約 2,336,097 件
https://w.atwiki.jp/arucana2/pages/96.html
チビキャラ 大きめサイズ [[リーゼロッテ・アッヒェンバッハ]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート _,ry‐y‐r,_ 乙゙/ァ'~~~ヾラ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ }卯{{(,人从リ!《{ | ノバ'ゝ゚ -ノツ, ‐、 < リーゼロッテ ´(´ ノ ゙んi{づ从,リ | .,く/_jハ ,fiにfi \_____ `~ヒ'ヒ~カ'ー'カ _,ry‐y‐r,_ 乙゙/ァ'~~~ヾラ }卯{{(,人从リ《{ ノハ.゙'ゝ゚ -ノツ ハ ´(´ ノ ゙んi卯o__rュ_ . .,く/_jハ| | || || | `~ヒヒi_j_jj_jj_j 大きめサイズ
https://w.atwiki.jp/arucana2/pages/93.html
チビキャラ 大きめサイズ [[春日舞織]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート 前 , ' ⌒´`ヽ l ifハハハiiリ I月 ゚ヮ゚ノi| ウ < 春日 舞織 . ノ.○ 'y )| ̄フ ( // jrォtゝ_/ く_/_i_! 横 , ' ⌒´`ヽ l ifハハハiiリ i月ゝ゚ヮノ| ウ . ノ.○ 'y )| ̄フ ( // jrォtゝ_/ く_/_i_! _ 〃´ ゙i'ヽ . i /ノノノ))〉 ゞ(l ゚ ー゚ノi < 春日 鼓音 ⊂`) y )つ // jrォtゝ く_/_i_! 春日 小糸&春日 小唄 , ' ⌒`ヽ , ' ⌒`ヽ / / 人∧)(∧人 ,iハ ./ {ヨ{ ゚ヮ゚ノ j、゚- ゚,}ヨ} ', (,ノ.〈 ̄フ ̄フヾ ̄ii リノ (.ノ // jrォtゝ ルメハXハ く_/_i_! !_i_」_ 大きめサイズ
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/119.html
必殺技 L.G.A charge-1 +攻撃 ペトラ独自のゲージ、エーテルストックを1つチャージする技。通称“リロ” ペトラを使用する場合、エーテルストックの管理が大切なので、使える場面があれば積極的に使っていきたい。 ただし全体硬直が34Fと、スキが大きいので注意。 L.G.A fire type-α ☆ +攻撃 地上 空中 エーテルストックを消費して、見えない打撃判定の銃撃を放つ技。 ABCの順に攻撃回数(A2回,B4回,C5回)、威力、消費するストックが大きくなる。 エーテルストックが空の場合、威力の低い衝撃波を1発放つ。 見た目は射撃だが立派な打撃判定なので、ヒットorガード時には超必殺技やHC等でキャンセルが可能。 またエーテルストック全消費のC版は、最終弾に吹き飛ばし属性がついており、地上版は壁ふっ飛ばし、空中版はバウンド状態を誘発させる。 ゲージの残量次第ではさらに追撃が可能となるので、攻撃力は非常に高い。 攻撃判定は広く、特に空中αの横~斜め下方向への攻撃判定の広さは圧巻。 一瞬で遠距離の相手を攻撃できるので、使い勝手も非常に良好。 まさに今作のペトラを象徴する主力技といえる。 L.G.A fire type-β +攻撃 エーテルストックを消費して、前方斜め上45度に弾丸を放つ技。 ABCの順に、消費するエーテルと銃弾が跳ねる回数(A2回,B4回,C7回)が上昇する。 完全に射撃属性の技なので、いかなる技でもキャンセル不能。 エーテルストックが空の場合は跳ね返らずに直進する銃弾を放つ。 画面中を銃弾が跳ね回るので空間制圧能力は非常に高いが、相殺で消されてしまうことと、発生がやや遅いのがネック。 特にアルカナ3においては高速ホーミングと言う移動手段があるので、相手が遠距離にいても安心は出来ない。 強力な技ではあるが、過度な信用は危険であることも覚えておこう。 L.G.A fire type-β´ +攻撃 type-βをの前方斜め下45度に放つ。 それ以外特に変わりはない。 L.G.A fire type-β´´ +攻撃 エーテルストックを消費して、斜め75°ぐらいの急角度で弾丸を放つ技。 それ以外の特性はtype-βと同じだが、type-β,β'と比べると発生がさらに遅い。 ちなみに、跳弾の反射は画面依存なので、オリジナルとワイド画面ではその軌道がまったく変わってしまう点に注意。 跳弾軌道<オリジナル> 跳弾軌道<ワイド> 以上のように、まるで別技のよう軌道が変わってしまうので、注意が必要だ。 L.G.A assault +攻撃後 攻撃 丸まって、山なりの起動で前方へジャンプする。移動距離はAからCの順に長くなる。 この技だけでは移動だけの効果だが、ジャンプ中にボタンを入力することで、追加の派生技を出すことができる。 むしろ、派生技を出さないと着地時のスキが大きいので、何かしらの技を出しておいたほうがいい。 L.G.A strike fire 【L.G.A assault中に】攻撃 ジャンプ中に二丁拳銃から衝撃波を放つ技で、押すボタンによって攻撃する方向が異なる。 技後は普通に空中で再行動が可能なので使いやすい。 L.G.A intense reject 【L.G.A assault中に】AD同時押し 相手を足で挟み込み、空中で一回転して地面に叩きつける投げ技。 通称“アサルト投げ”“インテリ”など。 地上ではしゃがみ状態の相手を投げられないと言う致命的な欠点があるが、先述の『strike fire』がしゃがみガード不能の中段技なので、完全にこの技を読まれていない限り『assault』を見てからしゃがむ輩はいないと思われ。 また、喰らい状態の相手も掴むことができる特殊な投げ判定なので、コンボに組み込むこともできる。 投げ後は様々な技で追撃が可能。 投げ間合いが狭く、持続もほとんどないので、相手のコンボ後の空中復帰を狙って受け身狩りで仕掛けるのが主な使い道。 L.G.A dodge B+C 同時押し dodgeは上記の新技のおかげで前作とはコマンドを変更された回避技。 投げ以外の攻撃を回避することが出来る。 また、動作途中からは後述の『counter fire』に派生したり、HC、EFC、乱舞、あらわたでキャンセルできる。 L.G.A counter fire 【L.G.A dodge中に】攻撃 『L.G.A dodge』の回避行動の途中でABCのいずれかを押すことで派生できるカウンター射撃。 射撃ではあるが立派な打撃技で、ヒットorガードさせれば、超必殺技やHC、EFC等でキャンセル可能。 ボタンによって部分無敵が存在し、さらに相殺が発生しないため、非常に強力。 A 斜め上に攻撃し、上空へ吹き飛ばす。 持続が長く空中ガード不能効果を持つ。持続中は上半身無敵 B 前方に攻撃し、ヒット時には壁ふっ飛ばし効果がある。 持続中は胸から膝まで無敵 C 斜め下に攻撃しヒット時にはバウンド状態を誘発させる効果を持つ。 持続中は膝下無敵 超必殺技 L.G.A charge-3 + AB 同時押し 通称“超リロ”エーテルストックを一度に3つ全回復させる。 動作全体で11Fと、charge-1よりもスキが小さい(半分以下)のでこっちを使ったほうがいいかもしれない。 ペトラがゲージ依存の大きいキャラだと言われるのは、この技の存在故。 L.G.A combination fire + AB 同時押し 通称“乱舞” 暗転後+Cの特殊技と同じモーションで攻撃、当たると相手を画面端に吹き飛ばして銃を乱射、最後はJEのモーションで地面に叩きつける。 発生が4Fと早く、ロック属性、相殺が発生しない、HIT時には強制ダウン、ガードされてもHC可能、と利点が目立つが、 無敵時間が一切ないので、割り込みには使えない。 主な使用法は発生の早さを利用したコンボ、確定反撃となる。 また、画面端でヒットさせた場合は、技後にダウン状態の相手に空中αやβ'で追撃が可能。 あら、私としたことが… + AB 同時押し 通称“あらわた”小さくジャンプし、斜め下方向に蹴りをぶちかます。 攻撃が発生するまで長い無敵時間が存在し、空中でも出せるため切り替えし技としてちょうどいい。 ただし攻撃判定は足の先の部分にしかないため攻撃範囲は狭い。 当たるとバラのエフェクトが発生し、受身可能なダウンを奪える。 クリティカルハート L.G.A superior fire 【エーテルストックMAX時】+ AB 同時押し 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、アルカナゲージ3つと、エーテルストックが3発必要。 空中ガードが可能で発生も早いとは言い切れず、さらに無敵時間も一切ないので、主な使い道はコンボとなる。 EF効果持続中は性能や演出が変化。 レーザーを計3発放ち、さらに威力が上昇する。 威力は生当てで7割強と、EFCHの中ではやや低め。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/120.html
地上 立ちA ジャブ。 発生が3Fと早く連打可能で、地対空相殺後などに役立つ。 打点が高く、一部キャラの立ち状態にすらスカってしまうが、 見方を変えればコンボ中の拾い能力は高く、 ジャンプキャンセルでエリアルへ移行することも可能。 しゃがみA しゃがんでのジャブ。 立ちA同様回転率が高く、連打キャンセル可能。 相手のラッシュを止めるための暴れ、こちらのラッシュ中での固め、 地上戦での相殺戦など幅広く活躍するほか、 小さいキャラへのコンボで立ちAの代わりに使うこともある。 いろいろとお世話になる機会の多い技だが、 この技を始動としたコンボは非常にダメージが低い(始動技補正がきつい) しゃがみジャブのさらに下を潜ってくる技もある 下段ではないので立ちガードを崩せない という弱点も理解しておきたい。 立ちB ショートアッパー。 横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強く、 安易な正面からの跳び込みにはこの技で対応できる。 空中ガードこそ可能だがジャンプキャンセルがかかるため、 ヒット時はそのままエリアルにも移行できてリターンは大きいのだが、 技の発生や相殺判定との兼ね合いからあまり安定しないのが難点。 純粋な対空というよりは、空中受け身の復帰狩りや 機動力を活かして裏に回ってからのヒット狙いがメインの使い方になる。 コンボに組み込んだ場合、相手を上方向へ飛ばすベクトルが強く働くため、 当たり方によってはハイジャンプキャンセルでないと追撃が届かないこともある。 また、発生が4FとB攻撃にしては異例の速さで かつ攻撃力とダメージ補正値にも優れているため、 相手が大技を空振りしたときなどへの反撃技としても使い勝手が良い。 しゃがみB しゃがんで足元にパンチ。 下段技で、ジャンプキャンセルはハイジャンプのみ可能となっている。 コンパクトなモーションながら、ゼニアにしてはリーチが長め。 必殺技などでの各種キャンセルもすべてかかり、A/Bウラガーン・タルナーダやタレアドール、 近距離であればAヴィールヒ→Cパルイーフなども連続ヒットする。 ただし先端ギリギリでヒットしていた場合、アルカナコンボでしゃがみCにつなぐと しゃがみCの1段目が届かず空振りし、痛い反撃をもらう…という状況もあるので注意。 ゼニアのしゃがみAは下段ではないため、 立ちガードを崩すにはこの技を用いることになるが、発生は6Fと問題ない速さ。 「立ちB→ディレイしゃがみB」or「立ちB→ジャンプキャンセル空中イディナローク」や 「Bヴィールヒ→Bパルイーフ」or「Aヴィールヒ→しゃがみB」などは、 (前動作中に対応されるという問題はあるものの)選択攻撃として充分機能する。 さらにガードされても3F有利なので、 ジャンプなどによる逃げ動作を妨害するためにもラッシュでは多用していきたい。 +B 前方への居合い蹴り。グラフィック的には速すぎて残像のような表現になっている。 発生は6Fとかなり速く、地上技としてはリーチもかなり長いほうに入る。 判定も強くガードされても五分とリスクは少ないものの、 単発のダウン技となっているため、ここからリターンを得るには 各種ゲージをほぼ決め打ちで使う必要があるのが弱点といえば弱点。 コンボ面でも、特殊な使用方法ながら使い勝手がなかなか良く、 「地上のけぞりから補正を抑えて浮かせる」「浮きを低空に抑える」といった役割を担う。 とくに画面端ではノーキャンセルで組み込まれることも多く、 EF中であれば地上の相手にヒットさせても2Aなどで拾い直すことができる。 立ちC 強烈なボディブロー。 攻撃レベルが高く、ゼニアの通常技としては破格の威力と長いヒットストップを持つ。 立ち回りで直接ヒットすることは滅多にないので、基本的にはコンボに組み込んでいく。 (一応「しゃがみA→立ちC」と連係させると、なかなか良い暴れつぶしにはなるが。) しゃがみC しゃがんで身を乗り出し、相手の足元をイディナロークを装備した拳で払う。 2段技で、1段目は下段&小浮かせ、2段目は上段だがヒット効果が足払いとなっている。 1段目のみヒットの場合、浮きが低すぎてまともなコンボには移行できないので注意。 対して2段目は、攻撃判定がかなり高い位置にまでありながら 長い受け身不能時間を得られるため、とくにEFCを絡めたコンボで重宝する。 基本的に大振りのため立ち回りで多用することはないが、 攻撃前の頭上付近に相殺判定があるため、このはのめくりジャンプEなど ゼニアの技では迎撃できない攻撃に対して相殺を取ることができる。 立ちE 半歩踏み込んでのフック。 全体的に大振りで発生が遅く攻撃位置も高いので、立ち回りで使えるような技ではない。 イディナより横ふっとばしの速度が遅いので、魔のミルワールなど 一部の特殊な技を使ったコンボに組み込むことがある程度。 しゃがみE しゃがみ状態からのアッパー。立ちBと違い、拳を頭上まで振り抜く。 E攻撃としては発生が早く空ガ不能なので、空中ガード対策や復帰狩りに活躍する。 補正切り連係を筆頭に、コンボとも相性が良い。 ただし攻撃判定の持続が短く横幅もないので、 いい加減な間合いやタイミングで空中復帰などに重ねてもスカってしまい、 そのまま手痛い反撃を受けるケースが多い。 アルカナ技などのフォローなしに直接当てることは現実には厳しいので、注意すること。 レバー入れ投げ(相手の近くでorA+D) 相手を掴んでから斜め上のストレートでブン殴り、遠くへ吹き飛ばす。 こちらが一方的に動ける時間が長くエリダやアルカナ技なども余裕を持って行えるものの、 かなり距離が開くため、画面端に向かって投げないかぎりは 置き攻め用のセットプレイを仕込むことは難しい。 (一応、投げた直後に「Cヴィル→中空ダッシュJB」などでめくりも狙えるが。) ニュートラル投げ(相手の近くでA+D) 5連撃後に上空へ吹き飛ばす。 通常投げは基本的に攻撃力2500なのだが、この技はなぜか3000ある。 しかし技後の硬直が長く、HCを使用せずに追撃するためには ホーミングの加速操作が必要で、0ゲージ安定コンボはなかなか難しい。 投げ後の追撃としては「JAJBJ6B>J6BJC→空イディナ(緑)→SCタルチ」などが決まるが、 投げた時点でダメージ補正が50%入っているため、それほどの威力にはならない。 JE締めで地上戦を仕掛けるか、追撃せずにエリダを仕込んでから ホーミングで追って空中戦を挑むのも手。 空中 ジャンプA 空中でジャブ。 ジャンプ技でありながら珍しく連打キャンセルが効き、発生も3Fと最速レベル。 ゼニアが空中戦で下から上の相手に向かって振れる技はこれしかないのだが、 攻撃判定が狭く、判定の外から蹴られたり殴られたりすることも珍しくない。 ジャンプB 膝で攻撃。 腰から下、背後も含めてまんべんなく攻撃判定が出る。持続も6Fとジャンプ技最長。 地上の相手を比較的めくりやすく、その後のコンボも威力的においしいので、 低空ダッシュやホーミングを絡めたラッシュでは、 後述のJCよりもこちらを多用することになる。 一方空対空では、こちらが先にJBを置いておき 相手が突っ込んでくるのを迎え撃つ形にするのが適した使い方だが、 JA同様リーチが短く、強力な攻撃判定を持つジャンプ技が多いアルカナ3では あまり有効に機能しない相手も多い。 ジャンプ+B 横方向への居合い蹴りで、+Bの空中版。 JBよりリーチが長く判定も強めで、 「地上ラッシュ→後方ジャンプキャンセル→5D→ジャンプ攻撃→地上ラッシュ…」 と固めてくるような相手を空対空で迎撃する際には重宝する。 しかしJBと違って持続が2Fと一瞬なので、置いておく使い方はできない。 なお、発生はJB同様6Fだが全体動作が短く、 昇りで出して空振りしても下りでJBや2段ジャンプ、ホーミングなどを出せる。 フォローが効くという点では、比較的強気に振っていける技。 ジャンプC 背を向け斜め下にキック(よく見ると妙なモーションだ…)。 つま先まで攻撃判定があり、斜め下方にはゲーム中でも屈指の強さを誇る。 無敵技やあかねのしゃがみEクラスの対空技を持たない相手に対しては、 常につま先の判定が触れるような間合いとタイミングを意識すれば 地上~低空に押さえつけたまま封殺することも不可能ではない。 しかし弱点も多く、とくに空中戦で 同じ高さ以上の高度から出される攻撃に対してはほぼ無力。 また発生が10Fと遅いため、ホーミング性能の高いキャラが相手だと 「発生負け」してJCが出る前にカウンターを取られやすい。 さらに相殺を取られると、発生の早い空中技が判定の薄いJAしかないゼニアは 理論上詰みになる状況すらある。 なお、上空からの牽制で中空の敵を蹴った場合は 「JC(5HC)→JC→ステップ5A→エリアル」や 「JC(5HC)→JB>JBJC→空イディナ」などのコンボでリターンを伸ばせる。 対人戦では空中での行動が中心となるゲームなので、 ジャンプ攻撃を出すときは常にヒット後の対応も意識するクセをつけておきたい。 ジャンプE イディナロークを装備した腕を打ち下ろす。 前動作が長く発生13Fと遅めだが、1~12Fにかけて体前面部分に相殺判定があり、 結果的に空中戦で直接振っていける性能を持った技になっている。 (ただし相殺後にJAを出しても攻撃範囲が狭くスカることが多いため、 そのままJEを振り抜く必要があり、リターンは少ないと言える) 空イディナと違いほぼ真下に叩きつけるため、 エリアルをこれで締めつつ地上戦へ持っていける。 ゼニアの長所は地上の相手に活きることが多いので、 コンボの締めはダメージ重視のJC→空イディナか状況重視のJEかを選択することになる。 なお、地上の相手にヒットした場合は必ず叩きつけ(ダウン)状態になるため、 ラッシュに組み込んだ場合のダメージ的な期待値は低い。 とはいえ、めくり性能はJBなみかそれ以上に高く 攻撃が出てしまえば判定もかなり強いので、 相手の対応によっては組み込んでみるのも面白い。 空中投げ(ジャンプ中に相手の近くでA+D) 相手を掴んで一緒に着地し、地面に叩きつける。 追撃ができず、ゼニアの投げ間合いがかなり狭いこともあって あまり積極的に狙うようなものでもないが、 投げた後の状況が必ず一定(密着で先に動ける)というのはなかなかのメリット。 アルカナ技が強力な場合はセットプレイを仕掛け、 それ以外ではエリダ(1F不利)からプレッシャーをかけたり 相手方向ジャンプ→後ろホーミングで左右の揺さぶりをかけたりで リターンを狙っていきたい。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 10 0 立ちB 4 4 9 +3 立ちC 14 4 21 -2 6B 6 2 14 0 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 4 9 +3 しゃがみC 14 2(2)3 19 -2 ジャンプA 3 3 15 - ジャンプB 6 6 20 - ジャンプC 10 4 19 - ジャンプE 13 5 32 - ジャンプ6B 6 2 18 - 立ちE 18 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 35 3 36 - しゃがみE 12 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 29 4 29 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ウラガーンA 6 4 23 -1 ウラガーンB 11 6 30 -7 ウラガーンC 27 4 35 - ウラガーン(追加) 10 4 38 -19 タルナーダA 11 6 36 -14 タルナーダB 15 6 36 -14 タルナーダC 29 2 40 - タルナーダ(追加) 11 4 52 -33 イディナローク(通常) 20 4 38 -19 イディナローク(強化) 31+7 4 38 -17 イディナローク(ジャスト) 33+7 4 38 - イディナローク(通常) 11 4 23 - イディナローク(強化) 23+6 4 23 - イディナローク(ジャスト) 25+6 4 23 - ヴィールヒA - - - 全体22 ヴィールヒB - - - 全体25 ヴィールヒC - - - 全体39 パルイーフA 10 4 10 +2 パルイーフB 16 4 12 0 パルイーフC 5 6(14)4 15 +4 コーラカル 11 1 37 - エリダラーダ (暗転) - 全体41 - タルチオーク (暗転)着地後1 1 45 -25 タレアドール(移動) (31)3 12 15 - タレアドール(乱舞) 8 2(8)2(7)2(7)2(10)3(4)2(12)5 21 -3 ラススタバーニィ(1~4段目) (暗転)6 4(16)2(22)2(19)3 - - ラススタバーニィ(パイル) - - - - ラススタバーニィ(1~4段目)(EF) (暗転)6 3(16)2(22)2(9)13 - - ラススタバーニィ(パイル)(EF) - - - -
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/233.html
概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsアンジェリア vsあかね vsなずな vsシャルラッハロート 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策 vsヴァイス 【立ち回り】 バカ正直に技同士をぶつけ合うとまず勝てないので、 手を出すときはヴァイスが地上~低空か高空のときに絞ると良い。 (ヴァイスJCを良い位置関係で出され、さらにノーゲージで拾い直されることを避けるため) 地上では、5Cを振ってくれるようなら4D(4GC)でスカしてコンボが入るが、 B系で止める相手にはハイジャンプガードなどでまず状況をつくるようにする。 通常技jc→5D→JBの連係に対しては対空5Bが機能しないので、 2C相殺やアルカナ固有技を狙うか、ヴィルくぐりで仕切り直すのが安定。 vsえこ 【立ち回り】 空中戦を挑むとJE特攻に勝てない(こちらもJEで相殺できるが後が続かない)。 一方地上で迎え撃つ場合、あからさまなめくりでなければ5Bで落とせる。 ただ地対地になると、えこの2Bと2Cに対して非常に相性が悪い。 基本的には4GCから空イディナかAウラガで対抗できるが、 他のキャラに比べてGCをかけるタイミングもかなり重要。 【起き攻め】 ジャンプからの攻めは、めくりも含めてすべてお城で返される。誘ってスカすのが基本。 vsはぁと 【立ち回り】 地上・空中ともに技では勝てる要素がないため、移動だけで状況をつくるしかない。 ただリーチは標準以下なので、JCやウラガを差し込む余地はある。 ホーミングでのJBぶっこみを脊髄5Bで返そうとするのは止めたほうが良い(ミス時の被害が甚大)。 はーとふるぱんち系(対空必殺技)は4Dなどでスカすのが容易なので、 相手のクセを読んで空振りを誘うことができればリターン大。 vs冴姫 【立ち回り】 ジャンプ攻撃はJC先端でさえクラウ・ソラスの射程内、 Aウラガを振りたい距離は2Cのスライディングで潜られて大ダメージ、 あからさまなスラを読んでBパルを合わせるも姿勢が低すぎてスカ→反撃と、 立ち回り&起き攻めの相性が非常に悪い。 クラウもヴィルやバクステではスカせないので、 きちんとガードした後にHCフォローを狙って5Bを差し込みたい。 ホーミングJBぶっこみに対しては、はぁと同様5B対空を狙うのは危険。ガードかヴィルくぐりで。 【ヴィールヒチャンス】 ブリューナクはヴィル→Cパルで一方的に返せる。 「とりあえず出しとけ」的な相手なら、狙ってEFCコンボまで持っていきたい。 【特記事項】 クラウ→リアのSCは、しゃがみガードしてるとリアを食らうので注意。 vs神依 【立ち回り】 空中戦はキツい。技の相性的にヴィルくぐりがかなり有効に働く。 地上戦ではAウラガを差し込みやすい(5B・5Cの刀部分も殴れる)。 【ヴィールヒチャンス】 吐切に対しては、意外と2発とも安定してくぐれる。 予備動作が大きいので、5Cなどから連係してきたら GCせずともくぐってCパル→EFCコンボを決めていける。 vsこのは 【立ち回り】 ホーミングJBぶっこみやJEでのまとわりつきを返しづらく、ラッシュの起点にされ易い。 5Bでは返せないので、直接行くなら2C相殺→5A5Bを狙う。 【ヴィールヒチャンス】 起き上がりに安易に手裏剣を重ねてくるようなら、CヴィルCパルで突っ込む。 距離が足りない場合は「Cヴィル→236Cズラし押しA+B」で Cパルを出かかりキャンセルしてタレアを出すと、 タレア部分でも手裏剣をくぐれるので届くことがある。 【特記事項】 滝登りをスカしたとき、5Bや6Bから地上コンボを狙うとスカる。2B始動が無難。 百分身をガードした後も出されたときの距離によって間合いが変化するので、 追うようにステップ→6Bor2Bからコンボがオススメ。 vs舞織 【立ち回り】 空中で触れそうなときに長い相殺判定を持つJEを振っておくと、 姉妹もろともまとめて殴ってくれることが多い。 ジャンプの低いゼニアにとってはA桜花の舞(対空ヒモ)が意外と脅威なので、意識しておきたい。 【ヴィールヒチャンス】 地上で召喚系の必殺技にヴィルを合わせたときは、Cパルで突っ込むとけっこう潰せる。 (縦姉はくぐるし、妹は「Cパル1段目で舞織殴る→2段目出始めで妹相殺→2段目が舞織にヒット」となりやすい。 横姉は上半身無敵でスカすか、かなりの割合で相殺する。) 【特記事項】 超姉の1段目を地上ガードした場合は「前ジャンプ→5D→JB(orJC)」から大ダメージを見込めるが、 ゼニアはジャンプが低いので、反応が遅れると跳びかかりに2段目がヒットしやすい。 練習と場数を踏んで確実に反応できるようにしておきたい。 vs美凰 【立ち回り】 ジャンプ攻撃全般(とりわけJE)が強く、空中でかち合うとJE相殺以外では太刀打ちできない。 しかし地上で迎え撃つ場合、わりとアバウトなタイミングの5Bでも相殺以上の結果になりやすい。 とくに2Cでの相殺迎撃を狙うと、JA・JEのような地上ヒットしにくい技はスカって着地の隙に2Cが入り、 JB・JCには相殺からの2Aや投げがかなりの安定行動となる。 【ヴィールヒチャンス】 白虎(絶招歩法)はCパルで相殺か、ヴィル中にスカし→Cパルヒットになる。 EFC入れ込みはやや危険だが、Cパル単体でもそれなりに減る。 双掌打(6C)はヴィル&全派生でもスカせず、被カウンターでエラいことになるので、 あからさまに警戒されるようならジャンプ→ホーミングや低空ダッシュを使っていく。 vsリリカ 【立ち回り】 JB・JEでのぶっこみとJAの牽制バラ撒きが脅威。 地上で何の気なしに出される2Bがほとんど潰せないのも地味にイヤ。 とにかく向こうの機動力がハンパではないので、的を絞らせないようどんどん動きつつ 単位時間あたりに広範囲をカバーできる攻撃 (空イディナや加速JEぶっこみ、相殺を想定してのAヴィルCパル)で牽制していく。 ただ、あちらの主要ダメージソースはJA・JEのひっかけなので、 とくに下から突き上げられそうな状況では無理な攻撃は控えたい。 【ヴィールヒチャンス】 超ジェノ暗転中に動けるようなら、暗転中入力のAヴィルでスカしてコンボが入る。 でかいのも狙えるが避けた後の距離がマチマチなので、安定するなら2B始動で。 vsリーゼロッテ 【立ち回り】 高空からの人形出しを攻撃の起点にされることが多いが、ヴィルくぐりでかなりかく乱できる。 (「ゼニア-リーゼ-人形」の形になると、人形の攻撃をほとんど活かせない) また、あえて上空で出させて、ホーミング加速JEの出始めで人形相殺→本体を叩きつけるという荒業も一応可能。 ただ、人形がいなくても本体の攻撃判定(とくにカバン)が意外に強く、 ソロで普通に立ち回られてしまうことも少なくない。 リーゼ自身が頻繁に使う6B→JB(中段)の連係は、6GC→レバー入れ投げか4GC→低空イディナで早めに返したい。 【特記事項】 初手を本体に当てられる(ガードでも良い)なら、 「タルチ(人形ダメージ)→EFC→加速JE→etc.」などで一気に攻勢に出ることもできる。 コンボ中のタレアドールは、8発目(タレアッパー)で人形にダメージを与えられるので便利。 vs頼子 【立ち回り】 未強化でもけっこうキツい。2A擦りは地味にイヤ。 こちらのジャンプ行動は、3AやC突進で普通に落とされる。 6Cや2E〆のコンボから儀式を出されたときは、 その場空中受け身からタルチでコマンド妨害&反撃に行ける場合が多い。 逆に、エリアル叩きつけなどから空中で通常儀式をされたら、 こちらはエリダで暗転させてコマンド入力の妨害&強化突進潰しの仕込みができる。 【特記事項】 突進の性能の高さに苦労するが、イディナが相殺無視ということで、 あらかじめ置いておければ一方的に勝てる。 空中イディナを溜めながら様子を見て、もし赤以上がヒットすればかなりおいしい。 例え強化突進でも、例えばA突(下段)→B突(中段)の派生であれば A突に4GC→最速空中イディナで相打ち以上を狙える。 エリダ強化中であれば段数の多いコンボも決められ、 儀式の有効時間削り+大ダメージで一石二鳥。 vsきら 【立ち回り】 真上からのJE(ボディプレス)が天敵。 空中後ろDでスカせればベストだが、事故ったときのリスクは計り知れない。 明らかなめくりはヴィルでくぐり、それ以外はガード後の読み合いで対応するのが無難。 前方へのリーチはないに等しいので、できれば早めのバックジャンプJCなどで牽制&迎撃しておきたい。 【特記事項】 起き攻めでのコーラカル重ねはかぎりなく正解に近い。vsきら様的に。 vsフィオナ 【立ち回り】 空中ではJA・JB、地上では2B・5Bが脅威。出し合って勝てる通常技がない。 JCは低い位置まで判定があり、Cパル1段目の足元にめり込むこともある。 【ヴィールヒチャンス】 ロンゴミニアト&ゲイボルグをCパルで潰せるが直接出されることはない技なので、 GC後の攻防の選択肢として覚えておくと良い。 割り込みで2Bを擦ってくる場合はAヴィルBパルで潰せるが、 とっさにコマンドを入力できないときはCタルナでもスカせる。 (ガードやジャンプキャンセルで様子見された場合でも崩しやすいので、意外と悪くない。) 【特記事項】 回避できる状況で地上エクスカリバーを出された場合、 ガード→2C(2)→Aウラガ>追加(※すべてダウン追い打ち) ガード→4GC→タルチ(→EFCコンボ) 4Dスカし→5C→タレア などが確定反撃として決まる。 4Dスカしは、暗転中にレバー後ろ+Dを押しっぱなしにしておくだけで良い。 vsペトラ 【立ち回り】 空中戦は分が悪く、読み負けたときの被害が甚大。 跳弾によるシューティングモードはタルチを匂わせて回転率を下げ、 なるべく空中からの牽制を意識させたうえでヴィルで近づいていく。 初手のチャンスは、近距離での空中交差時。 下からはJA、上からは置きぎみのJBで相手の技を潰していける。 やっかいなdodge(避け)対策だが、ゼニアは地上投げの間合いが非常に狭く 立ち回りからでは分かっていても投げられないことが多いため、 基本的にはスカすかガードしていくしかない。 (至近距離でガードした場合は、どの派生でもAウラガが確定反撃になる。) 3回食らったら負けるので、避けの使用頻度チェックは対ペトラ戦での最重要項目。 【起き攻め】 避け対策は必須。基本的にはアルカナ技を重ねておくことで、 最悪でも相打ちに持ち込めるようにしておく。 裏周りが狙える状況ならそれがベストだが、 避け状態に重ねるように技を出すと背中向きのまま派生攻撃を食らいやすいので、 必ず空振りや未派生を視認してから技を重ねること。 【ヴィールヒチャンス】 空中αは基本的にくぐれる。地上αは基本的にムリ(Cパル相殺経由で突っ込みきれる場合もある)。 くぐっただけでは反撃は確定しないが、 下からJAで突き上げたり、5B対空や空ガ不行動を迫ることができる。 避け派生は、下段をBパル、中・上段をCパルで潰せる。 が、派生前のヴィルを下段で潰されることも多く、対策としては不安要素が多い。 【特記事項】 乱舞後のβ´(斜め下への跳弾)は非常にやっかいな軌道で飛ぶが、重ねが甘ければ2C相殺で消せる。 vsゼニア 【立ち回り】 同キャラは4 6で不利(キリッ ジャンプからの攻めを食らったときの被ダメージは恐ろしいが、 対空行動自体は5Bや2C相殺、ヴィルくぐりが有効に機能する。 他には2A・2Bもばら撒いておき、Cパルぶっこみを丹念に牽制しておきたい。 【ヴィールヒチャンス】 Aウラガ連打にはCパルで割り込んできっちりEFCコンボを。 【特記事項】 Aウラガ連打には6GC→Aウラガのほか、Bタルナでの割り込みなども狙える。 vsエルザ 【立ち回り】 地対地では勝てない。反面空中戦では、ゼニアにしては珍しく勝算が高い。 ただし調子に乗って飛び回ると地上4Cで待たれるので、ホーミング制動は慎重に。 (もっとも4Cは大振りなので、加速ぶっこみで荒らしに行くのも悪くはない) コムニオ連係はガードに専念。 一度ガードできれば、2A・2Bなどに4GC空中イディナで切り返せる可能性は高い。 vsクラリーチェ 【立ち回り】 向こうのジャンプが圧倒的に高く、下に強い技を持ち、爪による牽制まである。 ということで空中戦には無理に付き合わず、 ヴィルくぐりを多用しながら奇襲ぶっこみのチャンスを待つ形になる。 何とか接近したとして、初手で崩せなかった場合は4Cの恐怖に怯えることになるが、 通常ジャンプぐらいの高さからJBでしつこく付きまとえば、 意外と多くの技をスカすor潰すことができる。 (高く跳びすぎると上りJAなどで切り返される) vsキャサリン 【立ち回り】 単純にジャンプ攻撃がキツい(返せる状況もあるが安定せず、ミスの被害が甚大)。 地上から対空を意識するなら上りJA、厳しいならヴィルくぐりで仕切り直し。 JCの打点調節がデリケートなことに付け込んで 思い切った2B(着地狙い)に一発を賭けるのも悪くない。 【起き攻め】 各種パル(とくにCパル)の重ねがなかなか強い。 リターンを考えるとJC重ねがベターだが、発生の関係から重ねづらく「ぽかぽか」の餌食になりやすい。 また、ステップ5A5Bの繰り返しが固めとしては非常に優秀なので、 これで相手のクセを探りつつ、できるだけ各種GC行動やラリアットに対抗していきたい。 上りJ6B(→空中イディナやタルチなど)がしゃがみに当たるので、 おとなしくなったら2B6B(→6Dからのコンボ)と使い分けて崩す。 ただ、イディナ〆は状況が悪いので、あえてコンボにせず下りJCを重ねて固め続けてもいい。 (タイミングは非常にシビアだが、「上りJ6B中段→下りJC→5A5B~」でコンボも可能) vsドロシー 【立ち回り】 高空からトランプでクルージングされているだけでもやっかい。 「低空ダッシュ→レバー前+Dでのホーミング」がトランプ対策として面白い動きをするので、 あまりにワンパターンなバラ撒きしかしない相手にはこれで触っていく。 地上では、まず警戒すべきはシャッフル系での切り返しだが、 これらは範囲外からAウラガを当てられることもあり、リスクは相応に負わせられる。 意外とやっかいなのが2Cで、発生が7Fと早いわりに射程がAウラガなみにあり、 ガードしてもほぼ五分。連打されるだけで追いやられてしまう。 6GCが一般的なアルカナなら、できるだけ6GC→Aウラガを当てておきたい。 vsアンジェリア 【起き攻め】 突進の相殺対策として、ホーミングや2Bなどから 直接イディナをぶっ放しておくのもある程度は必要。 【特記事項】 GC突撃を出されたら、5Aを連打すると大抵潰せる。2Aではダメ。 超マーリンは一見バレバレだが、じつはまとまったダメージでの反撃がとても難しい。 マーリンのみ……○ガード後タレア(安定)、ガード直後6GC/4Dスカし→5B始動コンボ ×ガード直後4GCからの攻撃(4GC着地→Bウラガが届くものの効率が悪すぎる) 星まで派生………○ガード後ステップ×2/Aヴィル×2→2B始動コンボ(すべて最速、かなり安定) ガード後タレア/6GC/4Dスカし→星の暗転で停止、ステップ→5B始動コンボ(やや難) ×ガード直後4GC/6GC押しっぱなし(下をくぐって離れてしまう) なお、アンジェが画面端で星まで出してきたときは諦めたほうが無難。 vsあかね 【立ち回り】 あかねのしゃがみ技は全般的に比較的低姿勢かつリーチが長く、Aウラガが牽制としてほとんど機能しない。 全技にわたってまんべんなく判定負けしているため、どうしてもガード重視の立ち回りになる。 そういうパワーバランスに甘えて、もし連係を5Cまで出してくるような相手なら、 4D(4GC)からしっかりコンボを決めておきたい。 【特記事項】 向こうの2E対空は非常に優秀だが、攻撃判定が高い位置に出るので、JEなら相殺を取れる可能性が高い。 vsなずな 【立ち回り】 こちらが得意とするJC先端は、向こうにとっても対空2Bに最適な間合い。 カチ合うとまず負けるので、空中から触りたいならホーミングで高空に移動し、JBを真上に落とすようにする。 一度触ってしまえばラッシュで一気に持っていけるが、 投げを食らうと即セットプレイへと持ち込まれ、警戒してジャンプを混ぜると2Bを差し込まれる。 相手の癖を見切れない状態では、Aウラガ多めのほうが比較的安全。 【ヴィールヒチャンス】 5Cをくぐれる。固め中に間合いを離そうとして出してくる相手には、 5B→4GCなどからCヴィルCパル→EFCで大ダメージが見込める。 一方、遠距離で動物を出すときにもCパルを差し込みたくなるが、 狼は意外と発生が早くヴィルが潰されてしまう。 vsシャルラッハロート 【立ち回り】 5Cをヴィルでくぐれないため、地上に張り付いてもあまりチャンスはない。 思い切ってジャンプし、対空牽制のタイミングを計っているシャルに あえてホーミング加速JCによるぶっこみ(を軸としたフェイント)を仕掛けたほうが、 じつはいろいろ打開策が見えてくる。 【起き攻め】 Cパル重ねが強力。GCされても潰し切れることが多い。 2A暴れが地味にウザいので、できるだけ4GC空中イディナで丁寧に捌いておきたい。 【特記事項】 樹シャルを代表とする「5C→アルカナ技」の連係は、多数のアルカナで 「5Cに6GC→若干遅らせてCヴィルCパル(→EFCコンボ)」による反撃が可能。 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/20.html
1.キャラセレクト 2.モードセレクト 3.アルカナセレクト 4.なにはなくともホーミング キャラ別初心者指南のページ 5.アルカナ技 6.ホーミングキャンセル 7.エクステンドフォース 8.アルカナバースト 9.ガードキャンセル これからアルカナハート3を始めようという方に向けた簡単なガイドです ※一部家庭用アルカナハート3に対応することを見据えた記述があります 現行のアーケード版にはトレーニングモードは存在しませんのでご注意ください 1.キャラセレクト パッと見で気に入ったキャラを選びましょう 見た目・属性などなんでもいいです。愛があればなんでもできる!(キリッ 癖のないキャラで基礎を覚えたい場合は、はぁと・ヴァイスあたりがオススメです 2.モードセレクト ノーマル、シンプルとありますが、ここではノーマルモードを選びます シンプルモードについては専用のページを用意してありますので、そちらをご覧ください 3.アルカナセレクト こちらもとりあえず面白そうなものを選んでオーケーです さまざまな属性があるので、気に入ったものを選びましょう 初心者に文句なくオススメできるのはやはり愛のアルカナでしょうか ステータス・必殺技・アルカナゲージやフォースゲージの回転率から言っても抜群の安定感を誇ります 4.なにはなくともホーミング アルカナハート3は8方向レバーと5ボタンでの操作となっています 中でも本作を特徴づけるのはDボタンを押すことで行うホーミング動作です これはホーミングという名の通り相手を追尾する行動となっており、ボタン一つで一気に相手との距離を詰めることができます もちろん初心者に限らずプレイする人の好きなように動かすのが一番です とくに格闘ゲーム経験のないプレイヤーはコマンド技を出すのに一生懸命になりがちですが、 ここはあえて「まずはDボタンを押せ!」と言わせて下さい なぜならばアルカナハート3は「格闘ゲーム」ではなく「ハートフル2D対戦アクション」だからです ぶっちゃけ技なんか出なくてもいいです。コンボも後回しでOK。とりあえず飛び回ってみましょう ホーミングは後々とても重要になってくる要素ですし、なにより上手く使えると気持ちがいい操作です ……というわけで、トレーニングモードあるいはストーリーモードでこのホーミング動作を行ってみましょう 何度か試してみると、動作に違いがあることがわかると思います。具体的には 地上でレバーを前または後に倒してDボタンを押すと「ダッシュ」 レバーを倒さずにDボタンを押すと相手を追尾する「ホーミング」 の二つです 初めのうちはダッシュと地上から行うホーミングを混同しがちなので違いをよく覚えておきましょう 「ダッシュ」は地上を滑るように移動し、相手にぶつかると止まります 相手にぶつかって止まるまでガードができません。注意しましょう 「ホーミング」は一瞬宙に浮いて構えを取ったあと、相手に向かって飛び始めます こちらは飛んでいる間も「ガード」することは可能ですが、相手にぶつかるまで飛び続けるのはダッシュと同様です 「ホーミング」動作は空中から行うことも可能です レバーを上方向に入れてジャンプしたあとにDボタンを押してみましょう 地上の場合と同じように一瞬構えを取り、相手を追尾する動きに移ります さらに空中では、任意の方向にレバーを倒しながらホーミングを開始することで動き出しの軌道を変化させることもできます 同様に、ホーミング移動中にレバーを任意の方向に倒すことで軌道を制御することも可能です ここまでの操作がなんとなくわかったら、こんどは各キャラクターごとの特徴を意識して動かしてみましょう キャラ別初心者指南のページ ヴァイス えこ シャルラッハロート 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド アンジェリア・アヴァロン ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ゼニア・ヴァロフ エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ キャサリン京橋 ドロシー・オルブライト 犬若あかね 犬若なずな 5.アルカナ技 コマンド+Eボタンで使用。 Eボタンは最初なかなか手が回らないかもしれませんが、 あるなら使わないともったいないので意識して使っていきましょう。 愛や風といった使いやすい飛び道具を持つアルカナから入るのがお勧めです。 6.ホーミングキャンセル 通常技、必殺技、アルカナ技など色々な行動をDボタンでキャンセルして ホーミングできます。 ホーミングキャンセルして消費したゲージはすぐ回復しますので、 最初はとりあえず何か技を出したらDボタンで隙を消してみるという 使い方でも良いでしょう。 連続技に使うだけが全てではありません。 ホーミングキャンセルをコンボに組み込む 基本形としては足払いダウン技の相手の浮いている時間に6Hでキャンセルし、相手が地面につく前に打点の高い技や浮かせ技を連続ヒットさせ、jcしてエリアルに移行する。 入力猶予時間が決して長くないので、足払いをヒットさせたら即「→+D」と入力し、間髪入れずに発生の早い「5A」などで拾う。 例 はぁと2A 2B 2C 6HC 5A 5A jc エリアル ヴァイス2A 2B 5C Aグライデン 6HC 5A 5B 5C jc エリアル 空中で行うHCの場合はNHを使うことが多い。 7.エクステンドフォース ABC同時押しで発動します。地上限定です。 イマイチ使い方が良く分からない場合は、剱神を選んでとりあえずゲージが 溜まったら発動するという使い方で慣れてみてください。 エクステンドフォースコンボを1個だけ覚えて、それ用に運用するのもアリです。 8.アルカナバースト CE同時押しで発動します。 最初はなんかコンボ食らったらとりあえずバーストしてしまってもかまいません。 慣れてきたら、バーストするタイミングを考えたり、エクステンドフォースとの 兼ね合いも考えて使っていきましょう。 9.ガードキャンセル 相手の攻撃をガード中に6D(6GC)、もしくは4D(4GC)で使用します。 6GCは前進、出始め無敵、一定時間相殺判定を持ったバリアが発生します。 4GCは一瞬後ろに飛びのいた後に前進します。飛び退き中は無敵です。 ガードキャンセルで使用したアルカナゲージも、比較的早く回復するので 最初はどんどん使ってかまいません。 ただし、ガードキャンセルは「無敵の切り返し手段」ではなく「暴れて 読み合いに持ち込む手段」だということを忘れないでください。 GCを狩る行動、GCしてはいけないポイントというものも存在します。 徐々に考えて使えるようにしていきましょう。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/299.html
「雅楽備え」から出せるアルカナ技一覧 ☆マークは空中可能技 技名 コマンド 備考 愛 ロズ スフェラ ☆ 236+E ロズ トクソ ☆ 623+E トリス スフェラ ☆ 236236+E ウラニオ トクソ ☆ 641236+E 雷 スカルトエルム ☆ 236+E エルムーンエナッド 641236+E フェアルゲロルグ ☆ 236236+E214214+E 時 離縛の意 ☆ 236+E 無量光の意 ☆ 236236+E 樹 蔦 ☆ 236+E 種蒔き ☆ 214+E 養分吸収 ☆ 236236+E 花満開 ☆ 214214+E 土 要石 ☆ 623+E 開地門 ☆ 236+E 開地門 殺鬼道 ☆ 641236+E 開天府 滅鬼陣 236236+E 火 火仙弋 ☆ 236+E 火孔覇 ☆ 214214+E 風 シキリス ☆ 236+E ヴェルテクス ☆ 214+E ファルクス ☆ 236236+E 闇 ズイヒェル ☆ 236+E シェーレ ☆ 623+E ファレン ☆ 214+E 魔 アンプワゾネ ☆ 623+E サクリフィス 236236+E 技発生後の硬直時間が短縮される 水 プルヴィア ☆ 236+E 水玉の高さが妹依存(=低く)になる カタラクタ ☆ 623+E プレプルヴィウム ☆ 236236+E 水玉の高さが妹依存(=低く)になる 鋼 クリオドゥース ☆ 236+E プテリュクス ☆ 214+E ディカイオーシス ☆ 236236+E 聖 ホーリーボイス ☆ 236+E ジャベリン ☆ 214+E ホーリーソング ☆ 236236+E ファランクス ☆ 214214+E 氷 ナァル ☆ 236+E クルゥア ☆ 214+E クルディ ☆ 214214+E 光 ノーブルフォトン ☆ 236+E EF中はミルドからの発生が優先される ジャッジメントレイ ☆ 214+E ロイヤルオプティクス ☆ 623+E セレスティアルゲート ☆ 236236+E インペリアルディヴィジョン ☆ 214214+E 罰 シトゥイーク 236+E メエーチ ☆ 623+E ダガートカ 214+E ドゥエーリ ☆ 236236+E 罪 ボーリ ☆ 236+E アサーダ ☆ 623+E ザサーダ ☆ 214+E スリオーズイ (クローフィ) ☆ 236236+E 磁 スカンダロン ☆ 236+E オルガノン ☆ 214+E メランコリア ☆ 236236+E シュンポシオン ☆ 214214+E 鏡 ファスマ ☆ 236+E 地上版、空中版のどちらが出るかは舞織の位置に依存する スペクルム ☆ 214+E ファンタシア ☆ 236236+E 地上版、空中版のどちらが出るかは舞織の位置に依存する 音 カノン ☆ 236+E エコー ☆ 214+E 花 一重咲き ☆ 236+E 幻の花 214+E 八重紅彼岸 ☆ 236236+E 顎獣 速炮ベルガー ☆ 236+E 散炮ファルク ☆ 214+E 重炮ドゥーゼ ☆ 623+E 巨炮ディングフェルダー ☆ 641236+E 乱炮ファルケンハイン ☆ 21214+E 運 シャニ ☆ 236+E214+E ミトラ ☆ 236236+E 剱神 剱衝レーム ☆ 236+E 剱斬クリューガー 641236+E ただしゴットフリートは舞織側から出る 剱域ダリューゲ 214214+E .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/415.html
必殺技 ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 通称ジェノ(某格闘ゲームの技にクリソツなのでほとんどの人間がこう呼ぶ、むしろトルネードじゃ通じない時あり) 3回連続入力可能ただし相手に当てないと次が出ない ラストはボタンによって性質が変わる A…さらに上へ蹴り上げる、HCでさらに追撃可能 B…真横にワイヤーふっとび。ガードクラッシュ効果。壁から遠ければHCで追撃可能 C…地面に叩き付ける ドライブエッジ ◇ +攻撃 主力 側転ぽい動作で蹴り下ろす ここからドライブ派生技がいくつも出せる A…発生が15フレ、ガード硬直が-2、9フレから空中判定になるが1F目から発生まで足元無敵 発生の早さと硬直の少なさから固めにも使える B攻撃から連続で繋がり、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る B…発生が19フレ、ガード硬直が-7、13フレから空中判定となり足元無敵 C攻撃から連続技になる、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る C…発生が33フレ、ガード硬直が+6、13フレから空中判定となり膝下無敵 唯一中段である。ドライブ派生技を出すことも出来るが、有利フレが取れる上にヒット時は そのまま通常技が間に合うため基本的にドライブ派生を出す必要は無いだろう。 ただ、A・Bドライブと違い持続が1Fしかないため相手の暴れに弱い点だけ注意しよう。 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 トルネードエッジの2発目→3発目を繰り出す 追加技まで出してしまうと、もう派生技が出せない。1発目からフリップスルーに繋ぐ事も出来る AorBドライブ、カカトから連続技にもなり、復帰補正が緩ければスクリューからカカトに繋ぐことも出来る。 フリップスルー(スクリュー派生) ◇ スクリューエッジ中+攻撃 斜め下へと急降下し、相手を掴んで投げ飛ばす。中段判定で、しゃがみガード不可、発生は14F(?) スクリューエッジからの派生版は相手を地上に向かって投げ飛ばす挙動になった。ヒット後相手はバウンドする。 ヒット後はリリカの方が先に動けるようになるが、距離が離れる関係上ノーゲージ追撃は少々難しい。 ホーミングキャンセルして追い打ちするのが良いだろう。 クイックエア ◆ {【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 通称エア 前方へ飛び上がる。ここからは通常のジャンプと同じ仕切り直しや、派生連続技エアコンとして使う 各種ドライブ技をガードさせてから出していく場合上方向に強い技で刈り取られてしまうので注意しよう。 ラピッドターン ◆ {【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ドライブ派生技から後方へ急後退する。下がり始めに一瞬無敵があるが狙って活用するのは難しい。 また終わり際に硬直があるため相手の高速突進技などで刺される危険性がある。 後述のクロスエッジタイフーンを出すための派生回数を稼ぐ為に使うのが良いか。 スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B 通称スラ 下段判定のスライディング。攻撃判定発生まで下段無敵があるため相手の小足を刈り取る事が出来る。 ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C 通称カカト 飛び上がりつつカカト落としをくらわせる。中段判定で、ヒット時相手はバウンドする スラやスクリューから連続技になり、ヒット時はここからフリップに繋げたりエアコンに行ったりするのがベター ウォールステップ ◇◆ +攻撃 壁に向かってジャンプし、タッチした後、斜め上へと飛び上がる 壁にタッチした瞬間に、下記の派生技に移行できる 派生しなかった場合は、通常のジャンプと同じ ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B 地面を滑りつつ、下段判定の攻撃をくらわせる。ダウン引き起こし判定があり 2Cからウォール→ブーメラン(画面端以外)と繋ぐことが出来る。 ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C 中段判定のカカト落とし。ヒット後、相手はバウンドする 通常のドライブ派生より軌道がするどく、技の後の硬直が短い。通常版とは別技扱いになっているため ウォール→ウォール派生ヒールカッター→通常ヒールカッターとすることが出来る。 通常版がダメージ2000に対してこっちは2600。 スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 ドライブ派生からの派生技と同じ見た目だが、やはり別技扱い。攻撃力も900と通常版より高い。 フリップスルー ◇ {空中で+攻撃 斜め下へと急降下し、相手を掴んで投げ飛ばす。中段判定で、しゃがみガード不可 今回から投げた後に通常ホーミングで飛んでいけるようになって追い打ちの為のコストが減った。 発生が19Fになり各種空中攻撃から連続技に出来、使い勝手がかなり改善した。 スカっても着地後にドライブ派生が出せる。その代わり、着地まで被カウンター判定に。 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B 通称超ジェノ 上昇しつつトルネードエッジをくらわせ、最後に横にふっとばす ゲージがある時の連続技の最後の〆 サイクロンストーム + A+B 壁に向かって飛んでいき、タッチしてから暗転。相手に向かって突進し、ヒットすると演出に入る 最後はカカトで蹴り落とし、空中で再行動に入ることが出来る 全体動作がかなり速いので相手の技の空振りに刺すような使い方が面白いか。 ナイトストリーム +A+B コウモリのような飛び道具を放つ 暗転後、技が出るまでレバーで移動でき、その軌道上にコウモリが飛んでいく 移動中は相手との接触判定が無くなるため相手を跨ぎながらコウモリを設置することが出来る。 移動が終了した時にリリカが手を前に出す箇所には攻撃判定があり、イクリプスやアルカナ超必殺技で キャンセルすることが可能。 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B 派生技3回から発動可能という、特殊なクリティカルハート。発動すると斜め上へ空中ガード不可の蹴り上げを放つ 例としてはスピードブレード→ヒールカッター→スクリューエッジなとからコンボとして繋ぐことが出来る。 暗転から一定の高さまで0Fで移動する為、暗転した時点で空中に居て無敵になっていなかったら問答無用で確定する。 地上を嫌がる相手の下から突き上げたり空中復帰や壁復帰を刈り取るような使い方が出来ると相手にとってもの凄いプレッシャーになる。 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/4.html
exA版稼働店舗 東京都 中野TRF WGC WGCアッパー(※予約必須) 大阪府 コーハツ 岡山県 ファンタジスタ(2024/08/28時点で予定) https //twitter.com/amfantasista/status/1828417735082287469 恒常フリープレイ等 毎週月曜日 東京WGC(日曜日アルカナがある次の日の月曜日は無し) 毎週金曜日、第2・4以外の土曜日 大阪コーハツ 毎月第2日曜日 東京WGC 恒常大会 steam 毎週土曜日 オンライン大会 毎週日曜日 1人3キャラオンライン大会 月イチ アルカナ固定キャラランダム大会 オフライン(eXA-Arcadia) 第2第4土曜日 大阪コーハツ 毎月第3土曜日 東京中野TRF イベント一覧 開始日時 イベント名 補足情報 2024年8月22日(木)10 00~24 00 WGCフリプ(exA版ブレリベ販促) https //x.com/wgc_tencho/status/1823968596823040357 2024年9月21日(土)17 00~20 00 中野TRFフリプ 月例、告知まだ 2024年9月21日(土)20 00~ 中野TRF月例大会 月例、告知まだ 2025年5月9~11日 EVOJ 詳細不明、誰かがきっと何かしてくれる。https //twitter.com/evojapan_info/status/1815201225991929909 毎週土曜日 クマザワールドカップ アルカナハート週末オンライン大会 https //twitter.com/the_kumazawa 毎週日曜日 ゴレイヌ杯 アルカナハートひとり3onオンライン大会 https //twitter.com/toma_edf 毎月 アルカナドライバー最強決定戦 アルカナ固定キャラランダム大会 https //twitter.com/tenorone_ytyn 過去のイベント一覧
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/188.html
このページは著者の経験や所有カードの情報を元に作成されています。 その為、多少主観等が入っていますのでご了承ください。 赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 要注意カード:愛の鉄拳ぱんち、イリオススフェラ 対策:ライフの底上げで持久戦が可能となった現在、赤で最も注意すべきは 愛の鉄拳ぱんちまおりんのノート等のコンボを誘発出来るカードである。 愛の鉄拳ぱんちを利用する場合は大抵1枚目に置かれるはずなので、 スキル打消しなどがあれば1枚目においておきたいところ。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 2弾先行販売(しかも青のみ)があった為、早々と2弾のカードが出回り、 単色が組みやすくなったのが最大の理由と思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、 青特有のゲージブーストに、 単色系デッキならではのハンドでのブーストが加わる事により驚異的なゲージブースト能力を実現しており、 充分注意が必要である。 当然ではあるが、単色系デッキ最大の強みであるアルカナコンボもあり、今でも侮れない相手である。 要注意カード:特に無し? 対策:特に無し? 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力な一撃を行う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、 アルカナコンボ発動率が半端無い為、攻撃力の面でも非常に厄介。 さらに、洗練された紫デッキの場合は、相手のライフより低い時、を条件としたカード(フリーランス等や、 スキルカードの枚数に応じてパワーアップするカードを使ってくる。 紫スキルは、裏返しや手札破壊の存在により、なんとかダメージを通しても微々たる物、という状況が多いので、 一連のスキルとの相性も群を抜いている。 要注意カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 さらに青の裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 ヒュペルメゲデス発動時に表のアクションカードが2枚以上存在していたら大ダメージは必須。 発動までにどうやって相手を倒すか、あるいは発動時どうやり過ごすかが攻略の鍵となる。 余談ではあるが、ヒュペルメゲデスを使った際、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁のダメージを叩きだせる。 要注意カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意