約 2,918,055 件
https://w.atwiki.jp/vipdemoe/pages/196.html
検証・計測方法について 計測結果 クリ装備なし 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1) 結果 表 黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 表 黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 表 結果からわかるクリティカルの計算式について(改訂・仮) 乗算式を今回の結果に当てはめると 結果からの予想式 検証・計測方法について 武器は店売りカッパーナイフ(耐久27、1100回)を使用、 飛竜の谷にて自動戦闘 及び 手動アタック を カカシ Lv1 に使用しログからクリティカル発生回数を抽出 110回ごとに クリ累計/アタック累計 で発生率を算出(表の下に行くほど正確) ※赤文字になっている手動計測については、カッパーダガー(耐久27、1100回)を自タゲアタックで使用していて 手動で数えたため数え間違えなど正確さにかけています。 計測結果 クリ装備なし 結果 手動アタック、自動戦闘に関わらず (確定)95/3300=0.0287878…約 3% 表 手動戦闘 / 手動計測 手動戦闘 / ログ計測 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 110回 6 5.45% 6 5.45% 1-110回 5 4.55% 5 4.55% 1-110回 4 3.64% 4 3.64% 220回 2 1.82% 8 3.64% 111-220回 2 1.82% 7 3.18% 111-220回 2 1.82% 6 2.73% 221-330回 3 2.73% 11 3.33% 221-330回 2 1.82% 9 2.73% 221-330回 6 5.45% 12 3.64% 331-440回 4 3.64% 15 3.41% 331-440回 7 6.36% 16 3.64% 331-440回 2 1.82% 14 3.18% 441-550回 4 3.64% 19 3.45% 441-550回 0 0.00% 16 2.91% 441-550回 3 2.73% 17 3.09% 551-660回 5 4.55% 24 3.64% 551-660回 2 1.82% 18 2.73% 551-660回 1 0.91% 18 2.73% 661-770回 0 0.00% 24 3.12% 661-770回 6 5.45% 24 3.12% 661-770回 4 3.64% 22 2.86% 771-880回 4 6.36% 28 3.18% 771-880回 4 6.36% 28 3.18% 771-880回 2 1.82% 24 2.73% 881-990回 2 1.82% 30 3.03% 881-990回 2 1.82% 30 3.03% 881-990回 3 2.73% 27 2.73% 991-1100回 3 2.73% 33 3.00% 991-1100回 2 1.82% 32 2.91% 991-1100回 3 2.73% 30 2.73% アンロックキー(クリティカルLv1) 結果 最終累計は若干低いが、全体的にみて約13%だと思われる 装備無しの3%が加わっていたとしたら 13%-3%=10% (未確定)クリティカルLv1は約 13% or 10% 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 14 12.73% 14 12.73% 111-220回 19 17.23% 33 15.00% 221-330回 7 6.36% 40 12.12% 331-440回 17 15.45% 57 12.95% 441-550回 19 17.23% 76 13.82% 551-660回 14 12.73% 90 13.64% 661-770回 14 12.73% 104 13.51% 771-880回 13 11.18% 117 13.30% 881-990回 14 12.73% 131 13.23% 991-1100回 8 7.27% 139 12.64% 黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 手動アタック、自動戦闘に関わらず 605/3300=0.1833333…約 18% 装備無しの3%が加わっていたとしたら 18%-3%=15% (未確定)クリティカルLv2は約 18% or 15% (確定)手動自動は関係なさそうなので今後は自動戦闘のみ計測 表 手動戦闘 / 手動計測 自動戦闘 / ログ計測 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 23 20.91% 23 20.91% 1-110回 15 13.64% 15 13.64% 1-110回 20 18.18% 20 18.18% 111-220回 39 17.73% 111-220回 39 17.73% 111-220回 20 18.18% 40 18.18% 221-330回 55 16.67% 221-330回 60 18.18% 221-330回 59 17.88% 331-440回 91 20.68% 331-440回 75 17.05% 331-440回 80 18.18% 441-550回 106 19.27% 441-550回 100 18.18% 441-550回 94 17.09% 551-660回 123 18.64% 551-660回 123 18.64% 551-660回 119 18.03% 661-770回 147 19.09% 661-770回 137 17.79% 661-770回 141 18.31% 771-880回 区切り忘れ ??? 区切り忘れ ??? 771-880回 154 17.50% 771-880回 162 18.41% 881-990回 181 18.28% 881-990回 176 17.78% 881-990回 184 18.59% 991-1100回 212 19.27% 991-1100回 194 17.64% 991-1100回 199 18.09% 黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 区切り毎にぶれまくりでひどい だいたい 23% っぽい 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 21 19.09% 21 19.09% 111-220回 30 27.27% 51 23.18% 221-330回 29 26.36% 80 24.24% 331-440回 24 21.82% 104 23.64% 441-550回 20 18.18% 124 22.54% 551-660回 22 20.00% 156 23.64% 661-770回 25 22.73% 171 22.07% 771-880回 28 25.45% 199 22.61% 881-990回 27 24.55% 226 22.83% 991-1100回 26 23.64% 252 22.91% アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 ちゃんと数えたら 31% だった (表も改訂) 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 29 26.36% 29 26.36% 111-220回 39 35.45% 68 30.91% 221-330回 32 29.09% 100 30.31% 331-440回 32 29.09% 132 30.00% 441-550回 33 30.00% 165 30.00% 551-660回 41 37.27% 206 31.21% 661-770回 37 33.64% 243 31.56% 771-880回 31 28.18% 274 31.14% 881-990回 31 28.18% 305 30.81% 991-1100回 34 30.91% 339 30.82% アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 上下差が激しい (未確定)一応 35-36%ぐらい ってところか? 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 30 27.27% 30 27.27% 111-220回 37 33.64% 67 30.45% 221-330回 40 36.36% 107 32.42% 331-440回 40 36.36% 147 33.40% 441-550回 43 39.09% 190 34.55% 551-660回 40 36.36% 230 34.85% 661-770回 39 35.45% 269 34.94% 771-880回 34 30.91% 303 34.43% 881-990回 23 20.91% 326 32.93% 991-1100回 30 27.27% 356 32.36% 結果からわかるクリティカルの計算式について(改訂・仮) MoE wiki、追加効果クリbuff重複の項目にある計算式は 乗算であるとなっているがかなり微妙な線 乗算式を今回の結果に当てはめると 素のクリが乗らない場合 Lv2とLv1 1-(1-0.18)*(1-0.13)=0.287=28.7% 素のクリが乗った場合 Lv2とLv1 1-(1-0.15)*(1-0.10)*(1-0.03)=0.258=25.8% 28.7%はかなり微妙なラインに思える 結果からの予想式 一番近そうなのはクリ装備をつけた場合、素のクリ3%は適用されないと仮定した時の Lv2とLv1の加算式 0.18+0.13=0.31= 31% ↑に加えてLv3とLv1 0.23+0.13=0.36= 36% 適用されると考えると 0.15+0.10+0.03=0.28= 28% となってしまうため微妙 なにかあったら よくできました - 名無しさん 2011-08-13 03 03 19 名前
https://w.atwiki.jp/yamiryuukisi/pages/35.html
変装 全力スプリント 煙幕 ピストル 爆竹 モーフィング アビリティの特徴と使い方などを載せています。参考にどうぞ。 使い方がやけに長文の事があるのはご了承ください。すみません。 変装 習得LV LV2 効果 自分の外見を一時的に変えて敵の不意を打つ 持続時間 15秒 クールダウン時間 60秒 簡易解説 変装はアビリティの中で一番最初に手に入るアビリティだけに最初はよく使われることが多い。 変装した状態でモーフィングをすると集団全員が変装したペルソナになってしまい、変装が解除されたときに 「あれ・・・・めっちゃ目立ってる・・・・」ってことになるので、アビリティの組み合わせの時は注意する。 全力スプリント 習得LV LV3 効果 走っている時のスピードが上がる 速度向上率 20% 時速時間 5秒 クールダウン時間 60秒 煙幕 習得LV LV 効果 背後に煙幕を投げ敵に反撃する 有効範囲 3,2メートル 時速時間 3秒 クールダウン時間 60秒 ピストル 習得LV 効果 狙いを定めてターゲットに向かって打つ 命中率 10%から100%(集中時間にもよる 時速時間 15秒 クールダウン時間 90秒 爆竹 習得LV LV 効果 爆竹を投げ敵の目をくらませたり群衆を驚かせてターゲットを見つける 有効範囲 6メートル 時速時間 3秒 クールダウン 60秒 モーフィング 習得LV LV 効果 群衆の一部を自分のペルソナに変えて追跡者を惑わす 最大市民数 4人 有効範囲 3,2メートル クールダウン時間 60秒
https://w.atwiki.jp/argent-chat/pages/20.html
セシウム137 ▼半減期 30.0年 ▼崩壊方式 β線を放出してバリウム137(137Ba)となる。その多くは、バリウムの核異性体であるバリウム137m(半減期2.55分)を経由する。 バリウム137mからバリウム137になる際にγ線が放出される。 ▼生成と存在 セシウムの代表的な放射性同位体である。天然では、ウラン238の自発核分裂によって生じるが、生成量はそれほど多くはない。人工的には、核分裂によって生成する。核兵器実験や原発事故による放出量は凄まじい。 チェルノブイリ原発事故では、8京ベクレル(8.0×10^16Bq)が放出されたという。 ▼化学的、生物学的性質 化学的性質と体内での挙動は、カリウムと似ている。 体内に入ると全身に分布し、約10%はすみやかに排泄され、残りは100日以上滞留する。主に筋肉に分布し、蓄積傾向がある。放射能の影響よりも重金属による身体異常が問題となると考えられる。1.脳神経細胞 2.心筋細胞 3.生殖細胞 これらへの影響は特に大きいと考えられている。 詳細については別に機会を設けようと思う。 ▼生体に対する影響 10,000ベクレルを経口摂取した時の実効線量は0.13mSvになる。また、1mの距離に100万Bqの小線源があると、γ線によって1日に0.0019mSvの外部被曝を受ける。 旧ソ連原発事故では、広い地域が1m2あたり50万Bq(5.0×10^5Bq)以上のセシウム137で汚染されていたという。そのような場所では、セシウム137のみから1年間に1mSv以上の外部被曝を受けることとなる。 ▼放射能の測定 通常はゲルマニウム半導体検出器でγ線を測定する。NaI(Tl)シンチレーション式を用いる事もある。体内にあるものは、全身カウンターで測定する事が出来る。
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新しい職のアビでたらぺたぺたしましょうぅ~♪ (2008/03/28/(Fri) 23時12分 ホルモン国王 ピュアなアレより) ロードナイト ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 (2008/03/28/(Fri) 23時13分 ホルモン国王 ピュアなアレより) ハンター 乱射 攻撃回数ランダム増加 8000 (2008/03/30/(Sun) 17時53分 ホルモン兵士 デュオより) 女子学生 毒舌 自覚のない毒を吐きます 7000 (2008/03/31/(Mon) 04時18分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ウォリアー サブミッション 攻撃回数をランダム増加させる 8000 (2008/04/02/(Wed) 05時36分 ホルモン兵士 スラ-マンより) 弱小大名 会心撃 クリティカル率が大幅に上昇する 10000 (2008/04/02/(Wed) 12時05分 ホルモン兵士 デュオより) ソーサラー リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 (2008/04/02/(Wed) 14時48分 ホルモン兵士 デュオより) 召還師 エレメンタルガード 自属性の装備の場合、威力が+20% 6000 (2008/04/05/(Sat) 06時33分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ふじおかしろひ せがた三四郎 クリティカル率が何だか上昇する 3000 (2008/04/06/(Sun) 23時22分 ホルモン兵士 怒鳴る奴より) 炎の料理人 フランベ 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 8000 エスプレッソ コーヒーです(何) 500 (2008/04/07/(Mon) 04時40分 ホルモン兵士 スラ-マンより) レンジャー 時間圧縮LV2 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 10000 トラップ 地形効果+35% 6000 (2008/04/07/(Mon) 07時19分 ホルモン兵士 デュオより) 弓兵 乱射LV2 攻撃回数ランダム増加 9000 シャープシューテング 敵を1.8%の確率で一撃で倒す 12000 (2008/04/08/(Tue) 22時54分 ホルモン兵士 デュオより) 吟遊詩人 ヘイストLV1 戦闘時の攻撃回数がランダムで増加 3000 言霊 戦闘時の技の威力を30%上昇させる 5000 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 タイムストップ 敵の攻撃回数を一定確率で減少させる 2500 習得LV2 取得経験値、熟練度がアップ 7000 (2008/04/10/(Thu) 22時28分 ホルモン兵士 デュオより) 司教 啓示(名前あってるかわからないw) 宝の発見率が大幅にアップする 10000 (2008/04/13/(Sun) 15時12分 ホルモン兵士 デュオより) ソードマスター アーマーブレイク 戦闘時の攻撃力を大幅に上昇させる 6000 ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 (2008/04/15/(Tue) 22時37分 ホルモン兵士 デュオより) セージ マジックパワーLV1 戦闘時の技の威力を10%上昇させる 300 マジックパワーLV2 戦闘時の技の威力を15%上昇させる 2000 マジックライトLV1 MPの消費を15%抑える 500 マジックライトLV2 MPの消費を20%抑える 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加する 800 (2008/04/16/(Wed) 22時55分 ホルモン兵士 デュオより) 拳王 バーサク 攻撃力を大幅に上昇させる 6000 ビーストチェンジ クリティカル率上昇 10000 一撃必殺LV2 クリティカル時のダメージが大幅にアップする 10000 (2008/04/18/(Fri) 01時08分 ホルモン兵士 デュオより) マーチャント 毒針LV1 敵を3%の確率で一撃で倒す 10000 猛毒撃 相手を超猛毒に侵す 10000 (2008/04/18/(Fri) 02時14分 ホルモン兵士 デュオより) 武神 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/04/21/(Mon) 10時43分 ホルモン兵士 デュオより) シューター、弓兵士、薬師 とくに目新しいものなしw (2008/04/24/(Thu) 23時07分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ロイヤルナイト ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 斬撃 クリティカル率が大きく上昇する 9000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 クリティカル率が大きく上昇するほうが、取得に必要な熟練度が少なくてすむ、そして同時に出現してるっていうおかしな事になってます^^; (2008/04/25/(Fri) 23時54分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ↑のロイヤルナイトのアビは修正されたそうです。どういう風に修正されたのかは未確認です。 シューターにて、乱射レベル2を取得したところ 乱射LV3 攻撃回数ランダム増加 10000 出ました。 (2008/05/01/(Thu) 02時56分 ホルモン兵士 スラ-マンより) シーフハンター 毒針LV1 敵を3%の確率で一撃で倒す 10000 死角攻撃 クリティカル率13%上昇 8000 済 探索 宝箱や金を発見する確率が上昇する 1000 済 毒斬 相手を毒に侵す 700 済 先制攻撃LV1 先手をとりやすくなる 5000 済 先制攻撃LV2 そこそこ先手をとる 8000 時間圧縮LV2 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 10000 トラップ 地形効果+35% 10000 (2008/05/02/(Fri) 08時25分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) マージナイト マジックパワーLV1 技威力10%上昇 300 済 マジックパワーLV2 技威力15%上昇 2000 済 マジックライトLV1 MP消費15%軽減 500 マジックライトLV2 MP消費20%軽減 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 8000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加 800 (2008/05/02/(Fri) 08時28分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 大司教 済 回復LV1 体力最大値の2%が毎ターン回復 200 済 回復LV2 体力最大値の4%が毎ターン回復 700 済 プロテクション 物理攻撃ダメージ10%軽減 300 ハイプロテクション 物理攻撃ダメージ25%軽減 2000 済 マジックオーラLV1 技による攻撃を10%軽減 500 マジックオーラLV2 技による攻撃を15%軽減 2000 済 啓示 宝箱を発見する確率が大幅に上昇する 10000 (2008/05/02/(Fri) 22時10分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 賢者 マジックパワーLV1 技威力10%上昇 300 済 マジックパワーLV2 技威力15%上昇 2000 済 マジックライトLV1 MP消費15%軽減 500 マジックライトLV2 MP消費20%軽減 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 8000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加 800 (2008/05/05/(Mon) 03時44分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 改正版 拳王 ダブルインパクト 攻撃力25%上昇 7000 サブミッション 攻撃回数ランダム増加 8000 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 スリープ 相手を一定確率で麻痺させる 10000 (2008/05/07/(Wed) 04時25分 ホルモン兵士 スラ-マンより) レンジャー(最新版) 済 死角攻撃 クリティカル率13%上昇 8000 済 探索 宝箱や金を発見する確率が上昇する 1000 掠める 宝箱の発見確率が上昇 12000 済 毒斬 相手を毒に侵す 700 (2008/05/12/(Mon) 00時40分 ホルモン兵士 冥竜より) 武神 済 ブロックLV1 敵の攻撃を5%の確率で無効化する 100 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 済 復活 戦闘不能時に10%の確率で復活する 800 チャクラ 戦闘不能時に15%の確率で復活する 2500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/05/12/(Mon) 11時14分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 拳聖 プロビデンス 体力最大値の15%が毎ターン回復 8000 マックスパワー 攻撃力30%上昇 12000 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 チャクラ 戦闘不能時に15%の確率で復活する 2500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/05/13/(Tue) 21時06分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ソーサラー リフレク は、技による攻撃を23%軽減 でした。 (2008/05/25/(Sun) 00時29分 ホルモン兵士 冥竜より) 吟遊詩人&習得アビについて ウィン・D@ 「[国]|ω・`)あとソーサラーに習得レベル1、吟遊詩人にレベル2、賢者にレベル3あります」 (2008/05/18/(Sun) 00時02分) ウィン・D@ 「[国]|ω・`)吟遊詩人は魔術2万5千他オール1万でなれますよ」 (2008/05/18/(Sun) 00時01分) ●参考になれば。。 セルの色がソードマスターと同じの職業になるにはなりたい職業の熟練度が2万5千、その他オール1万が必要です(例えば弓兵だったら弓術2万5千その他オール1万) ロイヤルナイトと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度2万5千、その他オール2万 ルークナイトと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度3万5千、その他オール2万5千 ドラゴンライダーと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度4万、その他オール3万 それぞれ必要です (2008/05/18/(Sun) 00時23分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 注:司教と薬師のでる順番が入れ替わってるっぽいです こここらは推測ですが さらに上級職はなりたい職業の熟練度6万とどれかも一つ6万、残りオール5万必要と思われます。 なりたい職業の熟練度の他にどれを6万にすればいいのかは謎ですw これよりさらに上級職はなりたい職業の熟練度8万、その他オール7万必要とおもわれます。 わかりにくかったらごめんw (2008/05/18/(Sun) 00時24分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ルークナイトのところ間違ってましたw 正しいのがレア・職業情報にかいてあるのでそっちを参考にw (2008/05/18/(Sun) 00時37分 ホルモン兵士 ウィン・Dより)
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道具系アビリティ 原則として非戦闘時のみ治療 負傷を治療し、改善する 意識不明の重体には効果がない 照明 オイルで点される照明 水中を移動すると消える 魔法系アビリティLV1魔法マジックアロー 魔法の矢を放ってダメージを与える 戦闘中のみ使用可能 敵一体に有効 スリープ 魔法の力で敵を眠らせる 戦闘中のみ使用可能 敵一体に有効 LV2魔法クイックステップ 魔法で回避能力を高める 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 ライト 魔法の力による照明を点す キャンプ中に使用可能 水中を移動しても消えない フラッシュ 閃光を放って敵の視界を遮る 戦闘中のみ使用可能 敵全体に有効 LV3魔法ロックストライク 魔法の力で岩を降らせる 戦闘中のみ使用可能 敵全体に有効 ウィーケン 打撃への防御力を低下させる 戦闘中のみ使用可能 敵一体に有効 奇跡系アビリティLV1奇跡ヒール 奇跡の力で傷を癒やす 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 アウェイク 睡眠・混乱の影響を排除する 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 LV2、LV3奇跡グループヒール 奇跡の力で傷を癒やす 戦闘中に使用可能 パーティーメンバー全員に有効 キュア 毒・麻痺の影響を排除する 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 アンカース 石化・沈黙の影響を排除する 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 名前
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メニュー>種族>エルダナーン>イモータリティ [SpcM,-,U,-,-,1/《トリビアリスト》取得] ☆☆ 知力を上げ続けるのは魔攻系だけだろうが魔攻系ならセージには寄る。いずれは取得すべきスキルだとは思うが、能力値の開きが小さい初期に取得してもあまり有難みのあるスキルではない。メイキング枠で取得するのはためらわれる。 のであるが、自然死しなくなるのは大きい。長い時間をかけてでも実現したいことがあるなら。まあエルダナーンの寿命が長いのは魔族の監視のためで、人生を野心や理想に捧げるためではないのだが。 -- 灯 (2011-11-04 18 24 26) 長期的な目で見ればトリビアリストは知力判定で何でも出来るようになる万能のスキルであり、またメイキング枠としては明確に通常スキル1個分の価値があるわけで、まあCL5くらいまで話が続くなら取っておいたほうがいいんじゃないかな。 セージは有力なメイジのサポートクラスではあるが必須ではない。実際サモナーには他のクラスに寄り道する余裕など欠片もないはずだ。 -- 名無しさん (2014-05-17 18 55 35) たとえば、非攻撃型アコライトがエフィシエントを目当てにセージを選ぶが、 セージをやるなら期待されるだろう、ついでに識別もしようかと思い立ち ファーストエイドの成功率を確保する目的でこれを選ぶ、ということがあるかしれない。 知力を上げ続けるのが魔攻系だけとは限るまい。 -- 名無しさん (2021-07-11 16 29 55) ↑それ、《マジックセンス》でよくない? …とまぁ、身も蓋も無いことを言ってしまえばおしまいだが、一応セージを通らなくて知力を伸ばしているのなら、あって損は無い。 ただ、セージには知力を《ハイウィズダム》で強化でき、最初の2枠+メイキング枠で判定達成値合計+3できてしまう。 更に《フォティテュード》+《アンプロンプチュ》+《シルバリィソング》は+1Dもあるため結局あまり意味の無い状態になっている。 ただ、ヒーラーだと《サプリメント》があるため話が変わって来る。コスト6+100Gでシーン1回の万能判定は試してみてもいいかもしれない。 -- 名無しさん (2021-07-11 18 15 36) セージではなくバードのスキルを持ち出しているあたりいったい何を主張したいのか意味不明になっている さて、イモータリティ自体の話をすると、メイキング枠はクラススキルと比較すると係数が低くなる事が多く クラススキルをメイキングで取得できるのであれば一般的には得する事が多い。このスキルもそのタイプである 結局のところそれ以上でもそれ以下でもない。 同じスキル枠4つであれば、マジックセンス+ハイウィズダム2+トリビアリストよりも イモータリティ+ハイウィズダム3の方が判定の達成値は上だ。何事も枠に対する効率というものはある セージに寄ろうが寄るまいが、知力判定を上げているのなら一考の余地があるスキル。ただそれだけである -- 名無しさん (2021-07-12 03 24 00) ↑ 初期作成ではサブクラスの習得枠が2枠であることをお忘れなのだろうか…? 少なくとも初期作成では達成値が上回るとは言ってもその後の成長性に劣る。 また、似たような代用判定の類は《フォティテュード》とバードのスキルでも可能であることも併記しているのだが。 更に、ヒーラーと合わせるとコンボができるようになる、と、欠点だけでなくこのスキルを習得する利点の例も提示している。 他にも何か有用な組み合わせがあればいいのだが、如何せんこのシステムは判定での1Dの価値が大き過ぎる。 -- 名無しさん (2021-07-12 16 44 39) 勝手に初期作成という前提を付けて語りたいならどうぞ、チラシの裏にでも書いておくといいでしょう -- 名無しさん (2021-07-13 21 21 40) ↑↑そもそも初期作成においてもハイウィズダム2+イモータリティの方が達成値が上なのは変わらない アンプロンプチュを使いたければそれで良いだろうが、精神を伸ばすのと知力を伸ばすのは根底から別分野である なぜか初期作成と思い込んでいたり、いささか視野が狭い、あるいは自分の頭の中の思い込みだけで考えすぎなのでは? -- 名無しさん (2021-07-13 21 26 02) まあ、落ち着いて落ち着いて。 《アンプロンプチュ》だけを見るならそもそもリャナンシーに行けというお話じゃない? 知力を伸ばすのなら《トリビアリスト》はとって損はないわけで、 そのうえでエルダナーンでメイキングするなら《イモータリティ》でとればお得。 能力関係なく、初期レベルで「シーン1回の代用判定に全力でメイキング・サポートから取るようなビルド」なら 呪歌判定の方が伸ばせるけど、エルダナーンで、《イモータリティ》のページで書くことじゃないとは自分も思うかな そもそも識別とかにも使える知力判定と、(初期作成で他に呪歌スキルとってすらいない)呪歌判定じゃ、伸ばす効率の良さが大違いなんじゃないかな -- 名無しさん (2021-07-14 00 27 01) 名前 コメント
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サイバーアアビリティ 名称 コスト 効果 サイバーアイ 視覚強化センサー ガン+10% サイバーアアーム 強化人工筋肉を埋め込まれた戦闘義手 投擲距離2倍。格闘火力+10 サイバーレッグ 強化人工神経で高速化された戦闘義足 MVが60になる。ジャンプ力5m ボイスチェンジャー 様々な種類の生物・ミュータントの発声を擬態できる人工声帯 交渉・変装+10% バイオスキャナー 鼓動シンクロナイザーと赤外線検知システムにより隠れている敵を発見する強化型知覚センサー。 潜伏している生物・サイバー系の敵の看破+30% 生物・サイバー系の敵の遮蔽効果1段階低下。 バイオブースター 脳内麻薬物質を制御し、新陳代謝を強化する生命力増幅装置。脳への負荷が大きいとされているため多様は出来ない。 1ゲーム中1回、1回のダメージ発生源から受けたライフダメージを無効化できる。(ただし、この効果で無効化できるのは最高で3点までのダメージ) コンセントレートシンクロナイザー 内臓投薬装置により、精神安定剤と神経伝達物質を制御し、極度の集中力を与える。神経への負荷が大きいとされているため多様は出来ない。 1ゲーム中1回、任意の行為判定をリロールできる。 リーサルウエポン 緊急用の隠密内臓武器。以下の3種から1つを選択すること。 武器が内臓されている事を看破するには(目標値60)が必要。 ・[エナジーブラスター] 対戦車レーザー砲を小型化したもの。通常砲身は椀部に内蔵されるが、胸部や咥内に設置されるタイプのものもある。エネルギー供給の関係で、補給無しでノ射撃は1回のみ。 重火器、火力L30、方式B、有効10m射程30m、使用回数1回 ・[フラグメンテーションディフェンシブデストラクター] 腕部に内蔵されたショットガンシステム、肩部内臓の小型ミサイルポッド、胸部装備の対人リアクティブアーマーなど、近接防御用のエリアアタックウエポンの総称。強力だが使用状況を間違えると味方や本人まで巻き込む諸刃の剣。 小火器、火力65爆、方式S、有効3m、射程5m、r1m ・[インプラントアサシネーター] 体内に内蔵された小型ノコギリや伸縮性による棘で攻撃する奇襲用の格闘武器類。l個々の威力は低いが様々な箇所から攻撃が飛んでくるので奇襲効果が高い。 格闘武器、火力30、方式S、奇襲(命中+20%) ファイバニウムボーン ファイバニウム性の戦闘用強化骨格。 DC+10、装甲+10、ライボックス+1 フルボーグアビリティ 名称 コスト 効果 メンタルブースター 不完全な精神強化手術を薬物により制御。 前提:バイオブースター&コンセントレートシンクロナイザー 毎ターン、モラル1回復。 戦意喪失テストを要求された場合、成功か失敗を選べる バイオメタルスキン 擬体の戦闘用皮下装甲膜。多少の自己修復能力もある。 前提:ファイバニウムボーン DC+30,装甲+30、ライフボックス+2(ファイバニウムボーンの効果を上書き) ハイパワーターボチャージャー 人工血液濃度を高め、各戦闘系サイバーパーツの性能を一時的に向上させる、特殊変換機。使用にあたり人工血液の著しい劣化がくるために身体(主に精神面)への負担が大きいといわれている。 前提:ファイバニウムボーン&サイバーアーム 攻撃判定前に使用を宣言し、モラルを1点消費する。この攻撃の判定が成功した場合、出目が「最高値」であったとして処理される。 ただし、判定の出目がゾロ目であっても、この能力を使用した場合、クリティカルは発生しない。 エンハンスドビジョン 超高性能知覚センサー類 前提:サイバーアアイ 夜間、煙幕によるペナルティ無効。ガン+30%(サイバーアイの効果を上書き) 最大で30kmの夜間光学望遠性能有り マッハスプリントターボチャージャー 内臓投薬装置により、人工反射神経の反応速度を向上させて、一時的に機動力を飛躍させる。使用にあたり人工血液が薬物の影響で変質するために身体(主に精神面)への負担が大きいといわれている。 前提:ファイバニウムボーン&サイバーレッグ モラルを1点消費すると、1ターンの間MVが200になり、戦闘アクションを2回行える。 スーパーマッスル 人体に使用するには違法な工業用強化人工筋肉の移植。 前提:サイバーアーム 重火器の徒歩時の使用制限の影響を受けない。 コンバットシェルの武装を使用できる。 投擲距離6倍。格闘火力+30(サイバーアアームの効果を上書き) 内臓ジャンプブースター ジャイロモジュール内臓の小型ジェットエンジンと姿勢制御用の圧縮ガス噴出装置一式による簡易飛行装置。 前提:サイバーレッグ いつでも使用を宣言でき、使用中はホバーの移動ルールを得る。 30mの高さから落下しても影響ない。 カメレオンスキン&骨格変調システム 身長130~220cmの範囲で人種、年齢、性別、体温などを擬態できる返送用の特殊擬体。 前提:ボイスチェンジャー 交渉・変装+30%(ボイスチェンジャーの性能を上書き) アクロバット+20% ヴァンパニックライフスティーラー インプラントアサシネーターに組み込むことができる原理不明の生命エネルギー吸収、転換、活性装置。 前提:リーサルウエポン[インプラントアサシネーター] インプラントアサシネーターで生物・サイバー系にダメージを与える事に成功した場合、ただちにライフボックスを1 回復できる。 アクロバットアビリティ 名称 コスト 効果 空中制御 自身の事故、落下ダメージに対してプリベント(3) 機動回避 銃撃に対してワイルドで機動回避が行える バックステップ フリーストライク無効 跳躍 障害物越しで突撃可能 クイックドロー 武装交換やアイテム準備をフリーアクションで行える スプリント 突撃移動が3倍になり、全力移動速度が5倍になる サイドステップ 格闘攻撃に対してプリベント(1) ワイヤーワーク ワイヤーをつかった三次元機動判定が自動成功する。 フライングアサルト 「飛行」状態から突撃が可能。 空中に居る場合、突撃ラインさえぎるものが少なく、移動距離が多いので突撃が成立しやすい。 コンバットアビリティ 名称 コスト 効果 コンバットマスター エンゲージしている敵1人につき格闘攻撃に+10%の累積ボーナス ディザーム ダメージを与える代わりに武器をはじき落とし装備解除状態にする 装備しなおすにはアクションが必要 フェイント 格闘回避が行えない。相手が格闘回避を持っていない場合、こちらの格闘攻撃は常に装甲:ウィークに命中する 格闘回避 格闘攻撃に対して、格闘LVx10が装甲に加算される カウンターチャージ 相手の突撃ボーナスを無効化し、自分が突撃ボーナスを得る チェインアタック 格闘攻撃に成功した場合、同一目標にもう一度格闘攻撃を行える さらなるチェインは発生しない。 殺戮者の悪名 突撃を行った場合、エンゲージ後に相手はモラルテストを行う 成功:そのまま格闘戦を開始する 失敗:格闘戦闘は発生せずに、相手は戦意を喪失し逃走を始める。 この場合、フリーストライクを行える。 リーチアタック 格闘距離6mでエンゲージした扱いになる フォースブースト 通常の攻撃判定の変わりにアタックアクションとして命中判定前に宣言し、モラルボックスを1消費する。 この格闘攻撃が命中した場合、火力が+30される。 エージェントアビリティ 名称 コスト 効果 カバーダイブ 遮蔽が得られる場合、プリベント効果が1向上する(最大(3))。 ステルス 20mより遠くからは射撃の標的にできない。 フィクサー ゲーム中1回、施設LV1~3の隠れ家相当の施設を準備できる。 必要コストを支払うことで、補給タイミングの提供が可能。 スネークウォーク 射撃の標的にしにくい。射撃される場合、相手はガンに-10の修正を受ける イニシアチブ強化 モラルを消費しなくても、割り込み行動が行える。 スペシャリスト 「特殊」属性のある武器を使用する場合+20%のスキル修正を得る 。 ゴーストリーウォーク 爆発物やエリア攻撃などの範囲攻撃の周辺火力の影響を受けない。 ライトステップ ブービートラップにかからなくなる マーキング ゲーム中1回、半径10km圏内をカバーできる「小型探知機」を目標に仕掛けられる。 パワーアビリティ 名称 コスト 効果 バサークチャージ 突撃した場合、突撃距離x3 格闘攻撃に+20%の修正 ブルズストレングス 移動しても重火器を使用できる クラッシュブロー このスキルを持つものの格闘攻撃を受けた場合、最初の1ダメージは必ずライフにダメージを与えなければならない。 ヘッドバッド 格闘攻撃がクリティカルした場合、相手を転倒させる タフガイ 転倒しない パワースラム 通常の格闘攻撃の変わりにアタックアクションとして使用を宣言。 攻撃が命中した場合、格闘武器による火力修正を得られない 相手は4m吹き飛ばされ転倒する(通常はエンゲージが解除される) ジャイアントストレングス 前提条件:ブルズストレングス CS専用火器を使用できる 根性 最後の力を振り縛り立ち続ける 戦闘ダメージによって全てのボックスを失った場合、即座にワイルドで判定を行う。 判定に成功した場合、 即座にライフとモラルが1ボックスずつ回復する。 この能力はゲーム中1回しか使用できない。 マッスルアーマー 取得条件:サイバーアビリティを取得してない事 鍛え抜かれた究極の肉体によって極限まで性目力が高められる。 DC+10、装甲+10、ライボックス+1 テックアビリティ 名称 コスト 効果 弾薬屋 戦闘中の弾切れを1回無効化しても良い 残骸漁り 倒した敵の所持品から補給リソースを得る ドクター シリアスインジャリーチャートの結果をリロールしても良い メディック 戦闘終了後など、少しの休憩が取れる場合、敵地や荒野など、補給が出来ない状況でも負傷を治療できる。 ゲーム中1回だけ使用でき、複数のキャラクターのライフボックスを合計で「メックLV」に等しい数まで回復しても良い。 ウエポンスミス 戦闘中の武器破壊効果を1階無効化しても良い ロードラッシャー メカニックの操縦に+20%の修正 失敗した事故判定をリロールしても良い。 ラムアタック 格闘能力のないメカニックでも格闘攻撃を仕掛けることができる。 メカニックは常にチャージを行い、エンゲージを継続せずに、そのまま通り過ぎるものとする。攻撃ターンのはじめに宣言し、フルアクションを消費して行う。 命中判定は「メック」で行う。 攻撃火力は「メカニックサイズx10」で判定する。 この攻撃は「格闘攻撃」として処理される、ので対象が格闘能力の無いメカニックの場合は、機動回避を行えない。 この攻撃にはフリーストライクが発生しないが、対抗ロールによる反撃はうける可能性がある。 アルケミスト 使用したドラッグの効果がランダムで決定される場合、ダイスを使用せずに、常に最高の効果を得ても良い。 クイックリペア 戦闘終了後など、少しの休憩が取れる場合、荒野や僻地など、補給が出来ない状況でもメカニックを修理できる。 ゲーム中1回だけ使用でき、複数のメカニックのライフボックスを合計で「メックLV」に等しい数まで回復しても良い。 ガンアビリティ 名称 コスト 効果 壁抜き 遮蔽によるプリベント効果を1低下させる チェーンショット 通常の攻撃の変わりにアタックアクションで宣言。 射撃攻撃が命中した場合、同一目標に対して追加で射撃をしても良い この攻撃は1度の射撃に1回までしか発生しない。 射撃の達人 「射程m」の射撃でも-20%の修正を受けない フルトリガー 移動をしなかった場合、1つの武器で連続で3回の射撃を行える。この攻撃で使用した武器はかならず弾切れになる。 ガンファイター ハンドガン以外の武器でも格闘攻撃に使用できる。ただしこの攻撃には、他の格闘アビリティの恩恵を受けられない。 スライディングショット この行動はムーブアクションとして宣言する。 全力移動を行っても射撃ができる。この射撃はガンに-20%の修正。 スニークショット 通常の射撃の変わりに、アタックアクションとして宣言。 相手がまったく警戒をしていない場合、射撃を当てた場合、最終火力を3倍として計算する。 スナイパー 通常の射撃の変わりに、アタックアクションとして宣言。 「方式S」の射撃/投擲武器が使用できる状態ならば、その他の条件に関係なく、常に「狙撃」を行える。 スナップファイア 通常攻撃の変わりに、アタックアクションとして宣言。 この攻撃にはガン-10%の修正を受ける。 通常、射撃は1回までだが、このアクションで「戦闘m」にいる複数の目標に対して「ガンLV」に等しい回数まで射撃を行える。 ウィザードアビリティ 名称 コスト 効果 スロットエンハンス スペルスロット+1増加 ZOCエンハンス ウィザードLVx6mをZOCとして扱う 攻撃型電子妖精 使用する防壁の能力が1.5倍になる マイクロマシン 端末がなくてもいつでもスペルを使用できる ダブルキャスト 移動しなかった場合、1ターンに2回のスペルを使用できる。 ウィズダム 知識判定にコミュ+20%の修正。 失敗した知識判定をリロールしても良い。 ゴッドハンド 戦闘終了後など、少しの休憩が取れる場合、荒野や僻地など、補給が出来ない状況でも、空きスロットにスペルを1つ準備できる。 ゲーム中1回だけ使用でき、最大で「コミュLV」に等しいLVのスペルを1つ準備できる。 リーディング 破壊されたコンピューターや電脳などから残存情報を読み出せる。 汚染 ハック先の防壁の火力を半分にする。
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プリティー 名前:PR-T デビュー:『ウォーリー』(2008年) 概要 アクシオム艦に搭載されたBNL社製の美容ロボット。 ピンク色で、体内のアームから様々な美容グッズを取り出して身だしなみのサポートをする。ボイスチップには「あら、素敵よ」「まぁ、セクシー」など800種類もの褒め言葉も搭載している。 装備はリップスティック、ブラシ、カーリングアイロン、アイシャドウ、ヘアピンセット、マスカラ、ネイルポリッシュ、パウダースポンジ、はさみ、歯ブラシ、電気シェーバー、ネイルバフスティックなど。 B・マクリー艦長のひげそりを担当する個体もいる。 制御が効かない不良品の個体もおり、ウォーリーと行動をともにする。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2023年11月30日に開始したシーズン5から登場した、「ウォーリー」のレーサーが装備できるレアリティ「コモン」のクルー。名称は「プリティ」。 装備したレーサーの加速と、スキル「クローク」の性能を向上させる。 登場作品 2000年代 2008年 ウォーリー (ゲーム) ウォーリー 2020年代 2023年 ディズニー スピードストーム(クルー) ※シーズン5(2023年11月) 声 ロリ・リチャードソン*(2008年) ?(2008年)
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EV137用アップロードページ
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OD オーバードライブ。中域を中心としたマイルドな歪み DS ディストーション。低高域と中心とした攻撃的な歪み。ゲームは出来ない。 CH コーラス。音を微妙にズラすことで広がりを演出するエフェクター。主にクリーンサウンドで効力を発揮。 FL フランジャー。しゅおぉぉぉぉぉぉぉって感じになる。浅くかけるとコーラスの代わりとしても使用可。 DL ディレイ。音を一定周期で遅らせてヤマビコ効果を出す。0.2秒ぐらいの設定にして音に厚みを出す効果もある。 RV リバーブ。風呂で歌ってる感じ。 EQ イコライザー。特定の周波数を強調したり、カットしたりできる。 CMP コンプレッサー。音の強さを一定に整える。