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操作テクニック集 シングルプレイ時、CPUのプレイは画面右下の「スキップ」ボタンを押し続けると早送りできる。 ブラックジャックでバーストしたとき、負けが込んでいる場合はオープンバーストするまで引き続けたほうが得である。カードを1枚引くごとにボーナススターが出現し、その場で10~100チップをもらえることがあるから。 豆知識 ブラックジャックでオープンカードの合計が10→20となっているとき、相手はかならずバーストしている。もう1枚の手札がAのとき、オープンの合計が10の段階で手札が21となり、強制スタンドになるはずだから。バースト確定の例:[?][K][Q](絵札2枚) [?][2][8][3][7](途中でオープン10成立) ブラックジャックで相手オープンカードの合計数が大きい時 自分がオーナーの場合はチェックを入れるとよい。 BETしてくるかもしれないが最小BETの時は大概ハッタリをかましている。 逆に強気で来た場合はオリる事も考えておくようにする。。21の場合はMAXBETをしても影響は少ないのでこっちも強気にいこう。 コメント歓迎しまつ。 JP役(ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ777、スペードAJ)が入った状態で誤ってFOLDしてしまうと、勝負にはその名の通り負けになるが、SHOW DOWN終了後にそのJP役の配当を貰う事が出来るのでご安心を。 -- ☆ユーシス☆ (2007-06-14 10 59 45) BJの基本戦術。対戦相手の初期オープンカードが3~6だった場合は、自分が12~16の時は無理に17以上を作らないで、バストをねらえる場合が多い。特に6は比較的バストしやすい。逆に対戦相手のオープンカードが7以上は歯を食いしばってヒット、できる限り17以上を作る。オープンカードが2ならベット具合で勝負に出るか否かを判断する。初期ベットでのマックスベットは合計が11と考えて勝負すべし。もっとも、対戦相手は19以上を作ることに躍起になりがち…だと思う。21以上を作ることよりも17以上を作ることを努力すべきではないかな。 -- 名無しさん (2007-09-24 02 17 27) 名前 コメント
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芹澤派による自演テクニック講座 Lesson 1 924 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 42 51 ID ??? 一つだけ教えてあげるよ 何度も言ったと思うんだけど 覗き屋で「。」付ける奴はいないんだな 925 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 44 53 ID ??? 小学生の作文じゃないんだから、いちいち「。」付けるなよw このスレでは句読点無しがデフォ キジョスレの癖が出ちゃうのかい?w 931 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 49 08 ID ??? お前いつも「。」つけて色んな事書き込むけどさ 覗き屋がみんなシラーっとして観察してるの気付かなかった? 「。」付けないと先生に怒られた小学生時代の過去でもあるのか?w 935 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 52 31 ID ??? お前気付いて無いみたいだから教えてあげたんだよ 「。」見た瞬間に あーいつもの奴ねってのが共通認識なんだなw 938 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 53 54 ID ??? ちなみにMr.は最近まで気付かずに「。」使用してたんだよね それ以外は全部お前なんだなw 939 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 54 00 ID ??? 937 独りに見えるらしい。。。。。。 940 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 55 53 ID ??? 何故「。」無しがデフォになったかというと 元々ガクブル住民が使ってなかったんだよ それに紛れて活動するために、覗き屋は「。」をやめたんだなw 気付かずに使い続ける誰かさん意外はねw 941 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 56 54 ID ??? ちょっとサービスしすぎたかなw 覗き屋を舐めると全部お見通しというわけさ 943 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/07(金) 23 58 09 ID ??? 覗き屋に紛れて相手してもらいたいなら 少しは研究しないとね 949 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/08(土) 00 01 02 ID ??? 明日から実践してみれば? 「。」使わないとかえって馬鹿にされるか 上手くなじんで凄いなと賞賛されるか どっちだろうねw 952 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/08(土) 00 03 11 ID ??? ちなみに覗き屋一味はすでに「。」使わない習慣が染み付いてるので 「。」はよほどの状況じゃないと付けないんだよね まだ付けちゃうんだw Lesson 2 246 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/31(月) 07 17 41 ID ??? (解説) 名無しでいつもの様にMr.叩きをしていたら Mr.らしきレスが名無しで登場 そこで、基地外な腐れ女がついつい名無しで反論「。」無しでねw Mr.らしきレスに反論され悔しくてコテ付けて登場 何故か「。」をしっかり付けるw 自演人格の為の「。」なのが分かるね コテ付けてるときはきっちり句読点を付けられる女という設定なのだろうw 名無しとコテ付きの場合に文体を変えて書くというまさに自演王はこの人 260 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/05/31(月) 08 44 33 ID ??? お前はいつも 246みたいな事を考えてるのか?w 自分を基準にすんなよw Lesson 3 935 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/06/03(木) 07 43 52 ID ??? 芹澤が潰したいのはロム専、まとめwiki、お伽か ロム専とお伽はトリがあるからなりすまし出来ないんだよなー 938 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/06/03(木) 10 08 11 ID ??? 935 簡単だよ トリ外して名無しでも書けるのが2ch 名無しで書きまくって、その後自演認定しちゃえばいい ロム専必死だなw、お伽か? 数レスすれば馬鹿が釣られ自演認定は真となるんだよ 952 :学籍番号:774 氏名:_____:2010/06/03(木) 10 32 55 ID ??? レス時間設定も大事だ ○時〜○時は、本人 ○時〜○時は、AA ○時〜○時は、BB これを間違えると自演が疑われる 馬鹿にはできない
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把握用資料 6/6【ロウきゅーぶ!】 名前 出典 参戦時期 制限 長谷川昴 アニメ 12話 なし 湊智花 アニメ 10話 なし 永塚紗季 アニメ 10話 なし 香椎愛莉 アニメ 12話 なし 袴田ひなた アニメ 12話 なし 三沢真帆 アニメ 12話 なし 4/4【Fate/stay night】 名前 出典 参戦時期 制限 衛宮士郎 アニメ 14話 なし 遠坂凛 アニメ 14話 魔力制限。主に魔力の消費と回復速度 セイバー アニメ 14話 多大な魔力制限 バーサーカー アニメ 15話 魔力制限。12の試練12→7 4/4【魔法少女まどか☆マギカ】 名前 出典 参戦時期 制限 美樹さやか アニメ 6話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度 巴マミ アニメ 2話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度 佐倉杏子 アニメ 9話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度 暁美ほむら アニメ 10話 魔力制限。主にソウルジェムの濁りの速さと回復速度。時間停止5秒 4/4【ポケットモンスター】 名前 出典 参戦時期 制限 タケシ アニメ DP編 なし ニャース アニメ DP編 なし ルカリオ 映画 ミュウと波導の勇者 波導制限 論者 ゲーム BW環境 ある程度のメタ知識に制限 3/3【北斗の拳】 名前 出典 参戦時期 制限 ケンシロウ アニメ 31話 秘孔制限 ジャギ アニメ 31話 秘孔制限 レイ アニメ 25話 水鳥拳制限 3/3【とある魔術の禁書目録】 名前 出典 参戦時期 制限 上条当麻 アニメ 13話 なし 御坂美琴 アニメ 13話 超能力制限。主に威力と疲労 一方通行 アニメ 14話 超能力制限。主に威力と疲労。五分以上の連続使用の不可 3/3【ファイアーエムブレム】 名前 出典 参戦時期 制限 マルス ゲーム 2部8章 なし シーダ ゲーム 2部15章 なし ナバール ゲーム 2部エピローグ なし 3/3【日常】 名前 出典 参戦時期 制限 相生祐子 アニメ 26話 なし 長野原みお アニメ 26話 なし 東雲なの アニメ 26話 なし 3/3【2ちゃんねる】 名前 出典 参戦時期 制限 ショボーン MUGEN なし モララー バトルモナイアル 後半 なし 内藤ホライゾン やる夫スレ なし 3/3【デッドマン・ワンダーランド】 名前 出典 参戦時期 制限 五十嵐丸太 アニメ 12話 罪の枝制限。主に威力 千地清正 アニメ 10話 罪の枝制限。主に威力 鷹見水名月 アニメ 10話 罪の枝制限。主に威力 2/2【星のカービィ】 名前 出典 参戦時期 制限 カービィ アニメ 100話 各種コピー制限 コックカワサキ アニメ 100話 なし 2/2【荒川アンダー ザ ブリッジ】 名前 出典 参戦時期 制限 星 アニメ 13話 なし シスター アニメ 13話 なし 2/2【これはゾンビですか?】 名前 出典 参戦時期 制限 相川歩 アニメ 13話 威力制限 ユークリウッド・ヘルサイズ アニメ 6話 魔力制限。主に魔力の消費と回復 2/2【THE IDLM@STER】 名前 出典 参戦時期 制限 水瀬伊織 アニメ 14話 なし 我那覇響 アニメ 14話 なし 2/2【侵略!イカ娘】 名前 出典 参戦時期 制限 イカ娘 アニメ 12話 なし 長月早苗 アニメ 12話 なし 2/2【ネ実】 名前 出典 参戦時期 制限 ブロントさん ネ実 ある程度のメタ知識に制限 汚い忍者 ネ実 なし 2/2【MUGEN】 名前 出典 参戦時期 制限 DragonClaw MUGEN オリジナル 電池切れON ルガール・バーンシュタイン MUGEN KOF94、CVS2 威力制限 1/1【とある科学の超電磁砲】 名前 出典 参戦時期 制限 佐天涙子 アニメ 19話 なし 1/1【くそみそテクニック】 名前 出典 参戦時期 制限 阿部高和 漫画 なし 1/1【遊戯王】 名前 出典 参戦時期 制限 海馬瀬人 アニメ 142話 なし 1/1【銀魂】 名前 出典 参戦時期 制限 坂田銀時 アニメ 紅桜篇 なし 1/1【青鬼】 名前 出典 参戦時期 制限 青鬼 ゲーム Ver.3.0以降 一度に存在できる個体は2体まで 1/1【テイルズオブシリーズ】 名前 出典 参戦時期 制限 バルバトス・ゲーティア ゲーム 術制限 1/1【サザエさん】 名前 出典 参戦時期 制限 フグ田マスオ アニメ タマゴ割機の回 なし 1/1【現実】 名前 出典 参戦時期 制限 松岡修造 現実 現在 地球温暖化不可 2/2【オリジナル】 名前 出典 参戦時期 制限 田中椋輔 オリジナル なし 平乃明子 オリジナル なし
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撮影テクニック 自分用備忘録も兼ねています。 撮影用レフ板を使えば、ある程度暗くてもモデルの顔を明るく出来るほかプロの様なライティングで撮れる。 ストロボは直接当てない クリップオンストロボを使用できる場合は ディフューザー などを使用する クリップオンストロボで部屋の天井が白い場合、天井バウンスすると自然なイメージに。バウンス出来ない場合はレフ版を使う スク水は質感を出したいならやはり濡らすべき。光沢感を出す場合は光を斜めから当てる。 水の場合表面には残らないのでローションやオイルの併用も有効。また水の場合は流しながら撮る。 部屋の中で撮る場合、窓際でレースのカーテンなどをバックにして撮ると柔らかいイメージに ストロボで光源の位置を変えたい場合は、ライトスタンドを利用してワイヤレス発光するか、モノブロックストロボを使う 露出は明るめにすると良い感じになる場合が多い(露出補正+0.7以上) 縦位置で撮る際、陰が気になる場合は L型ブラケット を利用してストロボの光軸をレンズと合わせる。 露出 露出とは、一定の要素で決まる写真の明るさ。 人間にとって自然に見える露出を適正露出と呼ぶ。 殆どのカメラには露出補正という機能があり、女性を撮る場合はプラス補正(0.7~1.3程度)するのが基本で、 肌を白く写すことが出来る。 露出計 前述の露出を自動的に決定するために使われるのが露出計で、内蔵露出計と単体露出計に分けられる。 内蔵露出計カメラに内蔵されている露出計。反射光式と呼ばれ、被写体に反射してレンズに入ってきた光を計測する。詳細は割愛するが被写体の色によって補正が必要になる。 単体露出計露出計として販売されている物。入射光式と呼ばれ、被写体に当たっている光源自体の光を計測する。反射光式と違い補正が必要ない。 露出補正 カメラの内蔵露出計は仕組み上、全てのものがグレーになるように露出を決定するため 白や反射率の高いものが画面内にある場合はプラス補正、黒や反射率の低いものが画面にあるとマイナス補正が必要になる。 設定オートで雪を撮ると暗く写ることが多いのはこのためである。 ホワイトバランス 同じ光でも、光源によって色が異なり光源の種類によって自然に見えるように補正が必要になる。 これをホワイトバランスといい、誤った設定で撮ると特定の色に被り不自然になる。 最近のカメラはオートで撮っても優秀だが、複数の光源が混じっていたり、オートで撮ると不自然になる場合は プリセットといって、撮影する光源で白やグレーなどの無彩色の物を撮ってその色を基準に設定すると 撮影時点から補正することが出来る。 ライティング 写真撮影では構図やピントも重要だが、なによりもライティングが重要。 例え携帯のカメラで撮られた写真でも光の使い方がうまければ非常にうまく見える。 以下でそのテクニック、道具を解説する。 光の向き 撮影する際、被写体に当たる光の向きによってイメージが大きく変わる。 常に光の向きに気を付けることで被写体の魅力を引き出せる。 順光被写体の正面から当たる光。平面的なイメージになる。 斜光基本となるライティング。被写体の斜め前から当たる光、45度の角度からの光は被写体の顎の辺りに影がでるので立体的なイメージになる。 逆光被写体の後部から当たる光。正面は暗くなるが髪を光らせることで斬新なイメージに。 影 影は被写体を立体的に見せるが、濃すぎたり不自然な影はあまり好ましくない。 目立たせない為には後述するディフューズなどがあるが、光源の位置を調節することで ある程度は自然に見せることができる。 光は直進する性質があるが広がりながら進んでいくため、 手軽に影を薄くするには光源を被写体から出来るだけ離す。 同様に被写体と影のでる場所との距離も離すことで影が薄くなる。 人工光源(ストロボ) クリップオンストロボ 主に一眼レフカメラの上部に取り付けて使用するタイプ。 カメラ内蔵のストロボより大きな光量が得られる。 発光部の角度を調整出来る物が大半で、これを利用した天井バウンスができる。 コンパクトカメラでも、スタンドに取り付け内蔵ストロボに合わせて発光させる(スレーブ発光)といった使い方も可能。 モノブロックストロボ 電源部と発光部が一体になったストロボで基本的にスタンドに取り付けて使用する。 クリップオンタイプよりも大きな光量が得られるため、商業写真などで一般的に使用される。 アンブレラ(傘)やソフトボックスを使うことで光を柔らかくし、より自然に撮影できる。 ワット数によって価格が異なるが、概ね2万円ほどから手に入る。 モノブロックストロボ一覧 レフ板 ストロボを使わないライティングの基本となる物。 片面が白や銀色をした板で、光を反射させて被写体に当てる目的で使用する。 自然光の場合でもモデルの斜め下から光を当てることで顔が明るくなる。 固定にはスタンドが必要になることが多いが、片手で持つことで一人でも撮影できるサイズの物もある。 レフ板一覧 ディフューズ・バウンス ストロボの光は自然光の様に広範囲に降り注ぐ光源と違い、一点で強く発光する。 このためそのまま撮影すると被写体の後ろに強い陰がでたり、光沢が強調された不自然な写りになったりする。 これを解消するために行われるのがディフューズ・バウンスと呼ばれるもの。 ディフューズは半透明な紙(トレーシングペーパーなど)などに光を透過させる。 バウンスは天井や、レフ板などに光を反射させその光を被写体に当てる。 どちらも陰を薄くしたり、光を柔らかくする効果がある。 それでも陰が気になる場合は、光源の位置を出来るだけ高くし陰を下に落とすようにすると自然に見える。 天井バウンス 普段我々が見ている自然光は上からの物なので、室内でストロボを使用して正面から光が当たる状態だと違和感を感じる。 このためストロボ撮影を行う場合は、光を柔らかくする目的も含めて天井に反射させて発光すると自然に見える。 これを天井バウンスといい部屋の天井が白い場合に有効。色の付いている場合は反射光がその色に被るので注意。 ディフューザー クリップオンタイプのストロボで前述のディフューズを行うためのもの。 発光面に被せるタイプ、本体に取り付けるタイプなどがある。 ルミクエスト という製品が有名。 アンブレラ・ソフトボックス アンブレラ前述のバウンスを天井のないところでも行うための物。レフ板でも代用できる。素材がしっかりしているため一般の傘より高価で、概ね5000円ほどからある。モノブロックストロボには普通アンブレラを固定する部分が付いている。またクリップオンストロボでアンブレラを使うためのアダプタも販売されていて、ライトスタンドに取り付けて使用する。 ソフトボックスバウンスを行った後、前面に張られた半透明の素材でディフューズを行うもの。ストロボとセット販売されていることが多い。アンブレラでも前面にトレーシングペーパーなどを貼ることで同様の効果が得られる。 自作 ソフトボックスは市販のクリップライトなどを使って自作することが出来る。ボックス自体は段ボールなどでディフューザーにはトレーシングペーパーやクッキングシートなどを使うと良い。光量は少ないが工夫次第で様々な使い方が出来る。 多灯ライティング ストロボを複数台使用したライディング。 スタジオ撮影では2台以上のストロボを使い撮影されている場合が多い。 例えばグラビア写真ではモデルの瞳に光源が映り込んでいるので、注意して見ると光源の方向や数がわかり勉強になる。 キャッチライト 上で解説した、瞳に光源が写り込んでいる状態のこと。 ポートレートではキャッチライトによって被写体の表情が生き生きとし、女性はかわいく見える効果がある。 通常のストロボ撮影ではなにもしなくても写りこむが、天井バウンスの場合はアダプターを使う必要がある。 三脚 室内での撮影は手ぶれ対策の為三脚が必須となるが、コンパクトカメラの場合は大がかりなものは必要なく、 小型の三脚で十分である。また、 ゴリラポッド という、どこにでも巻き付けて使える三脚は足場の無いところでも使えるので便利。 水中撮影 一部の防水カメラを除き、多くデジタルカメラは防水ではないので水中撮影では ハウジングと呼ばれる防水ケースが必要になるが、これはダイビングなどでの撮影を目的としているため 水深3m程度のプールではオーバースペック(深くなるにつれ水圧にも耐える必要があるため)。 そのため簡易防水ケースというものが販売されている。 防水ケース一覧 ?pc=http%3A%2F%2Fthumbnail.image.rakuten.co.jp%2F%400_mall%2Fbkworld%2Fcabinet%2F01035734%2Fimg56189441.jpg?_ex=80x80 m=http%3A%2F%2Fthumbnail.image.rakuten.co.jp%2F%400_mall%2Fbkworld%2Fcabinet%2F01035734%2Fimg56189441.jpg?_ex=64x64 撮影場所 着用の着用場所参照。 デジタルカメラの画素数の豆知識 多くの人が勘違いしているが、画素数が多い=高画質ではない。 下の表にもあるように、CCDのサイズが小さいままで画素数のみを増やすと様々な弊害がある。 このことはメーカーも当然知っているが、高機能化によるコスト上昇や価格の問題で小さくをせざるを得ない。 多くのデジタルカメラは素子のサイズが1/2.5インチだが、1/1.8インチ以下の製品も一部存在する。 新しい高画素の製品より、画素の少ない旧製品の方が画質が良いこともあるので、サンプル画像などでよく検討することが必要。 なお、これについてはCCDのサイズが小さい方がいいと主張する人もいる。 CCDのサイズ 大 小 ダイナミックレンジ 広い 狭い レンズの要求解像度 低い 高い ノイズ 少ない 多い 画素数 多い 少ない 実解像度 高い 低い 画素数が多いと、理論上の解像度は上がるが レンズに要求される解像度も上がるので、コンパクトカメラに搭載されているようなレンズだと 逆に解像度が低下して見える。安いカメラほどレンズも良いものではないのでこれでは本末転倒。 逆にCCDのサイズが小さくても、良いレンズを使っていれば解像感の高いものもある。 つまり、入れ物(画素数)が良くてもそれを生かせていないと言う話。 また、CCDのサイズが小さいと一画素が受ける光の量が少なくなるため、感度が低くなる=画像が暗くなる。 そのため、その分画像処理で明るくする。するとノイズも乗りやすくなるのでこれをノイズリダクションで誤魔化す 結果ディテールのないのっぺりした画像になる。 一眼レフデジタルカメラとコンパクトカメラの大きな違いはここにあり、 一眼レフカメラはコンパクトカメラより遙かに大きな素子を使っているため、 ノイズも少なく解像感の高い高画質の画像になる。 余談だが初期のプリクラは解像度を低くすることでディテールを目立たなくし肌を綺麗に見せていたという。 ダイナミックレンジは表のようにサイズの大きい素子ほど広いが、富士フィルムのように画素を斜めに配置することで一画素当たりの面積を増やしこれを改善した製品もある。 ※ダイナミックレンジ 素子が明暗どの程度の明るさまで感じとることができるか。白飛び、黒つぶれのしやすさ。 富士フィルムは「スーパーCCDハニカム」という名称でこれを克服したCCDを開発している 関連リンク: レンズの解像度 関連リンク: デジタル一眼レフのストロボを使って人物を撮る際のポイントは? 関連リンク: 富士フイルムに聞く「眼のメカニズムに迫る スーパーCCDハニカムEXR」 メーカーに聞く 申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。
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作品名一覧>か行 か き く け こ か 快傑ズバット カイジ 怪談レストラン 会長はメイド様! 怪盗セイント・テール 怪物王女 カウボーイビバップ カオスヘッド 科学忍者隊ガッチャマン 下級生 がくえんゆーとぴあ まなびストレート! 覚悟のススメ 革命機ヴァルヴレイヴ 崖の上のポニョ ガジェットトライアル 疾風伝説 特攻の拓 風のクロノア 風の聖痕 風の谷のナウシカ 旋風の用心棒 刀語 ガッチャマン クラウズ かってに改蔵 家庭教師ヒットマンREBORN! GAD GUARD カードキャプターさくら カードファイト!! ヴァンガード かなめも CANAAN かのこん Kanon かみちゅ! 神のみぞ知るセカイ カミヤドリ 仮面の忍者 赤影 仮面ライダーシリーズ仮面ライダーV3 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダー555 仮面ライダー剣 仮面ライダー電王 仮面ライダーキバ 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーG 仮面ライダーW かりん ガールズ&パンツァー カルドセプト カレイドスター 喰霊 -零- 餓狼伝 餓狼伝説シリーズ 巌窟王 GUNSLINGER GIRL ガン×ソード 艦隊これくしょん~艦これ~ ガンダムビルドファイターズ ガンダムビルドファイターズトライ かんなぎ ガンパレード・オーケストラ ガンパレード・マーチ(高機動幻想ガンパレード・マーチ) き GEAR戦士電童 KEY THE METAL IDOL 機神大戦ギガンティック・フォーミュラ kiss×sis キスダム 痕 寄生獣 着せかえフェティッシュ! 季節を抱きしめて GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ キディ・グレイド 機動戦艦ナデシコ 機動戦士ガンダムシリーズ機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士Vガンダム ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム クライマックスU.C. 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダム00 2ndseason 機動戦士ガンダム00P 機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム00 劇場版 機動戦士ガンダムAGE ガンダムビルドファイターズ 機動天使エンジェリックレイヤー キノの旅 KEYBOARDMANIA キミキス 君に届け 逆転裁判シリーズ ギャグマンガ日和 キャシャーン(新造人間キャシャーン) キャシャーン Sins Captain America キャプテン翼 ギャラクシーエンジェル ギャラクシーエンジェる〜ん 究極超人あ〜る キューティーハニー 境界線上のホライゾン 強殖装甲ガイバー 狂乱家族日記 きらめき☆プロジェクト きらりん☆レボリューション キルミーベイベー キルラキル きんいろモザイク 銀河英雄伝説 銀河機攻隊マジェスティックプリンス 金魚王国の崩壊 金田一少年の事件簿 銀魂 キン肉マン く QOO クイズマジックアカデミー クイーンズブレイド グイン・サーガ くじびきアンバランス くそみそテクニック クッキンアイドル アイ!マイ!まいん! くにおくんシリーズ CLANNAD グランダー武蔵RV グランディア クレイモア(CLAYMORE) グレートマジンガー 紅 クレヨンしんちゃん 玄人志向 黒神 クロノクルセイド 鉄のラインバレル 黒執事 クローズシリーズ CROSS FIRE(HELLSING短編) け K けいおん! ゲゲゲの鬼太郎 結界師 月刊少女野崎くん げっちゅ屋 ゲノム ケメコデラックス! ケロロ軍曹 ケンコー全裸系水泳部 ウミショー げんしけん 幻想水滸伝シリーズ KFC(ケンタッキーフライドチキン) けんぷファー 絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク こ こいとれ 〜REN-AI TRAINING〜 恋姫†無双シリーズ 攻殻機動隊シリーズ 鋼殻のレギオス 高機動幻想ガンパレード・マーチ 交響詩篇エウレカセブン 極上生徒会 国宝・彦根城築城400年祭 GOSICK -ゴシック- ご愁傷さま二ノ宮くん こちら葛飾区亀有公園前派出所 CODE-E コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 孤独のグルメ この青空に約束を こばと。 こみっくパーティー コメットさん(Cosmic Baton Girl コメットさん☆) COYOTE RAGTIME SHOW 五輪(オリンピック)ネタシリーズ ゴルゴ13 ゴールドライタン これはゾンビですか?
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とりあえずタイマンになったら慣性ジャンプしてあたると思ったとこにビーム 距離が近づいたら抜刀して格闘これだけちゃん! 慣れてきたらビーム抜刀といって慣性ジャンプでブーストなしでふわっとしてる時にビームライフル→最速でブーストダッシュしながら抜刀 タイミングはブーストダッシュ開始と抜刀同時程度→格闘 まあこれは慣れてからでいい ようするにビームライフルがHITしたら格闘もほぼ確定でつながるという話wwwww 製品版の初心者とかは大概これとwikiの立ち回り呼んだら楽勝で狩れる ここからコピペ 基本テクニック集 移動関連 ブーストダッシュ(BD) 任意の方向にキーを入れながらブーストボタンを2回連打(8方向) 最も速い移動手段だが、機体の判定が大きくなる ロックしている相手を中心に移動するため、高度差がある場合は注意しなければならない 後述する水平BDとの使い分けが重要である また、BD中はほとんどのサブ攻撃が出せないので注意が必要 ステップ 任意の方向キーを2回連打、前後左右の4方向に回避行動を取ることができる 初速が速いためほとんどの射撃を避けることが可能 また、方向キーを入れ続けることでロングステップを出すことができる ステップ中は盾、終わり際はジャンプでキャンセルすることができるので覚えておこう 空中からの降下中は着地寸前でステップする事で着地ずらしになる 建物を相手との間に挟めない場合等に使おう 変形 BD中に盾 移動速度が速くなり、滞空時間が延びる(プリムラの第一変形は移動速度が低下する) 変形可能な機体はXP、XP-TypeB、2K、SP1、プリムラとなっている 色々と恩恵が多いので、変形がある機体はぜひ活用しよう 慣性ジャンプ BDor変形後に方向キーを入れずにブーストボタン 直前の移動速度のままジャンプ状態へ移行できる 慣性ジャンプに入ったら任意の方向へキーを入れることで移動が可能 射角が良く、小回りが利き、機体の判定も大きくならないため非常に使い勝手が良い また格闘動作でも一瞬盾を使用→ブースト入力により慣性ジャンプが可能 横格闘であればスライドしながら上昇し、速度に優れる格闘をキャンセル出来ればゲーム内最高速度で移動する事も出来る スムーズな移動のためには本当に一瞬しか盾を構えることが出来ないため難易度がかなり高い 水平BD (任意の方向キー+ブーストボタン)+(方向キーを入れずにブーストボタン) ロックしている相手の位置に影響されずに、地面と平行にBDすることができる 攻撃関連 射撃キャンセル ジャンプ中または落下中にメイン射撃を撃ち、それをBDでキャンセルすること メイン射撃の硬直を消すことができるので、メイン射撃→BD→抜刀→格闘などの連携ができる ほとんどの機体で前述のコンボが可能なのでぜひマスターしよう 格闘キャンセル 格闘中に盾orステップorBD Exゲージを使用するためにゲージが溜まっていないとできない 格闘hit時は0.2、それ以外の場合は0.8ゲージを使用する 格闘コンボ等は基本的に盾キャンセルから繋ぐ その際、盾と格闘は同時押しで良い 擬似マルチロック 多数の弾を同時、または連続発射する射撃武器等を使用する際に素早くターゲットを切り替え複数の敵機体を同時に攻撃すること 多くの敵機を攻撃しようとするほど敵1機に向かう弾が減少し、2機目以降の目標へは状況確認がおざなりになりがちなため 大半の武装ではダメージよりもアラートを鳴らさせ気を引く等の補助的な目的で使用される場合が多いようだ 応用?テクニックとして一部の誘導が強い射撃なら ターゲット解除状態から発射→即ターゲットする事で通常ではありえない軌道で攻撃する事が可能 ガード系 緊急ガード(Exガード) よろけ、または空中やられ中に盾ボタン+格闘ボタン(Exゲージを3消費) 格闘コンボを受けてしまった時の割り込みなどに使う 当然ながらブーストゲージがないと盾を構えることができない また敵機体から各種投げを使用された場合、タイミング良くExガードを行うことで一時的に回避(通称黄ロック投げ)出来る 但し、投げは回避出来るものの投げ終了時には密接距離のままなので何らかの対処が必要 緊急回避(Ex回避) よろけ、または空中やられ中に射撃ボタン+格闘ボタン(Exゲージを2消費) 盾判定を発生させて後ろに高速で後退する 格闘コンボからの離脱などに使う 蓄積されたダウン値がリセットされるので、離脱に失敗すると更に痛手を被る場合がある ブーストゲージがない場合は、後退モーションがなくなり、盾判定も出現しない また、ダウン中にも発動できるが、こちらはExゲージの消費が1となっている こちらもExガードと同じくタイミング良く使用すると投げを一時回避出来る ゲージ消費は1本少ないがEXガードより入力がシビア 慣性消し 盾を使用すると極々短時間で慣性が0になる これを利用して空中では落下時等にちょこちょこ構える事で滞空時間を延長出来る また、地上時でもステップを盾キャンセルする事で細かな方向転換が可能 着地ガード 着地硬直中に盾ボタン(EXゲージを1消費) 技名通り、着地硬直中に盾を構えることができる 盾を一瞬だけ構えて、ステップで射撃を回避といったことも可能なので、こちらもできると良い シールドダッシュ(SD) 盾構え中に射撃ボタン、盾と射撃は同時押しでも良い 盾を構えた状態のまま敵へ向かって急接近する(一部の機体では後退) 盾判定の持続はなかなか長いが、出始めと終わり際にはない(SDが後退の機体でも出始めに盾の判定がある) 接近中はつねに相手に向かって進むので、横格闘を潰しやすい 総じて使い勝手はいいのだが、ブーストゲージを大量に使用するため乱用は控えたい 受身キャンセル 受け身時に盾+射撃or格闘ボタン 受け身を取った瞬間に盾を構えることができる これにより殆どのダウン追い打ちを防ぐことが可能 盾を構えるまでに多少隙があるため、攻撃を完璧に重ねられた場合は防ぐことができない
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小ネタ・テクニック集 初心者向け講座、カウンタ講座に書かれていない細かいネタやテクニックを集めたページです。 メジャーで実用的な技術からマイナーで局所的な小技まで、思いつくテクニックはどんどん追加していきましょう。 小ネタ・テクニック集旋回移動の旋回速度 旋回ジャンプの条件 自動旋回を利用した旋回ジャンプ 旋回ジャンプの挙動について オフセット移動 簡易集中ロック 主射旋回について ガンタイプ武装の仰角バグ ドーナツ状の範囲指定による対空用ロック制御 被弾中の安定度低下 被弾中の射撃制御 対空用機雷での対地攻撃 対地用機雷での対空攻撃 燃料切れによる戦闘の強制終了 燃料の切れ目がオプションの切れ目 射撃系特殊動作中の射撃停止 高重力に抗う飛行型OKE 旋回移動の旋回速度 今作CHEでは「自動旋回をONにしたまま移動を開始すると旋回速度が下がる」 という仕様がある。(機体情報には「右旋回+前進」等と表示される) その状態から旋回停止チップを実行することで、本来の旋回速度を保ちつつ 旋回移動を行うことが出来る(表示が「前進」等になる)ので、 オフセット移動に限らず旋回移動を行う場合は覚えておこう。 ちなみに旋回チップ+移動チップで旋回移動を行った場合も、旋回速度が低い状態での旋回移動となる。 こちらは旋回速度を上げる方法は無いので、自動旋回が使える場面ではなるべくそちらを使うのが良いだろう。 旋回ジャンプの条件 旋回チップで旋回しながらジャンプすると旋回ジャンプが出来る…のだが、 「自動旋回がON、かつ移動していると旋回ジャンプが発生しない」というやや複雑な仕様がある。 上記の仕様を避けるために、旋回ジャンプを使用する際は自動旋回を切る、もしくは移動を止める必要がある。 なお\自動旋回とジャンプでは旋回ジャンプは発生しないため必ず旋回チップを使用する必要があることや、 ジャンプ中に旋回を実行しても旋回ジャンプにはならない、といったポイントにも留意したい。 意識してプログラムを制御しないと的確に旋回ジャンプを行えないので、脚付き機を設計する際は覚えておこう。 自動旋回を利用した旋回ジャンプ 自動旋回が有効の状態でジャンプしても旋回ジャンプは発生しないが、自動旋回により 機体情報に「右旋回+前進」等と表示された状態で自動旋回OFF→ジャンプの順で実行すると 旋回ジャンプを実行することが出来る。 移動+旋回では旋回速度が遅くなる、正面2度などの狭い角度を指定して ジャンプすると旋回しすぎてしまうなどの現象に留意する必要があるが、 うまく組み込めば少ないチップ数で二脚や多脚の旋回ジャンプを実装することが可能。 旋回ジャンプの挙動について 旋回ジャンプの旋回角度はジャンプ前の旋回角度により ある程度の決められた段階(2段階が多いようだが全機種では未調査)で 角度が決定される。 30度や60度など細かい角度を指定してもあらかじめ機体ごとに 決められた角度でしか旋回しないので注意する必要がある。 ただし、ジャンプしてから着地するまでに指定した角度分旋回しなかった場合は 着地硬直中に旋回が実行される。 旋回ジャンプ中に旋回停止を実行すると通常のジャンプ扱いとなるが 旋回の慣性はキャンセルされず、旋回ジャンプと同じ角度分旋回する。 燃料消費については旋回ジャンプ中は通常のジャンプよりも多くの燃料を消費する。 旋回ジャンプ中の旋回停止を実行すると燃料消費も通常のジャンプと同じとなるため 燃費が改善する。 オフセット移動 敵機を斜め前方に捉えて前進し続ける事で、弾を避けながら敵機に接近する移動法。 主に車両型に用いられるテクニックだが、格闘機体や飛行型などでも利用できる場面は多い。 オフセット移動を行う簡単な方法は、自動旋回の方位を正面よりやや斜めに設定し、移動(主に前進)するだけ。 前進の場合は方位が正面に近いほど敵に近づくのが早く射撃しやすいが被弾しやすくなり、 角度がつくほど被弾しにくくなるが敵に近づきにくく射撃しにくい傾向にある。 扱いやすい方位は10~30°程度だが、使用機体の移動速度や適正距離などに合わせて調整するのが望ましい。 簡易集中ロック 味方機を縦一列に配置し、開幕時に正面優先で敵機をロックオンすると 全ての味方機が同じ敵をロックオンした状態となる。 フォーメーションの都合上先頭の機体が集中攻撃されやすく、味方機の射線を妨害しやすい。 「少ないチップ数で集中ロックを実現させたい」場合に有効な技術である。 主射旋回について ターゲットロック中にガンサイト射撃もしくは方向指定発射チップによる射撃を実行する、 あるいは選択射撃チップによる射撃を実行する際に、一部機体や特定の武装(グレネード)では 射撃方向に自機が旋回する現象が発生する。 該当する機体は以下のとおり( ()内は該当する武装 ) ネグローニ(武装1) エッグノッグ(武装2) ノーランダー(武装1) 月影(武装2) グレイブストーン(武装1および2) フライド(全武装) プリースト(全武装) モッキンバード(全武装) 主射旋回が発生する機体は射角が狭いことが多いが、旋回することで 本来の射角よりも広めの条件で射撃を実行しても命中が見込める。 一方壁周回などで相手を正面に捕らえたくない場合には、方向指定発射チップで 真正面に発射することで、主射旋回を発生させないようにする必要がある。 二脚機体ではジャンプ中でも相手を正面に捕らえることができるため 積極的に活用していきたい。 飛行型では静止中の主射旋回は急速旋回より速い。 ガンタイプ武装の仰角バグ ガンタイプ武装を63度を超える仰角や俯角(真上や真下)に向かって発射すると、 武装の向きとは異なる不自然な角度で弾丸が発射される。 そのためガンタイプの武装は63度を超える仰角、俯角を狙うことが出来ない。 ただし例外としてビームガンのみ見た目通りの仰角で発射することが可能である。 ショットガンを真上ないし真下に撃つと、各散弾ごとに63度の角度制限を受けるため激しく散らばる。 炸裂砲や(ガンタイプではないが)ロケットについては分裂後の弾も63度の角度に制限される。 本来仰角や俯角は各機体によって異なり、砲身自体は仰角90度近くまで動かせる機体も少なくないのだが、 仰角バグと呼ばれるこの現象により、ビームガン以外の武装を使用すると真上や真下に射撃出来ない。 この仕様のため、ガンタイプ武装の中でも地対空や空対地の性能はビームガンが有利とされている。 ドーナツ状の範囲指定による対空用ロック制御 地上機の多くは仰角に制限があり、真上にいる敵飛行型に対しては主武装を命中させるのが非常に困難である。 またEXA以前のロックオン機能は「指定範囲内の機体の内、最も近い距離にいる対象をロックオンする」仕様のため、 カルネージハートシリーズでは飛行型で敵機頭上に張り付くという戦術は非常に強力であった。 EXAではロックオンなどの各種判定に50m~800mなどのドーナツ状の範囲を指定することが可能となっている。 これを利用し自機の仰角で攻撃可能な距離以遠に入る機体をロックすることで 仰角制限により攻撃できない距離にいる飛行型を無視して、別の機体をロックすることができるようになった。 上記仰角制限バグもあるため、影響を受ける機体では特に重要なテクニックとなるであろう。 被弾中の安定度低下 EXAでは高いダメージを受けた際に被弾状態(転倒したモーション)となるが、被弾モーション中は安定度が大幅に 低下し、たとえビームであろうと追加で被弾すると被弾モーションの時間が延長される。 被弾させ続ければ相手をそのまま転がして破壊することも可能ではある。 相手を転倒させた手段に長けた機体(カノン装備や地雷宅配、格闘の強い機体)の場合には被弾時の 追撃動作が勝敗を分ける場合もある。 被弾中の射撃制御 被弾モーション中には多くの行動に制限があるが、射撃モードを「乱射」に指定した射撃は実行可能となっている。 被弾追撃のミサイルや付近の地雷にソニックブラスターで対処したり、地雷やミサイルをばら撒くことで相手の追撃を妨害したりすることができる。 ただし、小被弾状態では乱射でも射撃が出来ないため、小ミサイルでの連続小被弾でソニックを撃てずにそのまま撃破される…ということも起こりうる。 対空用機雷での対地攻撃 対空用の機雷は発射された直後から当たり判定が発生しているため、地上機相手でも至近距離で 発射すれば命中させることが可能。 同様の原理で地雷を飛行型相手に命中させることも不可能ではないが、こちらはあまり現実的ではない。 対地用機雷での対空攻撃 機雷は射出された高度から60m程度上昇したあたりで滞空するという特徴を持つ。 そのためトライポッドの特殊動作や飛行型などを使って高高度で対地機雷を射出すると 高度100m付近で戦う飛行型に対しても反応し、攻撃させることが可能。 燃料切れによる戦闘の強制終了 生存している全ての機体が燃料切れで行動不能となった状態で一定時間が経過すると 戦闘が中断され、その時点での残耐久率や残機数で勝敗の判定が行われる。 エネルギー生成装甲を搭載していて再行動が可能であっても戦闘は中断されるので要注意。 燃料の切れ目がオプションの切れ目 誘導妨害装置などの使用にエネルギーの消費を伴うオプションは、オプション実行中に 機体のエネルギーが0になり動作を停止した場合、オプションの使用が中断される。 エネルギーを消費しないで実行できる機体修復装置や自爆装置などは中断されないので安心。 射撃系特殊動作中の射撃停止 「前方掃射」や「左ロール射撃」などの射撃を伴う特殊動作を実行中に動作中止チップで射撃を中止すると、 特殊動作のモーションのまま射撃のみを中断することができる。 ただし射撃を中止し続けても、1発目だけは発射される。 (事前に射撃を実行し、リロード時間中に特殊動作を行った場合は1発目のキャンセルも可能な場合はある) 高重力に抗う飛行型OKE 高重力フィールドでは飛行型は戦闘開始直後に墜落してしまうが、特殊動作などの一部動作をキャンセルし続けると 地面にへばりついたまま墜落を免れることができる。 参考:第1回 高重力飛行大会
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名前 初登場 滞在場所 説明 参照 出典 Vipper 12スレ目4882 過去 約5,60年前アメストリア国が隣国エルドラートと戦争状態だったときに出没した集団、戦場に突然現れて敵味方問わず回復法術をかけて戦場を混乱させたり、激安価格でアイテムを売り、平均価格を狂わせ商人を泣かせる非情の集団正式名称はゴールデンドーンというらしい 登場人物 ファイナルファンタジーシリーズ アケボノ 11スレ目4660 王都ラヴクラウディア 律子がATK上昇訓練で繰り出して来た使い魔 マッド山脈に生息する剛猿種 登場人物 実在人物 阿部高和 11スレ目6484 王都ラヴクラウディア 狂気山脈で鉱石を掘るイイ男、ひぎぃぃぃぃ女だぁぁぁぁ!!! 登場人物 くそみそテクニック イーノック 12スレ目1988 王都ラヴクラウディア 王都道具屋店長 大丈夫だ、問題ない 登場人物 エルシャダイ イタチ 14スレ目909 王都ラヴクラウディア カイジの友人 そして「カイジェ!お前もロリコンに堕ちたかぁ!!!!!!!!!!!!」つまりこいつも… 登場人物 NARUTO ウサギ 12スレ目869 不明 束が造った戦闘特化に遺伝子改良されたウサギ - - おっさん(ロンゲヒゲ) 11スレ目6518 王都ラヴクラウディア 狂気山脈で鉱石を掘る阿部さんの同僚、 あへぇぇぇぇぇ女だぁぁぁぁぁ!!!!!! AAは沢越止 登場人物 オーバーフロー作品 怪異(ABE) 13スレ目1850 マッド山脈 マッド山脈頂上にてトイレを探して飛んでいた、マッド山脈特有の妖精、『雲母イーター』 AAは羽根はえたアベさん 登場人物 くそみそテクニック カイジ 14スレ目864 王都ラヴクラウディア 田舎から出てきてバイトとギャンブルにドップリ使ったダメな人 そして恋人代役を依頼する見栄っ張り 登場人物 福本 伸行系シリーズ 客 12スレ目5673 王都ラヴクラウディア イダテンにエンストで立ち寄った、レギュラー満タンまで3秒 AAわかんない 登場人物 キリト 12スレ目156212スレ目8272 アスナ脳内王都ラヴクラウディア 女顔の男の子、どう見ても総受けです本当にありがとうございました集団で里帰りするから守って欲しいと依頼を受けたら盗賊の用心棒をする事になった人 ハオの兄貴でガチホモ 登場人物キリト ソードアートオンライン クソガキ(リグル) 14スレ目562 王都ラヴクラウディア ネロの地獄の特訓を潜り抜け、その瞳に怒りを宿す子供 登場人物 東方Project クソガキ(エリオ) 14スレ目565 王都ラヴクラウディア ネロの地獄の特訓を潜り抜け、その瞳に怒りを宿す子供 登場人物 リリカルなのはシリーズ クソガキ(ガイル) 14スレ目569 王都ラヴクラウディア ネロの地獄の特訓を潜り抜け、その瞳に怒りを宿す子供 登場人物 ストリートファイターシリーズ クライン 12スレ目1567 アスナ脳内 兄貴分的な人、ぜってー気があるわー - ソードアートオンライン サイトウ刑事 11スレ目1068 フランちゃん アスナ作、魔法少女☆フランちゃんの登場人物 見た目はサイト 登場人物 ゼロの使い魔 砂漠の棘冠 13スレ目5035 王都ラヴクラウディア ムスメのお見合い相手その1、スキルは【反撃率アップ】 AAはサボテンダー 登場人物 ファイナルファンタジーシリーズ しもんきん 13スレ目1773 マッド山脈 マッド山脈山頂名物霜月ミカン 食べると胸が大きくなる AAはカレーパンマン 登場人物 アンパンマン 助手(ヒースクリフ) 12スレ目3654 王都ラヴクラウディア 魔学研で束の助手をしている人、きっと気苦労が絶えない、そして後退するおでこ 登場人物 ソードアートオンライン シリカ 14スレ目385 王都ラヴクラウディア 剣術を教えろと依頼してきた子♂ だが教師は痴女だ 登場人物 ソードアートオンライン ストレイト・クーガー 12スレ目5673 王都ラヴクラウディア イダテンの店長、レギュラー満タンまで3秒 登場人物 スクライド スリラー 11スレ目4080 王都ラヴクラウディア 王都に初めて来た洗礼を浴びせようとサーニャ(イメージ)に手を伸ばす やる緒がお人よしすぎた為腕ごと行かなかった AAは近藤隆太 登場人物 はだしのゲン 聖獣ガタノゾーア 12スレ目223312スレ目9528 王都ラヴクラウディア 使い魔チャンピオン如月千早の手持ち、神祖の血を色濃く受け継ぐ完全なる鉄壁お兄様曰く一時期ペットとしてブームだった AAはゼルエル 登場人物エネミー 新世紀エヴァンゲリオン 大邪神 13スレ目5483 大穢土“グンマー” 邪教集団の根源、主な食物は人間、七味をそぉいされる AAは第二使徒リリス 登場人物 新世紀エヴァンゲリオン 大邪神『這い寄る混沌』 14スレ目7930 - 復活を遂げた大邪神 手始めにおかんと女神ニートに手をかけた 大邪神ズァウィア AAはアーカード 登場人物 HELLSING タケシ 12スレ目9265 回想 今までの旅の中で、色々な出会いや別れ、ドキドキやワクワク、悲しみや喜びの一つ、戦い、競い合い、励ましてくれた - ポケットモンスターシリーズ ダッチ(ファブ) 11スレ目7160 リクルート村 疫病に掛かっていたが、ファブリーズの力でこんな肉体に! 登場人物 BlackLagoon 店長(一条) 14スレ目1045 王都ラヴクラウディア カジノの店長、毟る時は毟る、でもちいさい子は見せに入れないナイスガイ 登場人物 福本 伸行系シリーズ 毒染の触冠 13スレ目5054 王都ラヴクラウディア ムスメのお見合い相手その2、スキルは【攻撃してきた相手を1ターン猛毒状態】 AAはモノボルDTを捨て進化し星焉の触冠となった 登場人物 ファイナルファンタジーシリーズ ドラえもん 13スレ目1271 王都ラヴクラウディア 会社にバレたくないニニンガ・シノブさん アサギの師匠とは別人 40も半ばで会社でカミングアウトしたらしい 変身後のAAは先行者 登場人物 ドラえもん ニセアカギ 11スレ目5025 王都ラヴクラウディア 度重なるミルビとのスパーで心身ともに激ヤセしたアケボノ 登場人物 福本系 バーン 11スレ目5889 王都ラヴクラウディア 使い魔闘技場のナンバー2、千早に足りないと駄目だしされた 登場人物 ダイの大冒険 バーン(女子力) 12スレ目9458 王都ラヴクラウディア CamCamのウィンターシーズン女子力アップ特集にて女子力を理解した姿 AAは全盛期バーン 登場人物 ダイの大冒険 覆面 11スレ目9809 王都ラヴクラウディア チーム『アヴィス』を率いる謎の人、選抜試験で3人での攻撃とはいえ1ターンで勝利している覆面の下には赤い髪が確認されたと言うが… もしかして:ルーク AAはロールシャッハ 登場人物 ウォッチメン プリンセス・ハオ 11スレ目4361 王都ラヴクラウディア 王都の服屋店員 あふれだすふりょく! 登場人物 シャーマンキング フレイザード 11スレ目5972 王都ラヴクラウディア 使い魔闘技場ナンバー2のバーンの手持ち 観衆曰く戦闘キメラ 登場人物 ダイの大冒険 ベニー(ファブ) 11スレ目7158 リクルート村 疫病に掛かっていたが、ファブリーズの力でまるで生まれ変わった気分に! 登場人物 BlackLagoon マダラ 15スレ目756 戦場 本来はどの国にも与さず辻ヒールに徹するVIPPERだが、安価で参戦する事に 登場人物 NARUTO モブオッサン(シュリュズベリィ) 12スレ目4616 王都ラヴクラウディア 王都の大通りで輝朝の行方を教えてくれた、エンネアとデート中……えんk(ZAPZAP 登場人物 デモンベインシリーズ 鑢七花 10スレ目1034 不明 七実師匠の弟、とがめと付き合う様にになって弱くなったらしい、あと上半身裸 登場人物 刀語 やる夫のムスコ 11スレ目7551 やる夫次第 まだ出番が無い、\そろそろ出番?まだなの?まだなの!?/ - - ヤルーシュ 11スレ目1089 フランちゃん アスナ作、魔法少女☆フランちゃんの登場人物 (反逆少年メイド編にておしおきを受け調教済み) 見た目はサーニャ 登場人物 ストライクウィッチーズ ルウク伯爵 11スレ目1081 フランちゃん アスナ作、魔法少女☆フランちゃんの登場人物 見た目はアッシュ 登場人物 テイルズオブジアビス レシィ 13スレ目6636 王都ラヴクラウディア 冒険者の資格を得る為個人授業を依頼した美ショタ 対するは水銀燈ぉ 登場人物 サモンナイトシリーズ ロック(ファブ) 11スレ目7165 リクルート村 疫病に掛かっていたが、ファブリーズの力で就職難の人たちの気持ちが分った! 登場人物 BlackLagoon 変なオッサン 11スレ目8454 王都ラウクラウディア 王都ooleでアサギの師匠を探そうとして居る時に出てきた変なオッサン [仮面 変なオッサン]にもっとも該当する人物です AAはシャア 登場人物 機動戦士ガンダム 12スレ目9399 回想 今までの旅の中で、色々な出会いや別れ、ドキドキやワクワク、悲しみや喜びの一つ、弱気になる度旅の中で出会ったライバル AAわかんない - 戻る
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ナポレオンのテクニック集です。 ≪管理人よりお願い≫ テクニック集の完成度を高くするためには数多くの人の協力が必要です。 wikiの編集に自信がない人はナポレオンwiki掲示板へコメントお願いします。 ◆宣言時◆ 釣り上げ 【状況】宣言時 【内容】ナポレオン宣言に参加して宣言枚数を釣り上げ、ナポレオンとなったプレイヤーを不利にする。 宣言枚数には相場があるので、相手がその相場枚数を宣言するまで釣り上げると有効。 基本相場は13枚。これはナポレオンで敗北しても革命やペナルティの付かない枚数である。 ナポレオンで勝利すれば1位逆転できるプレイヤーが存在する場合など、順位、点数によって相場が14~15になることもある。 【利点】・宣言枚数が高くなるため、ナポレオンとなったプレイヤーを不利にできる。 【懸念】・失敗すると自分がナポレオンになってしまう。宣言14枚以上だと敗北時に革命やペナルティの危険性あり。 ・自分が副官指名された場合は釣り上げた分だけ不利になってしまう。ジョーカーやマイティを持っている時は指名される可能性が高いので注意。 【ご意見欄】 虎視眈眈 文責 Kallis 【状況】宣言時 立てるか微妙な札(目安としては13,14あたりが限界)を所持 【内容】最初に宣言せずに待って場の空気を読んで乗っかるかどうか決める。 【利点】持ち駒を開けっぴろげにしたくないし 【懸念】 【ご意見欄】 必求壟断 文責 Kallis 【状況】宣言時 余裕で勝てる札を所持 【内容】自分指名 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】自分指名で勝って10点とれば1位になれるときにやるといいですね。 宣言スート変化 【状況】宣言時 【内容】宣言スートを自分の番が回ってくるたびに変えてみる 【利点】自分の持っているカードを予想しにくくする。 釣りだと思わせて小さい枚数でナポになれるかも。 【懸念】本命じゃないスートでナポになったらorz。 【ご意見欄】 ◆宣言終了後/全員◆ カードカウンティング 【状況】全員 常時 【内容】既に使用されたカードを記憶し、その時点における各スートの最強札や各スートの残り枚数を把握する。 不慣れなうちは切り札スートだけでも記憶する癖をつける。 【利点】・<ナポレオン・副官>切り札狩りを続けるべきか、止めるべきかが判断できる。 ・各カードが勝ち札、負け札のどちらであるかが分かるため、どのカードを出すべきなのかが判断しやすくなる。 【懸念】 【ご意見欄】 即よろめき体制 文責 Kallis 【状況】全員 マイティ不出現時 【内容】スペード、(ダイヤ、クラブ)の順でスート切っといてマイティが出たらor出そうなときによろめけるようにする。 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】 ジョーカーで切り札温存 【状況】全員 ジョーカー所持 【内容】切り札を相手に取られる場面において切り札の代わりにジョーカーを出し、切り札を1枚温存する。 【利点】・ジョーカーで手番を取ることができ、さらに1枚切り札が手元に残るので次に繋がる。 【懸念】 【ご意見欄】 ◆宣言終了後/ナポレオン◆ 初手おねがいマイティ 【状況】ナポレオン時 副官マイティ指名時 初手 【内容】初手で台札にスペードの負け札を出し、副官にマイティで取ってもらう。 【利点】・初手で使用できる勝ち札を持ってないときに有効。 ・初手で使用できる勝ち札を持っているものの、まだ使用したくない場合にも有効。 ex.勝ち札と同スートの2を所持 ・よろめきの危険性の低い序盤でマイティを消費できる。 【懸念】・よろめかれると厳しい試合展開となる。スートの偏りに注意。 (参考)初手よろめき確率 http //page.freett.com/uep/naporoom/napotop.html 【ご意見欄】 初手で非正裏スートのAを勝ち札として使用 ex.非正裏スート…例えば切り札スートがスペードのときはハートとダイヤが該当 【状況】ナポレオン時 ナポレオン軍がJO所持 初手 【内容】初手において、非正裏スートのAは基本的にジョーカー以外では取れないので勝ち札として使用する。 【利点】・役札を温存できる。 ・2手目以降だとセイム2で取られてしまうAを初手で勝ち札として利用できる。 【懸念】・連合軍の中でそのスートを持ってない人がいると切り札で取られてしまう。スートの偏りに注意。 (参考)1回目が切れている確率 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8755/kakuritukay.html 【ご意見欄】 初手で裏スートのAを勝ち札として使用 【状況】ナポレオン時 ナポレオン軍がJO、裏J所持 初手 【内容】初手において、裏スートのAは基本的にジョーカーと裏ジャック以外では取れないので勝ち札として使用する。 【利点】・役札を温存できる。 ・2手目以降だとセイム2で取られてしまうAを初手で勝ち札として利用できる。 【懸念】・連合軍の中で裏スートを持ってない人がいると切り札で取られてしまう。スートの偏りに注意。 (参考)1回目が切れている確率 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8755/kakuritukay.html 【ご意見欄】副官が裏Jしか持ってないとAと裏Jがぶつかって悲惨。他に選択肢があるならあまりやらない方がいいと思う。 初手ジョーカー請求 【状況】ナポレオン時 JOを非所持 クラブ3所持 初手 【内容】初手においてジョーカー請求し、脅威となる連合のジョーカーを強制的に出させる。 【利点】・連合に取られる絵札は最大でも2枚程度に抑えつつ、試合序盤で連合の勝ち札を1枚消すことができる。 【懸念】・ジョーカー請求の次のトリックは連合の手番となるため、すぐに切り札狩りに着手できない。 自分にとって弱点となるスートを出されると厳しい展開となる。 ・捨て札のカードは連合に取られるため、捨て札に絵札を埋められない。不要な絵札がある場合は後で邪魔になる。 ・副官がジョーカーを持っていた場合は損。 【ご意見欄】やる人は多いが実際は負ける確率が高いと思う。連合に直後に何を回されても平気じゃないときびしい。 初手マイティ+2手目ジョーカー請求 【状況】ナポレオン時 JOを非所持 クラブ3所持 マイティ所持 初手+2手目 【内容】初手においてマイティで捨て札の絵札を獲得し、2手目でジョーカー請求で脅威となる連合のジョーカーを強制的に出させる。 【利点】・連合に取られる絵札は最大でも2枚程度に抑えつつ、試合序盤で連合の勝ち札を1枚消すことができる。 ・初手で不要な絵札を捨てて回収できる。初手ジョーカー請求と比較するとそこが有利。 【懸念】・ジョーカー請求の次のトリックは連合の手番となるため、すぐに切り札狩りに着手できない。 自分にとって弱点となるスートを出されると厳しい展開となる。 ・副官がジョーカーを持っていた場合は損。 【ご意見欄】 捲土重来 文責 Kallis 【状況】ナポレオン時 勝ちスート(キリじゃなくていい)がないけどK,Qとかの2,3番手を所持 【内容】1度くらいは取られてもいいんで、ベストなタイミングでそのスートを回して出させる。 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】 隠蔽 文責 Kallis 【状況】一人ナポレオン時 【内容】自分が副官であることを隠し通して連合同士を潰し合わせる。 【利点】 【懸念】ただし、ふつうにやった方がリスクが低く勝てる可能性が高いなら(マイティとか正とか)序盤に使っても構わない。 【ご意見欄】 ダミー副官作成 【状況】一人ナポレオン時 【内容】副官っぽい札回しをした連合の1人に絵札を乗せたりし、他の3人から副官であると警戒させる。 うまくいけば連合同士の同士打ちに誘い込むことができる。 【利点】 【懸念】うまくいかないこともあるので、他にどうしようもないときにやってくだされ。 【ご意見欄】 マイティ削除 文責 Kallis 【状況】ナポ時 余裕で勝てる手札所持時 よろめき不所持 【内容】マイティ捨てる。 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】 正J狩り 文責 Kallis 【状況】スペードがスートのナポ時 副官含めてマイティ、ジョーカー所持 【内容】両方使って正J狩る 【利点】 【懸念】1回取られても残したほうがマシなときはしない。 【ご意見欄】 捨て札にハートQ 【状況】ナポレオン時 副官マイティ指名時 ゲーム開始前 【内容】捨て札にハートQを埋めて見せることによって、マイティの副官によろめきの危険性がゼロであることを伝える。 【利点】・副官がよろめきを気にすることなく、有効な局面でマイティを使用することができる。 【懸念】 【ご意見欄】 ◆宣言終了後/ナポレオン&副官◆ 切り札狩り 【状況】ナポレオン時 副官時 ゲーム序盤 【内容】台札に切り札を置き全員に切り札を出させ、連合軍の切り札を消費させる。連合3人のうち2~3人の切り札がゼロになるまで続けるのが理想。 【利点】・連合を無力化できる。重要な局面において連合に切り札で邪魔される危険性を減らすことができる。 【懸念】・元々のナポレオンの切り札が少ないときには自分の切り札が無くなってしまう 【ご意見欄】必ずしもやったほうがいいとは限らず、むしろやらないほうがいい場合ももちろんあります 革命回避へ方針転換 【状況】ナポレオン時 副官時 宣言枚数14枚以上 敗戦濃厚時 【内容】ナポレオン軍の敗北が決定的になったら早い段階で革命回避に方針転換し、革命回避分の絵札を取ることだけに専念する。 【利点】・目標を絞ることで効率的な立ち回りができるため、革命回避しやすくなる。 【懸念】 【ご意見欄】あくまで緊急手段。ふだんからこれを多くやってると嫌われます ◆宣言終了後/副官◆ 緊急事態 文責 Kallis 【状況】副官時 切り札不所持 序盤 【内容】裏スート回す。 【利点】 【懸念】非表裏スートの2はナポと自分の間に2-3人いるか、ナポが弱そうな時だけ。 【ご意見欄】 召喚 文責 Kallis 【状況】副官時 クラブが切り札 おねマイされた次のターン 少数枚数宣言(目安としては13-14以下) 【内容】クラブ3で請求する。 【利点】ジョーカーを消せる 【懸念】ナポレオンがジョーカーを切り札以外に使いたいときなどに痛手になる 【ご意見欄】連合がJO持ちならいい手になるが、ナポ持ちなら微妙なやりかたのような気が。2手目にクラブ2を使いたくておねマイする人ってよくいると思うけど、これやられるとクラブ2が使えないし、JOは使わされるしで非常に辛い。ナポがJOだけ持ってて正裏なしで立つこともよくあるけど、そのときもこれやられると辛い。そういうリスクもしょってることを自覚してやるべきやり方だと思います。前提は少数枚数ってよりもナポがJO持ってない可能性で考えた方が。どうやって考えるかというと捨て札にAがあるとか、ナポの人がJOなしで副マイティ選ぶタイプの人かとか、そんな感じ。 台札に2よりもAを優先して出す 【状況】副官時 【内容】自分が手番を取り、ナポレオンが持っているか不明なスートの2とAが手札にある場合は、2よりもAを優先して台札に出す。 【利点】・ナポレオンがそのスートを持ってない場合、副官のA(勝ち札)に不要な負け札を捨てさせることができる。 ・ナポレオンがそのスートを持っている場合でも2を出してもらった時と同様に負け札を副官に取らせることができる。 【懸念】 【ご意見欄】これは副官の場合であって、ナポレオンの立場であれば2とAの両方ある場合は2から出しましょう。 クラブ3を捨てる 【状況】副官時 ナポレオン軍がJO所持 【内容】さりげなくクラブ3を捨てて見せることによって、ナポレオンにジョーカー請求の危険性がゼロであることを伝える。 【利点】・ナポレオンがジョーカー請求を気にすることなく、効率の良い戦略を組み立てることができる。 【懸念】・あからさまにやると副官であることが連合にバレる。副官バレするデメリットの方が大きい状況下ではやらない方がいい。 【ご意見欄】あと、上記のクラブ3のくだりは微妙かも? ◆宣言終了後/副官&連合◆ 捨て札&初手からナポレオンの手札を予想① マイティの有無 【状況】副官時 連合時 初手 副官指定がマイティ以外 【内容】以下の内容のいずれかであればナポレオンがマイティを持っていない可能性が高め。 ・捨て札にスペードK ・捨て札にスペードの絵札が2枚以上 ・初手がおねがいジョーカー、おねがい正J、おねがい裏Jと思われる内容 【利点】・敵軍側にマイティがありそうならば警戒したり、スペード回しでいぶり出したり等の有効な立ち回りができる。 ・自軍側にマイティがありそうならばうかつなスペード回しを止めたり、無駄なハートQ温存を避けたり等の有効な立ち回りができる。 【懸念】 【ご意見欄】 ◆宣言終了後/連合◆ ナポレオン以外に絵札を乗せる 【状況】連合時 副官判明前 【内容】ナポレオン以外のプレイヤーに積極的に絵札を乗せる。 【利点】・約67%(2/3人)の高確率で連合軍に絵札を乗せていることになる。 ・自分が連合軍であることを表明できるため、次から連合が自分に絵札を乗せてくれるようになったり、 副官の特定がしやすくなったりする。 【懸念】もちろん副官に取られる可能性はあります。それでも、自分は連合だと表明できるのでのちのちに連係しやすくなるほうを取りたい。 【ご意見欄】 ナポレオン軍が不利になるリバースをかける 【状況】連合時 【内容】ナポレオン軍が不利になるリバースをかける。 そのリバースのカードがナポレオン軍にとられる状況だとしても、たった1枚の絵札の得失よりも順番の方が重要。 ex1.リバースをかけることによりナポレオン、副官、連合3人の順番になる。 ex2.リバースをかけることにより連合(手番)、ナポレオンの順番になる。 【利点】・ナポレオン軍から一番最後の順番で様子をうかがう余裕を奪い、連合が絵札を獲得するチャンスを作る。 【懸念】 【ご意見欄】 ナポレオン軍が有利になるリバースをかけない 【状況】連合時 【内容】ナポレオン軍が有利になるリバースをかけない。たった1枚の絵札の得失よりも順番の方が重要。 ex1.リバースをかけることによりナポレオンの順番が最後になる。 ex2.リバースをかけることによりナポレオン、連合3人、副官の順番になる。 【利点】・ナポレオン軍に一番最後の順番で様子をうかがう余裕を与えない。 【懸念】 【ご意見欄】 副官のセイム2に絵札を乗せる 【状況】連合時 【内容】ナポレオンが持っていない可能性のあるスートが台札に置かれ、副官が2を出した場合、連合1~2名が絵札を乗せる。 順番がナポレオンの1つ手前の連合プレイヤーが絵札を出すとベスト。 (補足)もしセイム2が通っても損失する絵札は1~2枚程度。後でまとめて取られるよりは可能性に賭けようという考えの一手。 【利点】・ナポレオンがそのスートを持ってない場合、以下のような利点がある。 ナポレオンに切り札や役札を使わせることができる。 ナポレオンが取りに行かなかった場合は乗せた絵札が連合のポイントになる。 順番がナポレオンの1つ手前の連合プレイヤーが取った場合は、次のトリックにおいてナポレオンの順番を2番目にすることができる。 【懸念】・ナポレオンがそのスートを持っていた場合は、乗せた絵札がナポレオン軍に取られてしまう。 【ご意見欄】 できるだけクラブ3を捨てない 【状況】連合時 ナポレオン軍がJO所持 【内容】できるだけクラブ3を捨てない。 ex.ナポレオン軍の勝ち札にクラブ3と絵札のどちらかを乗せる選択がせまられた時に、絵札を乗せてクラブ3は手元に残す 【利点】・どこかでジョーカー請求ができるかもしれない。 ・クラブ3が残っている状況はナポレオン軍にプレッシャーを与え、戦略の幅を狭めることができる。 ・他の連合プレイヤーから副官であると誤解されない。 【懸念】 【ご意見欄】あと、上記のクラブ3のくだりは微妙かも? 初手マイティ時にスペードの代わりにジョーカーを出す 【状況】連合時 切り札がスペード時 初手 【内容】初手でナポレオンがマイティを出したらスペードの代わりにジョーカーを出してスペード1枚を温存する。 (補足)2手目でジョーカー請求される可能性が非常に高いが、ジョーカー請求時にジョーカーで獲得できる絵札はたったの0~2枚。 それよりも切り札温存のためにジョーカーを使った方が効果的という発想である。 【利点】・自分の切り札を1枚温存できる。 ・ナポレオンの手元にクラブ3(負け札)が残る。 【懸念】・下記のような場合は期待できない。 スペード所持数0枚。 スペード所持数1枚でJ以外のカードしか所持していない。 【ご意見欄】 ボーナス回避へ方針転換 【状況】連合時 敗戦濃厚時 【内容】ナポレオン軍が勝利濃厚の場合は連合勝利にこだわるのをできるだけ早い段階で止め、 ナポレオン軍のボーナスを阻止するために3枚の絵札を取ることだけに専念する。 【利点】・目標を絞ることで効率的な立ち回りができるため、ナポレオン軍のボーナスを阻止しやすくなる。 【懸念】 【ご意見欄】 セイム阻止 文責 Kallis 【状況】連合時 該当スートが台札に不出現時 【内容】セイムが回らないように任意のスートを切っておく。状況によってはナポ側に絵札乗せても構わない。 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】状況によってはキリを乗せても構わない。 キリキリ 文責 Kallis 【状況】連合時 ナポ側に勝てる切り札所持 【内容】それ流して回収する。 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】自分以外の連合がまだキリ持ってて絵札出せないならやらない方が良いと思う。 予想屋 文責 Kallis 【状況】連合時 ナポが持ってるであろうキリじゃない方のスート所持 【内容】それ流して駆逐する。 【利点】 【懸念】 【ご意見欄】 ◆奇策集◆ 宣言うなり声作戦 【状況】宣言時 【内容】宣言時に「むー」「えー」「えええええ」「・・・・」などの声をあげてブラフしたり相手を威嚇したりする 【利点】 【懸念】やりすぎるとうざい 【ご意見欄】 おしゃべり大作戦 【状況】連合時 【内容】ナポレオンに昨日の晩ご飯の話などを話しかけて集中力を乱す 【利点】 【懸念】やりすぎると嫌われる 【ご意見欄】 試合開始前の雑談 【状況】試合開始前 【内容】雑談して仲良くなっておく。 【利点】無理立ちが減ってマイルドな試合ができる。マジです。 【懸念】あまり親しくないうちに馴れ馴れしい話し方をすると嫌われることがあります。 【ご意見欄】
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ここではエレメントとしてのテクニックを解説する。 一部のレア武器にはエレメントとしてテクニックが付随しており、基本的にノーコストで使用する事が出来る。 威力は通常テクニック同様精神力に依存する。この為アンドロイドが装備可能な武器でエレメントのテクニックを使っても非常に弱い。 しかしノーコストすなわちTPを一切消費せず打てる為フォース等にとってはTPを節約して戦う事も出来る故に使いようによっては十分実用的である事もある。