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宇宙の戦士(宙の神兵弐式)「なんだか侍じゃなくって、普通の兵士っぽくなってきましたねー」 「何を言う、心まで侍を捨てたわけではないだろう」 (訓練中の会話) 宇宙を主な戦場とする陸戦部隊や、軌道降下を行う軌道降下兵部隊のの中でも精鋭とされるのが「宇宙の戦士」と呼ばれる人々である。 あるときは、軌道降下や強襲揚陸でもっとも厳しい戦闘区域に先陣を切って突入し、あるときは地上で苦戦する友軍を援護するために敵の後方へ降下を行い、またあるときは殿を進んで引き受け、その都度見事に生還を果たす戦士達である。中には激しい戦いをくぐり抜けてたがゆえに、サイボーグとして体の一部が機械になった者もいるが、それは強者としての勲章のようなものである。 心せよ、上空に逆噴射の光が見え、武装コンテナとともにカスタムアップされたパワードスーツが姿を見せるとき、それは「宇宙の戦士」が戦場に参上したことに他ならない。 FVBにおける宇宙の戦士は、その構成の中に宇宙軍を含んでいる。 それが端的に表れるのは、生身の人間よりも過酷な状況での作戦に向くように、身体の一部を機械と置き換えている点だろう。 この機械化により、戦闘や事故によって宇宙船から投げ出されたり、パワードスーツが壊れたとしても、即死する危険は回避できるのだが、一方で、燃料の消費が激しいこと、「宇宙軍」が階層の浅いアイドレスであることなどから、将来的にはもっと階層の深いアイドレスに置き換えることが検討されている。 今後のどのような発展を遂げるかは状況次第であるが、宇宙戦闘において重要なポジションを担うことを期待されている。 ★究極の歩兵装備 白兵から遠距離戦、果ては宇宙戦まで、海と空以外のすべてで戦闘可能な宇宙の戦士は、全領域・全天候で戦える歩兵装備究極の到達点である。 宇宙の戦士の特徴は、軌道降下兵のそれと重なる部分が多い。 どんなに高いところから落下しても、ダメージを受けずに着地できること、宇宙での戦闘を得意とすることが共通するところである。 一方、宇宙の戦士が軌道降下兵と違っているところは、ウォードレスを着用できること、戦闘が近距離~遠距離に加えて白兵距離で行えることなど、評価値の違いもさることながら、選択可能な行動や行為が増えており、戦術の幅が広がっている点であろう。 さて、宇宙の戦士は、歩兵として通常の陸戦を行うこともできるが、その真価はやはり降下や強襲揚陸、宇宙戦闘において発揮される。 橋頭堡の確保や、敵前線の突破、敵後方へ降下しての攪乱など、パワードスーツとパワードスーツが装備する強力な火力をもって、通常の空挺部隊が行うより遙かに大きな戦果を挙げることが可能なのだ。 無論、それらの戦果は作戦に参加している他の部隊の協力があればこそであるが、重要な局面での戦局を左右することができるという意味において、重要な戦力と位置づけることができるだろう。 ★戦場外での活躍 しかし、「宇宙の戦士」活躍の場は戦場ばかりではない。実は、宇宙の戦士には戦闘以外でその降下展開能力を利用した活躍の場があるのだ。 低温から高温まで活動可能な環境対応力、銃弾程度ならはじき返す装甲、軌道降下を活用した展開力、戦車すら持ち上げるパワーと生卵を割らずに持てるデリケートさの両立といった「宇宙の戦士」の特性は、多方面から引っ張りだことなっている。 その最初の試みとして、宇宙港に「宇宙の戦士」によるレスキューチームが配備されることとなったは、まだ最近のことである。 自然災害に対する救援から暴動発生時の治安活動まで、通常のシステムでは対応しきれない状況が発生するや、宇宙の戦士は地球上空の成層圏から一気に降下・展開する。たとえ道が寸断されていても、彼らの前には障害ではない。 救助要請があれば、純白の救命用パワードスーツで大空から最短距離で舞い降り、火災や毒ガス、倒壊した家屋すら物ともせず要救助者を確保して救命する宇宙の救命戦士、消防消火災害救助システムとなる。 もともと宇宙空間での活動が主であるため生命維持装置関連は充実しており、救命活動時に装備するコンテナには武装の代わりに外部循環系にも対応する医療系即応パックを搭載するなどのオプション開発は容易であった。 また治安維持活動時には、スカイブルーのカラーリングされた警備使用で出動。当然重火器ではなく、治安用のゴム弾発射銃や放水銃が装備され、コンテナには鉄条網や検問設置用の機材が収納されている。 「宇宙の戦士」導入は、サムライ強化を課題とするFVB上層部によって極秘裏に編制が進められていたが、難民流入で救急医療・警備体制強化が急務となり、一気に進展することとなった。 普段の軍事教練と合わせて、宇宙の戦士たちは国の非常事態に備えるために、常に救助訓練や治安出動の訓練を行っているのである。 ★訓練 宇宙の戦士が扱うパワードスーツは「着る戦車」といわれるだけあって、その訓練は過酷であり、種類も多い。歩兵としての訓練と戦車兵としての訓練が要求されるからだ。 まずは体力を鍛えるものから始まり、通常の歩兵としての各種戦術・戦闘訓練、宇宙での無重力や低重力下での各種戦術・戦闘訓練、地球上空からの降下訓練、パワードスーツに対する操作や応急措置に関する訓練など、普通の歩兵の数倍に及ぶ膨大な種類と量が要求されるのだ。 そのため、訓練は、必要な知識を睡眠学習方式で頭に叩き込み、実践的な訓練で体と知識を結びつけるという方式を取っている。 この訓練の際に、兵士達が常に聞き続けることとなる言葉として「カカシども」または「カカシ 野郎ども」というものがある。この言葉は訓練教官の口から吐き出される罵りの言葉で、一人前 になる前の兵士は、FVBに存在するカカシロイドにも劣るから「カカシども」となるという訳である。 極限状態であっても兵士は冷静に作戦を遂行する事を求められる。このため、訓練時に罵声を散々に浴びせることによって、兵士の心を鍛える事になるのだとはベテランの訓練教官の言葉である。 こうして厳しい訓練によって、身も心も鍛え上げられ、訓練期間が終了する頃には、一人前の宇宙の戦士となっているのである。 ★コラム「宇宙の戦士と私」 ♪すたーしっとぅるーぱー、うちゅうのせんしたち、とぅーるーぱー…… 大学時代、いつもサークル棟の下の階から、調子っぱずれの歌声が流れてきた。 軽音楽部だ。 しかも、新人用の課題曲にしていたのか、毎年春先には毎日のように聞かされ、また翌年にはへたくそな歌声が連日のように響くことになる。 そんな歌を聴きながら、上の階ではAH社のボードゲーム『スターシップ・トゥルーパーズ/宇宙の戦士』をプレイしているのだから、業が深いというしかない。 さて、本国版はマッシュルームのようなヘルメットをかぶった巨大ロボット・ゴートのような白い兵隊がわらわらと振ってくるという、まったく面白みのカケラ もないパッケージだった。日本のSF少年少女のDNAには、スタジオぬえによる機動歩兵のデザインが刻み込まれているので、ジャケット・イラストだけで は、もはや何のゲームかわからないのだ。 『宇宙の戦士』とはSF御三家の1人、ハインラインが書いた戦争小説。「歩く戦車」と呼ばれる パワードスーツを着込んだ機動歩兵が主役の話ではあるけれど、クモ型異星人との戦闘シーンよりも、金儲けするだけなら参政権なんかいらんだろ、政治に口を 挟みたければ兵役に就いてからにしろ!という軍国主義礼賛的な授業やら軍事教練シーンの方が長いんで、カッコイイ日本版イラストに惹かれただけで手に取っ たら退いてしまうこと間違い無しの傑作。第二次大戦後という時代背景が生み出した作品とも言えるね。 でも確かにパワードスーツはカッコイイ。 戦車並みの装甲と火力を備えた歩兵が等間隔で並んで跳躍を繰り返し、爆弾をばらまきながら、火炎放射器で街並を焼き払っていくシーンは圧巻。悪漢と打ち間違えたけれど、間違いではない気もするね。レッドショルダーなんてかわいいものよ。 この軍国主義調を冷やかしたハリイ・ハリスンが『宇宙兵ブルース』で、降下途中のパワードスーツが対空砲火で火だるまになり、やっと降下しても沼地にはまり込んで沈んでいくシーンを書いたことも有名。 教訓:敵前降下は制空権を奪取して、地上火力を制圧してから。せめて十分なダミーをばらまいてくれ。どんな兵器も使い方次第でガラクタに変わる……ってとこか。 小説としては、やがてベトナム戦争を背景にした世相の変化から、嫌戦気分に満ちあふれたジョー・ホールドマンの『終りなき戦い』が登場。「いやいや戦争に 行かされ、帰ってきたら英雄扱いされるけど、知り合いもいなくて社会で浮いちまったぜ」という、これも単独で読んで面白い小説なんだけれど比較して読んで も面白い。どちらも「戦友の絆」を強調する一方で、社会との絆の評価が正反対なのだ。 で、まあ、パワードスーツというアイテムはアメコ ミ系ヒーローの系譜と合流し、「着る戦車」の系統と、着用するとスーパーマンのようになれる「スーパースーツ」の系統が入り乱れながら、コミック・アニ メ・映画へと普及していくのだけれど、普通に「パワードスーツ」といえば「着る戦車」。着用者のシルエットラインが出るようなものは、機械仕掛けであって も、あまりパワードスーツとは呼びたくない。だって、それじゃあ、『グレート・アメリカンヒーロー』だってパワードスーツになるじゃないか!? そして、スタジオぬえのデザインほとんどそのまんまのパワードスーツが登場する『メタルスキンパニックMADOX-01』なんて怪作まであって、話のついでに調べたらDVDが出ていて、まだ買えるという血の涙の真実が明らかに……。 そんなこんなはあるけれど、「宇宙」と「戦士」という当たり前の単語を2つつないだだけなんだけれど、「宇宙の戦士」ってのは人によってはそれだけで心が震えるほど実に深い単語なのだ。 文:栗田雷一,寂水,曲直瀬りま 絵:曲直瀬りま 宇宙の戦士+宇宙軍+軌道降下兵 L:宇宙の戦士 = { t:名称 = 宇宙の戦士(職業) t:要点 = パワードスーツ,逆噴射の光,武装コンテナ t:周辺環境 = 地球上空 t:評価 = 体格4,筋力4,耐久力3,外見0,敏捷-1,器用1,感覚1,知識0,幸運3 t:特殊 = { *宇宙の戦士の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。 *宇宙の戦士はウォードレスを装備することが出来る。 *宇宙の戦士は歩兵として扱う。 *宇宙の戦士はどんな高いところから落下しても判定に成功する。 *宇宙の戦士は宇宙戦行為が出来、宇宙戦時に使用する判定で評価+2補正する選択が出来る。 *宇宙の戦士は白兵距離戦闘、近距離戦闘、中距離戦闘、遠距離戦闘行為をすることが出来、この時評価+1される。 } t:→次のアイドレス = ジョニー・サザーランド(Hi-ACE),宇宙の喧嘩屋(職業),甲殻型ウォードレス・ルブランの設計(イベント),艦船・強襲揚陸艦の建造(イベント) L:東国人 = { t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力0,外見0,敏捷0,器用1,感覚1,知識0,幸運0 t:特殊 = { *東国人の人カテゴリ = 基本人アイドレスとして扱う。 *東国人は一人につきターン開始時に燃料1万tが増加する代わりに資源1万tを消費する。 *東国人は一般行為判定を伴うイベントに出るたびに食料1万tを消費する。 } } L:宇宙軍 = { t:評価 = 体格1,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷-1,器用0,感覚1,知識0,幸運-1 t:特殊 = { *宇宙軍の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。 *宇宙軍はナショナルネット接続行為ができる。 *宇宙軍は宇宙戦行為ができ、宇宙戦時に使用する判定で評価+2補正する選択ができる、この時燃料1万tを必ず消費する。 *宇宙軍は筋力、耐久力の評価を評価+2補正することができ、この時燃料3万tを消費する。 } } L:軌道降下兵 = { t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力1,外見0,敏捷-1,器用0,感覚1,知識0,幸運3 t:特殊 = { *軌道降下兵の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。 *軌道降下兵は歩兵として扱う。 *軌道降下兵はどんな高いところから落下しても判定に成功する。 *軌道降下兵は宇宙戦行為が出来、宇宙戦時に使用する判定で評価+2補正する選択が出来る。 *軌道降下兵は筋力、耐久力両方を同時補正する特殊に対して燃料消費を50%に出来る。 *軌道降下兵は近距離戦闘、中距離戦闘、遠距離戦闘行為をすることが出来、この時評価+1される。 } } ☆東国人+宇宙の戦士+宇宙軍+軌道降下兵 継承元:東国人:URL:http //namelessworld.natsu.gs/sakura/wan/wiki/035.html ★工部チェックのためのメモ ★宇宙の戦士 【要点】 ・パワードスーツ……イラストその他でクリア。 ・逆噴射の光……冒頭文章でクリア。 ・武装コンテナ……冒頭文章でクリア。 【周辺環境】 ・地球上空……文章「戦場外での活躍」でクリア。 ★東国人(東国人を継承しています。) ・継承元:URL:http //namelessworld.natsu.gs/sakura/wan/wiki/035.html ★宇宙軍【要点】 ・一部機械……冒頭文章でクリア。 【周辺環境】 ・宇宙船……冒頭文章でクリア。 ★軌道降下兵 【要点】 ・パワードスーツ……イラストその他でクリア。 ・逆噴射の光……冒頭文章でクリア。 ・武装コンテナ……冒頭文章でクリア。 【周辺環境】 ・地球上空……文章「戦場外での活躍」でクリア。
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英雄は非常に厳しい遭遇のさなかにあって、その限界を超えることができる者もある。あるいは、これこそが英雄(つまり、PC)を普通の人々から抜きんでた存在たらしめる分水嶺とも言える。 これを表現するため、DMは長い遭遇を作る際、その戦闘に明確な達成目標や転換点を設け、PCたちが戦闘の途中でそれらに到達するごとに戦力を回復する機会を与えることができる。達成目標の例として、以下のようなものが挙げられる。 敵軍を象徴するような特定のモンスターを倒す。敵1グループごとにそういったモンスターが1体含まれることにしても良いし、長い戦闘の序盤で1体だけ登場させてもよい。 戦闘が始まってから一定ラウンドが経過する(それによってPCたちに加勢すべく援軍が到着し、PCたちは意気軒昂となる)。 PCたちは血路を開いて太古の祭壇まで辿り着き、戦闘中に短い技能チャレンジをこなすことで神格の祝福を授かる。 PCたちが敵部隊の半分、1/3、その他前もって決めておいた一定の割合を討ち果たす。 あるいは、(レベルがPCの平均レベルを5以上上回るような単独モンスターといった)極めて強力なモンスターを[形態変化]させたり、そのhpが一定の割合以下になることをトリガーとする“妨害不可”のパワーをトリガーさせる。 PCたちは戦場において格段に防御に適した場所を確保し、一息入れる機会を得る。 DMがその戦闘において設定した条件をPCたちが満たしたなら、“PCたちは限界突破を果たし”、以下の利益の中から各自が1つを選択して得ることができる。 遭遇毎パワーの回復:使用済み注1の遭遇毎パワーを1つ選び、その使用回数を1回ぶん回復する。 回復力の消費:底力の使用回数を回復するか(この底力は自分のターンに1回のフリー・アクションとして使用できる)、または(気絶状態であろうとも)回復力を1回ぶん消費することができる。 マイルストーンへの到達:即座に1回のマイルストーンに到達する。 これによって獲得したアクション・ポイントは、すでにその遭遇においてアクション・ポイントを消費していても、その遭遇に限ってもう1度だけ消費することができる。また、このアクション・ポイントを消費することで“追加のアクションを得る代わりに、即座にセーヴィング・スローを1回行なう”こともできる。 一日毎パワーの回復:使用済み注1の一日毎パワーを1つ選び、その使用回数を1回ぶん回復する。この利益は、DMが“戦闘の真っ最中に顕著な功績を達成した”と判断した時のみに選択できる。 注1……パワーが使用済みになるのは“それが解決された後”であるため、あるパワーの解決中に限界突破が発生した場合、そのパワーの使用回数を回復することはできない。
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ゾイド 中央大陸の戦い 【ぞいど ちゅうおうたいりくのたたかい】 公称ジャンル スーパーマルチゲーム 裏を見る ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ、MSX2 メディア 【FC】1Mbit+64kRAMROMカートリッジ【MSX2】ROMカートリッジ 発売元 東芝EMI 開発元 マイクロニクス 発売日 【FC】1987年9月5日 価格 【FC/MSX2】5,300円/5,800円(各税抜) 判定 なし ポイント 日本初ゾイドゲー久石譲・初のゲーム作曲担当作品ゾイド少年・ファミコン少年達の夢見たゲーム ごじゅらす かくごしろ デフォルメゾイド大集合の異端作品 ゾイドシリーズリンク 導入~「ゾイド」とは~ 本作発売前 取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 ストーリーの補足 システム 評価点 問題点 総評 余談 続編 導入~「ゾイド」とは~ 当時、トミーより販売されていたゼンマイ・小型モーターで駆動する様々な動物型をした駆動プラモデル…メカ生体ゾイド。 恐竜型、草食動物型、鳥型…。武器連動など単に歩くだけでない様々なギミック、実機を使用したストップモーションアニメのような斬新な宣伝。コロコロコミック、小学館学習雑誌上での大胆な改造例と物語の発表。 発想の奇抜さとモデルそのものの出来の良さ、さらにコンピューター上でシミュレーションまでして再現した動作など、ブームを起こすべくして起こした。 子供向けでありながら、イラストに戦記物のイラストやモデルデザインで活躍していた横山宏氏を起用、『機動戦士ガンダム』の連邦とジオン軍の関係のような、単純にどちらが悪とも善とも言えない重厚な設定を取り入れ、子供だけでなく大人にも大人気となっていた。 本作発売前 海外では本作より先にPCにてゾイドのゲーム『Zoids The Battle Begins』が発売されており、初のゾイドゲーという立場はそちらに譲っている。 これは日本で失敗した「メカボニカ」を海外で「ZOIDS(zoic androids)」名義で売り出したら成功したという歴史から、ゾイド人気は海外が先行していたため。 1987年当時はバブルもファミコンブームも、ゾイドの人気も真っ盛り。 ファミコンでゾイドのゲームが登場するのは必然だったのかもしれない。 コロコロコミックなどの広告は、RPGブームの最中で上から見下ろしたドラクエタイプのマップ写真や、FPSを思わせる斬新な戦闘画面などいやが上にも期待が高まる。 そして作曲はゾイド星人『ジョー久石』こと久石譲氏が担当(*1)し、もの悲しくも物語を感じさせる音楽がテレビCMで流された。 タイアップとして新人アイドル『チカ』の歌をアレンジした音楽など、とにかく大プッシュされていた。 だが、本作の公称ジャンルである 『スーパーマルチゲーム』 という文言の醸し出す 『アレ』 で 『それ』 な空気に反応するには、当時のファミコン少年達は些かピュアすぎた。 取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 へリック共和国にて超ビ級ゾイド(*2)「ウルトラザウルス」が完成したが、ゼネバス帝国に奪われてバラバラにされてしまった。 あげく…首都と、首都付近の砦ひとつを除いて大陸全土をゼネバス帝国に制圧されてしまう。そんな絶望的な状況の中、帝国がさらなる巨大ゾイドを建造中という情報がヘリック大統領の下に伝えられる。 ゼネバス帝国の新型ゾイドが完成したら、今度こそ本当に共和国は終わりだ。 絶望的な状況の中、事態を打破するために、あるゴジュラスに共和国の未来は託される…! ……つんでね? (*3) ストーリーの補足 本作は、後に有名になり事実上のオフィシャル設定となった『ゾイドバトルストーリー』ではなく、ゾイドのキット本体についていた小冊子『ゾイドグラフィックス』(*4)を一応ベースにした物語となっている。 ゾイドグラフィックスも初期と後期でだいぶ設定が変化するのだが、本ゲームは初期のゼネバス皇帝がファンタジーの大魔王のような格好をし、貴族/奴隷制による恐怖政治をしているという悪役然とした設定をベースとしているため、コロコロコミック等に掲載されていたバトルストーリーを知っている人間からしたら違和感が強いだろう。 もっとも、本作はイベントがあまり無い簡素な展開のストーリーなので、前述の説明は不要かもしれないのだが…。 システム 基本はRPG。 トップビューの2Dのマップを歩き回り、怪しい場所を調べたり街にいる人と会話して情報を集め、時に重要アイテムをもらって…というウルティマタイプのシステムとなっている。 それだけならドラクエのコピーと言われてそこで終わりだが、本作が特徴的なのは敵に遭遇すると突然画面が切り替わり、FPSを思わせるリアルタイムな戦闘に移行することにある。残念ながら近接格闘攻撃は出来ないが、左右に画面を動かし、発砲しながらちょこまか走り回る帝国ゾイドを打ち倒していき、全滅させれば(マスクデータの)経験値が入手できる。 戦闘を回避する手段として、飛行ゾイド「サラマンダー」を仲間にしているときか、アイテムとして小型飛行ゾイド「プテラス」を仲間に加えているときに限り実行可能な、偵察飛行をすることで敵をおびき寄せることが出来た。 補足すると、本作は厳密にはランダムエンカウントではない。可視・不可視両方入り混じっているが、純粋なシンボルエンカウント方式(不可視の敵に遭遇し、その敵から逃亡した場合は可視状態に切り替わる)。 サラマンダーで敵をあぶり出すと、それはもうもの凄い数の敵ゾイドがぞろぞろと後をついてくるという場合も。 また、ミリタリーな世界観故に、体力回復や攻撃のための魔法の類は無い。回復するには、全て街や敵城砦内の協力者と会話することでのエネルギー補給かアイテム使用によるもののみとなっている。 そのため、普通のファンタジーRPGと同じような進め方をすれば、敵要塞に着いた時点でエネルギーがなくて撤退しないと非常に危険ということもあり得る。 そして、「ルーラ」等に相当する、街へ即座に移動するアイテムやコマンドは残念ながら本作には存在しない。 これについては、続編でサラマンダー搭乗時のみ無制限で使用可能な「大型カーゴ」や、『リレミト』に相当する無制限使用可能ダンジョン脱出アイテム「スモークスクリーン」という世界観を崩さないアイテムが追加された。 裏技 ゲームスタート時、名前入力で「たーなー」(*5)とつけると、最初から全てのアイテムを持ち、Mk2状態のゴジュラスで開始できる。 ゲームスタート時、名前を付けないと名前が「ごんべえ」に。名無しの…。 エンディング分岐の存在 + ネタバレ注意 当初の目的どおりゼネバス皇帝との戦闘に勝利後、アイテム「つうしんき」を所持していればコントローラーをしばらく放置することで真の最終イベントが発生する。 しかし、この分岐はゲーム中まったくのノーヒント。この真の最終イベントを完了させることで初めてエンディングを迎えることができる(*6)。 エンディングの内容はやや簡素だが、「喋るゾイド達が暮らす世界」で「主人公もヒロインもゴジュラス」という、ゾイドとしては異端である世界観を異端なままに終わらせない、本作ならではの「主人公とヒロインのふたりのゴジュラスに華を持たせる」ような構成の愛らしいエンディングは必見。 評価点 戦闘システムの発想 RPGの戦闘シーンが擬似的とはいえFPSであるという非常に珍しい物。 そのシステム上どうしても戦闘に時間がかかってしまう難点があるが、当時の家庭用RPGの水準では非常に斬新なアイディアであった。 時間がかかるとはいえ、それも冗長にならない節度が守られたバランス。 遠近感もしっかりしており遠目になるとシンボルが小さくなり当たりにくくなるなどもリアルなバランス。 ゾイドのグラフィックや登場数は初期のファミコンゲームにしてはかなり頑張っている。 共和国、帝国双方合わせて21種類のゾイドが登場する。 それぞれちゃんと特徴が捉えてあり、シールドライガーは旋回速度が速く攻撃力も高い、ウオディックは海にしか登場しない、巨体のマンモスはゴジュラス以上の攻撃力と防御力を誇る…。え?(*7) 敵キャラである帝国ゾイドは本来のゾイドを縮めたような姿をしているが、主人公であるゴジュラスや味方である共和国ゾイドは善良な目つきをした愛嬌ある姿にデフォルメされている。 ゾイドは戦闘中の迫力ある姿はもちろんのことシンボルの姿もきちんと描写されており、一目見ただけでこれはモルガ、これはイグアンとわかるようになっている。 また、本作のMSX2版は共和国側ゾイドの顔ぶれが一部変更されている。スネークスはアロザウラーに、ゴルドスはディバイソンに変更。 久石譲氏のBGMも良好 一般的なゲームサウンドとは一線を隔す完成度を誇っている。特に砦(町)のBGMにそれが現れており、味方の砦では安らぎのような曲調、敵の砦(*8)はその物哀しく暗い曲調と、メカによるSF世界ながらドラマ風に盛り上げている。 問題点 戦闘バランスの悪さ 本作ではレベルアップとして主人公ゴジュラスの階級の概念(二等兵から始まり、最高位は元帥)があり、ゴジュラスの昇進によりパーティの全ゾイドの最大体力・攻撃力・防御力・旋回速度が強化されるのだが…。 初期は弱い敵であるはずのモルガ・イグアン・シンカーの攻撃が3回程度当たったら味方キャラが倒されてしまう厳しい難度。基本的に敵の攻撃力は非常に高く、常に緊張感がつきまとう。 階級が上がれば楽になってくるとはいえ、後半に出てくる敵の攻撃力は尋常ではない。高階級高防御力の大型ゾイドでも3・4発程度しか耐えられないのでゴリ押しは一切通用しない。 ゼネバス帝国のゾイドたちは、敵の見えないところ、背後からは決して攻撃しないという無駄に騎士道精神溢れた連中のため、慣れてしまえば強敵相手でもノーダメージで勝てるようになる。 それはそれで単調で、難度や操作感のバランスとしては問題がある。 戦闘には運の要素がかなり絡む。ダメージのランダム性とかではなく、敵は右あるいは左のどちらか一方に向かって弾を放つ。もし左に向かって弾を放つ敵の場合、確実にノーダメージで倒せる。この場合の敵のアルゴリズムは大まかに説明すると、右に移動→左に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・という動作を繰り返す。つまり相手の右側にいる限りはかなり安全である。逆に右に撃つ敵の場合は、右に移動→右に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・であり、かなり厳しい戦いを強いられる。 主人公であるゴジュラスは実のところかなり弱く、パラメーター的にはゴジュラスは全共和国ゾイドで下から数えた方が早いという、「共和国の名物大型ゾイド」というイメージからの大幅な乖離が見られる。 途中、イベントアイテムを集めることで最終的にゴジュラスMk2になって強化されるが、それでやっと中くらいの性能に。それまでは仲間にしたマンモスやゴルドス、シールドライガー達に戦ってもらうことが多いだろう。 バランス調整が大変とはいえ、主人公が全然活躍しないというのも、それはそれで問題である。 おまけにゴジュラスはパーティから外せない上、戦闘不能になった時点で他に生き残りがいてもゲームオーバーという厄介な仕様もある。 敵の帝国ゾイドの強さがランク分けのみ。 出現域によって戦闘力の違いがあるが、ゾイド別では「デスザウラー>アイアンコング・レッドホーン・サーベルタイガー>ディメトロドン・ブラックライモス>ウオディック>シーパンツァー・シンカー>イグアン・モルガ」と強さが計6段階に分けられているのみ。 このためゾイドそのものの個性があまり出せていない。せいぜい「サーベルタイガーの動きが素早い」という程度(*9)。 世界観 ゲーム開始時、プレイヤー諸氏は見るだろう。緑の大地、黄色い道に並木、建物、そして建物のカウンターの向こうにいる 『ゾイド』 を。 出来が悪い訳ではないものの、この童話的ともいえる清々しいまでの原作無視っぷりは非常に稀有であり、「歴代ゾイド関連作の中でもトップクラスの異端作品」という地位を不動のものとしてしまっている。 この点については、正統派のゾイドゲーを求めているユーザーからしたら最大の問題点であると言わざるを得ない。 本作ではフィールド上のゾイドのみならず、街中にいて生活している住民達も基本的には全てゾイドなのである。 当然本来ゾイドの世界にそのような描写や設定があるはずもなく、本作の世界観を知って絶句したゾイドファンも多い。 「パイロット込み」というわけでもなく、彼ら・彼女らは実際のゾイドである。(*10) エネルギーを補給してくれるマンモス、後述の通り意味不明なギャグを披露するグスタフ、 本当は主人公ゴジュラスを戦いに送り出したくないがグッとこらえて無事を祈り共和国首都で健気に帰りを待つ赤いゴジュラスの娘 など、『ゾイド』として真面目に考える事を最初から諦めるべきである。 特に「主人公ゴジュラスの恋人か妻と思われる赤いゴジュラスの娘」は本作の代名詞とも言える存在。正式名称不明のキャラではあるものの、開幕直後でも真のエンディングでも主人公とのカップリングが強調されるなど非常に優遇されており、存在感抜群。本作独自の世界観には、これ以上ないほど合っている名物キャラである。 なお、彼女の言う「たたかいにいくのをやめて」に「はい」と答えると即座にタイトル画面に戻される。 また、メモリの都合か本作にカタカナフォントが存在せずほぼ全てのテキストが平仮名ということも、これらの独特さに拍車をかけている。 時に情報やアイテムをくれる輸送用ゾイド「グスタフ」だが、彼らはグスタフという名前の宝箱だ。 ゆるしてください、なにももっていません。 ゆるしてください、これをさしあげますから。 街中全部ゾイドというのは、実のところかなりわかりづらい。 道具屋とか宿屋がないとはいえ、誰が情報を持っているのか、誰が仲間になるゾイドなのかを外見から判断が出来ないケースが大半。 白い共和国ゾイドがエネルギー補給係など特別な役割を持っている場合が多い、というだけ。ほとんどの共和国ゾイドは青なので役割ごとに細かく色が分けられたりはしていない。 一方、強敵にあたるゾイドは皆「ごじゅらす かくごしろ」と言いながら襲い掛かってくる。あくまで主人公はゴジュラスなのである。 これはボス等が定められているわけではなく、あくまでもそのゾイドの戦闘力が一定の水準以上が基準。アイアンコングやレッドホーンといった最上級のゾイドは無条件(最下位の色でも一定基準を満たすため)で、ブラックライモスやディメトロドンのような次点級は白色レベル以上。また最上級ゾイドでもグスタフを連れている場合は、この台詞は言わない。 ここまで徹底してゾイド達が暮らす独特な雰囲気の世界が広がっている割に、重要人物の「ヘリック大統領(+側近)」と「チェスター教授(*11)」、ラスボスの「ゼネバス皇帝」だけは普通に人間として登場している。 当然、彼らは原典でも人間なのだが、デフォルメされたゾイド自身が喋っている本作に限って言えば不自然な絵面である。パッと見だけで超重要人物と分かるという点では親切ではあるのだが。 なお、ゲーム開始時に目の前にいる大統領は教授と同じだがエンディングではゼネバス皇帝の色違いになっている。アバターを間違えたのか? 本作とタイアップしていた女性アイドルがおり、会話するとその街中にいるときだけに限り、タイアップ曲のアレンジバージョンBGMになるという正直ゾイドファンにとってどうでもいい隠し要素も。どっかで聞いたことあるような…。 少なすぎるヒント ドラクエのように街中で人(ゾイド)と会話し、情報を集めていくのだが、このヒントが極めて少ない。 実は最初の要塞には隠し階段があり、階段を通った先には重要なアイテムがあるのだが、これもノーヒントである。 一応、階段のある場所は「普通の通路なのになぜか通れない」という特徴がある。 なお、下層から帰るための階段も隠されていることもある。 本作発売当時は隠しフィーチャーにこうした手掛かりすらないゲームも少なからずあったため、それに比べればまだ親切ではある。が、そもそも本作は殆ど隠し階段であり、そこまで隠す必要があったかどうかは疑問が残る。 ゲームにやり慣れたファミコン少年なら苦もなく『しらべる』コマンドを実行したかもしれないが、普通はわからないだろう。 なお、本作のMSX2移植版では隠し階段についてコメントするゾイドが追加されている。また、続編でも様々なヒントが出るようにはなっている。 少なすぎるイベント このゲームでやることは、中央大陸中を虱潰しに練り歩き、帝国に占領された都市を解放し、他の都市への道を開く。基本的にそれだけである。 中ボス、「帝国軍による共和国領占領」以外の問題が起こって困っている都市やゾイドといったものは存在しない。 その過程で各種アイテムや、ウルトラザウルスのパーツ、主人公であるゴジュラスが「Mk2」になるためのアイテム、重要人物「チェスター教授」などを見つけていくことになるのだが、じつはそれらは必須ですらない。 ゲームクリアに必須なのは「つうしんき」「かぎ」「ふろーと」「グスタフ」などごく一部のアイテムのみ。上述の「たーなー」の裏技を使えば、ゼネバス帝国首都に一直線に向かうだけで良かったりする。 無駄に広いマップ 本当に広い。そして一面荒野のゾイド星はほとんどが砂漠の黄色か海の青のため、結構目に痛い。 移動手段が徒歩しかないこのゲームは、ただそこに行くだけでもかなり面倒。 にもかかわらず、スタート直前の「最後の砦」や中盤の「湖の砦」に一瞬で戻される階段がいくつもある。ちなみに一方通行。 大抵は「かぎ」を使うと出現する階段なのだが、苦労して先に進んだ先の砦でみつけた階段に入ったら有無を言わさず戻される、という罠なのはどうかと。しかも外見はまったく同じなので下へ降りる階段なのか戻されるのかはやってみなければわからない。 「バレシアの城」から地下道を通って山の中にある敵の要塞へ侵入するが、そこにも「湖の砦」への一方通行がある。ここには補給をしてくれる味方はいないので、長く苦しい戦いの後に見つけた階段で戻されるショックは強い。 本作最強ゾイドであるウルトラザウルスのパーティ加入条件の一つが「全ての共和国領の都市の解放」なのだが、イベントもアイテムも何もない北の果ての都市もその条件に含まれる。 海を移動できるようになるとこれに拍車がかかり、要塞を制圧後に、だいぶ経ってからその要塞の制圧を依頼するゾイドと出会うなど、ちぐはぐなところが多い。 変な要素 街中のゾイドと会話していると、時々意味不明のことを言い出す。勿論、遠回しのヒントなどではない。意味がないだけならまだしも、メタ発言やおかしなことを話すゾイドがだいたいの街や要塞に一人はいる。 ゾイドが原作でなければ納得しようもあったが、当時のゾイド大好き少年にはファミコン版キテレツ大百科の巨大ミヨちゃんの顔に匹敵する衝撃だった。 「ぱおー わたしは ぞうではありません」と、何の脈絡も無く語るダンゴムシ型ゾイド「グスタフ」。 しかも、違う街ではワニ型ゾイド「バリゲーター」が「ぱおー まんもすのまねだよ」と時間差で天丼をかましてくる。 謎のアイテム「とらのぱんつ」をくれるスネークス。 アイテム欄に実際に表示されるが、効果は一切不明。無くても問題なく進行可能。 「なに わしは しーるどらいがーだぞ しかも ちゅういだ。 たいいにもならぬ おまえなどに ついてゆけるか。」と言ってゴジュラスを追い返すシールドライガー。共和国のピンチを把握していないのだろうか。 しかし、大尉以上になって話しかけると素直に仲間になってくれる。 アイテム扱いされて連れ回されるプテラスとグスタフ。『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』の鍛冶屋・ヘパイトスのように、人物がアイテム扱い。 挙句の果てには、謎の存在とまで会話しだす。町中で、誰も居ないところで「はなす」を3回選択したときの結果は以下のとおり。 「はなす」→「そこには だれもいない。」「はなす」→「そこには だれもいない。」「はなす」→「そこには だれもいないって いってるだろうが。わかってんの。」要は「天の声」に対するメタネタである。 総評 記念すべき国内初のゾイドゲーであるが、前述の通り世界観に原作との激しい乖離が見られ「ブームだからとりあえず作った」的な内容であることは否めない。 歪んだ設定や世界観、各所にちりばめられたギャグなど、一見バカゲーのように見える部分も散見されるが、それらは『ゾイド』への無理解とゲーム製作技術の未熟さから生じたものであり、実際にプレイしてみるとあまり楽しいものではない。 ゲームバランスも悪く、移動の不便さもあって色々とストレスが溜まる。とにかく作り込み(特にヒントの質と量)に難があり、正直テストプレイをしたのか疑わしいところ。 しかしながら超絶難易度というわけでもなく、一応完全なノーヒントではないため、クリア不可能なゲームにはなっていない。 余談 本作の世界観を象徴するキャラともいえる「赤いゴジュラスの娘」だが、ファミコン版とMSX2版ではなぜか色が異なる。 ファミコン版では赤だが、MSX2版では体がピンク・目やヒレが赤というカラーリングに。 本作ではデスザウラーの重量が「21.0t」となっている(戦闘の準備画面で確認できる)が、本来の設定重量は「400t」である。これは小型ゾイドのイグアン「23.6t」よりも軽い。おそらく全高の「21.0m」のデータを誤入力したものと思われる。 徳間書店の「大技林」や「ビデオゲームパーフェクトカタログ」など「ファミリーコンピュータMagazine」関連の書籍では続編の方はRPGに分類されているが、本作は何故かシューテング扱いになっている。 『摩訶摩訶』のキャラクターデザインや『イデアの日』のプロデュースなどを手掛けた漫画家の相原コージ氏が、本作のことを「初めてハマったゲーム」として取り上げている。(『イデアの日』の攻略本『相原コージのゲームデザイナーへの道』より) 相原氏曰く、「ドラクエもあったけどあえて買わなかった。だってあれだけ評判になってんのに、今頃になってハマるのは格好悪いじゃない。シャクだから、誰も評判にしていなかった『ゾイド』を買ったんです」「その後『FF』や『ドラクエ』をやって、『ゾイド』もまあ普通クラスのゲームだってわかりましたが、なにしろ『シロクマ(*12)』に比べれば、はるかに本格的なRPGでしたからね。それだけでもう、のめり込むには充分過ぎるくらいでした」と、なかなか好意的な評価を下している。また相原氏は『ゾイド2』にも同様にハマったと述べている。 上記攻略本は、相原氏が『サルでも描けるまんが教室』でコンビを組んだ竹熊健太郎氏と共同で執筆したものだが、竹熊氏も本作について「このゲームが話題にならなかったのは当時がドラクエ全盛期だったからであって、決してこのゲームの出来が悪いわけではなかった。今(引用者註:1994年)でもそれなりに遊べるだろう。」と評価している。 続編 続編として『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』が発売されている。 こちらも主にゲーム的都合から一部突っ込み所が生じてはいるものの、ストーリー的には非常にまともな正統派の作品へとゾイドファン垂涎の内容に飛躍的な進歩を遂げている。 ファミコンとしては大迫力の敵味方ゾイドのグラフィックや熱い戦闘BGM、そして何よりゾイドバトルストーリーらしさを保ちつつも二転三転する深いストーリーに対するゾイドファンの評価は今なお高い。ちゃんとしたゾイドの旧大戦の時代で冒険を繰り広げるRPGなどゾイド2くらいしか存在しないため、ファンはぜひともプレイしてほしい。 少なくとも、クソゲーメーカーとして揶揄されがちな開発会社・マイクロニクスの作品の水準を遥かに上回っている完成度を誇る。 ただし戦闘に関しては少々劣化気味なのが残念な点。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2211.html
モビルドール計画 相剋の軌跡 COMMAND C-61 白 2-2-0 C (配備フェイズ):プレイヤー1人がコントロールする、全てのキャラクターを、本来の持ち主の手札に移す。 プレイヤー1人がコントロールするキャラクター全てをバウンスする。 カード名通り、キャラクターがセットされていないユニットとの戦闘に有利になるモビルドールを支援するためのカードである。 カツ・コバヤシ《4th》やアナベル・ガトー《8th》など、場に出る際に効果をもたらすキャラを再利用するために自分を対象にとるという使い道も考えられる。
https://w.atwiki.jp/shindungeon/pages/399.html
⛲名所 ★★シズカ丘陵の名所を訪れた! 一面に広がる畑に麦が実り、黄金色に輝いている。風を受けて揺れる穂は、まるで黄金色の海のようだ。自分および同エリアのPTメンバーは実績<名所:黄金色の麦畑>を獲得。既に実績を所持している冒険者は1EXPを獲得。 - 小金井あゆみ (2021-07-04 11 54 53) 🌐☆強風:この冒険に使用される狙撃手スキルの消費APを+2 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★ホーネット(虫/飛行) ・HP:8 ・攻撃力:8 ・弱点:炎雷風水+2 ・獲得:2EXP/10G ⚡【毒針】(結末/毒) この戦闘でダメージを受けた場合、最大HPを5減らす。 💎通常攻撃ダメージのみで戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 《毒液》 ★素材/重量2/価値40G 🔂使用効果(消耗):戦闘を行う冒険者1名を対象として使用できる。 対象者が戦闘中のエネミーに「毒」による無属性の 2 ダメージを与える。 - プルウィア (2021-06-18 01 15 30) 🌐通常 💬通行人と出会った! 交易商「この丘の向こうにいけばキルフ旧道に続いてるらしいけど……知る限りでは、昔からずっと封鎖されてるね。 旧道には悪魔が沢山いるとかで、立ち入り禁止になってるみたい」 1EXPを獲得。 - プルウィア (2021-06-17 00 10 10) 🌐☆雨:自分のAPを-3 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★★ハーピー(人間/飛行) ・HP:16 ・攻撃力:13 ・弱点:雷風闇+2 ・獲得:3EXP/40G ⚡【飛翔】(防御) 弓を装備していない冒険者は、このエネミーに対して雷・風属性以外の通常攻撃を行えない。 先制攻撃時、このスキルは無効となる。 💎戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 《猛禽の爪飾り》 ★★装飾品/重量2/価値250G 🔽装備効果:短剣・弓装備時、攻撃力+1。 - プルウィア (2021-06-14 10 13 25) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《聖水》 ★★冒険道具/重量3/価値200G 🔂使用効果(消耗):冒険者1名に対して使用できる。 対象者はこの日、呪いと環境「瘴気」の影響を受けない。 - ミィ (2021-06-13 07 24 41) 🌐通常 🆚戦闘 🔻不意打ち!🔻 ★★オカムカデ(虫) ・HP:13 ・攻撃力:8 ・弱点:炎地+1 ・獲得:2EXP/21G ⚡【毒牙】(攻撃/毒) 3ダメージを受ける。不意打ち時、威力を+4する。 - プルウィア (2021-06-13 00 41 20) 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★ホーネット(虫/飛行) ・HP:8 ・攻撃力:8 ・弱点:炎雷風水+2 ・獲得:2EXP/10G ⚡【毒針】(結末/毒) この戦闘でダメージを受けた場合、最大HPを3減らす。 💎通常攻撃ダメージのみで戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 《毒液》 ★素材/重量2/価値40G 🔂使用効果(消耗):戦闘を行う冒険者1名を対象として使用できる。 対象者が戦闘中のエネミーに「毒」による無属性の 2 ダメージを与える。 - ラジ (2021-06-13 00 15 16) 🔍調査 ★★コボルドの生活跡を発見した。 ✅調査判定(10)を行うことができる。 ・成功→ 2EXP・94Gを獲得。 - ラジ (2021-06-13 00 14 31) 🌐☆強風:この冒険に使用される狙撃手スキルの消費APを+2 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→229Gを獲得。 - プルウィア (2021-06-12 00 12 57) 🌐通常 🛌休憩できそうな場所を発見した! 自分のAPを+3する。 自分、同エリアのPTメンバー、この冒険に〔参加〕した冒険者は、冒険終了時にHPと最大HPを5回復できる。 この冒険に〔参加〕する冒険者はこの日、〔共闘〕〔助力〕を行えない。 - プルウィア (2021-06-10 00 06 13) 💣罠 ★落とし穴だ! 💥罠判定(7)を行わなければならない。 ・失敗→6ダメージを受ける。 ・成功→ 1EXPを獲得。 - 神月有守 (2021-06-09 19 00 34) 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★スターダスト(精霊/聖体) ・HP:1 ・攻撃力:4 ・弱点:闇+3 ・獲得:1EXP/0G 勝利した場合、次回冒険日の合計出目を+1する。 - プルウィア (2021-06-09 10 05 49) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《雷の霊石》 ★★素材/重量3/価値300G 🔂使用効果(消耗):冒険者1名を対象として使用できる。 この日、対象者の装備品に雷属性を2つ付与する。 その後、《空の霊石》を1つ獲得。 - 時雨 (2021-06-08 08 55 01) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《コボルドの羽飾り》 ★★装飾品/重量2/価値250G 🔽装備効果:1日1回、自分が使用するレンジャースキルの消費APを-1する。 - ラジ (2021-06-08 00 10 03) 🌐☆小雨 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★オカムカデ(虫) ・HP:13 ・攻撃力:8 ・弱点:炎地+1 ・獲得:2EXP/21G ⚡【毒牙】(攻撃/毒) 3ダメージを受ける。不意打ち時、威力を+4する。 - シャクル (2021-06-06 16 01 06) 🌐☆小雨 💣罠 ★★蜂の巣が落ちてきた! 💥罠判定(8)を行わなければならない。 ・失敗→(毒)最大HPを-5する。 ・成功→《毒液》を1つ獲得。 《毒液》 ★素材/重量2/価値40G 🔂使用効果(消耗):戦闘を行う冒険者1名を対象として使用できる。 対象者が戦闘中のエネミーに「毒」による無属性の 2 ダメージを与える。 - ラジ (2021-06-06 01 39 39) ★★★ハーピー(人間/飛行) ・HP:16 ・攻撃力:13 ・弱点:雷風闇+2 ・獲得:3EXP/40G ⚡【飛翔】(防御) 弓を装備していない冒険者は、このエネミーに対して雷・風属性以外の通常攻撃を行えない。 先制攻撃時、このスキルは無効となる。 - さけふらい (2021-06-05 22 41 43) ★コボルドに荷物を盗まれた! 💥罠判定(8)を行わなければならない。 ・失敗→所持中の食料系アイテムを全て失う。 ・成功→ 1EXPを獲得。 -- (花穂) 2021-06-04 06 41 18 🔍調査 ★陽光草の自生地を発見した。 ✅調査判定(8)を行うことができる。 ・成功→《陽光草》を1つ獲得。 達成値12以上の場合、2つ獲得。 -- (花穂) 2021-06-04 06 40 54 🌐☆強風:この冒険に使用される狙撃手スキルの消費APを+2🔍調査★誰かの遺品を発見した。✅調査判定(6)を行うことができる。・成功→ 1EXP・13Gを獲得。 -- (ラジ) 2021-06-03 01 58 45 戦闘 ★★コボルド(人間) ・HP:11 ・攻撃力:7 ・弱点:炎+1 ・獲得:2EXP/15G ⚡【投石】(攻撃/遠隔) 2ダメージを受ける。 -- (ユウカ) 2021-06-02 21 48 14 💎宝箱を発見した!✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《炎の霊石》 ★★素材/重量3/価値300G 🔂使用効果(消耗):冒険者1名を対象として使用できる。 この日、対象者の装備品に炎属性を2つ付与する。 その後、《空の霊石》を1つ獲得。 -- (ユールフィル) 2021-06-02 00 53 32 🌐☆強風:この冒険に使用される狙撃手スキルの消費APを+2 💣罠 ★何者かによる投石だ! 💥罠判定(8)を行わなければならない。 ・失敗→6ダメージを受ける。 ・成功→ 1EXPを獲得。 -- (シャクル) 2021-06-02 00 30 00 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(6)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《解毒薬》 ★薬品/重量3/価値100G 🔂使用効果(消耗):冒険者1名を対象として使用できる。 対象者がこの日受ける毒系の罠・エネミースキルによる効果を無効化する。 -- (ロサ) 2021-06-02 00 28 43 ≪シズカ丘陵≫の調査報告はこちらへお願い致します。 -- (冒険者ギルド) 2021-05-25 16 50 31
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Part13-632 東方のソードマスター LV4 東方のソードマスター LV6 東方のソードマスター LV8 魔憑きの倭刀-夜深乃風- 東方のソードマスター LV4 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1400/守 0 このカードが戦闘によってモンスターを破壊したターンのエンドフェイズ時、 表側表示のこのカードを墓地に送る事で「東方のソードマスター LV6」1体を 手札またはデッキから特殊召喚する。 このカードは守備表示の場合、レベル4以下のモンスターとの戦闘によっては破壊されない。 Part13-632 名前 コメント 東方のソードマスター LV6 効果モンスター 星6/風属性/戦士族/攻2200/守 0 このカードが戦闘によってモンスターを破壊したターンのエンドフェイズ時、 表側表示のこのカードを墓地に送る事で「東方のソードマスター LV8」1体を 手札またはデッキから特殊召喚する。 このカードは守備表示の場合、レベル6以下のモンスターとの戦闘によっては破壊されない。 Part13-632 名前 コメント 東方のソードマスター LV8 効果モンスター 星8/風属性/戦士族/攻2800/守 0 このカードは通常召喚できない。 このカードは「東方のソードマスター LV6」の効果でのみ特殊召喚する事ができる。 このカードが破壊される時、コイントスを1回行い、裏表を当てる。 当たった場合、このカードは破壊されず、攻撃力が200ポイントアップする。 1ターンに1度、相手モンスターの攻撃を無効にする事ができる。 Part13-632 名前 コメント 魔憑きの倭刀-夜深乃風- 装備魔法 「東方のソードマスター」と名のついたモンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 装備モンスターが自身の効果で墓地に送られた場合、 装備モンスターの効果で特殊召喚されたモンスターにこのカードを装備する。 Part13-632 名前 コメント
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1.1隊列決定タイミング 戦闘開始前の準備として、各キャラクターがどこにいるのかを表す、「隊列の決定」を行います。 隊列は「前列」「後列」「応援席(仮名)」の3つに分けられます。 隊列の強制移動処理 戦闘に参加するどちらの陣営も、隊列決定タイミングで前衛に行動可能キャラクターが残っていない場合、すべての[後列]のキャラクターは[前列]に強制的に移動されます。 1.1.1前列 前列は直接なぐり合う場所です。必ず前列に1人以上行動可能なキャラクターが存在する必要があります。 1.1.2後列 後列は前列の後ろにあるゾーンです。 多くの射程(後述)1の攻撃が届かないので比較的安全といえます。 しかし、敵のスキルや射撃武器、範囲攻撃などは飛んできますので、安心はできません。 また、なんらかの事情で前列のキャラクターが全員行動不可能な状態になってしまった場合、後列が自動的に前列になります。 1.1.3応援席 応援席は基本的に安全な場所です。 戦闘に参加しないNPCなどは自動的にここに送られます。 ここにいる限りは攻撃されずに済みますが、こちらからも攻撃に参加することはできません。 基本的にスキルでの援護やアイテムの使用もできません。 自分や同じ応援席にいる対象に対してもです! 応援席に移ることはできますが、通常、応援席から前列や後列に移動することもできません。 トランス、スキル、アイテムなどの恩恵を受ける必要があります。
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世界観 「男のみが感染する「化物化ウイルス」により世界から人間の男が消えたのは約15年前。 今は「オス」と呼ばれる凶暴化した異形の獣と、15歳以上の女のみが存在する世界になった。 繁殖する術のない彼女達はいずれは絶滅する。 オスに襲われ食い殺されるか、オスと戦い殺し生き延びるか。そんな世界を生きる、たくさんの少女達のお話。
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組織名「アルカディア Arkadia」 屑桐邑久(くずきりおく)、 島田佳織(しまだかおり)が所属する組織。 彼らはブレナムに対抗する組織である。 抗争における死者を可能な限り抑えて、イージーを現社会に適応させるのが彼らの目的である。 主にブレナムに選ばれなかった弱い能力者と、ブレナムの手から逃れた強い能力者の二種類の人種が居る。 組織名「ブレナム Blenheim」 千葉華純(ちばかすみ)が所属する組織。 彼らは人類に成り代わって世界を統括しようとしている。 その為には何でもする。 正体は不明であり、人間かどうかすらわからない。 1. 世界各地から強い能力を持った人間を拉致して戦力を向上させている。 拉致した人間には、洗脳、脅迫、拷問等を施してアルカディアとの戦闘に最適化させる。 また、性格や宗教等で戦闘に不向きだと思われた場合は即座に処分する。 千葉華純は拉致られて家族を人質に取られた人間である。 2. 非能力者でも体格と思考能力が優秀と判断された場合、人体実験にかけられ戦闘に最適化させる。 人間をベースに動物、植物、無機物、何でも組み合わせてキメラを作成する。 戦闘に不向きなキメラが生まれてしまった場合は即座に処分する。 アルカディアとの戦闘が勃発すると彼らは即座に姿を消す。 代わりに捨て駒である人間とキメラを出動させるのだ。 そうする事で自分達の被害を最小限に抑える事が出来る。 彼らと直接対決するには手下を全て使えない状況にする必要がある。 しかし、その状況に追い込んだところで全くデータの無い相手との戦闘では勝算が不明である。 組織名「クズキリ Kuzukiri」 屑桐涼香(くずきりりょうか)が所属する組織。 屑桐涼香の指揮能力と管理能力が未熟な為、組織内で統制が取れていない。 彼らの目的はライズの殲滅である。 よって必然的にアルカディアとブレナムは彼らの敵である。 クズキリはブレナムを圧倒的な力で捻じ伏せられる力を持っている。 しかし、アルカディアに対しては人数的にも能力的にも非常に不利なので勝ち目は無い。 ブレナムの力を借りなければアルカディアを抹消する事が出来ないのだ。 だが、ブレナムと共に行動するという事は彼らにとって不名誉である。 下層部の思考ではアルカディアとブレナムの抗争に関わらずに傍観する事である。 両勢力の力が弱まった所で攻撃を開始する予定なのだ。 問題児である屑桐涼香はアルカディアから送られた使いを鬱憤晴らしに攻撃する。 後日アルカディアはクズキリの下部層に対して反撃を行う。 事情を知らない下部層は一方的に攻撃を受けたのだと誤認する。 下層部は即座に戦闘号令を出して攻撃を開始する。 さらに事情の知らない上層部も戦闘に参加し、大規模な戦闘となる。 勝ち目の無い戦闘によって数多くの被害を受けた。 そこへブレナムに人質を取られる。 ブレナムの要求は我々と共にアルカディアを攻めましょうという物だった。 クズキリは人質を取られており、尚且つアルカディアから攻撃を受けている状態だったので 安易にもブレナムの要求に答えてしまった。 組織名「クズキリ(偽)」 彼らは元クズキリである。 屑桐涼香の身勝手な行動に嫌悪感を持ち始めたので脱退し、新たな組織を立ち上げた。 正確にはクズキリでは無いが、クズキリと名乗る事で社会的地位も獲得している。 構成員は元クズキリなので、信憑性があるので事情を知らない者はクズキリだと誤認してしまう。 それ故にアルカディアがクズキリに攻撃を開始すると巻き添えを食らってしまう。
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タイトル 戦闘開始!!(せんとうかいし) シリーズ クッキングフェスティバル編 話数 219話 収録 トリコ25巻 掲載誌 WJ2013-9 概要 クッキングフェスティバル編10話目。美食會との戦闘開始。 登場人物 トリコ 小松 ココ サニー ゼブラ パッチ アポロン キット パイノミ アーモン ザウス 節乃 ブランチ ダマラ スカイ13世 ユダ ホリス わぶとら 千流 ライブベアラー 零春 タイラン ダリン こゆび マミ 力也 トン 神笊 スタージュン グリンパーチ トミーロッド エルグ リモン 千代 愛丸 ムナゲ ←218話 →220話