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禁止カード
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通称:マルタ 人間 女 18歳 アルカンディアで歌と踊りを学んでいる。 ヨータの小さい方の姉。
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正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力: 変形: 換装:○ 浮遊形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 【更新履歴】新着3件 14/07/25 新規作成 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 Aルートでは覚醒した辺りから使用、高難度だと序盤から使用するほか3way版も使用する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 高難度コースの時のみ使う模様。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、最高難度だとこちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されているようで、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりマシなのだがやはり高難度攻略ではこれが鬼門。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもある、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 難度によっては縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃するもの、取りついたその場で爆発するもの ゴトラ射撃CSのように全方向に射出し起爆するもの等を確認 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置が変わる。 VS.対策 外部リンク
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタンの単発ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 オールレンジ攻撃 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置型の照射ビーム 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 170 前格闘 突き→跳び蹴り 前N 149 ダメージ効率が破格 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 158 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 135 バウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 35~27333~261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 アイオスの主なダメージソースで依存度がかなり高い。 極限進化すると残弾が全回復するため、極限進化前には贅沢に使ってしまおう。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 65%] 足を止めてスタン属性のビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 取り回しは一般的な単発CSだが、威力が低めな代わりに追撃できる。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネルを1基ずつ射出する。特格にキャンセル可能 レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。射出した瞬間に弾数が消費される。 射程限界がなく、敵機と同高度に取りつくのが特徴。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 10%(-10%×15)] 砲陣を組んだファンネルが出現し、照射ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 レバーNで自機の左側、レバー右で自機の右側にファンネルが出現する。 使い勝手は照射アシストに似ているが、しっかりファンネル属性なので自機のダウンで回収される。 ダミー武装に誘導されない反面、ユニコーンのファンネルジャックで停止させられる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(25%)・被ダメージ(30%)に応じて増加する。 入力から一定時間スパアマと射撃バリアがあるが、スパアマはゼノンより短い。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 12][判定 10][伸び .] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ストフリと隠者のN格を掛け合わせたような動作。 初段性能は悪く、判定は特に弱い。基本的にコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→跳び蹴り [発生 12][判定 7][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段性能は万能機相応。2段目の補正率が異常なほど緩いため、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。 出し切りからの追撃は平地ではBRかCSが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(80%) 19(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 12][判定 7][伸び .] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 ブルーフレームの横格に似たモーションだが、2段目以降の回り込みはない。 初段性能は万能機相応。3段目の発生がやたら遅いのがネック。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 10][判定 6][伸び .] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 発生・判定ともにアイオスの中では一番優れているが、万能機の域を出ない程度。 本作から2段目がバウンドになったが、追撃は安定しづらい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 135(64%) 42(-8%)×2 2.7 0.5×2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 2本のサーベルを束ねて巨大刀身にして斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 高めの単発威力とダウン属性からコンボ〆に有用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 横回転ダウン バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→CS 166 175 メイン≫メイン→特射 152 166 主力 メイン→CS 142 149 メイン→特射 149 162 主力 メイン≫NNN 183 187 基礎コンボ メイン≫前N メイン 207 216 213 222 メイン≫BD格 メイン 169 175 カット耐性重視 CS≫メイン 144 152 CS≫特射 154 168 CS≫BD格≫BD格 183 188 サブ×2~3≫メイン≫メイン 146~151 154~160 N格闘始動 NN NNN 219 - 基礎コンボ NN 前N メイン 240 248 242 250 NNN 前N 240 - 前格闘始動 前N NNN 267 - 壁際限定 前N 前N 256 - 壁際限定 横格闘始動 横 NNN メイン 213 220 214 221 基礎コンボ 横 前N メイン 217 228 219 230 主力 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 233 240 234 241 BD格 前N メイン 237 248 239 250 主力 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 CS≫メイン≫メイン 171 180 前N 前N メイン 294 304 296 306 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3
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特徴 電撃バフためてボス戦で火力兼WB役で活躍できそう 改変で超つよしょくになった その代償にサメを失い遠距離範囲技を失った 長所 電撃バフ5つためて最大防御率45%無視 ボス戦で高火力として働けそう ウィンドブースターで大抵の職業に好かれる 短所 連携とかいうめんどくさいシステム 改変でサメを失う 3次の攻撃技が使いづらい インテンションがない スキル名がダサい 職業スキル スキル名 発動形態 説明 エレメンタルスラッシュ 攻撃 MP0で打てる範囲技。チュートリアルくらいでしか使わない エレメンタルハーモニー パッシブ レベル2上がるごとにSTR1追加 シグナスブレス パッシブ リンクスキル 状態異常耐性上昇 他のシグナスのやつと重複できる エレメンタルシフト アクティブ シグナス用FJ 普通のと違って上にも飛べる ジャーニーホーム アクティブ エレブに帰れる クエストでエレブに戻るときに重宝 エレメンタルエキスパート パッシブ 120Lvで取得クエスト発生攻撃属性50%減 後々高レベボスと戦うときに有り難さがわかる エレメンタルシフトの上ジャンプは普通にやると難しい JTK使ってるやつならジャンプボタンとは別に↑とCをセットしたパレット用意すると簡単になる 1次時代 スキル スキル名 発動形態 マスターレベル 説明 衝牙 攻撃 20 範囲攻撃 3次になっても使うことになるかも 閃光 攻撃 20 瞬間移動して範囲攻撃する 敵がいないとテレポみたいな挙動になる敵がいるときは上下にも結構移動する 雷刃 パッシブ 20 電撃バフの確率20%と累積数1増加 おまけで移動関係の数値上昇 エレメント:ライトニング アクティブ 10 電撃バフが発生するようになる 1次最終電撃バフ 確率30% 累積数2 sp1振れないから攻撃のどっちか削ろか どっち削っても問題ないから好みでいい 2次時代 スキル スキル名 発動形態 マスターレベル 説明 回蹴 攻撃 20 超優秀な範囲技 連携の関係で4次でも使う 波 攻撃 20 ラッシュ技 敵がいない時に使っても前方に移動する ナックルマスタリー パッシブ 10 熟練度のみ上昇 4次の前提だから10まであげよう 鍛錬 パッシブ 15 STR60上昇 雷伯 パッシブ 20 電撃バフ発生20%と累積数1上昇 おまけで攻撃20あがる ナックルブースター アクティブ 10 他の職にもよくあるブースター4次の前提だからマックスまであげよね 2次最終電撃バフ 確率50% 累積数3 回蹴は前後に攻撃判定あるすごい優秀 波は移動制限かかってるマップで波→発動できないスキル→波で連携組むと 超速移動ができる 波→回蹴の連携で敵寄せつつ削って衝牙→回蹴で残った敵処理するのが戦いやすい 単体相手にも衝牙→回蹴ループが使いやすい 3次時代 スキル スキル名 発動形態 マスターレベル 説明 昇天 攻撃 20 昇竜拳 上に足場があると登っちゃうし雷声にしか繋げないのでまっ平らなマップでしか使えない 雷声 攻撃 20 昇天からしか繋げないラッシュ効果あり 疾風 攻撃 20 前方に横向きの竜巻で攻撃 使うと電撃バフが消えるけどバフ一個に付3%のダメ上昇のバフがかかる 連鎖 パッシブ 20 連鎖させるとダメージ15%上昇 雷帝 パッシブ 20 電撃バフ30%と累積数1増加 おまけで攻撃力30 渦流 アクティブ 20 状態異常耐性がつく貴重なスキル 極甲 アクティブ 20 ダメージ上昇と被ダメ軽減つくけど鼻くそみたいな数値 3次電撃バフ 確率80% 累積数4 sp6振れないから攻撃スキル適当に削ろう 昇天雷声は狩り場を選ぶスキルもぐらとかなら使えるけどロイドじゃ使えない モンパとか多用するつもりなら結構使えるかもしれない 4次時代 スキル スキル名 発動形態 マスターレベル 説明 殲滅 攻撃 30 単体攻撃スキル 電撃バフ1個に付攻撃回数が1増える最大7回攻撃 霹靂 攻撃 30 範囲攻撃 範囲連携なら回蹴→霹靂がさいつよ 台風 パッシブ 30 疾風の強化スキル ダメージやバフ時間が伸びる ナックルエキスパート パッシブ 30 熟練度と攻撃力とクリティカル時の最小ダメージを上昇 刺激 パッシブ 10 HPと回避率の上昇と被ダメを減少させる 雷神 パッシブ 30 電撃バフ30%累積数1増加 おまけでクリティカル確率とクリティカル時の最大ダメージ上昇 ウィンドブースター アクティブ 20 既存のブースターに更に攻撃速度を上昇させる PTスキル シグナスナイツ アクティブ 30 メイプルヒーロー 軸雷 アクティブ 30 80秒間追加ダメージ40%を付与 クールタイム180秒 4次最終電撃バフ 確率110%? 累積数5 150までの雑魚用連携は霹靂→回蹴 150以降の雑魚用連携は霹靂→台風がよさげ 単体には殲滅→霹靂でいい 部位が多いボスや防御率低いボスにも霹靂→台風で良さそう ハイパースキル パッシブ 対象スキル スキル名 習得レベル 効果 疾風 リインフォース 143 ダメージ20%上昇 エクストラターゲット 162 攻撃対象2体追加 ボーナスアタック 183 攻撃回数1追加 霹靂 リインフォース 149 ダメージ20%上昇 エクストラターゲット 168 攻撃対象2体追加 ボーナスアタック 189 攻撃回数1追加 殲滅 リインフォース 155 ダメージ20%上昇 イグノアガード 177 防御率20%無視 ボスキラー 195 ボスへのダメージ20%上昇 アクティブ 天地開闢 150 200秒間疾風打つのに必要な電撃バフが0になる けど疾風打ったら電撃バフ消える電撃バフ1個に付防御無視が5%から9%に上昇 ダメージ25%上昇 海神降臨 170 15体の敵に400%の15回攻撃 グローリーオブガーディアンズ 200 60秒間シグナス系統職のみダメージ10%ダメージ最大値5m上昇 クールタイム120秒
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タッグバトル エクストラアリーナ4 概要 ストーリー一覧タッグバトル#1 タッグバトル#2 タッグバトル#3 タッグバトル#4 タッグバトル#5 タッグバトル#6 タッグバトル#7 タッグバトル#8 タッグバトル#9 タッグバトル#10 タッグバトル#11 タッグバトル#12 タッグバトル#13 タッグバトル#14 タッグバトル#15 タッグバトル#16 タッグバトル#17 タッグバトル#18 タッグバトル#19 タッグバトル#20 コメント 概要 ムーンベースアリーナ②のクリアで解禁されるサブストーリー。ステージも敵もムーンベースアリーナのものなので、早速の再戦となる。 敵の戦闘力はノーマルで400万台後半~約500万、ハードで600万台。ノーマルの戦闘力はムーンベースアリーナの時と比べると、同じ位か少し下がっている。 ストーリー一覧 タッグバトル#1 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:レシア/アル ステージ概要 タッグバトル#2 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ラデュー/ローデス ステージ概要 タッグバトル#3 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:パーリィ/デジョニス ステージ概要 タッグバトル#4 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ザック/アザック ステージ概要 タッグバトル#5 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:リグ/ブラン ステージ概要 タッグバトル#6 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:GIN/リルキー ステージ概要 タッグバトル#7 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:セレスティア/ティアラ ステージ概要 タッグバトル#8 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ロウェルタ/プレール ステージ概要 タッグバトル#9 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ザック/アザック ステージ概要 タッグバトル#10 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ON/ザウ ステージ概要 タッグバトル#11 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:グランライズ/ヴァギャン ステージ概要 タッグバトル#12 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:コンコン/パイン 赤いきつねと黄色のパイン。食べ合わせは余り良くないかもしれない。 タッグバトル#13 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ストーム/グリナ ステージ概要 タッグバトル#14 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ラジョニー/ヴァンド ステージ概要 タッグバトル#15 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:リュリュケイア/ドルバス ステージ概要 タッグバトル#16 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ブラスター/タマ ステージ概要 タッグバトル#17 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:レインコーラー/セラフィータ ステージ概要 タッグバトル#18 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ヴォルタコス/アルカルカ ステージ概要 タッグバトル#19 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:ソルト/マリリス ステージ概要 タッグバトル#20 難易度:220 勝利条件:ターゲットの撃破 制限時間:120秒 WAVE数:1 出現エネミー数:2 TARGET:プルーニャ/ジャジャ ステージ概要 コメント 名前
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デュエルワールド(ZEXAL)のステージ1よりゲートに出現。ゲートでのデュエルに必要な色つきゲート・キーは赤。 デュエル報酬(金色パック、虹色パック) カード名 レアリティ 備考 《ガガガマジシャン》 UR 《ゴゴゴゴーレム》 SR 《太鼓魔人テンテンテンポ》 SR 《リロード》 SR バンデット・キースと同じ 《ガムシャラ》 SR 《ディメンション・ゲート》 SR 迷宮兄弟と同じ 《墓地墓地の恨み》 R 《クロス・アタック》 N 《ゴブリンのその場しのぎ》 N リシドと同じ 《剣の采配》 N 使用デッキ かっとビングだ オレ!/Lv.10 カード名 枚数 備考 《オーバーレイ・イーター》 3枚 《プリベントマト》 3枚 《クリボルト》 3枚 《コロボックリ》 3枚 《マツボックル》 3枚 《クロス・アタック》 2枚 《サンダー・ショート》 1枚 《レベル・マイスター》 2枚 《ベビー・トラゴン》 1枚 エクストラデッキ 超かっとビングだぜ オレ!/Lv.20 カード名 枚数 備考 《アチャチャチャンバラー》 3枚 《影無茶ナイト》 1枚 《クレーンクレーン》 1枚 《ダメージ・メイジ》 2枚 《ミミミック》 1枚 《カードカー・D》 1枚 《チャウチャウちゃん》 1枚 《フルエルフ》 3枚 《マジック・リサイクラー》 2枚 《クロス・アタック》 1枚 《レベル・マイスター》 1枚 《サンダー・ショート》 1枚 《エクシーズ・リベンジ・シャッフル》 1枚 《ゴブリンのその場しのぎ》 1枚 《管魔人メロメロメロディ》 1枚 エクストラデッキ 《鍵魔人ハミハミハミング》 1枚 エクストラデッキ 《弦魔人ムズムズリズム》 1枚 エクストラデッキ 《No.34 電算機獣テラ・バイト》 1枚 エクストラデッキ 我が戦いはここより始まる!/Lv.30 カード名 枚数 備考 《オーバーレイ・オウル》 1枚 《ガガガマジシャン》 3枚 《ガガガマンサー》 1枚 《タタカワナイト》 1枚 《ガガガガール》 2枚 《ガガガキッド》 2枚 《ガガガクラーク》 2枚 《マジカル・アンダー・テイカー》 2枚 《ガガガ学園の緊急連絡網》 1枚 《ガガガドロー》 2枚 《ガガガバック》 1枚 《リバース・ブレイカー》 1枚 《リボーン・パズル》 1枚 《ズババジェネラル》 1枚 エクストラデッキ 《隻眼のスキル・ゲイナー》 1枚 エクストラデッキ 《No.39 希望皇ホープ》 1枚 エクストラデッキ 白き翼に望みを託せ!/Lv.40 カード名 枚数 備考 《ガガガマジシャン》 2枚 《カゲトカゲ》 1枚 《ゴゴゴゴーレム》 1枚 《ゴゴゴジャイアント》 1枚 《ズバババンチョー-GC》 2枚 《ドドドドワーフ-GG》 1枚 《ドドドボット》 1枚 《ブルブレーダー》 1枚 《ガガガガール》 2枚 《ズババナイト》 1枚 《ガガガシスター》 1枚 《エクシーズ・リベンジ》 1枚 《オノマト連携》 1枚 《ガガガ学園の緊急連絡網》 1枚 《ガガガボルト》 1枚 《エクシーズ・リボーン》 1枚 《ダメージ・ダイエット》 1枚 《ガガガガンマン》 1枚 エクストラデッキ 《ガガガザムライ》 1枚 エクストラデッキ 《ズババジェネラル》 1枚 エクストラデッキ 《No.39 希望皇ホープ》 2枚 エクストラデッキ 関連ページ プレイアブルデュエリスト/九十九遊馬&アストラル
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記載しているステータスは最大値。 イナズマゲージについてはこちら。 テクニックアクションはTAと記載。 技レベル [A]…アームド技 [化]…化身技 [合]…合体技 [3]…レベル3 [2]…レベル2 [1]…レベル1 デストラクチャーズ 人数:12人 解禁条件:キャラバンモードの新生雷門編にてデストラクチャーズに勝利する。 名前 属性 Pos TP ステータス TA シュート技 ドリブル技 ブロック技 キーパー技 キーマン ロータス 山 GK 170 キック ガード 前転 [3][山]エクセレントブレスト 改[3][風]シャイニングホール[3][林]ディスティニークラウド[2][山]エクセレントブレスト ガード2コントロール2 B S ボディ スピード A A コントロール キャッチ S S イナズマゲージ S モクレン 林 DF 160 キック ガード 前転 [3][無]オールデリート [3][山]マジカルフラワー[1][山]ザ・ウォール(B) ガード4 A S ボディ スピード A S コントロール キャッチ A A イナズマゲージ C チューリ 山 DF 180 キック ガード ループ [2][山]クレイモア [3][山]マジカルフラワー ガード2コントロール2 A S ボディ スピード A S コントロール キャッチ A A イナズマゲージ B マーガル 火 DF 170 キック ガード 赤突進 [1][火]バーニングサマー [3][林]ディープミスト(B)[3][山]マジカルフラワー[1][林]キラースライド [1][林]ワームホール キック2ボディ2 A S ボディ スピード A S コントロール キャッチ A S イナズマゲージ B ラベン 林 MF 150 キック ガード 白突進 [3][林]デススピアー [3][無]オールデリート [2][火]ビッグシザース [3][山]サーペントファング ボディ2キャッチ2 B A ボディ スピード S S コントロール キャッチ S A イナズマゲージ A ビオラ 風 MF 160 キック ガード 3段ジャンプ [3][無]オールデリート [3][風]エアーバレット(B) [1][火]パワーシールド(P1)[1][火]パワースパイク キック2キャッチ2 A A ボディ スピード S S コントロール キャッチ A A イナズマゲージ B ダンデ 火 MF 180 キック ガード 赤突進 [1][火]デスソード [3][無]オールデリート[1][火]バーニングサマー [3][火]アスタリスクロック(B) ボディ4 A A ボディ スピード S S コントロール キャッチ A A イナズマゲージ B カモミ 山 MF 170 キック ガード ループ [合][林]ジョーカーレインズ [3][無]オールデリート [3][山]マジカルフラワー ガード2スピード2 A S ボディ スピード S S コントロール キャッチ S A イナズマゲージ A オキッド 風 MF 160 キック ガード 風切り [合][林]ジョーカーレインズ[2][林]アストロブレイク [3][無]オールデリート[2][風]ジグザグスパーク [3][林]ディープミスト(B)[2][風]真空魔(B) キック2ガード2 S A ボディ スピード S S コントロール キャッチ S A イナズマゲージ B ジニアス 山 FW 160 キック ガード 風切り [3][林]エクステンドゾーン[2][山]フローラルデスペアー [3][山]マジカルフラワー ガード2スピード2 S A ボディ スピード S A コントロール キャッチ A A イナズマゲージ S アスタ 火 FW 180 キック ガード 赤突進 [化][山]レッドプリズン[3][林]ディメンションストーム(B) [3][火]アスタリスクロック(B) コントロール4 S A ボディ スピード S S コントロール キャッチ S A イナズマゲージ B フラン 風 FW 170 キック ガード ループ [A][山]カオスメテオ[2][山]フローラルデスペアー [3][無]オールデリート キャッチ2スピード2 S A ボディ スピード S S コントロール キャッチ S A イナズマゲージ B
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トップページ 東京ネクストライフ - 編集協力者募集! 東京ネクストライフでは、以下の編集協力者を募集しています。 各エリアのいずれかにおいて、地域に密着した情報を発信しているブロガーの方は是非ご連絡ください。地域の魅力アップに貢献しているサイトとして当サイトより常設リンクさせていただきます。 ご協力いただける方は、以下のメールフォームにメッセージとURLをお送りください。(メールアドレスは省略可) 名前 メールアドレス 内容
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F