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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsなずな 概要 火力、崩し、立ち回りなどがどれも平均以上で一般的には強キャラに分類されるキャラクター。 発生が2Fの立ちAや、判定や空ガ不可に恵まれた各種通常技を持ち、 必殺技はあかね特有の言霊ゲージを利用して必殺技>必殺技とキャンセルすることが出来る。 スタンダードキャラのお約束である昇竜、突進技に加えて、急降下技、当て身、相殺専用技、ワープ技、ロックする無敵超必、突進超必などあらゆる技が揃っており、とにかくできることが多い。 そこがあかねを使う上では難しい所であるのだが、魅力でもある。 練習すればそれだけ応えてくれる初級者から上級者まで使えるいいキャラである。 なお、根性値の高さが全キャラ中トップ。最大60%ダメージカット。体力値も比較的高めのため非常にしぶとい。 ただし、根性値が効き始めるのも、体力20%を切ってからという全キャラ中トップの低さ。 そのため、単発ダメージの大きい技(きらのアルマゲやフィオナのエクスカリバー等)の場合、 根性値が効く前に体力を全部持っていかれることもある。 過信は禁物。 基本戦術・立ち回り 通常技での対空は早出しの2E。ただし勝てない技も存在する。 必殺技での対空は立ち風紋が使いやすい。ただし読み負けたらオツ。 暴れる時には満月落とし。相殺を常に意識すること。ガードされるとそのまま上昇していくので隙はなさそうに見えるがしっかりある。 きっちり反撃してくる相手には控えた方がいい。 空中ガード不可技の種類が全キャラ中でもぶっちぎりで多い。 通常技だけでも5E、2Eはもちろん、5B、2B、5C2段目も空中ガード不可。 必殺技でも、A~C地上月砕き(空中ガードクラッシュ)、A~C風払い2段目、あかね分身の術とそろっており、 「上下択が嫌だからとりあえず空中ガード」という甘えを片っ端から打ち砕く。 中空の空中ガードに対しては地上月砕き。 ガークラの場合は相手の復帰が早いのでNHCの追撃はできない。満月落としなら確定する。 低空の空中ガードに対してはステップからの5Bや2E。 雷アルカナのステップ2Eでの空中ガード狩りは、相手の暴れも潰せてしまう強力な行動。使っていきたい。 自分の手前に落ちそうな相手には2Bも使える。2Bは隙が少ないので、2Bで空中ガードを潰した場合はノーキャンセルで5Bが繋がることも覚えておこう。 空中ガード狩りを嫌って4Dする相手に対してはステップから5Cを出すといい感じに当たる。 あかね分身で刈り取るのもいい。 ステップ5Cは連携の隙間に空中ガード仕込みのジャンプ逃げをする相手に対しても有効。NHCやEFcから追撃してごっそり頂こう。 各種通常技は強いが、スタンダード系キャラの中ではややクセがある。 詳細はあかね通常技を参照 地上では超接近戦時の5A、空中ガード狩りの5B、奇襲の5C、刻みの2A、様子見の2B、差し込みの2C、用途に合わせて使いこなしていきたい。 空中戦は、発生がやや遅いが持続が長く下に判定が広いJAと、判定が横に強いJBの2つを使い分けるようにしよう。 飛び込みは、下に判定が大きいJA>JBのアルカナコンボ、めくりJBなどを使っていこう。 NHで突っ込んでくる相手に対しては垂直/バックジャンプからの置きJBが有効。 jcを仕込んでおき、相殺したらjc>ガード、ヒットしてたらjc>JA~という感じで対応できると心強い。 ただし判定とリーチの関係で勝てない相手も存在するのでご利用は計画的に。 上方向に有効な攻撃を持たない相手(エルザ、ゼニア等)やリーチの短い相手(このは、ドロシー等)に対しては上を取って置きJAもいい。 JA JB をゆっくり繋ぐ癖をつけておき、ヒットしていたらjcからエリアル、ガードされていたらjc JA JB JCをゆっくり繋いで空中ガードのまま低空に引きずり下ろせるといい感じ。 風舞い 言霊キャンセル必殺技について。 小ネタのところにも少し書いてあるが、風舞いから最速で次の技を出したい場合は複合コマンドを使うことになる。 一番簡単なのがA風舞い A風払い。普通にA風舞いを入力した後、Aボタンを連打するだけで出る。 A風舞い 月砕きは、4123623 A・Aで可能。 画面端エリアルの〆にJC C風舞い 月砕き 花薙ぎとやってダメージを取りつつ画面端維持なんて芸当も可能。 C風舞い 花薙ぎは、412363214 C・C。 C風舞いの慣性を維持したまま花薙ぎ空振りをすることですごい勢いで反対方向へかっ飛んでいける。 4GCから出すことでかなり高速で長距離の離脱が可能。 アルカナ選択 あかね アルカナセレクト考察を参照。 キャラクター対策 vs同キャラ 自分がやられてイヤなことをやっておこう。 飛び込みに対して2Aこすりとかね。 vsヴァイス 同じ近接キャラだが、地上戦、空中戦ともに分の悪い困った相手。 とりあえず空対空はほぼ負けるので挑まないほうがいい。 JCがあかねのJBと同じ発生5F、2段技であり持続が長く早出し可能、ヒット時はHJから余裕でフルコン可能、 とぶっこわれた性能しているので、空対空でちょっと負けただけで8000ダメージ献上することになる。 基本は地上に張り付いて地対空や、バックジャンプ/垂直ジャンプを繰り返して相手の着地を狙っていくことになる。 JBも発生5F。判定良好。下方向に強く主に飛び込みで使われる。 この技の一番怖いところは始動補正。 なんと91%というものすごい緩さをしている。 ヴァイスの連続技が、単純な繋ぎなのに妙に減る、なんてときには大抵これが始動になっているのが原因。 ヴァイスは下段の選択肢が薄いこともあり、立ちガードを多めに意識しておくと良い。 地上戦では5Bと5Cに注意。 5Bは発生6F、異様にリーチが長く、jc可能とこれまたぶっ壊れている。 判定自体はそれほど強くは無いが、これの先端をちくちく当てられると、対抗できる技が無い。 5Cは発生15F、空中ガード不能であり、ガード時にヴァイスが3F有利。壊れている。 5B>5Cを単純に連打されるだけでも結構きつい。 剣装備をされるとこれらの通常技がさらに強化される。 リーチが異様に長くなり、かといって発生速度や隙は変わらず、おまけに剣部分には攻撃判定のみという凶悪な性能になる。 5Aを連打されるだけでJAやJBでの飛び込みは全て潰される。 2Aを連打されるだけで地上戦は何をやっても負ける。 一点読みのJEで潰すか、6GC>5Aで潰すか、飛び道具を盾にして立ちまわるか。 とりあえず細心の注意を払って戦おう。 昇龍も強い。 攻撃判定の幅が広く、4Dで空振りさせるのが難しい(不可能ではない)。めくりにも対応してしまう。 ヒット時は受け身不能時間が長いのでHCから追撃を食らうという困った性能。 6GC>昇龍を連発されるだけでも相当きつい。 ただしこれを多用してくる相手は、ガードに意識が向きがちのためステップ投げなどが決まりやすい。 突剣グライデンは下段の突進技。 はぁとのようにガードさせて有利のようなぶっ壊れた性能はしていないが、それでも隙が-1Fしかないので確定反撃は取れない。 HJガードで様子見しつつ逃げておこう。 超昇竜はこのゲームでも屈指の昇竜技。相殺不可、鬼発生、空ガ不、無敵、追撃可、ガードされたらフォロー可。 4Dでスカしても、逆方向に飛んでいくために反撃が難しい時がある。トレモでしっかり反撃を入れられるようにしよう。 超突進は半端な起き攻めやGCを潰してくる。 突進中は上半身無敵かつ全身に飛び道具反射判定。愛玉やシキリスの飛び道具起き攻めは完全に無効化される。 時折、昇竜読んで4Dしたら超突進でしたなんてこともある。そこは読み合い。 ヴァイス戦で重要なことは、むやみに暴れないこと。 ヴァイスは地上中段も無ければ、めくりやすいジャンプ攻撃も無い(一応コマ投げがあるが安め)。 ダメージソースのほとんどは、高性能の技をぶん回し、相手が暴れてくれて当たったところからのコンボになっている。 相手の動きを観察し、逃げられるところ、割り込めるところをきっちり見極めよう。 地上技 jc NH JBで固めてくるヴァイスに対して。 実はヴァイスの通常技はjc可能な下段技が無い。そのためこの連携は下段>中段という流れがありえない。 2A jc NH JB は風紋で割り込める。ジャンプ逃げでもいい。 5B jc NH JB は割り込むのは無理だがジャンプ逃げが可能。 5C jc NH JB は最速でやられると連続ガードになる。ただしこればかりであれば4GCで5Cをそもそも避ければいい。 下段をからませたい場合は2Bを使うしかないのだが、2Bがjc不可かつ隙が大きいため、これを出してしまうと次には5Cを出すしかない。 2Bに4GCをかけて5Cを空振りさせられればフルコンが確定する。 このNH固めはどのルートを使うかが個人によってかなり差があり確定対策は無いが、人それぞれで癖があるので良く見て対応していこう。 ヴァイスがめくりを狙う場合、地上技 jc 9入れホーミング 裏周りJB のような動きをするしかない。 挙動がバレバレなので慣れれば5Bで落とせる。 また、ヴァイスは空中で飛び道具を反射できる手軽な手段がない。 このため愛や風、罪といった飛び道具をまかれると、相手にとっては結構めんどくさいということも覚えておこう。 vsえこ お城は空中ガード不能、相殺不可の無敵技。でも発生が遅く、暗転みてから4D余裕。 地上でもお城はガードされたらキャンセル不可なので、フルコンを入れよう。 ただし最速で反撃しようとすると無敵が持続していてスカッてしまうので、ワンテンポおいて終わり際を狙うこと。 C馬車はガークラ打ち上げ属性。4Dで避けるのは無理。緑に光ったの見えたら満月を打とう。カウンターヒットして10000ダメージおいしいです。 通常馬車はガード後に隙だらけだが、シンデレラエクスプレスはあまり隙が無い。 一応硬直差的には5Aで確定反撃が取れるが、猶予は2F。意外とガード硬直が大きい技なのでタイミングが難しい、要練習。 2B、2Cはガード時に結構間合いが離れてしまい、隙もそれほどない。 反撃は考えずに、素直にジャンプ逃げしたほうがよい。 2Bは空中ガード不可なのも要注意。意外と判定も強く、空対地で使われると厄介。 あかねのJBは簡単に落とされ、そこから王子様 エリアルが入ってしまう。 ただし攻撃判定があるのが花の部分だけなので、JAやJEで上から胴体部分を狙うと簡単に潰れる。 5CはHJc可能な空中ガード不可技。えこの主力。 とにかく空中に浮かされて空対地の形になった時には常に警戒しよう。 相手もここからの受身狩りが狙いなので4Dの準備を。 2Aが実は上段で立ちガード可能。代わりに5Aが下段。 5Aが連打できない都合上、2Aをぺちぺち連打するえこ使いが意外と多いが、 実はこれをやってくるえこには下段が2Cしか無い。 JB、JCは出すと慣性を無視して停止するちょっと特殊な技。 主に昇りジャンプで低空からJB JCを出して中段狙いで使ってくる。 とはいえ、格別早いわけでもないのでしっかり意識しておけば問題無いはず。 JEは相殺判定のカタマリのような技なので、出たのを潰すのは無理。素直にガードを。 これを連発されるだけで結構辛いので空中でガードしてGC読み合いなどをしていく。 6ヒット技ということを覚えておき、3~4ヒット目でGCして6ヒット目を相殺し、相手の次の行動を潰していけるとベスト。 発生は遅いので接近戦であれば発生前に潰すことができる。JBでまとわりついてしまうのも手。 JAも意外と判定が強い。 下から突き上げられるとこちらのJAやJEをかぶせても結構潰される。ここは落ち着いてガードしておこう。 技の特性上、そして樹などが選ばれやすいので反射的に4Dするとフルコンを貰うことが多いので注意。 vsシャルラッハロート 慣れないとうざったい相手だが、対処法さえ分かってしまえば付けいる隙だらけ。 アルカナ技で牽制して、ひたすらまとわりつくのが一番の対策。 JEかぶせに対しては満月落としで安定。カウンターで一万ダメージおいしいです。 JEを高めでガードした場合はGC6D A月砕きがド安定。 着地後の通常技は発生前に潰せるし、ホーミングキャンセルしても月砕きが刺さる。 発生保障付きのアルカナ技を出されたらさすがに負けるが、そんな冒険をする相手はまずいない。 5Cに対してはとりあえず静観しておく。相手のクセを見ておこう。 5C 設置はジャンプ逃げが安定。5C 設置 5Cの連携ばかりなら花映しで取るのもいい。 5C アルカナ技は出してくる技による。発生の遅い技ならあかね分身で割り込もう。 使用人口の多い風アルカナで、5C シキリス なんてのは大好物。シキリスを風紋で反射して反撃しよう。 樹カナの5C 横蔦 5Cに対しては、近ければ最初の5CをGC6Dして即月砕き。これで蔦発生前に潰せる。 遠い場合は横蔦をガード後にちょっと待ってからGC6D。これで2回目の5Cは2段とも素通りする。 とにかくヘタに5Cに対して暴れたり、J6Cに対して適当に突っ込んだりすると相手の思うつぼ。 崩し手段はほとんど無いので、落ち着いて対処していくことが大事。 落ち着いていられねーよ!という方は、J6CとJEがしゃがみガード可能ということを念頭に置いたうえで、画面端でずっとしゃがみガードしてみよう。 初~中級者レベルであればこれだけでほとんど崩される要素が無いということがお分かりいただけるだろう。 これを踏まえたうえで、花アルカナで連携中に八重紅ぶっ放して無理やり接近戦する等の対策を取るとかなり安定する。 vsはぁと JAはとりあえず勝てない。空中で絡まれたら暴れないのが無難。 JAなんか安いと思って油断していると、低~中高度ではJCを利用した地上引きずり下ろし、 高空ではC昇龍>HCからのエリアルを食らうことになる。 幸いはぁとは空中投げのリターンがほとんど無いので空中ガードは比較的安全な行動。 ガード後に6GCや4GCからJA、JB、JE、風舞い、鳥翔けを駆使して頑張ろう。 JEは満月、月砕きをそのまま潰す強判定で、これのめくりは勝てる技がないのでガードしよう。 ただし、空中ヒットでは叩きつけになるので暴れるのもあり。 6Bは中段。発生20F。食らうとフルコン確定。発生はそれほど速くないので常に警戒を。EF中は気合。 6Cは空中ガード不能。発生10F。食らうとフルコン確定。空中4GCのために常時ゲージ1本は維持しておきたい。 崩しだけでなく、判定もなかなか強いので受身狩り読んで上から被せたら逆にカウンターで死ぬなんてことも。 また空振りさせてもあまり隙が無い(むしろ地上でガードするとはぁと有利)。ホーミング制御で空振りさせたからといっても安心できない。 昇龍は非常に強いのだが左右への攻撃判定が薄い。めくりにも対応できないし、4Dでも避けやすい。 相手の撃ってくるポイントを見て対処を。 はぁとの5Cガード後ははぁと側有利。暴れると狩られる。 鉄拳ぱんち(A、B)、超鉄拳ぱんちもガード後にはぁと側有利。反撃は考えずにとりあえずバックステップやジャンプ逃げをしよう。 りぼんびーむはCがめくり。振りおろしている手には判定がない。 発生は遅いので見てから5Bカウンター確定だが、あまり使われることが無いので虚を突かれやすい。 またこれもA~Cすべてガード後にはぁと側有利。 必殺きっくは急降下してくるしゃがみガード不可技。 5Cで打ち上げてC魂振り使ったら急降下してきたでござる、なんてこともまれによくある。 相手が高空にいても油断しないように。 例のごとくこれもガードした場合ははぁと側有利。 vs冴姫 5C対空は相殺を見越しているため、投げ抜けや4Dの準備をしておく。 2Cは持続が長い下段。他キャラのようにC攻撃を4Dでスカして~と狙うと刺さるので注意。ガード後こちらが有利な状況だが、 各種キャンセルでカウンターを狙ってくるため、ワンパターンにならないよう読み合っていこう。 J2Bは急降下キック、中段。真上から出された場合は風紋で対抗できるが、すかして下段という使われ方もするので位置取りには注意。 J2Cは斜めに降りてくるライダーキック。しゃがみガード可。 どちらも判定は強いが、出す前に一瞬回転するモーションがあり発生が遅い。 飛んだらとりあえずJ2C、みたいな動きをしてくるサキに対してはJBでまとわりついてしまうとことごとくカウンターを取れる。 Aクラウソラスは相殺不可、空中ガード不可。空中受け身から安易にホーミングを押してしまうと 地上でしゃがんでいる冴姫に突っ込んでしまうので注意。 無敵は無いのでJEで判定勝ち出来ることもあるが、基本は不用意に突っ込まないこと。 Cブリューナクは相殺不可。地上版はさらに空中ガード不可。 ヘタにジャンプしているとぶっささるので注意。 ブリューナクは全体的に隙が少ない。ガードしたからといって反撃はできない。 クラウソラス/ブリューナクはガードするとたいていはHCからのJAやJ2Cなど攻め維持してくる。 相手がHCしてフォローすることを前提にして考えると対応しやすい。 J攻撃>オルナ の連携はファジーガードで。 J攻撃ガード>しゃがみガード>すぐに立ちガードに切り替え>またしゃがみガード という行動で、J攻撃>2AとJ攻撃>オルナの両方に対応できる。 基本的に冴姫は空中戦が弱い。 JAとJ2Cはそこそこ強いのだが、JAが引っ掛かったとしてもはぁとのような大惨事にはならないし、 J2Cは低空で引っ掛からない限り冴姫側に何もリターンが無い。 その他の空中技は発生が遅かったり判定が弱かったりで使い物にならない。 ぶっちゃけ、地上のクラウソラスと空対地のJ2B、J2C、オルナくらいしか強みが無いため、 常時空中戦を挑み、相手を着地させないくらいの戦いをすると良い。 ただし、JEは判定が強く、フルコンとまでは行かないがリターンもそこそこある。そこからペースを握られ、 連続中段とEF固めで負けるなんてことの無いようにしたい。 vs神依 リーチの関係上、地上戦は少々分が悪い。 空中戦は微有利なので空中メインで。 ただし、昇りJAは上方向にかなり強いし、JBは横方向へのリーチも脅威。 あくまで空中での「接近戦」があかね有利なだけであり、ポイントポイントでは余裕で負ける要素もはらんでいる。 GC天鎖はタイミングを読んで2Bで潰せる。ただし強化版は無理。 起き上がりの閏間も2B重ねで安定。ただし強化版は無理。 3ゲージ溜まった状態で生EF発動してきたら、間違いなく死祀を狙っている。 裏を読んでNHからJCスカシ下段などを決めてやろう。 優秀な当て身を持つ神依だが、これを使うか使わないかは人それぞれ。 使う人はNHから空中当て身とかGC相殺から当て身とかしてくるが、使わない人は全く使わない。 この辺りは対戦する中で人読みで対処しよう。 神依の地上通常技はリーチは確かに良いのだが、ガード時の硬直差がよろしくない。 A攻撃ですら全て1F不利、5Cに至っては7Fも不利になっている。 特に5Cはjcも不可なので、神依側としては必ず何かしらの技でキャンセルしてくる。 切り返しのチャンスなので見逃さずに。 吐切(飛び道具)について。 隙が少なく、チェーンのフォローによく使われるが、飛び道具なので相殺に弱い。 毎回入れ込んでくるような相手なら、タイミングを合わせて6GCで突っ込もう。 ちゃんと2発相殺したのを見てから反撃すればA吐切だろうと確反が取れる。 エリアルの〆を安易に月砕きだけで終わらせると崩灯が確定する。 エリアルをJEや花薙ぎで〆た後、起き上がりを空中から攻めようとすると閏間で逃げられる場合。 ちょっとタイミングを遅らせてNHをしよう。閏間を追いかけて行動できる。 ただし確定反撃が取れるわけではないので、落ち着いて次の行動を組み立てよう。 vsこのは このはのJAは発生3F。こちらの空中技はJBの5Fが最速なので全く相手にならない。 空中でまとわり付かれたら素直にガードしておこう。 対策としては、空中で接近戦に付き合わないこと。 JAは確かに速いのだがリーチが短い。 垂直ジャンプやバックジャンプから、こちらのJAやJBの先端を当てるようにして戦うとよい。 地上戦ではムサキャンや最速2段ジャンプを使った低空ジャンプ攻撃に注意。地上の固めからいきなり中段が飛んでくる。 めくりも狙えてしまう強力な行動だが、意識しておけば対処できない速度ではない。 JBガード後にも、JB ムサキャン ジャンプ攻撃 のような動きで2段中段を狙ってくることが多い。 見てから立ちガードできることがベストだが、反応速度に自身が無い場合は初段を6GCして2段目を相殺して読みあいに持ち込もう。 また、このはは2Aが下段技でないこともあり、JBガード後は立ちガードを継続しておき、2回目のガードから下段に切り替えるという対処もある。 とはいえ、2Bを振られたら終了なわけで、相手によって対処を変えていこう。 空中からクナイ⇒J攻撃で攻めてくる場合、クナイを風紋で相殺して地上月砕きや満月落としで対処。 通常技対空では3B(ちょこっと飛び上がるひじ打ち)を使われることが多い。 発生後3F~10Fの間に長い相殺判定があり、相殺後にも攻撃判定が維持され、ヒット後は着地して再度ジャンプAが間に合うし、空振りしても空中で再行動可能になる。 1F目から相殺できるわけではないのでビタ重ねすれば潰せるがリスクは高い。 手前に着地して空振り見てからステップ5Bやあかね分身のような空中ガード不可技で潰すのが最善。 このは百分身は突進中完全無敵技。 5C 蔦や5C 八重紅彼岸のような連続ガードにならないアルカナ技の入れ込みは見てから余裕で割りこまれる。自重しよう。 リバサや相殺戦で出されることもあり油断ができない。 ただし、この技は空中の相手には当たらない。 地上ガードした場合でも相手はホーミングやEFcでのフォローが一切できない。 リバサ対策には空中様子見を多めに、相殺戦ではHJGを多めに。 ガードや空振りが見えたら素直にあかね分身で追いかけよう。 相手に3ゲージある時はクリティカルハートのこのはすぺしゃるに要注意。 空中から出せる投げ技であり、有効間合いもかなり広い。 コンボの〆をわざと遅らせて補正切り狙いで使ってくることが多いので、相手のゲージを良く見て安易な受け身は取らないようにしよう。 kkh(きみ、このは戦、はじめて?)とか言われないように。 受け身を取らないと赤表示でコンボが繋がってしまうが、補正のおかげでほとんど減らない。 その後は相手のゲージが空っぽになるのでこちらのチャンス。 空中戦で不意に出された場合も油断できない。 「この距離なら大丈夫だろ」って思える距離でもさくっと捕まったりする。 唐突に出された場合は満月落としで暗転返しができるので覚えておこう。 vs舞織 とにかく普通の格ゲーとは一風変わった動きが多いので、慣れることが第一。 妹は2種類いることを覚えておく。 小糸は後ろから、小唄は前から出てくる。小糸の場合は無視してNHで突っ込もう。 その他、盾として使いやすい愛や風、位置を問わずに攻撃できる光などのアルカナを利用するのもよい。 また、妹は前後の他に、上下にも3種類の高度が存在する。 立ち回りで接近前に妹をガードさせられてしまうというのは、こちらの動きがワンパターンになっている証拠。 横からNH、HJで高度から、ステップで横から、などを使い分けて接近していこう。 起き上がりやGCで出してくる横姉、縦姉も要警戒。 発生保障があるので相打ちOKで出してくることが多い。 特に縦姉はヒット時のリターンがでかいので絶対に食らいたくないところ。 GC姉さん対策は、固めには2Aや2Bをメインに、jcでフォローできない技を使わないようにする。 そしてGCされた技をjcして前ジャンプ、空中ガード仕込みまでが一連の流れ。 4GC横姉の場合は前ジャンプすれば姉さんが当たらないので、そのまま舞織を狙える。 起き上がりの姉さんに対しては無理に攻めないのが定石。 手始めにダウンしている舞織に密着して垂直ジャンプ>ガードをしてみよう。 縦姉出してきたら6GCからカウンター確定。超姉さんも同じ。 横姉出してきたら姉さんはスカって目の前に舞織が来るのでJB>着地>5Bでエリアル。 という姉さん暴れに対応できる行動になる。 当たり前だが桜花の舞いを出されると潰される。ジャンプ逃げだってされる。 あくまで「姉さんでは暴れられない」ということを分からせる行動だということは忘れずに。 立ち回りで出してくる姉さんにも注意。 縦姉は中段判定のため単純に下段→縦姉とやられるだけでも慣れないうちはきつい。 食らうとフルコンが確定するので常に意識を。 縦姉は「画面の上端から発生する」という仕様上、接近戦でズームインしている状態だと発生が速くなる。近距離になればなるほど二択は凶悪。 横姉はCがガークラ属性。食らうと雪花からの追撃が確定する。 2Aで素早く姉さんを攻撃して潰すか、前ジャンプして舞織を狙えるのが理想。 タイミングよく4Dでも避けられるが、その後は舞織側有利な状況なので無理は禁物。 地上の超姉さんは隙がなさそうに見えるがしっかり確反が取れる。 やり方は、上からの蹴りをガード後に前ジャンプ。これで正拳は空振りし、硬直している舞織に反撃ができる。 上からの蹴りを空中ガードした場合は6GCで同じ状況になる。 反撃の際には、A始動だとカウンター始動にならないので、JBや5Bで開始しよう。 舞織のジャンプ攻撃はJAを除いて全て飛び道具扱い。判定うんぬんの問題では無い。 特に置きJBに注意。攻撃出しながら突っ込むと全てこれがカウンターで当たり、雪花からのフルコンが確定する。 対策としては、まず相殺は可能なのでNHして風紋を出しながら突っ込んでしまうのが一つ。 あとは置きJBに突っ込むと見せかけて間合い外からアルカナ技を出すのもいい。 中段がきついという印象のある舞織だが、実はJA以外のジャンプ攻撃は全て飛び道具のためしゃがみガードが可能。 というか中段技は、JA、縦姉、6C1段目、雪花の紐、超姉の蹴り、だけ。 注意すべきは6Cと縦姉くらいなので良く見ておけばそうそう崩されることは無い。 ちなみに下段も少ない。 5A、2Aは連打ができるがどちらも上段。 3Aや6Bなどの特殊技が下段になっている。 たまーに超妹を立ち回りや起き上がりで使ってくる人がいる。 見てからあかね分身確定なのでわからせてやろう。 地上のヒモ(桜花の舞)は空中ガード不可。 縦姉の揺さぶりを嫌って空中ガードしていると刺さる。 空中のヒモ(雪花の舞)は攻撃と同時にコマを設置。 コマは見えにくく虚を点かれやすい。なお、見た目で騙されがちだがコマは立ちガード可能。 地上でヒモをガードした場合は、6GC 5B or 月砕きで叩き落とす。 距離が遠ければヒモガード後に前ジャンプもできる。 コマをガードしたところで暴れるのは、舞織側が対応しやすいので止めておこう。 空中でヒモをガードした場合も6GCで接近してしまうのがいい。 基本は遠距離キャラなのだが、地上のE攻撃の性能が非常に高い。特に2E。 雷の2Eでインファイト対策をする舞織はJEで踏むか空中でのGCでのカウンターを狙おう。 土のEで暴れる舞織は4Dやめくりを多めにしよう。 vs美凰 美凰の地上技は、ガード硬直とのけぞりが別々に設定されている。 例えばA攻撃ガード時は、5Aが美凰側1F不利、2Aは五分状況。目押しができる=硬直差が美凰有利というわけではない。 ちなみに、美凰の2Aは発生4Fなので、2A>2Aの連携にあかねの2A(5F)では割り込めない。 ただし連打ができないのでバックステップや4D>風舞いで逃げられる。ジャンプ逃げでもよし。 同様の理由で、2A→5Bのような目押しルートもガード時には連続ガードになっていない。 4Dやバックステップで抜けられる。時アルカナならリターンも狙えておいしい。 割り込みに6GCをするのは止めておいたほうがいい。 目押しキャラという仕様上、美凰側は攻撃を入れ込むことがほとんど無い。 そのため相殺に対して落ち着いた対処をされることが多い。 地上EFコンボが非常に痛い。 EFコンボ中のC玄武×3のラストは確定ガークラ。 4Dで避けることはできないし、ガードしているとガークラされて画面端では追撃が確定する。 ガークラに対しては食らい逃げをすればいいのだが、C玄武×2 2A という流れで食らい逃げ狩りのダブルアップルートもある。 この辺は読み合いになるので頑張ろう。 6B対空は判定も悪くないので、下手に暴れるとダブルアップで終わってしまう。 最悪、受身を取らずにそのまま食らうのもアリ。 基本的には地上より空中が安全だが、半端な高度では引きずり降ろしコンで地上EF~画面端 となる。空中投げが安いこともあり、高高度に逃げよう。 vsリリカ 空対空ではJEに注意。通常技でこれに勝てる選択肢があかねには無い。 JEは出始め相殺しても、その後に攻撃判定が発生するので風紋で取っても安心できない。 地上ならば早出しの2Eで対抗できるので、極力地対空の形で戦う。 地上では2Aが上段だが、判定が上にも厚いので注意。 起き攻めに対するリバーサル行動は、超ジェノとナイトストリームが多く使われる。 超ジェノはガードしてしまうと相手がホーミングキャンセルで行動可能になるので、4Dで避けていきたい。 空振りさせれば着地まで隙だらけ。ただし飛び上がる距離が短いので反撃は素早く。 間に合わないと判断したら素直にあかね分身でもいい。 ナイトストリームはそもそも無敵が無い。素直に打撃を重ねれば潰せる。 また、コウモリは動き出すまで攻撃判定が出ていない。 突進部分が当たらなかった場合は満月で潰すことも可能。 ごく稀にリバサでサイクロンストームを使ってくる人もいる。 壁に飛んだ時点で暗転するのでバレバレであり余裕でガード可能だが、ガードしてもリリカが普通に空中で動けるのでリターンは無い。 慣れれば暗転見てから突っ込んでくるところに満月で迎撃できる。 地上の崩しはCドライブエッジ(中段)とヒールカッター(めくり&中段)と投げがメイン。 Cドライブは発生が遅いので頑張って反応しよう。 ヒールカッターは技そのものの発生は速いが、直接出すことができない。 ドライブ派生でしか出せないので事前のモーションを良く見ておこう。 一応ブーメラングライドとの派生二択になっているが、両方とも満月で安定して潰せる。 N投げは頑張って抜けよう。 基本的にリリカは接近してくるときは空中からか、ドライブ派生で接近してくる。 地上ステップをしてきたらほぼ投げだと考えて間違いない。 3本制の場合、後半戦で3ゲージ溜まった状態でのCHに注意。 適当にぴょんぴょんとドライブ派生で飛び回っているのをジャンプで避けていると、 いきなり暗転後0フレ発生で空中ガード不能の蹴り上げが飛んでくる。 食らうと7割は持っていかれる。 なお、蹴り上げ部分は無敵状態になっているため、コンボに組み込まれた場合は 蹴り上げ発生直前にバーストすることでバーストの無敵で蹴り上げがスカって 反撃確定を取れる。 とにかく動きに惑わされて空中戦で突っ込み勝負しようとするとすごい勢いで負けられる相手。 地対空や、垂直orバックジャンプからの置きJB等で落ち着いた対処を心がけよう。 vsリーゼロッテ 人形の対処に慣れないとどうにもならない相手。 対戦時の目的としては リーゼを攻める(4):人形をつぶす(6) くらいの割合で考えるとよい。 人形は下段技を当てればライフを削ることができる。 3個のライフをすべて削れば人形は動けなくなる。この状態を目指したい。 人形は下段技を当てていくのがメイン。幸いあかねはリーチの長い2Aがあるので比較的壊しやすい。 リーゼが遠くにいたり、ダウン中だったりといった状態で、人形が近くにいたらとりあえず2Aで蹴っておこう。 その他、効果範囲の広いアルカナ技(火、花、光などの超必殺技)を利用してもよい。 人形のライフが0になると、リーゼ側はライフを回復するために回復用の超必殺技を使ったり、1回鞄に戻したりしなければいけない。 どちらにしても隙があるため、ここが付け入る最大のチャンス。 また安全にライフを回復させるため、空中投げや地上横投げを狙ってくる場合が多い。 特にこちらが攻めているところで 6GC or 4GC 横投げ などは定番の動き。 意識して狩り取れると勝率はぐっと上がる。 人形の動きについて。 基本的に人形は地上に張り付いている。 そしてリーゼがB C ボタンを押すと、それに対応した攻撃を行う。 この際に人形は、リーゼが被ダメージ中以外は独立して動くことができる。 このため安易に固めると全て人形に潰されて反撃を食らう。 人形とリーゼが重なっている場合は基本攻めない。 どうしても攻めざるを得ない場合は、ひたすら空中から。JA→jc→JA→B風舞いのような地上にいない動きをすること。 空中は比較的安全。ただし空中投げには注意。画面端に追い込まれると相当厳しい。 常に投げ抜けを意識しておこう。 マーキングについて。 リーゼがマーキング技を出すと、人形はそのマーキングを起点とした攻撃を行う。 人形の通常攻撃とは異なり、マーキング起点の必殺技はリーゼが被ダメージ中でも動いてくる。 マーキング技は6種類あるが、主に使われるのは2つ。 アンファルの時は今 素早くマーキングまで移動した後、特定方向に突進する技。主に遠距離から攻めの布石として使用される。 突進速度が速く、多段技、相殺にも強い。 基本はガード。 中距離でマーキングを出された場合は、飛び道具アルカナをマーキングに向けて打ってしまってもいい。 狂おしきベレン まるまった状態で攻撃判定をもったままマーキングまでゆっくり移動する技。 受け身不能時間が長く、相打ちのような状態からでもリーゼ側が受け身後に追撃可能。 基本は人形とマーキングの間に立たないこと。 コンボ中に人形が戻ってきて邪魔されそうな場合は、満月落としや花薙ぎに繋いでコンボを〆てしまうのがいい。 その他、マーキング動作そのものを投げてしまってもいい。 また人形の攻撃は花映しで取れる。ただし適当にとってもその後の攻撃が空振りすると反撃確定。 4GCマーキングについて。 意外と多用される行動。ジャンプ攻撃をガードさせた後に使われることが多い。 マーキング自体に無敵は一切無いのだが、マーキングが出てしまえばその後は人形が勝手に行動するので、なかなかその後が攻めづらい。 対応方法としては、ロック技か、持続の長い飛び道具。 ロック技はダメージ狙い。EFがある状態なら、あかね分身を打ってガードされていたらEFcでフォローというのが便利。 飛び道具は人形潰し狙い。花、光、磁、火、鋼あたりの超必殺技を利用する。 タイミング次第では人形も潰せてダメージも稼げる一石二鳥。 コマンド投げ(緋の瞳のレーツェル)について。 画面端で主に狙われる。食らうとコマンド入力が逆になるという鬼性能。 はっきり言って食らったらゲームオーバーと言っても過言では無い。 発生は7Fと遅いが、たいていは画面端の人形ラッシュに紛れて出されるので暴れて潰すのは厳しい。 ハイジャンプガードを習得して、逃げられるところでジャンプ逃げしていくのがベスト。 満月を出しても人形に相殺されてリーゼに攻撃されることが多い。 起き攻め対策にはC花映しが選択肢になる。これで人形の攻撃を取って脱出しよう。 Aはそのままリーゼに殴られることが多い。 人形分離時の6B(鞄を前に突き出して小ジャンプする技)はしゃがみガード可能だが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 中段技という意識をもって対処しよう。 人形分離時の6C(小ジャンプして鞄を叩きつける技)はそのまま中段。 サイズの小さいリーゼだが、C攻撃周りは鞄を突き出して攻撃しているため意外とリーチが長い。 中途半端に立ち回るとリーチ負けすることもある。 vs頼子 あかね攻略② 頼子 vsきら あかね攻略② きら vsフィオナ あかね攻略② フィオナ vsアンジェリア あかね攻略② アンジェリア vsペトラ あかね攻略② ペトラ vsゼニア あかね攻略② ゼニア vsエルザ あかね攻略② エルザ vsクラリーチェ あかね攻略② クラリーチェ vsキャサリン あかね攻略② キャサリン vsドロシー あかね攻略② ドロシー vsなずな あかね攻略② なずな .
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とりあえず各ページを移植したのでリンク。 通常技解説LM 必殺技解説LM 連続技解説LM 対戦攻略LM アルカナLM 通常技 ダメージ 始動補正 A 500 80 2A 500 70 B 1100 91 2B 1000 91 C 2200 83 2C 2200 83 3C 2200 83 6A(近) 700 95 (遠) 1000 70 3A 900 80 6B(近) 1100 70 (遠) 1500 80 3B(近) 1200 80 (遠) 1200 70 6C(近) 2200 83 (遠) 3200 70 JA 900 91 JB 1400 87 JC(近) 2600 70 (遠) 2600 70 唾 1500 91 突進A 2800 70 B 2400 70 C 2500 70 強化A(5段全部ヒット時) 2947 59 B 2667 59 C 2737 59 空投げ 1500 50 必殺技 唾のコマンドについて。上唾は4のみ。下唾は下要素(321)で出る。横唾はそれ以外(ニュートラル含む)で出る。 1.04修正点 項目 変更点 3A 持続が減少硬直が増加やられ判定を拡大 ジャンプC 発生を早く攻撃判定を拡大 各種空中レバー入れBC(強化版) 攻撃判定を拡大攻撃ヒット間隔を長く 襲い来る地獄の制裁A(共通) 立ちガード可能に .
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このは 通常技 技名 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 5A 600 95(80) 5B 900 91(91) 5C 2200 83(83) 4A 1000 91(91) 6B 1200 91(70) 3B 1200 91(91) 6C 1800 83(70) 5E 2300 83(83) 2A 400 95(70) 2B 700 91(80) 2C 1600 83(83) 2E 2200 83(83) JA 600 91(70) JB 1200 87(87) JC 1800 83(83) 必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 A疾風 623+A 地/- 1600 83(83) B疾風 623+B 地/- 1800 83(83) C疾風 623+C 地/- 2300 83(83) 疾風A派生 疾風後A 地/- 1500 83(70) 疾風B派生 疾風後B 地/- - - 疾風2B派生 疾風後2B 地/- 2800 83(83) 疾風C派生 疾風後C 地/- 2800 83(83) 疾風6C派生 疾風後6C 地/- 2000 70(70) 手裏剣 236+攻撃 地/- 600 95(80) 苦無 236+攻撃 -/空 400 95(80) A滝登り 28+A 地/- 600, 2000 95(83), 83() B滝登り 28+B 地/- 600, 2200 95(83), 83() C滝登り 28+C 地/- 600, 2400 95(83), 83() A飯綱落とし レバー一回転 -/空 3200 100(100) B飯綱落とし レバー一回転 -/空 3200 100(100) C飯綱落とし レバー一回転 -/空 4000 100(100) A隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) B隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) C隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) 土遁 22+攻撃 地/- - -(-) 土遁A派生 土遁中A 地/- ? ?(?) 土遁B派生 土遁中B 地/- ? ?(?) 土遁C派生 土遁中C 地/- ? ?(?) このは隠れ地 214+攻撃 地/- - -(-) このは隠れ天 421+攻撃 地/- - -(-) 変わり身 41236+攻撃 地/- - -(-) むささび 214+攻撃 -/空 - -(-) 超必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 百分身 236+AB 地/- 計7280 ?(?) 乱れ苦無 236+AB -/空 ? ?(?) このは落とし 2タメ8+AB 地/- ? ?(?) クリティカルハート 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 このはすぺしゃる レバー2回転+AB -/空 ? ?(?) 基本連続技 ノーゲージ連続技 ※エリアルはJA JB jc JB JE JB JC ムササビの術 JB jc JB JEor飯綱落とし 1 5A 5B 5C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 6569ダメージ ノーゲージ連続技その1。派生Aからの拾い受け身補正がギリギリなので、これ以上繋ぐと繋がらない。 2 2A 2B 2C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 6131ダメージ ノーゲージ連続技その1ではギリギリ届かない位置だとこのルートを使用する。 3 N投げor空中投げ NH JB JC ムササビの術 JB 二段ジャンプ JB JE A飯綱落とし 5612ダメージ 投げコンボ。 4 5B 2B 2C 6C ムササビの術(ムサキャン) JB JC 着地 JB JC ムササビの術 JB 二段ジャンプ JB JE 飯綱落とし 8477ダメージ 上級者向き連続技。 『6Cは出始め1~2Fのみキャンセル可能。(通称ムサキャン)』 アルカナゲージ消費連続技 「ホーミングキャンセル」を「HC」と記述 「ジャンプキャンセル」を「jc」と記述 1 5B 5C B疾風突き このは百分身の術 8990ダメージ 5A 5B 5Cにすると7784ダメージ 有利な状況も作れるお手軽コンボその1。 慣れないうちはB疾風突きを省いてもいい。 このは百分身の術は浮いてる相手に当たらないので2Cを出さないように注意。 2 5B 2B 2C B疾風突き A派生 6HC 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JC 乱れクナイの術 9220ダメージ 疾風突きを使った基本コンボ。 ホーミングゲージを2本使ったコンボ。 1本しかない場合は最後の乱れクナイをA飯綱落としに変える。 EFC連続技 EF状態だと通常状態では出来ないチェーンルートがあるので(JC JB等)それを利用したコンボ。 1 5B 2B 2C B疾風突き A派生 EFC 6B jc JB JC JB jc JB JE JC A飯綱落とし 8841ダメージ。 2 5B 5C B疾風突き EFC ステップ 6B 5C B疾風突き 百分身の術 10059ダメージ。 百分身〆ルート。相手が画面端の状態などでノックバックが厳しい場合などに使用する。 滝登り始動コンボ 1 滝登り 土遁派生 A派生 5B 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JE 3596ダメージ 土遁派生 A派生部分は最速で入れ込み。 JEで締めたい場合はこれを使用する。 2 滝登り 土遁派生 A派生 5A 4A 5B 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JC 乱れクナイ 4636ダメージ 土遁派生 A派生部分は最速で入れ込み。 倒し切りたい場合はこちらを使用する。 乱れクナイをこのはすぺしゃるに変えた場合は5415ダメージ .
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地上・人形収納時 A ドアをノックするように2回叩く。 1段目には連打キャンセルが可能。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいから硬直が8Fに短縮されました。 +A ビンタ、範囲極小。 コンボの始動技にでも。 1段目には連打キャンセルが可能。 下段ではないので注意。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいになって発生が5→4Fになりました。 B 後ろを向きながら蹴る。 飛び道具(火のアルカナなど)を跳ね返す事が可能。 リーチは長くないにせよ、jc可、発生早めと高性能。 飛び道具跳ね返しは斜め上。 人形出納による性能変化は無し。 +B 鞄を前方に構えて軽く前進しつつぶつける。 近作より収納時のみjcが不可能になったので注意。 人形出納による変化はjcのみ。 +B 鞄の中の人形が飛び出して、前方の足元に向かって突き攻撃をする下段技。 リーチが長いが攻撃判定と共にやられ判定も前方に存在するので、置き技に弱い。 2Bのjcが削除されたので、この技が収納時のしゃがみ攻撃で唯一のjc可能技となる。 +B 鞄の中の人形が飛び出して、前方のやや斜め上に向かって突き攻撃をする。 リーチが長く隙もそれほど大きくないので使いやすい。 一部キャラを除いてしゃがまれると空振りするので注意。 C 鞄の中の人形が飛び出して、前方に向かってまっすぐ突き攻撃をする。 コンボの中継技に使用。隙が大きいため単発の牽制などに使用するのは少々危険。 今回はダウン属性持ちになったので、コンボに組み込む際には注意。 +C 人形が飛び出して地面に倒れるように攻撃する2ヒット技。 発生が遅く、前作よりリーチが短くなっているので注意。 +C 鞄から人形が飛び出して、前方にアッパーカットのように腕を振り上げて攻撃する。 発生は遅く前方へのリーチは短いが、上方へのリーチが長く発生前に長い相殺判定が存在する。 対空に使えない事もない。 一段目空中ガード不可。 ジャンプキャンセルは不可。 E 後から前へ横半回転しつつ遠心力をつけて勢いよく鞄を振る。タメ可。 発生は遅いが、アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 +E 下から上に鞄を振り上げる。タメ可。 発生は遅いがhcで追撃可能。アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 地上・人形分離時 A ドアをノックするように2回叩く。 1段目には連打キャンセルが可能。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいから硬直が8Fに短縮されました。 +A ビンタ、範囲極小。 コンボの始動技にでも。 1段目には連打キャンセルが可能。 下段ではないので注意。 人形出納による性能変化は無し。 すっごいになって発生が5→4Fになりました。 B 後ろを向きながら蹴る。 飛び道具(火のアルカナなど)を跳ね返す事が可能。 リーチは長くないにせよ、jc可、発生早めと高性能。 飛び道具跳ね返しは斜め上。 人形出納による性能変化は無し。 +B 鞄を前方に構えて軽く前進しつつぶつける。 近作より収納時のみjcが不可能になったので注意。 人形出納による変化はjcのみ。 +B 2Bからのチェーンでも出せる。 人形の硬直などの調整などに。 相殺判定フレームが3~14Fらしい。 必殺技キャンセルも出来るがなぜかjcできない。 +B 少しジャンプをして攻撃。 リーチは短いがここから空中のB~Eの技につなげられる。 B,Cにつなげれば中段、Eを出せば当たる前に着地するので着地下段となる。 発生中下段無敵。 C 収納時と同じモーションを人形なしで行い2HITになる。 2HIT目をマーキングなどでcしてエリアルに移行可能。 相殺判定が使いやすい? すっごいから補正が重くなったらしい。 +C 鞄を開いたうえで、前へ押し出して攻撃する。 収納時と違って1ヒット技。前作よりリーチが長くなっている。 +C 少し飛んでから鞄を叩きつける中段攻撃。 ここから何もcがかから無いので止めなどに。 すっごいから4Fまで下段無敵、補正もゆるくなったのでちゃんと追撃すれば使える? E 後から前へ横半回転しつつ遠心力をつけて勢いよく鞄を振る。タメ可。 発生は遅いが、アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 +E 下から上に鞄を振り上げる。タメ可。 発生は遅いがhcで追撃可能。アルカナ技でキャンセル可能。 人形出納による性能変化は無し。 空中・人形収納時 A 2回引っかく。 1段目は連打キャンセル可。空中戦での要。 人形出納による性能変化は無し。 VerUP前のフレームが分かりませんがすっごいから発生5Fになったようですが。 B 空中のメイン。前方のやや斜め下に向かって鞄を振る。 人形出納による性能変化は無し。 C 人形が飛び出して、両手を前方にまっすぐ突き出すリーチのある技。 発生は遅いが判定が比較的強く、持続が長い。 しかし、伸ばした腕にもくらい判定があるので注意。 E 鞄を上から下へ振り下げる。 ヒットに相手を叩きつける。この技と人形を使いループコンボが可能。 人形出納による性能変化は無し。 受身可能のたたきつけ。 空中・人形分離時 A 2回引っかく。 1段目は連打キャンセル可。空中戦での要。 人形出納による性能変化は無し。 VerUP前のフレームが分かりませんがすっごいから発生5Fになったようですが。 B 空中のメイン。前方のやや斜め下に向かって鞄を振る。 人形出納による性能変化は無し。 C 収納時と同じようなモーションの技。 判定はなかなかのもの。 すっごいから9Fになったので立ち回りでも振っていけるかも。 E 鞄を上から下へ振り下げる。 ヒットに相手を叩きつける。この技と人形を使いループコンボが可能。 人形出納による性能変化は無し。 受身可能のたたきつけ。 エルフリーデ 人形分離時にボタンを押すと人形(エルフリーデ)が攻撃する。 リーゼが被ダメージ中でなければ人形は攻撃できるので、リーゼがガード中に人形で攻撃することも可能。 人形の体力が0のときやマーキング行動中は技が出ないので注意。 B 人形がやや上方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は中攻撃と同じくらいの速度。 +B 人形が下方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は中攻撃と同じくらいの速度。 C 人形がその場で腕を広げて回転する。通称ラリアット。 攻撃動作中、人形は無敵。 リーゼにガードさせて人形のラリアットで反撃、という光景を非常によく見る。 喰らった相手は空中に浮く。 放った後、人形の向きが反転してしまうので注意。 +C 人形が上方に向かって爪で攻撃する。 攻撃動作は出が遅く、ふっ飛ばし攻撃と同じくらいの速度。 この攻撃後、人形の向きは反対を向く。 喰らった相手は空中に浮く。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2(5)2 8 +2 立ちB 7 6 14 -4 立ちC 12 4 22 -5 立ちC(分離時) 12 4(6)4 22 -5 6B 10 4 18 -6 6B(分離時) 11 15 13 -12 6C 10 2・1(6)6 22 -7 6C(分離時) 26 2 13 +6 しゃがみA 4 4(4)4 6 -2 しゃがみB 9 8 11 -3 しゃがみC 10 4・10 26 -15 しゃがみC(分離時) 10 8 15 -2 3B 10 6 15 -5 3B(分離時) 9 6 13 -3 ジャンプA 6 4(4)4 5 - ジャンプB 11 6 10 - ジャンプC 16 12 26 - ジャンプC(分離時) 9 7 25 - ジャンプE 13 8 22 - 立ちE 16 8 17 -2 立ちE(最大溜め) 42 4 26 - しゃがみE 16 8 21 -6 しゃがみE(最大溜め) 34 6 35 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 人形立ちB 6 6 44 - 人形立ちC 10 28 57 - 人形立ちしゃがみB 3 2 13 - 人形立ちしゃがみC 32 14 17 - 人形ジャンプB 6 6 14 - 人形ジャンプC 4 8(10)8 10 - 緋の瞳のレーツェル 7 4 20 - 暴虐たるガイセルA 7 (2(2))×3・2 26 -16 暴虐たるガイセルB 7 (2(2))×5・2 29 -19 暴虐たるガイセルC 7 (2(2))×7・2 32 -22 別たれたゼーレA(リーゼ) - - 全体20 - 別たれたゼーレA(人形) - - 全体22 - 別たれたゼーレB・C(リーゼ) - - 全体31 - 別たれたゼーレB・C(人形) 7(出現後3) 15(5)3 23 +10 別たれたゼーレ空中(リーゼ) - - 全体27 - 別たれたゼーレ空中(人形) 13(出現後1) 接地まで(7)6 19 - バーレは軽やかにA・B 12 - 全体26 - バーレは軽やかにC 23 - 全体37 - レーレよ、枷となれ - - 全体28 - マーキング 8 - 全体15 - マーキング(空中) 6 - 全体20 - 抗えぬボイゲン 移動後1 22(12)14 27 - 抗えぬボイゲン(空中) 移動後1 23(着地後12)14 40 - 狂おしきベレン 16 1(1)1 1 - 無垢なるラーデン - - - - ヴェヒタァの微笑み - - 全体38 - ヴェヒタァの微笑み(空中) 37 3(3)3 着地後11 - ヴェルトは残酷で 移動後14 3(3)3(3)3(3)3(15)12 55 - ヴェルトは残酷で(空中) 移動後14 3(3)3(3)3(3)3(15)12 8 - アンファルの時は今 移動後1 - 10 - ベトルークの朱い涙 (暗転)10 備考参照 全体129 - ベトルークの朱い涙(分離時) (暗転)41 備考参照 全体167 - 死に誘うゲベル (暗転)13 31 全体29 +18 ゲシクに背く血の楔 (暗転) - 全体26 - 紅きメツェルンに染まる闇 (暗転)5 6 全体38 -7 紅きメツェルンに染まる闇(EF) (暗転)5 5 全体35 -4 .
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/242.html
種別 アルカナ 聖霊力 Lv2 レアリティ レア 勢力 御苑女学園 効果 デッキから「アタック」のカードをランダムに3枚引く。 illustrator タネっこ 戻る
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/
本ページは現在作成中となっております!!! 情報が欲しいキャラとかはXでアルカナハートを入れてつぶやくと増えるかもしれません。 前作wikiの情報が今作のものと情報が混在しており、 前wiki管理人と話し立ち上げたものとなっております。 一部キャラについてはほぼ変更点がないため、ある程度コピペしながら作成でよいかと思います。 コピペした場合は未調査部分がわかるように記載してください。 何かありましたらコメントかdiscordなどでいただければ対応します。 アルカナディスコ部 https //discord.gg/GG74jtbjFU 急ぎ連絡したいとき https //twitter.com/ezoweg 進捗メモ 【済】・全キャラのコマンド表をとりあえず反映する 【済】・フレーム等のデータ以外埋まった(みのり・ゼニア・くら・きら) 【対応中】・有志の方がクラリーチェ埋めていただいた。(完成度8割程度とのこと) 【対応中】・フレーム等のデータ以外埋める。 許可取ったのでトーマさんのレシピへの導線を各キャラから飛べるようにする(実際のリンクはどうするかはみのりの更新をしながら考える) https //note.com/toma_edf/n/n9cbdefc24764 進捗ダメです 結局白背景に変更した各キャラのページの矢印を黒にするのは追って実施する。 ・スマホだと背景が白のため、アップした白矢印に対して何らかの対応が必要。 ・スマホ版の背景を黒にするのは無理っぽい。 ・公式が青背景白矢印で、合わせようと思ったんだけど青背景が見づらくて黒背景にした結果…。 ・矢印は上書き(削除・アップロードのし直し)してもだめっぽい? ↓白矢印をアップロードあと、削除、黒渕塗りした矢印を同ファイル名でアップロードした。 アルカナの項目は後回しにしている。 アルカナコンボのリスト 無理に埋めなくてもいいのかもしれない 各キャラのフレーム表の修正(現状前verからの転記) 【完成】 【未完成】その他全部 ダメージ・補正表の修正 【完成】ダークハート 【未完成】その他全部 スマホアクセス時のメニューへのリンク このwikiは有志による アルカナハート3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!! XTEND 情報/攻略まとめwikiです 公式 アルカナハート3LMSSS!!!!!XTEND https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/ steam Arcana Heart 3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!! XTEND https //store.steampowered.com/app/661990/Arcana_Heart_3_LOVEMAX_SIXSTARS_XTEND/?l=japanese exA-Arcadia アルカナハート3 ラブマックス シックススターズ!!!!!! XTEND https //exa.ac/ja/games/arcana-heart-3-xtend-ja/?v=0f177369a3b7 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はチームアルカナ様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから(ゲームの開発元の問い合わせURLを編集してください。) wiki自体に何か変更があった場合は管理人からのお知らせに載せています。 はじめてこのwikiに来られた方はこちらから>初心者用リンク集 携帯からの方はこちらのメニューから 前作wiki https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/ ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、△△会社に帰属します。 このサイトでは、レバー操作は以下の数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = N 1 2 3 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時 イベント一覧 exA版稼働店舗 東京都 中野TRF WGC WGCアッパー(※予約必須) 大阪府 コーハツ 岡山県 ファンタジスタ(2024/08/28時点で予定) https //twitter.com/amfantasista/status/1828417735082287469 恒常フリープレイ等 毎週月曜日 東京WGC(日曜日アルカナがある次の日の月曜日は無し) 毎週金曜日、第2・4以外の土曜日 大阪コーハツ 毎月第2日曜日 東京WGC 恒常大会 steam 毎週土曜日 オンライン大会 毎週日曜日 1人3キャラオンライン大会 月イチ アルカナ固定キャラランダム大会 オフライン(eXA-Arcadia) 第2第4土曜日 大阪コーハツ 毎月第3土曜日 東京中野TRF イベント一覧 開始日時 イベント名 補足情報 2024年8月22日(木)10 00~24 00 WGCフリプ(exA版ブレリベ販促) https //x.com/wgc_tencho/status/1823968596823040357 2024年9月21日(土)17 00~20 00 中野TRFフリプ 月例、告知まだ 2024年9月21日(土)20 00~ 中野TRF月例大会 月例、告知まだ 2025年5月9~11日 EVOJ 詳細不明、誰かがきっと何かしてくれる。https //twitter.com/evojapan_info/status/1815201225991929909 毎週土曜日 クマザワールドカップ アルカナハート週末オンライン大会 https //twitter.com/the_kumazawa 毎週日曜日 ゴレイヌ杯 アルカナハートひとり3onオンライン大会 https //twitter.com/toma_edf 毎月 アルカナドライバー最強決定戦 アルカナ固定キャラランダム大会 https //twitter.com/tenorone_ytyn 過去のイベント一覧 【イベント一覧の編集】
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必殺技 白虎崩虔(びゃっこほうけん) +攻撃 某ゲームのバーン○ックルみたいなモーション。 ボタンによって移動距離が異なり、C白虎ヒットの時は壁やられになる。 青龍亢山(せいりゅうこうざん) +攻撃 斜め上に打ちあがる無敵技。 無敵はボタンによってことなりA下半身無敵、B上半身無敵、C全身無敵。 打ちあがる飛距離もボタンによって異なり、A~Cになるにつれ長くなる。 ただし、判定は横よりも上にあるので地対地で当てるのは若干難しい。 ステップから即入力することによって軌道を変えることができる。 後ろステップから入力することでほぼ真上に出せるので使い道がある・・・かもしれない。 玄武踏陣(げんぶとうじん) +攻撃 追加入力2段目 【玄武踏陣後】+攻撃 追加入力3段目 【追加入力2段目後】+攻撃 前進して肘打ちみたいなモーションを出す。 EFゲージの有無に関わらず、コンボにつなぐことが出来るパーツ。 追加入力3回目のC玄武はガークラ効果があるが発生が遅く、隙が大きいので見てから4Dされると確反とられる。 また、2回目の玄武までは地克でキャンセル可能。 朱雀宝輪(すざくほうりん) 空中で+攻撃 空中で出せる必殺技で、中段技。 用途は地克からの崩しや、エリアルの〆。 時カナの場合、離縛からの起き攻めで朱雀から崩れるとそっからコンボに持っていける。 地克転身(ちかつてんしん) +攻撃 ただのバク転。 見た目はしょぼいけど、意外と無敵やら必殺技キャンセルがある優秀な技。 バク転開始時は空中判定であり、それから地上 空中 地上となっている。 なので、始めの空中判定で地克 朱雀とキャンセルすれば早い中段技になる。 その場合は412361+ずらし押しとすれば地克 朱雀と入力するより早く出すことが出来る。 また、421+ずらし押しで地克 白虎となる。 超必殺技 四聖王道(しせいおうどう) + A+B 白虎のモーションで突っ込んで、そっからラッシュをかけ青龍 朱雀とつなぐ超必殺技。 ダメは少ないけど、地上からなら大体の場合つなぐことが出来る。 また、打ち上げ時と最終段はキャンセルが可能。 天部仙掌(でんぶせんしょう) 空中で+攻撃 地上から空中へ上がる青龍とは逆で、空中から地上へ斜め下に落下する技。 エリアル〆のお供にどうぞ。 今作では2段目のダメージが、天部を発動させた時の高さによってダメージが増加するようになった。 ついで、現在の分かっている2段目の最高ダメは4130ダメ。 廻天炎舞(かいてんえんぶ) 空中で+ A+B 朱雀を連続で出すみたいモーション。 初段は朱雀と同じ中段だけど、暗転見てからガードできるので使うのはエリアル〆ぐらい。 アルカナ3ではホーミングの性能が変化したせいで、炎舞 3D 拾いなおし、というコンボが出来なくなった。 ただし、前作よりヒット数が増えたのでダメも少しだけ増えた。 相手が自分より高い位置でヒットさせた場合JAもしくはJBがつながるため、追撃を狙うなら JEから炎舞につなぐとよい。 麒麟靠撃(きりんこうげき) + A+B 美凰がロボみたいなのに乗って、立ちEのモーションをする超必殺技。 長い無敵と相殺不能がある。 これをヒットさせることによって大炮や鳳凰に派生することが出来る。 大炮殲光(たいほうせんこう) 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 麒麟をヒットさせることによって派生させることが出来る超必殺技。 鳳凰 噴破と派生させるよりダメは下がるが、大炮はダウン回避不能で復帰不能時間が長いので起き攻めを仕掛けることが出来る。 鳳凰崩戟(ほうおうほうげき) 【麒麟靠撃ヒット後】+ A+B 麒麟をヒットさせることで派生できる超必殺技。 見た目は立ちCのモーション。 復帰不能時間は長いが、ダウン回避できるので派生させるなら噴破まで派生させる方がいい。 クリティカルハート 鳳凰崩戟 噴破(ふんは) 【鳳凰崩戟ヒット後】+ A+B 鳳凰をヒットさせることで派生できる超必殺技。 鳳凰の状態から、ロボの手の部分が爆発するモーション。 EFCHでは、小さな爆発を連続で起こしながら最後に大爆発するモーション。 .
https://w.atwiki.jp/kira3/pages/16.html
以下、大道寺きら様スレ 世界征服4日目 の789氏によるコメントのほぼコピペ。 きらドラ、アルカナ1回転省略コマンド きらドラは基本的に4方向の入力を行えば出るが、独特の入力受付がある (㊨.2.㊧)>8 ㊨㊧は右要素、左要素の略。ナナメは横と認識され、上と下は必ず82に入れなければならない カッコ内は順不同で烙印コマンドでも出る。2と8が逆でも可。 重要なのは3方向に入れた後に8を入れなければなら無い点。 このため、レバーを回し始める位置や回転方向によってコマンドが変わってくる。 これらをふまえた上でのきらドラ省略入力が 1238 or 3218 or 7892 or 9872 1238とその上下左右逆のコマンド。1スタート逆回転では出ない点に注意。 この場合7/8回転まわさないといけない とりあえず1238;だけ覚えとけば十分。今後このコマンドをきらコマ;と略す ディレイ入力をする場合、3218 の1で待つ(ガード仕込み) 硬直を利用する場合は、78963218 7から3まで回し3で一瞬止めて9入力を保持、 次に1で一瞬止めて2入力を保持する。 アルカナ1回転コマンド ⇒㊨㊦㊧㊤⇒;スタート位置、回転方向は問わず4方向の入力がされればいい。 普通の必殺技と同じで入力順序が違えば出ない アルカナ超必殺の1回転コマンドはきらドラと違い、ナナメでも上下の認識をする このため12369などのナナメからナナメのコマンドで出る。もちろん上下左右逆回転でも可。 きらコマ(1238)でも出る。 区別するためにこちらは水鋼コマと略す アルマゲ省略コマンド アルマゲのコマンドは2回転ではなく [きらコマ>水鋼コマ] で構成されている。1回転目きらコマ、2回転めが水鋼コマである。 重要なポイントとしては282を必ず通ること。回していれば左右はどこかで入るが、 真上真下を飛ばすと成立しない。 暴発した技でコマンドのうちどこが入力されていなかったのかを推測できる 最後は水鋼コマなのでナナメ上でも良い また、2回転目は逆回転では出ないと思われる。 実用的なアルマゲ省略コマンド 5or4から>1236987412369+AB 立ちアルマゲの基本入力コマンド。 ハイジャンプキャンセルを利用するので、ニュートラルに戻すか4スタートが良い 3Cから出す場合は左右逆で。上下左右逆でも出るが、逆回転だと出ない点に注意。 5から>123872369AB 上をさらに略したもの。6941を省略している。3でいったん止め、そこから一気に「ℓ」と入れるといい 2と8の入力がミスりやすいが、ニュートラルから1スタートとすることで 8が入らなかった時の江古田G暴発を防げ、 2回目の2が入らなかった時は江古田Rが成立せず、きらドラBが暴発する 基本入力が間に合わない人でもコレなら何とか間に合うと思われます。 2Aアルマゲも可能です。 追記 きらコマ(1238)はほとんどのコマンドを代用できる万能コマンドです 236、41236、1回転に代用可。 3218なら214や63214もおk なぜか238を波動コマンドと認識するようです。 ジャンプ以降モーション中はホーミングできないため、 地上ならジャンプ以降モーション>アルカナ必殺技でホーミング暴発を防ぎつつ最速入力できる。 ただし、起き上がりなど硬直時に先行入力で出そうとすると上ホーミングに化けます。 さらにアルカナ超必殺技のコマンドもこれらのコマンドが含まれている場合、そこを代用可 641236なら61238、236236なら236238(2362369の方が出しやすいですが)
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/49.html
0.入力媒体何を使えばいい? 1.キャラセレクト 2.モードセレクト 3.アルカナセレクト 4.なにはなくともホーミング 5.アルカナ技 6.ホーミングキャンセル 7.エクステンドフォース 8.アルカナバースト 9.ガードキャンセル 10.wikiに記載されているコンボができない 11.初心者用リンク集 これからアルカナハート3を始めようという方に向けた簡単なガイドです ※一部家庭用アルカナハート3に対応することを見据えた記述があります 0.入力媒体何を使えばいい? 2024/08/28追記 基本的に何でもいいです…と言いたいところなのですが…。 アーケード版のeXA-ArcadiaにはUSBポート等がないため、レバー操作を強制されます。 オフライン大会が現時点でeXA-Arcadia版で実施することが多いため、 特別これが使いたい等が無いのであればレバーを使っておいた方がいろんな大会に出やすいと思います…。 1.キャラセレクト パッと見で気に入ったキャラを選びましょう 見た目・属性などなんでもいいです。愛があればなんでもできる!(キリッ 癖のないキャラで基礎を覚えたい場合は、はぁと・ヴァイス・ダークハート 強キャラ使いたい場合は、ダークハート あたりがオススメです 強キャラ・弱キャラについては、このゲームの場合、プレイランク次第でかなり入れ替わるので、好きなキャラで練度上げるのをお勧めしています。 キャラ操作の難易度…簡単・難しいは人によって感じ方が大分違うので、そういう意味でも気になったキャラをとりあえず動かしてみるのをお勧めします。 2.モードセレクト ノーマル、シンプルとありますが、基本的にはノーマルモードを選んだ方が無難です。 キャラによってはシンプルモードのA連コンボがつながらない、バーストが使えないなど、デメリットが多いです。 それでもシンプルモードを使いたい人は前作wikiを参考にしてください。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/69.html 3.アルカナセレクト こちらもとりあえず面白そうなものを選んでオーケーです さまざまな属性があるので、気に入ったものを選びましょう 初心者に文句なくオススメできるのはやはり愛のアルカナでしょうか ステータス・必殺技・アルカナゲージやフォースゲージの回転率から言っても抜群の安定感を誇ります 以下アルカナの場合、キャラページのコンボが使えない場合がありますので少し注意が必要です。 クセはありますが、面白そうという理由で使うのは全然okだと思います。 6hcを使用するコンボ:土、時 EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 4.なにはなくともホーミング アルカナハート3は8方向レバーと5ボタンでの操作となっています 中でも本作を特徴づけるのはDボタンを押すことで行うホーミング動作です これはホーミングという名の通り相手を追尾する行動となっており、ボタン一つで一気に相手との距離を詰めることができます もちろん初心者に限らずプレイする人の好きなように動かすのが一番です とくに格闘ゲーム経験のないプレイヤーはコマンド技を出すのに一生懸命になりがちですが、 ここはあえて「まずはDボタンを押せ!」と言わせて下さい なぜならばアルカナハート3は「格闘ゲーム」ではなく「ハートフル2D対戦アクション」だからです ぶっちゃけ技なんか出なくてもいいです。コンボも後回しでOK。とりあえず飛び回ってみましょう ホーミングは後々とても重要になってくる要素ですし、なにより上手く使えると気持ちがいい操作です ……というわけで、トレーニングモードあるいはストーリーモードでこのホーミング動作を行ってみましょう 何度か試してみると、動作に違いがあることがわかると思います。具体的には 地上でレバーを前または後に倒してDボタンを押すと「ダッシュ」 レバーを倒さずにDボタンを押すと相手を追尾する「ホーミング」 の二つです 初めのうちはダッシュと地上から行うホーミングを混同しがちなので違いをよく覚えておきましょう 「ダッシュ」は地上を滑るように移動し、相手にぶつかると止まります 相手にぶつかって止まるまでガードができません。注意しましょう 「ホーミング」は一瞬宙に浮いて構えを取ったあと、相手に向かって飛び始めます こちらは飛んでいる間も「ガード」することは可能ですが、相手にぶつかるまで飛び続けるのはダッシュと同様です 「ホーミング」動作は空中から行うことも可能です レバーを上方向に入れてジャンプしたあとにDボタンを押してみましょう 地上の場合と同じように一瞬構えを取り、相手を追尾する動きに移ります さらに空中では、任意の方向にレバーを倒しながらホーミングを開始することで動き出しの軌道を変化させることもできます 同様に、ホーミング移動中にレバーを任意の方向に倒すことで軌道を制御することも可能です ここまでの操作がなんとなくわかったら、こんどは各キャラクターごとの特徴を意識して動かしてみましょう 5.アルカナ技 コマンド+Eボタンで使用。 Eボタンは最初なかなか手が回らないかもしれませんが、 あるなら使わないともったいないので意識して使っていきましょう。 愛や風といった使いやすい飛び道具を持つアルカナから入るのがお勧めです。 6.ホーミングキャンセル 通常技、必殺技、アルカナ技など色々な行動をDボタンでキャンセルして ホーミングできます。 ホーミングキャンセルして消費したゲージはすぐ回復しますので、 最初はとりあえず何か技を出したらDボタンで隙を消してみるという 使い方でも良いでしょう。 連続技に使うだけが全てではありません。 ホーミングキャンセルをコンボに組み込む 基本形としては足払いダウン技の相手の浮いている時間に6Hでキャンセルし、相手が地面につく前に打点の高い技や浮かせ技を連続ヒットさせ、jcしてエリアルに移行する。 入力猶予時間が決して長くないので、足払いをヒットさせたら即「→+D」と入力し、間髪入れずに発生の早い「5A」などで拾う。 例 はぁと2A 2B 2C 6HC 5A 5A jc エリアル ヴァイス2A 2B 5C Aグライデン 6HC 5A 5B 5C jc エリアル 空中で行うHCの場合はNHを使うことが多い。 7.エクステンドフォース ABC同時押しで発動します。地上限定です。 イマイチ使い方が良く分からない場合は、剱神を選んでとりあえずゲージが 溜まったら発動するという使い方で慣れてみてください。 エクステンドフォースコンボを1個だけ覚えて、それ用に運用するのもアリです。 8.アルカナバースト CE同時押しで発動します。 最初はなんかコンボ食らったらとりあえずバーストしてしまってもかまいません。 慣れてきたら、バーストするタイミングを考えたり、エクステンドフォースとの 兼ね合いも考えて使っていきましょう。 9.ガードキャンセル 相手の攻撃をガード中に6D(6GC)、もしくは4D(4GC)で使用します。 6GCは前進、出始め無敵、一定時間相殺判定を持ったバリアが発生します。 4GCは一瞬後ろに飛びのいた後に前進します。飛び退き中は無敵です。 ガードキャンセルで使用したアルカナゲージも、比較的早く回復するので 最初はどんどん使ってかまいません。 ただし、ガードキャンセルは「無敵の切り返し手段」ではなく「暴れて 読み合いに持ち込む手段」だということを忘れないでください。 GCを狩る行動、GCしてはいけないポイントというものも存在します。 徐々に考えて使えるようにしていきましょう。 10.wikiに記載されているコンボができない できないコンボは無理しないでいいです。 人によってつまるところ・簡単と思う箇所が違う、 ゲーム自体のコンボの自由度がかなり高いため、 適当に省略する、ダメージが落ちても追加するのがおすすめです。 …というか、上位勢でも人によって使ってるコンボが違うので、 カラー・立ち回り・使ってるコンボで個人特定できるレベルで個性が出ます。 11.初心者用リンク集 ■まずはここから アルカナ3基礎解説 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=15374919 アルカナハート3 ゆっくり解説動画~基本編~part1 両方とも無印3の解説ではありますが、基本的な部分はほぼ一緒なので参考にして下さい ■動画関連 ・ニコニコ動画 タグ【アルカナハート3初心者リンク】 キャラ紹介動画その他はこちらのリンクから タグ【アルカナハート3】 タグ【アルカナコンボ集リンク】 ■wiki内の参考ページ ・よくある質問 ・システム ・初心者指南 ・用語集 用語集は前作wikiを参考にしてください https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/23.html ■コミュニティ 現状はdiscordです。 アルカナハートやってそうな人に声かけるとリンクをもらえると思います。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/360.html
主観で編集。間違いは正しておいてください ジャンプ移行が人並みに。ホーミング速度上昇。ジャンプの高さは変わらず 5A 変化なし 2A 変化なし 5B 発生鈍化、判定変化(見た目通り)、威力微減、初段補正(80%)付与 2B 判定縮小、威力微増、硬直増加 6B 強攻撃に 5C 発生速く、持続増加 2C 判定薄く? タメ5C 発生速く 5E 変化なし 2E 変化なし タメ5E 変化なし タメ2E 変化なし JA 変化なし JB 発生鈍化、硬直増加、持続短く、相殺判定鈍化、判定縮小 JC 発生速く(17F→15F)、判定拡大 JE 発生速く(16F→14F)、判定強化(見た目通りに) N投げ 変化なし 横投げ:吹っ飛び距離が短く グラン 発生速く、前進距離増加 ミスティ 派生を出さない場合、相手が接地するまで硬直 ブリンガー 変化なし 地カレト 攻撃判定が後ろまで拡大 空カレト Aが2800、Bが3400、Cが4000、補正は一律50%、発生はそれぞれ23F、26F、29F コルブ Aが3000、Bが3200、Cが3400、補正は一律70%、復帰補正も軽くなってる。持続当てすると威力低下。ダウン剥がし効果付与。C版の空ガ不削除 ロンゴ 変化なし ヘヴンズ ダメージと補正が変化 ゲイボ 変化なし エクス 相手の起き上がりがかなり速く、通常時は微有利、EF中は前作通常時よりいくらか短い程度の有利。ダウン剥がし効果付与 パニッシュ 変化なし ウィネブ EF版の威力上昇 新要素を利用したコンボ 一部を除き風のアルカナ用コンボ [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Cコルブ エクス [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B jc エリアル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2B Aカレト エクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2C [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 5B Aカレト 4Hc or 6Hc 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] JC 5B jc JA JB jc JC A空カレト 2Hc 2C グラン ミスティ エンジェル ※ M5C=最大タメ5C ECL=アルカナイクリプス したらば雑談所【メイドさんと】フィオナスレPART11【大きな剣】 570,574より転載