行為判定をリロールできる。 リーサルウエポン 緊急用の隠密内臓武器。以下の3種から1つを選択すること。 武器が内臓されている事を看破するには(目標値60)が必要。 ・[エナジーブラスター] 対戦車レーザー砲を小型化したもの。通常砲身は椀部に内蔵されるが、胸部や咥内に設置されるタイプのものもある。エネルギー供給の関係で、補給無しでノ射撃は1回のみ。 重火器、火力L30、方式B、有効10m射程30m、使用回数1回 ・[フラグメンテーションディフェンシブデストラクター] 腕部に内蔵されたショットガンシステム、肩部内臓の小型ミサイルポッド、胸部装備の対人リアクティブアーマーなど、近接防御用のエリアアタックウエポンの総称。強力だが使用状況を間違えると味方や本人まで巻き込む諸刃の剣。 小火器、火力65爆、方式S、有効3m、射程5m、r1m ・[インプラントアサシネーター] 体内に内蔵された小型ノコギリや伸縮性による棘で攻撃する奇襲用の格闘武器類。l個々の威力は低いが様々な箇所から攻撃が飛んでくるので奇襲効果が高い。 格闘武器、火力30、方式S、奇襲(命中+20%) ファイバニウムボーン ファイバニウム性の戦闘用強化骨格。 DC+10、装甲+10、ライボックス+1 フルボーグアビリティ 名称 コスト 効果 メンタルブースター 不完全な精神強化手術を薬物により制御。 前提:バイオブースター&コンセントレートシンクロナイザー 毎ターン、モラル1回復。 戦意喪失テストを要求された場合、成功か失敗を選べる バイオメタルスキン 擬体の戦闘用皮下装甲膜。多少の自己修復能力もある。 前提:ファイバニウムボーン DC+30,装甲+30、ライフボックス+2(ファイバニウムボーンの効果を上書き) ハイパワーターボチャージャー 人工血液濃度を高め、各戦闘系サイバーパーツの性能を一時的に向上させる、特殊変換機。使用にあたり人工血液の著しい劣化がくるために身体(主に精神面)への負担が大きいといわれている。 前提:ファイバニウムボーン&サイバーアーム 攻撃判定前に使用を宣言し、モラルを1点消費する。この攻撃の判定が成功した場合、出目が「最高値」であったとして処理される。 ただし、判定の出目がゾロ目であっても、この能力を使用した場合、クリティカルは発生しない。 エンハンスドビジョン 超高性能知覚センサー類 前提:サイバーアアイ 夜間、煙幕によるペナルティ無効。ガン+30%(サイバーアイの効果を上書き) 最大で30kmの夜間光学望遠性能有り マッハスプリントターボチャージャー 内臓投薬装置により、人工反射神経の反応速度を向上させて、一時的に機動力を飛躍させる。使用にあたり人工血液が薬物の影響で変質するために身体(主に精神面)への負担が大きいといわれている。 前提:ファイバニウムボーン&サイバーレッグ モラルを1点消費すると、1ターンの間MVが200になり、戦闘アクションを2回行える。 スーパーマッスル 人体に使用するには違法な工業用強化人工筋肉の移植。 前提:サイバーアーム 重火器の徒歩時の使用制限の影響を受けない。 コンバットシェルの武装を使用できる。 投擲距離6倍。格闘火力+30(サイバーアアームの効果を上書き) 内臓ジャンプブースター ジャイロモジュール内臓の小型ジェットエンジンと姿勢制御用の圧縮ガス噴出装置一式による簡易飛行装置。 前提:サイバーレッグ いつでも使用を宣言でき、使用中はホバーの移動ルールを得る。 30mの高さから落下しても影響ない。 カメレオンスキン&骨格変調システム 身長130~220cmの範囲で人種、年齢、性別、体温などを擬態できる返送用の特殊擬体。 前提:ボイスチェンジャー 交渉・変装+30%(ボイスチェンジャーの性能を上書き) アクロバット+20% ヴァンパニックライフスティーラー インプラントアサシネーターに組み込むことができる原理不明の生命エネルギー吸収、転換、活性装置。 前提:リーサルウエポン[インプラントアサシネーター] インプラントアサシネーターで生物・サイバー系にダメージを与える事に成功した場合、ただちにライフボックスを1 回復できる。 アクロバットアビリティ 名称 コスト 効果 空中制御 自身の事故、落下ダメージに対してプリベント(3) 機動回避 銃撃に対してワイルドで機動回避が行える バックステップ フリーストライク無効 跳躍 障害物越しで突撃可能 クイックドロー 武装交換やアイテム準備をフリーアクションで行える スプリント 突撃移動が3倍になり、全力移動速度が5倍になる サイドステップ 格闘攻撃に対してプリベント(1) ワイヤーワーク ワイヤーをつかった三次元機動判定が自動成功する。 フライングアサルト 「飛行」状態から突撃が可能。 空中に居る場合、突撃ラインさえぎるものが少なく、移動距離が多いので突撃が成立しやすい。 コンバットアビリティ 名称 コスト 効果 コンバットマスター エンゲージしている敵1人につき格闘攻撃に+10%の累積ボーナス ディザーム ダメージを与える代わりに武器をはじき落とし装備解除状態にする 装備しなおすにはアクションが必要 フェイント 格闘回避が行えない。相手が格闘回避を持っていない場合、こちらの格闘攻撃は常に装甲:ウィークに命中する 格闘回避 格闘攻撃に対して、格闘LVx10が装甲に加算される カウンターチャージ 相手の突撃ボーナスを無効化し、自分が突撃ボーナスを得る チェインアタック 格闘攻撃に成功した場合、同一目標にもう一度格闘攻撃を行える さらなるチェインは発生しない。 殺戮者の悪名 突撃を行った場合、エンゲージ後に相手はモラルテストを行う 成功:そのまま格闘戦を開始する 失敗:格闘戦闘は発生せずに、相手は戦意を喪失し逃走を始める。 この場合、フリーストライクを行える。 リーチアタック 格闘距離6mでエンゲージした扱いになる フォースブースト 通常の攻撃判定の変わりにアタックアクションとして命中判定前に宣言し、モラルボックスを1消費する。 この格闘攻撃が命中した場合、火力が+30される。 エージェントアビリティ 名称 コスト 効果 カバーダイブ 遮蔽が得られる場合、プリベント効果が1向上する(最大(3))。 ステルス 20mより遠くからは射撃の標的にできない。 フィクサー ゲーム中1回、施設LV1~3の隠れ家相当の施設を準備できる。 必要コストを支払うことで、補給タイミングの提供が可能。 スネークウォーク 射撃の標的にしにくい。射撃される場合、相手はガンに-10の修正を受ける イニシアチブ強化 モラルを消費しなくても、割り込み行動が行える。 スペシャリスト 「特殊」属性のある武器を使用する場合+20%のスキル修正を得る 。 ゴーストリーウォーク 爆発物やエリア攻撃などの範囲攻撃の周辺火力の影響を受けない。 ライトステップ ブービートラップにかからなくなる マーキング ゲーム中1回、半径10km圏内をカバーできる「小型探知機」を目標に仕掛けられる。 パワーアビリティ 名称 コスト 効果 バサークチャージ 突撃した場合、突撃距離x3 格闘攻撃に+20%の修正 ブルズストレングス 移動しても重火器を使用できる クラッシュブロー このスキルを持つものの格闘攻撃を受けた場合、最初の1ダメージは必ずライフにダメージを与えなければならない。 ヘッドバッド 格闘攻撃がクリティカルした場合、相手を転倒させる タフガイ 転倒しない パワースラム 通常の格闘攻撃の変わりにアタックアクションとして使用を宣言。 攻撃が命中した場合、格闘武器による火力修正を得られない 相手は4m吹き飛ばされ転倒する(通常はエンゲージが解除される) ジャイアントストレングス 前提条件:ブルズストレングス CS専用火器を使用できる 根性 最後の力を振り縛り立ち続ける 戦闘ダメージによって全てのボックスを失った場合、即座にワイルドで判定を行う。 判定に成功した場合、 即座にライフとモラルが1ボックスずつ回復する。 この能力はゲーム中1回しか使用できない。 マッスルアーマー 取得条件:サイバーアビリティを取得してない事 鍛え抜かれた究極の肉体によって極限まで性目力が高められる。 DC+10、装甲+10、ライボックス+1 テックアビリティ 名称 コスト 効果 弾薬屋 戦闘中の弾切れを1回無効化しても良い 残骸漁り 倒した敵の所持品から補給リソースを得る ドクター シリアスインジャリーチャートの結果をリロールしても良い メディック 戦闘終了後など、少しの休憩が取れる場合、敵地や荒野など、補給が出来ない状況でも負傷を治療できる。 ゲーム中1回だけ使用でき、複数のキャラクターのライフボックスを合計で「メックLV」に等しい数まで回復しても良い。 ウエポンスミス 戦闘中の武器破壊効果を1階無効化しても良い ロードラッシャー メカニックの操縦に+20%の修正 失敗した事故判定をリロールしても良い。 ラムアタック 格闘能力のないメカニックでも格闘攻撃を仕掛けることができる。 メカニックは常にチャージを行い、エンゲージを継続せずに、そのまま通り過ぎるものとする。攻撃ターンのはじめに宣言し、フルアクションを消費して行う。 命中判定は「メック」で行う。 攻撃火力は「メカニックサイズx10」で判定する。 この攻撃は「格闘攻撃」として処理される、ので対象が格闘能力の無いメカニックの場合は、機動回避を行えない。 この攻撃にはフリーストライクが発生しないが、対抗ロールによる反撃はうける可能性がある。 アルケミスト 使用したドラッグの効果がランダムで決定される場合、ダイスを使用せずに、常に最高の効果を得ても良い。 クイックリペア 戦闘終了後など、少しの休憩が取れる場合、荒野や僻地など、補給が出来ない状況でもメカニックを修理できる。 ゲーム中1回だけ使用でき、複数のメカニックのライフボックスを合計で「メックLV」に等しい数まで回復しても良い。 ガンアビリティ 名称 コスト 効果 壁抜き 遮蔽によるプリベント効果を1低下させる チェーンショット 通常の攻撃の変わりにアタックアクションで宣言。 射撃攻撃が命中した場合、同一目標に対して追加で射撃をしても良い この攻撃は1度の射撃に1回までしか発生しない。 射撃の達人 「射程m」の射撃でも-20%の修正を受けない フルトリガー 移動をしなかった場合、1つの武器で連続で3回の射撃を行える。この攻撃で使用した武器はかならず弾切れになる。 ガンファイター ハンドガン以外の武器でも格闘攻撃に使用できる。ただしこの攻撃には、他の格闘アビリティの恩恵を受けられない。 スライディングショット この行動はムーブアクションとして宣言する。 全力移動を行っても射撃ができる。この射撃はガンに-20%の修正。 スニークショット 通常の射撃の変わりに、アタックアクションとして宣言。 相手がまったく警戒をしていない場合、射撃を当てた場合、最終火力を3倍として計算する。 スナイパー 通常の射撃の変わりに、アタックアクションとして宣言。 「方式S」の射撃/投擲武器が使用できる状態ならば、その他の条件に関係なく、常に「狙撃」を行える。 スナップファイア 通常攻撃の変わりに、アタックアクションとして宣言。 この攻撃にはガン-10%の修正を受ける。 通常、射撃は1回までだが、このアクションで「戦闘m」にいる複数の目標に対して「ガンLV」に等しい回数まで射撃を行える。 ウィザードアビリティ 名称 コスト 効果 スロットエンハンス スペルスロット+1増加 ZOCエンハンス ウィザードLVx6mをZOCとして扱う 攻撃型電子妖精 使用する防壁の能力が1.5倍になる マイクロマシン 端末がなくてもいつでもスペルを使用できる ダブルキャスト 移動しなかった場合、1ターンに2回のスペルを使用できる。 ウィズダム 知識判定にコミュ+20%の修正。 失敗した知識判定をリロールしても良い。 ゴッドハンド 戦闘終了後など、少しの休憩が取れる場合、荒野や僻地など、補給が出来ない状況でも、空きスロットにスペルを1つ準備できる。 ゲーム中1回だけ使用でき、最大で「コミュLV」に等しいLVのスペルを1つ準備できる。 リーディング 破壊されたコンピューターや電脳などから残存情報を読み出せる。 汚染 ハック先の防壁の火力を半分にする。
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アビリティ 光る魔力の粉 85m~ 85mSEEDでの取引有(2010/3/28) 光る魔力のかけら 40m前後 7周年イベで若干下落(2011/4/16) 光る魔力の結晶 500k~ ゴージャスな粉 2m~ ゴージャスなかけら 2m~ ゴージャスな結晶 2m~ サイモペインの粉 300k サイモペインのかけら 2m 2m表記の露店多数(2009/2/8) サイモペインの結晶 500k 売れ残り多数 輝く粉 800k 輝くかけら 15m~ バグ魔石で高レベル武器大量生産につき値上がり(2009/11/15) 輝く結晶 2m キラキラ粉 300k~ (2009/4/29) キラキラかけら 6m~ (2009/11/17) キラキラ結晶 500k サラサラ粉 500k 小さな宝石のかけら 30k 小さな結晶 30k 輝く魔力の粉 10M~ 現在使用用途はないが将来の為に募集してる人あり(2009/5/29) 輝く魔力のかけら 10M~ 現在使用用途はないが将来の為に募集してる人あり(2009/5/29) 輝く魔力の結晶 10M~ 現在使用用途はないが将来の為に募集してる人あり(2009/5/29) R-(アビリティ名) 5M~150m 効果や追加効果により価格幅が大きい。編集求む(2011/4/16) N-(アビリティ名) 5k~1m 効果や追加効果により価格幅が大きい。鎧研磨、盾研磨以外は需要がほとんどない模様。編集求む(2011/4/16)
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Q 問題文 → エフェクト A 回答 Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A Q → A