約 2,797,980 件
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/204.html
アビリティ 過去のアビリティ カードごとに設定された能力。表とバースト面それぞれ1つ、合わせて1枚に2つ付いている。バースト面のアビリティは「バーストアビリティ」という。 表のアビリティは表でしか発動できないが、バーストしてもその効果は引き継がれる。 発動条件が設定されているものとされていないものがある。設定されていないものは最初から(バーストアビリティはバースト後から)発動している。 設定されているものはその満たすことで発動する。満たした瞬間に発動し、発動すると画面に表示される。また条件を複数回満たせばその回数分発動し、効果が累積する。条件はいくつか種類ががある(●はカードごとに違う数字)。解説が必要な物のみ記す。複数条件がある時は全て見たさなければならない。「バーストしたとき、」:バーストアビリティのみに存在。バーストをすれば発動。続く条件がある場合、その条件もバースト時に満たさければ発動しない。条件が「バーストしたとき、」のみが記載されているものは実質無条件と同じ。 「X番目にカードを出したとき、」:スロットを止めるためにのカードを出す時に指定された時に出すと発動。(ボタンで止めても有効) 「1ラウンド毎、」:毎ラウンド初めに発動。 「(まんなか、右、左)のレーンにこのカードが置かれているとき、」 カードスキャン時にその位置に置いた状態で始める 「テクニカルゲージがアップ」 テクニカルバトル時のゲージの最大値が1段階(1目盛り)上がる。 「テクニカルゲージが超アップ」 テクニカルバトル時のゲージの最大値が2段階(2目盛り)上がる。 「テクニカルゲージが超絶アップ」 テクニカルバトル時のゲージの最大値が3段階(3目盛り)上がる。 「テクニカルゲージをダウン」:テクニカルバトル時のゲージの最大値が1段階(1目盛り)下がる。 「テクニカルスピードをアップ」「テクニカルスピードをダウン」 テクニカルバトル時のゲージの動く早さが上がる。またはテクニカルバトル時のゲージの動く早さが下がる。 「テクニカルゲージがアップすることがある。」 発動したら必ず上がるわけではなく、一定の確率で上がらない時がある。 「アタックポイントが最大XXまで上がる。」 発動したら必ず+XXされるわけではなく、0~XXまでの数値のどれかの数値が+される。値は0、5、10、15、20と10刻みで決まる。 「アタックポイント+XX」と「スロットアイコンのアタックポイント+XX」 前者はスロットを止めた後に加算される「ボーナス」値を追加する効果。後者はスロットに書いてあるポイントを上昇した値に変える効果。前者は「ボーナス」値の上限が「+100」までの制限がある。また後者には特定のアイコンのみ上げる効果もある(ゲキレツアイコンのみなど)。 「ゲキレツアイコン+X」 スロットの目が増えるわけではなく、元のゲキレツじゃないアイコンの内、どれかX個がAPはそのまま柄が変わりゲキレツアイコンになる。増やせるのは計4つまででスロット6つ全部をゲキレツアイコンにすることはできない。 「令和ライダーの~」「平成ライダーの~」「昭和ライダーの~」 令和ライダーはゼロワンからの作品に初登場する物を指す。平成ライダーはクウガからジオウまでの作品に初登場する物を指す。昭和ライダーは1号からJまでの作品のライダーを指す。「3号」「1号」は昭和ライダー扱い、ガンバライダーはいずれにも含まれない。 「ゲキレツアイコンのアタックポイント+100」のアビリティは発動時(発動は1回まで)の表示が出るが、「同じ効果のアビリティは1回しか発動できずに重複しない」という意味である。同じ種類の「ゲキレツアイコンのアタックポイント+100」アビリティを2回発動させても、上昇するアタックポイントは+200ではなく+100ということ。アタックポイント+100が一度しか行われないのではない。 「~さらに、~」 アビリティが2つ付いてるわけではなく、文頭の条件を満たしていないなら「さらに、」の後の効果も発動しない。「さらに、」の後に条件がある場合、そちらの条件は後から満たしてもよい。この時アビリティは2回発動した扱いになる。 「必殺技を発動したとき」と「必殺技が発動したとき」 「を」はアビリティを持っているライダーが必殺技を使わないと効果は発動しない。「が」はアビリティを持っているライダー以外でもそれが相手でも必殺技を使えば発動する。また、応用として、「あいてチームの必殺技が発動したとき」は、相手側の誰かが必殺技を使えば発動する。 「チームに○○○タイプが2体以上いるとき」:自分側のチームの同じタイプが2体以上いると発動する。 「ラウンドXのみ、○○○タイプのアビリティの発動を封印」「Xラウンドまで、○○○タイプのアビリティ発動を封印」:ラウンドXのみ、またXラウンドまでに、相手側のチームに特定のタイプが居たら、そのタイプのアビリティの発動を封じる。 「チームにこのライダーと同じタイプがいないとき」「チームに同じライダータイプがいないとき」:自分側のチームのタイプが同じではないと発動する。 「カウンター発生率がアップ」「カウンター発生率がダウン」:カウンターの発生率が上がる。またはカウンターの発生率が下がる。 「全てのチームの~」 コレが付いている効果は、発動した側だけでなく相手のカードも対象。 ナイスドライブ1弾においてバトルのシステムが変更されたため、それ以前の一部カードのアビリティは条件が変更され、読み替えが必要となった。 変更前 変更後 バーストしたラウンドのみ 次のラウンドまで 仲間がライジングしたとき 仲間が必殺技を発動したとき ライジングしたとき 必殺技を発動したとき センコウのとき APバトルに勝ったとき コウコウのとき APバトルに負けたとき このライダーがオイウチ・ミガワリを成功させたとき オイウチ・ミガワリを発動したとき 仲間がオイウチ・ミガワリを成功させたとき オイウチ・ミガワリを発動したとき このライダーのオイウチコウゲキを成功させたとき オイウチを発動したとき 仲間のオイウチコウゲキが成功したとき オイウチを発動したとき このライダーのミガワリボウギョが成功させたとき ミガワリを発動したとき 仲間のミガワリボウギョが成功したとき ミガワリワリを発動したとき ●●タイプのテクニカルゲージがパワーアップする チームに●●タイプがいるとき、テクニカルゲージがパワーアップする チーム全体のテクニカルゲージが テクニカルゲージが 仲間のテクニカルゲージが テクニカルゲージが このライダーのテクニカルゲージが テクニカルゲージが チーム全体のオイウチ・ミガワリ オイウチ・ミガワリ 1~6弾にあった「ライジングした時」とは、スロットバトルでカードを出した時にコスト分のライジングパワーを消費し必殺技の待機状態にすることを指す。 過去のアビリティ アビリティ(1弾~BM6弾) アビリティ(RT1弾~RT6弾) アビリティ(BS1弾~BS6弾)
https://w.atwiki.jp/apeiron20150306/pages/107.html
エクストラでエフェメラしたときはリセットされる? - 名無しさん 2015-11-10 23 11 18 吹き飛ばし中に停止マスで止まる? - 名無しさん 2015-11-14 11 37 21 禁虎された他の墓ユニットはどうなる? - 名無しさん 2015-11-14 11 41 44 クワガタが吹き飛ばされて、森で停止した場合ダメージは受けるの? - 名無しさん 2015-11-22 18 40 32 ゾンビが復活する際、最大HPが変わるのか、ダメカンがのっかった状態で復活するのかどっち? - 名無しさん 2015-11-22 21 48 50 デュラはんが倒されて誰かをデュラハンにしたとき、生贄も消滅扱い?それならミラクルは2上昇するよね? - 名無しさん 2015-11-29 21 06 04 アイアイでアイアイを操ったらどうなるの? - 名無しさん 2015-12-10 18 40 20 ジョーカーにタイガーしたら何が封じられるの? - 名無しさん 2015-12-11 03 12 23 このあと正体のユニットがアビリティを使わないうちにタイガーが倒されたら、ジョーカーに戻るの? - 名無しさん 2015-12-21 16 59 54 毒マス(パネル)の上にワープしたらダメージ受ける? - 名無しさん 2015-12-21 20 22 21 キングクラウドの効果で、対象の範囲1に飛行ユニットが複数いた場合のダメージは1?それとも飛行の数だけダメージ? - 名無しさん 2015-12-23 02 28 17 イベントパネルって何枚までフィールドにおける? - 名無しさん 2015-12-26 21 26 30 ゴロゴロ吾郎のアビリティで通過された地縛針はダメージくらう? - 名無しさん 2016-05-06 19 10 29 喰らうイメージあるけど、遠距離対策になってほしいのでノーダメかな - 名無しさん 2016-07-02 02 28 50 ヴァンパイアの再生は能力値自体が変更?それともP+補正?どちらかによってダビノフ効果適用か変わる - 名無しさん 2016-06-30 23 33 59 よく読んだら焼平のテキストも「pmが1になる」って書き方だった。「p1になる」と「p+1」とかの書き方を統一すべき? - 名無しさん 2016-07-01 04 12 51 「1になる」のインパクトをとった形がショウヘイ。どちらにしろダビノフは影響うけないのでは? - の 2016-07-02 02 30 24 アングリフが無法パネルで攻撃受けたら2ダメ返すでok? - 名無しさん 2016-06-30 23 34 25 OK - の 2016-07-02 02 30 33 ダビノフのアビリティによる補正無効は、カレンとかのアビリティによる補正も無効? - 名無しさん 2016-07-01 01 39 34 無効でしょう - の 2016-07-02 02 31 03
https://w.atwiki.jp/cardsummoner/pages/55.html
レアリティー カードの価値を表している。 青星を1とし、赤星が5となる。つまり、青星が3つで赤星が1つだとレアリティーは8になる。 最高のレアリティは15。
https://w.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/32.html
ユーティリティ(編集ツール・コーデック以外のツール) AviUtlに関してはAviUtlページにまとめてあります。 アスペクト比計算機 【ニコニコ】底辺Pの集い27【アイドルマスター】 985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 19 37 30 ID ???0 んじゃ一応コレ張っとくわ ピクセルアスペクト比計算機 http //green.ribbon.to/~aquaspread/index.php BPMツール 【ニコニコ】底辺Pの集い13【アイドルマスター】 38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/25(土) 13 35 13 ID ???0 俺は MixMeister BPM Analyzer http //www.mixmeister.com/download_freestuff.html ってのを使ってる。自動で計測してくれるので嬉しい反面 おおハズレの時もあるのである意味てーへん。 【ニコニコ】底辺Pの集い15【アイドルマスター】 338 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 00 35 42 ID ???0 http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se107444.html これ使ってテンポ計って照らし合わせが楽。 BTC (beat counter) 手動のBPM(テンポ)計測ツール FLV変換ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い36【アイドルマスター】 975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 23 33 29 ID ???0 flv→aviってどうやってる? 無圧縮だと重すぎるし、 可逆でも重い DVくらいでいいんだが、DVだと解像度から無理。 拡大でDVか、外黒塗りでflvをDVaviにできるソフトない? 【ニコニコ】底辺Pの集い37【アイドルマスター】 21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 01 41 26 ID ???0 hugflashじゃだめなのかな?俺はhugflashでaviにしてるけど、古いflvはhugflashじゃ変換処理してくれないのがあるから、 MediaCoderで変換することもある。 22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 01 46 39 ID ???0 flv- AviはFLVExtractで展開して 出てきたAviファイルを適当なバイナリエディタで開いて「FLV4」を「VP62」に置換 あとはAviUtlで適当なコーデックに変換すればいいべ 32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 02 00 35 ID ???0 》21 ハグやってるんだが、 DVっていうコーデックを使ったaviにしたかったんだ。 けどDVは解像度が720x480でないとダメなんで 一回ではできない。無圧縮ででかすぎるとなんかエラーでてできんかった。(NTFSなんで4G制限じゃない 仕方ないんで、ハグでflv→divx形式のavi→他のソフトで可逆形式→編集 にした 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 911 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 02 08 42 ID owSIvk+50 aviへの変換はCraving Explorerで失敗したのかな。 俺も失敗したことあるけど、HugFlushなら変換できたよ。 もちろん無圧縮だから時間によってはとんでもないサイズになったけどね。 917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 05 29 33 ID L8q/3RTk0 flvから切り取るならRichflv使うけどな。 Hugflashで全部やると時間かかるしね。 Yamb(MP4ツール) 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 02 51 25 ID jpeFyR3i0 どうにもぐぐっても答えがなさそうなので質問を。 Yambでmp4を作るときに音声と動画を結合してるわけですが… 逆に分離する操作ってどうやったらできるんでしょう? 検索しても、結合、分離ができる。としかコメントされてないので。 Yamb-2.0.0.8、というバージョンです。 42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 06 22 ID pbO6OX6D0 》41 ファイル結合時と同じように映像+音声のMP4をYambに突っ込む すると、Inputの枠内に映像・音声の2つが表示される 音声だけ必要なら、音声のほうだけチェックを入れると 音声だけのMP4が出力できる 43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 07 05 ID Q6byO2PB0 》41 自分もzip版ではできながったが、インストール版だと分離できた あとhugflashの最新版でも可能 44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 10 55 ID ZUjYDFUo0 つーか、editingの中に「click to extract streams (ry」ってのがあるだろ 45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 20 29 ID jpeFyR3i0 》42,43 ZIP版だったのでインストール版を入れたらすぐできました。 ありがとうございます。 http //cowscorpion.com/MultimediaTools/YAMB.html mp4再生ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い70【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1204613142/ 150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 21 55 25 ID WIu8rmvQ0 うーん、h.264対応がきたので手持ちの動画をエンコードしてみたんだけど ローカルでmp4ファイルを再生する方法が分からんw どうやってもエラー吐く 泣きそう 154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 22 04 27 ID pMDEBh+S0 》150 うちは、GOMPlayerで見てる。QuickTimeでも見られるらしいよ。>mp4 155 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 22 09 00 ID y0EZH/ro0 》150 俺、動画再生はほぼ「GOM PLAYER」かな。 内蔵コーデックのみで再生できそうだよ。 FLV編集ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 445 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/11(金) 22 54 13 ID 4zprNVge0 ここのスレ住人には既出かもしれないが目から鱗だったので貼っておく RichFLVというFLVベースのまま編集できるソフトが有ることを知りました これを使えばニコベースで取ってきたのを必要部分だけカットしてAVI変換 できるので時間短縮になると思います 詳しくは下記を参照 http //www.katch.ne.jp/~kakonacl/douga/flashvideo/flv2others.html 切り抜き・合成用ツール nukIM@S-2 765コマンドを使用した切り抜き・合成作業のためのツール。 http //kuramo.ch/nukimas/ ライトセーバーツール 【ニコニコ】底辺Pの集い38【アイドルマスター】 368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 10 00 ID ???0 本スレから。アイディアの足しに。 フリーソフトでできるライトセーバー合成MAD http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20070608_lsmaker/ ↓こういうのが作れる http //www.nicovideo.jp/watch/sm1142818 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 33 23 ID ???0 まじで誰にでもできるライトセーバーMADの造り方講座 http //blog.champierre.com/archives/478 394 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 48 58 ID ???0 lightnessいじったら光の太さ変えられるから、爆発とかつくれるな pointのところがよくわからんが、これは4点とれるってことかな。 つーか、1.6Mなのにレイヤーとかまで付けられるのか、これ。どんだけすごいんだよ 397 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 54 13 ID ???0 second widthの数字を上げると、剣の根元を膨らませることできるからカメハメ波とかに使えるな first widthがその逆か。 415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/17(水) 00 25 01 ID ???0 レイヤーとか使ってみた。 レイヤー変えたときに一度レンダリングしないと、下のレイヤーが見えないんだな テキスト類用FLASHツール 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 27 55 ID qqiEYLzL0 そしてまたVS9での質問。テキストのアニメーションなんですが、複数の文字列を時間差で 落としていくってのはやっぱできないですかね。たとえば3秒~6秒まで指定すると同じタイミングで動いちゃうので 気合で一つ一つ保存しながらやるしかないのかな。 86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 32 22 ID CM+qNA9B0 》84 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060221/230264/ FLASHで作ってswfファイルをVS9にオーバーレイで読み込ませる 91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 45 02 ID LMngmx/g0 》84 》86に関連して、Paraflaならテキストエフェクトが簡単でおすすめ http //www.geocities.jp/coa9999/parafla.html#parafla6 mp3用ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い73【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1207540831/ 284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 21 21 39 ID QVpLglLA0 ツール紹介。 H.264が主流になってどれほど需要があるか判らないけど。 Lame Ivy Frontend Encoder(略称LIFE) ttp //kkkkk.net/ wav→mp3、mp3→mp3(低ビットレート化)等のエンコーダ。 判りやすいインタフェースで、細かく設定できるので使い易い。 wavを低ビットレート化してAudacityなどでmp3化するよりノイズがのらなくて綺麗な音質(64stereoでも聞けるレベル)。 細かく設定できるのでflvにするさいの出来上がりも予想しやすい。(予想と実際のアベレージとの誤差±5以内) 映像(VBR-550)+音声(CBR-98) 実際のアベレージ(649.7) ↑の条件でニコ動にアップ出来ました。 映像にビットレートを多くまわせるので、手軽に高画質を狙える。 LAMEを使いやすくするためのツールなので、これ本体以外にLAME.exeが必要(どちらもフリーツール 画像拡大ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 18 21 43 ID v5fRF2a00 俺に朗報、おまえらにもおすそ分け。 http //www.appletkan.com/kakudai-kun.htm このフリーソフトはjpegしか出力できないが 拡大機能はなかなか良い。 使用例 http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas20576.png 確認ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 646 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/24(木) 18 49 43 ID Me++HoTC0 mp4にエンコした後確認するとき何のプレーヤー使ってる? 自分はGOMなんだけどなんかイマイチで・・・お勧めとかあったら教えて星井。 647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 18 52 44 ID Aab0WX3v0 》646 おすすめはこれ http //www.martijndevisser.com/blog/flv-player/ 648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 19 13 11 ID zgbtd2S/0 FLV Playerだとカクつく気がするのでAviUtlで確認してる。 649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 20 03 02 ID kmlO+SrP0 GOMと最新のffdshowで十分だと思うが 650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 20 06 58 ID pkOCuCeX0 》646 MPC 651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21 09 07 ID 2qJf257Q0 ニコにうpして見る、これ西京 652 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21 12 59 ID Kg8dd7Q00 》651 うむ。エンコして完成してからSMILEVIDEOに通るか あげてみるときが一番緊張するw 3Dツール 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 18 56 21 ID o2XiK/Y30 質問というか意見を伺いたいんですが 3Dに手を出そうと思うんですが、お勧めって何があります? 主に舞台系を作る事になるんだろうとは思うんですが・・・ shadeとかxsiとかメタセコイアとか他にもいろいろいろいろ・・・ マジわかんねー、助けて!兄(c)! 848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 18 57 30 ID ckvImbrU0 》847 俺も詳しくないけど確実にいえることは、ご予算次第ってことだよな 849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 02 27 ID g7LpVxUk0 》847 舞台を作って次どうするかだよね 3Dで舞台作ってそのまま3D形式で取り込んで編集するならその編集ソフトに読み込め無いとダメだし あとは3D造形するのに粘土細工つくるみたいな方法がいいのかとかベジェを使った方がいいのかとか 金額もピンキリだしお勧めとかって難しいよねえ まずはBlenderとかメタセコイアみたいなフリーな物を使ってみるとかかなあ 色々ググってみてフリーな物は実際使ってみると良いと思うよ 850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 02 54 ID +paihZ5O0 3Dと言えば・・・六角大王だっけ?あれで試してみては 853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 44 40 ID ybcBcf0m0 》847 shadeは良い話を聞かないとだけ MayaとかMaxは色々良いらしいけど高すぎる 某艶かな人や某雄山Pはこれらを使ってるらしいけど 流石にプロでもないと・・・ 858 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 20 27 52 ID YbunB0Lh0 》847 こちらも、詳しくはないですけど、 最近のニュースで、無料化した統合3Dツールがあったので書いておきます。 「trueSpace7.6」ってのがあります。 859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 20 30 09 ID f546mxy20 》847 難解で独特な操作体系を覚える気合いがあるならBlenderでもいいよね、無料だし あとはtrueSpaceを試してもいいんじゃない?つい最近無料配布になったっぽいし ttp //digitallife.jp.msn.com/article/article.aspx/genreid=113/articleid=321053/ 866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 21 45 44 ID DjAxRnCt0 》847 3Dとアイマス合成するつもりなら、アイマス側できちんと座標データ取れるような何かが必要だと思う。 これ、内部で3D処理されたものを2Dにしてるから、もっかい分解して3Dに戻してあげないと、合成処理は難しいというか、違和感が出てくる。 とくに光源処理とか。 多くのPはそれを創意工夫で乗り切ってるけど。(固定カメラ依存はその弊害かな) 876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 23 48 58 ID o2XiK/Y30 》866 どうやって解決するかはさっぱりですが、言ってる事はわかります。 とりあえず悩んでも仕方ない、行けばわかるさの精神でぶっこみかけようかと思いますw ツール使えるようになった辺りで誰かがARtoolkitとかアイマスで使えるようにしてくれるとか あったらいいな~w 883 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 06 13 48 ID sNoSkpQp0 ちょっと前にARToolKitでBB素材とステージ同期の可能性について話題にしたけど 認識パターンはプログラムが組めるならかなり柔軟に対応できるみたい 課題は多いけど、魅力的な可能性の一つだね 参考資料 HandyARで初音ミクが手のひらの上でウッーウッーウマウマ(゚∀゚) その3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4113595 884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 06 27 47 ID IH1yoenS0 》883 乙です、シーン切り替わりとかかなり難しそうですね 手乗りミクだとあまり角度を付けてないのも認識力の限界なんですかね 885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 07 05 14 ID +Du6i/Dl0 AEのトラッカー制御だと2Dしかダメぽだから、これはいいかもしれないと思った。 今後は合成がニコマスの主流になりかねないから、早期に色々な技術を取り入れていった方がいいかも。 でも、やっぱり最初から2Dにレンダリングされてしまっているアイマスの素材は扱いに困る。 このあたりもオートでセットアップしてくれる3Dソフトに期待。 そしたら影付けだろうが、楽にできるし、バーチャルスタジオをスキン化できそう。 ようするに、アイマスのロングカメラ視点のカメラ座標を3Dソフトに渡してくれるプラグインみたいなのがあればいいんじゃないかな。 通常、ロングカメラ視点では左右に振れたり上下に移動したりするけど、座標修正するとそれが固定カメラみたいになる。 そういうプログラムを誰か作ってくれたら需要はあると思う。 実際にはカメラの向きまでは制御しても画面が2Dだから変になるんだけど、それさえも擬似的に修正できれば完璧。
https://w.atwiki.jp/eternalgroundwiki/pages/36.html
アビリティ このページでは「アビリティ」(スキルと呼ばれる事も)について解説します。 ある程度の実績等を積むとアビリティ(能力の意)が取得でき、 各アビリティーによって様々な特殊能力が利用できる。 [政治] [統率] [知力] [疾風] [政治] 特殊能力 取得条件 [統率] 特殊能力 取得条件 [知力] 特殊能力 取得条件 [疾風] 特殊能力 取得条件
https://w.atwiki.jp/easycap-hd/pages/7.html
下記の内容は2013年10月の時点の商品マニュアルと同一です。 ■ EasyCAP HD動画にエフェクトをかける ■ CyberLink Power Directorをインストールする。 ◆ CD-ROMをパソコンに挿入して, CyberLink PowerDirector 8を選択します。 ◆ セットアップの言語を日本語に設定して、OKをクリックします。 表示される手順に従ってインストールします。 ■ エフェクトを動画に加える ◆ PowerDirectorを起動して、エフェクトを加える動画を選択します。 ◆ 動画をタイムラインにドラッグ&ドロップします。 ◆ エフェクトのカテゴリーを選び、エフェクトをタイムラインの動画の下に、 エフェクトを加えたい位置にドラッグ&ドロップします。 エフェクトの掛かり具合はプレビューで確認できます。 ◆ マウスをタイムライン上の動画やエフェクトは、隅をドラッグして 時間調整とエフェクトの長さが調整できます。 ■ 動画を書き出す ◆ 動画の編集が出来ましたら、画面上部の「出力」タブをクリックします。 ◆ 動画の形式などを選択しましたら、「開始」をクリックします。 ◆ 完成した動画はデフォルトで「マイドキュメント」に保存されます。 ⇒ EasyCAP HDの商品ページはこちら
https://w.atwiki.jp/unoy/pages/11.html
ユーザビリティ ”使い勝手”としてのユーザビリティから、顧客満足度やユーザエクスペリエンス、感性、動機、価値など、その枠組みはとても幅広くなってきている。 ちなみに、ユーザビリティ調査は”使い勝手”の調査にあたり、ユーザ調査はそれ以外の調査として分類されます。単なるカバー範囲の話ですが、学生のころになんで使い分けるんだろうと疑問に思っていたので、とりあえず書いておきました。 ISO13407(≒でISO9241-11もある)とは? 「対話システムの人間中心的設計プロセス」 International Organization for Standardiazationの略。 人間中心設計はヨーロッパにおいて、生産現場で働く人の立場を考えようという思想から端を発し、組織の業務改善に取り組んでいる。 これに対して、アメリカ型の人間中心設計はユーザの使用実態を把握し、製品開発に活かすデザイン手法となっている。どちらも利用者にとって良い環境・製品・システムを作るいう動きに変わりはないですね。 そうやって、人間中心設計、つまりユーザビリティの考えが高まってきてISO13407が注目されるようになったんですね。 ユーザビリティ(ISO13407定義)とは? 特定の利用状況において、特定のユーザーによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、ユーザーの満足度の度合い。 Effectiveness (有効さ): ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性 Efficiency(効率): ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源 Satisfaction(満足度): 製品を使用する際の不快感のなさ、及び肯定的な態度 Context of use(利用状況): ユーザ、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェア及び資材)、並びに製品が使用される物理的及び社会的環境 ひらたく言えば"使い勝手(有用性)"ですね。ウェブ分野の大先生ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)やユーザインタフェース分野の黒須正明先生は、この”使い勝手(有用性)”をユーティリティとユーザビリティの2つに分けて考えています。ユーティリティとは機能・性能であり、ユーザビリティは操作性・認知性・快適性などの下位概念を持った概念です。そういうわけで、ISO13407はユーティリティを含んだ広い範囲のユーザビリティ(ビッグ・ユーザリビリティ)と言われています。ボクとしてはユーティリティとユーザビリティという概念をふまえて仕事をしたいなと思います。 ISO13407にはまた、設計プロセスも定義されています。 1. 人間中心設計の必要性の特定 2. 利用の状況の把握と明示 3. ユーザーと組織の要求事項の明示 4. 設計による解決案の作成 5. 要求事項に対する設計の評価 作成する製品に関して、2〜5をグルグルとまわし、 ユーザにとってより良い理想的なものを目指していきます。 ISO9241とは? 視覚表示装置(VDTs)を用いたオフィス作業に対する人間工学的要求事項をについてです。第1章~第17章があり、その中でユーザビリティに関係しているのは10章と11章。 対話の7原則 仕事への適合性 自己記述性 可制御性 利用者の期待への一致 誤りに対しての許容度 個人化への適合性 学習への適合性 ユーザビリティ3要素 効果 効率 満足度 Nielsenによるユーザビリティの定義 学びやすさ(learnability) 効率の良さ(efficiency) 記憶しやすさ(memorability) エラーの少なさ(errors) 主観的な満足度(satisfaction) ちなみに、2007年からJIS規格が一部無料公開のようで、 ISO9241-11をJIS化したJIS Z8521が以下で読めます JIS Z8521
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[部分編集] 武器名 攻撃力 アビリティ1 アビリティ2 アビリティ3 アビリティ4 アビリティ5(☆4) クロシングレイピア 50 第1界層特効 邪気に抗う(~+30%) 行動速度UP(~+15%) 対スライム用(~+10%) 攻撃力UP(~+25) 毒耐性+X% バトル開始時、行動速度+X%【熟練度5%以上の時】 スライム系へのダメージ+10% 【熟練度10%以上の時】 六番街のククリ 50 第1界層特効 洗練された凶器(~+20%) 行動速度UP(~+15%) 必殺威力UP(~+30%) 必殺率UP(~15%) ダメージ+X%【敵火傷時】 バトル開始時、行動速度+X%【熟練度5%以上の時】 【熟練度10%以上の時】 血塗るペティ 79 第2界層特効 ≪魔力の代償≫(+50) 対死屍用(~+15%) 攻撃力UP(~+25) 必殺率UP(~+20%) 自ターン終了時、中確率で自身に毒付与(2T) 死屍系へのダメージ+X% 【熟練度10%以上の時】 【HP50%以下の時】 十殺ナイフ 66 第2界層特効 投げてよし(~+10%) 切ってよし(~+10%) 行動速度UP(~+15%) 命中率UP(+15) 射属性ダメージ+10% 斬属性ダメージ+10% バトル開始時、行動速度+X%【熟練度5%以上の時】 【熟練度10%以上の時】 ブラッディア 83 第3界層特効 生き血を抜く(~+20) 必殺威力UP(~+20%) 攻撃力UP(~+25) 古代文明の雷電(~+20%) たまに帯電付与(1T)【敵が水棲生物の時】(1回) 【熟練度10%以上の時】 ダメージ+X%【相手が帯電状態の時】 ディアホーンエッジ 83 第3界層特効 投げてよし(~+10%) 行動速度UP(~+15%) 対鈍足ダメージ(+20%) 必殺率UP(+20%) 射属性ダメージ+X% バトル開始時、行動速度+X%【熟練度5%以上の時】 ダメージ+X%【敵鈍足時】 【斬属性攻撃時】 ヴェイレール 99 第4界層特効 対植物用(~+10%) OD特性(~+10) 必殺威力UP(~+30%) ダメージUP(+~15%) 植物系へのダメージ+X% 撃破時、ODゲージ+X(3回) 【熟練度10%以上の時】 【自身が状態異常の時】 グランドシックル 116 第5界層特効 対トロール用(~+10%) 狂戦士耐性(~+35%) 攻撃力UP(+25) 必殺率UP(~+40%) トロール系へのダメージ+10% 【熟練度10%以上の時】 回避時、必殺率+X%(1ターン)(3回) カラディアの裁き 133 第6界層特効 天鳴の加護(~+15%) 命中率UP(~+15) 攻撃力UP(~+25) 対黒化変異種用(+~15%) 必殺威力+X%【熟練度10%以上の時】 【熟練度5%以上の時】 【熟練度10%以上の時】 黒化変異種系へのダメージ+X%
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楽器ごとの設定 [#w3d8a2d9] ボーカル [#ifa567f0] ピアノ [#a1b2746a] エレクトリックピアノ [#acfe473b] ストリングス [#i78bf23c] ブラス [#r359f1da] フルート等 [#z11500ed] シンセ [#qecd13a1] アコースティックギター [#j33e4cb4] エレキギター [#i04fac4f] ベース [#bf4445a8] キック [#kee170cf] スネア [#d1b3994b] タム [#g00777ee] ドラム(金物) [#l1bf90a7] ドラム全体 [#t2c8cc1a] 楽器ごとの設定 楽器ごとのエフェクトのコツ。 ここに書いてある通りにすれば良くなるとは限らないので色々試してみましょう。 どんどん追加していってください。 ボーカル ボーカルの設定は曲によってまちまちなので、絶対的にこれが良いというものはありません。 歯擦音(タ行やサ行の子音)が不快であればディエッサーというエフェクトを使いましょう。 強弱のつけ方がうまい場合は無理にコンプを深くかけなくてもよい。 音程や間合いの取り方がダメな場合は、DAW付属のピッチ補正プラグインや Melodyne,Auto Tuneといったソフトを使って修正しましょう。 Auto Tuneなどでいじり過ぎると不自然な音になってしまいますが、 極端な設定にしてPerfumeみたいな声にする表現方法もあります。 リバーブやディレイをたっぷりかけて哀愁や優しい感じを出すのも良し、 ノンリバーブで前に出る力強いボーカルにしても良し。 真空管アンプシミュ等で歪ませると温かい音になる。 共通して中高域~高域がうるさくなりやすいので、マイキングやEQ,歌い方に気をつけよう。 ピアノ EQは中低域をカットするとすっきりする。中域~高域はブーストすると汚くなりやすいので注意。 詰まった音になりやすいのでコンプを使わない方が無難。 どうしても質感を壊さずに音圧を上げたい場合はサチュレーターを使うとよい。 リバーブやディレイを積極的に使うと広がりが出て馴染みやすい。 フランジャーやフェイザーを使った音作りも面白いかも? (YMOの「東風」ではピアノとエレピを混ぜたものにフェイザーをかけている) エレクトリックピアノ ローズやウーリッツァー,クラビネットなどの「電気ピアノ」。 中低域~中域をカットするとなじみやすくなりやすい。やり過ぎると豊かさが無くなってしまうので注意。 歪ませてみたり、コーラスをかけてステレオ感や厚みを出したり、 パンを左右に揺らしたり、フランジャーやフェイザーをかけてもよい。 ストリングス 音源にもよるが、録音されたリアルなものはかなり中低域にふくらみがあるので、リアルな質感よりもなじみの良さを優先したい場合は中~低域をEQで大胆めにカットするとなじみはよくなる。ただし中域に向けて穏やかにしたほうが生音源らしいよさを生かせていいです。 リアルなストリングスを生かしたようなクラシカルな香りもする曲が作りたい場合は、切りすぎると説得力がなくなってしまいます。 シンセによるストリングスは、用途による。 白玉で使いたい場合はなじみの良さは重要であるから、リバーブも深めに併用すると引っ込んでくれます。 リバーブをうまく使わないと安っぽさが出てしまうのでドライなミックスにするときは気をつけよう。 シンセでも生でも、フェイザーで揺らすときらびやかさが出て面白いでしょう。 ブラス 中高域~高域をカットするとキンキンした感じがなくなるが、 カットしすぎると空気感を失うので気をつけよう。 リバーブをうまく使わないと安っぽくなるので注意。 フルート等 シンセ 音色によるが、シンセは高域がうるさくなりがちなのでEQで調整してみると良い。 また、ステレオ感がないとしょぼくなりやすいのでコーラスをうまく使いたい。 シンセ本体の音作りでは、フィルターによる削り加減とエンベロープの設定が重要になる。 ディレイやリバーブを積極的に使うと華やかさが出るでだろう。 アコースティックギター 音源やジャンルによるが基本的にサンプリングされたものは中低域がかなり膨らんでいるので オケにまぜると邪魔をしてしまうことが多いです。 ですから、大抵はまずEQで中低域をカットしてしまいますが ギターを前面にだす弾き語りのような曲であれば、中低域による生楽器的なリアルさを生かしてリバーブを軽くかけるだけでも十分かもしれないです。 宅録の場合、マイキングによって周波数特性がかなり変わるので気をつけましょう。 高域をブースト・カットするとトランジェント(音の立ち上がり)を調整できるが、ブーストしすぎるとうるさくなるので気をつけましょう。 アコースティックギターはプログラミングに非常に気を使う必要があります。 そこから気をつけないと魅力的な音にはならないので注意。 エレキギター アンプを使いますが、リバーブやEQ,コンプなどをうまく使ってミックスするのは他の楽器と同じです。 アンプはハード・ソフトどちらでもかまいませんが、 アンプシミュレーターの質は最近良くなっていますし、後から設定を変えれるので、アンプシミュレーターを使ったほうが便利でしょう。 シミュレーター側でリバーブやEQを使わない方が、他の楽器とも馴染みも良いし、設定を変え易いのでおすすめ。 歪ませると低域~中域が痩せやすいので注意。 ベース ベースは基本的にドラムのキックとの関係が重要なので、 リバーブや音量を調整して定位が良い関係に聞こえるようにするのが重要。 良い関係というのは、個人の感性にもよるけど、 ベースが良い聞こえ方をする曲は、他の楽器の定位がベースとの関係性を考えて調整されている曲ですのでそういう曲を参考にして研究してみるのが良いです。 ベースでもダイナミクスは重要になりますが、演奏がうまくないとダイナミクスに妙な揺れが出来てしまうのでコンプが重要になります。 中高域をカットすると太さが出たり、オケとの馴染みが良くなるかもしれません。 エレキベースは、アンプシュミレータを通すと迫力がでる事がありますが、歪ませると低域が痩せるので注意。 キック キックはベースとかぶりやすいので、定位やEQの設定に気をつけましょう。 キックはだいたい60Hzあたりが大切だと言われています。 1kHz以上をブーストすると皮の音やアタック感を強調できるが、 馴染みにくいのでほどほどに。 また、コンプを使うことによって奥行きを調整したり締りを出すことも重要。 スネア ドラムの中でスネアはドラムの性格を決めるもので、更には曲の性格すら左右します。 ノリを良くするにはコンプのアタック/リリースを調整してみましょう。 自分のイメージに合った音にするためのエフェクトを選んでいくのが重要だと思います。 例えばEQで極端な設定にしたり、ゲートリバーブを使って80年代風にしたり、 真空管アンプシミュを通して暖かくしたり、フィルターをつかって動きをしたり… 意外にもスネアは思ったよりも前に出てしまうので、音量や音域には気をつける必要があります。 タム 低域~中低域はカットしすぎると迫力がなくなるので気をつけよう。 コンプのアタック・リリースをうまく設定するとノリが良くなってカッコよさが増すだろう。 また、キックと同じく中高域でアタック感を調整できる。 ドラム(金物) ドラムの金物は中高域~高域を担当する楽器です。 あまりにキンキンしてうるさい時は5~6kHzあたりをカットしてみましょう。 カットしすぎると空気感やきらびやかさがなくなるので注意。 シンバルやハイハットは中低域が膨らんでいる素材が多いので 中低域をカットするとすっきりするかも。 コンプの設定は、アタックとリリースをきちんと調整するとノリが良くなる。 ドラム全体 ドラム全体はコンプで質感とグルーヴ感を整えていきます。 アタックとリリースはグルーヴ感に関わるので慎重に整えていきましょう。 コンプの設定にはスタイルがあり、 普通にインサートにコンプを挿して圧縮する方法と、 原音をセンドで送ったものに、色付け用としてスレッショルドを深めにしたコンプを掛け 原音と混ぜる、ニューヨークスタイルという方法があります。 どちらが絶対的に良いというものはありませんので、 曲に合うと思ったかけ方をしましょう。
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まずは基本エフェクトからですが、 Swishには初めから使えるエフェクトがいくつかあります。 全部が全部は使ったことはもう4年くらい使ってるくせしてないのですが、知らなくても競馬FLASHを作るのに差し障りがないと思いますので、まずここでは私が普段競馬FLASHに使っている基本エフェクトについて説明したいと思います。 1.フェイド系 最も手軽に使えるエフェクト。 これにはフェイドイン、フェイドアウトの2つがあります。 私は初期の頃この2つだけ使って作品(?)作ってましたが(今思うとなんつー無謀な)Swish使って競馬FLASH作る上で最も簡単に、かつ見やすい表現であることから最初に紹介します。 テキストでは読ませるエフェクト、画像では軽い印象を与える程度から深く残る印象度合いまで、もしくは作品のちょっとしたアクセントから強調部分まで、幅広い用途で使えるエフェクトです。 ちょっと表現に困った時には試しにこのエフェクト使ってみて、それから再度イメージを練ってみるという使い方もできます。 ストーリー系テキスト競馬FLASHの基本といえるエフェクトだと言えます。 2.タイプライター ただ単に文字を表示するのではつまらない、どうも面白くないという方にはもってこいのエフェクトだと思います。 現に私もほとんど基本エフェクトそのままというのはやらなくなった現在でもこのエフェクトだけはそのまんまで使ってます。 題字を出す時、あるいはその前の題字を出す繋ぎ等に向いていると思います。 3.ぼかし テキストで使用する場合にはこれは1のフェイド系と2のタイプライター系の中間的エフェクトと言えます。 フェイド系のようにじんわりと魅せることもできますし、時間を調整すればタイプライターのようにスッキリとした魅せ方も可能です。 フェイド系寄りにしたいのならば伸縮、タイプライター寄りにしたいのならば鏡像を選ぶと良いでしょう。 4.3Dスピン 部類としては2のタイプライターよりと言えます。 数値を色々といじることによって、同じエフェクトでも全く性格の異なる表現が可能です。 私の作品のKジョージフラの一部でこのエフェクトのみを使ったシーンがありますが、あれは全て元は同じエフェクトです。カスケードをちょっとだけいじっただけですので、色々といじってみて自分のイメージとしっくり来るまでやってみるのもいいかもしれません。 5.爆発 1,2,3,4の全てが集まったエフェクトと言えます。 簡単に強調、シーンの切り替えができ、フレームを短くすればキレのある表現にもなる。ちょっといじるだけで色々な表現が可能、とSwishでの競馬FLASH作成において最も表現度合いと手間を考慮すると効率のよいエフェクトと思います。 テンポのよい曲に合わせてテキストを爆発させたりすると作品のテンポが良くなりますし、同じオブジェクトをコピーさせ、片方はフェイド系で見せておいて、その後爆発のタイミングをちょっとだけ遅らせると、ちょっと変形したぼかしの伸縮のような表現も可能と使い勝手がいいエフェクトです。