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コマンド表 フレーム表 各技のダメージ・始動補正値・コンボ補正値一覧表 空間浸食ゲージについて 通常技解説地上 空中 必殺技解説 超必殺技 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本ルート 応用連続技EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/26/char26.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 パラレルリンク(空中可) B攻撃、C攻撃、E攻撃、必殺技の開始直後にD - 比翼斬 ☆ + 攻撃 + Bor (空中で)B 比翼斬 弐ノ羽 + 攻撃 【比翼斬】ヒット時にB 刀牙 + 攻撃 B or +B 刀牙 弐ノ牙 【刀牙】ヒット時に+ 攻撃 【刀牙】ヒット時にB 天降撃 + 攻撃 同位浸食 + 攻撃 - 超必殺技 比翼・天眼破(空中可)☆ + A+B + A+B 業断・滅旋牙 + A+B A+B クリティカルハート 獄葬・絶華繚乱 空間侵食ゲージが極めて高いか極めて低い時に+ A+B B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A + A B + B + B C + C E + E 空中 コマンド 判定 備考 A B + B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 立ちB 立ちC 各技のダメージ・始動補正値・コンボ補正値一覧表 技名 ダメージ 始動補正値 コンボ補正値 5A 500 80% 95% 2A 500 70% 95% 5B 1000 91% 91% 6B 1200 80% 91% 2B 1200 80% 87% 5C 2700 70% 70% 2C 1900 83% 83% 5E 2200 83% 83% 最大タメ5E 2700 83% 83% 2E 2300 83% 83% 最大タメ2E 2900 83% 83% JA 600 70% 95% JB 1500 87% 87% J4B 1100 91% 91% JC 2400 70% 83% JE 1500 87% 87% 技名 ダメージ 始動補正値 コンボ補正値 A比翼斬(地上) 1900 70% 83% B比翼斬(地上) 2100 70% 83% C比翼斬(地上)1段目 800 70% 91% C比翼斬(地上)2段目 800 - 91% C比翼斬(地上)3段目 1500 - 87% A比翼斬(空中) 1800 70% 70% B比翼斬(空中) 2200 70% 70% C比翼斬(空中) 2600 70% 70% 弐ノ羽 1500 70% 70% A刀牙 2200 83% 83% B刀牙 2500 83% 83% C刀牙 3000 83% 83% 弐ノ牙 1500 - 87% A天剛撃 2000 70% 83% B天剛撃 2000 70% 83% C天剛撃 2000 70% 83% 同位浸食 100 95% 95% 空間浸食ゲージについて ダークハート固有のゲージシステム。 1カウント経過毎に約1ゲージ増え、最大20ゲージまで貯められる。 ラウンド開始直後は約2.5ゲージ貯まった状態となり、ラウンド間のゲージ引継ぎはできない。 通常技解説 地上 A 【5A】 小パン。 発生が速く連打キャンセル可能。 ジャンプキャンセル可能。 +A 【2A】 小足。 下段攻撃。 発生が速く連打キャンセル可能。 B 【5B】 前方を斜め上に蹴る。 ジャンプキャンセル可能。 始動補正がないので確定反撃時のコンボ始動技として使える。 +B 【6B】 前方を水平に切り裂く。 ジャンプキャンセル可能。 +B 【2B】 しゃがみながら前方を切り裂く。 下段攻撃。 ジャンプキャンセル可能。 C 【5C】 前方を大きく切り裂く。 リーチは結構長い。 コンボ補正値が重いため、コンボの前半に組み込むとコンボの総ダメージが落ちる傾向がある。 +C 【2C】 足払い攻撃。 下段。 リーチが若干短いため、相手との距離によっては2B等から繋ぐとスカる場合がある。 モーションがはぁとの2Cに似ている。 E 【5E】 前方を蹴る。 ふっとばし効果+空中ガード不可+飛び道具反射効果。 Eを押しっぱなしでタメ可能。最大タメ版は大きく前進する。 必殺技・超必殺技によるキャンセルはできないが、アルカナ必殺技・アルカナ超必殺技によるキャンセルは可能。 EF中は上記制限が解除され、必殺技・超必殺技によるキャンセルが可能。 +E 【2E】 しゃがみながら前方斜め上を切り裂く。 打ち上げ効果+空中ガード不可+飛び道具反射効果。 Eを押しっぱなしでタメ可能。 必殺技・超必殺技によるキャンセルはできないが、アルカナ必殺技・アルカナ超必殺技によるキャンセルは可能。 EF中は上記制限が解除され、必殺技・超必殺技によるキャンセルが可能。 空中 A 【JA】 空中で肘うちと膝蹴りを同時に繰り出す。 ジャンプキャンセル可能。 モーションがはぁとのJAに似ている。 B 【JB】 空中で前方斜め下を蹴る。 ジャンプキャンセル可能。 +B 【J4B】 空中で前方を水平に切り裂く。 ジャンプキャンセル可能。 C 【JC】 空中で前方を大きく切り裂く。 空中ヒット時には相手を地面に叩き落とす。 めくり性能もそこそこある。 E 【JE】 空中で武器を前方斜め下に投げつける飛び道具技。 必殺技・超必殺技・アルカナ必殺技・アルカナ超必殺技によるキャンセルやホーミングキャンセルはできない。 JEが相手に避けられ、加速ホーミング等で急接近されてしまうと危険な状況となる。 パラレルリンクを利用すると、JEを出した後にすぐに動けるようになるため、パラレルリンクとセットで利用するとよい。 必殺技解説 ☆比翼斬 +攻撃 623+攻撃 対空技。 攻撃ボタンの種類、地上版・空中版で異なる性質を持つ。 種別 単体ダメージ 無敵 空中ガード不能 利用用途 A版(地上) 1900 未調査(ありそう) ○ 対空、GCからの切り返し B版(地上) 2100 未調査(あるかも?) - 未調査 C版(地上) 3ヒット累計2320 未調査(なさそう) - 未調査 A版(空中) 1800 未調査 - エリアル締め B版(空中) 2200 未調査 - エリアル締め(JCから繋ぐ場合は高度調整が必要になるため、若干難しい) C版(空中) 2600 未調査 - 未調査 ☆弐ノ羽 +攻撃 比翼斬入力後 214+攻撃 比翼斬の派生技。比翼斬がヒットするかガードされた場合に出すことが可能。 空中から斜め下に急降下して攻撃する技のため、しゃがみガード不能の上段技となる。 ヒット時に相手を地面に叩き付けてバウンドさせるため、さらに追撃が可能。 GC6D A比翼斬 弐ノ羽 追撃等により、切り返しのガードキャンセルからノーゲージでコンボに持っていける。 急降下して地面に着地した瞬間にEFcをすることによって、着地時の隙を消すことできるが、弐ノ羽は比翼斬からの連続ガードにはならないため注意する。 例えばA版の地上比翼斬がガードされた場合、相手の発生の速い技(5A等)で派生後の弐ノ羽が潰される場合がある。 空中比翼斬から弐ノ羽への派生は復帰補正が緩い場合のみヒットする。 刀牙 +攻撃 236+攻撃 突進技。 リーチはあるが運び能力はそこまで高くない。 種別 単体ダメージ 備考 A版 2200 B系統・C系統の通常技から連続技になる。 B版 2500 C系統の通常技から連続技になる。ヒット時に相手を空中に吹き飛ばす。画面端でヒットさせた場合は5Aに繋げることが可能。 C版 3000 発生が遅く連続技にはならない。ヒット時に相手を壁に吹き飛ばす。 弐ノ牙 +攻撃 刀牙入力後 236+攻撃 刀牙の派生技。刀牙がヒットするかガードされた場合に出すことが可能。 A刀牙・C刀牙を先端で当てた場合は弐ノ牙がスカるので注意。 ここからホーミングキャンセルやEFc等を利用してコンボを伸ばせる。 天剛撃 +攻撃 214+攻撃 飛び上がり攻撃。 種別 単体ダメージ 備考 A版 2000 上段攻撃。ヒット時は相手は空中やられ状態になり、任意の技で追撃可能。 B版 2000 上段攻撃。A版より高く飛んで攻撃する。ヒット時は相手は空中やられ状態になり、任意の技で追撃可能。 C版 2000 空中ガード不能攻撃。大きく高く飛んで空中を攻撃する。地上の相手には当たらない。ヒット時は任意の技で追撃可能。2EからC天剛撃が連続技になる。 同位浸食 +攻撃 22+攻撃 短刀を投げる技。 短刀が一定距離進んだ後、短刀の位置にワープ移動する。 また、短刀がヒットするかガードされた場合も短刀の位置にワープ移動する。 移動した後は即時行動可能となる。 短刀は相殺無視技となる。(※要検証) 空間浸食ゲージを5ゲージ消費する。 パラレルリンク非対応技。 種別 単体ダメージ 備考 A版 100 真横に短刀を投げる B版 100 斜め上に短刀を投げる C版 100 斜め上(B版より高い位置)に短刀を投げる ☆パラレルリンク B系統以上の通常技もしくは必殺技開始直後にD B系統以上の通常技もしくは必殺技開始直後にD 特定の技の動作中に自身の分身を呼び出し、以降のプレイヤーの操作は分身に交代する。 動作中の技は中断されない。 空間浸食ゲージを5ゲージ消費する。 対象が地上技の場合は分身は自身の真上やや後ろ側に出現し、分身が地上に降りるまでは操作不能となる。(※要検証) 対象が空中技の場合は分身は自身と同じ位置に出現し、即時行動可能となる。 ホーミングキャンセル等と異なり、対象の技を相手に当てなくても発動させることができる。 攻撃後Dの入力猶予は3Fらしい(人づてに聞いたので確定情報じゃない) ズラシ押しというよりはほぼ同時押しに近い入力を意識する。 パラレルリンクの練習方法 このゲームは先行入力が効くため、必殺技を先行入力した後にDを押すことで必殺技のパラレルリンクを割と簡単に出すことができる。 以下はB刀牙のパラレルリンクの例となる。 2A 2B 2C 2Cのモーション中に236B 2Cのモーションが終わったらD 超必殺技 ☆比翼・天眼破 +A+B 623+AB 比翼斬の超必バージョン。空中可。 前方から斜め上に計7ヒットする斬撃を繰り出す。 斬撃の最終段の攻撃がヒットすると相手をロックし、下から分身が斬り上げ攻撃を行う。 斬撃がカス当たりして最終段の攻撃がスカった場合、相手をロックせずに落としてしまい、ダメージが非常に小さくなってしまうので注意。 斬撃の持続はかなり長いため、相手は暗転後に即4Dで回避することはできない。 業断・滅旋牙 +A+B 236+AB 突進技。刀牙の超必バージョン。 初段の突進突き攻撃がヒットすると相手をロックし、上から分身が叩き付け攻撃を行う。叩き付け攻撃の後はEFcから追撃が可能。 貴重な相殺無視かつロック技。 技の出始めや突進時に無敵はなく、判定も強くないため、相手の2Aや5A等で簡単に潰されてしまう。 また、相殺無視を利用して相手の雷タメEに合わせた場合、こちらが一方的に負ける場合がある。 アルカナコンボ 基本ルート 地上B系統は5B (2B) 6Bの順に繋がり、空中B系統はJB J4Bの順に繋がる。 派生元 派生先 5A 5B,2B,6B 2A 5B,2B,6B 5B 2B,6B,5C,2C,5E,2E 2B 6B,5C,2C,5E,2E 6B 5C,2C,5E,2E 5C 5E,2E JA JB,J4B,JC,JE JB J4B,JC,JE J4B JC,JE EF時限定ルート EF時は空中技のルートが大幅に増える。 派生元 派生先 5C 2C 2C 5E,2E JB JA J4B JA,JB JC JA,JB,J4B,JE 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時 基本ルート 2A 2B 2C B刀牙 弐ノ牙 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:6887 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 初心者向けコンボ。いわゆる「ABC必殺技・超必殺技」。まずはここから始めよう。 2A 2B 2C A刀牙 弐ノ牙 6hc 5A 6B jc JA JB J4B jc JB J4B JC 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:7115 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ホーミングキャンセルを利用したコンボ。 2A 2B 2E C天剛撃 6B jc JA JB J4B jc JA JB JC A比翼斬 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:8458 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: C天剛撃から6Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。JB始動の場合は11299ダメージ。 2A 2B 2C B刀牙 弐ノ牙 EFc A天剛撃 5A 5B jc JA JB J4B jc JA JB JC JB 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8722 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: B刀牙の派生からEFcしてA天剛撃に繋ぎ、5A5Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。 2A 2B 2C B刀牙 弐ノ牙 EFc 2E C天剛撃 5B jc JA JB J4B jc JA JB JC JB 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9086 未対応アルカナ:花等のEF時間が短いアルカナ 未対応キャラ: 備考: B刀牙の派生からEFcして2EからC天剛撃に繋ぎ、5Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。 EF中の「2E C天剛撃」のパーツはコンボ中の拘束時間が長いため、本コンボは花等のEF時間が短いアルカナでは完走できない(エリアル中にEF効果が切れて技がスカる)ことに注意する。 N投げ EFc C天剛撃 5B jc JA JB JC JB jc JB JC JB 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7807 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: N投げからEFcしてC天剛撃に繋ぎ、5Bで拾い直してエリアルで締めるコンボ。 応用連続技 A天剛撃 JA JB ディレイJ4B JC 5A 6B jc JA JB J4B jc JB J4B JC 必要アルカナゲージ:0 EF:無し ダメージ:8657 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: A天剛撃(上段)始動からのノーゲージ拾い直しコンボ。 N投げ (ジャンプ) 5D 5D加速 JA JB J4B jc JA JB JC A比翼斬 比翼・天眼破 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:7080 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: N投げからの追撃例。ゲージを節約して比翼・天眼破を抜かすと5624ダメージ。 N投げからレバーを上に入れてジャンプした瞬間にDボタンを押すとタイミングを取りやすい。 ジャンプなしでも繋がるが、N投げ後は相手が上方向に吹っ飛んでカメラが上に動き、自キャラが画面外となるため、5Dのタイミングが取りずらくなる。 EF時限定ルート (2a 2b 2c 236A EF 5B jc JA JB J4B jc JB J4B JC 623A 623AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: 時のアルカナで214Aが何回か入る
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 梵語セリフに関するリンク 神依の「オン~ソワカ」とかのセリフに関するリンクを貼ってます 何故、十三仏供養(廻向(えこう)をするのか 梵字 基本51文字 ■功刀ネタ 功刀の攻撃力上昇には上限がないのか、やればやるほど延々と攻撃力が上昇していく。 樹のアルカナのEF効果と合わせれば時間99カウントをフルに使って100回以上可能。 また「基本攻撃力に+100」という形式な為か、本来はダメージ0のはずの無怨初段でもダメージが入るようになったりする。 .
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キャラクター対策① キャラクター対策②vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsなずな キャラクター対策① ここに載っていないキャラについてはあかね攻略を参照。 キャラクター対策② vs頼子 強化状態の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。 強化状態の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。 慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。 地上の各種強化突進も実は投げ無敵は無い。目の前で出されるようであれば投げで割り込むこともできる。 地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。 中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。 突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。 強化突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。 地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い) 落ち着いてガードしよう。 EFを使うと地上A突進(下段)> EFc 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。 相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。 3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶(地上からミケが伸びてくる技)は空中ガード不可。 特に3AはあかねのJBに対してめっぽう強いので正面から飛びこむのは非常に危険。 体力を吸収する超必投げはレバガチャで対抗可能。またこの技は強化状態でないならば暗転見てからジャンプで逃げられる。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。 あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。 また魔アルカナを使用している場合、儀式中にミルワールを使用すると位置関係に関わらず儀式(超儀式も)を安定して潰せる。 ただし1ゲージ消費してしまうので毎回これでいいというわけでもない。 闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。 運が良ければ逃げられることも。 vsきら 真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。 2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。 起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。 立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。 空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。 相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。 フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。 空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。 相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。 というかきらはほとんどエリアルでダメージを稼げないので、基本放置でも問題ない。 地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。 安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。 接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。 これを利用した 相殺 アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。 また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。 起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。 攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。 重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。 言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。 あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。 5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。 vsフィオナ キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。 ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して 拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。 常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。 エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。 安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。 空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。 最低でもあかね分身を入れよう。 地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、 6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。 ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。 カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。 フィオナのスーパーアーマーは投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。 起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。 通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。 ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。 ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。 ロンゴミニアトも、多段技の上にガード時にフィオナ有利のため反撃不可能のように見えるが、 実は2ゲージあるなら終わり際に6GC 最速満月で確反が取れる。Aロンゴにも反撃可能。 相手にゲージが無い状態であれば狙って行ってもいいかもしれない。 ゲージがある場合は暗転見てから4HCで避けられるのでやめておこう。 JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。 発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。 実際にかち合わせると大抵は負ける。 これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、 あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。 また上を取ってJAやJEをかぶせていくのもいい。 とりあえずむやみにJBで横から突っ込むのはやめておこう。 6Bは小ジャンプして剣の柄を叩きつける中段技。発生22F。 追撃がロンゴ ゲイボルグくらいしか無いので致命的なダメージにはならないが、そこそこ早くて見切りづらい。 タメ5Cも実は中段技になる。発生29Fと6Bよりも遅いが、単発ダメージ5200とアホのような威力を誇る。 おまけに地上バウンドになるので追撃が非常に痛い。要注意。 モーション終了まで被カウンター判定のため、4Dで避けられれば5B始動の痛い反撃が入れられるので反応していきたい。 昇りJCはしゃがみにも当たりめくりも狙えるといううざったい行動。 ガードしてもガード硬直時間が長いので割り込みしづらく、ターンを取り戻しにくい。 満月で落とそうとしても相殺しやすくその後の状況がよろしくない。 出しどころが読めているなら昇りJAで割り込むとおいしい。 vsアンジェリア 突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。 通常技での判定負けはまず無い。 突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。 こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。 メインの切り返しは、4GC>突進。 とりあえず無理に固めないのが安定。 出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。 例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺) 5A など。 抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。 ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。 相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。 こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、 自分の背後に流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。 また手っ取り早くいくなら、流れ星が落ちてくる前にあかね分身や満月でもいい。 マーリン(ガード) ステップA風舞い(裏周り) 流れ星落下後に5B というのであれば画面端でも可能。 空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。 先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。 リバサで突撃を振ってくることが多いので起き攻めJBめくりはあまりおすすめしない。 vsペトラ 跳弾とαのおかげで遠距離が強く、それをかいくぐっても避けと2Aのおかげで攻めにくい。 待ちに回ってもリーチの長い地上技、連打可能な下段、めくり、地上中段などがあり崩しも豊富。 そしてそれらを潜って反撃しようとするとまた避け。 オールラウンドに注意が必要になる戦いを強いられる。 基本は地上で対空行動と厳しいが空中様子見をするしかない。 ガード主軸で立ち回り、相手がストックを消費したらGCして近寄り、超リロに付け込んで攻め入るという流れがメイン。 とにかく避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。 当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も 出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。 避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。 ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たりエリアルワンセット貰うことになる。 空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、 JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。 JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰うとごっそり減るため細心の注意を。 相手に3ストックある場合は空対空で負けると3α→NHCで10000近いダメージを奪われる。 地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。 これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。 中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、 逃げることは出来てもリターンは取り難い。 跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。 相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。 空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。 コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。 崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。 起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。 3Cはちょっと飛びあがって攻撃する中段技。食らうとペト乱舞 起き攻めまで確定。 チェーンから出せるうえに2Aちくちくに紛れて出されるので非常にめんどくさい。 発生自体はそれほど速くはないが、EF中になるとかなりきつい。 常に意識して立ちガードできるようにしておこう。 vsゼニア ダッキングからの派生は、何もしない、ダウンしない中段打ち下ろし、隙の少ない上段フック、空ガ不可アッパー 中段、投げ、の5種類。 基本はダッキング見えたら横投げを出しておけば問題ない。 起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。 神依の閏間対策と同様に、こちらもJE叩きつけ>起き攻めに対してダッキングで逃げる場合は、ちょっと待ってからNHして追いかける。 タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れられない。 最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。 ただし相手にEFゲージがある場合は、それを読んでタレアドールをEFキャンセル GC狩りという選択肢もあるので過信は禁物。 タルチオークは空中から出せる超必殺技。 コマンド成立後0フレで暗転して急降下。着地後1Fで地上全体に下段攻撃判定。 見た目で中段っぽく見えるが下段。ゼニア自身にも攻撃判定は無い。 その性質上、超低空で出されるとかなり高速な遠距離攻撃となる。 遠距離だからと安心して地上から飛び道具を撃とうものなら、見てから余裕でしたとぶっ刺さる。 また落下速度も速いため、2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合にも、安易にC言霊は使ってはいけない。 単発と見せかけて着地部分はEFcして拾いなおせるため、これのカウンター始動フルコンは目も当てられないダメージになる。 ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。 ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。 Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。 Cタルナーダもガークラ属性だが、まぁこれを使う人はまずいないだろう。 イディナロークは白イディナ(ゲージの白い部分でぴったり止めたやつ)はガード不能。とはいえこれも狙って使う人はまずいない。 エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。 MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。 ラススタバーニィは初段から(EF版は2段目から)ガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。 ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。 地上のゼニアを上から攻める場合は5B対空に要注意。 相殺も含めて判定が強く、JAは相殺、JBは安定して落とされる。 リーチは短いので手前に落ちて2AやJEで踏みつける等で対抗していこう。 ゼニアの弱点はリーチの短さ。 自分でちょっと触ってみるとすぐわかるが非常にリーチが短い。特に5Cが顕著、終わってる。 2A連打早すぎ、2Cのヒット確認余裕すぎ、と思うかもしれないが、逆に言うとそれくらいしか地上で振れる通常技が無い。 そしてそれを補うのがウラガーンとダッキングなのだが、どちらもあかねのしゃがみ攻撃でかなり潰されてしまう。 そのあたりを考慮し、こちらの2Aが有効に働く距離を維持して戦うと地上戦は余裕を持って動けるだろう。 また空中戦も、ゼニアは上方向に強い技が無い。 上を取り、JAをかぶせるようにしていくと戦いやすい。 vsエルザ 地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。 空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。 エルザのJBと2Bは先端部分に食らい判定が無い。 NHからのJB突っ込みは横方向には非常に強い。上方向には無力なのでJAで対抗しよう。 2Bも隙が少なく優秀な技。jc可能なのでここから低空ダッシュで攻めてくることも多い。 こちらから攻める場合はクレド・グラディウスを要警戒。 特に起き上がりと6GCからのクレドに注意。 飛び道具重ねや起き上がりに4Dを合わせてみる等の対応を行い「クレドは出せない」という意識を与える必要がある。 地上技からの低空ダッシュJCでのめくりがうっとうしい場合は早めに6GCして反対側に抜けてしまおう。 あとはとりあえず空中に逃げよう。 4Cは通常技の癖に上半身無敵かつ空中ガード不能の対空技。 安易な正面からの飛び込みはこれに一方的に負ける。 ヒット後にjcはできないが、受け身不能時間は長いのでNHCから余裕で追撃可能。 画面端で食らってしまった場合は、ノーキャンセルでジャンプ攻撃が繋がってしまう。とにかく怖い技。 ホーミング制御で手前に落ちて空振りさせてステップ5C等で対応していこう。 グロリアは放物線を描いて突っ込んでくる突進技。 Aグロリアはガード後に+3Fエルザ有利。B、Cは五分だが行動不能の2Fがあるので実質エルザ有利。 B、Cは中段になるので基本は立ちガード、もしくはジャンプ逃げしよう。 積極的に使われることは少ないが、そのレアさゆえに虚を突かれやすい。 特にCグロリアはヒット後にバウンド属性のためノーゲージエリアルが確定する。注意しよう。 ランケオラは超突進技。 発生速度、突進力にすぐれ、おまけにガード時の隙がほとんど無い。(ガード後に確反取れるのは発生1Fの技のみ) 反撃したい場合は、最終段に6GCをかけて、即月砕きや花薙ぎ等を出すのが良い。 5Aや横投げでも一応可能だが、全て最速で行う必要があるためリスクが高い。 反撃は諦めておとなしく終わり際に4GC C風舞い等で逃げておくのが無難ではある。 また、ロック技では無いが押し込み距離が非常に長いので、花の八重紅彼岸への割り込みにも使えてしまう。 花アルカナ使っているときは注意。 十字架を叩きつけるセキュリスは超中段。 暗転する上に、発生が遅いので食らうことはほぼ無いだろう。 まぁそもそも使う人もあまりいないが。 暗転見てから4D余裕なので一応覚えておこう。 コムニオ後の追撃で低空ダッシュJA JCを重ねられた場合。 JA JCは連続ヒットしていないが、ガードしかできない状況になっている。 (のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため) しゃがみガードしていると補正切りをされるし、暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。 コムニオ後、加速ホーミングからのJA JCについて。 NHの角度とJCを出すタイミング次第でJCが表裏になる。 これに対処する際には、JAはとりあえず無視して考えよう。 JAはコムニオののけぞりに当たってるのでガードはできない。そのため単純にJCが表か裏かということだけ見ておけばいい。 JAの当たり具合を見ておけばなんとか判別がつくレベルではある。 ただし、発展形として微妙にJCを遅らせて出してJCを空振りさせ、すかし下段の2Aという選択肢もある。 ここまで来るともうはっきり言って人間が見切れるようなものではないため、素直にバーストするか一点読みでガードしよう。 コムニオ後にアルカナ技 タメEで補正切りをしてくる場合もある。 5Eで補正切りしてくる相手の場合は、5Eをガードせずに食らってしまおう。壁受け身をしっかり取ること。 2Eで補正切りしてくる場合は、ガークラした後必死にレバガチャしよう。NHCでの追撃であれば確定はしない。 2E最大 グラディウス だとさすがに確定してしまうが、まぁ1ゲージ使ってこれならば必要経費として割り切るしかない。 最近の流行は火エルザ。 EFコンボ コムニオ 最大溜めE の確定補正切りルートの研究が進んでいるため、状況次第で即死もありうる。 これはもう完璧にやられたらどうしようも無いので、とりあえずコムニオ後に4Dを入れておこう。 運が良ければ相手がミスってくれてる……かもしれない。 なお、この際の4Dは押しっぱなしでOK。出せるようになったタイミングで最速で出てくれる。 出せるタイミングになればね……。 全体的にコムニオ〆からの攻めがきついため、これへの対策が最優先となる。 まず地上にいないこと。 中級者レベルであれば、空対空から安定してコムニオに繋げてくる相手はほとんどいない。 めくりJCや2A暴れ、対空4Cなどの分かりやすい始動からのエリアルでないとコムニオ〆までいけないことがほとんど。 なのでとりあえず空中に逃げよう。 EFを利用した確定補正切りも多く発見されているので、ワンコンボ火力がかなりインフレしている。 花や愛といったバースト回復の早いアルカナを選択し、バーストに頼るのが最善策。 バーストタイミングとしては、ダブルアップの始動部分にバーストをかけていくといい感じ。 コムニオ〆→表裏中下択は一点読みでガードを試みる、失敗したら即バースト。 コムニオ〆→溜めE補正切りは4Dで相手のミスを祈る。補正切りされたら即バースト。 vsクラリーチェ 爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。 とりあえずの対処としては、ジャンプで逃げてA爪や上爪をガードしたら6GCで接近というのが良い。 チェーンに爪を入れ込んで来るようなら、爪を6GCで相殺してしまえば反確。 爪の特性としては以下のことを覚えておこう。 1.横に3段階斬る爪と真上を斬る爪とある 2.ヒットorガード時のみ派生でもう1回出せる。外したらフォローできない 3.地上C爪は下段、空中C爪は中段、空中B爪は上段 4.出が速くて隙のでかい爪、出が遅くて隙の小さい爪の2種類をボタンホールドで出し分けれる。 5.派生は同じ高さには出せない(A爪 A爪 で2回対空のようなことはできない) 6.飛び道具扱いなので相殺されると一切フォローができない 7.出始め2Fは相殺不可、但し先端から判定が発生する特性上、根本に近い部分は出がかりでも相殺可能 基本的に、上を取られるとクラリス側がミスらない限り穴が無い。 空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。 多段攻撃と4C、5Cは相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、めくりの二択が飛んでくる。 見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。しかし、置き攻撃ばかりしていると爪が飛んできて画面端まで運ばれる 4C〆からの起き攻めは表裏中下投の5択で詐欺可能と脅威だが、コムニオと違い例の魔の2Fに付けこんでいるわけでは無いので、 雷のタメで投げ以外の択を潰す事ができる 4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。ジャンプで避けようとすると2Eで狩られる 4C(固め狩り)or2E(ジャンプ狩り)orC爪(4D、中距離牽制狩り)で逆択になっており、 確定ダウンという状況は実はクラリスにとって美味しい。例えばそう、あかねの満月落とし〆とか 2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。 vsキャサリン 地上移動投げは地上の相手しか投げられない。 空中移動投げは空中の相手しか投げられない。 画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。 ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。 ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。 鉄球は1ボタンで出せる特殊技。上段/下段の2種類がある。弾速が速く、ダメージも高い、 おまけにさりげなくガード時にキャサリン有利という困った性能をしている。 このため、鉄球ガード後に飛び道具で対抗しようとしたり、変なジャンプ逃げをしようとするとパコーンと当たる。 遠距離から鉄球連打された場合は、基本は下段ガードで様子見をしよう。 下段ガードしていると、下鉄球は当たるが上鉄球は当たらない。これを踏まえて読みあいをしていく。 下鉄球→下鉄球としてくる場合は、1発目の下鉄球ガード後にジャンプ逃げができる。 これに対して下鉄球→上鉄球としてくる場合、下鉄球後にジャンプすると上鉄球をガードさせられてしまうのでおとなしく着地して仕切りなおす。 下段ガードのままなら上鉄球が空振りするので空振り見てからジャンプ逃げをする。 ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。 起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。 ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。 超ラリアット空振りについて。 上空に上がって爆発した後に墜落して地上ダウン状態になるが、このダウン状態はフィオナの地上エクスカリバーと同様に普通のダウン状態になっているためまともな反撃は入れられない。 ただし、墜落中ならば拾ってエリアルができる。 このためガード後は地上6Dで追いかけて、落ちてきたところを5Bで拾ってエリアルにいくとよい。 2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。 ある程度のダメージは諦めることも肝心。 ちびガワは、 ① ちびガワに自分が一定距離まで近づく ② キャサリンに攻撃をヒットさせる ③ ちびガワに攻撃をヒットさせる のいずれかの条件を満たすと爆発する。 ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。 その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。 火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。 音のタセットでも消せる。 とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。 デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。 あかねであればJAが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。 2A jc JA ディレイJEや、2A jc JA jc NH JCすかし 2A のような崩しが可能。 画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。 画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという 非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。 ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで 4GCを狩る行動をメインにする。 ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。 どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。 vsドロシー 基本的にはこのはと同じ。 相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。 空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。 空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。 ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。 JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。 リーチは短いのでそこに活路を。 起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。 地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。 クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。 3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと 見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。 vsなずな 動物園には付き合わないのが一番。 ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。 発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。 ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。 花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。 5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。 めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。 相殺無視のJEで対抗するのもあり。カウンター確認で満月までできれば相当なプレッシャーになる。 空対地では相手の2B対空に要警戒。 判定良好、空中ガード不可、jc可能と抜群の対空性能をもっている。 空中マソカガミや陽炎後のような低空で受け身を取る状況では特に注意。 壁受け身は下入れで即着地をしたり、空中受け身は取らずに地上ダウン回避をするなどの対応を。 ヌバタマ(超召喚)は召喚が分裂する前になずなにダメージを与えられれば無効化できる。 しかし、相手も当然そのへんは心得ており、潰されにくいタイミングで発動してくる。 出された後は相手の動きをよく見ておこう。 前に出てくるなら狼召喚である場合が多い。 出てきた所に空対空で落として満月まで繋いで時間稼ぎできるのがベストだが、 高空に逃げて召喚発生点より後ろに回り込むというのでもいい。 引き籠る場合はウサギ召喚である場合が多い。 とりあえずこっちからは絶対にしかけないこと。 遠距離から適度にアルカナ技で削りつつ、言霊ためたりして相手をおびき出そう。 鋼アルカナを使用して、露骨にゲージ溜めや強化に走ってもいい。 また相手が1ゲージ使うのであれば、こちらも1ゲージ使って音のタセットで消すのもありかもしれない。 なずなは全体的に接近戦が苦手であり、ろくな無敵技も無いため切り返しも貧弱なのだが、その中で唯一脅威になるのがGCマソカガミ。 マソカガミの発生が1Fのため、相殺 HJGでの対応ができない。 このため相殺が発生した時点でほぼ確定してしまう。 相手が2ゲージあるときには、2A単発で刻んだり、NHジャンプ攻撃を繰り返す等、極力相殺を起こさないように立ち回る必要がある。 ただしNHでの攻めは相手の2Bで結構簡単に落とされるので忘れてはいけない。 あまり知られていない特性として、接触判定よりも食らい判定が小さいというものがある。 具体的にははやたが原因。こいつが全身に接触判定だけあるくせに、食らい判定はなずな基準で作られている。 このため、例えば立ち状態のなずなに密着で地上月砕きを撃っても空振りするという変な状況が起こる。 EFコンボの2C 5Aの繋ぎで5Aがかすりもしないのはこれが原因。 .
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端に運べない位置の場合、2C〆しないで最大dm取る場合が多めに。 中央の固めは出来る状況が少ないのであまり考えてないです ●端での起き攻め ~端2C 6Aダウン追い討ち NH J6B>色々 基本形 そこから何をするか クラリーチェとヴァイスとあかねの後ろ受身以外にはガードさせることが出来たはず ゼニア等の上半身無敵を持っているキャラには抜けられるのでJ6C推奨 キャサリンにはJ6A推奨。そもそもキャサリンにこのセットプレイ自体微妙な気はする ●色々の部分 2C J6Bと2Cが重なり、相殺対策になり下段択にもなる。ただ2C先端から大きなダメージを取るためには一部のアルカナかEFC使わないと無理なのでそこは注意 3Bがつながると思ったら2C 3B ステ5Aからコンボへ 先端過ぎて繋がらないと思ったら6Aダウン追い討ちからまたセットプレイへ NH レバー9入れJAJB ちょっと見えづらく二段中段なので一回より少し崩れてくれやすい 相殺には無力なので相殺が強いキャラには2C重ねを沢山見せてから。 NH レバー6入れJ6C (ステップ)着地2BorN投げ 近付いて下段か投げ。暴れに負けるが4Dには勝てる 出来れば加速J6Bの方がいいが、ミスりやすいからやらない方がいい NH レバー9入れ加速JC J6BをしゃがみガードするとJCがめくり、J6Bを立ちガードすると表になる キャサリンには無理 ステップ溜め2E 速いので見えづらいみたい ガークラからNH 加速JBが人間では復帰がほぼ無理っぽい ステップ5A 3C、ステップ微溜め5Eなど 4D漏らさせるための選択肢。5E微溜めの後はGC確認超マーリンやGC確認Aとつなどで ジャンプ NH JC空かし 2Bor投げ 空かし投げか空かし下段 ジャンプ NHJBorNHレバー9入れJC めくりJCか表JB NH J6B NH J6B… 崩しに行くタイミングをずらせる。いつでも他の崩しにいける。 一応4D狩りにも。GC6Dには弱いが、それを誘えるパーツでもあるのであくまで読み合い。 ●それ以外 ~2C 6A 2A空振り Cとつ 6派生or4派生 6派生で表、4派生で裏。 6Aダウン追い討ち後に後ろ受身を取られると6派生以外当たらないので 相手が後ろ受身しないことを確認してからこの崩しを使うとよさげ EFCがあるなら3派生か1派生にしてもいい。 ●アルカナ絡みでの起き攻め 運 2C ディレイor微溜めミトラ 一個目ダウン追い討ち ニ個目とステップ5Bを同時に重ねる ステ 5Bor2Bor5A 溜め2E 後ろ受身を取られた場合、一回目の5Bはからぶるが、二回目の5Bか2Bが重なるはず ミトラを最速で出してしまうと繋がってしまうので、ディレイかけるか溜める 2C シャニ ミトラ 適当 溜め5E 守りが弱いキャラには結構適当でも通る ジャンプ逃げできないように適当に打撃をガードさせるのがよさげ 樹 2C とつor溜め5Eダウン追い討ち 花満開 J6C 着地NH JBとかJCとか 擬似ガー不。1F相殺持ってるキャラには微妙 2C とつor溜め5Eダウン追い討ち 花満開 NH レバー9か8入れJA連打 きらキャサ用 2C 6Bダウン追い討ち ジャンプ 花満開 空中前ダッシュ JC 飛ぶとめくりJCだったり地面に居るとガー不だったりする連携 ただめくりになる都合上セットプレイの継続性が微妙 水 2C 超水玉 ステップ5A 6A 端で水玉三個設置して6Aを重ねられる 2C当てた時にある程度の高さが必要 2C 水玉 ステップ3Cなど ゲージ無い時用 固めは長くなるので別に記載 光 2C 6Aダウン追い討ち EF中or通常時ディビジョン とりあえず有利フレーム50Fくらい取れる JEディビジョンでも自分の位置以外は大体同じような状況 2C 6Bダウン追い討ち 生EF フォトンとかミルドキックとか 本体で適当に。 暴れづらい状況だと思うので本体で適当に崩す ●端固め 本体 5A 3C 5A 2C 5B 3C 3C 2B 3C ステ5A jc効く技 jc NHJAかJB jc効く技 低ダJC 2E ディレイアルカナ技 2C先端 ディレイCとつ ガードされたらHC 結構考えないでやってるのでもっと色々あるかも 水 水での起き攻め、固めが有効なキャラは一部キャラのみなので、普通のキャラに水固めしても水玉割られて本体も殴られるなんてことも多いです リリカ、ペトラ、えこ、舞織、ヴァイスあたりには結構有効 えこやペトラには立ち回りではそこまで機能しないので、一回何とか捕まえて倒しきる形が多いです 音を選ばれると水は弱いので出来れば後出しでアルカナ決めたい 2C 超水玉 ステップ5A 6A 2C 水玉 ステップ3Cなど から 5A 3C ステ5A 3C 5E 5E 2E ステップ2E 何か EFC ステップ2A連打 3Cとか5Eとか ステップ2A連打 水玉を盾にジャンプ逃げできないものを中心に固めていく EFからの2A連打は削りも兼ねた固め 相殺されたら大体2A擦ってればいい 2Eor5E 滝 JE空振りor微ディレイ 超水玉 水玉の持続時間が切れそうと思ったら滝を降らせて古いのを消して新しい水玉を出す これもジャンプ逃げ不可。5E 滝の後ディレイを掛けるのは、最速で超水玉を出すと新しい水玉が出せないため。 2E 滝で2Eがヒットしてしまった場合、硬直が切れてからNHでノーゲージで追撃できる。滝の後焦ってNHCしないこと。 火 カコウハ EFC 低ダJC カコウハ EFC NHレバー9入れJC とりあえず固めつつ崩し系。ヒットストップが変わるので崩れやすい EF中2A ステップ2A~ 火EF中のA系統は5Fか6Fくらい有利 相手が固まってくれたら低ダJCとかで崩したりとか キャラ別に細かい部分がいろいろと変わったりしますが、全キャラ用書くのがめんどくさいので 特定のキャラに通用しないと思ったら自分なりにアレンジしたり新しい連携考えたりしてください 【ワープ関連】 適当なめくりJ攻撃→ワープ 本来なら裏→ワープで何も起きずにワープするだけなんだけど 適当なめくりJ攻撃→ずらし押しワープ これで裏→ワープで表、って感じで表裏に出来る。 要はキャラクターが振り向く前にワープ入力して、元の向きのままワープが出て相手をすり抜けて出現しますよ、ってこと。 闇、時、雷とかの設置系アルカナ使って、画面端でこれをやると初見じゃガード出来ない。 (闇を例に) ~適当→2C〆→マルテルン設置→起き上がりにマーリンビーム重ねて有利F取る→めくりJCorJB→ずらし押しワープ→マルテルン解放 めくり攻撃で裏→ワープで表 マルテルン後に2C締めコンボすれば、相手が死ぬまでループするじゃんけん起き攻め。 文章だけだとあまり強く無さそうだけど、実際やられると何されてるか分からないくらい強い。 めくり攻撃→ずらし押しワープで表にするのもいいし めくり攻撃→振り向き後ワープで裏のままでもいい 実際やってる動画を上げたいけど、動画撮る環境でやってないんだ(´・ω・`) 自分で試してみてね! 使い道としては じゃんけん2択として活用する めくり攻撃が通用しない相手を崩す 色々ある。 マーリンビームで有利Fを取れば安全に出来るけど、あえてマーリンビームをせずに暴れさせるのもあり。 Bワープで裏回りすると、相手の昇竜、無敵技はほとんど当たらない距離に移動する。 唯一、無敵のある突進系の攻撃で反撃出来るけど、そういう技を持ってる相手には早めに解放するなりで対処。 ガーキャン6D、ガーキャン4Dは、画面端であれば超マーリン→お星様→5B→5C→2Cで元の状況に戻せる。 あくまでワープの2択に対する暴れの対処であって、めくり攻撃自体を落とされたらどうしようもないんだけど。 逆にやられる側としては、相手がワープを出す前=めくり攻撃が成立する前に落とせばおk。 そう考えると、素直にマーリンビームで有利F取るのが無難。 初見じゃガード出来ないって書いたけど、あかねのワープの起き攻めと同じで、2回目以降も相手側が理不尽な2択をかけられる。 画面端じゃなくても出来るけど、安定して出来るのが画面端かな。
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チビキャラ 大きめサイズ [[このは]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート _ __ _ じ'´,r―、ヾノ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ !i! i'! ̄リ!i| | 从j|゚ ヮ゚ノリ! < このは / ○゙iコ'○ | . /(´(,,i、フ!ヽ_ \_____ ゝ.> ヒヒ V` 臨 _ __ _ じ'´,r―、ヾノ 前 兵 !i! i'! ̄リ!i| 从j|゚,.ヘffl' 在 闘 /´./゙iコ' i゙/ . /(.化i、フ!ヾ_ 列 者 ゝ.> ヒヒ V` 陣 皆 大きめサイズ
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赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 構築時推奨・必須カード:無し? 対策:特に無し。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 先行で2弾が出回り、単色が組みやすくなったのが理由の一つと思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、単色系デッキならではのハンドカードでのゲージブーストと アルカナコンボは脅威である。 構築時推奨・必須カード:無し? 対策:特に無し。 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力なアルカナコンボを狙う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、アルカナコンボが狙いやすいという強みもある手ごわいデッキである。 構築時推奨・必須カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 アルカナがLV10である為、多色を交えてパワーデッキにするのも有効であり、 ヒュペルメゲデスを使う前にKOになる可能性も 余談ではあるが、思惑通りヒュペルメゲデスを使い、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁以上のダメージを叩きだせる。 構築時必須・推奨カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意
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概要 基本戦術・立ち回り 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 儀式の成功率が勝率に結び付くというのは、誇張ではあっても妄想ではない。 基本戦術・立ち回り 初歩的な動きについて具体的に言及なかったので追加。 コンボから儀式成立、までが一連の流れ。 そこへさらに牽制の引っかけからの、と加える事で一段上がり、 最終的に牽制ガードから空中ガード不能等による崩し、とステップアップしていく。 固め 大まかに言って、唾によるリスクの少ない崩れ待ちの固めと、 地上チェーンからの6Aや6B牽制を生かしてディレイ2C等でジャンプを狩りに行く固めがある。 唾でじらした後だと中距離の固めを嫌って飛ぶ相手は多い。 (例) 地上の相手に対して ステップジャンプ J3C J6C(着地) ステップジャンプ J3C J3C J6C(着地) ジャンプ J6C(着地) 下らないかもしれないが地上の相手に対してだけでも頼子の位置やどんなふうに当たるのかを一通り試して確認すべき。 着地後は相手が飛ぶかの読み合いになるが、こちらはジャンプ防止の6Bや空ガ不可の2Cを置ける。 飛ぶ相手に対しても唾を低空でガードさせられれば有利な状況を継続できる。 唾の間合いは殆どの相手の攻撃範囲の外なので、ダウン後の相手に重ねる場合は反撃を考えずに出せるのが強み。 ガード硬直や一連の動作による拘束時間も長い。ついでに削れる。 唾の振り方 唾の出し方でその人のセンスが測れる。言葉にするとなんか嫌だが実際そんなもんである。 牽制で出す場合は、基本的に技解説の通り、相手との角度に合わせて3,6,9を使い分けていく事になる。 ホーミングで飛び込んでこようとする相手の出掛かりに唾がヒットするので、届く距離なら追撃を決めていく。 特にJ3Cは当たった場合殆どJBが届くので感覚を掴むのならこれで練習するといいかもしれない。 (J3C JB A突進 HC JB~エリアル 儀式) 微妙な距離、高度の相手に対してJBで触り、J9Cでガードさせつつ自分は地上に降りて苦悶や各種空ガ不可技を当てるなんて使い方も可能。 空対空、近距離ガードされた唾に6GCされると危険なのでそういう振り方をしないように気をつけよう。 通常技 空中 JA 感覚として、うんと先に置いておかないと、突っ込んでくる相手の攻撃がこちらの発生前に刺さる。 逆に既に出ているJAに対して相手が何かしようとしてもまず負ける事はない。 判定強い技を持つキャラに対して優位に運ぶなら見てからJAではダメで、先読みして出さなければいけない(と書いた人は思ってる) (例) JAjcJA C突進 NHC JBJE 儀式(三角) とりあえず最初はJA二回でヒット確認してC突進に繋ぐ。 ホーミング慣性を乗せてJBJ2Eで叩きつけるのも可。jcが残っているなら選べる手段が増える。 JB 出た所を殴られて負ける、モーション出てるのに発生してなくて負ける。 しかし横に長いしjc出来るので攻撃面だけを考えれば使いやすい。出さないわけにもいかない技。 出来れば唾地上ガード後等、動く前の相手に対して当てていきたい。 既にホーミングで飛んできてる相手に対して振るのはかなり危ない。唾出すかガードしよう。 (例) JB A突進 NHC 6D(加速) JBJEjcJCorJ2E 儀式 JB始動というより唾からの引っかけでよくやる事になるコンボ。 地上の相手にも一応繋がる。 J2E 通常技解説にある通り、強気に振れる技の一つ。身体(頼子の背中とかお尻)を当てる感じで振れば相殺判定をぶつけられる。 空対空というよりは空対地で相殺取りに行く使用法の方が多いかもしれない。 下から突き上げてくる攻撃に対して相殺を取り、もう一度出しなおすor出し切ると競り勝てる場面が多い。 基本的に下から触られた場合、地上近くまでガードして低空で6GCからJ2Eを出すのが無難。 強い行動には違いないが、5A系に負ける事もあるのであしからず。 あと忘れがちだが飛び道具反射判定があるので何となく出てる弾はバンバン吹っ飛ばそう。 弾と一緒に飛んでくる相手に対しても弾ごと打ち勝てる場面も多い。 C突進 早い。 JAを空ぶりしたのを確認して突っ込んでこようとする相手に出すといい感じで機能する。 ミケの顔部分に大きな相殺判定も出ているため、カチあって一方的に負ける事は少ない。 最速で6GCされても不利にはなるが、反確とはなりにくい。真横でガードさせた場合などは6GC昇龍で反確がある。 基本はコンボの中継のため残しておきたいが、 (相手ガード)JAJB (相手何か技出そうとする)ディレイC突進 等、刺せる場面もあるので出し惜しみせず使っていってもいい。勿論ヒットからはホーミングキャンセルでコンボ出来る。 その際ジャンプ回数は覚えておく事。 (例) C突進 NHC(8入れ) JBjcJBJ2EJ2E 儀式 C突進 NHC(8入れ) JBJEjc (JB)JE 儀式(三角) A突進 発生が遅いが出ればそれなりに強い。 空振りすると隙があるので、ガードさせるか攻撃が来ない状況(賢くはないが逃げる時とか)で出そう。 ガードされた場合跳ね返って距離が空き、C突と同じ理屈で状況有利。 ガード後は唾の位地なので固めが継続できる。 こちらはC突と違って横の技なので6GCされると反撃をもらう位置取りが多い。 が、最速かそれに近くないと反確とはならないようで、おもむろに出されたこの技に反応される事は少ない。 JB先端や唾から読まれない程度に混ぜる、が正しい使い方なのではないだろうか。 弾反射判定があるので、弾と一緒に来る相手にぶちかませる。 (例) 相手地上ガード J3CJ6C 空中A突進 6HC JAディレイJE~ 強引に触りに行ってJEで崩す、のような動き。 地上 3A 飛び読みには密着じゃないと当たらないのでちょっと使えない。 潜りこむような位置で出せるとほぼ勝つ。 斜めにぶつかる場合はカチ合えば間違いなく相殺なので、hjgの用意を。 3A相殺からはC突進、ステップガード(664)、ハイジャンプガード(284)、超儀式 の選択肢がある。 3Aは強いが3Aで相殺とってもあまり有利とはいえないのでその辺は注意。 その後の状況から、ハイジャンプガードするのが利口とされている。 被固めの状況で、めくりを狙った低空ダッシュを咎める事が可能。 とくに画面端では重要な切り返しなので、低空ダッシュだけは絶対に見逃さなようにしよう。 固めが温くなったら飛んだところをハイジャンプガードで逃げていきたい。(逃げた先も苦しいが) 真上で向きを揺さぶられて3Aを2Aにさせる対策があるが、そうした場合こちらから6Dで移動して向きを確定させてしまうといい。 最終的には対戦して慣れるしかない。 2A 発生5Fとイマイチだが長いから何だかんだ頼りになる。 無様だが擦ると決めたら最速で擦ってヒット確認しよう。 2B 結構長い。 判定そのものはそれほど強くないが、微妙な距離で何となく出す技。 上段のため下段の6Aと比べると目的を持って出しにくい。 飛び道具反射性能を忘れずに有効活用しよう。 C突進 2Aが下段の相手に対してアドバンテージを持てる。 当たると1ゲージで追撃+儀式成立と得られるリターンが大きい。 姿勢が低すぎる相手(ペトラ2A,ヴァイス2B等)にはすかる。 ぶっ放しに近いが、4or6GC C突進でとりあえず切り返す事は出来る。 そのうち通用しなくなるのであまり信じない事。 またC突進は発生が早いので、6GCから出せば相手の全体Fの長い技に対して反確を多く持つ。 はぁとのA鉄拳、きらの猫だまし等。 そういった技と、相手のゲージ状況を見逃さずに切り替えそう。 2ゲージある場合そこから追撃、儀式までいける。 このGC切り返しからの儀式完成が可能になるため、2ゲージ溜める事はとても重要。 6A 中間距離での牽制の主軸。 相手のジャンプ ND J攻撃 と噛み合う事が多いので、唾等で動けないところで当てに行った方が安全。 困った何出そう→そうだ6A! じゃ遅いのは間違いない。 5C 2A2Bが届かない。相手の攻撃も届かない。6Aはジャンプと噛み合うと怖い。けど2Cはちょっと…… そんなときに出すと上手く隙間を埋められる技。 相手がジャンプしているといい高度でガードする事になるので、そこから空ガ不能で揺さぶろう。 6B 直接2Cを出しても飛ばれてしまうタイミングってものがある。(J6Cガード後着地2Cみたいなの) そういう時に出しておくと低空でガードさせられる。 6Cはちょっと出せない距離での低空の牽制としても使える。 6C 遠距離低空で弾を出してるのを確認したらカチこめる。 EFCからの追撃でしっかりダメージを取ろう。 6C EFC ジャンプ ND 6D JBJ9C(着地) C突進 HC~エリアル儀式 など。他にもレシピあるのでコンボを参照のこと。 2C 当てたら大ダメージのチャンス。 唾で固めてると飛びたがる心理を利用してやると結構当たる。 6Aからディレイかけても結構当たる。 (例) ~2B hjc J3C J3C J6C (着地) 2C(ヒット)~ ~2B6A6B(空振り) 2C(ヒット)~ のような感じ。相手が飛ぶタイミングを考えて理論立てればいいと思う。 2Cを意識させると今度はEFCから溜めJCの中段が機能するようになる。 苦悶 通常時は2Cで届く距離ならそっちを使った方が無難。 コンボはダメージや状況を重視するべき?それとも儀式で強化を重視するべき? →強化重視派の主張。 ダメージは強化後にいくらでもお釣りが返ってくる、という考え方。 今回、通常時かつゲージ無しという状況は、相手の攻めに対して何も出来なくなってしまうので絶対に避けたい。 そのためゲージが1本残ってるからと、コンボの締めにアルカナ超必でダメージアップを狙うと、その後の状況がとても悪い。 目の前のダメージアップという餌に釣られてリスクを背負ってしまっては本末転倒。 強化さえしてしまえば相手は攻めにくくなり、頼子側は崩しやすく、ノーゲージでも高ダメージを出せる。 立ち回りで儀式しにくい相手はコンボ後にしか強化できないので、儀式締めは特に重要。 ただ、通常儀式だと位置やらの影響で三角にせざるを得ない場合は、たとえその後ゲージが空になっても超儀式にして星を狙いたい。 それ程に、強化状態を維持するというのは頼子で安定して勝つには重要なことである。 コンボを儀式で締めた後の状況。 →高空叩き付け>通常儀式 自分高空、相手地上となるが状況としてはあまりよくない。 というのも強化状態になっても空中の行動は大して強化されてないから。 その上二段ジャンプや空中ダッシュ、各種空中突進を消費している場合も多いので動きはかなり制限される。 きらなんかには厳禁。 →叩き付け>超儀式 別に叩き付けである必要もないか。 バリアを当てる感じ。 魔法陣が当たるかにもよるが、お互い空中で、距離も近く、相手は復帰直後で動きにくい。 距離が近い分リスクがあるようにも見えるが、状況としてそれなりに良い。 →通常ミケッパ>儀式 相手アルカナによっては星は危ない。 状況としては様子見をしやすいが、相手にとっても様子見などの選択を与えてしまう。 →強化ミケッパ>儀式 通常より有利時間が長く、星を成立させやすい。 星儀式であれば強化時間が長いので、相手の様子見に対しても焦らず攻める事が出来る。 →~6C>儀式 6C時に中距離程度の距離だと、ホーミングが速くぶっこみの強い相手には、儀式の硬直にあわせてぶっこまれる可能性がある。 そこで、儀式の追加入力速度を調整し、魔法陣を相手のぶっこみにあわせるというのが使える。 これは他に近い位置での儀式や、立ち回り儀式でも使えるので意識しよう。 入力速度を競う時代は終わった。 6C時が遠距離の時は、個人的にかなりいい位置関係だと思う。 上に逃げるには低く、攻めるには遠く、下がるには画面端が近く、待てば突進やら苦悶削りやら頼子に良い選択肢しかない。 →画面端A突進>超儀式 A突進>ミケッパからの儀式に比べると、 相手が近い 受け身狩りを狙いやすい 画面端を維持し易い。 と状況は断然良い。 その代わりダメージは相当安いので、画面端から逃さない工夫が必要。 崩し 【通常時】 昇り溜JC(中段) ヒット時は唾や一部のアルカナ超必が繋がる。 溜JCを出すタイミングを遅らせればキャンセル唾のあともコンボが繋がりやすくなる。 EF中ならアルカナコンボでJBが追加されるので 昇り溜JC JB 着地 地上コンボ といったコンボが可能。 リターンがそこそこあり、中段としても見えにくいので積極的に狙おう。 低空JE(中段) 通常時における崩しの中でも高リターンが望める。 ジャンプ攻撃をガード 着地下段or低空JEの択は強力。 下方向の攻撃判定が薄いため相手によっては着地ギリギリで出さないとスカってしまう。 ヒット時は着地 JA~などで追撃出来る。 3A(空中ガード不可) 空中ガードを崩すだけでなく対空としても優秀。 横に広い2Eと使い分けられると良い。 2Cor3C(下段&空中ガード不可) リーチが長いので、歩いてる相手やジャンプしようとした相手に刺さりやすい。 J2E(めくり) 頼子でめくりを狙う場合はこの技がほとんど。 ヒットしても相手をダウンさせてしまうのでややリターンに乏しい。置き攻めやダウン回避を攻めよう。 (空中)B突進(中段) 地上版は中段技ではあるが発生が遅い、判定も弱い、リターンが薄い、と良いことが無いので使わない方がよい。 空中版は地上版より発生が早いものの、同じように叩きつけでリターンが薄いため、出来ればJEを使うようにしよう。 一応JEではスカってしまう位置での中段にはなる。 苦悶(空中ガード不可) 硬直が長いので不用意に出すのは禁物。 すかし下段or投げ スカす技には溜JCが調度良い。 発生が遅いのでかなり高い位置からモーションを見せることが出来、中段を相手に意識させやすい。 ……通常時でもそこそこ崩しの択はあるが、リターンを取れるものは限られる。 また、性質上何かをガードさせてから択を迫るという状況が多いので、ガードキャンセルで拒否されやすい。 ガードキャンセルされた場合の選択肢も意識しておこう。 ちなみに、ビクビクはコマンド投げではあるが、暗転を見てから回避可能なので崩しとしては使えない。 【強化時】 (空中)強化B突進(中段、めくり) 強化中は攻撃判定が大きくなるのでめくりが狙える。 中段かつめくりが出来、リターンも高い。強化時の主な崩しとなる。 強化苦悶(空中ガード不可) 通常時よりも硬直が短くなり、追撃も狙える。 強化ビクビク(コマンド投げ) 暗転後回避不可になり崩しとして使用できる。 ……強化中のB突進は崩しとして相当強い。 EFで高速化すれば、一連の崩しを見切るのは難しい。 アルカナ選択 頼子 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 対空が猛烈に機能する。空対空で戦うよりは地対空で戦った方が楽。 3Aで飛び込みは悪くとも相殺になる。 3Aを嫌った低速ホーミングで接近してくる場合は2Eが刺さり、相当有利に事を運べる。 頼子として基本的な事をしていれば相手は苦しい。 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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必殺技 吼える黒きウラガーン タメ攻撃 ※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(横)へ派生可能。 (略称/通称:ウラガーン、ウラガ、ウラ) 戦杭「イディナローク」を装備した腕でストレートを繰り出す。 Aは発生が6Fと非常に早く、ゼニアの持つ技の中ではリーチも長めなので、役立つ場面は少なくない。 Bは主にコンボパーツとして用いる。一歩踏み込むぶんAよりもリーチがあるものの、スキが大きい。 Cは発生が遅いもののガークラと強力な相殺判定が付くので、崩し面でのプレッシャーを強く与えられる。 ダメージ面でもウラガーン単体の威力に対する各種補正が軽く、コンボパーツとして非常に優秀な数値を誇る。 使い勝手が良くヒット時のリターンも大きい技だが、 直線的なモーションにゼニアの長身も相まってか、攻撃の打点が高い。 姿勢の低い技には潜り込まれて足元を掬われるケースもあるので注意。 なお、Cで出した場合に限り、攻撃の出かかりをイディナで空キャン出来る。 これを活かせば、相手の4D回避や無敵技での切り返しを逆に狩ることも可能。 猛(たけ)る暗きタルナーダ タメ攻撃 ※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(上)へ派生可能。 (略称/通称:タルナーダ、タルナ) 前方斜め上へのウラガーン。AとBは空ガ不能、Cは地上空中ともにガークラ。 Aは無敵無し、Bは上半身無敵、Cは発生まで膝上無敵。 また、通常必殺技にしては珍しくHCとEFCができず、 キャンセルは超必殺技・アルカナ超必殺技によるSCか ヒット時のイディナへの派生のみとなっている。 ウラガーンほどでは無いものの、こちらもコンボパーツとしてはなかなかに優秀。 ヒット後の受け身不能時間は比較的長く、追加入力イディナを強化版以上まで溜めても連続ヒットしやすいが、 段数増加による各種補正はしっかり受けるため、コンボに使用する場合も受け身不能時間などの管理が必要。 なお、攻撃判定自体は比較的広いものの、発生が遅すぎて迎撃用途には不向き。 さらに前斜め上方に限定された攻撃なため、めくり攻撃を返すこともまずできない。 しかし、空中ガード不可技であるという点に注目した活用方法もある。 メインの空ガ崩し技となる2Eは横方向へのリーチが短いため、 空中からの引き摺り下ろしや飛び道具を空中ガードさせた後などの選択肢として、 攻撃範囲の広いタルナーダを直接狙っていくことは有効と言える。 (ただしイディナと違って相殺されるので、その点は注意) ちなみに、追加入力の対空イディナはSC/HC/EFCの各種キャンセルが可能だが、 単発版やコーラカル版と違いキャンセルのかかるタイミングが微妙に遅く、入力や追撃方法に若干のクセがある。 金色(こんじき)のイディナローク or☆攻撃 (略称/通称:イディナローク、イディナ、パイル) 戦杭(パイルバンカー)による打突攻撃。前動作・硬直共に長く、状況を考えないと当てても反撃を受ける。 コマンドによって打ち出し方向を選択でき、で横、で斜め上、空中で斜め下(しゃがみガード不可)となっている。 ゼニア固有のシステムとして、この技のコマンド入力後に攻撃ボタンを押し続けると 体力ゲージ下の特殊ゲージ(イディナロークゲージ)が溜まり、離した際のゲージの量で技の性能が変化する。 (各種イディナ派生、コーラカル、ラススタヴァーニィも同様。) ボタン入力後にすぐ離すと、単に相手を吹き飛ばす攻撃(通常/緑イディナ)になるが、 ゲージの赤いエリアまで溜めれば吹き飛ばし後の壁/地面受身ができなくなり(強化/赤イディナ)、 赤いエリア中央の線にピッタリ合わせれば、壁/地面受身不能に加えて 更にガード不能(ジャスト/白イディナ)へと性能がアップし、攻撃力も増加していく。 (強化/赤)以上のイディナはダメージ効率が良く、追撃にHCをするだけの価値は十分にある。 とくに空中イディナは(強化/赤)でも空中ガード不能となるため、 空中戦の多いこのゲームではゼニア独自のプレッシャーをかけていくことができる。 ウラガーン・タルナーダ派生からの(強化/赤)イディナは コンボの早い段階でヒットさせられればそれだけで基本コンボの総ダメージに近い威力に匹敵し、 (ジャスト/白)イディナならば最大構成を超える上に、以降のダメージ補正と復帰補正まで軽くなる。 ゲージ回転率も高くなるので、入力タイミングに自信があるなら果敢に狙っていきたい。 なお、全体動作は長いものの攻撃レベルが高いので、 攻撃をガードさせた場合はそれほど大きな硬直差は生まれない。 (ただしガードキャンセルホーミングなどで対応されると、もちろん反撃を受けやすくなる。) また、攻撃ボタンの違いによる発生や威力の差はない。 征(ゆ)くはヴィールヒ 攻撃 (略称/通称:ヴィールヒ、ヴィル、ダッキング) ひざ上無敵のステップインを行う。A→B→Cの順に移動距離と動作時間が伸びる。 胸上以上の高さにある飛び道具や牽制攻撃をくぐって潜り込むことができるが、 足払いなどの低い位置へも届く攻撃および投げに対する無敵はないので、単純な切り返し技としては使えない。 さらに、動作中は投げられ判定が見た目より前方に拡大しているため、 超必投げなどを合わされると目を疑うような吸い込みを食らうこともある。 とはいえ機動力は高く、移動距離のわりには動作終了後の硬直もそれほどない。 とくにCの移動距離は画面半分程度あるので、 相手の低空ダッシュや頭上からのめくり攻撃などに合わせれば、ローリスクな回避手段にもなる。 掻き乱すパルイーフ 【征くはヴィールヒ中に】攻撃 (略称/通称:パルイーフ、パル) ヴィールヒの動作中に各種攻撃ボタンやコマンドを入力すると、様々な技に派生させることができる。 とくにA・B・Cボタンの派生技は、名前こそ同じだが性能や特徴はそれぞれまったく異なる。 ・A 全体動作がコンパクトなフック。腰から上が無敵、主に固めの連係や、コンボの繋ぎに使う。 ガードされてもわずかに有利で、ヒット時は2Aなどが目押しで繋がる。 なかなか便利な技だが、攻撃判定の強さ自体は普通なので、相手の暴れなどを潰して一方的に勝つ場面はあまり無い。 背中側まで判定がある事を活用して、空中の相手をヴィールヒで潜りつつAパル裏ヒットでめくりを狙うのも面白い。 ちなみにコンボ面での威力や補正が優秀(5Bと同等)なので、組み込める状況では意識しておきたい。 ・B 肩口から腰下への打ち下ろしパンチ。中段技だが発生がワンテンポ遅く、そもそも派生の選択肢に下段技がないため、 純粋なしゃがみガード崩し用としては一工夫が必要。 ヒット時はSCタレアによるコンボが安定だが、6HCやEFCを駆使することで更に効率の良いコンボを狙うことも可能。 ただしヒット時の「のけぞり時間」が短く、ヒット確認キャンセルはほぼ無理。 出始めに下半身無敵が付いており、足払いに対しては一方的にカウンターを取れるようになっているが、 一部キャラの2Aなど低姿勢になる下段技に対しては、お互いがスカった後で隙に反撃をもらう…というケースもある。 ・C ショートアッパーから打ち下ろすようなフックに連係する2段技。アッパーは上半身無敵で、フックは中段。 アッパーは空中ガード不可だが純粋な対空としては当てづらく、 どちらかというとジャンプで逃げる相手の跳び始めに引っかけるような使い方がメインとなる。 フックに移行するあたりから攻撃終了まで全身に広い相殺判定を持ち、背後からの攻撃を相殺することもある。 ただしアッパー部分は下段攻撃に対して非常に弱く、全体動作にかかる時間も長いため、 ジャンプなどでスカされるとホーミングから手痛い反撃を受けやすい。 なお、フックのダメージが高く叩き付け属性を持っているため簡単なコンボの締めに使っても良い状況を継続できるが、 アッパー部分に6HCやEFCをかけることでコンボに移行することも可能。 (アッパー部分はダメージこそ低いものの各種補正が軽く、コンボパーツとしてはそれなりに優秀) 余談だが、この技は打撃必殺技にもかかわらずなぜかケズりダメージがない。 ちなみに、この3つ以外にイディナ(地上/対空)へ派生させることもできるが、現状それほど役に立つ場面はない。 また、派生可能となるまでには最低11F(ヴィールヒを出したボタンによってはもっと)かかるため、 ヴィールヒを見せずに即パルイーフを出すような芸当はできない。 (むしろウラガーン→イディナを狙った際にタメが完了していないと、ヴィールヒ→イディナが暴発したりして大変危険) コーラカルを穿(うが)つ夜 【征くはヴィールヒ中に】A+D (略称/通称:コーラカル、コーラ) 相手を喉輪に吊るし、首根っこを掴んだままイディナロークを溜め、至近距離で射出する技。 ヴィールヒ派生の投げ技で、パルイーフとは区別された独自の名前が付いている。 入力から掴み判定が発生するまで11Fとやや遅めだが、他の派生を見せておくことで見切られづらくなる。 「B系通常技→Aヴィル→コーラカル」でも単純ながらなかなか強力な連係となるが、 システムの都合上暴れを抑え込むほどの性能はないので、 「固め→ステップ通常投げ」や「ヴィル(派生なし)→通常投げ」との使い分けも必要。 掴んでしまえば投げ抜けされないうえ、出始めに対投げ無敵も付加されており、 キャサリンの「押しつぶしたるっちゅーねん!」(移動投げ)に対して正面から投げ勝ったり、 間合いの広いコマンド投げをコーラカルの前動作で回避→反撃…という荒技も不可能ではない。 またイディナ同様、掴み中にボタンを押し続けることで特殊ゲージを溜められる。 こちらは溜め中にアルカナバーストなどで妨害される心配が無いため、できる限りジャストを狙っていきたい。 さらにNHCや一部のアルカナ超必殺技で追撃可能だが、約1画面分ほど上空に吹き飛ばすため微妙に難しい。 超必殺技 戦火に響くタルチオーク 空中でA+B (略称/通称:タルチオーク、タルチ) 地面を殴りつけて衝撃波で攻撃する。 横方向に無限遠(ステージの端から端まで)のリーチがあり、かつ下段判定。 地面を殴る手には攻撃判定がなく、判定の発生はあくまで衝撃波の下段1段のみ。 ジャンプ攻撃をガードさせた後などに出すと意表を突くこともできるが、バレて回避されると多大な隙をつくることになる。 主な用途は遠距離での牽制とコンボへの組み込みで、立ち回り中に相手が飛び道具を出すモーションを見てから 低空入力タルチ(2147→A+B)で硬直を狙えるほか、攻撃属性が足払いと同様で長い受け身不能時間を確保できるため、 近距離で当たれば6HCからのコンボやアルカナ超必殺技も繋ぐことができる。 ダメージ面では、超必殺技の威力基準値である5000が1ヒットで得られるので、 早い段階でコンボに組み込むことができれば恩恵が大きい。 さらにヒット時は足払いダウン効果が得られるため、各種キャンセルからダメージを伸ばすこともできる。 (ただしタルチオーク自体の補正は重いので、コンボ構成には吟味が必要) なお、攻撃判定の持続が1Fしかないため、地上にいる相手以外に当てることが難しくなっているが、 攻撃判定自体はゼニアの胸あたりまでの高さがあるので、例えばJCが低空ヒットした後などにキャンセルして出せば 2C締めと同様の状況までフォローすることも一応は可能となっている。 また、ゼニア本体のやられ判定はほぼ見た目通りに残っているため、乱戦状態での強引な使用は禁物。 単体での使用は4Dなどで簡単に回避・反撃されるため、確定状況を見極めて使っていきたい。 タレアドールは倒れない A+B (略称/通称:タレアドール、タレア、乱舞) 素早く突進し相手を射程圏内に捉えると、高速の6連撃→小叩き付け→アッパー→ジャンプして叩き付け攻撃を繰り出す。 いわゆる乱舞技。膝上~上半身にわずかながら無敵時間を持つが、切り返しの手段としては厳しい。 B以上の通常技からキャンセルすれば連続ヒットし、 8段目のアッパーでHC/EFCすれば、長い受け身不能時間を与えつつ高めに浮かせることもできる。 (タレア自体は何段目でもHC/EFC/アルカナ超必キャンセルが効き、それぞれコンボに活用可能。) 突進力が高く、ウラガSCや2B先端ヒットなどからでもコンボがつながるため、 乱戦からとっさにコンボへ持ち込むパーツとして活躍する。 ただしロック型の乱舞ではないため、相手の「浮き」が低すぎたり間合いが遠すぎたりすると 7、8段目の前に落としてしまうことがあるので注意(一応6段目までに6HC→2Aなどでフォローはできる)。 また、初段がスカるか遠間で相殺した場合も乱舞には移行しない。 ちなみに、タレアの8段目までは相手にトドメを刺すことができない。 致死ダメージに到達しても途中でHCやEFCをすると勝ちにならないので、油断して余計な操作をしないように。 エリダラーダは遠すぎて A+B (略称/通称:エリダラーダ、エリダ) 技自体に攻撃判定は無いが、技が成立すると特殊ゲージが全て赤色に変わる。 この特殊強化状態は、次のイディナローク技を出すまで有効となる。 特殊強化状態でイディナローク技を出すと、通常版のタイミングでタメを開放しても強化版となり、 威力アップ+壁受身不可+空ガ不可の性能となる(ジャストにするためには非強化時と同様タメ操作が必要)。 全体動作は比較的長め(全体で41F)だが、腕を突き上げるモーション(11F目)まで出てしまえば 特殊強化状態は成立するため、遠距離で飛び道具などを喰らってもゲージが無駄になる状況はそれほど無い。 超必殺技扱いのため、必殺技をSCして出すことが可能。 赤/白イディナのような受け身不能時間の長い技からSCして出せば、EF中であれば特殊強化後さらに 「Aウラガ→追加(赤)」「ステップ5A→空中コンボ」などへつなげることもできる。 クリティカルハート 終わりを告げるラススタヴァーニィ 【征くはヴィールヒ中に】A+B (略称/通称:ラススタヴァーニィ、ラススタ) ガークラ付きの打撃×3から掴んでイディナロークをゼロ距離射出する。 例によって特殊ゲージを溜めることができ、通常/強化/ジャストそれぞれの威力は5000/9000/13000と大きく差が出る。 このときのゲージ増加速度は非常に遅いので、ほぼ確実にジャストを出せるようにしておきたい。 ヴィールヒからしか出せないが派生入力後の発生が早く、コンボに組み込むことも可能。 ただし攻撃力のほとんどが最終段に集約されているため、 補正がきつくならないよう早い段階でつなげないと恩恵は薄い。 しかしひとたび「生当て」に近い状況で最終段ジャストを決められたなら、 相手の根性値補正がゆるい状態で一気に大ダメージが入るため、相対的に数値以上の攻撃力となる。 ヴィールヒには前述のように膝下&対投げ無敵がないが、ラススタに派生後は攻撃判定が出るまで完全無敵となる。 ただし攻撃ヒット後はやられ判定が出現するので、飛び道具などに突っ込むと途中で潰されることも。 また空中ヒット時は、打点が低すぎると4段目でロックできず落としてしまう。 EF展開中のラススタはモーションが変化し、4段目でロック後に画面端まで強制的に移動して相手を壁に押し付け、 3発のイディナローク(溜め可、特殊ゲージ増加速度が速い)の後に通常最終段と同じく大ダメージの戦杭を射出する。 こちらは通常版とは逆に、初段ヒット時の打点が高すぎると EFの全体動作速度アップ効果の影響により、4段目が相手の下でスカってしまうことがある。 ちなみに、通常版/EF版とも、最終段ジャスト入力時のみ特殊演出(決め台詞)が入る。
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劇的に変わった部分は無く、ブレッザを少し組み込みにくくなったくらいでやることはほぼ無印と変わらず。 強化点は多い。 通常技 5B 少しだけ発生が遅くなった代わりに、前進距離延長・ヒットバック減少。 立ちC 発生を遅く、前進距離延長 立ち喰らいであれば安定して5B>5C>爪が繋がるように。 J1C 攻撃力上昇、発生高速化、判定強化、JEへのコンボルート追加。 EF中で無くてもコンボパーツとして使え火力UPが見込めるが、正面方向へのリーチは相変わらず短いので十分な慣性が必要。 ラ・グランフィア 3段技になったが、一回相殺すると3発とも消滅。 ヒット数が増えた分、若干復帰補正がきつくなった その影響は上爪や2Eを使った高高度コンボで空C爪から空中復帰される形で現れる。 但しダメージ補正は緩くなっているようで、大幅に平均火力UP。 ヒットストップも若干伸びており、ゲージを使う前提なら寧ろ可能性は広がった? ラ・ファーラ 3段技に変更。B番後半にのみ存在していた攻撃判定削除 変わらずジャンプ8Hでノーゲージコンボ可能。 ラ・ブレッザ 発生・突進速度が高速化。加速ホーミング以上の速さでぶっこむ。最早瞬間移動の域。 動作開始直後から投げ無敵追加、A版から打撃無敵削除、C版の打撃無敵は延長、のけぞり時間延長、 攻撃判定が消えるまでHC不可に。そのためガードさせても地面や壁に着地してしまう位置だとHC不可。 ヒット時に着地硬直が大幅短縮。地上の相手に当てても浮かせるようになり、A爪や上爪、JAが繋がる。対空釣りに使ってみる? ラ・カテーナ 従来の相手の相手のゲージ全消費効果に加え、0.25本分のゲージを吸収し、さらに相手のゲージ回復を一定時間停止させるように 相手がゲージ回復の速いアルカナを選択していても恩恵に預かれる。 ラ・リブルサ 新技 魔法陣展開中に22+B イル・リヴェッリオの必殺技版。ゲージ消費は無し。無敵は無いが結構な有利F有り。 ヒット時に相手の体力を吸収。ラ・ヴィチェンダでゲージ吸収に切り替えているとアルカナゲージ吸収に変化。 イル・ティローネ 硬直増加、持続短縮。 受け身狩りに使いにくくなった? ラ・ヴィチェンダ コマンドが「22A」に変更。硬直減少。 4C〆から魔法陣>4C>チェンジと繋げて、 さらに起き攻めからリブルサまで繋げば大幅にゲージ最大値を奪える。 コンボ 基本的には無印でのコンボがそのまま使える。 ブレッザがエリアルの中継には組み込めなくなった 4C〆の隙消しに、魔法陣とカテーナ(スカ)に加えラ・ヴィチェンダが選択肢の一つとして追加カテーナやリブルサと併せて「相手のゲージを奪う」ことに主軸を置いたセットプレイの開発が待たれる。 爪のヒットストップが伸びたため、キャンセルしない繋ぎでは以後の入力タイミングがワンテンポ遅く。主に未来式4C〆に影響する。要練習。 ~(JA)>JB JC>jc>JB>J1C JE 空C爪 エリアルはJEの前になるべくJ1Cを使った方が安定するし意外とダメージも伸びる。 っていうか復帰補正の関係でJ1C使わないと受け身取られる場面も多々。 ジャンプ8HやNH1で上空の相手を追いかける際は最初をJA>JCにすると安定しやすい。 ~JE>空C爪>NHC>JC>ステ5B 5C>ディレイ地C爪>ディレイ4C(画面端付近) 空中引っ掛けからそこそこお手軽4C〆。一段ジャンプくらいの高度限。 爪のヒットストップが伸びたので空C爪からでも追撃できる ー高めJE>空C爪>NHC>JB>着地上爪>8H>JA>JC>JB>J1C>JE>空C爪 夢のJE始動コンボ ~低高度ブレッザ>(EFCor魔法陣)>JAorA爪or上爪~ ブレッザヒット時の硬直減によりキャンセルせずに拾え、地上ヒットでも浮かせるので崩しにも。 エリアル>ブレッザ着地から魔法陣やCH、イクリプスやブレイズでキャンセルも可能。超イケメン。 * 弱体化 風 最大タメ5E・最大タメ2Eのみjc可能、2Dが生でも1ゲージ消費に。 風クラの強みで有った部分の殆どが大幅な弱体化を受けた が、各種アルカナ技や6GCは依然として超優秀で、イクリプスの固め性能も高いため未だ愛用者は多い。 光 ゲートの発生保障が削除。 元々穴の無い安定感が最大の強みだったので、一点だけだが非常に痛い弱体化。 イクリプス(ミルドキックからの連続技)も活用しづらい。 牽制を求めていた人は別にそのままで良いかも。 闇 ティローネの修正とスライム復帰の仕様変更によりスライム化を使った確定補正切りが確定しなくなった。 元々クラリスの運び能力と噛みあってない性能なので、選ぶ価値はかなり薄く。 イクリプスは範囲が広く仰け反り時間が長いギーアの超突進(ロック技)。ぶっぱ向き。 火 「魔の2F」の仕様変更によりタメ2Eガー不による確定補正切りが確定しなくなった。 最大火力が大幅に減っただけで、無印同様に起き攻め以外のバランスは地味に素敵。 但し爪の復帰補正により、EFコンでの叩きつけは難しくなっている。 イクリプスは自身の目の前に火球を3発発生させて大爆発させる範囲攻撃。攻撃力は低め。 爆発までガードさせて大幅有利。近~中距離から強引に攻め入る事ができる。 強化 水 新たな鉄板候補。 大きな変更点は無いが、風の弱体化により相対的に位置が向上。但しとっさの防御はプレイヤースキル頼み。 2Eからのノーゲージ追撃に加え、カタラクタを使った端での協力な起き攻めが魅力。 イクリプス(相手を空中に拘束する泡を射出 某ドリー◯サ◯ー。)も4C〆から行ける。研究が待たれる。 愛 光の弱体化により相対位置向上。光の代用品としてはおそらく一番近い。切り返しはブラストかバーストで。 イクリプスはコンボによしぶっぱによしの強化超愛ビーム。攻撃力が高い。 雷 こちらも明確な変更点は無いが相対的に向上。起き攻めも切り返しも欲しいです!という人向け。 しかし、バランスはそこそこ取れているもののかつての風・光の安全な切り返しの代用品にはならない。 イクリプスは相手側の端からこちらの端まで迫ってくる落雷の嵐。 相手がステージ端に居て距離が離れている時にぶっぱなすのが主な使い方のようだが、敢えてヒットまで余裕を持たせても色々悪さできる。 聖 ホーリーボイス、ブレスの動作がコンパクトになり、仮ダメージが微量回復するように ジャベリンが一度に2発出るように ホーリーソングの攻撃範囲拡大。 ネックだったやわらかさが僅かだが解消。 全体的に立ち回り能力と牽制能力が上昇し、そちらでも体力をカバーしやすく。 イクリプスは強化ホーリーソング3連発。コンボにもぶっぱにも非常に有用。 顎 速砲ベルガーが全体的に高速化、散砲ファルクの持続・射程が増加。 牽制能力がアップ。相変わらずリターンは無いが嫌がらせに有用。 地上でB爪>ディングフェルダーや画面端でちょい高め空C爪>ディングフェルダーが繋がる。 イクリプスは空ガ可だけど一瞬で出るイル・クローマ。
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概要 基本戦術・立ち回り 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 儀式の成功率が勝率に結び付くというのは、誇張ではあっても妄想ではない。 基本戦術・立ち回り 初歩的な動きについて具体的に言及なかったので追加。 コンボから儀式成立、までが一連の流れ。 そこへさらに牽制の引っかけからの、と加える事で一段上がり、 最終的に牽制ガードから空中ガード不能等による崩し、とステップアップしていく。 固め 大まかに言って、唾によるリスクの少ない崩れ待ちの固めと、 地上チェーンからの6Aや6B牽制を生かしてディレイ2C等でジャンプを狩りに行く固めがある。 唾でじらした後だと中距離の固めを嫌って飛ぶ相手は多い。 (例) 地上の相手に対して ステップジャンプ J3BC JBC(着地) ステップジャンプ J3BC J3BC JBC(着地) ジャンプ JBC(着地) 下らないかもしれないが地上の相手に対してだけでも頼子の位置やどんなふうに当たるのかを一通り試して確認すべき。 着地後は相手が飛ぶかの読み合いになるが、こちらはジャンプ防止の6Bや空ガ不可の2Cを置ける。 飛ぶ相手に対しても唾を低空でガードさせられれば有利な状況を継続できる。 唾の間合いは殆どの相手の攻撃範囲の外なので、ダウン後の相手に重ねる場合は反撃を考えずに出せるのが強み。 ガード硬直や一連の動作による拘束時間も長い。ついでに削れる。 唾の振り方 唾の出し方でその人のセンスが測れる。言葉にするとなんか嫌だが実際そんなもんである。 牽制で出す場合は、基本的に技解説の通り、相手との角度に合わせてJBC,J下方向BC,J4BCを使い分けていく事になる。 ホーミングで飛び込んでこようとする相手の出掛かりに唾がヒットするので、届く距離なら追撃を決めていく。 特にJ下方向BCは当たった場合殆どJBが届くので感覚を掴むのならこれで練習するといいかもしれない。 (J3BC JB A突進 HC JB~エリアル 儀式) 微妙な距離、高度の相手に対してJBで触り、J4BCでガードさせつつ自分は地上に降りて苦悶や各種空ガ不可技を当てるなんて使い方も可能。 空対空、近距離ガードされた唾に6GCされると危険なのでそういう振り方をしないように気をつけよう。 通常技 空中 JA 感覚として、うんと先に置いておかないと、突っ込んでくる相手の攻撃がこちらの発生前に刺さる。 逆に既に出ているJAに対して相手が何かしようとしてもまず負ける事はない。 判定強い技を持つキャラに対して優位に運ぶなら見てからJAではダメで、先読みして出さなければいけない(と書いた人は思ってる) (例) JAjcJA C突進 NHC JBJE 儀式(三角) とりあえず最初はJA二回でヒット確認してC突進に繋ぐ。 ホーミング慣性を乗せてJBJ2Eで叩きつけるのも可。jcが残っているなら選べる手段が増える。 JB 出た所を殴られて負ける、モーション出てるのに発生してなくて負ける。 しかし横に長いしjc出来るので攻撃面だけを考えれば使いやすい。出さないわけにもいかない技。 出来れば唾地上ガード後等、動く前の相手に対して当てていきたい。 既にホーミングで飛んできてる相手に対して振るのはかなり危ない。唾出すかガードしよう。 (例) JB A突進 NHC 6D(加速) JBJEjcJCorJ2E 儀式 JB始動というより唾からの引っかけでよくやる事になるコンボ。 地上の相手にも一応繋がる。 J2E 通常技解説にある通り、強気に振れる技の一つ。身体(頼子の背中とかお尻)を当てる感じで振れば相殺判定をぶつけられる。 空対空というよりは空対地で相殺取りに行く使用法の方が多いかもしれない。 下から突き上げてくる攻撃に対して相殺を取り、もう一度出しなおすor出し切ると競り勝てる場面が多い。 基本的に下から触られた場合、地上近くまでガードして低空で6GCからJ2Eを出すのが無難。 強い行動には違いないが、5A系に負ける事もあるのであしからず。 あと忘れがちだが飛び道具反射判定があるので何となく出てる弾はバンバン吹っ飛ばそう。 弾と一緒に飛んでくる相手に対しても弾ごと打ち勝てる場面も多い。 C突進 早い。 JAを空ぶりしたのを確認して突っ込んでこようとする相手に出すといい感じで機能する。 ミケの顔部分に大きな相殺判定も出ているため、カチあって一方的に負ける事は少ない。 最速で6GCされても不利にはなるが、反確とはなりにくい。真横でガードさせた場合などは6GC昇龍で反確がある。 基本はコンボの中継のため残しておきたいが、 (相手ガード)JAJB (相手何か技出そうとする)ディレイC突進 等、刺せる場面もあるので出し惜しみせず使っていってもいい。勿論ヒットからはホーミングキャンセルでコンボ出来る。 その際ジャンプ回数は覚えておく事。 (例) C突進 NHC(8入れ) JBjcJBJ2EJ2E 儀式 C突進 NHC(8入れ) JBJEjc (JB)JE 儀式(三角) A突進 発生が遅いが出ればそれなりに強い。 空振りすると隙があるので、ガードさせるか攻撃が来ない状況(賢くはないが逃げる時とか)で出そう。 ガードされた場合跳ね返って距離が空き、C突と同じ理屈で状況有利。 ガード後は唾の位地なので固めが継続できる。 こちらはC突と違って横の技なので6GCされると反撃をもらう位置取りが多い。 が、最速かそれに近くないと反確とはならないようで、おもむろに出されたこの技に反応される事は少ない。 JB先端や唾から読まれない程度に混ぜる、が正しい使い方なのではないだろうか。 弾反射判定があるので、弾と一緒に来る相手にぶちかませる。 (例) 相手地上ガード J3BC JBC 空中A突進 6HC JAディレイJE~ 強引に触りに行ってJEで崩す、のような動き。 地上 3A 飛び読みには密着じゃないと当たらないのでちょっと使えない。 潜りこむような位置で出せるとほぼ勝つ。 斜めにぶつかる場合はカチ合えば間違いなく相殺なので、hjgの用意を。 3A相殺からはC突進、ステップガード(664)、ハイジャンプガード(284)、超儀式 の選択肢がある。 3Aは強いが3Aで相殺とってもあまり有利とはいえないのでその辺は注意。 その後の状況から、ハイジャンプガードするのが利口とされている。 被固めの状況で、めくりを狙った低空ダッシュを咎める事が可能。 とくに画面端では重要な切り返しなので、低空ダッシュだけは絶対に見逃さなようにしよう。 固めが温くなったら飛んだところをハイジャンプガードで逃げていきたい。(逃げた先も苦しいが) 真上で向きを揺さぶられて3Aを2Aにさせる対策があるが、そうした場合こちらから6Dで移動して向きを確定させてしまうといい。 最終的には対戦して慣れるしかない。 2A 発生5Fとイマイチだが長いから何だかんだ頼りになる。 無様だが擦ると決めたら最速で擦ってヒット確認しよう。 2B 結構長い。 判定そのものはそれほど強くないが、微妙な距離で何となく出す技。 上段のため下段の6Aと比べると目的を持って出しにくい。 飛び道具反射性能を忘れずに有効活用しよう。 C突進 2Aが下段の相手に対してアドバンテージを持てる。 当たると1ゲージで追撃+儀式成立と得られるリターンが大きい。 姿勢が低すぎる相手(ペトラ2A,ヴァイス2B等)にはすかる。 ぶっ放しに近いが、4or6GC C突進でとりあえず切り返す事は出来る。 そのうち通用しなくなるのであまり信じない事。 またC突進は発生が早いので、6GCから出せば相手の全体Fの長い技に対して反確を多く持つ。 はぁとのA鉄拳、きらの猫だまし等。 そういった技と、相手のゲージ状況を見逃さずに切り替えそう。 2ゲージある場合そこから追撃、儀式までいける。 このGC切り返しからの儀式完成が可能になるため、2ゲージ溜める事はとても重要。 6A 中間距離での牽制の主軸。 相手のジャンプ ND J攻撃 と噛み合う事が多いので、唾等で動けないところで当てに行った方が安全。 困った何出そう→そうだ6A! じゃ遅いのは間違いない。 5C 2A2Bが届かない。相手の攻撃も届かない。6Aはジャンプと噛み合うと怖い。けど2Cはちょっと…… そんなときに出すと上手く隙間を埋められる技。 相手がジャンプしているといい高度でガードする事になるので、そこから空ガ不能で揺さぶろう。 6B 直接2Cを出しても飛ばれてしまうタイミングってものがある。(JBCガード後着地2Cみたいなの) そういう時に出しておくと低空でガードさせられる。 6Cはちょっと出せない距離での低空の牽制としても使える。 6C 遠距離低空で弾を出してるのを確認したらカチこめる。 EFCからの追撃でしっかりダメージを取ろう。 6C EFC ジャンプ ND 6D JBJ4BC(着地) C突進 HC~エリアル儀式 など。他にもレシピあるのでコンボを参照のこと。 2C 当てたら大ダメージのチャンス。 唾で固めてると飛びたがる心理を利用してやると結構当たる。 6Aからディレイかけても結構当たる。 (例) ~2B hjc J3BC J3BC JBC (着地) 2C(ヒット)~ ~2B6A6B(空振り) 2C(ヒット)~ のような感じ。相手が飛ぶタイミングを考えて理論立てればいいと思う。 2Cを意識させると今度はEFCから溜めJCの中段が機能するようになる。 苦悶 通常時は2Cで届く距離ならそっちを使った方が無難。 コンボはダメージや状況を重視するべき?それとも儀式で強化を重視するべき? →強化重視派の主張。 ダメージは強化後にいくらでもお釣りが返ってくる、という考え方。 今回、通常時かつゲージ無しという状況は、相手の攻めに対して何も出来なくなってしまうので絶対に避けたい。 そのためゲージが1本残ってるからと、コンボの締めにアルカナ超必でダメージアップを狙うと、その後の状況がとても悪い。 目の前のダメージアップという餌に釣られてリスクを背負ってしまっては本末転倒。 強化さえしてしまえば相手は攻めにくくなり、頼子側は崩しやすく、ノーゲージでも高ダメージを出せる。 立ち回りで儀式しにくい相手はコンボ後にしか強化できないので、儀式締めは特に重要。 ただ、通常儀式だと位置やらの影響で三角にせざるを得ない場合は、たとえその後ゲージが空になっても超儀式にして星を狙いたい。 それ程に、強化状態を維持するというのは頼子で安定して勝つには重要なことである。 コンボを儀式で締めた後の状況。 →高空叩き付け>通常儀式 自分高空、相手地上となるが状況としてはあまりよくない。 というのも強化状態になっても空中の行動は大して強化されてないから。 その上二段ジャンプや空中ダッシュ、各種空中突進を消費している場合も多いので動きはかなり制限される。 きらなんかには厳禁。 →叩き付け>超儀式 別に叩き付けである必要もないか。 バリアを当てる感じ。 魔法陣が当たるかにもよるが、お互い空中で、距離も近く、相手は復帰直後で動きにくい。 距離が近い分リスクがあるようにも見えるが、状況としてそれなりに良い。 →通常ミケッパ>儀式 相手アルカナによっては星は危ない。 状況としては様子見をしやすいが、相手にとっても様子見などの選択を与えてしまう。 →強化ミケッパ>儀式 通常より有利時間が長く、星を成立させやすい。 星儀式であれば強化時間が長いので、相手の様子見に対しても焦らず攻める事が出来る。 →~6C>儀式 6C時に中距離程度の距離だと、ホーミングが速くぶっこみの強い相手には、儀式の硬直にあわせてぶっこまれる可能性がある。 そこで、儀式の追加入力速度を調整し、魔法陣を相手のぶっこみにあわせるというのが使える。 これは他に近い位置での儀式や、立ち回り儀式でも使えるので意識しよう。 入力速度を競う時代は終わった。 6C時が遠距離の時は、個人的にかなりいい位置関係だと思う。 上に逃げるには低く、攻めるには遠く、下がるには画面端が近く、待てば突進やら苦悶削りやら頼子に良い選択肢しかない。 →画面端A突進>超儀式 A突進>ミケッパからの儀式に比べると、 相手が近い 受け身狩りを狙いやすい 画面端を維持し易い。 と状況は断然良い。 その代わりダメージは相当安いので、画面端から逃さない工夫が必要。 崩し 【通常時】 昇り溜JC(中段) ヒット時は唾や一部のアルカナ超必が繋がる。 溜JCを出すタイミングを遅らせればキャンセル唾のあともコンボが繋がりやすくなる。 EF中ならアルカナコンボでJBが追加されるので 昇り溜JC JB 着地 地上コンボ といったコンボが可能。 リターンがそこそこあり、中段としても見えにくいので積極的に狙おう。 低空JE(中段) 通常時における崩しの中でも高リターンが望める。 ジャンプ攻撃をガード 着地下段or低空JEの択は強力。 下方向の攻撃判定が薄いため相手によっては着地ギリギリで出さないとスカってしまう。 ヒット時は着地 JA~などで追撃出来る。 3A(空中ガード不可) 空中ガードを崩すだけでなく対空としても優秀。 横に広い2Eと使い分けられると良い。 2Cor3C(下段&空中ガード不可) リーチが長いので、歩いてる相手やジャンプしようとした相手に刺さりやすい。 J2E(めくり) 頼子でめくりを狙う場合はこの技がほとんど。 ヒットしても相手をダウンさせてしまうのでややリターンに乏しい。置き攻めやダウン回避を攻めよう。 (空中)B突進(中段) 地上版は中段技ではあるが発生が遅い、判定も弱い、リターンが薄い、と良いことが無いので使わない方がよい。 空中版は地上版より発生が早いものの、同じように叩きつけでリターンが薄いため、出来ればJEを使うようにしよう。 一応JEではスカってしまう位置での中段にはなる。 苦悶(空中ガード不可) 硬直が長いので不用意に出すのは禁物。 すかし下段or投げ スカす技には溜JCが調度良い。 発生が遅いのでかなり高い位置からモーションを見せることが出来、中段を相手に意識させやすい。 ……通常時でもそこそこ崩しの択はあるが、リターンを取れるものは限られる。 また、性質上何かをガードさせてから択を迫るという状況が多いので、ガードキャンセルで拒否されやすい。 ガードキャンセルされた場合の選択肢も意識しておこう。 ちなみに、ビクビクはコマンド投げではあるが、暗転を見てから回避可能なので崩しとしては使えない。 【強化時】 (空中)強化B突進(中段、めくり) 強化中は攻撃判定が大きくなるのでめくりが狙える。 中段かつめくりが出来、リターンも高い。強化時の主な崩しとなる。 強化苦悶(空中ガード不可) 通常時よりも硬直が短くなり、追撃も狙える。 強化ビクビク(コマンド投げ) 暗転後回避不可になり崩しとして使用できる。 ……強化中のB突進は崩しとして相当強い。 EFで高速化すれば、一連の崩しを見切るのは難しい。 アルカナ選択 頼子 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 対空が猛烈に機能する。空対空で戦うよりは地対空で戦った方が楽。 3Aで飛び込みは悪くとも相殺になる。 3Aを嫌った低速ホーミングで接近してくる場合は2Eが刺さり、相当有利に事を運べる。 頼子として基本的な事をしていれば相手は苦しい。 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .