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チビキャラ 大きめサイズ [[リリカ・フェルフネロフ]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート ) ,/ ⌒8'´,,⌒ヽ'⌒ レ'´i (ノリ )))/´ < リリカ・フェルフネロフ .ゝ iリ^ヮ゚ノ ⊂`)=i)つ ⌒ ♪ ~(_ヽノ . :しヒ) ゚ ゚ ゚ ) ,/ ⌒8'´,,⌒ヽ'⌒ レ'´i (ノリ )))/´ いっくよー♪ ``) ゝ iリ^ヮ゚ノ `)⌒`) ⊂`)=i)つ ⌒ ♥ ;;⌒`)≡ ~(_ヽノ ≡;;;`⌒)`≡≡ :しヒ) ;;⌒)`´⌒) ゚ ゚ ゚ アクセルスライドF ) ,/ ⌒8'´,,⌒ヽ'⌒ かぁっこいぃ~♪ ── =レ'´i (ノリ )))/ = ── =≡ゝ iリ^ヮ゚ノ ≡ ガッ ∧_∧ ─ =≡ ○i=(⊂)_=。。 \从/-=≡ r( ) ── =≡ Å_)_ii_フ ゚)) > -= 〉# つ 000 ─ =≡ (__/ ≡ /VV\-=≡⊂ 、 ノ ── .=≡ ( ノ。=≡ し' ゚ ゚ ハリケーンスパイラル 大きめサイズ
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冴姫通常技LM 冴姫必殺技LM 冴姫連続技LM 冴姫超初心者向け連続技 無印3のページをベースに基本情報ページを作成しました。 間違いなどありましたらガンガン直しちゃって下さい。 対戦攻略などは書くところが多いため後回しで。 通常技 全般 体感的にほぼ前作と変わらず(要検証) 5Cがこのはのしゃがみガードに当たるようになったため、固めに使えるようになった。 立ちA 補正が80%になった。 JB キャンセル猶予が増えた。 J3C 旧空中下要素+B。通常時JCからのチェーンは不可能 JE ヒット時壁吹き飛ばしではなく斜め下方向にバウンドするように変化 カウンターヒットから拾いやすくなった 通常ヒットでも状況次第では拾える 必殺技 クラウソラス A版の攻撃判定がやや縮小?(要検証) A版の上半身無敵がなくなり、B版に上半身無敵がついた。 ゴームグラス ボタンで攻撃回数と浮きが変化。 A版は前作と同じ程度の浮きだがC版はかなり高く浮く(6Cが届かない)。B版は未検証。 補正もやや減少?(要検証) ルァハ 63214+攻撃 (派生:動作中28+攻撃) 前作からコマンド変更、動作中28+攻撃コマンドで派生サマー。 派生コマンド入力受付時間は短く、入れ込み気味(上方向長め入れ)に入力しないと出ない。 前転動作終了時の本体の向きに依存して攻撃が出るため、相手の手前で停止した場合密着でないと空振る。 ブリューナク 地上・空中ともに技動作後フラガラッハに派生可能。 派生フラガラッハは中段判定。 派生入力のタイミングはブリューナクヒットorガード直後くらい。 前作より先行入力が利きにくくなっているため入力が速すぎると派生が出ない。 ブリューナク空振り時は派生できない。 2A立ちB2BAブリューナク派生フラガラッハがコンボになるのを確認。 空中ブリューナク>フラガラッハからリアファイルに繋がるが、位置が悪いと後半がスカるので注意。 ゲイアサイル 空中8タメ2+攻撃 新技。旧J2Cよりやや深い角度で急降下蹴りを繰り出す。中段判定、EFC可能。 地上の相手にヒットした場合地上技に繋ぐことができる。 空中ヒット時は相手を斜め下に吹っ飛ばすため高空での追撃は困難。 攻撃判定の持続はさほど長くない。高空で出した場合硬直が解けてから再行動可能。 地上付近ならば着地から追撃できることもある。 上半身付近にも攻撃判定があり、エリアルから繋ぐことも一応可能。 始動補整83%なので高火力コンにつなげばダメージソースとして期待できる。 5C空キャンからも出るので崩しに使える。 超必殺技・クリティカルハート ガルフ・ダグザ 突進部分に攻撃判定が付加、ヒットするとロックし地上に引き摺り下ろす。 2C>efc>6B6C>ガルフを確認。 連続技 ・①(キャサリン京橋以外に)2A×3>Aゴームグラス>立ちC>オルナ>色々 ・②2A2B2C>Aゴームグラス>6C>エリアル 前作のものが殆どそのまま流用可能。ゴームグラスはA版で。 ただしキャサリン京橋には立ちCが入る前に受身されてしまうので②ルートへ ②のは2Aを2回入れても入るかも。 未検証だがオルナ始動トリプルオルナコンボも入るはず? ・2A2B2C>Cゴームグラス>JAJ4BjcJBJC>Aフラガ 安定基礎コンで7500ちょい減る。 エリアルを工夫すればもう少し減るが、これが全キャラド安定。 Aゴームグラス6Cエリアルにいくよりダメージが高い。 今作ではゴームオルナルートに行く場合以外はCゴームエリアルでいい模様。 ・2A2B2C>6D>5B6B6C>低ダJAJC>着地>エリアル 3でも使えたフィオナ以外に入る安定基礎コン。 今作では旧J2Cがなくなったために6hcからのコンボはこれを使おう。 ・2A(5B)2B2C>6D 5B6B6C>エリアル フィオナ用基礎コンボ エリアル例:JAJBJ4BjcJBJ4BJC Aフラガで7500ちょい(JAJBJ4Bの間に微ディレイ必要) ・2A2B2C>Aゴームグラス>6C>hjc>JAJBJ4B>jc>JBJ4BJC>Aブリューナク ちょっとレシピ間違ってるかも…ブリュ派生フラガラッハは未確認。 ・2A×3>Aゴームグラス>JC>ゲイアサイル>立ちA>エリアル 相手画面端で確認。このほかにも画面端ならJE>ゲイアサイル等から拾える可能性? ・2A2B2C>6D>BC>efc>2B 2C>Bブリューナク>イクリプス 雷イクリプスで確認。減らない。 ・2A×2>立ちB>2C>6D>6B>6C>JA>微ディレイJC>Aゲイアサイル>立ちA>6C>JB>JC>JE ダメージ7944 ・2A×2>立ちB>立ちC>efc>ステップ6B>立ちC>オルナ>空中ダッシュ>JA>jc>JA>JC>Aゲイアサイル>着地Cゴームグラス 神依など縦に薄いキャラにはJA>jc>JAが入らないもよう。 ・オルナ>ディレイJ4B>着地>立ちC>オルナ>efc>オルナ>ディレイJC>Bゲイアサイル>着地>立ちA>6C>2E 最後の6Cから設置系アルカナ技やイクリプス(音・魔etc)で攻め継続が有効?闇イクリプスは繋がらない {・2A>6B>5C>efc>Cオルナ>JB>JC>Cゲイア>着地ステップ5A>6B>6C>JA>JB>JC>Aフラガ JBJ2Cからも繋がり、全キャラ対応?(未検証) ・2A>立ちB>2B>2C>6D>立ちA>6B>6C>JAJBJ4B>jc>JCJE>エル・イードヴァル トライアル用暫定コンボ。13種類(ゴールド)を狙う場合はとりあえずこれで。 ・【時】2A>立ちB>5C>efc>ステップ5B>5C>Bブリューナク>着地ステップ2A>2B>2C(>無量光) 時専用2C締めコンボ。無量光からのセットプレーの他に、離縛や最大溜めEを置いての攻め継続も選択肢になる。
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特殊入力技 ●地/- 6B 裏拳。 上半身無敵なので主に対空で使用する ●―/空 4B 空中で裏拳。 空中で出すものは打点が高いので、エリアルの繋ぎや高度合わせに使える。 ●―/空 3C 急降下キック。 崩しや強襲、いち早く着地したい時などに使いやすい。 必殺技 ●クラウ・ソラス 地/― 2ため8+攻撃 サマーソルト系の対空技。 Aは空中ガードが不可、Cで出すと二回蹴る。 ●ブリューナク 地/空 4ため6+攻撃 スラッシュキック系の突進技。 Cでふっ飛ばし判定になる。 地上Cのみ空中ガード不可でワイヤー発生 ●フラガラッハ ―/空 空中で623+攻撃 下方向に逆サマソみたいな感じで蹴る技 空コンの〆に 中段判定 ●オルナ 地/― 8ため2+攻撃 飛び上がって急降下キックする技。 コンボに組み込むには攻撃中に8を入れ込んでおかなければいけない ●ルァハ 地/― 214+攻撃 前転する移動技。攻撃判定は無い。 相手を通過するが、前転中は食らい判定がありカウンター判定になる。 超必殺技(1ゲージ使用) ●リア・ファイル 地/空 214+AB クラウ・ソラス3連発後、フィニッシュ。 地上で出したら、フィニッシュは打ち上げ。ホーミングで追いかけて追い打ちが決められる。 空中で出したら、フィニッシュはフラガラッハのモーションで地面に叩き付ける。 ●エル・イートヴァル 地/空 236+AB ブリュ-ナクの強化版。多段で突進して、壁吹っ飛ばしを誘発する。空中可。 クリティカルハート(3ゲージ使用) ●ガルフ・ダグザ 地/― 632146+AB 以下追加コマンド 2+A・2+B・B・C・E・2+E・D・B・C・8+C・2+C・E 通称:デッドリーレイブ! 前作の超必殺技が3ゲージ使用で追加入力技に 間のホーミングはゲージを使用しない コンボ 2A>(5B)>2B>2C>ブリューナク or クラウ・ソラス 初心者用お手軽コンボ。 ゲージが余っているなら、更にエル・イートヴァルでスーパーキャンセルするのもいいかも。 2A>2B>2C>6D>5A>5C>低ダ>JB>JC>着地>エリアル 基本コンボ 着地してからエリアル前にダッシュ入力すると繋がりやすくなる 詳細はキャラクター攻略サイト「アルカナハート2廿楽冴姫まとめ攻略wiki」 http //www10.atwiki.jp/arcana2saki キャラクター概要 大人からの受けがいい優等生。 いわゆる委員長タイプ。 同じ年ごろの女の子と比較しても大人びている。 小学1年~中学1年まで、両親の仕事の都合でイギリスに留学していた。 普段の凛然とした立ち振る舞いから冷たい奴と思われがちだが、本当は照れ屋で優しい女の子。 愛乃はぁととは幼なじみの大親友で、はぁとと一緒に居るときには普段は見せない笑顔を見せる。 責任感が強く、自分で何でも抱え込もうとすることもよくある。 前作『アルカナハート』では、フィオナの失踪事件がトラウマになって対人関係が苦手になっていたが、 今作ではトラウマもある程度解消され、人当たりは少し良くなっている。 関東各地に発生した大量の次元の歪みへの日本聖霊庁の対策行動に志願して協力する。 自分にやれることは精一杯やろうという冴姫の意思の表れ。 廿楽 冴姫 PROFILE 国籍 日本 現住所 渋谷区恵比寿 誕生日 2月17日 みずがめ座(天使のささやきの日) 年齢 14歳 身長 157cm 体重 45kg スリーサイズ 80 / 57 / 80 血液型 A型 所属 都立御苑女学園中等部2年A組 生徒会(書記) 得意科目 英語、数学、理科 苦手科目 美術 格闘スタイル 主に足技 CV 志村 由美
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0-9,A-Z AI GM TSレア あ行 アクション アタック アバター アルカナ アルカナコンボ アルカナフィニッシュ アンコモン ヴァイ子 か行 コンボ さ行 さーたん スキル スキルデッキ スケジュール 勢力 精霊力 た行 待機カード 単色 チームマスター 定型文 トリック ドロー は行 パーフェクト パワーデッキ ハンド ファーストアタック ブレイズ ブロック プロモーションカード ホーミング ま行 まおりん test - test 2010-08-07 00 05 36 test - test 2010-08-07 00 07 30 test2 - test 2010-08-07 00 07 48 雑談とか。 - test 2010-08-07 00 06 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技 5A 当キャラ最速技。上段2F。地味にjc可能。N投げ(3F)よりも早いので地上相殺戦ではこの技を盾にして読み合う。 ただし、判定は弱いわ連続キャンセルは出来ないわスキがデカイわ弱点しっかりなので、安易に振るのはやめよう。 補正がかなりキツく、始動がこれだと(5B始動と比べ)1000~2000ぐらいダメージが落ちる。 でも2Fという数値はかなり魅力的である。振るべきところでは元気よくボタンを押そう! 相手にプレッシャーを与えるクソ技である。 5B 空中ガード可能に。 発生の早い空ガ不可技としての用途では使えなくなった。 対空として見ると普通に相手の飛び込み攻撃によく潰されるので、見た目の割に対空に使えない。 補正が緩いので最大火力を狙える。相手の昇竜すかしなどの確反はこれを使う。 空中からガードさせてからの拾いには使いやすいが、スカされたらかなり隙がデカイので注意。拾いなら5Cや2Eの方が良いかもしれない。 5C 空ガ不能の上段二段技。 判定が強く、前に踏み込むので対空にかなり使える。地味に後ろにも判定がある。 ガードされて不利だがかなり離れるのでGCされなければ確反も少ない。 判定が強かったり一段目の相殺判定のおかげで暴れつぶしにも使える。 ピットストップが長いので確認もしやすい。 流石に全体フレームが長いので気軽には触れないが、通常技では屈指の強技。 2A 発生5F下段連キャン可能小足。 発生は普通だがアルカナでかなり珍しい有利フレーム(+1F)を取れる通常技。 全体フレームも短い。そして美脚のおかげで長い。 立ち通常技が気軽に触れないのが多いのでコレに頼る場面も多いというかこれないとやってらんない。 差し合い固め崩しにもござれ。小足小足投げとか。 他キャラにも言えることだが、相手が飛んでから何もない所で小足を擦ると 相手がかなりイラつくのでやってみよう。 2B 「知られていないが中々の良技」という話でよく知られている技。 上段で空ガ不能。jc可能。ガードさせて有利不利無しなので、4D狩りやコンボの繋ぎに使える。 また、あかねの脚の方が身体より上に出るので対空に使えるとかいう噂もある。 これが当たった時の受け身不能時間は何故か長いので、始動ならヒット確認から余裕をもって拾える場合も。 2C 見た目は普通の大足。下段。真骨頂はガードさせて±0Fなのと判定の強さ。 冴姫のスライディング(2C)など、他キャラの甘えた行動をドンドン狩りとってくれる良技であるが、ぴょんぴょん飛ぶこのゲームではあんまり当てる機会が無いかも。 全体フレームも少なめだが、すかしは禁物。 この技をカウンターで当てるとステップ5Aなどで拾えるのも覚えておこう。 5E 「でやっ!」っと自慢の美脚で横蹴りする技。上段で空中ガード不能。 中々に判定が横に長くガード硬直も長い(ただし当てっぱなしで不利フレーム)ので、わざとガードさせてEFcやhcで攻めを継続させるのもいい。 空中ガード不能なのでジャンプ逃げも狩れる。 2E 「よっと!」っと自慢の(ryで逆さ飛び後ろ蹴りをする技。上段で空中ガード不能。 パッと見対空にかなり使えそうだが、 攻撃判定が出る前に自身の喰らい判定が出てきてしまうこのゲームのシステム上 何もない空中で攻撃を受け止めてしまいカウンターすることもしばしば。 通常技なので言霊キャンセルで隙消しも出来ない。 しかし、ワンボタン対空としては最恐の部類に入る。 使いどころを見極めて、元気よくボタンを押そう。 6C 脚を振り落す2段技。 1段目が空ガ不能のjc可能技。2段目はjc不可で硬直も大きい。 2段目をガードさせた後は以前のような大幅有利状況ではなくなっている。 1段目の判定が強くなったことにより、しゃがんでいる相手にも1段目が当たるように。コンボのつなぎにどうぞ。5Cよりも隙が大きく、一気に前に出ないので正直空ガ不はあまり使わない。 2段目は強制ダウン効果(受け身は取れる)。 JA 発生6Fの持続の長い中段技。めくりは多分あるが、使うものでもない。 パッと見強そうだが、仰け反り時間がかなり短かったり補正がキツかったりする。 A技なので披カウンター判定が無いのも覚えておこう。 対地に使い易い。立ち回りで使うならJBJCまで入れ込もう。 JB 発生6Fの脚の長い差し込み技。中段。自慢のお尻のおかげでめくりもある。 あかねの主力技の一つ。 持続が短くなったり色々弱体化されたがまだまだ現役。 カウンター怖いが、しっかり元気にボタンを押そう! JC 斜め上方向に蹴る技。中段。ちょいムズだがめくり持ち。 復帰不能時間がちょい長めなのでぶっこみJBからのアルカナコンボで空中からの拾いが役立つ技。 生で使うことはまずないが、補正が緩いのでココからだと5Bよりもダメージが伸びる。 JBから空中引っかけからJChcでコンボを継続できる。
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チビキャラ 大きめサイズ [[エルザ・ラ・コンティ]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート2 、 __,)ヽ. _ノ´ ` ー、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゞ (从ル〉ノ | ゙ヽ(l`゚ ‐ツ" < エルザ・ラ・コンティ ヌ.i_†j)、 | ╋ど/...li_jz' \_____ 'ーヒヒ ' 大きめサイズ < ̄ ̄ > . | \ < ,x< ヾ イ / 〃 〃  ̄` ≧x、// 〃 〃i| 〃 〟 \ レ' ! | | j | j! ヽ| i/\ |! j i/ /' _ハ. |二込 |! ,/}/ / { ハ |でりフⅥ// /〟 .\. ∧ヘ.Ⅴ 厶イ // \.了'. ' !/' rV‐-\ ー . ' \《 | .>r< '.\ ', . . .',`''ー┬── '. ヽ. __', . . .',_. '. }. | . . . . . . . . _| _, イ'.  ̄ ̄', . . ', \ / ! '._ 「 ̄\. \ '.. '.  ̄ ー|. 人. \/ ∨ 从. \ / .′ \ \ V \ _\/ / `ー ヽ /
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地上 A 5A 発生2Fの上段攻撃。 発生の早さは特筆すべきものがあるが、連打不可、空振り時の隙は大きく、リーチも非常に短い。 気軽にぶんぶん振れるものではないので注意。 投げより発生が速く地上GCや相殺での重要な選択肢。 一般的に横投げの発生は3F。一般的なA攻撃も発生3F。 投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つというシステムのため、2Fというのは非常に重要。 ただしリーチが通常投げの間合いよりも短いということは覚えておくこと。 相手のしゃがみ状態にもあたるが、その代わりに相殺対空からの選択肢としては信頼出来ない。 800dm 95%(70%) ※括弧内は始動補正 +A 2A 下段。連打可能。発生5フレ。ガードさせて1フレ有利。 リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。様子見刻み、コンボ始動に多用する。 発生は標準なので、2Aが優秀なキャラとかち合うと負けるので有利な状況で振りたい。 近距離でのこすり合いで使えるような技ではなく、先端をチクチクと当てていく技。 あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。 その他、画面端でのジャンプ攻撃(ガード) 4GCへの対策として、ジャンプ攻撃後に3~4発こすってみるのもいい。 500dm 87%(70%) B 5B 空ガ不可、jc可、一部飛び道具斜め上方に反射。発生7フレ。背中にまで当たり判定がある。 全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A 5Bの入れ込みは厳禁。 発生の速い空ガ不可技として優秀。 ただし、判定は相手の空中空振りを刺せる程度なので対空より崩しとして使う。 低空でジャンプ攻撃をガードさせた後、ステップから出して空中ガード狩りなどが代表的な用途。 その他、ちょっと浮いた相手を拾ってエリアル移行へ繋ぐ際にも使いやすい。 1500dm 91%(70%) +B 2B 空ガ不可、jc可。発生7フレ。 下段ではないので崩しには使えなく、リーチの関係上、これを省くとコンボが安定するほど。 5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。 攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。 単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。 神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。 例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bに連携させると勝つという感じ。 1400dm 91%(80%) C 5C 踏み込んで蹴りあげる二段技。二段目は空ガ不可。発生11フレ。 二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF NHも選択肢に。 基本は一段目を必殺技キャンセルでコンボに行きたいが、相手の食らい限定を見ていると二段目からのコンボを選択することがある。 一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。 二段目の判定が背中まであるので、めくりのように当たることも。 相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる。 相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。 踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。 また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。 1100dm・2200dm 95%(80%)・87% +C 2C 下段。ダウン属性。発生10フレ。 2Aより若干リーチが長い。コンボ繋ぎなどに使用。 今作ではこれから風払いが繋がり、単体でも補正が良くなり用途が広がった。 地上の相手にカウンターで当たった場合は、そのまま5Aで拾ってエリアルにいける。EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。 ちょっと浮いた相手に当てた場合も5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。 またキャンセル猶予時間が非常に長い。 終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。 2000dm 87%(70%) +C 6C 二段技。一段目は必殺技系でキャンセル、jc可能。二段目は中段。発生14フレ。 例のごとくGC4Dでスカされると反確。 主に一段目をコンボ用として使うことが多い。 横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)からの地上コンボにも、5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。 二段目はガードされても有利。どれくらい有利かというと、画面端で6C(2) ステップ5A が連続ガードになってしまうくらい有利。 中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、相手に与える心理的要素は大きい。使っていきたい。 # 火アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れる 2100dm・2300dm 83%・83%(70%) E 5E 相手を吹き飛ばす。空ガ不可。発生12フレ。 リーチは長め、判定強め。 相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。 相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。 2500dm 83% +E 相手を打ち上げる。空中ガ不可。発生9フレ。 バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。 相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。 勿論、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。 背中にまで攻撃判定があるためめくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。 特に雷アルカナとの相性が抜群。 地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。 総じて優秀だが、選択を間違えないようにしたい。 1800dm 83% 空中 A 発生6フレ。持続が非常に長い。A系としては発生が遅め。※ 空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。 足先に飛び道具打ち消し性能がある。 600dm 95%(70%) ※ 発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。 B 発生5フレ。発生早く、判定も優秀。 なんとJAよりJBのほうが発生が早いという事実。 このJAとJBの性能のズレがあかねの空中戦の難しさと言える。 相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。 ただし下方向への判定が薄いので、地上でしゃんでいる相手に当てるのには若干練習が必要。 非常に優秀なのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。 お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。 1300dm 87%(80%) C 発生11フレ。 発生後、相殺判定が発生する。ヒット時、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。 コンボだけでなく、相殺目的にも使用できる。 めくり性能が非常に高いが発生と判定が微妙で当てづらい。要練習。 2000dm 83% E 相殺不可の踏みつけ。発生11フレ。 あかねで数少ない対地に強い技。 いくら強いからと言ってもコンボが入らない(EF中繋ぎは例外)ので、これを何度か当てても 相手の昇りJAが横から刺さって半分減りました、ではお話にならない。 画面端のエリアルで花薙ぎで〆ると相手を画面端から逃がしてしまうため、これで〆るという選択肢もある。 カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。 なお、地味にjcが可能だったりする。 真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。 2000dm 83% フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10 +10 しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 5 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕き 8 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 11 2 21 -7 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 .
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必殺技 襲い来る地獄の制裁 ☆ 236+攻撃 ミケと一緒に突進する。 通称突進、凸など。 Aは地上・空中ともに正面に突進(上段)、Bは山なりの軌道で突進(中段)、空中Bは短い山なりの軌道で突進(中段)、 Cは斜め上方へ突進(上段)する。 主にAはコンボ・奇襲、Bはガード崩し、Cはコンボ・(空)対空に使う。 ガードさせた場合は跳ね返りモーション(この間は無防備)をとった後、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。 避けられると硬直が長く無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。 (古のタリズマン成功後) 多段ヒット(A版・C版は5ヒット、B版は接地まで連続ヒット)になり、 突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。 出始めに打撃無敵時間が付加されるものもあり、それぞれ下記の通りである。 地上A・地上C:攻撃判定発生と同時に無敵が切れる 空中A・地上B:攻撃判定発生前に無敵が切れる 空中B・空中C:無敵付加なし 噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃 ミケが地中から伸びて攻撃。 ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。 空中ガード不能で相手の行動を制限しやすいが、硬直は大きい。 1段目にダウン引きはがし判定がある。 (古のタリズマン成功後) ヒット数が上がり、ミケの首も更に長く伸びる。 最大ではほとんどのキャラのハイジャンプ以上の長さになるほど。 降り注ぐ魔界の報復 空中で214+攻撃 マントをドリルのようにして急降下する。 通称ドリル。上段。 ヒット・ガード時は頼子がバウンドするため、 地上の相手にヒットしても特定の技以外は繋がらない。 主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。 地上の相手にカウンターヒットした時はジャンプCなどがつながるため、コンボに行くことが可能。 高い位置から当てるほど跳ね返りが大きくなる。 (古のタリズマン成功後) 多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。 通常版よりも着地硬直が減るため、地上の相手にヒット時にはA等からコンボに繋ぐことが出来る。 空中の相手にヒットした場合は下方向に引きずり降ろしながら多段ヒットし、位置によっては着地キャンセル世界を統べる魔王の威光などが連続ヒットする。 古のタリズマン ☆ 632146+攻撃 追加入力 【古のタリズマン中に】819738 【古のタリズマン中に】837918 【古のタリズマン中に】273192 【古のタリズマン中に】291372 【古のタリズマン中に】8138 【古のタリズマン中に】8318 【古のタリズマン中に】2792 【古のタリズマン中に】2972 古のタリズマンを入力後、追加入力受付に移行し、五芒星 or 三角形を描くような追加入力を成功させると、頼子の必殺技・超必殺技がパワーアップする。通称儀式。 三角儀式の場合は効果時間が短い。 成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。 五芒星成功時の魔法陣は壁吹っ飛ばし、三角形成功時の魔法陣は通常の吹っ飛ばし(受け身可)となっている。 追加入力を別の方向に入力してしまった場合、または時間以内に追加入力が完成しなかった場合は失敗モーションを取り、大きな隙を晒してしまう。 追加入力で発射される弾には攻撃判定があり、1発100ダメージ。 超必殺技 世界を統べる魔王の威光 236+ A+B マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの額から放出されるビームで攻撃。 通称ミケッパ(ミケアッパーの略)。 相殺無視判定、ロック技。 攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。 ガード時にホーミングキャンセルやアルカナ超必でのキャンセルが出来ず、不利な状況になる。 (古のタリズマン成功後) 威力アップ&空中ガード不可。 無敵が攻撃判定発生まで続くようになるので、完全な切り返しとして使用可能。 生死を御する禁忌の魔術 63214+ A+B 相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。 投げ成立後にレバー入力(レバガチャ)&ボタン入力(ボタン連打)でダメージ&体力回復量が増加 暗転後回避可能だが、無敵時間があるため切り返しとして使用できる。 また、相手の地上のけぞりモーションを掴む事が出来るのでコンボに組み込む事も可能。 硬直は通常投げよりも短い。 (古のタリズマン成功後) 威力アップ(回復量アップ)+暗転後回避不可。 タリズマン強化後の崩しとして強力な選択肢の1つとなる。 古のタリズマンを安全に作る方法 ☆ 632146+ A+B ピラミッド型のバリアが出現する。 このバリアは頼子の代わりに相手の攻撃を肩代わりしてくれて、相手の攻撃をダメージに関係なく1発だけ耐える事ができる。 バリアは追加入力の成功・失敗に関わらず一定時間で消失。 ピラミッドのバリア発生は攻撃判定発生後。 攻撃判定を相手にヒットさせると、大きなヒットストップがかかり、その間に追加入力をすることが可能。 また、わざと追加入力を失敗してバリアヒット後に追撃を入れるテクニックもある。 無敵時間について 追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。 基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。 そして追加入力受付が11Fまで、となっている。 つまり無防備な時間を作らないためにはバリアが発生した10F目+追加入力受付が終わる11F目の2Fが追加入力猶予になる。 それより早いと、無敵が切れてバリア発生前に食らい判定が発生してしまう。 しかし5F目の攻撃判定を切り返しとして使う場合なら5Fまで(相打ちにならない為には6Fまで)無敵であればいい。 そのため攻撃判定発生から追加入力受付不可になるフレームまでが猶予(=6F)になるので猶予が延びる。 →LMでは追加入力受付時間に終わりが無くなったため、無敵付加が簡単になった。 クリティカルハート 天地を焦がす魔界の劫火 タリズマン強化中に641236+ A+B クリティカルハート。 一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。 突進スピードが速く、さまざまな状況でコンボになる。 必ず「頼子の背中方向の画面端」から出てくる。 突進後、戻ってくる頼子(通称・ゴミのような頼子)はガード不能。 EF中は突進速度が大幅に上昇し、ヒット時は相手をロックし、画面を往復する演出が追加される。 .
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必殺技 サンクトゥス ☆ +攻撃 聖水を投げる飛び道具&設置技。 A~Cで軌道が変わり、相手に当たったりキリエで割れる。 空中版の場合はCの軌道が上方ではなく前方になる。 また、空中版の場合は着地まで硬直、さらに着地後も長く硬直があるため相手の間合いに注意する必要がある。 割れたところに光のマークが数カウント残り、ベネディクトゥスで攻撃判定を発生できる。 ベネディクトゥス ☆ +攻撃 サンクトゥスで設置した光から攻撃判定を出す技。一度ですべてのマークが発動する。 場に設置がない場合はその場にマーキング。 今作よりHC可能となっているため、聖水での起き攻めが以前より強力になった。 また、入力の受付が下要素(1or2or3) 下要素+攻撃で成立してしまうため地空関係なく暴発しがちだが、 HCでフォローすることが出来るのもありがたい。 (余談だが、最速でHCした場合には設置がない場合のその場設置が発生しない。) クレド ☆ +攻撃 クルクスで斜め上に切り上げる。今作からCクレド五段目も空ガ可能に。 発生の早いAと全身無敵時間のあるCがよく使われる 空中版はAとBに部分無敵、Cに全身無敵時間が存在するが、発生が遅く全て1ヒットのため立ち回りでの使用は難しい。 また、空中版Aの発生が遅くなったため、エリアル 叩きつけ後にクレドを当てることが困難になった。 ヒット時は8hから追撃可能、ガードされた場合はホーミングなどで隙消しができるがスカッた場合はキャンセルできない。 グロリア +攻撃 前方へ跳躍しながらクルクスを振り下ろす突進技。 出始めに投げ無敵、途中から空中判定となるため投げを透かしながら攻撃することも出来る。 Aは立ちCから繋がりのけぞりが長いのでコンボパーツに役立つ。 B,Cは移動距離が長く中段。Cはノーマルヒットでもバウンドするのでたまに奇襲で出すと面白い Bには出始めと着地前に相殺判定、Cには出始めに無敵時間と相殺判定、着地前に相殺判定が付いている。 (エルザには他に存在しない相殺判定だが、狙って使うことはまずない。) コンボパーツとして使う場合には~4C AorBグロリア ランケオラなどに。 また、4C始動の場合高さによっては最速でのみCグロリアが繋がるため、ノーゲージでエリアルに移行することが出来る。 キリエ +攻撃 鞭による引き寄せ。 一部飛び道具を打ち返したりサンクトゥスの瓶を弾いたりできるが、おもにコンボパーツに使う。 ~2C キリエ hc or EF ~ など コムニオ 空中で+攻撃 今作のエルザを最強クラスに持ち上げた新技、空中から斜め下に杭を放つ。A~Cで軌道変化。 刺さった相手は強制的に地上のけぞり状態になり、大幅の有利時間を取れる。 エリアルの〆にコムニオを当てた後、 → アルカナ技を絡めた起き攻め → ホーミング制動による表裏中下段択 → ゲージ技による追撃 → 確定ガークラ etc... 圧倒的に有利な試合展開を相手に押し付けることが出来る。 また早い弾速での投擲のため、空中でおもむろに投げてヒット確認からランケオラを繋ぐこともできる。 一度投擲した後は、5カウント程度経過後再使用可能となる。 (地面に刺さったコムニオが消えたら使用可能。時EFのカウント加速についてはコムニオの時間経過がフレーム計算されているためか効果がない) アニュス +攻撃 弾丸を上に軽く弾く。CHのレクイエムを出すのに必要な技。 攻撃判定はあるが威力は皆無。頂点で紫色に発光するのでそこでコマンドを入力するとレクイエムがでる 超必殺技 グラディウス ☆ + A+B 超昇竜。ロック技なので土アーマー対策にも使われる。 地上版は発生まで完全無敵のため、暗転見てからの割り込みにも使用できる。 追加コマンドで地面に叩きつけるような派生をだし、追撃が可能。 ちなみにグラディウス二段目を当てるテク(通称グラカス)だと追加技は出せない 今作では超必殺技とホーミングで同じゲージを消費するため、 グラカスからホーミングで追撃とグラディウス追加から追撃でゲージ消費が同じなのが悲しい・・・。 ランケオラ + A+B 超突進。発生が早く通常技や相手のちょっとした隙に刺せる。 追加コマンドで槍の先端を撃ち出す。 追加コマンドは受身を取れないので加速ホーミングJBで追撃可能。 セキュリス + A+B 超中段。余裕で見えるのでコンボパーツや闇スライム相手などに。 追加コマンドで相手を反対側に叩きつける。相手がダウン状態でも強制的に反対側へ。 余談だが、セキュリス追加を闇化した相手に当てた場合や相手にガードされた場合には、エルザの硬直が一瞬で解除される。 上記三つの追加コマンドは要別途1ゲージ消費。(計2ゲージあれば派生可能) 追加コマンドは各超必コマンドをもう一度入力 クリティカルハート レクイエム 【アニュス中に】+ A+B コマンドが成立するとスロー演出になり銃をぶっ放す。空ガ不能。 太く見えるけど高さはあまりないので、浮いてる相手には結構スカる。 EF中は一発目で相手をロックしてもう一発。一発目をガードしても演出で強制的に二発目をガー不で食らう。まぁ安いが 追撃可能なダウン状態の相手には通常版、EF版どちらもヒットする。 アニュスを含めた発生は遅いが、暗転後発生はそれなりに早いのでうかつな行動をしてる相手に刺さる。 アニュスの28でレクイエムの8が認識されてるので、実際のコマンドは 28攻246+AB で出る。 とっさに出せるようになるには要練習。 .
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ アルカナコンボ 基本ルート 地上B系統は5B (2B) 6Bの順に繋がり、空中B系統はJB J4Bの順に繋がる。 派生元 派生先 5A 5B,2B,6B 2A 5B,2B,6B 5B 2B,6B,5C,2C,5E,2E 2B 6B,5C,2C,5E,2E 6B 5C,2C,5E,2E 5C 5E,2E JA JB,J4B,JC,JE JB J4B,JC,JE J4B JC,JE EF時限定ルート EF時は空中技のルートが大幅に増える。 派生元 派生先 5C 2C 2C 5E,2E JB JA J4B JA,JB JC JA,JB,J4B,JE 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 基本連続技 2A 2B 2C B刀牙 弐ノ牙 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:6887 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 初心者向けコンボ。いわゆる「ABC必殺技・超必殺技」。まずはここから始めよう。 2A 2B 2C A刀牙 弐ノ牙 6hc 5A 6B jc JA JB J4B jc JB J4B JC 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:7115 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ホーミングキャンセルを利用したコンボ。 2A 2B 2E C天剛撃 6B jc JA JB J4B jc JA JB JC A比翼斬 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:8458 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: C天剛撃から6Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。JB始動の場合は11299ダメージ。 2A 2B 2C B刀牙 弐ノ牙 EFc A天剛撃 5A 5B jc JA JB J4B jc JA JB JC JB 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8722 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: B刀牙の派生からEFcしてA天剛撃に繋ぎ、5A5Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。 2A 2B 2C B刀牙 弐ノ牙 EFc 2E C天剛撃 5B jc JA JB J4B jc JA JB JC JB 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9086 未対応アルカナ:花等のEF時間が短いアルカナ 未対応キャラ: 備考: B刀牙の派生からEFcして2EからC天剛撃に繋ぎ、5Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。 EF中の「2E C天剛撃」のパーツはコンボ中の拘束時間が長いため、本コンボは花等のEF時間が短いアルカナでは完走できない(エリアル中にEF効果が切れて技がスカる)ことに注意する。 N投げ EFc C天剛撃 5B jc JA JB JC JB jc JB JC JB 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7807 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: N投げからEFcしてC天剛撃に繋ぎ、5Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。 応用連続技 A天剛撃 JA JB ディレイJ4B JC 5A 6B jc JA JB J4B jc JB J4B JC 必要アルカナゲージ:0 EF:無し ダメージ:8657 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: A天剛撃(上段)始動からのノーゲージ拾い直しコンボ。 N投げ (ジャンプ) 5D 5D加速 JA JB J4B jc JA JB JC A比翼斬 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:7080 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: N投げからの追撃例。ゲージを節約して比翼・天眼破を抜かすと5624ダメージ。 N投げからレバーを上に入れてジャンプした瞬間にDボタンを押すとタイミングを取りやすい。 ジャンプなしでも繋がるが、N投げ後は相手が上方向に吹っ飛んでカメラが上に動き、自キャラが画面外となるため、5Dのタイミングが取りずらくなる。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ