約 2,850,831 件
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/200.html
バイアラン RX-160 BYARLANT 大型のジェットエンジンを搭載し、変形機構なしで大気圏内の飛行が可能なモビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 45547 スラスター出力 70/99 HP 2300/4300 スラスター速度 55/82 実弾防御 14/42 レーダー性能 40/80 ビーム防御 15/42 バランサー 50/80 機動性 40/80 旋回速度 6/12 制限事項 - SPAタイプ 必殺格闘:サーベル体当たり 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ハンドビームカノン 529/597/660 18/85 3-5-6 1/93 1/85 15-27-30 副 トリモチ - 1/85 - 1/93 1/85 - 格 ビームサーベル 523/564/675 26/60 - - - - 機体特徴 クロニクルで初登場。作中、過去のゲーム(vs.シリーズ除く)においても地味な存在。 ホバー移動なので機動性99にすると楽しい。 運動性能は上位だが、精鋭揃いのティターンズMSの中でも屈指の地味さである。 射撃武装がティターンズの量産型MSよりも少ないハンドビームカノンのみ。 副武装のトリモチだけと持続的な戦闘を考えれば使えた物ではない。 (同じく武装の乏しいジ・Oはクイックリロード機能があり持続戦闘が可能) (同じく武装の乏しいギャプランはライフルが強力で変形もでき上位互換機にもならない) スラスター出力は通常チューン内でMAX99まで高めれるが、原作のキャッチフレーズである 大気圏飛行の観点から見ると「滞空時間が長いなー」と感じるだけ。SFSのような戦いはできない。 更にスラスター出力が限界内でMAX99に達するMSも多いので特に珍しくもない。 射撃 ●主 ハンドビームカノン (MAX=660) 唯一の射撃武装であるこれを徹底的にチューンしなければ強敵相手には通用しない。 威力はTz量産型MSより1割程強い位。火器がこれだけにしては貧弱と言わざるをえない。 それ故、製作者側の配慮なのか命中・弾速・リロードは通常チューン内で高めの強化ができる。 ●副 トリモチ ジムⅡ(EFF)やリックディアスと同じものだが、機動性が早いせいか微妙に当てづらい。 命中時の効果は高いのでこれもチューンが必要である、ただ予測射撃はできるところは救い。 しかし、このトリモチは使えないというわけではない。 敵機のダウン中にトリモチを射出すれば必ず命中し、ヒートロッドの様に強制的に起こす事が可能。 当然、攻めを継続できるので格闘やSPAで大ダメージを狙おう。 ダウンさせるには格闘かチャージ射撃が簡単でオススメ。すかさずトリモチを撃とう。 トリモチを撃つのが遅いと相手が起き上がって無敵になってしまうので注意。 更に対戦等で駆使した戦術を行おうとしても、同軍のギャプランもトリモチを装備しているため微妙である。 そこは機体に対する愛で乗り切ろう。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=675) 格闘は機体の構造上、射程が長いところが長所だろうか。威力も比較的高い。 腕が長くリーチは長いように感じる(気のせいかもれないけど…)。 モーション自体は普通程度で3HIT、結局のところ標準の域と評価せざるをえない。 チャージ格闘は地上では普通の打ち上げ、空中では敵に空中踵落としをくらわすというダイナミックな技。 チャージブースト格闘はクインマンサらと同じく超級覇王電影弾。 SPA ビームサーベルの両端を握って、敵に突っ込みラッシュというちょっと変わった特攻型格闘SPA。 一直線だが飛距離も比較的あり間合いをつめながらクラッシュ可能。一見の価値あり。 出自 TV「機動戦士Zガンダム」に登場するティターンズのMS ティターンズの負け犬パイロット「ジェリド・メサ」が搭乗している。 SFSや変形機構に頼らず、両肩と腰の大型熱核エンジンで大気圏内の単独性能を目指し研究開発されたものの、これらの要求を優先した結果、武装が両腕のビームカノンとサーべルのみとなり、更にはMSのプロペラントでは長距離飛行できないという戦略上の評価から、汎用性の乏しい局地戦のみに限定された機体である。宇宙空間でも戦闘可能で、劇中では汚名挽回※(恥じの上塗り)よろしくZガンダム相手に奮戦している。 (※ 余談だが、TV版Zガンダムで「汚名挽回」というジェリドのセリフがあるが、これでは汚名を再度繰り替えす意味となり、汚名を払拭する用法としては正しくない。「汚名返上」もしくは「名誉挽回」が正しい。しかしその後、彼は名誉を挽回(もしくは汚名を返上)する活躍はあまりしていないので、汚名挽回というジェリドの発言は、後の彼の戦歴から極めて的を得ており、自らの言動に忠実で約束を守る男だったとも解釈できる。) このゲームにおいては、嬉しい(?)ことに、これら原作の背景を忠実に再現しており、決して弱くはない機体だが屈指の地味さを披露している。 とはいえ、バイアランを操るジェリド・メサの戦歴は決して悪くはなくむしろ良い方で、TV版ではアムロですら行動不能にできなかったサイコガンダムを行動不能にし、アクシズの旗艦グワダンを撃沈し、アポリー中尉のリック・ディアスを撃墜し、宇宙戦においてはZガンダムとも引けをとらない戦いをしている。一方でメッサーラ一機に圧倒されたり、ハイメガランチャーでシロッコの乗る旗艦ドゴスギアを撃沈しそこねたり、キュベレイやジ・Oにリンチされたりと、駄目っぷり全開のクワトロバジーナの乗る百式より十分な程に高い戦果であったのは言うまでもない。 なお、フォウとアジス(共にTV版)の命を奪ったのもこの機体。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/805.html
バイアラン(飛行形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 188 RX-160 図鑑:バイアラン(飛行中)生産:バイアラン(飛行形態)兵器:バイアラン+F - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 580 運動 46 物資 350 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 着陸(バイアラン) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 360 75 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ ○ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:バイアランの飛行形態。武装こそ一種類になるが威力が上昇し、優れた燃費と運動性を据え置いたまま索敵がBに強化され、対潜攻撃が可能となる。一般的にMSのSFS形態や可変MSの飛行形態は元のMS形態と比べて運動が低下するのが普通だが、このバイアランはΞガンダムやペーネロペーと同じく飛行形態になっても運動が下がらない特性がある。全ての飛行ユニットは盾が使えない仕様であるため、防御性能を盾に依存しているユニットの飛行形態との空対空戦では、運動据え置きのバイアランがやや有利となっている。対空攻撃適性△の地上敵相手にはさらに有利に。SFS搭乗機が有する運動性・対地攻撃適性低下のデメリットがない分、相手の攻撃適性が下がるメリットを存分に享受できる。随伴機が地上でも、攻撃が集中するスタック先頭に本機を置くことで、部隊全体の被弾率を低減することが可能に。とはいえ移動性能は可変ユニットには及ばず、SFSが改造によって簡単に追加できるようになった(元のSFSは開発プランに投資して研究完了後に武装選択=一部ユニットの武装Cに似た方式だった)ため、滞空しながら地上・海洋の拠点制圧ができた無印脅威時代と比較すると、相対的に価値が下がったと言えるだろう。 うんちく等:本来のバイアランは燃費が良くないとされているため、長時間・長距離の飛行はできない。ジェリドのバイアランはダカール議事堂の戦闘では単独で飛行していたが、カミーユが宇宙に戻る際の戦闘ではSFS(ベースジャバー)に搭乗して交戦している。『機動戦士ガンダムUC』に登場したバイアラン・カスタムも単独飛行を行っているが、あちらはプロペラントタンクを増設して飛行距離の延伸を図っている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地上の敵に対地制圧攻撃を仕掛けるには便利な感じ。空中形態だと殆どのMSが対地性能が悪くなるけどコイツは悪くならないし、空攻撃が不得意な相手も多いし。ただ、相手がSFS持ちだと飛び上がられてそのままボッコボコにされるかも……。 -- 名無しさん (2009-08-24 21 33 54) SFS持ちと違って空中でも運動性が落ちないのでボッコボコにされるということはあんまりないかと -- 名無しさん (2012-03-11 19 42 29) ↑通常形態と据え置きといっても46はそんなに避けない。あくまで他の可変MAやゲタ付きよりはマシというレベル。 -- 名無しさん (2012-03-12 02 34 48) ↑無人でスタックせずに運用でもしない限りはSFS程度にやられはしないだろう。メタスやズザには気をつけたほうがいいけど -- 名無しさん (2012-03-16 16 12 57) 飛行中にも関わらず、運動性・陸上適性が据え置き。SFSから降りたユニットに対して、空中から一方的な攻撃を仕掛ける事ができる。運動性が落ちず単機ユニットで耐久が高いので、SFS搭乗スタックの前列に置いて盾役を務めるのにも、うってつけ -- 名無しさん (2013-03-25 04 39 37) パイロット必須のエース機。なんだかんだ言っても地上では頼りになる -- 名無しさん (2013-10-03 18 37 25) 空中での性能が良いので海上拠点で陣取る時などお世話になる。 -- 名無しさん (2013-10-30 22 15 09) 武装が減るかわりに威力が上がる性質は、もともと複数武器が使えない対地攻撃においては有利な特性となっている -- 名無しさん (2013-12-01 00 15 42) 飛行可能とは言え航続距離は極めて短く、劇中では長時間の飛行時にはSFSを利用している -- 名無しさん (2019-09-13 16 13 12) 最強の飛行形態MS。運動性が落ちず消費も増えないので継戦能力がハンパない。水中相手にも空中から有利に押せる。とっとと終わらせたい場合は地上でビームサーベルを使わせるのもいいが、のんびりできるなら空中からチマチマ削ることが安全策。というか逆に地上や宇宙でまともに切り合うと単純な性能は高くないのでかなりきつい -- 名無しさん (2020-04-04 13 31 12) ↑ Ξガンダム ペネロペー「ん?」 -- 名無しさん (2020-04-04 13 46 38) ↑↑↑↑↑海上拠点を占拠できるのは前作迄では?「制圧×」になっとるし… -- 名無しさん (2020-04-04 17 43 13) ジャミティタは、これができたらもう地上はこれ一種類でいい。特に飛行形態だと武器一種類だから無人でも額面どおりの攻撃はするので、単機編成でも、3機編成のハイザックとマラサイの中間くらいの火力になる。耐久もマラサイ3機分に近いし。もちろん、パイロットが用意できれば当然乗せたほうがいいが、大量生産して少数の有人+多数の無人でも役立つ。 -- 名無しさん (2020-06-14 23 33 10) ↑エゥーゴヘルだとジャブロー攻略あたりではもういる。しかしシナリオの関係か無人のバイアランのすぐ隣でガルバルβに乗るジェリド・・・ -- 名無しさん (2020-06-16 13 07 19) アニメではアウドムラ追撃時のジェリド機は終始SFSに乗っていた。単独での空戦が可能ではあっても航続距離は短い様子。 -- 名無しさん (2020-06-16 15 25 10) ↑設定だとバーニアで無理やり飛んでる設定だしな。そう考えると、消費20ってのは流石に少なすぎないか? -- 名無しさん (2022-09-29 13 12 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/205.html
バイアラン RX-160 ティターンズの試作型MS 出力-1,760kw 短時間ながら熱核ジェットによるMS形態での大気圏内飛行が可能 初期ステータス チューンpt 37009 スラスター出力 45/70 HP 2200/4000 スラスター速度 48/72 実弾防御 13/38 レーダー性能 28/70 ビーム防御 14/40 バランサー 38/70 機動性 24/50 旋回速度 5/11 特殊事項 ホバー移動・フライトモード可 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 メガ粒子砲 480/597/660 BEAM 18/85 4-5-6 9/93 24/85 20-27-30 副 トリモチランチャー - MOCHI 5/85 - 3/93 24/85 1-1-2 格 ビームサーベル 482/564/675 - 26/60 - - - - 機体特徴 ティターンズルート「キリマンジャロの嵐」クリアで入手可能。 0087時代おそらく唯一のフライトモード搭載機。 ついに「大気圏内単独飛行」の原作設定が活きるときが来た! 変形入力で巡航飛行モードに切替可能で、後代のΞガンダムやF91と並ぶ先駆的能力を持つ。 これで「屈指の地味機」という汚名挽回もとい汚名返上となるだろう! .....といえば聞こえが良いが、言わば「変形しない変形MS」。 しかし空を飛ぶその姿は六枚の光り輝く翼を持つようで、美しい。 公式では「扱いにくい機体」に認定された可哀想な機体でもあるが、 性能は悪くないのでみんな使ってあげよう! 運動性能は相対的に高く、武器の命中精度はデフォルトでも高いので使い手は高い方。 劣化ギャプランといった印象は否めないが。 射撃 ビーム砲一つとトリモチのみだが、命中・弾速・リロードの上限値は高い。 ●主 メガ粒子砲 (MAX=660) 威力はネモライフルレベル。地味さは前作ゆずり。 リロード値の上限が高いのでチューンアップして回転率を上げるしかない。 ただほぼ同等の性能+2連装のギャプランがいるので気の毒… ●副 トリモチ ダメージ属性のない足止め兵器。 トリモチは使い方次第でエース封じにも役に立つ。 主のリロード時にはこれで敵の動きを止めて、逃げや格闘に撤するといい。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=675) どれも普通の性能だが、サーベルが長めなのでリーチはある。 空格が横斬りで格好良いのが特徴。 フライトモード時は、普通の格闘は通常時の空格に、チャージ格闘は空中チャージ格闘になる。 横斬りだと高度を上手く合わせる必要があるため、チャージ格闘で出るキックの方が当てやすい。 SPA SPAはサーベルを横に持って突撃する格闘SPA。多段ヒット。 その性質から「必殺格闘」というよりは「コンボ」に近いものがある。 威力は普通。リーチが短い上、離れるほど威力が落ちるのでちょっと使いにくい。 そこでトリモチを事前に当ててから至近距離で発動すれば絶大な威力を発揮する。 出自 機動戦士Zガンダムに登場するティターンズMS。航続時間は短いがMS形態で大気圏飛行ができる。ジェリド・メサはこの機体を駆使し、アポリーを撃破するなど多大な戦果を上げている。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1418.html
RX-160 バイアラン [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター UNIT U-12 黒 2-5-2 U 高機動 宇宙 地球 [3][1][3] かなりシンプルな高機動ユニット。 ちょうど標準サイズの4国力ユニットに高機動をつけたら合計国力が1増えた形。 [部分編集] 革新の波濤 / ベースドブースター3 UNIT U-66 黒 2-2-1 R クイック プリベント(3) (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらにターン終了時に廃棄される。 宇宙 地球 [3][0][3] 高い戦闘力とクイック、リロールインを併せ持つ黒のウィニーユニット。ただし当然のように、ターン終了時に廃棄されてしまうという重いデメリットを持っている。 しかしそのデメリットも、相討ち狙いの奇襲ブロッカーとして運用するとか、黒らしく特攻の対象にしてアドバンテージの損失を軽減するとか、ある程度プレイングでカバーできる。 実際黒ウィニーでは特攻要員として、黒中~重速デッキではウィニーデッキに対する攻撃的な防御策として採用されていた。 後に高機動型ガルバルディβという弟分が登場した。 [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-111 黒 2-4-2 R プリベント(3) クイック 高機動 【追加コスト>手札1枚を廃棄する】 (自動D):このカードは、「名称:ガンダム」である敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、リロールする。 宇宙 地球 [3][2][3] クイックに加えて、条件付きであるがリロールテキストを持っており、基本性能は高い。 しかし手札1枚を廃棄する追加コストがかなり痛い。報道された戦争のプレイ後など、自分の手札も廃棄したあとで展開できない状況も考えられるので手札の枚数管理には注意。 射撃力が高いので部隊のどこにいても打点に貢献できる。 使うなら、クイックなどを活かした運用方法を考えてやろう。 [部分編集] 機動戦士ZガンダムTHE Movie UNIT U-134 黒 3-4-1 R 【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 高機動 (自動D):このカードが戦闘ダメージ、または敵軍効果で破壊された場合、敵軍プレイヤーは、手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(1)》「名称:ガンダム」である敵軍ユニットがいる場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [3][1][3] 自己完結型の強力なシナジー能力を持つユニット。 1つ目のハンデステキストについては「破壊された場合」なので、2つ目のテキストで破壊を無効にした場合でも起動する。 ガンダムがいる場合はもちろん、普通にブロッカーとして使うだけでも、相手は攻撃をためらうことだろう。 また、4国力で高機動持ち[3][1][3]と、ユニットとしての性能も高い。 「名称:ガンダム」に対するメタ能力のおかげで、ガンダムエクシア《19th》に飛び込まれたりしても問題ない事など、高機動アタッカーとして見ても優秀である。
https://w.atwiki.jp/aceshigh/pages/150.html
5t爆弾トールボーイによるドイツ戦艦ティルピッツの撃沈や反跳爆弾によるダム・バスターで有名な爆撃機で、更に10t爆弾グランドスラムを搭載することもできた第二次大戦屈指の爆弾等裁量を誇る傑作爆撃機です。 アブロ社はエンジンの不調に悩まされていた双発爆撃機マンチェスターの経験を踏まえ、ロールスロイスの傑作エンジン「マーリン」を4基装備する大型爆撃機の開発に着手し、1941年1月に試作機が初飛行した。同年9月には最初の量産型Mk.Iが部隊配備され翌年4月には本格的な爆撃任務に就きました。 頑丈な機体構造と安定した機体性能と相まって、最大で10tもの爆弾を搭載するランカスターは、イギリス空軍爆撃コマンドの主力として、英国の勝利に大きく貢献した機体といえます。 夜間爆撃を主な任務とした本機は、各型合計7,400機程度生産され、終戦までに60万t以上をドイツに投下しました。 戦後も胴体と主翼を延長、エンジンを強化したリンカーンに発展、このリンカーンを対潜哨戒機としてさらに発展させたシャクルトンが1991年までRAFで使用され続けました。 ランカスター自身も1960年代まで現役でした。 Aces HighにおけるランカスターLancaster III兵装 コメント Aces Highにおけるランカスター AHに登場するランカスターは、最初の量産型I型のマーリンXX・エンジンを米国パッカード社製マーリン28に変更したものです。実質的には、このIII型とI型、カナダ製のX型はほぼ同じものと考えて良いです。 AHではダムバスターで有名な反跳爆弾やトール・ボーイ、グランドスラムを搭載することはできませんが、良好な飛行特性と大きな爆弾搭載量は純粋に爆撃機として評価する場合AH随一といえます。 防御では米軍爆撃機に敵いませんが、爆弾搭載量はB-17やB-24以上であり、爆撃機として最も必要な能力に優れた機体です。 共通アイコンは「LANC」 +Lancaster III(+ボタンをクリック) Lancaster III 純粋に爆撃だけをするなら、ランカスターを選択するのがいいでしょう。B-29が登場するまではAH最大量を誇っており、非パーク機としては現在も最大の爆弾搭載量を誇っています。 爆弾搭載量が多く(最大14,000lb)、AH最強クラスの爆弾「クッキー」こと4,000lb爆弾もあわせて搭載できるので、一度の出撃でタウンに白旗を揚げさせる事ができます。 実はJu 87Dでも同クラスの爆弾(1,800kg爆弾)を搭載可能ですが、Ju 87Dが単機でしか出撃できないのに対してランカスターは3機編隊で出撃が可能であることを考慮すると圧倒的にランカスターの方が威力があります。 Ver.2.21からはモスキートでも爆撃機型が登場し、モスキートにもクッキーが搭載可能となりましたが、パーク機でもあるモスキートB.XVIの場合は、クッキーを積むと他の爆弾は搭載できないため、一度の攻撃であれば、ランカスターの方が効果的です。 もちろん、クッキーだけを搭載するよりも1,000lb爆弾や500lb爆弾も詰めるだけ積んだ方が効率よく爆撃できます。 4,000lbを1発当てても、500lbを1発当てても燃料タンクや弾薬庫等は壊れるため(つまり、オーバーキル)、クッキーはタウンの真ん中に落として最大の効果を狙い、残った建物を500lb爆弾などで破壊していくのが良いでしょう。 基地の場合は施設が分散配置されているためクッキーの爆発範囲の広さを活かしきれないことがあります。 AHでは夜間爆撃が無い(アリーナの設定次第では夜になるが、メイン・アリーナでは夜にならないように設定されている。)ので、敵の迎撃が予想される場合は、できれば戦闘機による護衛をお願いしたいところ。特にランカスターの防御銃座が後方以外は7.7mm機銃であるうえ、機体下面がほぼすべて爆弾倉なので下に銃座が無いので、敵戦闘機に対する攻撃力は米軍重爆に劣ります。ただし、後部銃座は12.7mm機関砲を装備しているため、ランカスターを後方から追尾して攻撃する際には注意が必要です。 クッキーは空母や司令部の破壊に使うのがベスト? 固有アイコンは「LANC」 兵装 Bomb Bay Armament 1 x 4000 lb HC Bomb9 x 1000 lb GP Bombs 2 x .50 Browning4 x .303 Browning 6 x 1000 lb GP Bombs 8 x .303 Browning 1 x 4000 lb HC Bomb18 x 500 lb GP Bombs 14 x 1000 lb GP Bombs 14 x 500 lb GP Bombs アブロ・ランカスター爆撃機―ドイツを崩壊させた英空軍機 (光人社NF文庫) 暁の出撃 -HDリマスター版- [DVD] ドレスデン -運命の日- [DVD] アヴロ・ランカスター (世界の傑作機 No.170) 暁の出撃 (新戦史シリーズ) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1275.html
ランカスター Lancaster,Joseph(1778-1838) イギリスの教育者であり、助教法を提唱した。ロンドンで生まれたランカスターは1798年に貧民学校を開いたが生徒数の急増と教師を雇う資力がなかったために助教法を試みた。これはベル(Bell,A)と同時期に別々に提唱した。 1803年に『教育の改良』を著し、学校設立や助教法の宣伝に努めた。 その後、負債や数々の失敗を重ね、ランカスター自身は1818年にアメリカに渡り転々としている時ニューヨークで事故に遭い死亡した。 ランカスターは,「精神」とは知識の貯蔵所であり,教師が知識を学習者の受動的精神に注入することを「学習過程」というと解釈していた。 めぐみ
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/30.html
バイアラン 正式名称RX-160 BYARLANT 通称バイア コスト250 耐久力480 盾× 変形× 浮遊可 最大根性補正 攻撃力 +9% 防御力 補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 10 93 リロード 8秒 サブ射撃 突進突き→蹴り - 142(61,104) 格闘攻撃。突進距離は残ブーストに比例する終了後すぐ行動可 通常格闘 縦斬り→横斬り - 164(83,104) ステップ格闘 横斬り→逆袈裟斬り - 164(83,104) 特殊格闘 ジャンプアッパー斬り - 114 浮き上がった直後から行動可 納刀空中格闘 逆袈裟斬り - 83 抜刀空中格闘 斜め下横斬り - 83 納刀空中ダッシュ格闘 突進逆袈裟斬り - 104 抜刀空中ダッシュ格闘 突進逆袈裟斬り→縦斬り - 164(83,104) 空中ダッシュ特殊格闘 真下急降下兜割り - 104 着地格闘 スライディング - 104 抜刀不要 機体解説 浮遊可能なMS。デカい肩幅が特徴。 ジェリド·メサ中尉の愛機。 格闘性能に重点が置かれており、単発が多いが隙が小さい為、カット耐性に優れ、コンボも繋がりやすく格闘火力は高い。 サブ射撃も実質上格闘の一種と言えるものになっている。 空中機動性は極めて優秀。 BD速度/ブースト量/再浮上などブースト性能はいずれも全機体トップクラスで、浮遊も出来るため滞空可能時間も極めて長い。 地上でも速い歩きと長いステップを持つが、広すぎる肩幅が災いして被弾しやすく、普通に動いても高い機動性を活かしきれない。 肩幅と射撃のせいでタイマンには弱く、考えなしの闇討ち戦術では簡単に対処されてしまうので、コンビとして勝つためには浮遊を活かした特殊な運用が必要となる。 武装解説 《メイン射撃》腕部ビーム砲 立ち 持ち替え 発生/硬直 19fr/74fr 28fr/83fr 両腕に内蔵されたBRを発射する。 遅発生/弱銃口補正/低火力と3拍子揃ったダメ性能だが射角そのものは広い。 発生が微妙に遅いせいで咄嗟の硬直取りなどのチャンスを逃す事もしばしば。 バイア自体の機動性は極めて高いのだが、肩幅が災いして接射に使うのは難しい。 射角は広いがBD速度が災いして“めくり”が発生しやすく低空では事故の元となる。 とは言え、腐ってもBR系なので武器にはなる。 叩き落とされない程度の高度から撃ちおろせば対処されづらいだろう。 格闘 ビームサーベル 《サブ射撃》突進突き→蹴り 納刀 抜刀 発生 48fr 31fr コマンドはサブ射撃だが実質上格闘の一種。 サーベルを構えて一瞬タメた後、一直線に突進突き→蹴りで吹っ飛ばす。 突進距離は残ブーストに比例し、入力直後から空中判定になる。 攻撃判定持続型で格闘・ガードには弾かれず、『機動』の誘導補正を受けない。 かなりのスピードで長い距離を突進するので、闇討ちや敵機の隙を狙うのに最適。 方向補正が強く、一旦突進を始めればステップ以外での回避は難しい。 しかし上方向には曲がってくれないので基本的には下方向に対して使う。 構えのモーションを見られるとモロバレなので向かい合った状態で先出しは厳禁。 用途は闇討ちや後出しに、自機だけ体力が有り余っているなら被弾覚悟で敵機の起き上がりに後ろから重ねて動きを制限するのも良い。 残ブーストが少ないと全然進んでくれないので、空中から狙う際はブースト量に注意。 逆にブースト満タン時の突進距離は凄まじいので、状況次第では思い切って地上や超低空から出すのもアリ。 基本的に上方向には曲がらないのだが、判定位置が高いため可変機の浮上~変形際程度なら何とか刺せてしまう。 突き→蹴りで空中に浮いた後は即行動可能なので、空格で追い打ちを入れる事が出来る。 それなりのダメージになるが(約20)多少のスキが生じるので狙われてる時はそのままブーストで逃げよう。 1段止めは出来ないが、盾でガードされた場合のみ1段で止まりそのまま着地する。(特殊ガード除く) 対地~低空ならば状況は悪くないが、ダム乙など盾が1発で壊れない相手にサブ射ループは無謀。 着格と特格はガードされづらくステップも喰えるので、リターン重視の特格と格闘カウンターやガードに対する対策として着格を使い分けられるとよい。 対サイコorビグザム最終兵器。 サイコorビグザムが出るステージは、コレを出してみよう。 《通常格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 24fr/15fr 27fr/18fr 41fr/32fr 縦斬り→横斬り2段。 威力はイマイチだが踏み込み距離とリーチに優れ隙も小さいため、通格にしては使いやすい。 サーベルの先端を当てるような調整がされており、一定の距離までなら踏み込み無しで斬ってしまうため発生が早い。 初段が縦斬りのため、条件さえ整えば(敵機が都合よく低空至近距離に居るとか)後述の潜りステ格を通格に置き換えるのが望ましいかも。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/9fr 18fr/21fr 35fr/31fr 横斬り→逆袈裟斬り2段。 通格と同じ威力だが更に隙が小さい。 踏み込み中に抜刀するため納刀からでも発生が早く、距離によっては発生速度が逆転する。 かなり使い勝手は良い。 接射などを狙いに来た敵機の着地際に前ステ格を潜る様に出すと、お互いサーチが外れる→格闘は近距離ならノーロックでもホーミングするため一方的に当たる。といった事が可能。どの機体でも出来そうな事だが、ステップ距離と格闘踏み込みの長いバイアだからこそ有効な技。 ただし着地ずらしで簡単に対処されてしまうので注意。あくまで奇襲である事を忘れないように。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 23fr/14fr 24fr/15fr ジャンプアッパー斬り。 浮上後すぐに行動できるため隙が少ない上、単発の割に高威力で発生も早いという良技。主にコンボ用。 浮上後すぐ行動可能なのを活かして「空格→特格→空格(追い打ち)→特格(スカり)→そのままブーストで上昇」など柔軟性に富んだ使い方が出来る。 特格のモーション中はブーストが回復するのでSDK→特格→SDKといった動きも可能。 バイアは実用レベルの抜刀着キャンを持つが、着格が抜刀不要のため特格で入力する。 《納刀空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 14fr 23fr 逆袈裟斬り。抜刀不要。 誘導がショボい(特に上下)がサーベルが長い為、意外と当たる。 空格から繋がるコンボはカットされづらく威力も高いので当てられるチャンスは逃さないように。 納刀空D格がカバー出来ない角度のフォローにも。 《抜刀空中格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 9fr 19fr 25fr 斜め下横斬り。 納刀時より水平方向への誘導はマシになっている。 発生は早く、判定が横に広いため横ステ等を引っ掛けやすい。 だが長いサーベルが災いして、空対地で距離が近いとサーベルの根元が頭上をスカるという弱点がある。 宙域のブースト格闘2段も使える。 《納刀空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 16fr 17fr 27fr 突進逆袈裟斬り。抜刀不要。 発生早めで突進速度が非常に速く伸びも良いが、誘導が微妙なため横軸は合わせる必要がある。 追い打ちを含めればリターンが高い割に隙も小さく、やや苦しいが先出しにも使えるので主力格闘になり得る。 《抜刀空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 8fr 11fr 24fr 突進逆袈裟斬り→縦斬り2段。 発生は非常に早いが、納刀時より微妙に突進が遅い。 相変わらず誘導は微妙で、対地では2段目が軸ズレしてスカりやすいという弱点も。 威力そのものは高いのだが、対地軸ズレのリスクを考えると納刀時より使い辛い。 しかし全体硬直が短いので着地特格も合わせればカット耐性は高い。 軸ズレ・追い打ちが影響しない空対空であれば1セットの火力が活き、発生・突進速度を活かしての可変機斬りなどにも使える。 宙域の抜刀ブーストダッシュ格闘3段は、踏み込み距離が長く使える。 《空中ダッシュ特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 73fr/56fr 73fr/56fr 73fr/56fr 少し浮いた後、真下急降下兜割り。 低空から出すと一定の高度まで上昇する。 追尾性能が悪く、実戦ではまず当たらない。 存在自体がマイナーなのでネタ技。 バイア唯一の攻撃無しで空中抜刀できる手段だったりするが、納刀着キャンが無い為、価値は微妙。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/19fr 20fr/20fr 攻撃判定出っ放しスライディング。抜刀不要。 発生早めで結構良く伸びるが、コンボ用としては特格の方がメリットが多いので出番は少ない。 納刀⇔抜刀の影響を受けないのでサーチ→着格のずらし押しでの弾避けや、当て辛いがズンダ格闘に使えたりする。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀(特格入力) 17fr~ ~9fr コンボ 空br→br [165]貧弱なズンダ。入力もシビアだが慣れておけば戦力にはなる。 空br→着格 [174]ズンダ格闘。やや威力に欠けるが性能は悪くない。立ち回りと噛み合わない。 (対空)空br→br追い打ち [129] サブ射→空格追い打ち [167]安いが確実な追い打ち。当てたら着地即特格で離脱しよう。 空格→br [155]体躯の大きいバイアで攻め継続はリスクが大きいので、あまり使わないだろう。 空格→着格 [164] 空格→特格 [171]特格は単発高威力でカット耐性が高く、即空中判定移行にブースト回復まで付く。空格系を当てたら特格で安定しても良いだろう。 (対空)空格→br追い打ち [123] (対空)空格→着格1段追い打ち [123] (対空)空格→特格1段追い打ち [127] 空格→特格→上昇しながらbr追い打ち [199]そのまま距離を取れるためリスクは低いが、brが遅く不安定。 空格→特格→空格追い打ち [196] 空格→特格→空格→特格追い打ち [238]よく動くので、出し切りで途中からスカっても生半可なカットは避けてしまう。 納刀空d格→br追い打ち [140] 納刀空d格→特格 [192]これだけでも充分な減り。とにかく特格絡みは良い減りを見せる。 納刀空d格→特格→(上昇しながら)br追い打ち [220] 納刀空d格→特格→空格追い打ち [217] 納刀空d格→br追い打ち [140] 納刀空d格→特格追い打ち [148] 納刀空d格→着格追い打ち [144] 抜刀空d格→br追い打ち [191]地味だが、充分なダメージを与えつつ納刀できる。 抜刀空d格→特格追い打ち [199] 抜刀空d格→着格追い打ち [196] (状況限定)抜刀空d格→特格 [234] コンボがどこまで続くかは空(d)格の当たり具合に左右されるが、空(d)格→特格→空格までは凡そ安定。 brの発生が遅い為、特格→上昇brは不安定。 抜刀空d格は浮きが小さい為、大した追い打ちが入らない。 攻略 バイアの浮遊は他機体のものに比べ飛びぬけて性能が良いため、立ち回りに際しての依存度は非常に高い。 相手の頭上から2~3機分の高度で浮遊し、クロスや硬直取りにbrをあわせたい。格闘で火力を稼ぐには工夫が必要となる。 頭上を取られた相手にとっては、バイアをサーチしようにも、上を向いてしまいサーチも外れやすいため戦いづらい。 ただし水平方向の距離が離れると敵寮機との角度が緩くなりカットを受けやすい。特に高誘導の変型撃ちは危険。 基本的にwロックを受けた際には無理せず高度を取って振り切り、振り切ったら距離とブースト量と相談のうえ空D格やサブ射を狙いに行くと良い。 放置のフリをして迎撃を狙っている事もあるので格闘一択というのは危険だが、他にマトモなダメージソースが無いのがバイアの辛い所。 射撃からでもダメージを取れるよう、浮遊中のクロスで“めくり"を誘発しないよう角度に慣れておこう。 肩幅の広い機体に共通する事だが横を向けて被弾を抑える癖をつけておこう。 バイアは喰らい判定が極端な為、効果が大きい。 空中の方が向きを制御しやすいがブースト無限ではないので、やむを得ず地対空を取られた際は対空ステ格も忘れぬように。 低空浮遊 その名の通り低空で浮遊する動き。 任意の方向にレバーを入れながらブーストで高度を調整しつつ浮遊移動する。 低空ダッシュ→レバー入れっぱ+もう一回ブーストで低い高度から浮遊を始められる。 単に低い高度で浮遊を使って長時間滞空するというだけなのだが、生半可な迎撃はバイアの非常に速い空dで回避できるので意外と安全。 当然ながら空中からは空(d)格が即座に出せる為、近距離で低空浮遊を使えば多少はプレッシャーになる。 発生の早さが重要になるため抜刀推奨。本来バイアには向かないタイマンや粘着をこなせるので、それなりに役に立つ。 だが高コストには真正面から狩られたり、変形撃ちなどの高誘導カットには無力なので小ネタ程度の認識で。 特にw可変相手には出番無い。 超高飛び レバー入れっぱでブーストちょい押しを繰り返すとブーストの上昇慣性だけがフルに働き、尚且つ短時間の浮遊ではほとんど落下しないので非常に効率よく上昇出来る。 ホンコンの高いビルにも楽々登れてしまうという時間稼ぎ兼ネタ技。
https://w.atwiki.jp/kunioshiki/pages/12.html
そもそも、カスタムキャラとは何なのか。簡単に言えば 公式で存在しているわけではなく、ユーザーが作成したくにおくん系統のオリジナルキャラである。 くにおくんと題を打っているが、厳密には「ダウンタウンシリーズ」のくにおくんが主である。 何故カスタムキャラと呼ぶのか GBA「ダウンタウン熱血物語ex」で、実際に「かすたむきゃら」というアイテムが登場する。 これはゲーム上で、既存の顔パーツと髪パーツ、服や肌の色等を自由に編集(カスタム)してオリジナルのキャラを作る、といったもの。 ネット上ではくにお系統のオリキャラを「カスタムキャラ」と呼んでいる。 ゲームシステムが起点となっているので、基本的に元となったドット絵が存在する。(但し、SSメインで公開している等でイラストのみのカスタムキャラも存在する) 兎に角、くにおくんで使用しているオリキャラは全てカスタムキャラと判断していい。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/854.html
バイアラン(飛行中) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 115 RX-160 図鑑:バイアラン[飛行形態]生産:-兵器:バイアラン(飛行中) - - 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.6m Weight 54.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 510 運動 42 物資 350 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 変形可能(バイアラン) 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 270 65 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 大空の覇者。地上ではこの形態での運用が基本となる。宇宙には出撃できないので注意。対空適正が○の兵器は少なく、○であってもサブウエポンに対空適正が無い場合が多いうえに格闘戦も不可とくる。それに加えてバイアランは耐久・運動性が高いので、とにかく落ちにくく、もし不利になったとしても簡単に逃げられる。適正の高さからどんな敵も攻撃出来るほか、水上拠点も制圧可能。 その堅牢さ故に、委任プレイでも十分に力を発揮する。
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/550.html
名称 ランカスター 略称 ランカスター 武装 プライマリ セカンダリ 1番席 爆撃照準 500kg爆弾×14発 2番席 Browning .303 7.7mm連装機銃(機首銃座2門) 3番席 Browning .303 7.7mm連装機銃(上部銃座2門) 4番席 Browning .303 7.7mm4連装機銃(尾部銃座4門) クラスター爆弾・500kg爆弾混載型 プライマリ セカンダリ 1番席 爆撃照準 No.15X 13.6kgクラスター爆弾+500kg爆弾×6発 2番席 Browning .303 7.7mm連装機銃(機首銃座2門) 3番席 Browning .303 7.7mm連装機銃(上部銃座2門) 4番席 Browning .303 7.7mm4連装機銃(尾部銃座4門) 概要 イギリス軍の重爆撃機。かなりの爆弾積載量を誇るが、動きは鈍い上に防御武装も貧弱で少ない。 高空性能は良いので、高高度を飛ぶと被害を抑えられる。 コメント 下方向に機銃を積んでないので下からの攻撃に脆い -- 名無しさん (2014-02-08 11 40 34) 機銃塔の稼働範囲は広いが、7.7mmなので敵機を撃墜するのには苦労する -- 名無しさん (2014-02-08 12 47 13) 爆装量はB-17よりも多い。登場マップは少なめ。クラスター爆弾搭載タイプは高高度からの投下だとクラスターの威力が下がるので使い勝手が悪い。急降下爆撃の方がいいかも。 -- Shokaku (2021-03-22 18 17 11) 名前 コメント