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レギュレーション ・本キャンペーンは、野球形式となっています。 ・全く新しいルールのキャンペーンとなりますので、レギュレーション、ルールをよくお読みいただいた上、ご参加ください。 基本情報 人数 スタメン3名 イニング数 3イニング(2ストライク・3ボール・2アウト制) 先攻後攻 GKがダイスで決定 勝利条件 1:点数をリードした状態で6回裏を終える2:10点差をつける3:128点を取る以上のいずれかを満たした時点で勝利とします。 思考時間 各陣営30分(持ち時間制) 陣営分け ランダム 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視 普通の野球との違いについて 2ストライク・3ボール・2アウト制です。 スタメンは3人です。 塁は1塁、2塁、本塁の3つしかありません(3塁がありません)。 イニングは3回までです。
https://w.atwiki.jp/tsukimikado/pages/24.html
■当サイトにおける基本的なレギュレーション(ルール運用規定)■ 当サイト『蒼き星への門 ‐七つの鍵の守護者たち‐』におけるルール運用は、原則として以下のように行います。 ■公式ルール(オフィシャル)■ 当サイト上で行われるセッションにおけるルール裁定は、原則として、 ・『アルシャードガイアRPG 基本ルールブック』 ・『アルシャードガイアRPG 上級ルールブック』 ・各種サプリメント ・公式サイト上で提供されたエラッタおよびFAQ に準拠するものとします。 当サイトの舞台となるブルースフィアは、原則として、オフィシャルのユグドラシル世界観に基づいた「サイトオリジナルワールド」です。 参加者間の共通認識を高めるために、ルールブックでフォローされている組織やパーソナリティの設定をそのまま流用していますが、サイトオリジナルの設定が追加されていたり、セッションの結果を受けて改変されていたりしますので、ご注意ください。 これらサイト独自の設定は、『オリジナル設定公開掲示板』や『オリジナルNPC登録書』などの履歴を参照することで確認できます。 アルシャードffのサプリメントについては、現在のところ導入は考えておりません。これは、サプリメント不保持者との情報格差により、セッション中に不利が生じないようにするための処置です。オフセッションと異なりメンバー内に一冊あれば全員が参照できる環境ではありませんので御了承ください。 ただし、そのセッションに限り、各GMの判断で導入するのは構いませんが、その場合、セッション告示時にどのルールを導入するのか明記して、不所持で参照できない人に不公平にならないようにするなど取り計らってください。 ■ローカルレギュレーション■ ■プレイヤー(PL)・セクション■ □プレイヤーキャラクターの作成・登録 □『キャラクター登録書(雛型)』 ? □セッション参加規約 □『アフター報告書(雛型)』 ? □キャラクターの成長 □サクセション(継承)? □コネクションの種類と追加 ■ゲームマスター(GM)・セクション■ □セッション開催規約 ・『セッション告示書(雛型)』? □経験点の配布基準? ■ワールドデザイナー(WD)・セクション■ □オリジナル設定運用規定 原則として、他サイトからの経験点の持込みや持出しは認めません。 当サイトでの活動を通して獲得した経験点を用いて、当サイトに登録しているキャラクターを成長させることができます。 成長させたキャラクターは、別のセッションに用いることができます。 他サイトのセッションで使用したキャラクター設定やイメージを持ち込むのは構いませんが、レベルの成長は、このサイトで獲得した経験点のみを用いてやり直してください。 詳しい説明は、経験点の配布と使用?へ ■GM裁量ゾーンの裁定ガイドライン■ ルール上、GM裁量となっているグレーゾーンには、サイトとして統一した裁定を行うためのガイドラインを導入します。 GM各位にはガイドラインに沿った裁定を行うようお願いします。 ガイドラインを無視・逸脱した裁定が目にあまる場合にはそのセッションを公認できませんのであらかじめ御了承ください。 ただし、セッション中に新たな問題が生じた場合には、GMの権限で裁定を行い(ゴールデンルール)、セッション終了後に、『設定・ルール議論掲示板』に議題として提出してください。 決定された統一指針は、当サイトのハウスルールとして、FEAR社による公式な指針が発表されるまで有効であるとし、公式指針発表後はそちらに準拠するものとします。 → ローカルルール □議事録 ルールの暫定的解釈の共通化、ハウスルールの採用、オリジナル設定(組織・アイテム・エネミーなど)の公認などに関して、参加者と管理人で協議して決定した事項の記録です。 → 議事録
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フラストレーション frustration [名] ①欲求不満 ②挫折 フラストレーションとは、人の欲求の実現が妨げられている状態を指します。 一言で言うと、「欲求不満」のことです。 「フラストレーションがたまる」などと言います。 詳しくはこちら→ フラストレーション 受験生のための定義 受験生活の中で、遊びたいという欲求がたまっていくこと。 適度な息抜きでフラストレーションを解消していきましょう。
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【検索用 てとれーしょん 登録タグ UTAU て 曲 曲た 殿堂入り 重音テト (*´∇`*)ぽわっ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:(*´∇`*)ぽわっ 作曲:(*´∇`*)ぽわっ 編曲:(*´∇`*)ぽわっ 唄:重音テト 曲紹介 曲名:『テトレーション↑↑』 テトレーション(超冪)とは、加算、乗算、冪乗の次となる4番目のハイパー演算である。「↑」は冪乗を表す「^」と同じ意味である(但し、通常の計算とは違い後ろから順番に計算する) 「↑↑(または↑²)」は超冪記号。a↑↑n(a↑²n)はテトレーションの「クヌースの矢印表記」を用いた表し方。他の表記法として、「コンウェイのチェーン表記(a→n→2)」や「ハイパー演算子表記(a[4]n、hyper4(a, n)、H₄(a, n))」、「バウアーズの配列表記({a, n, 2})」などがある。 + 計算例 計算例 3↑²2 = 3↑↑2 = 3↑3 = 3³ = 27 3↑²3 =3↑↑3 = 3↑3↑3 = 3↑(3^3) = 3^3³ = 3²⁷ = 7625597484987 3↑²4 = 3↑↑4 = 3↑3↑3↑3 = 3↑(3↑3↑3) = 3↑7625597484987 = 3^7625597484987 ≒ 10^3638334640024 テトレーションの次はペンテーション(a↑³n)、ヘキセーション(a↑⁴n)…と続いていく。 そんなテトレーションと重音テトをかけた曲。 歌詞 1 2 3 ある日ふと目についた 二本そろった矢印マーク なぜだか見ているだけで 楽しくなっちゃうしろものさ これは一体なんだろう? 聞いてみたよ Wikipedia 大きな数を表すために 生み出された素敵な記号 第四のハイパーオペレーション そうか ふむふむ なるほど! 数字を 重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて テ テトテ ト テー テ ト テトレーション↑↑ 数字に秘められた魔法の力 それぞれの数が小さいものであっても みんな重ね合わせれば大きくなれる とある日に道端で アリさんたちを見つけたよ 大きなごはんのまわりに たくさん群がってきている 何をしているんだろう? 聞いてみたよ アリさんに 大きな食べ物を運ぶために 編み出された生き物の知恵 目の前に壁が現れて 進めないと思ったとき 手と手を 重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて テ テトテ ト テー テ ト テトレーション↑↑ 限界を超えられる素敵なわざ ひとりひとりの力は小さいけれど みんな重ね合わせれば大きくなれる 一人ではできないこともある でもそこに仲間がいるから こころを 重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて テ テトテ ト テー テ ト テトレーション↑↑ 心が通じ合えば何でもできる どんなに高い壁が立ちはだかっても 仲間たちがいるから越えて行ける テ テトテ ト テー テ ト テトレーション↑↑ 仲間と助け合うのに遠慮は無用 一人でつまずいて悩んだりせずに みんな重なり合って大きくなろう 手と手を 重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて重ねて 重音テト コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/apmayfes2010/pages/20.html
シミュレーション班 ずいぶんとこのページも縦長で見づらくなってきたので新たにblogを作りました。 進捗状況やソースコードの共有をここでやっていきたいと思います。 http //apmayfes2010sim.blogspot.com/ 新三年生の班員が2人加わりました。歓迎します。 班員は随時募集中です。グラフィクスを書きたい人、音作りをしたい人、経済に興味がある人は楽しめると思います。 次回のミーティングは【3月18日(木)13時~駒場】です。 それまでのタスク PingPongPlus(開発言語:C++) 位置情報を計算するプログラム書き グラフィックスパターン一つ作成 Webカメラからの情報で機能を1つ提案する。 金融(開発言語:R) テクニカル分析の組み合わせによる売買戦略プログラム書き 定常過程への当てはめを自動化 学習器が学習できる形に時系列データを整形し、素性を提案 金融班の方向性は以下の通りです。 テクニカル分析 時系列モデルへの当てはめ 機械学習 これらの3つのアプローチから利益があがるような”裁量”をシミュレートすることです。 PingPongPlus はハードを作る予定でしたが、8ch音源を入力するミキサーをシステム一研から貸していただけることになったのでハード面ではそれで大丈夫かと思われます。音声信号処理だけでかなりの機能がつけられるのではないかと信じてます。 ボールが跳ねた位置を推定するアルゴリズムはOK Webカメラを使ってボールを見るor人を見ることでパターンをつかんだり、 ボールの強さや回転をかけているときの音のクセをパターン認識させておもろくしようと目論んでいます。 まずは計測。 卓球が・・・したいd(略 金融 3月18日に合原研に見学に行きます。カオス時系列解析の現場を見せていただくので興味のある人は是非。 おもろいネタをとにかく集めましょう。 アルゴリズムを学ぶには時系列解析、機械学習の理解がどうしても必要なので、勉強して、論文を読んで実装していきましょう。 自分でモデルを立てるためにも経済の勉強を・・・誰か教えて・・ 2010/01/29 シミュレーション班の大まかな予定は以下のように考えています。 2年生の試験期間中のうちに3年生がハードを作っておく。そして班員全員が時間が取れる3月中旬から勉強会を始めて実際の内容を詰めていくというプランです。 2/15~2/29(3年生中心) PingPongPlus 回路設計。回路シミュレータswCADIIIを用いてPC上で性能を評価する. 回路からの情報を解析するプログラムの仕様を決定し、実装する.(in C) 金融 市場データの取得とデータベース化(株価、index、金利etc..) 様々な時系列モデルと売買ストラテジの実装(in R or C++ or Java) パーセプトロンなど様々な学習モデルを学び実装する(in R or C++ or Java) 3/10~(全員) PingPongPlus センサなどを購入して実際に卓球台に取り付けるインターフェースを作る。 入力した情報にどのような意味付けが出来るかを考える。 → 意外性のある「見せ方」を考える。(これまで捨象されていた情報の顕在化) Ex.)位置情報だけを抽出 → 3D音源を作る etc.. 金融 学習ルールの設定。調整。 → 何を学習させたらいいのか?説明変数として何を持ってくるか?どのモデルが適切かを議論する。 Ex.)業種、株価指数、為替レートや過去のデータとの関係 勉強しておくこと アルゴリズム ボールトラッキングアルゴリズム(http //tangible.media.mit.edu/papers/PingPongPlus_CHI99.php) 学習アルゴリズム(機械学習系の本を読む) プログラミング言語 筆者は現状Javaしか書けませんがマイコンプログラミングや汎用性の観点からC++で頑張ることにします。 回路学 欲しい機能をハードウェアで実装するにはどうすればいいかを理解しておくことは必須になると思われます。あの回路学をもう一度。 統計 時系列モデルに関する理解が必要なので自主ゼミをしましょう。 経済 経済現象がどのようなモデルで論じられているのかおぼろげな全体像をつかんでおきましょう。 共有すべき参考書は後日Upします。 名前 コメント 2009/12/03 2回目のミーティングを行いました。プロジェクトが大まかに決まってきました。 1.株式売買のシミュレーション Rを使ったシンプルなテクニカル分析の手法はいろんな本が出ているのでそのあたりを参考にする。 簡単な時系列モデルの当てはめや売買シグナルの出し方までは、既存の方法で比較的簡単に実装できそうです。 機械学習も勉強してシステムの性能向上を図ります。 関連リンク データマイニングによる株価予測 成功例 http //www.datamining.sakura.ne.jp/51kabu.html モデルの組み立て方の一例(競馬予測) http //jra-van.jp/fun/dm/mining.html 機械学習一般 http //see.stanford.edu/see/lecturelist.aspx?coll=348ca38a-3a6d-4052-937d-cb017338d7b1 2.PingPongPlus的なものをリメイク 元ネタはこちら→http //www.youtube.com/watch?v=AZO8sfmpKIQ 画像処理、センシングを頑張ってインターフェースを作る。 水面や自然現象のシミュレーションを盛り込む。 などなど物工計数が武者震いするようなテーマとなっています。 関連リンク 詳しい仕組み from MIT ISHII Lab. http //tangible.media.mit.edu/papers/PingPongPlus_CHI99.php そのほか上がったキーワード 「こんにゃく」のシミュレーション ボロノイ図 ネットワーク関連でなんかやる iPhoneアプリならタッチパネルも付いてるしインタラクティブにしやすい etc.. 興味のある人は是非ぜひ加わってください!!(yamada-TEiKA) 掲示板 ご意見、アイデア、参加表明など、自由に書き込んでってください! -- TEiKA (2009-12-06 21 19 30) 名前 コメント 2009/11/13 一言にシミュレーションと言ってもPCの中でプログラムを実行するだけにとどまらず、実際に参加者が観て触れて体験できるようなものが望ましい。方針としては既知のものをうまく利用してアレンジすることで面白い展示を作り出すこと。メディアアートな路線も大歓迎。 以下自由にアイデアを出していって下さい。 待ち行列、統計の理論を用いて、人や車の動きをシミュレートしてみる。 それを経済活動に適応してみて、平衡にいたるまでの歪みを可視化するシステムを提案。 分子によるコーディング。DNAによる計算。 twitter上で動くような人工無能を実際に作ってみて自然言語のシミュレートを行う。 ネットワークもの。お客さんのSuicaの情報などから交通網を再構築するインスタレーション。 など。。新しい情報を求む。(yamada=TEiKA)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/40273.html
【検索用 そんひはれーしょん 登録タグ VOCALOID john(作り手) そ 初音ミク 曲 曲さ 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:john 作曲:john 編曲:john 絵:john 唄:初音ミク 曲紹介 zombie halation. 曲名:『ゾンビハレーション』 john氏の2作目 歌詞 (動画より書き出し) “感情的な問題は” “一層闇へ遠のいた” “退廃的なステレオが” “何だかんだ言ってんだ” “往往にして人間は” “大仰にして怠慢だ” “采配ひとつで終焉だ” “冗談なんか言えねぇな” “身体中 風穴 開けられた気分だ” “そちらも良ければ” “おひとつどうですか?” まるで ゾンビハレーション シルエット 薔薇にも似ていて 素敵ね ゾンビハレーション カルテット 燃えてる身体が 苦しい タッタタッと ステップ踏んで 死ぬまで行こうぜ 月華上等 クラップ鳴らせ 死ぬまで行こうぜ “心臓内部潜在の” “邪悪 偽善や嫉妬等” “嫌んなってんだ 素人が” “機嫌取りに躍起なのか” “この国を作った彼は とてもとても偉大だった” “それ故に命短く 美しい生き様だった” “時には誰かを救い そして誰からも好かれていた” ああ… まるで ゾンビハレーション シルエット 薔薇にも似ていて 素敵ね ゾンビハレーション カルテット 燃えてる身体が 苦しい タッタタッと ステップ踏んで 死ぬまで行こうぜ 月華上等 クラップ鳴らせ 死ぬまで行こうぜ まるで ゾンビハレーション シルエット 薔薇にも似ていて 素敵ね ゾンビハレーション カルテット 燃えてる身体が 苦しい ゾンビハレーション シルエット 薔薇にも似ていて 素敵ね ゾンビハレーション カルテット 燃えてる身体が 苦しい タッタタッと ステップ踏んで 死ぬまで行こうぜ 月華上等 クラップ鳴らせ 死ぬまで行こうぜ コメント もっと伸びてほしい曲だけど、一部の人しか知らない曲でもあってほしいから困る -- 名無しさん (2022-11-21 19 42 36) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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バイブレーション [部分編集] 流転する世界 / 破壊と再生の剣 OPERATION O-92 赤 1-2-0 C 回復 (自動D):敵軍ユニットが場に出る毎に、そのユニットの枚数と同じだけ、自軍本国を2回復する。 回復オペレーション。 敵軍ユニットの登場を条件に、本国を回復する。 条件は「場に出る」ことであってプレイである必要は無い。 重複もするので中々優秀だが、完全に相手に依存するためユニットが少ないデッキとの対戦ではあまり効果は出ない。 ブースタードラフトではとても優秀な回復カードとして機能する。 終盤引いても役に立たないので、過信は禁物。 「そのユニット」とは、場に出たユニットの事である。ブリッツクリークなどにより同時に複数枚が場に出た場合にも対応できる事を意味しており、決して「場に2枚いる状態で1枚出たら、6点回復」などという意味では無い。 ガンダム試作4号機ガーベラやユニオンリアルドを敵に渡した場合でも効果は発揮される。逆にこちら側に出された場合では効果は発揮されない。
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/184.html
パーコレーション(percolation(英語)) キャブレター(未作成)内で異常な熱によって燃料(未作成)が気化し、その気泡によって余計な燃料(未作成)が押し出されて、吸気系統に流れ出してしまう不具合。混合気(未作成)が異常に濃くなるため、出力(未作成)が低下・不安定になり、スパークプラグ(未作成)がかぶっ(未作成)たりもする。 夏場の炎天下での発生が多い。起きた場合は日陰でしばらく冷やすのが良い。 関連語 「アイシング」「オーバーヒート」「オーバーフロー」「キャビテーション(未作成)」 2007年05月30日
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レギュレーション レギュレーション概要 大会運営大会形式 試合の制限時間及び勝敗 試合形式 デッキ・カードに関して制限カード 大会に関して先攻、後攻の決定方法 遅刻 大会からの棄権 ゲームの投了 同意による引き分け ゲーム上の解釈・裁定 対戦中のマナー プレイミスや違反行為があった場合 不正行為 罰則 ゲーム外のルール ゲーム中の注意事項に関して 概要 大会における、様々な規定。 詳しくは公式ページにある 大会レギュレーション を参照のこと。 大会運営 大会形式 大会形式は現在以下の2種類に分けられる。 プリズムコネクトでは現在、単一作品のカードでのみ構築されたデッキを使用できる大会のみ存在している。 そのため、複数の作品のカードを混ぜ合わせて遊ぶルールは存在しない。 シングルレギュレーション 単一の作品のカードのみで構築されたデッキを使用して参加できる大会。 発売記念大会 指定された作品のカードのみで構築されたデッキを使用して参加できる大会。 試合の制限時間及び勝敗 制限時間は30分、1本勝負で行う。 時間切れの場合、その時点でプレイしているプレイヤーのターン終了時まで行う。 それでも勝敗が決まらない場合、引き分けとなる。 ただし、どうしても勝敗をつける必要がある場合のみ、残りライフ多いプレイヤーが勝者となる。 残りライフが同じ場合は、ジャンケンなど無作為な方法で決定する。 試合形式 大会形式には以下の2種類が存在する。 トーナメント形式 試合に勝ったプレイヤーがトーナメントに残り、最後まで勝ち続けたプレイヤーが優勝となる。 スイスドロー形式 一定の試合回数を行う形式。 同じ点数の人と対戦を行ない、最終的にポイントがより高いプレイヤーを上位とする。 詳しくはスイスドローを参照のこと。 デッキ・カードに関して 大会で使用するデッキ・カードには満たしていなければならない条件が存在する。 デッキを作成する際のルールに則ったデッキである 大会参加中のデッキ交換は不可能 スリーブを使用する場合、同じデッキに含まれるすべてのカードは、同じスリーブに入れて区別がつかないようにする。 スリーブは二重までを推奨し、二重スリーブ以上は試合の進行に支障をきたさない程度で使用する。 試合に著しく支障をきたす場合、ジャッジの判断により失格になる場合がある。 制限カード 禁止・制限カードを参照のこと。 ただし、制限カードは随時更新される場合がある。 大会に関して 先攻、後攻の決定方法 ジャンケンなどで、その勝者が先攻と後攻のどちらかを選択する。 遅刻 プレイヤーは、試合開始時間に指定の座席に着いていることが求められる。 試合開始時間に指定の座席についていない場合、ジャッジの判断により「ゲームの敗北」となる場合がある。 大会からの棄権 大会から棄権することを決めたプレイヤーは、次の試合の組み合わせが発表される前にジャッジに報告する。 ゲームの投了 いつでも投了することができ、そのゲームは投了したプレイヤーの敗北として扱う。 投了とは、そのゲームの敗北を自主的に宣言することを指す。 同意による引き分け 同意による引き分けを行ってはいけない。 全ての試合において、お互いに全力を尽くして必ず勝敗を決める。 ゲーム上の解釈・裁定 公式HPのQ Aで発表されたルールの裁定は随時適用される。 対戦中のマナー 対戦する前や対戦した後に「よろしくお願いします」、「ありがとうございました」等の挨拶を行う。 筆記用具は必ず持参。 対戦中の携帯電話の使用は禁止します。携帯電話を時計の代わりとして使用する場合は、対戦相手の承諾を得た上で使用する。 トイレなどは決められた休憩時間内に済ませ、対戦中に立席したい場合は、速やかにジャッジを呼ぶ。 対戦中、相手のカードを触る場合は、相手の許可を取ってから行う。 対戦中、対戦相手以外のプレイヤーや観戦者とは、いかなる会話も行わない。 相手を罵倒したり、挑発するような発言は、絶対行わない。 対戦中、テーブルの上には、デッキ、筆記用具等以外のゲームに関係ないものは置かない。 不正(ツミコミやイカサマ等)は、絶対に行わない。 このレギュレーションを逆手に取った行動を行わない。 プレイミスや違反行為があった場合 ルール等の疑問、レギュレーションに違反する行為等がある場合、直ちにジャッジを呼び判断を仰ぐ。 対戦中、何らかの事情でジャッジの裁定が遅れる場合、なるべく現状を維持した状態で、ジャッジの裁定を待つ。その場合、待った時間に応じて対戦時間の延長を、ジャッジの判断により行うことがあります。 ジャッジの指示には従い、大会中のジャッジの裁定は絶対となる。 ゲーム上のルールの判断や、プレイミスの罰則適用を、プレイヤー間の判断のみで行わず、必ずジャッジを呼び、その指示を仰ぐ。 不正行為 不正行為は許されない行為であり、ジャッジは、全ての不正行為の申し立てをよく検討し、プレイヤーが不正行為をしたと判断した場合、「罰則」を適用することができる。 不正行為は、下記のようなものがあります。 外部から助言を受けること、または外部に助言すること シャッフルやカットの途中に相手のカードの表側を見ること ゲームの結果を共謀して改ざんすること ルールやカードを誤った内容でプレイすること 過剰にカードを引くこと デッキから自分または対戦相手の引くカードを不正に操作すること 時間制限を利用して、ターンを引き伸ばす時間稼ぎを行うこと 誤った公開情報(残りライフの数、場にあるカードの状態、コネクトゲージの枚数、デッキのカード枚数など)を伝えること ジャッジや対戦相手に、虚偽あるいは誤解を招く情報を伝えること 罰則 レギュレーションが守れなかった場合、ジャッジの権限により、罰則が課せられる場合がある。 罰則は、ルール違反の程度や状況からジャッジが判断し、課せられる。 また、罰則が課せられた後もルール違反が繰り返し行われた場合は、より厳しい罰則が課せられる場合がある。 詳しくは罰則を参照のこと。 ゲーム外のルール シャッフル 対戦の開始前に必ず対戦相手の前で、入念なシャッフルを行う。 その後対戦相手にシャッフルまたはカットを申請する。 ゲーム中にシャッフルを行った場合も同様となる。 ゲーム中の注意事項に関して 宣言・確認作業 宣言は一つ一つはっきりと宣言し、対戦相手はその宣言に対する了解をはっきり表明する。 お互いのプレイヤーはミスプレイが無いように、対戦相手のプレイにも注意を払う。 公開情報 デッキの枚数、ライフの数、捨て札置き場や場に出ているカード、コネクトゲージの枚数や表裏の状態手札の枚数、スコアシートの記述内容は、対戦中のプレイヤーにも公開された情報となる。 プレイヤーは、公開情報を対戦相手の許可を受けてから、確認する事ができ、要求されたプレイヤーは、正確に提示する。 手札の位置は常にテーブルの上にして、枚数が対戦者に常に見えるようにゲームを行う。 遅延 対戦時間を故意に引き延ばす行為には、「罰則」が適用される。 故意の有無にかかわらず、過度の長考や無駄の多いプレイングなどによって、対戦時間を著しく浪費している場合、「罰則」が与えられる場合がある。
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テレストレーション プレイ人数:2-6人 プレイ時間:約30分 作者:不明 発売:2009年発売 ルール難易度:簡単 戦略性:0% パーティー性:100% 運:0% 絵が下手な人におススメ 『テレストレーション』は、『Eat Poop You Cat』『ピクチャーテレフォン』『ペーパーテレフォン』などと呼ばれる紙ペンゲーム(紙とペンだけで遊べるゲーム)を元に商品化された、物や現象の名前で表されたお題を、絵と名前を交互に1人ずつ紙に書くことで最後までうまく伝わることを目指す伝言ゲームです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (telestrations1.JPG) テレストレーション:内容物 カードとサイコロによって、約1600個もの候補からランダムでお題がひとつ決まったら、それをうまく絵で描く伝言ゲームを始めます。 テレストレーション:回答例シート0 今回のお題は「催眠術」でした。このスケッチブックを隣へ隣へと1人ずつ回していきながら、各ページにペンで書き込んでうまく伝わるようにがんばりましょう。 スケッチブックの各ページはツルツルの表面加工が施されていて、同梱の水性マーカーと消し布で何度も書いたり消したりできるようになっています。 テレストレーション:回答例シート1 まず最初の人が、次のページにそのお題の絵を描いて隣の人に渡します。制限時間は60秒しかありませんので、うまい絵ではなく、より特徴をつかんだ絵を簡潔に描かなければなりません。 テレストレーション:回答例シート2 渡された次の人は、その絵を見て、いったい何を描いたのかを予想し、次のページに「名前」で記します。ここではまだうまく伝わっているようです。 テレストレーション:回答例シート3 これを渡された次の人は、この「名前」を見て、次のページにふたたび絵で表現します。 いろいろな解釈ができそうな、ちょっと微妙な絵になっているようです。 テレストレーション:回答例シート4 この絵を見た次の人は、ふたたび「名前」を記します。直前の人の絵や名前しか見ることができず、絵から名前になるにあたって情報量が大きく減らされるため、少しのズレが大きなズレとなってしまいます。 テレストレーション:回答例シート5 もはや元のお題には戻れなさそうな絵になってきました。 テレストレーション:回答例シート6 さらに勘違いが! こうして、1人1ページずつ書き込んだらゲーム終了です。みんなで1ページずつめくりながら、うまく伝わっているか、また誰が勘違いをさせるような変な絵や名前を書いてしまったのか、品評会を行ないましょう。 両隣にうまく内容を伝えられた人が評価されるよう、得点を付ける方式もあります。 ここがオススメ: 自分なりにうまく描いたつもりが誤解され、それが連鎖して、最後に確認してみるとどんどんお題とはかけ離れたおかしな絵になっていくのがおかしくて盛り上がります。 ゲームというよりも、お遊戯のように子供から大人まで誰でも手軽に遊べて楽しいおすすめのタイトルです。 子供など、洞察力が鋭くなくて絵で伝えるのがあまり上手ではない人が混ざっているほど盛り上がります。 テレストレーション (Telestrations) ボードゲーム