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チビキャラ 大きめサイズ [[ゼニア・ヴァロフ]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート2 l^l 〈| __ | | ,'´ `ヽ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | !イ(,人从リ!ゝ | | | .゙'ゝ゚ -゚ノツ < ゼニア・ヴァロフ | |/゙Xj.氷.iメト、 | ,i烝/ /_,Y_ | |ノ. \_____ .く /.呂呂| 〉 大きめサイズ
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概要☆とりあえず覚えたいオススメの技 ★あまりオススメできない弱い技 基本戦術・立ち回り 起き攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス(天敵) vsえこ vsシャルラッハロート(天敵) vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織(天敵) vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ(天敵) vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsあかね vsなずな 概要 ドロシーってどういうキャラ? 長所 自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。 各種B攻撃の多段。 クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。 空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。 各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。 3になって中段(6B)、空中ガード不能技(6A)が増えたことにより崩し能力も強化されている。 起き攻めネタは割と豊富。 短所 体の小ささが災いし、リーチが短い。 よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。 A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。 体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。 空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。 色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。 ○総括 ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。 だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。やられる前にやれ! 体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。 各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。 何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと! ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。 ☆とりあえず覚えたいオススメの技 JA 発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。 とりあえず押せ! JB 多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。 また、始動補正の緩さが最大の魅力。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。 上段判定な点には注意。一応反射判定もある。 J2B これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。 よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B JC 5Aがコンボにもなる。 ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。 コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。 3C 3からの変更点で3C初段にHJキャンセルがかかるようになり、地上コンボがノーゲージで可能に。 ここからのJCループによる運びで相手を一気に画面端付近に持っていける。 また3C(1) 低ダJC 生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。 さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。 地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。 トリプル・フェイス コンボの要。空中始動では最も多用することになる。 容易に地上に運びなおせる上、その後のエリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる。 発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。 とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。 スペキュレイション(以下、超A) 相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。 また、クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力。 超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。 コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。 JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう! 相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!! リフル・シャッフル 投げ無敵。 きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。 使いどころをきっちり見極めたい。 ミスディレクション 単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。 全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。 使い方が難しい部類ではあるが、優秀な釣り技として使えるので覚えておきたい。 横投げ ドロシー唯一の確定ダウン技。 相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、ここからの起き攻め択が強力。 横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。 ★あまりオススメできない弱い技 各種E攻撃 弱い。とても弱い。 発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。 JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。 2Eが微妙に相殺判定があり、対空で打ち勝つこともあるが、大抵カウンター始動のフルコン喰らうので、6AやJAの方が無難。 アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。 フライング・エース 全体Fが長く、役成立用でしか無い。 立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。 キング・バード 相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。 とにかく動けるようになるまでが長い。 スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。 Bシャッフル Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。 だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。 使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。 ○その他 両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。 露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。 基本戦術・立ち回り ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。 なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。 ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。 起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。 デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。 空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。 相手の昇竜をすかしたり、隙を見せたら、5B始動を心掛ける。これだけでダメージソースがかなり違ってくる。 起き攻め 横投げからの起き攻め A10設置>横投げ>近距離10設置~ A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択 A10設置>ステップ6A(飛び狩り) 投げた後8JからNHJ2Bのバウンドで跳ねた後、JAor着地2Aで中下段択をかけられる。もちろんJAは起き上がりに重なる。 さらにほとんどのキャラはJ2Bのバウンドで起き上がるときにめくることができるので、タイミング等ずらせば表裏択をかけることも可能。 (ただし美凰、キャサリン、あかねは起き上がりの位置が高いのでめくることができない) 端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能) 超A設置>JAorJ2Bor着地6B 超A設置>J2B ×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ 超A設置>前HJA 超A設置>前HJC(不発)着地2A 超A設置>JAorJ2B JC 着地2Aor6B 超A設置>JCorJE(不発) 投げ etc... アルカナ選択 ドロシー アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 擦り合いの戦いになることが多い。どちらがよりペースを掴むかによる。 よく見るのが、トリプル・フェイス読みのバースト。発動タイミングでバーストするとトランプはスカり、相手は吹き飛ばないという絶好の反確場面となる。 自分の体力が少ない時にコンボで何も考えずトリプルすると死が見えることがあるので、あまり多用は禁物。 vsヴァイス(天敵) 穿剣フリーゲンだけでスペキュレイション以外の起き攻めを拒否されるのがなにより痛い。 あとNHJCには勝てないので、むやみに空中で技をふらない。 さらに装剣ザインをされるとかなり動き辛くなる。2A連打をGCしてもこちらが不利なので、ガードするしかない。 とにかく一発一発を丁寧に決めろ!としかいいようがない。 vsえこ くせでホーミング慣性JAJBしてるとおうじさまーとかしんでれらー!がささるので、簡単に近づこうと思ってはいけない。 JEがB系以外で相殺するとキツいのでジャンプでキャンセルしガード。 慎重に立ち回ればまだ普通に相手をできる。 vsシャルラッハロート(天敵) 圧倒的リーチ差により、サンドバッグになってしまうことも。 NHJAJBは待機5Bで潰され、役を作ろうとするとNH6Cがささり、飛び道具は鎖で反射。 以上により、近づくだけでリアル根性が必要。 スペキャンとか、反射不可のアルカナ技とかでなんとか近づかないと話にならない。 vsはぁと ドロシーの中ではまだまともに相手にできるキャラ。 はーとふるぱんちも範囲がきまってて割とスカしやすい。 ただ補正が緩い技からフルコンくらうと半分もっていかれるので、バーストする場面はきっちり見極めること。 vs冴姫 相殺不可の技がそろっており、甘えた行動は厳禁。特にクラウ・ソラスA、Bには注意。 しゃがんでいる時に、なにげなくNHJABふると確実にサマーくるので、近づくときはDに2を入れ込む等工夫が必要。 ガン攻めしてくる相手には、J2B見てCシャッフル等切り替えしは確実に。 vs神依 リーチ上JBJCがキツい。単発でも威力が高い。痛い。 5A2AJAをちびちび擦ってくると動けないので、GC6Dとかで拒否行動は早めに。 逆に接近して固めると相手も動き辛いので、ガンガン攻めるといいかも。 vsこのは 相手は高速飛び道具を持つので遠距離戦はよくない。 近づいて接近戦の方がいいが、相手のA技はえらく早いので、中距離からじりじり攻める。 へたに受身とると飯綱落としの術ですら痛手になる。ましてCHなんか受けると即死もありえるので、極力地復帰。 vs舞織(天敵) 置きJBがキツすぎる。接近してこれをガードすると着地雪花の舞をくらい、フルコンへ。 かといって遠距離では姉妹が飛んで来るのでジリ貧。でも中距離では雷呻落とし、桜花の舞で中下段択をかけられる。 どの距離でも優位に立てず涙を見ることに。 置き攻め拒否の街風駆け(横姉)、破魔の獅子吼(超姉)はスカすと反確にできる。前者は9ジャンプJC、後者は初段ガード→ジャンプNHJAで対応。 ただし見てからでは横姉で後ろに運ばれるので、ある程度プレイヤーの先読みが必要。 vs美凰 玄武踏陣のループコンがかなり大ダメージで+置き攻めとかマジで笑えない… 空中始動ではそんなにでもないので、跳び回るのもありだが、JBJEの判定が強いので気をつける。 vsリリカ JEマジ勘弁。こっちのJBが相殺しても打ち負けることも。 幸い火力は満更でもないし、起き攻めもそんなにキツくはないので動ける機会はわりとある。 とりあえず空中戦では不利一方なので、相手を地対地に持ち込ませないと攻撃をかすらせるのも難しい。 vsリーゼロッテ ほとんどのリーゼは人形分離タイプなんで、他キャラ同様相手ガード中無理に固めようとしない。 ただドロシーは立ち回り上にJC使うと人形にあたったり、狂おしきベレンで移動中にJAがあったたりと、人形の耐久を減らせてることがある。 また、コンボ中に人形をもってこようとするとJCループ、ジャッククイーンにひっかかったりしてコンボ終わったらもう動いてないこともある。 こうなったらリーゼは人形復活させたいので、JCや投げをかなりふってくる。人形がないとそんなに強くないので、ガン攻めしていこう。 vs頼子 儀式前は唾うぜぇ程度だが、一旦強化されると無双されたりする。 JE→jcJE→儀式なら空中復帰トリプルでなんとかなるが、叩きつけorミケッパ→儀式は特殊なアルカナ以外阻止は無理。 強化後はとりあえずガード。効果が切れるのを待つぐらいしかできない。期を見てシャッフルとか、できてその程度。 vsきら ホーミングで揺さぶりJEにはどうしようもない。たまに6Aがあたったりするけど、危険な賭けに等しいのでやめたほうがいい。 立ち回りでも相殺→コマ投げで全て収まるので4D必須。 2ペア〆でもリバサ江古田式で掴まれるとなんにも意味をなさないが、逆に相手も掴めなかったら2ペアヒット→ボクのターン化なので、意識だけもっておく。 vsフィオナ JBマジ勘弁ってか、これを連打してくるだけで相当鬱陶しい。おまけにリーチ差、攻撃力差にヘブンズフォールからの起き攻めなど、厳しすぎる。 ただワンチャン掴むと封殺できることもしばしば。特にJC揺さぶりは有効。 分からん殺しをふんだんに振舞ってあげよう。 vsアンジェリア 相殺からの行動と、空投げに意識すればなんとかなるレベル。 端でマーリン固めにもっていかれたら、GC6Dからトリプルかシャッフル。 3C→2E溜めはアンジェだけ連続入力だとあたらないが、2Eに少しディレイをかければあたる。 vsペトラ(天敵) なにをするにしてもリスクを伴い、見返りがほとんどないという絶望的相手。 ただでさえ少ない体力を削る優秀な通常技と必殺技により、接近するだけで体力を減らされてしまう。 たとえ近づいてもL.G.A dodgeで強制読みを強いられ、攻めるに攻めれない。 やっぱりアルカナに頼らざるをえない。 vsゼニア 技発生が早く、緩い起き攻めなんかは軽く返される。 空中イディナロークはかなり動きを抑制されるので、遠距離で様子を見つつ、役の準備を。 無理攻め立てても有利とは言いがたいので、緩急つけて攻め込もう。 補正切りコンボはかなりくらうので、5Cに繋げられたら、できるならバーストしていきたい。 vsエルザ 相手に2ゲージちょっとあるときに以下のものをくらうと、8~10割は覚悟しないといけない。 地上時に2AJA、対空4C、空投げ、クレド。このあたり始動だと、意味が分からん内に大ダメージ。 空中時は当たり判定が小さいおかげで割と助かることも。 対空、クレド、投げに気をつけながら、空中で飛び回ろう。 vsクラリーチェ 爪が相殺するので遠距離相手ではまだなんとかなる方。 ただ相手のホーミング速度は異常なので、飛んでるといきなり投げられたりするのでふいな行動はさける。 JABを強気にふっていこう。 vsキャサリン 立ち回り上はとても有利で相手を押さえつけやすいが、逆に相手がワンチャン掴むとハメ殺しをうけることになる。 例えば地上横投げをうけて画面端にもっていかれたら死を覚悟しないといけない。 B系技やスペキュレイションでラリアットを封じつつ、一気に倒しきる勢いで。 vsあかね 手数の多いドロシーにとって3割きったとこの根性値がすさまじい。 ちびちびかすらせるだけでは全然倒れないので、もう一コンボいれないといけない。 が、相手も空ガ不可が多めの通常技、言霊による揺さぶりができる必殺技により、最後の1手で押し切られることも。 アルカナ技や、EF効果で削っていこう。 vsなずな 相手が動かないようなら役を揃えて攻めていく。 やはりリーチ差はキツいので、スペキャンするなど攻め込みやすい環境をつくる。 拒否手段が乏しいので、起き攻め時はどんどんつめよう。 .
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チビキャラ 大きめサイズ [[朱鷺宮神依]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート , ´ヾヽ ! f ,.⌒´`'; / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! |゙|!ノノハ)〉 | ノノ'ゝiリ ゚ -゚ノ!。 < 朱鷺宮 神依 ( .(つ不と | く/_|〉† .\_____ (_/|_j┃ 大きめサイズ
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/5.html
雑談などでよくある質問をまとめています。 ここから適当に抜粋したい https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/17.html 何かいい表題があればzzzsteam版・exA-Arcadia版の差 X(旧Twitter)でのアルカナハートのハッシュタグ ゲームが早くなる・遅くなる 以下テンプレ合成・編成について質問1 質問2 ストーリー・クエスト攻略質問1 質問2 その他質問1 質問2 何かいい表題があればzzz steam版・exA-Arcadia版の差 steam版Arcana Heart 3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!! XTEND:https //store.steampowered.com/app/661990/Arcana_Heart_3_LOVEMAX_SIXSTARS_XTEND/?l=japanese exA-Arcadia版アルカナハート3 ラブマックス シックススターズ!!!!!! XTEND:https //exa.ac/ja/games/arcana-heart-3-xtend-ja/?v=0f177369a3b7 ゲームプレイ部分は変わらない。 exA-Arcadia版はパラセと対戦できる。(Steam版にはトライアルがない) X(旧Twitter)でのアルカナハートのハッシュタグ 統一されたものが無いのでまちまち… 多分一番使われてる #アルカナハート 一応現verは #AH3LMSSSX #AH3X #AH3XTEND 海外含めて(国内勢も使ってる) #ArcanaHeart ゲームが早くなる・遅くなる ゲーム自体がグラボ60hzで動かすことを前提にしているのが原因 一応オプションで設定できるが… GeForce系グラボだとグラボの設定から60hzに設定できる。 それ以外のグラボはできたりできなかったりするのでオプションからするしかない。 詳しいやり方はそのうち作りたいなぁ…。 今のところはググって…。 古いゲームだとよくある話ではあるので、設定の仕方は結構出てくる。 このゲームそんなに古くないんだけど。 以下テンプレ [部分編集] 合成・編成について 質問1 回答1 質問2 回答2 ストーリー・クエスト攻略 質問1 回答1 質問2 回答2 その他 質問1 回答1 質問2 回答2
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/347.html
変更点 通常技 5C jc不可、hjcのみ可能に jc JBを使用したジャンプ逃げ不可の固めはできなくなった その他、エリアル〆でJC(2) JEをするための高度調整方法が減ったことや、 一部アルカナで可能だった低ダEFコンボや一部キャラ用の2C〆EFコンボなども不可能になり、意外と影響は大きい 2C 持続増加、硬直減少 後述のグライテンの変更と合わせて利用価値が増えた 姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか? 6C 発生鈍化、持続増加 浮いた相手へ5B 6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった 5E 持続増加、硬直減少 2E 前進距離増加、持続増加、硬直減少 前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A 2B 2C 2Eがかなり余裕で繋がるようになっている ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない JC (Ver1.04より) 受け身不能時間が大幅に減少 従来の空対空ひっかけから着地 hj JCは、かなり低めで生JCが当たったときくらいしか使えなくなった 基本はJC(2)から着地せずにHCして追撃することになる また、受身不能時間の長さを利用したJC(2) 一重咲き、JC(2) 鏡、N投げ 慣性ホーミングJC2段目 下りJBなどの繋ぎも全て不可能になった さらに1段目の始動補正が80%→70%と厳しくなった このためJC引っ掛けからのリターンはかなり安くなってしまっている 必殺技 突剣グライテン 突進部分に攻撃判定が付与 A、Bが1hit、Cが3hit これのおかげでC版でも安定して5C等からコンボに組み込めるようになった Aは突進部分が当たらないと切り付けが出ない コンボに使う場合、慣れるまでは若干HCタイミングが難しい 切り付け部分まで出すのであればB版がコンボ補正の関係で最終的なダメージがもっとも高くなる C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもキャンセル可能なので、C版をガードさせた後の各種行動が非常に幅広くて面白い また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン 地上の打撃部分が相殺可能に、加えてダメージも減少 設剣ミーネ 硬直減少、剣の散開範囲が拡大 動剣ティーヒカイト 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶように (Ver1.04より) 剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定が付与された 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能 装剣ザイン (Ver1.04より) 全体モーションが鈍化。 今までが「装着、白兵強化」みたいなテンポだったのに対して、 修正後は「そ~うちゃく、はくへ~きょうか」くらいのテンポになっている これによりEFコンボで2C 装剣をしたとしても、ダウン追い討ち2Aが間に合わない またJC2段目の受身不能時間減少も合わさり、エリアルJC〆 着地装剣は確実に反撃を食らう 横投げから装備しても大幅不利になる もちろん生装備なんかした日にはとんでもなく危険なので絶対ダメ かなり使いにくくなっている 巨襲剣メテオーア ヒット後、空中で再行動が可能に あくまでヒット時のみなので注意したい 新要素利用コンボ とりあえずゲーセンで見かけたものをつらつらと 2A 5B 5B 6C C突進(3) 6HC 2A 2B 2C 装剣 突進部分だけであればダウンしないので、 ダメージをそこそこ取りつつ1ゲージで確定装剣できるようになった C突進(3) 6HCでのコンボ伸ばしはゲージの続く限り可能なので、 かなりお手軽にダメージを稼ぐことができるようになっている 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 愛AE 2C 装剣 愛のアルカナイクリプスを利用した装剣コンボ 愛AEまでで画面端である必要があるが、C突進2回でかなり運送できるので画面中央あたりからでも可能 難易度が低くダメージも悪くない bold(){2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 鏡AE 装剣} 鏡のアルカナイクリプスを利用した位置不問の装剣コンボ 分身超突進での拘束時間が長いため、かなり余裕で装剣できる コンボに拘らずともこの拘束時間はかなり魅力的 鏡[[ヴァイス]]は意外とイケてるかも Ver1.04における鏡AEの修正によりこのコンボは不可能になった 鏡AEの発生が遅くなり、突進部分からは連続ヒットしなくなっている。 5Cや6Cからならば連続ヒットするが、AE演出のかなり終盤まで動けなくなってしまったので装剣するような時間は無い 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(4) 音AE 装剣 音AEは発生後すぐに動けるようになるため、音波が連続ヒットしている最中に装剣を確定させられる EFc時点で画面端付近まで到達していれば共鳴が入ってダメージもおいしい EF前に6HCを使用してC突進を1セット追加で入れて画面端運送を狙ってもいいかもしれない JA JB jc 空ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ (着地)5B ディレイB突進(2) EFc 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 低めに浮いた相手に対して5B ディレイ突進でダメージを稼ぐ コンボ補正が高い状態だと切りつけ前に受け身を取られる トライアル 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2B 2C A突進 無量光 ジャンプ NH JB 5B jc NH JB 5B 13種類 2A 2B 2C C昇竜(1) 6HC 5A 5B 5C hjc JA JB J4B JC(1) JE A昇竜 メテオーア これで14種類 あとは自分のやりやすい形を模索 1万ダメージ アルカナなし (相手を設剣の上において)JB 2A 2B 5C 4B 動剣 5C hjc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 Ver1.04以降で可能なコンボ ノックバックの関係上、画面中央でやったほうが入りやすい アルカナ縛りが無くなったことでだいぶ楽になった 音 画面端にカノンを5個設置して JB ステ5B 2B 5C アクセンタス カノンの位置がかなり微妙 顎 JB ステ5B 2B 2C 2E 重炮ドゥーゼ ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 最後の昇竜時点で画面端に到達していると昇竜のヒット数が減って10000いかなくなる 鋼 レベルアップ2回使用後 最大タメ2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 当たり前だが最大タメ2Eでガークラした場合は不可 時ヴァイス 家庭用から入る人向けの時ヴァイスのコンボと起き攻め 地上コンボ とにかくグライテンから無量光につなげよう (jB )2A 5B 2B 5C 6C 236C 236236E 色々 基本 2A 5B 2B 5C 6C 214C( 5B 5C)236C 236236E 色々 下に人参が植えてある時はこれ そんな都合よく植えているわけねーだろ!って思うかもしれないけど 端で起き攻め通った時は割と植えてある 632146A 2B 2C コマ投げ後無料コンボ 632146A 2B 5C 236C 236236E 色々 コマ投げ後有料コンボ 色々 地上で無量光をを当てたあとに使用するパーツ 場所と状況で使い分けよう 1 2B 2C 214A hj(着地) 236E 中央用 正面から離縛を設置しても簡単に逃げられてしまうので 相手を飛び越して後ろから離縛を設置して待ち構える 2 2C 22A 236E 214A 2A 画面端で剣をつけていないとき用 3 2B 2C 214A バックステップ 236E 2A 画面端で剣つけているとき用 エリアル エリアルパーツ 場所と(ry 1 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 着地後バックステップ 236E 中央用 こちらも相手が復帰した先に待ち構えるように離縛を設置する 2 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 22A 2B 236E 画面端で剣をつけていないとき用 剣を装備しながら離縛を設置できる もうちょっと頑張れば2C〆もできるかも 3 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 214A 2C 236E 画面端で剣つけているとき用 応用コンボ 特殊な状況でのコンボ これを使いこなせば君もいっぱしの時ヴァイス使い 5B 5C hjC 空中ダッシュC 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc jA エリアル 5B空中ヒット時用 主に相手のジャンプ攻撃をバクステでとった時に使用 高さが状況によってまちまちなので 最後の5B5Cを5Aに変えたほうが安定する 2A 5B 5C 4B 623A ND jA 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc エリアル 地上からエリアルに行くコンボ でも時ヴァイスのゲージはそんなにリッチに使えないので これ使うくらいならさっさとグライテンから無量光出そう EFコンボ エクステンドゲージを使用したコンボ キャラと状況に応じて使い分けよう ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C 236E 2A 基本 ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 上が入らないキャラ向け 安定 ~5C( 6C) 236Bor236C efc 2Aor5A 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 安定すら入らないキャラ向け このはやアンジェ等のちびキャラに使用 ~5C( 6C) efc 5B 4B 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C リーゼ用コンボ。 この後に人参を設置して即射出するとコンボの分も含めて2回人形を壊せる。 ぶっちゃけ時のアルカナじゃなくてもできるので、 素直にほかのアルカナ使おう。 236AorBorC(最終段) efc ( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C グライテン地上ヒット始動用 236AorBorC(最終段前) efc 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 5A 5B 6C グライテン空中ヒット用 主にバクステから暗い点を出した時に使用 ~236C(最終段) efc 236B 236B 5A 5B 6C 運び用 中央EFコンボで2C〆しても起き攻めに行けないのでこれで運ぶ Cグライテン前に刻み過ぎると受身取られるので注意 起き攻め 時ヴァイスの醍醐味である起き攻め 場所と状況によって使い分けよう 基本的には離縛が設置された状態での起き攻めになるので 前ジャンプから4DやND、空中バックダッシュや2段ジャンプを使うだけでも強力な崩しになる 画面中央 主に色々の1やエリアルの1から 基本的に受身を取った相手をヴァイス本体で離縛まで押し込むところから始まります 下に書いているもの以外にも適当に相手の真上でフラフラしたり、ジャンプ攻撃を重ねるのも有効 コマ投げ 投げ その場受身を取った相手に確定 j即6D 裏 無敵技に注意 4B 下段 クラの4Cやゼニアのダッキングに対して置いておく 5C 空ガ不可 ジャンプして逃げようとする相手に 端その1 主に色々の2やエリアルの2、3から 離縛が重なっているので普通に中下択掛けるくらい GCを潰すのを意識したほうがいいかも 空中ダッシュjB (j4B )jC 中段 空中ダッシュjA 4B すかし下段 jAは攻撃を振っているのを見せるだけで当たらない 端その2 主に色々の3やEFコンボの2C〆から 状況的に一番良く離縛がギリギリ重なっていないので 七色の起き攻めが展開できる ハイジャンプ 裏 ヴァイスのハイジャンプがかなり前に飛ぶので 普通に飛ぶだけでめくりになる ブラストや攻撃を出されてもガードができるのでかなり安全な択 ハイジャンプ中にjBを出すと表になる 2A コマ投げ 表 投げ 2A 空中ダッシュ 表>裏 空中ダッシュjE重ね 表 出始めから無敵の技を持っていない相手にはこれを重ねるところから始まる なにか攻撃を振っていたらカウンターヒットし ガードしていたらその後に下の拓に派生できる また、空中ダッシュを出すのを遅らせれば発生する前に着地してそのまま裏に回る 空中ダッシュjEガード後 上りjC F式 その後はNDからjCでコンボに行ける 空中ダッシュjEガード後 空中ダッシュ 表 裏 表から裏にガードを切り替える必要があるので 結構ガードするの大変 6C 236E後 画面端の6C離縛後に受身を取った相手への連携 受身を取られなかったらそのまま普通の起き攻めへ ND 空中投げ (離縛ヒット) 214A 5B 5C エリアル 受身を取った相手に空中投げを決めるパターン エリアル②を使えば人参設置して剣装備して起き攻めへ行ける ND jA jB jC 着地 5C 空中前受身を取った相手を離縛まで押し込む連携 GCされても離縛が当たるのでその後は好きにしていい キャサリン用 キャサリンは喰らい判定が特殊なので専用のコンボ、起き攻めを使おう コンボ 5B 5C hjc jA jB jC(1) jE 5B 5C 236B 236236C 色々 装剣時か立ちくらい時専用コンボ ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(2) jB j4B jc jC(2)jE 236E ND jC キャサリンは2C〆できないのでこれを使う jE後の離縛はキャサリンの頭くらいに置くと超ラリも潰せる その後はjCを重ねて煮るなり焼くなり好きにしよう 起き攻め 地上で無量光から離縛を設置した時は 他のキャラより強力な択を掛けれるので煮るなり焼くなり好きにしよう 5A×n jA 中段 早い 5A×n 4B 下段 早い .
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必殺技 ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 通称ジェノ(某格闘ゲームの技にクリソツなのでほとんどの人間がこう呼ぶ、むしろトルネードじゃ通じない時あり) 3回連続入力可能ただし相手に当てないと次が出ない ラストはボタンによって性質が変わる A…さらに上へ蹴り上げる、HCでさらに追撃可能 B…真横にワイヤーふっとび。ガードクラッシュ効果。壁から遠ければHCで追撃可能 C…地面に叩き付ける ドライブエッジ ◇ +攻撃 主力 側転ぽい動作で蹴り下ろす ここからドライブ派生技がいくつも出せる A…発生が15フレ、ガード硬直が-2、9フレから空中判定となり足元無敵 発生の早さと硬直の少なさから固めにも使える B攻撃から連続で繋がり、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る B…発生が19フレ、ガード硬直が-7、13フレから空中判定となり足元無敵 C攻撃から連続技になる、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る C…発生が33フレ、ガード硬直が+2、13フレから空中判定となり膝下無敵 唯一中段である 発生が遅く連続ヒットする技は無いがガードさせればそのまま攻めを継続出来る 派生技を出してさらに攻める事も出来る スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 トルネードエッジの2発目→3発目を繰り出す 追加技まで出してしまうと、もう派生技が出せない 1発目からフリップスルーに繋ぐ事も出来る AorBドライブ、カカトから連続技にもなる クイックエア ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 通称エア 前方へ飛び上がる ここからは通常のジャンプと同じ 仕切り直しや、派生連続技エアコンとして使う ラピッドターン ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C 前方から後方へ、もしくは後方から前方へ急ターンする。 スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B 通称スラ 下段判定のスライディング ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C 通称カカト 飛び上がりつつカカト落としをくらわせる 中段判定で、相手はバウンドする スラから連続技になる ヒット時はここからフリップに繋げたりエアコンに行ったりするのがベター ウォールステップ ◇◆ +攻撃 壁に向かってジャンプし、タッチした後、斜め上へと飛び上がる 壁にタッチした瞬間に、下記の派生技に移行できる 派生しなかった場合は、通常のジャンプと同じ ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B 地面を滑りつつ、下段判定の攻撃をくらわせる。 ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C 中段判定のカカト落とし ヒット後、相手はバウンドする 通常のドライブ派生より軌道がするどい スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 ドライブ派生からの派生技と同じ技だが、壁タッチした反動から出すので、軌道がするどい フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 斜め下へと急降下し、相手を掴んで投げ飛ばす そこからホーミングして追撃できる。 中段判定で、しゃがみガード不可 スクリューエッジ1発目の派生技としても出すことができる。 スカっても着地後にドライブ派生が出せる その代わり、着地まで被カウンター判定に。 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B 通称超ジェノ 上昇しつつトルネードエッジをくらわせ、最後に横にふっとばす ゲージがある時の連続技の最後の〆 サイクロンストーム + A+B 壁に向かって飛んでいき、タッチしてから暗転 相手に向かって突進し、ヒットすると演出に入る 最後は、カカトで蹴り落とす(バウンド効果) ナイトストリーム +A+B コウモリのような飛び道具を放つ 暗転後、技が出るまでレバーで移動でき、その軌道上にコウモリが飛んでいく 移動中にも攻撃判定 また、移動中をアルカナ技でキャンセルしても、コウモリは出てくれる クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B 派生技3回から発動可能という、特殊なクリティカルハート 発動すると斜め上へと、空中ガード不可の蹴り上げを放つ そして演出へと入り、最後は「はいターチ!」とコウモリを飛ばして終了 EF時は演出が変わり最後の分身が4人になる、ダメージも高い .
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アルカディア2007年12月号 1,810,400 えび3号 Game in えびせん(東京) アルカディア2008年1月号 2,024,450 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年2月号 2,186,150 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年3月号 2,273,800 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年4月号 2,328,950 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年5月号 2,489,500 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年6月号 2,493,050 SSC-VAP Game in えびせん(東京) アルカディア2008年7月号 2,533,300 SSC-VAP Game in えびせん(東京) 210~220万前後の通常キャラ(?)は、さきお氏に最終スコアを全て取られていますが、やちょ先生のこのは(252万)きら(206万、スコア的にダメキャラ)とリーゼロッテ(253万)だけは最終スコア死守。 2ヶ月目の202万は通常キャラ的な動きで、3ヶ月目の218万ではネタ発覚、以降はひたすら効率化を進めて…って感じですかね。 鋼のアルカナを使う方針を真面目に考えた時期もあったけど、勝ちラウンドも負け(つぶし)ラウンドも、リーゼは独自路線で樹のアルカナで十分でした、と。 個人的には、最終スコアでついに全キャラ中最高得点キャラになったのに講評とか何もなかったのが悲しかったな…
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リリカ 変更点まとめ 「通常技」 JB 判定強化?以前よりめくりやすく? 5C 移動量増加。以前のようにコンボ中に5Cの移動距離が足りなくなりすかることはなくなった 6C 移動量増加。当てたときの挙動変化。叩き付けが3ヒット目のみになり、1・2段目は通常ヒットするように 4B5B6B(ダメージ1100 → 1000) ダメージ低下、発生早く。リリカの通常技の中では補正が軽め 「必殺技」 ドライブエッジ 小ジャンプ中の足元無敵が攻撃持続終了まで続くように A版:技成立直後から足元無敵に スクリューエッジ(ダメージ900 → 700) ダメージ低下、下方向の攻撃判定が拡大 軌道が低く しゃがんでるこのは・ヴァイスにもあたるようになった。軌道低下と全体フレーム縮小でこの後カカトがつながる 攻撃発生前の前方のやられ判定を縮小 スクリューエッジ追加入力α C 軌道を微調整 地上ヒット時、ふっ飛ばないように 発生を早く持続が増加 相手のガード硬直時間が減少 初段補正を追加 ブーメラングライド ダウン引き起こし効果を付与 スピードブレード ダメージ補正に初段補正が付与されるように ヒールカッター(ダメージ2600 → 2000) ダメージ低下、発生早く、攻撃判定が持続前半は上方向・持続後半は下方向に拡大、着地直後の派生可能時間を増加 、 着地付近の押し合い判定が下方向に拡大 クイックエア 連続技中に使用した場合ダメージ補正が発生するように フリップスルー(ダメージ3200 → 2700(?) 補正70% → 67%(?)) ダメージ低下、発生早く。スクリューから派生させると挙動が変化。発生直後の上方向の攻撃判定が拡大。ヒット時に動作硬直が減少、ガード時のみ着地前に再使用可能 発生の早さのおかげでJAJBJE等から繋がり、加速ホーミングを使えばノーゲージで追撃可 スクリュー派生フリップスルー 掴んだ相手を前方斜め下45度方向に吹っ飛ばす。ダウンした相手はバウンドダウンになる、追撃はホーミングキャンセルから ナイトストリーム 移動中の攻撃判定と接触判定と被カウンター判定が削除 弾の数が増加、弾の攻撃判定が発生するタイミング変更 サイクロンストーム 発生が早く、突進速度増加、ヒット時の動作硬直が減少、 アルカナゲージの自動回復停止時間ペナルティを追加、フィニッシュ後の落下途中で行動可能になり、相手も空中復帰可能に 「基礎コンボ」 2A 2B Aドラ スクリューカカト クイックエア JA フリップ NH9加速JB E ジェノBBA 6197dam AH3LMリリカの地上始動基礎コン、まずはこれを練習がいいかも JE 5C 6C(2hit) Aドラ 5A 5C ジェノBBB 9036dam JE始動でお手軽にダメージを取りたいとき等 ※空中Dで引っ掛けたときは今までどおりジェノ三段→HCして追撃等お好みに 「応用コンボ」 2A 2B Aドラ EFC 5C 6C 5C 6C Aドラ スラ (カカト) 超必殺orイクリプス ロズトクソ EFC エルピストクソ サイクロンストーム 愛限定、距離が遠いとサイクロンストームが当たりません。 N投げEFC 5A 5C 6C(2HIT) Aドラ(Bドラ) スクリュー カカト ターン EFクロス(イクリプスorブレイズ) 今作で地上・空中投げのEFC対応で出来るようになった連携 たぶんどのアルカナでも出来る便利な連続技 「トライアル」 13種 2A2B2C 6HC 5A5B5C Bドラ カカト EFC JAJBJE トルネードエッジ1段 ハリケーンスパイラル トルネードエッジは3段まで出して安全策をとっても良いかと。 相殺 5B、4B、6B 辺りが相殺取りやすいです。 コンボ1万ダメージ 時 時ブレイズ JB 2ABC 5ABC6C Aドラ スラ 無量光 JCorJE 5Eor6E 音 カノン×5 ダッシュ5C アクセンタス 5C アクセンタスからの5Cは最速を意識して 「サバイバル ボス神依戦」 どのキャラでも愛アルカナでなんとかなりますが リリカの場合はサイクロンストームが良く当たるので便利だったりします。 「参考動画」 リリカ トライアル(空中から連続3回と1万ダメージ)二種参考 動画は無印3ですがLMでもできます。 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカ 基礎コンとかそうでないのとか 大体この辺りが出来ると良い感じです。 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ 既出編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21002650 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ・連携 0531版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21002693 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ・連携 0630版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21245116 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! 水リリカコンボ カタラクタの怪 なんか凄いことになっております… 加筆修正していただけると助かります…
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概要 基本戦術・立ち回り 崩しについて ワンポイント アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り ~クラリーチェってどんなキャラ?~ 圧倒的なリーチの爪、判定の塊のようなE攻撃、多段技などから成る立ち回りの強さと 高い機動力、下と後ろに強い空中技、1F下段などから成る攻めの強さを同時に持ち合わせる、 「アンバランスだけど割となんでもできる」という一風変わったキャラ。実際に触ってみればすぐにその使いやすさと楽しさがわかるはず 短所としては、体力が低い事、地上で火力が伸ばしにくい事、通常攻撃のリーチが非常に短い事、jcが実質使い物にならない事などが挙げられる ~何すりゃいいの?~ クラリスの技はそれぞれの用途に特化したものばかりで、「これをしてれば勝てる」といったものはほぼ無い。強いて言うならJE。 上手く使い分けられれば超のつく高性能な技ばかりでポテンシャルが高いが、言い換えれば間違えればとても脆いという事。 それぞれの技の用途とリスクを頭に叩きこみ、しっかりと使い所を見極めよう ~立ち回りの起点~ 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC)(以下「爪」) 但し相殺されるとキャンセル不可。相手がジャンプしたから取り敢えずA爪、ガードされてるけど取り敢えずC爪B爪等といった使い方はなるべく控えた方が良い。 基本的に相手の出鼻を挫く技であり、迎え撃つ技ではない。とはいえたまにはタメA爪とか見せるのも効果的。 近寄るだけで体力を吸われるイル・ラピメント コンボに組み込んだり、距離が離れたら取り敢えず出しといたり。ある程度ゲージが溜まったら積極的に活用しよう 出すだけで大きな牽制効果を発揮し、相手が無視して突っ込んで来るようならもうけものの出し得技。あわよくばCHに派生。 判定の塊&後退のJE 鬼のような判定を出しつつ後退し、当たれば叩きつけ・ガードされれば仕切りなおし・外しても距離を離すというローリスクローリターンな技 空中戦で迷ったらこれ。だが6GCされるとターン奪われるのでやりすぎ注意 ~状況別~ 対空には、判定の強い2Eや、置きJB・JE、2Cが有効。2Fから相殺判定のある5Cも強力。狙って相殺ができるなら5Bも中々。 JCを除くクラリスのB、C攻撃は多段ヒットするため、相殺されてもキャンセルせず出し切ると大概の攻撃を潰す事ができる 無敵技を合わせられば流石に負けるが、立ち回りでそれができる超反応な人はなかなか居ない きら様の空中フラマゲ等、最初から相殺を見越して無敵技を入れ込む相手も居る。 こっちはそれ以外だとパコーンさせられるというアドバンテージが有るので一回やられたら後は有利な読み合い。 空中引っ掛けからはコンボ選択が必要だが、慣れると非常に便利。 位置入れ替え、運び、ゲージ稼ぎ、受身狩りと自由自在。クラリスの楽しい所の一つ 上爪を使ったコンボ以外全てゲージ使用なため、常にゲージを一本ストックしておきたい ゲージ効率の悪いアルカナでは特に、ダメージを妥協してそのままJE>C爪に繋いでしまう決断も必要。 攻めに行く時は、正面からJBで・JCでめくる・突っ込むと見せかけてJEや爪で嫌がらせ等が主な選択肢 あかねの2E、シャルの5B、エルザのクレドなどの強力な対空は爪や下加速での着地などを見せて嫌がらせ リターンは少ないが、相手に「アレは通じない」と思わせるのが重要 切り返しには脅威の1F下段4CやGC4D>B爪等を。発生3F初段相殺不可のイル・フラコ(236AB)もそれなりに頼りになる ただ、このゲームの仕様上、暴れは常に2F発生が遅くなる。4C暴れする時はよっぽど甘えた固めをする相手に分からせる程度に。 4Cは存在するだけで相手の行動が限られる技。あまり積極的に振るとjcや4Dで痛い目を見る 4C以上にハイリスクだが2Eも有用。4Cを警戒したジャンプや時カナの離縛重ねなどに余裕で刺さる。 2Eが怖ければ上爪も良い。表裏択には大体刺さる。 高性能だが、完全に信用はできない技達。迷ったらハイジャンプ仕込みガードで逃げよう 風の6GCや光のゲートなど、ローリスクな切り替し・拒否を目的としたアルカナ選択もアリ 崩しも割と強い アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり J1C>4C、JC>4Cの見切りにくい中下段、4Cを使った軽く理不尽なスカし下段orめくり下段 何よりホーミングが物凄い速さで、9加速ホーミング>JC、J1Cなどといっためくりは到底見えたものではない(後述) 相殺戦では多段技出し切りと4Cがひたすら強力。イル・フラコも強い。 小パンは連キャン不可だが発生は4Fと標準的なので軽い入れ込みなら狩る事ができる ガードされてる時は攻め継続をあまり考えない方が良い。jcがほぼ無いためガーキャンですぐ破綻する とっととめくりJCなんかで崩しにいって、失敗したらチェーンを途中で止めるか5Eなんかに繋いで仕切りなおし。 6GCには常に警戒を置こう。6GCに反応さえできれば、釣る事はできずとも多段技や4Cによりかなり有利なじゃんけんができる たまに降りJB等をガードして即ガーキャンする輩がいるが、そういうのには付き合わずもういっぺんジャンプしてゲージを無駄遣いさせてみよう 大人しくなったらコマ投げ。 ~ホーミング~ 爪と4Cに並ぶクラリスの象徴、全キャラトップクラスのホーミング速度。これをいかに制御するかが勝負の分かれ目 通常技のリーチが短いので闇雲にDを押すだけでは余裕で対空で撃ち落される。 そこでアルカナ技や爪、JEで急ブレーキをかけつつ対空を潰したりと変化を付ける。 他にも4入れJAや7H等で緩急をつけたり、下加速で着地したり。迂闊に技を置かせないよう意識させられれば暴れ放題。 空中爪は当てにくいがあのリーチで発生9Fかつ先端相殺不可はどんなアルカナ技にも無い大きな強み。 ホーミングから爪を当てられるようになると戦術の幅が広がる。特に空C爪は一部の地対空潰しに重宝する ~全体~ 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしjcが無いも同然な事を筆頭にフォローが利きにくいという弱点も持ち合わせる 立ち回りとしては、とにかく上を取る事、というか取られない事を意識 上さえ取っていればJBもJCもJEも爪も活かしやすくなる。逆に上を取られるとやることがあんまり無い そうして丁寧に立ち回り相手の癖を読みつつ、時に野獣のように攻め立てるのが理想 立ち回りだけでも、ガン攻めだけでも食ってけるスペックも持ってはいるのでその辺は各自の好みでは有るが。 崩しについて jc可能な5Aと5Bが多くのキャラのしゃがみにスカるため 2A>jc技>jcNH>2A>jc技~といった所謂「固め」ができないという致命的な欠点を抱えている しかしながら機動力・めくり能力が非常に高く、崩しが強いのでだましだまし戦う事は十二分に可能 以下、クラリーチェでの基本的な崩し方。ホーミング制御が超重要なので要練習 (5B)>低空ダッシュJC NH9orNH JC(相手より上の位置) 9加速NH>JC(真横) NHJB(JC)空中ガード>ステ5B>2E NHJB(JC)立ちガード>ステ>コマ投げor2E(ジャンプ逃げ・4D狩り) JCorJ1C>4C(2B)(中下段択) NH>ディレイJC>4C(スカし下段) イル・クローマ>Cバレ 基本的にホーミングからのめくりとスカし下段で崩す事になる。 とにかくDボタンを押して軌道の制御に慣れよう ワンポイント 4C擦りダメ絶対。読まれずともjcで死ねます ヒット確認を大切に。入れ込みは多段技の強さを殺してしまう 入れ込むにしても、ワンテンポ送らせて入力しよう GCに付き合わない。降りJB>ジャンプ>NHJBとか見せましょう コンボ選択は当たってから考えるのでなく”もし当たったら”と先に決めておく 地上食らいはもれなく4C〆や補正切りを狙おう。アルカナにもよるがC爪B爪は大体もったいない アルカナ選択 クラリーチェ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 修正・追記絶賛募集中 あかね攻略がクラリスでも余裕で参考になるくらい詳しいのでそちらも参考に ~表について~ ”しゃがみ””しゃがみ喰らい””しゃがみガード”は各しゃがみに対する5A、5Bのヒットの有無 ○がついている状況なら、jc>底ダ>JCなどでの補正切りなどが狙えるということ ”Aバレしゃがみ喰らい”はAバレの指部分がしゃがみ状態に当たるかどうか 以降はキャラ限の繋ぎの可否。メモと連続技の項を参照 じっくり出方をうかがう方が良い相手(シャル、きら、冴姫、エルザ等)、チャンスが有れば積極的に突っ込んだ方が良い相手(舞織、頼子、ペトラ、アンジェ等)に分かれる 基本的に前者は対空が強いor動きがトロい相手、後者はペースを握られるとと強い相手。 無論、両方の戦法で戦えるというのもクラリーチェの強みなので人読みも交え臨機応変のらりくらりと戦うのも大事。 vs同キャラ 豊富な対空手段、長いリーチ、高いジャンプ力、下へ強い判定、高い機動力、1F下段 下手な起き攻めや飛び込みはA爪等で潰され、下手な待ちは爪やJEで破綻させられ、下手な地上戦は4Cで割り込まれる 冷静に考えるとものすごく厄介な相手。コマ投げは封印推奨 基本いかに爪を当てるか、意表をついて飛び込むか、それを撃ち落とすかの勝負となる。要するに基礎の見せ合い。 アルカナ技はあまり頼りにならない。風や花、あるいは剣なんかで本体性能の強化を図ってみたり。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ ○ vsヴァイス 厄介。JCと昇竜による対空性能がヤバい。装剣されるとクラリスのJEすら歯が立たない 自分からは突っ込まず、少しだけ速めにJBを置く事を意識 発生では負けてるんで飛び込みで出すと大体潰されるが、JC一段目の判定はそこまで強くなく、置き気味のJBなら対抗する事ができる。 幸い火力は低めで崩しも強くはない。…強くは。焦りとイラつきが最大の敵。投げが優秀だがリターンは極端に少ない。 爪などがあるので装剣時は他キャラ程困らないが、装剣対策だけのために魔カナのミルワール、花や愛のバースト回復を持ち出すのも全然アリ 飛び道具を捌く手段に乏しく、適切な位置(逆の立場だったらA爪を狙うくらい)で愛玉などを置くと結構困る しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsえこ ヴァイス同様積極的な手出しは控える。具体的にはJEを素直にガードし、5Cを常に最大限警戒する事。 あまり反射的に行動しているとすぐ判定負けする。あかね攻略なども参考にして冷静な対処を。 もしくは、発生で全体的に優っている事を利用ししつこく纏わり付くかの2択。中途半端が一番ダメ。 多段技には地上なら6GC>4Cで簡単に割り込める。2ゲージで7000(2Eの場合)とリターンは少なめだが、好き勝手やらせるよりはマシ。 強判定を振り回すだけのえこには光のノーブルフォトンが面白いように当たる。2Cがちょっと怖いので低空で出そう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × ○ ○ ○ ○ vsシャルラッハロート 中距離戦ではシャルのほとんどの攻撃に爪が発生勝ちするので積極的に。J6Cぶっこみだけはガードした方が良いかもしれない 逆に突っ込むと迎撃され放題なので爪などで嫌がらせかガード。要するに確実に爪を当てて行くのが基本方針 爪があるので他キャラのように攻撃の合間を潜って近づくなんてリスクを犯す必要はあまり無い 無いのだが、爪を確実に当てるよりか一か八か突っ込んだ方が楽な場合も有る。 一度ダウンをとるなりして近づいたらNHJBメインで纏わり付く。安易なめくりは2Bの的。 纏わり付くとは言っても、しゃがみに5A5Bが当たらない関係上固めるのは難しい 「纏わり付く」「一気に攻め込む」より「いやがらせ」とか「嬲り殺し」が的確な表現な気がしなくもない 相手の癖を読むのが特に大事な相手。5Bや2Bで対空する頻度、5Cの後に取る行動、困った時に何するか(大半は5B、JA、J6B辺り)などを見極めよう 対空が凄まじく優秀なため、動きに緩急を付ける事も大事。ワンパダメ絶対。特に、取り敢えず突っ込む・取り敢えず空対空といった行動は禁止 ちなみに崩しが非常に弱く、ずっとしゃがみガードしてても殆ど崩されない。水カナの数少ない活躍の場。 地上で超水玉撒いて引っかかるまでガンガード。そして引っかかったら爪。これだけでシャルは殆ど動けなくなってしまう しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ ○ × vsはぁと どうしろと。はあとのJAはクラリスのJCはおろか相殺JBにすら打ち勝つ。もちろん爪は相殺し、後ろから迫るシキリスすらかき消す。 光のアルカナ技なら勝てるが、はあとがJAを振る状況で間に合うかは別のお話 中距離を維持し爪の相殺不可を押し付けるのが理想だろうか。…そんな神業ができたら苦労しない。 とはいえ、流石に連キャンは不可なためタイミングさえカチ合わなければ勝てないわけではない。 シャルなんかを相手にするつもりで、めんどくさい動きを心がけよう しかし他の技の判定も鬼。真空波で攻撃してんじゃないのこの娘。足元無敵の固め技もあり、安易な4Cや2Eは厳禁。 アルカナは"一応"JAなどに対抗できて安定した切り返しや立ち回り強化を持つ光が無難か 基本脳筋なキャラで昇竜もスカしやすいので一か八か雷もアリ? しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs冴姫 慣れればカモ。慣れれば。 主だった対空手段がクラウ・ソラス(以下サマソ)とJEしかなく、JEはリターンが非常に少ない。つまりサマソさえ封じられれば好き放題できる。そう、サマソさえ封じられれば… サマソは後ろにも判定があり、無敵・空ガ不可・2段技の三種を別々に取り揃える。空ガ不可のと2段のには無敵がないので勝てる場合も有るが、まあ運が良ければの話 全てに通ずる対策は当たり前だがサマソの範囲に入らない事。アルカナ技や爪での急ブレーキ、下加速での着地などを活用し積極的な嫌がらせを心がけよう。 もう一つ驚異なのが起き攻めだが、J2Bにさえ付き合わなければばどうということは無い 高さによって2Eや上爪、5Bなどで迎撃したり、下を潜ったり、即ガーキャンしたり方法は結構ある え?J2Bかと思ったらJ2C>2Aでめくり下段してきた?根性で見て下さい。 え?根性でガードしてたら訳の分からないオルナが飛んできた?その冴姫の崩しは見えません。とっととガーキャンしましょう 地対空ではサマソ、地対地は2C、空中ではライダーキックorブリューナクをそれぞれ連発する量産型冴姫はとても良い爪の練習台 爪の間合いをキープし、一手速く爪を出すことを意識してみよう。面白いくらいパコーンする 特に酷い冴姫は固められたら2C、近づいたら2Aを擦る事くらいしか考えてないのでそれぞれC爪>C爪の暴れ潰しと4Cが目を覆いたくなる程入る。 (リバサの)サマソ対策として風のシキリスが有用。ダウンとったらシキリスを飛ばしてガードしておけば起き上がりにサマソは振れない。 急ブレーキ用に光のジャッジメントレイなども良い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vs神依 コウフによりJBもJCも封じられる事態だけは避けたい。上りJA、JB先端当てによる対空も中々強い。爪、JB、JEをバランス良く使っていこう どっからでも安定したダメージを取った上で起き攻めしてくる。油断は即9000ダメ+確定ダウンに繋がると言っても過言じゃない 確定ダウンもいつもなら逆択で美味しい思いができるのだが、ハバキやらコウフやら5BやらめくりJEやらでちょっとややこしい。迂闊に暴れない方が身の為。 但しゲージ効率と攻め継続性に難有りという、慣れるとすごく楽しい相手 のらりくらりと読まれない用に動こう。神依はこちらの大体の行動に対策できる。 起き攻めで密着からハバキばかりしてくるようなら4Cで相打ちして、こっちが先に復帰して起き攻めできる バクステしたら素直にガードしましょうそうしましょう クラリスを動かす上で必要となる全てのセンスが問われる油断禁物な相手。冷静かつ大胆な対応を なんというか、結構痛い所まで満遍なく刀が伸びてくる代わりにこっちも同じくらい爪が伸びるという関係なのでアルカナ選択はこれが良いというのが無い。適宣自分に合ったものを選ぶべきだと思う 敢えて候補を挙げるなら起き攻め離脱用としての花・光・風辺りか。しかし、ややこしいだけで起き攻めの択自体はそんなに苛烈ではないのでそのためだけに選ぶ価値があるかというと… …そこそこ見える人ならいっそ火や魔でシンプルに火力勝ちを狙った方が良いかも しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) △(5Aスカ) △(5Aスカ) × × ○ × vsこのは めんどい。全体的に技のリーチは短いが発生が非常に速く、優秀な対空飛び道具と無敵技を持ち、 そしてしゃがみ移動の驚きの低姿勢。なんと5Eが根本からスカる。めんどい。連携の密度も濃い。 このは側もこれが強いとわかってるので、めくりJCにたいしてしゃがみ移動で対抗してきたりする めくりはあまり狙わず、JBを多めに。正直それ以外何していいかわかんない 雷の相殺や土のGPを利用すれば多少は楽になる…かも。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × × × × vs舞織 カモ。姉妹達はその機動力で掻い潜り、本体持ち前の飛び道具(通常技含む)の数々は爪が単純にリーチと発生で勝る。 雪花の駒の位置だけには注意しつつ、積極的にオラオラ。6GCが怖いのでジャンプ多めにオラオラ。 5A5Bが全ての状況でしゃがみにヒットする事も頭に入れておこう。つまりは固め&補正切り放題 起き攻めはNHJBorNHJCの表裏択をメインにすれば、超姉をいい感じに詐欺れる。間違ってもいきなりスカシ下段とかしないこと。 舞織への起き攻めについてはあかね攻略が詳しいのでそちらも参照 ペースをこちらが握ってる内はいいのだが、地味にラッシュ力や崩し能力が高く、ペースを握られると そのままセットプレイで大ダメージ、なんてのはザラ。 ネタをかなり沢山所有しているキャラなのでとにかくペースを乱されないように。 唯一厄介なのは縦姉。発生保障があり、牽制としてでは無くバリアみたいに保険として使われると大分厄介。 追撃できないのでリターンこそ少ないが、当たれば確実にペースを握られる これの対処としては、とにかくガードして6GC。これに尽きる。 …まあ巧い舞織はこっちの攻撃の呼吸を読んで縦姉してくるのだが。 とにかく巧い舞織相手にはあまり攻めっ気を出しすぎないように 横姉は取り敢えず兎にも角にもジャンプを多めにしておく事を意識しておけば良い ガードされたらジャンプ。相殺してもジャンプ。連携に間が開いたらジャンプ。やめて桜花まじやめて 魔方陣の無敵でゆらりとかわす事も可能。その時君は、美しい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × ○ ○ vs美凰 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × × × ○ vsリリカ 厄介。上への判定がやたら強く、発生も速い クラリーチェは空中で上を取ると強いキャラなのだが、リリカは相手より下にいると強いキャラである。つまり相性がとことん悪い。 他キャラを相手する時のようにぴょんぴょん飛び回ってるとあっさり蹴り飛ばされて死ぬ かといって待つと鬼のようなスピードと技の豊富さに翻弄されて死ぬ じゃあ攻めるとJEの相殺判定や上への判定が異様に強い2Eに負けて死ぬ。もう泣きたい。 下への判定やめくりは弱いので地対空を意識し 何の行動に良く負けてるか見て、一つ一つ対処していこう JEに負けてる人は迂闊に空中で技を振らない事。2Eに負けてる人はDボタン押しすぎない事。 とどのつまり、人読みに頼るしかない ぶっこみJEばっかりしてくる相手には5C等の相殺を見込んだ対空を意識したり、 Aボタンを多用し堅実に押し返してくる相手には爪を見せたり とにかく臨機応変に対応する能力が問われる相手 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsリーゼロッテ 人形を潰す。それだけに対策の全てが収束する 地上C爪で潰してると隙を晒すことになりリーゼの思う壺。フォローの効くアルカナ技や、飛び込みと見せかけた空C爪などで潰したい フルに扱いきれる人は中々居ないが、人形健在時は風シャル並の防御力と装剣ヴァイス並のラッシュ力を秘めている。テクキャラ侮りがたし。 狂おしきベレン(ゆっくり目のお姉ちゃんタックル)などで人形が突っ込んでくるのが分かってるならば、タイミング良く5Cや2Cを重ねると潰しやすい。 人形潰しは被ラッシュ時の切り返し目的も含め、光のセラフィックゲート、花の八重紅彼岸、火の火孔覇・轟天焦などでリーゼごと絡めとるor壁を作るのが主流。 光の場合、リーゼの近くに人形が居ればノーブルフォトンで潰れてくれる事もあるので牽制にオススメ。 ちなみに、顎さんの巨炮ディングフェルダーは端でも空中でもどっからでも姉に攻撃できる 普段顎を使わない人がそれだけのために顎を使う価値があるかと聞かれたらかなり微妙だが、立ち回りでの人形の対処が苦手な人は試してみるのも良いかもしれない また、クラリーチェの場合、各種爪のおかげでリーゼが最初に一番したい行動である「人形の射出」を咎める事が容易。 起き攻めの強いアルカナなら開幕の読み合いに勝てればそのまま押しきれる事も多いので、開幕は強気に攻めていきたい。 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × × × × ○ × × vs頼子 主導権を握られると死ぬ。攻めながら相手の癖を読まなければいけない相手。 全体的に攻撃範囲は広いが技の発生が遅いので、近距離ではJAやJBを中心に纏わり付き、中距離ではJEや爪でダウンを狙う 頼子の中距離の固めには6GC爪で割り込める。6Aだけは相打ちするしチェーンを切り上げて突進してくる頼子もいるので必ず、というわけではないが 対空3AはJCを落とせて一見強そうだがJBで相殺しやすい。儀式の妨害は下手にサーチ技に頼るよりも爪をねじ込むのが手っ取り早い 儀式を完成されてしまったらとにかく逃げる事。突進は6GCから4Cや5Cを活用することで反撃できるがじゃんけんなので最後の手段。 アルカナ選択は儀式の妨害用として魔のミルワール、儀式を成立されてしまった後身を守る手段として風のヴェルテクスが便利 火で荒らすのもアリという声も しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5B1hit) × ○ × × ○ × vsきら デカいトロいカモい。爪が相殺不可で当たる当たる。さらにきらのJEは相殺不可が災いし上爪などが安定してパコーンする 切り替えしもとりあえず4Cで良い。コマ投げはフラマゲ以外無敵がないので余裕でパコーンする 但し、4Cを振る時は相殺確認に命をかけること。ヒット確認はこの際どうでもいい。とにかく相殺したかどうかだけ見る事。 そして相殺されたら4D。読み合い放棄してひたすら4D。安定を求めるならさらにイル・フラコ。 体力を根性値でごまかしているクラリスにとって単発火力の高いきらのコマ投げは数値以上の脅威。 爪の間合いを保つ事、近づかれたら逃げる事を徹底すればさほど苦労はしない相手だが、油断するとあっさりマゲられて死ぬ 当て投げ等が地味に強いので近距離戦は風6GCでの拒否がオススメ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × × ○ vsフィオナ 対空が優秀な方だが、トロいので割とカモい フィオナのJBにはJE以外で勝てないので空中戦は一生上とってJEか爪。朝ごはん。 2B暴れ、対空などその他の攻撃には爪を差し込んでやろう。トロいので外してもそうそう反確にはならない。昼ごはん。 困り果ててカリバーったら晩ごはんの時間。 地上ならC爪>B爪が2発ともパコーンし驚きの火力、空中にいたらNH>JB一発で無効化、無理そうだったら4Dコマ投げで反確。全部おいしい。 ちなみにヘブンズフォール〆の後の状況が非常に美味しい。爪が届くが相手の攻撃が届かない絶妙な位置関係。 リバサC爪で容易にターンを奪えるが、ここをわかってるフィオナは適宣レバー入れホーミング等でフォローしてくるので、手癖にはしないこと 罪フィオナでヘブンズフォール>クローフィという連携をよく見かけるが、これは基本的に一発目ガード>HJG>(8D)という風に飛び越せば良い 花で八重好彼岸を重ねられたら根性で見るしかない。見えないけど(光学的に)。 めくり択でなければ相打ち覚悟で6GC>4Cという手も有るっちゃ有る 上をとるのが重要ということで光を使いたくなるが、カリバーで真っ二つフラグが増えるのでオススメはあまりしない 使う場合、ノープランなノーブルフォトン、超高空からのホーミング、画面見ずにジャッジメントレイブレーキとかは控える事 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ × ○ ○ ○ vsアンジェリア 相殺確認と詐欺が求められる相手。それ以外は特に何も気にしなくていい 突進は相殺すると攻撃判定がなくなる。アンジェ側は相殺を見越して常にJAを用意している。 そのためこちらも最低でも最速JAくらいはできないと主導権を握れず終わる。 突進はタメが意外と長く、そう思い通りには出せない。JCは喰らい判定も前に出てるため、判定負けしやすい 超マーリンは発生は速いのでめくりJCを潰せるがJBならなんとか詐欺れる 以上からNHJBメインで突っ込んでるとなんか勝ってた。なんて事が多い。 待つのも手。アンジェのリーチはクラリスのそれよりさらに短い。5C,2Cは長いっちゃ長いがそれだけではリターンを取りづらい 的確に爪を振られるとアンジェ側は割とやることなくなる。でも対空A爪だけは封印推奨 突進やC攻撃にビビって変に萎縮すると負けてしまう。多くの面でアドバンテージがあるのだから強気に行こう。但し変に固めるのは禁止。 Aとつ対策として光のノーブルフォトンが有効。がんがんEFしてパなしていこう 樹の蔦も相殺不可なので優秀。こちらはちと読みが入るが、まあ外しても反撃を受ける事はほぼ無い しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ × × ○ × ○ vsペトラ 厄介。各種飛び道具による対空&制圧力が半端無い。 何も考えないで行動していると飛ぶ鳥ならぬ飛ぶBBAを落とす勢いで撃ち落されて死ぬ。 とにかく色々覚える事。相手のストック数、αしてくるタイミング、跳弾の軌道etc… 下にいる限り常にαの恐怖に怯える事になる。上を取られてたら素直にガードを意識しよう 空対空もリーチが長く結構厄介。持続は短いので緩急をつけタイミングをずらすか、上手く爪を当てて画面端の起き攻めまで持って行きたい 避け対策は触りに行く=めくりに行くと考えれば何も問題はない。起き攻め拒否で出してくる事もあるのでタメC爪や着地・裏回りなどを多めに見せて猪にならないよう注意しよう アルカナ選択は愛や風で触りに行きやすくするか、光で上空へ逃げるか、闇等で起き攻めを強化して押し切るかの3択だと思う しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ × × × ○ × vsゼニア さりげなく地対空の性能がとんでもない。 ゼニアの5Bは発生4Fで打点が高く、クラリスのJBもJCも余裕で落とせる。これとダッキングの上半身無敵のせいで、基本上から覆いかぶさるしか能の無いクラリスの起き攻めはことごとく通らない。 なんか知らんがゼニアに負けるって人は多分これが原因。下加速(風2D)で着地して2B(C爪)、なんてのを見せたり闇カナを使ったり工夫が必要 後ダッキングが怖いからって立ち回りで地C爪を見せすぎない事。心配しなくても多くのゼニアはこの技をそんなに信用してない NHJBでまとわりついてくるのが地味にうざったいが、これは5Cの相殺判定を利用すれば取り敢えず最低限ターンは奪える 先に触れたがアルカナは闇や風などでの起き攻め強化がお勧め ダッキングC派生を入れ込まれるとズィヒェルなどが相殺される場合もあるので注意 しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsエルザ クレドと4Cが怖いので冴姫、ペトラ同様猪にならないよう注意 コムニオぶっ刺された時の対処はあかね攻略②を参照。 空中戦をメインにしたいが、リーチで負けているため苦しい戦いを強いられる。神依、フィオナなんかと違って十字架に食らい判定が無いらしい。何故だ。 発生でもJBが6Fと速く、こちらのJBはあまり機能しない。爪やJE、愛ビーム等を確実に当てダメージを稼いで行きたい 花か愛を選ぶのが一番の対策と思われる。コムニオの対処に失敗した時にバーストするのが効率が良いらしい。 反射が地味に優秀なため愛玉は慣れた相手なら軽く捌いてくる。動作も速いので花はバースト&切り替えし専用と割り切る リリカと同じく大分通常技の相性が悪い…と、思う。 地上喰らいになるとほぼコムニオが確定するのでなるべく空中に居たいのだが 空対空でJBに勝てる見込みがあんまり無く、空対地では4Cとクレドが待っている ヴァイスのしゃがみ攻撃のような低い姿勢の技はあまり無いので地対地は大したこと無いが、一回事故ると死ぬ。 まあ相殺判定は無いのでリリカのJEやフィオナのJB、はあとのJAなんかよりは怖くはないが、 単調な動きではまず狩られるという事は頭に入れておくべき。 そして一番注意が必要なのは、実はJBでも4Cでもクレドでも無く空投げとJA(空対地)・2A これらのリターンが他キャラに比べ半端じゃないので、至る所で狙っている。 特に2Aが顕著で、向こうが何か喰らってる時は常に2Aを擦ってる位の気持ちで攻めていく事。 そんな訳でコマ投げや壁受身に2Eなんかは大分リスキー 相手が光・火・風なんかを使っている場合は、それらを喰らったら即バーストしても良いくらい理不尽なダメージを喰らうことになる しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × ○ ○ vsキャサリン カモ。動きは速いがきら以上にでかいのでやっぱり爪がガスガス当たる ラリアットも適当なB攻撃で潰れ、コマ投げも爪なり4Cなりで潰せる。 鉄球もチビガワも付き合わなくて良い。適当に跳び回って適当に爪。 ミサイル重ねからのチビガワは付き合わざるを得ないが、半端な距離や連携ならイル・フラコで拒否れる。ただし多少のダメージは覚悟すること。 クラリーチェ使いに限らずキャサリンが苦手という人は(一部キャラを除いて)、 度が過ぎておとなしい人か度が過ぎて攻めっ気のある人のどっちかだと思う 攻めすぎるとラリアットやJAであっという間に逆転されるし 待ちすぎるとコマ投げやミサイルからあっという間にクソゲーに持ち込まれる 程々に付き合い、程々にあしらうのがコツ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ vsドロシー 10回JEを当てて勝つつもりで しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい × ○ ○ × × × × vsあかね 地上技はその多くが空ガ不可かつ一部は多段で、低空ガードや下手な暴れはまず潰される 空中技は発生・判定両方において最高クラスのJB、下への判定と持続が糞いJAを持ち、クラリスのJ攻撃では中々太刀打ちできない 対抗できるのは上を取った時の速めのJBとJE。だがJBはタイミングを誤ればパコーン。…対抗できるだけ他キャラよりマシだが。 要するに近距離で、特に空中で上を取られると勝ち目がないので、爪やJEで「迂闊に手が出せない」と意識させる必要が有る。外したらご愁傷様。 2E対空もJBとめくりJCを両方余裕で潰してきて厄介なので的確に爪を見せるのが重要 ちなみに、最速の空中技がJBの5Fなので、JAが4Fのクラリスには相殺戦においてアドバンテージがある。多少は安心してJEを触れる 地上においても、5Aが2Fと驚異だが硬直20Fとリスキーな上それでもクラリス4Cに発生負けしてるのであかね側はあまり降りたがらない。昇竜も実は上半身無敵しかない。やっぱり4Cに負ける 最強キャラと名高いが、少なくともクラリスには決して大きな有利はついていない。慎重にしつつも、強気さを忘れずに なんか満月落としからの4Cor2Eorコマ投げorC爪の逆択がダメージソースになってる気がする… 雷あかね対策…というか雷カナ全般の対策になるが 雷を相手にするときは基本めくりJCをあまり狙わない事。4Cによるスカし下段も大分リスキー。 JB出しきりによる表択をしつこく狙う。わかってない奴はいずれ根負けするし、わかってる奴はEに頼らなくなる 爪やアルカナ技によるフェイントを適宣混ぜればパーフェクト。 相手があかね以外ならば、攻撃せずに空投げなどを使いホーミングの慣性でそのまま相手の後ろに着地するなんて手も有る アルカナは定番だが光・風がオススメ。ゲート(6GC)での拒否、hj強化(3段ジャンプ)による立ち回り強化が本当に有難い。 ただシキリスは反射されやすいので注意すること しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい △(5Aスカ) ○ × × × ○ ○ vsなずな 基本的に判定では勝てない。シャルと比べて崩し手が豊富なので待ちも厳しい。 爪でチクチクとアウトレンジしつつ、機を見て一気に突っ込みたい。 動物園は発生していればイル・フラコでかき消す事ができる 超必版動物園設置>焦って飛んできた敵を迎撃、がお決まりのパターンなので超必版でもイル・フラコは触りに行く手段として重宝する 図体がデカいので爪も良く当たる。ただ、ひたすら飛び回って択ってくるタイプとまず中距離から固めてくるタイプといるのでそこは癖を読もう 端に運んだ後、罪でザサーダやクローフィを撒いてあげると憤死する しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい ○ ○ ○ ○ × ○ ○ .
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概要 基本戦術・立ち回り 使い始め ジャンプ攻撃はJAをメイン。 地上戦も2Aをメインに。 コンボは2A 2B 2C A鉄拳からのコンボをとりあえず覚えよう。 拾いなおしは最初は考えなくていい。 ただし、拾いなおしができると立ち回りからも痛いダメージを取ることができるので最終的には覚えて行きたい。 地上戦 はぁとの立ち通常技は、相手のしゃがみに当たらないことが多いので基本はしゃがみ通常技がメインになる。 様子見は2A*2がメイン。 ガードされて-1だが、行動不能の2Fがあるので実際にははぁとが微有利な状態。 ちくちくと刻んでいこう。 2Bもガードされて-2Fとローリスク。 hjcができるので、ここから攻め継続も可能。 また6Bへ繋ぐことができ、下段 中段の流れになるくせに隙間が5Fしかない。 行動不能の2Fを考慮すると実質は3F。 ジャンプ逃げはできず、割り込みできるキャラもかなり限られる。 非常に強力な行動なので使っていきたい。 5Cは中距離牽制でそこそこ使える。 リーチが長くガードされて+1F有利。判定も強く、jc可能と高性能。 ただし一部のキャラのしゃがみには当たらないので相手を見て使うこと。 ここから低ダJA JBの2段中段や、距離を調節して低ダJEでめくりを狙うことができる。 空中ガード崩しには6Cを。jc可能なのでここからごっそり頂きたい。 6C jc JA ディレイJC 着地 5Aのような形で拾い直しもできるのでとってもおいしい。 A鉄拳はガードさせて+7と狂った性能を誇る。普通に考えたらこんな性能の突進技はだめだろう・・・。 密着でガードたあとずうずうしく択をかけていくことが可能。 EFcと併用するとさらにひどい。 6Bは地上中段。 前述の通り2Bから繋ぐほか、ジャンプ攻撃から直接出して2段中段にしたりも面白い。 ただし痛い追撃をするなら2ゲージもしくはEFゲージが必須。 Cりぼんびーむはめくり。 ヒット後はステップから2Aに繋いで地上コンボが可能。 JB 着地Cりぼん などから使っていくと面白い。 微妙に発生が遅いので4GC狩りにもなる。 地上連携に組み込む場合はステップ慣性を付けながら出せば、意外と遠い位置からでもめくることができる。 ステ2B(下段) 6B(中段) Cりぼん(めくり)なんてことをされると非常にうざい。 上述の通り地上の崩しが豊富なので、相手としては空中に逃げたくなる。 飛び逃げ防止の択としてはステップ2Eが使っていける。 6Cは一部のキャラを除いてしゃがんでいる相手に当たらないので、牽制に使うのは厳しい。 2Eはかなり上まで判定があり、ガードされても五分、空中ガード不可でヒット時はノーゲージで追撃可能。 4Dで避けられると危険だが、そのあたりは読み合いでなんとかしよう。 対地 JA、JB、JEがメイン。 JAはGCされづらく、間合いも離れにくいのでその後のコンボがやりやすい。メインはこれ。 JBはGCされやすいがダメージそこそこ、始動補正が緩くその後のコンボが非常に痛い。 JEはめくりが可能。距離を調節して低ダやNHからめくれるようになると心強い。判定も強いので半端な対空技はそのまま叩きつぶせる。 JCは基本的には使わないが、キャサリン相手の場合はラリアット対策で必要になるので覚えておくこと。 空対空 基本はJA。リターンの取り方も合わせて覚える。 まずはヒット、ガードを問わずJA jc JAと出しきる。 ヒット確認ができたら、高空ではC空中はーとふるぱんち hc~と繋いでいき空中コンボで追撃。 中空ではJA jc JA JC 3HC JCと繋いで地上に引きずり下ろす。 後者は相手の飛びを昇りJAで落とした時などに狙う機会が多い。 相手の突っ込みに対してはJ4Bを使う。 手の先からバリアでも出てるんじゃないかと思うくらい判定が強い。 垂直ハイジャンプなどから置き気味に出しておき、jc JAまでを仕込んでおくとよい。 エリアル〆 JE アルカナ技 樹、闇のような対地用のアルカナ技があるならこれがメインになる。 JE A昇竜 追加 JA jc JA C昇竜からの追撃時など、早めにjcを使いきってしまった時にダメージを稼ぐ手段として優秀。 コンボ補正が重いと追加前に受け身を取られるので、通常コンボ時に使うのは止めておこう。 JE A昇竜 (追加) 超昇竜 ダメージ稼ぎ用。 超昇竜のダメージ効率が非常に良いので、とどめの1発として活用できる場面が多い。 JE A昇竜 (追加) すっごい必殺キック ダメージ+展開重視。 超昇竜よりダメージは落ちるが、ヒット後の相手の行動が制限できる上に有利時間も多い。 受け身を6Cで狩ったり、着地をEFcして5Cで追撃して強制ダウン復帰から崩しを狙ったりと色々できる。 切り返し 6GC ハイジャンプガード、6GC 2A、4GC A鉄拳、6GC 昇竜 EFcなどを使い分けよう。 空対地の低空で相手の空中ガード狩りを食らいそうな時は、6GC 必殺きっくや4GC C昇竜などで暴れられる。 飛び道具反射 悩みどころ。 空中ではJE、地上ではC鉄拳になる。 ただ、C鉄拳での反射は実際使えたものではないので忘れよう。 基本的には地上で飛び道具反射はできないと考えること。パルちゃんが付いていれば話は別だが……。 EFゲージの使い方 はぁとに限った話ではないが、このゲームはEFの使い方が重要。 はぁとの場合、EFゲージがあるだけで6GC 昇竜からのフルコンやEF中A鉄拳からのノーゲージ追撃などコンボ始動の幅が大きく広がる。 また、はぁとは地上から出せる崩し行動が豊富であり、それゆえEF中の高速行動が非常に強い。 バーストやコンボだけでなく、立ち回りもEFゲージを使っていくと楽しみが増える。 アルカナ選択 はぁと アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス ヴァイスのJCは発生、判定に優れ、ヒット時はハイジャンプから連続技が繋がるほど受け身不能時間が長い強力な技。 遠距離ではNホーミングからこの技を出してくることが多いので、相手より先にアルカナ技などでけん制する。 アルカナが愛ならジャンプして相手と横軸が同じ位置から623+Eを早めに出しておくと、ビームが当たりやすい。 ヒット時はNホーミングでキャンセルし、高速JCで追撃が可能。 ジャンプしながら様子を見て空中C昇竜でカウンターを狙うこともできるがタイミングを計るのが難しいうえ、外した時のリスクが大きいので乱用は禁物。 接近戦では5Bからの行動に注目し、こちらがガード中に5Cを出す相手にはGC4Dで5Cを空振りさせて反撃。 ジャンプキャンセルからNホーミングでジャンプ攻撃をしてくる場合は登りJAで相手の攻撃発生前を潰す。 ダウンを奪った後、相手の目の前でガードしていると起き上がりにリバサ昇竜 Nホーミングジャンプ攻撃が来るので4Dで避けて反撃かGC4D 空中C昇竜でフォローのNホーミングに反撃。 4Dは昇竜の強弱で避けるタイミングが変わるので注意。 vsえこ 空中ではJE、地上では2Bを主力技として多用してくるえこ。 JEは地上でガードすると主導権を握られてしまうので、登りJAや、空中ガード GC6D 空中昇竜などで迎撃する。 2Bは多段技かつ空中ガード不可。こちらのジャンプの出かかりに引っかけられるとコンボを喰らってしまうので地上でガード GC6D 昇竜からのEFコンボを狙う。 昇竜を出すタイミングを遅めにすると4Dで避けようとする相手にも当たるので非常に強力。 起き攻めをする際は、おうじさまーやしんでれらー等のリバサに注意。(特にえこの残り体力が僅かで1ゲージあるとき) 多用してくる相手には攻撃すると見せかけてしゃがみガードで様子を見るのも手。 おしろにいくの!を喰らって壁に叩きつけられたあとは空中復帰をするタイミングで空中投げを狙ってくることが多いので、 復帰直後に投げ外しを連打するか空中復帰をしないようにする。 vsシャルラッハロート 相手が上級者なら、読み合いが複雑になるので、どうにも言えないが、初級者のシャルに負けるのは、こちらが相手のパターンにはまりにいっているためである。 地上Cのリーチがすさまじいので、地上戦がかなりきつい。だからと言って、空中から突っ込むと、地上Bで落とされる。はぁとの負けパターン。 まず徹底してガード。相手が投げに来てもガード。暴れはいらない。ジャンプ逃げをメインに。 立ち回りではぁとが維持する位置は、シャルの地上B、地上Cが当たらない空中である。厳密には、地上Cははぁとの下を空ぶり、地上Bははぁとに届かない隙間のような空間があるので、そこに居続ける。具体的には、相手の地上Cの先端の間合いで、こっちがジャンプした位置。 相手が初級者なら、凄く困る。地上B,Cのどちらを振っても、空振りして、こちらの加速ホーミングからの差し込みが間に合うから。 相手がJ6Cなどで対応してくるかもしれないが、相手の意識が空中などにそれるため、地上に張り付かれているよりは、近づきやすくなると思う。 初心者は地上戦が駄目だらか、加速ホーミングで博打、を控えるだけでもシャル戦はやりやすい。こちらがガードを固めるだけでも、意外とシャルは焦る。 時間いっぱい使うつもりでいれば、相手の焦りが手に取るように解ってくるだろう。 vs冴姫 クラウ・ソラス(サマー)を警戒する。 地上近距離でもつれた時などは、ジャンプ逃げをメインで考えよう。 細かいことを考えず、逃げて飛び道具などの布石から攻め込んで、無理ならまた逃げての繰り返しが実際一番有効。 起き攻めは様子見を多くする。体力的に負けていても、無理に攻めないことが大切。 立ち回りの相性は五分くらいかな。はぁとは空中戦のコンボ火力が高いから、立ち回りでダメージとるようにすると、ダメージ勝ちしている場合が多い。 vs神依 空対空は置きJ4Bを多めに使おう。 相手のJB、JCは食らい判定がかなり前に出てしまっているので、余裕でJ4Bがカウンターで刺さる。 地上戦は2Aちくちくをメインに。 昇りJA対空が非常に強いので、近距離でのNH崩しは控えること。 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ 中距離特化キャラ、近接寄りのはぁとは飛び道具を基本的に持たないので注意しながら攻める必要がある。 愛を選んでおけば遠距離でリロ中に速射を撃てたり、玉と一緒に攻め込む事でリスクを回避する事も出来る。 攻め込むまでが非常に大変なキャラなので気をつけて近づいて行きたい所。 近づいたらペトラは不利になる為、ジャンプやL.G.A dodge(当て身)を利用してこちらの攻撃を避けようとする。 L.G.A dodgeは投げには一切無敵が無い為、2投げで打ち上げたりすると◎、投げを多用するとL.G.A dodgeを警戒させる事が可能。 いざ近づいてもこの通りペトラにも択があるので攻め込んでダメを取りつつ読み合いを制して行きたい。 vsゼニア vsエルザ 立ち回りの相性は悪くない。しかしコムニオが怖く、リスクリターンでは分が悪い。 JBの判定とリーチが良いので、かみ合うとこちらの技では勝ちにくい。相殺をとって読み合いに持ち込むか、おとなしくガードしよう。 JCは空中で捌くようにする。地上で捌くのはリスクが高すぎる。 クレドにも注意。起き攻めや固めのときには、様子見を多めに。 アルカナは雷が良いと思う。エルザは相殺合戦が苦手なので、雷の特性をうまく使うと、はぁとのペースに持ち込みやすい。 vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .