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https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/880.html
フィオナ・メイフィールドに色違いキリキザンはどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-12-18 09 27 42 アヌトゥパーダはギギギアル、パルティニアスにママンボウはどうかな? -- (名無しさん) 2010-12-18 12 38 02 草案 『3』より参戦 ルカリオ:ヴァイス スマブラXのカラー「白」から ドーブル:えこ スケッチ必須 -- (ユリス) 2016-11-23 18 01 54
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/53.html
はじめに (以下管理人代理より) さて、無事「アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!!」稼動まで至ったわけですが、本wikiはまだまだ情報の整理がついておらず、工事中どころか記述予定さえないページが多数存在する現状です。 そこで、本wikiは編集者を募集しています。 と言っても難しいことではございませんので、興味のある方はもちろんの事、「しゃーねーな手伝ってやっか!」な方、「俺の連携を他の人にも使ってほしい」という方、「アルカナは知らないけど@wikiなら出来る」という方その他もろもろの方は(実際に行うかはひとまず置いていただき)とにかく以下を読んでいただければと思います。 はじめに Q:「書きたいことがあるから書き方を教えてほしい」 Q:「書けなくはないけど文章まとまってないからあんまり書きたくない・・・」 Q:「手伝いたい気持ちはあれどアルカナの知識も無いしwiki編集の知識も無いんですがそれは・・・」 Q:「下手に編集して叩かれるの怖い」 Q:「書きたいことがあるから書き方を教えてほしい」 A:まずは編集したいキャラの該当ページを開いてください 該当キャラのページが作成されている場合は、 該当ページを開いてwiki左上の「編集▽」から「ページ編集」を開きその情報を書き込んで下さい。 書くことに今一自信が無い、と言った場合は、用意されている各キャラのメモページに記述をお願いします。 Q:「書けなくはないけど文章まとまってないからあんまり書きたくない・・・」 A:各キャラのメモページになら何を書いてもらっても構いません 各ページには「ヴァイス メモ」と言ったように「(各キャラ名) メモ」というページがあるので、そのページに記述をお願いします。 (該当ページを開いてwiki左上の「編集▽」から「ページ編集」を開く) その際、箇条書きでも文章書きでも構いません。 とにかく情報がひとつでも欲しい現状なので、立ち回り考察や初心者向けのアドバイスのような人によって主観が変わるものでも記述していただいて構いません。 Q:「手伝いたい気持ちはあれどアルカナの知識も無いしwiki編集の知識も無いんですがそれは・・・」 A:気になったことをコメント欄に記述してください。 このページ見ていただいたという事は最低限コメントの記述などは出来るかと思います。 つまりコメント欄に書き込むことならばできると思います。 トップページのコメントに書いていただくだけでも構いません。 右側のメニューに更新履歴が表示されるので、各キャラのコメント欄でも構いません。 ですが、本当にうれしいのはページを作っていただくことです。なので、迷惑などあまり心配せず気楽にトライして頂ければと思います。 失敗してもリカバリーは効きますので、まずは上記手順をレッツトライ。 Q:「下手に編集して叩かれるの怖い」 A:イベント、大会の情報や、動画紹介など、出来ることはたくさんあります。 実際のところ、上記に加え「キャラの情報なんて分からない」という方も多いかと思います。 ですが、このwikiに書ける情報は何もキャラのフレーム情報ばかりではありません。 パッと思いつくだけでも、 ・地元で開催される大会の情報 ・フリープレイなどのイベントの情報 ・オンラインで行う大会、イベントの宣伝 ・アルカナハートのおすすめ動画 などこれだけあります。 とにかくアルカナハートに関する情報があれば、 (暫定的ですが)トップページのコメント欄に情報を書いて下さい。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/113.html
必殺技 襲い来る地獄の制裁 ☆ +攻撃 ミケと一緒に突進する。 通称突進。 Aは前へ突進、Bは山なりに突進、空中Bは地面に向かうように突進、 Cは上方へ突進する。 地上Aは下段、空中Aと地上/空中Cは上段、B版は地上空中共に中段。 主にAは移動と奇襲、Bはガード崩し、Cは対空もしくは空対空に使う。 ガードさせると跳ね返りモーション(この間は無防備)をとった後、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。 逆にスカされると無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。 (古のタリズマン成功後) 多段ヒット(A版・C版は5ヒット、B版は接地まで連続ヒット)になり、 突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。 出始めに打撃無敵時間が付加されるものもあり、それぞれ下記の通りである。 地上A・地上C:攻撃判定発生と同時に無敵が切れる 空中A・地上B:攻撃判定発生前に無敵が切れる 空中B・空中C:無敵付加なし 噴き上がる奈落の苦悶 +攻撃 ミケが地中から伸びて攻撃。 ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。 空中ガード不能で相手の行動を制限しやすいが、硬直は大きい。 (古のタリズマン成功後) ヒット数が上がり、ミケの首も更に長く伸びる。 最大ではほとんどのキャラのハイジャンプ以上の長さになるほど。 降り注ぐ魔界の報復 空中で+攻撃 マントをドリルのようにして急降下する。 通称ドリル。 ヒットorガード時は頼子がバウンドするため、 ヒットしても対地では特定の技以外は繋がらない。ホーミングからコンボにもいけない。 主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。 地上の相手にカウンターヒットした時はジャンプCなどがつながるため、コンボに行くことが可能。 高い位置から当てるほど跳ね返りが大きくなる。 (古のタリズマン成功後) 多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。 通常版よりも着地硬直が減るため、地上の相手にヒット時にはA等からコンボに繋ぐことが出来る。 空中の相手にヒットした場合は下方向に引きずり降ろしながら多段ヒットし、位置によっては着地キャンセル世界を統べる魔王の威光などが連続ヒットする。 古のタリズマン +攻撃 追加入力 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 五芒星 or 三角形を描く儀式によって、頼子の必殺技・超必殺技をパワーアップさせる。通称儀式。 三角儀式の場合は効果時間が短い。 成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。 五芒星成功時の魔法陣は壁吹っ飛ばし、三角形成功時の魔法陣は通常の吹っ飛ばし(受け身可)となっている。 追加入力を別の方向に入力してしまった場合、または時間以内に追加入力が完成しなかった場合は失敗モーションを取り、大きな隙を晒してしまう。 追加入力で発射される弾には攻撃判定があり、1発100ダメージ。 超必殺技 世界を統べる魔王の威光 + A+B マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの額から放出されるビームで攻撃。 通称ミケッパ(ミケアッパーの略)。 相殺無視判定、ロック技。 攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。 ガード時にhc、アルカナ超必でのキャンセルが出来ないので使いどころが大幅に制限される。 (古のタリズマン成功後) 威力アップ&空中ガード不可。 無敵が攻撃判定発生まで続くので完全な切り返しとして使用可能。 生死を御する禁忌の魔術 + A+B 相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。 投げ成立後にレバー入力(レバガチャ)&ボタン入力(ボタン連打)でダメージ&体力回復量が増加 暗転後回避可だが、無敵時間があるため切り返しとして使用できる。 また、相手の地上のけぞりモーションを掴む事が出来るのでコンボに組み込む事が可能。 硬直は通常投げよりも短い。 (古のタリズマン成功後) 威力アップ+暗転後回避不可。 タリズマン強化後の強力な選択肢の1つとなる。 古のタリズマンを安全に作る方法 + A+B ピラミッド型のバリアが出現する。 このバリアはを頼子の代わりに相手の攻撃を肩代わりしてくれて、1500までのダメージ耐える事ができる。 制限時間内に入力しないと攻撃をうけなくてもバリアが割れる。 ピラミッドの発生はそこそこ。 バリアの攻撃判定を相手にヒットさせると、大きなヒットストップがかかり、その間に追加入力をすることが可能。 また、わざと追加入力を失敗してバリアヒット後に追撃を入れるテクニックもある。 無敵時間について 追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。 基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。 そして追加入力受付が11Fまで、となっている。 つまり無防備な時間を作らないためにはバリアが発生した10F目+追加入力受付が終わる11F目の2Fが追加入力猶予になる。 それより早いと、無敵が切れてバリア発生前に食らい判定が発生してしまう。 しかし5F目の攻撃判定を切り返しとして使う場合なら5Fまで(相打ちにならない為には6Fまで)無敵であればいい。 なので攻撃判定発生から追加入力受付不可になるフレームまでが猶予(=6F)になるのでだいぶ楽。 クリティカルハート 天地を焦がす魔界の劫火 タリズマン強化中に+ A+B クリティカルハート。 一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。 強化突進から繋がり、なかなかのダメージになる。 突進後、戻ってくる頼子(通称・ゴミのような頼子)はガード不能。 EF中は突進速度が大幅に上昇し、ヒット時は画面を往復する演出が追加される。 .
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愛乃はぁと - Aino Heart 特殊技 6+Bミドルキック。リーチがあるだけでなく、出掛りから相殺判定があるので牽制向き。ジャンプキャンセル対応。 空中で4+B空中で出す裏拳といった感じ。発生位置が高い。低空ダッシュ中でもBから繋がる。ジャンプキャンセル対応。 空中で下方向+Cハンマーパンチ。ジャンプCより地上の相手に当てやすく、地上コンボにつなぎやすい。また叩きつけ属性があるが、空中コンボの締めにはこれ単体よりはC→必殺きっくとつないだ方が良い。ただし、攻撃範囲が広いのではーとふるぱんちや必殺きっくが届かない距離でもこの技なら届くことも多い。アルカナ技によってはここから展開し起き攻めになる。 必殺技 はーとふるぱんち(地/空)623+攻撃 ジャンピングアッパー。というか昇龍拳。 A・B・Cどれで出しても攻撃判定発生後まで無敵時間が続くので、対空として信用できる。 切り返しにぶっ放す他、ダメージ重視のエリアルの場合ここからすっごいはーとふるぱんちにつなぐ。 鉄拳ぱんち(地/-)236+攻撃 前方に突っ込みながらパンチ。というかバーンナックル。 Aがもっとも発生が早く、Bは1回、Cは2回腕を回してから出すので発生が遅くなる。 逆に威力はCが1番高く、移動距離も長い。またCのみヒット時に壁ふっ飛ばし効果を持つ他、 腕を回し始めてから硬直が解けるまで飛び道具を跳ね返す効果がある。 A・Bはけん制やコンボ、Cは単発ぶっ放し 一部の飛び道具への確反に使う。 鉄拳デヨループにも使う、はぁとの要とも言える技。 りぼんびーむ(地/-)421+攻撃 小ジャンプしながら斜め下方に飛び道具を撃つ。中段っぽいがしゃがみガード可能 攻撃判定の発生は遅いが、ヒット・ガード時は大幅有利。 出掛りから足元無敵 空中判定のため、相殺での読み合いにたまに混ぜると効果的に使える。 特に相殺からきらドラを狙ってくるきら様に使うと精神的なダメージも期待できる。 必殺きっく(-/空)214+攻撃 下方に向けて蹴りを放ちながら急降下。Aはその場から、B・Cは少し前に飛んでから蹴りを出す。 エリアルの締めに使うと相手と同時に着陸できるので起き攻めが確定する他、低空で出せば崩しとして機能する。また、かなり使用後の隙が少ないため反撃を貰う事は滅多に無い。 超必殺技 すっごいはーとふるぱんち(地/空)623+AB *初段空中ガード不能 はーとふるぱんちの強化版。通称・凄昇龍。地上版のみ、初段が空中ガード不能なのが特徴。 無敵時間ははーとふるぱんち以上なので、相手の飛び込みや暴れにぶつけると爽快。 空振りすると下降時に隙だらけなので、保険をかけるならCはーとふる 凄昇龍とつなぐと良い。 ヒット時に最終段をホーミングキャンセルするとさらにエリアルにつなぐことが可能。 愛の鉄拳ぱんち(地/-)236+AB 鉄拳ぱんちの強化版。A鉄拳並の早さでC鉄拳の壁ふっ飛ばし効果と移動距離を併せ持つ。 地上コンボに入れるとお手軽にダメージを取れるので楽。 コンボ A B C 236AorB 236A+B 6D 溜め3C エリアル お手軽ながら結構減るコンボ。236A+B後は壁受身を取られやすいが、 ホーミングで追いかけておけば空中投げ、重ねJA→エリアル、溜め3C→エリアルの3択になる。 2A 2B 2C 236A 6D 5A 5C 低空ダッシュ JB 5A JA JB Jc JB J2Cor623A+B コンボの締めのJ2Cから214Cは繋がったと思う。強制ダウンだからオススメ 214Cは画面端じゃないとヒットしなかった。(確認済み 623A+Bからホーミングキャンセルで追撃可能(だったと思う) 2A 2B 2C 236A 6D 5A 5C 低ダ JB J4B 5C 低ダ JB J4B 5B Jc エリアル かなり安定するコンボ。エリアルでJBが外れる場合はJAから直接J4Bにすること。 YouTubeより アルカナハートコンボDVD http //www.youtube.com/watch?v=b7RBOHAykbs オススメアルカナ 雷…近距離戦を主軸にするキャラのため、前ダッシュに相殺判定が付くのは 大きい。起き攻めに雷を置いていけるのも良い。 攻略サイト アルカナハート はぁとスレまとめ
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|北海道|東北|北関東|東京23区東部|東京23区西部|東京23区外|千葉|埼玉| |神奈川|中部|東海|近畿|大阪|中国・四国|九州・沖縄| 滋賀 三重 京都 奈良 和歌山 兵庫 滋賀 三重 京都 ■ナムコワンダータワー京都店 ◆更新:2009/12/22 ◆住所:京都府京都市中京区河原町通四条上ル 下大阪町354番地 ◆営業:9 00~24 00 年中無休 ◆交通 阪急京都線「河原町駅」より徒歩1分 京阪本線「四条駅」より徒歩5分 京都市営地下鉄烏丸線「四条駅」より徒歩5分 ※追記 9/27 撤去確認 ■辻商店 ◆更新:2010/01/13 ◆住所:京都府京都市南区東九条上殿田町13 ◆交通 京都駅八条西口から出て左に進む。烏丸通りをまっすぐ CoCo壱のある交差点を右、しばらく行って右手にガチャポンが並んでる所が辻商店 ◆備考:トイレは大便禁止 ■neo amusement space a-cho ◆更新:2010/11/26 ◆住所:京都市中京区寺町通り四条上る東大文字町302・303 A-breakビル2F&3F ◆営業:9:00~24:00 (年末・年始などは若干営業時間が変わります) ◆交通 阪急京都線「河原町駅」地下道9番もしくは10番出口から出て徒歩3分 京阪本線「四条駅」地上へ出て橋を渡る方へ徒歩8分。 京都市営地下鉄烏丸線「烏丸四条駅」地下道9番もしくは10番出口から出て徒歩3分 ◆備考:アルカナは2F 26日現在、対CPU戦が5本(人間)vs1本(CPU)の為、1回でも負けたらゲームオーバー コンボ練習にどうぞ 奈良 和歌山 兵庫 . .
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チビキャラ 大きめサイズ [[ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート2 . ... __ {薔}'´/`i、⌒{薔} / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (゙ミ'iミ|」l」l!l」!'ミ゙). | (゙ミ')゙'(!゚ ‐゚ノミi('ミ゙). < ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ()三)ニ)ヲ]と.}r、).)つ[F(ニ(三() | (゙'y゙) .fん}'Y{ヾ (゙y'゙) \_____ . '゙'"'゙ ~.じ'フ~ ゙'"'゙' 大きめサイズ
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アルカナハート 斬鉄閃 236X (空中可) 後半236Yで中段にキャンセル可。 遠くまで届く上に発生も早い。 236Y (空中可) 飛び上がって頭上から攻撃。 発生は遅いが上段キャンセルで出した場合、やや発生が早くなる。 斬空閃 214X 低速飛び道具。 214Y ヒット数、速度の上がった飛び道具。 214Z 更にヒット数、速度の上がった飛び道具。発生は遅い。 斯封 623X 当て身技。主に対空に。 623Y 当て身技。主に対地に。 623Z 当て身技。主に対下段に。 空中623X 空中専用当て身技。 アデアット 空中214X 下方向へ飛び道具。 空中214Y 下方向やや前方へ飛び道具。 空中214Z 下方向前方へ飛び道具。 霞斬り 空中421X 円を描くように大きく攻撃。その場で停止。 空中421Y 円を描くように大きく攻撃。やや斜め前に移動。最大2ヒット。 空中421Z 円を描くように大きく攻撃。斜め前に移動。最大3ヒット。 無怨 236X+Y 1ゲージ消費技。 無敵は無いが発生の早い超必殺。空中の相手にはヒットしづらいので注意。 匕首・十六串呂 214X+Y 1ゲージ消費技。 複数の飛び道具発射。XかYボタン押しっぱなしで停滞可能。 押しっぱのタイミングをずらせば発射と停滞を分けることもできる。 刹那が攻撃を受けると消滅。隙がかなり大きいので注意。 飛燕抜刀・霞斬り 空中214X+Y 1ゲージ消費技。 霞斬りのパワーアップ版。無敵があり、判定がわずかに大きい。 ヒットすると相手を地面に叩きつける。 ヒット数が少ない程高くバウンドするので追撃もできる。
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必殺技 ドロシーの必殺技における特殊性 ドロシーの必殺技と超必殺技は、「シャッフル」「リフル・シャッフル」「ミスディレクション」を除き、カードが設置される。 設置されたカードは役成立、時間経過で消える。6枚目以降のカードが設置された場合には古いものから消える。 ステージ端より外にカードが出ていった場合は設置されていない扱いなので何回でも出せる。 ※ステージ上に同じカードが残っている間は同じカードは出せないので注意。 カードにはトランプのスートが存在し、ボタンに対応したスートのカードが出現する。 「A:クラブ B:ダイヤ C:ハート 超必:スペード」である。ただし、超必殺技ではあるがミスディレクションはJOKERとして出現する。 画面上でポーカーの役を成立させると、役に応じて設置されたカードが飛び道具に変化する。 揃えれる役は、”ツーペア”、”スリーカード”、”フルハウス”、”ストレート”、”フォーカード”、”ファイブカード”、”ロイヤルストレートフラッシュ”。 役ごとに飛び道具の性質が違い、目的に応じた役を成立させることが肝要となる。 以下が役ごとの性能の簡易なまとめである。 役に必要なカードの組み合わせは割愛する。ポーカーの役まんまなので各自で調べられたし。 また、役の成立にミスディレクションを用いた場合ミスディレクション分のカードは攻撃に参加しない。 ツーペア…4枚のカードが小さくその場で回転して跳ねる。時間差で二度攻撃判定が発生。 スリーカード…劣化ストレート。攻撃に参加するカードは3枚だけである。 フルハウス…カードがその場で高速回転し攻撃する。多段で攻撃力も高め。ガードさせてもよし。 ストレート…大きな弧を描き高速で斜め前に飛んでいく。RSFと使い分ける。 フォーカード…A版は横に直進する多段飛び道具。テン版は地面のカードから垂直に飛び道具が一定時間射出。J版はフルハウスと同じ。 ファイブカード…フォーカードの豪華版。見た目がカラフル。 ロイヤルストレートフラッシュ…各カードが飛び跳ねながら発動時の相手の方へ向かう多段の飛び道具。超必殺技版は攻撃判定が大きくなる(通称:超RSF)。 ジャック・ラビット ☆ +AorBorC クイーン・ビー ☆ 【ジャック・ラビット中に】AorBorC キング・バード ☆ 【クイーン・ビー中に】AorBorC ドロシーが跳びあがりながら斜め下に向かってカードを投げるドロシーの主力技。 基本的に役以外でカードに干渉されないため、画面にカードが長く残り役を作る際の足がかりになりやすい。 地上版はキング・バードまで出せば硬直は短い。空中版はその逆。 クイーン・ビーにSCがかかるため、スペキュレイションで隙をほぼ消すことが可能。 またかなり早い段階から(参考までに2の時点では2F)空中判定になるため投げスカしにも使えることも。 グラウンド・テン +AorBorC 地面に相手が踏むと発動するトラップカードを設置する。 A B Cの順で自分から遠い位置に設置する。 相手に一瞬でも踏まれると発動してしまうため、罠として扱うのは正直難しい。 画面に残っている時間も他のカードに比べて短い上に硬直が長い為、立ち回りでなんとなく出すと痛い目にあうこともしばしば。 主に起き攻めのセットプレイなどに使用することになる。 フライング・エース 空中で+AorBorC 空中でカードを設置。攻撃判定が出現するまでが長いため攻撃手段としてはほぼ使えない。主に役を作る際に使用する。 A B Cの順に発動までの時間が短い。ちなみに飛び道具跳ね返し判定がある。 シャッフル +AorBorC ドロシー自身が回転しながらカードを自身の周りで回転させる多段技。 B、Cは打撃無敵技。 A版は無敵が無いが発生3F。B版は攻撃発生前に無敵が切れる。C版は長い無敵があるがその分攻撃発生が非常に遅い。 EFCから最速6Aがつながるので状況に応じて追撃を決めると良い。 超必殺技 トリプル・フェイス ☆ + A+B ジャック・ラビットの強化版。カードを斜め下に三枚一度に投げる。ヒットした相手はバウンドする。 性質はほぼジャック・ラビットに準ずる。主に連続技に使用する。 当てる位置によって威力が異なるのでキッチリ当てていきたい。 リフル・シャッフル + A+B シャッフルの強化版。攻撃範囲がシャッフルより広い。 こちらは投げ無敵も付くのでシャッフルより信頼性が高い。 テン・オブ・スペード + A+B グラウンド・テンの強化版。 ボタン押しっぱなしで設置距離を伸ばす事が可能だが、その分隙も増える。 超RSFを作る時以外はほぼ使わないだろう。 スペキュレイション 空中で+ A+B フライング・エースの強化版。 攻撃判定出現までが通常版と比べ非常に短く、隙も少ない。 こちらはコンボや立ち回りでもある程度信頼できる。 クィーン・ビーからスライド入力する事で、ジャック・ラビット~クィーン・ビーの硬直を短くできる。(通称スペキャン) ミスディレクション or + A+B フェイント技。 しかし、役作成時にジョーカーの役割を果たす。残り一枚で役が成立する場面で使う。ファイブカード作成には必須。 隙もほぼ無い為、気軽に発動できる。 コマンドが2種類あるのは、通常超必とアルカナ超必の二種類のフェイントのため。 ちなみに超必フェイントの方が全体動作は少ない。 クリティカルハート マジシャンズ・チョイス +攻撃 相手をサーチして、足元に攻撃判定を出現させる。下段。 無敵はないため、主に連続技で使う。遠距離戦時、地上で迂闊に隙を作った相手にぶち込むとおいしい。 ヒットすると相手をロックし、カードを選択させる演出に移行。 通常版はカード4択で、ひとつが当たり。お互いのゲージと体力をほんの少しだけ回復させる。はずれの場合はダメージを与える。 EF版はカードが8択になり、当たりと大はずれが一枚ずつ、その他ははずれとなる。大はずれは大ダメージ。 また、この当たりカードは自分でボタンに応じた設置場所を選ぶことが出来る。 通常版は左から「A B C D」の4箇所だが、 EF版は 以下の8箇所になる。 上段│A B C D │ 下段│2+A 2+B 2+C 2+D│ ちなみにカード選択中も時間は進むのでタイムオーバー付近で出すと悲しいことになる。 .
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必殺技 ブリューナク ☆ タメ+攻撃 向いている方向へ突進しつつ横に蹴りを放つ。一段技。 ボタンに応じて移動距離が増加する。 C版は壁ふっとばし。相殺不可 地上C版は空ガ不可 クラウ・ソラス タメ+攻撃 いわゆるサマーソルト。上空に向かって宙返りしつつ蹴りを放つ。 Aは出始めに上半身無敵有り。空ガ・相殺不可 Bは無敵有り。空ガ可・相殺不可 Cは二段技で無敵有り。空ガ可 割り込みの要となる技なので、冴姫のしゃがみガードは、この技の布石ということを常に意識しておく必要がある。 ヒット確認、ガードされた時のフォローを怠らないように。 オルナ タメ+攻撃 必殺技版空中+B。 斜め前方低空へ移動したのち、急降下しつつ攻撃。中段 ボタンに対応して移動距離が増える。 ヒット・ガード問わず空中行動が可能。 このゲームは入力受付時間の都合上、このコマンドが連続技に組み込める。 jcになってしまいオルナ溜めが難しい人はBブリューナクの硬直中につくったり 地上H中に|入力をすれば通常技中にjcせずに済む ゴームグラス タメ+攻撃 一段目の蹴りが入ると、自動的に数発連続で蹴りを食らわせた後、小ジャンプして相手を浮かす。 下段 A版のみ足元無敵あり ヒット数が少ない内(この技の前に3hitまで?)にこの必殺技を当てた場合、ゲージを使わずに+Cが連続ヒットする。 N投げから+Dで追いかけて、そのままこの技を出すことができる。 相手キャラによって追撃を若干変更しなければならない点に注意。 フラガラッハ 空中で+攻撃 空中で逆サマーソルトを出す。地上に叩き付ける。ボタンの違いは、発生と弱冠前方に移動するか否か。 連続技のヒット数が増えると、Cボタンの場合は連続技としてつながらないことがある。 一応、低空で出せば中段でガード崩しとして使える。 ルァハ +攻撃 柔道で言う前回り受け身をエレガントにとりつつ、前方へ移動する技。 2Aなどの小技で対応される場合は控えたほうがいい 後半をHC&EFC可能 投げ無敵あり 動作中は被CH判定 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B 連続でサマーソルトを出す技。 地上版は、最後の動作で相手を上空に打ち上げるので、HCから連続技が狙える。 空中版は、最後の一段目で相手を地上にたたきつける。しゃがみガード不可 主に地上版は+ D割り込みの後に、空中版は空中技の締めに。 暗転から無敵有り 相殺は普通に起こるので注意。 エル・イードヴァル ☆ + A+B ブリューナクを多段技にしたような攻撃。5段技。 ヒット後は相手を横方向へ吹き飛ばす。 5段目のみホーミング・アルカナ技キャンセル可能 発生が早いので割り込みに使える 足元無敵あり クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 初段ヒット後に、追加入力をすることで連続技を出していく乱舞技。 ロックするわけではないので、空中にいる相手に当ててもそのあとはつながらない。 暗転より無敵あり 通常版は空中が1hitずつなので上記のコマンドの通りに入力して行けばいいが、EF版は空中での攻撃がそれぞれ二段(2C時は4HIT)になり、入力するタイミングが異なるので注意。 この技は、合っているボタンの他に不要なボタンを押していても乱舞が進むので、タイミングを取るのが苦手な人は 全部のボタンを押しまくるのも一つの手。 ちなみに、乱舞技といっても、出す攻撃のモーションは追加入力の通りのモーションを行う(各種地上攻撃、Eで打ち上げ、ホーミングで追っかけ)。 追加入力にあまり違和感を感じいないで大丈夫だと思われる。入力は素早くやらなければならないが。 補足『イメージ的・ガルフ入力講座』 前提:EFゲージは使用中、又はチャージ中である事。 (システム上、技の途中でEFCになってしまう) 1.暗転~突進の部分でレバーを下に入れたまま、手のひらでD以外の4ボタン全てを連打。 2.2E(蹴り上げ)のヒットを確認したらDボタン。 この時点で、(イメージ的な意味でも)レバーを上に入れっぱなしにしておこう。 3.空中で相手に追いついたら、レバーはそのままで、BCEボタンを連打。 4.8Cの部分までヒットしたら、レバーを下に切り返し連打を続行。フィニッシュのEまで出れば完成である。 .
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キャサリンの起き攻めについて以下に列挙します。 それぞれにどういう利点があるのか?どういう対応に弱いのか?というのも説明してあります。 この起き攻めはキャサリン使いに多い風のアルカナを基本としてあります。 ただし他のアルカナでも応用が利くものもありますので試してみて下さい。 レバー入れ投げ、エリアルのJC〆、ドリル〆などからの連携 →Cミサイル重ね チビ淀 まずこのセットは基本です。 注意する点はCミサイルをきちんと重ねないと無敵技などのリバサ行動を取られます。 特に劔域ダリューゲ等の発生保証がついてる技は、ほぼ密着状態で出されるとこちらが動けなくなります。 またチビ淀の設置場所は近い場合と遠い場合とで混ぜて使うといいでしょう。 ゲージに余裕があるなら近くに設置してすぐに爆発させて追加でもう1体というのもアリですし、遠くなら相手の暴れ等を潰せる行動をとれるようにするといいと思います。 以下は上記のセットからの行動 →5A シキリスorCミサイル 下段である5Aを刺してからシキリスやミサイルで固め継続。 5Aはガード硬直が短めなのでGCもされにくいですし、4DGCされてもシキリスやミサイルで狩れます。 この行動をループしてガードを意識させると押しつぶが通りやすくなります。 ただし6DGCされると相殺から読み合いが発生するので注意。 6DGCに対してCミサイルで潰せる事もありますが、慣れている人はキッチリと対応してきます。 なのでずっとこのループを繰り返すとリズムを読まれて危険です。 →5A 2C シキリスorCミサイル こちらは上記のものを少し変えたもの。 目的はリズム崩しと6DGC狩り。 5Aで6DGCされても2Cは相殺不能なのですり抜けます。 なのでそのままチビ淀に当たって爆発という事があります。 ただし2Cに6DGCだとチビ淀爆発からの読み合いです。 多分相手は無敵ロック技かhjgくらいしかやれることはない気もしますが…。 相手が何もしなければ固め継続。 2Cやミサイルのケズリが大きいので、固めてるだけでも体力を減らせます。 あとジャンプ逃げも狩れるかな。 →5A 2C EFc〜 2CのスキをEFで消して再度固め。 その後の行動が速くなるので相手に見切られにくくなります。 特に溜めE系。 ただしEFcして高速化したからといって調子にのるとGCからとか無敵技とかで反撃くらいます。 →5A 1C 前ステップ 5A〜 5Aからドリルに繋げて固めて距離が離れたら再度5A。 一旦距離が離れるからか気を抜く相手が多いので下段が刺さりやすいです。 ヒット確認は難しいので入れこみで5B or 2Bを出すのもいいかも。 ガードされてればシキリス等でスキ消し。 →2E jc〜 足下無敵の2Eからjcして中下段という固め。 2E シキリス等でもよい →2C EFc 3C 3C 3C〜 アドバや無敵昇竜持ちへの固め。 あと投げを警戒のジャンプ狩り。 ただでさえ有利フレームがとれる鉄球がEFで高速化されるために、相手はGCしかできなくなる…はず。 相手と自分の間にチビ淀を挟む事で安全な位置からケズれる。 →チビ淀の爆発に合わせて 溜め2E 2A〜 or jc〜 チビ淀の爆発をガードしてる所にガークラで殴るという連携。 EF中なら高速化するのでさらに見えにくくなる。 しかし外すとスキがでかいので使い過ぎには注意。 →自分・チビ淀・相手という位置関係で 溜め5E シキリス 5B 2E jc〜 こちらもガークラ狙い。あとジャンプ逃げ狩り。 5Eの射程が広いので割と安全な位置から殴れる。 ガークラ時はシキリスで拾える。 通常ヒット時は受け身が間に合ったような…。 相手は4Dで避けて即小足等でブレーキor空中4Dからチビ淀の爆発を空中ガード →JCでのめくり and 中段 これは読んだそのまま。 CミサイルGCから反撃されます →ジャンプ 2D 5A〜 中段と見せかけての下段。 でも初見じゃない限りあまりひっかかってくれない。 →押しつぶしったるっちゅーねん 投げの選択肢。 大抵の場合、ガードを固めるので非常に投げが通りやすい。 勿論ジャンプで避けられるけど、そのための選択肢としてこちらには5Cと2C、E系、空投げ、低空押しつぶがある。 ただし生出しだと避けられるので以下の5Aキャンセルからの方がよい。 →5A 押しつぶ 上記に書いた5A シキリス等の対になる選択肢。 ガードを意識させておけばすごく通る。 ヒットさせた後の状況はよいので使っていきたい。 でも押しつぶの発生が早くないので、対策出来ている相手には打撃をかなり意識させないと通らない。 →1C重ね 即キャンセル押しつぶ ドリルで削ると見せかけての投げという選択肢。 ちょんっと当ててから即キャンセルなので初見では見切れないと思う。 これの対になる形でドリル 前ステ 5Aとか、ドリル 2C辺りを混ぜてやればいいと思う。 しかしこれは無敵技を持ってるキャラにはやってはいけません。 リバサ昇竜とかであっさり形勢逆転です! →空投げ ジャンプ狩り。 キャサリンは空投げ範囲が非常に広いのでガンガン投げよう。 投げ抜けされてもそう状況は悪くない。 →ラリアットぶんぶん! 暴れ潰し。 小パン等で暴れるならこれで簡単に潰せます。 →ラリアット 2D Cセクシーキュートなヒップでドン! 上記の暴れ潰しをガードしてくるならこちら。 裏周り中段になるので見切りにくい。 EF中ならさらに見切りにくい。 しかしゲージに余裕がないと追撃しにくいのが難点。 エリアルのJC〆から以下の連携 →〜JC 相手に重なる様にヴェルテクス とりあえず起き上がりにガードさせる様にする感じ。 設置高さやキャラによっては寝っぱでダウン追い打ちにされるので注意。 まず食らってくれないけど、リバサで暴れる人はカウンターで当たる。 またこちらの着地Cミサイル狩り対策にもなるので例えば おもに神依の最速受け身→閏間、 ヴァイスの最速受け身→突剣グライテン などは狩れます でも無敵昇竜持ちにはやめた方がいい。 よくて相打ち。下手すれば一方的に負けるかな。 これの目的は次の連携の布石なのでガードを意識させておきましょう。 →〜JC 相手の身長ちょい上にヴェルテクス設置 上記の連携をやられているとガードを固めているはず。 しかしヴェルテクスは当たってないので投げれます。 設置高さの微調整が難しいんですが、上記のものと極端に変わらないように出来ればかなり通ります。 相手は投げ読みで2Aで暴れれば抜けられますが、そういった対策をしてくるならラリアットで暴れ潰しすればいいでしょう。 →〜JC 着地 押しつぶ 起き上がりに重ねれば投げれます。 そのまま画面端までいけるのでウマウマ。 ただし相手のリバサ行動には注意。 やはり無敵技持ちにはやめたほうがよい。 あとA押しつぶだと寝っぱされると当たりません。 →〜JC 着地 A押しつぶ 各種ラリアット A押しつぶを寝っぱで拒否されて起き上がりに暴れてくるならラリアットが入ります。 押しつぶの後の硬直を殴ってやる! 馬鹿め!それを刈り取るのが目的だったのだ! というような感じで暴れ潰ししてやりましょうw ラリアットをキッチリガードするようなら、ミサイルを出したりして固めたり起き上がりに再度投げを入力しましょう。 その他 相手が風のアルカナを使ってたり、強力な昇竜を持ってる場合はCミサイルを重ねずにBミサイルにします。 つまりCミサイルを6DGCされたくないのと、ジャンプ逃げをBミサイルで固められるためです。 この後の固めで6DGCされたら意味がないので、鉄球を投げたり溜め5Eをやったりします。 鉄球はアドバされても関係ないですからね。 Cミサイルを早めに出して起き上がる前にめくる様にジャンプ。 ガード方向がわからなくなるので崩しやすい。 その後は着地から2Aで拾う感じ。 JC〆からCミサイルを出す場合は密着状態だと思うので Cミサイル発射 前ステップで相手を押して着弾点に移動 前ジャンプ という感じにすると当たります。 でもチビキャラにはちょっとやりづらいかな。 相手を飛び越える様にジャンプしてからのバックダッシュJB 上記のめくりとセットで使うと惑わしやすい。 裏と見せかけての表。 ヒットしてればいつものコンボ。 起き上がりに飛び道具を出さずに5A重ね。 キャサリンのお決まりのセットプレイをやらないからか相手が混乱するようです。 その後は上記の連携でお好きな物を。 しかし今までのセットプレイがあったからこそ生きる起き攻めなので多様は禁物ですが。