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00 21 *kid join #せいばー (~) 00 23 (kid) ・・・シンプルに強いタイプじゃねえ!? 00 29 (kid) 思ったより使いにくいぞこいつwww 00 30 (kid) 実質アサシンじゃねえかwwwwwww 00 48 (kid) (実はこれしかできない宝具ということはわかるまい・・・・) 00 48 (kid) チート(笑) 00 52 (kid) ひなには自衛させた方がよかったかな 01 07 (kid) みんなチートチート言ってるけど、こっちは超不安だよ! 01 31 (kid) Qステ欄にレンジと補足数の記載がありませんが、書き忘れですか? Aはい ・・・お、教えてほしいな! 02 05 (kid) さ、さあ・・・出落ちになってしまうのか・・・ 02 09 (kid) 質問の回答内容が最悪だ・・・まずい・・・作戦訂正が間に合わん・・・ 02 45 (kid) むう、ライダー組ドンマイ 02 46 (kid) ・・・「強いて言うなら、令呪の判断力が高すぎです。危険を感じたら、という表現でもよかった」とはなんだったのか 02 51 (kid) (相手が逃げる場合を想定してなかった) 03 01 (kid) 勝てる気がしないと嘆いている君! 案外そうでもないと思うぞ! 03 05 (kid) >空間をも超える一撃 なん・・・だと・・・ 03 06 (kid) え、なに、一方的に攻撃叩き込むって、それ絶対なの? 03 12 (kid) 忘れてた、長期方針どうしよ 03 12 (kid) カウンター効果はそのうちバレて対策されるだろう 03 15 (kid) その場合はD宝具だけか・・・なんとかして使う方向に持っていきたい 03 16 (kid) 神託があるし、このまま外出方針は維持。ひながキャスターの真似事できるとは思えんし 03 16 (kid) ・・・ああ、キャスター同志よ 03 16 (kid) キャスターは同盟だよなあ多分 03 18 (kid) 今さっき争ったアーチャーにちょっと持ちかけてみる? 03 18 (kid) 相手方の相性が悪いし、後ろから刺されそうだな。 03 18 (kid) ロキさんのころほどみんなの危機感が高まってないなあ 03 19 (kid) あえてバーサーカーと同盟組む可能性。こっちが防御役、あっちが攻撃役担って 03 21 (kid) あ、キャスター対誰か。ちょっと実力見よう 03 22 (kid) アーチャー:多分しばらく攻めてこない。来たらカウンターでとっとと追い返す 03 22 (kid) ランサー:同盟を持ちかけたいなあ。こっちが前衛役になるけど。戦う時の相手の戦力はさっぱりわからん 03 23 (kid) ライダー:死んだ 03 24 (kid) バーサーカー:・・・ライダーに落としてもらいたかったなあ。キャスターと潰しあってもらう方向に持っていきたい。俺そういう工作苦手なんだけど 03 24 (kid) キャスター:・・・・・・ 03 26 (kid) アサシン:カウンターである程度の攻撃は対処できる。心眼とひな魔術で場所を把握できないなら・・・ひな魔術で範囲攻撃とか? 03 29 (kid) ランサーもまたずいぶん派手だなw 04 07 (kid) コツコツ作戦立ててたら時間余ってもうた 04 24 (kid) >使い魔?全部殺されたよ。 ハハッワロス 04 36 (kid) やめてー貴重な対キャスター要因潰さないで― 04 38 (kid) 妨害意味ねえwww 04 38 (kid) まあ、消耗させてくれるならいいか。でも倒さないで 04 44 (kid) ところでお前、いつ槍使ったよw 04 46 (kid) ・・・・・・・・・・やべ、思考止まってた 04 58 (kid) 何も浮かんでこない。ヤベ 05 04 (kid) ・・・・・やばい超眠い。ナニコレ 05 05 (kid) ・・・まだだ・・・まだだ、まだ、セイバーとして汚名挽回するまでは落ちるわけにはいかない・・・ 05 31 (kid) くそ、行動順が最後だと厳しい・・・ 05 32 (kid) 今のとこ、ランサーには情報垂れ流しでいいかな 05 37 (kid) (地下迷宮の存在完璧に忘れてた) 06 06 (kid) 休憩か・・・助かった 06 15 *kid quit (Ping timeout) 08 04 *kid join #せいばー (~) 08 08 (kid) ただいまー 08 09 (kid) ヤベえ超寒い 08 19 (kid) うう・ん 08 20 (kid) ううーん、主体となって同盟交渉するのは初めてだから勝手がわからん 08 30 (kid) (話が弾まない) 08 38 切断されました 08 41 チャンネルに入りました 08 41 *chat-log join #せいばー (~) 08 41 *names chat-log kid 08 41 *mode +sn 08 42 メンバ情報を取得しました 08 43 (kid) ・・・・・・あ、ヤベ、2mに近づくんじゃなくて、2m近づくんだと勘違いしてた 09 54 *kid quit (Applet終了) 09 54 *chat-log part (Leaving...) 09 54 チャンネルを出ました 09 54 チャンネルに入りました 09 54 *chat-log join #せいばー (~) 09 54 *names @chat-log 09 54 *chat-log mode +sn 18 42 *kid join #せいばー (~) 19 47 (kid) ぶるーめさんが一人でヘイト回収してくれて助かるなー♪ 21 09 (kid) バサカとキャスタに潰しあってもらうのが俺にとっての最善。 21 09 (kid) それを達成するためなら令呪だろうがステだろうが惜しまない姿勢だった以上、令呪一画で結果的にその方向に行ってくれるなら安いもんだ 21 10 (kid) こっちには令呪があと2画残っている。同じ手はもう一度使える。倒しきれれば5画だしね 21 12 (kid) これぞ最善。どっちに死んでもらってもOK。一番厄介な奴らだし、消耗してもらうだけでもOK。令呪一画なんて軽い軽い 21 13 (kid) 元々の指示が令呪2画使ってバサカにダメージ与えるのに対し、令呪一画で両方にダメージが入ってくれるならこれ以上はないよ 21 14 (kid) ・・・ただ、キャスターに5画手に入れてもらうとちょっと困る。どっちかっつーとバサカに勝ってほしいかな。劣勢だけど 21 15 *QuickIR}\ join #せいばー (~) 21 16 (QuickIR}\) ? 21 16 (QuickIR}\) あ、いつものバグ 21 17 *kid quit (Ping timeout) 21 18 *nick QuickIR}\ → kid 21 34 (kid) 結果的に、令呪一画でバサカ瀕死、キャスター脱落。うん、結果だけ見れば完璧。 22 04 *Moppy join #せいばー (~) 22 04 (Moppy) というわけでおじゃましまーす 22 04 (kid) こんにちはー 22 05 (Moppy) こんちはー、塚原さんどんだけ魔改造されてますか 22 05 (kid) メアドとパス晒すので、そっちに行ってデータと経緯確認してください 22 05 (Moppy) 了解です 22 05 (kid) あ、ちょっとタンマ。このメアドで送った鯖案があるので、消します 22 08 (kid) OKです。 アドレス: パス: うまく新しいアドレスが作れなかったので、急遽前のを利用してます 22 08 (Moppy) では見てきますねー 22 13 (kid) ほとんど何も書いてませんが、一応ログも置いてきました。 ・・・ステータスの過小評価は自分の悪い癖です。毎回毎回 22 14 (kid) あ、#三者同盟 のほうもどうぞ 22 16 (Moppy) はーい、いろいろ酷い宝具ですねぇw 22 17 (kid) 自分にはあまり魅力的に見えなかったという。自分の審美眼のなさw 22 18 (kid) あとすみません。先ほど、バサカ戦で聖杯が完成しなかった場合こちらが自害することで合意しました。 22 19 (Moppy) 直接戦闘が少し物足りないけど、宝具に対しては対界以外に負け無しなのはすごい 22 19 (Moppy) 了解ですー 22 19 (kid) 願いが実質聖杯不要なのと、この次の脅威は多分自分であろうことが理由です 22 20 (Moppy) でしょうねぇ……めちゃくちゃ警戒されてるでしょうし 22 24 (Moppy) とりあえず全部見てきましたと、令呪は一画、↑の自害に使ったんですか? 22 24 (Moppy) 忘れてた、バサカ切りに不発させましたね 22 26 (Moppy) ほんとに全オープンですか? ひなの能力とかも? 22 30 (Moppy) 裏切ったりする予定はありますか? 22 31 (kid) ひなの能力は特に明かしてません。自分でも明かすほどの重要事項を王の質問で引き出せなかったので。 あと正直、裏切ったりするの面倒 22 31 (Moppy) なるほど、じゃあ普通に全力でバサカ退治ですか 22 32 (kid) ですね。令呪はガンガン使用。自害分まで使っちゃったら他のマスターに貰いましょう 22 33 (kid) 先ほどの作戦をとりあえず今回案の下書きとしておいてますが、何か意見はありますか? 22 34 (Moppy) 味方の裏切りは警戒しませんか? 他は良いかと 22 35 (Moppy) まあ対バサカで頼られていて、終わらなきゃ自害と言ってる以上はそうは裏切られないでしょうが 22 37 (kid) こんなもんでいいですか? 22 38 (Moppy) とりあえず送っちゃってください 22 39 (Moppy) しかし何と無欲な…… 22 40 (kid) 正直、自分は悪人プレイは苦手です 22 41 (kid) こ、ここまで残ったんだし出落ちの烙印は押されないよね!?よね!? 22 41 (Moppy) バサカを切れれば、流石に首はないでしょう(震え声) 22 42 (kid) ま、多分後は王次第。安価には注意しながらゆっくり行きましょう。 22 43 (Moppy) ですねー、ランサーやアサシンで何とかなるなら、出番はないですし 22 44 (kid) 最後の懸念は・・・とにかく戦闘したいセイバーが令呪自害を嫌がって戦線を出ていくパターン・・・ 22 44 (Moppy) その辺合意してないんですか? 22 45 (kid) 正直、セイバーには言い忘れてました。 22 45 (kid) お、セイバー自身が言ってくれた。OK 02 16 (Moppy) そんなわけで、お疲れさまでしたー 02 16 (Moppy) ……クビになりませんよね? 02 16 *Moppy part (Leaving...) 02 16 (kid) お疲れ様でしたー 02 56 *kid quit (Connection reset by peer)
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登録タグ 事件 危険度2 真実 虐待 非常識 鬱 2009年に起きた「西淀川区女児虐待死事件」の情報をまとめたブログやウェブページが出てくる。 2009年4月7日、大阪府大阪市西淀川区の小学4年生の10歳女児が行方不明となり、親によって家出人捜索願が出されたため、大阪府警が捜査したところ、女児の母親(当時34歳)と、彼女と同居している男性(当時38歳)、知人男性(当時41歳)の3人任意で事情聴取をしたところ、女児の母親と同居している男性が 「女児が家のベランダで死んだので、遺体を奈良県に埋めた」と供述した。 4月23日、奈良県奈良市の山中にある墓地で女児の遺体が見つかったため、3人は死体遺棄罪で逮捕された。 同居男性と女児母親は2009年3月中旬以降、被害女児に対して木刀やプラスチック製バットで殴打する、 ドアに叩きつける、ナイフで恫喝するなどの非常に激しい虐待を毎晩長時間にわたって深夜まで加え続け、 食事は残り物の白米で作った塩などの味付けの無いおにぎり1つのみ、もしくはバナナ1本のみしか与えられず、 水分摂取も著しく制限され、水分は1日に500mlしか飲むことが出来なかった。 公判で証言を拒否した同居男性=起訴=の供述調書が証拠として採用され、検察側が朗読し、検察側は女児が死亡前夜に 同居男性から激しい暴力を受けて、ベランダにほうり出されたまま 「横たわった状態で右手を動かし『ひまわりを探している』と言っていた」と調書を読み上げた。 2010年7月21日に大阪地裁は女児母親に対して懲役8年6ヶ月の判決を、同居男性に対して 懲役12年の判決をそれぞれ言い渡した。 関連項目:ゆるして 分類:真実 非常識 鬱 危険度:2 コメント なんで女の方が懲役短いんですかねぇ?男と同じにしないのが不愉快ですねぇ -- ゆうていみやおうきむこう (2018-10-10 15 36 27) 人を殺したのなら、その殺した犯人を死刑にすればいいのに -- 名無し (2018-10-11 16 39 36) いっつも思うけどなぜ人を殺してもそいつらは何十年かの牢獄生活で許されるのか。 -- 名無しさん (2018-10-19 19 01 17) サムライチャンプルかな?(すっとぼけ) -- 名無しさん (2018-10-21 12 09 41) 何が怖いかって女児母親はもうそろそろ出てくるってところだ -- 名無しさん (2018-10-22 16 19 22) ちゃんと子どもを幸せにしてやれないなら産むなよ…子どもは親の奴隷とちゃうんやぞ -- 名無しさん (2018-12-12 10 03 29) 刑が軽すぎる -- 名無しさん (2019-04-02 00 59 48) 死刑にしろ -- 名無しさん (2019-08-12 15 13 15) 母親の方はもう出所してる頃ですかねぇ......怖 -- 名無しさん (2020-02-23 16 20 21) 死刑にしろやぁ!!! -- かなかにゃんこ (2020-03-17 13 30 35) なんでこうもガバガバなのか?確実に死んだ方が良い人間というのは世の中に存在するわけで…優しさという言葉を勘違いしとりゃせんか? -- 名無しさん (2020-05-13 09 26 10) ひまわり...?(意味深) -- メタトンNEO (2020-06-29 17 46 06) [削除済み] しんのすけ「ひまわりって・・・まさかひまの事じゃないよね?」 -- 名無し (2020-08-05 22 33 58) 短期間で刑務所から出られても、世間の目はシぬまでそれを許さないだろうね>母親 -- カナエ (2020-08-05 23 40 39) 可哀想… -- らんどまぁく (2020-08-30 14 01 52) 何で🌻さがしとんや❔ -- 304号室 青木 (2020-09-11 14 30 04) 男が殺したから女より懲役長いのかな?女の方も同じくらいでいいよ。てか一生出てこなくてもいいよ -- 名無しさん (2020-09-13 02 36 09) ひまわりー ひま、わりー 暇、わりー 暇、割 説(?) -- おれたちマブダチん子 (2020-09-17 19 37 58) ↑珍 -- おれら、珍子 (2020-09-17 19 39 05) ↑2バグったけど、チン子仲間❤︎それにあんた天才? -- おれら、珍子 (2020-09-17 19 40 15) せめて被害者の被害を体感してもらってから更正って方が良いと思う。 -- ハンムラビ法典っぽいけど (2020-10-19 20 03 07) でも未解決事件よりはまだまし -- 名無しさん (2020-10-19 20 10 12) 何故ひまわりを探してたのかってかんがえるとひょっとしたら被害者は常日頃からひまわりの種を親に黙って食べてたのかもな。 -- 名無しさん (2020-12-30 01 36 00) ↑重度の脱水症で意識障害が起こったのだろう。ひまわり自体に深い意味はないんじゃないか -- 名無しさん (2021-01-13 01 06 43) 俺この家からめっちゃ近いんだけど、30秒以内で行けてしまう。 -- 名無しさん (2021-02-07 17 42 02) 🔍🌻… -- 名無しさん (2021-04-18 14 45 52) 調べて見たけど虐待というより拷問レベルじゃないか -- 名無しさん (2021-04-18 15 50 00) ひまわりという言葉に意味がありそう。 -- ゲーム太郎 (2021-04-24 14 18 57) 反省の意図もなし、反抗のできない子供に対する暴力、隠し通そうとする姑息さ、死刑でいいだろ 逆に誰が死刑反対するんだよ 死よりも酷い苦しみをってならわかるが -- 名無しさん (2021-08-11 03 14 26) 児童虐待は過小評価だと思う。凶悪犯罪だよな -- 名無しさん (2021-08-27 16 53 34) ここのコメント欄で思うのは人権概念というものの脆さがかくも垣間見えるかということだな 人権を最も尊いモノとする民主主義社会を普段は擁護する癖に犯罪者には一定の人権でさえ無視していいと言わんばかりの感情論に違和感がある。死刑も終身刑も同じだしな -- 名無しさん (2021-08-27 21 40 00) 母親が昔ひまわりを好きって言ってたのを覚えててひまわりを持っていけば許してもらえると思ってたのかな。悲しい -- 名無しさん (2021-09-05 19 06 28) 死刑じゃダメだろ。殺したらきっと罪から逃げたのと同じ。UCB -- 名無しさん (2021-10-01 00 39 58) 印象深いワード名だな。 -- 名無しさん (2021-10-01 07 02 11) 何で12年しかないの…? ニュースみて度々思うけど日本って刑罰少ないよね -- 名無しさん (2021-10-12 15 08 39) (このコメントは削除されました。) きっと元ヤンキーでしょう。不死川さんを優しいとか言いすぎている人は現実を見たほうがいいよ。 -- 名無しさん (2022-01-09 14 41 54) 男の方ももうじき出てくるのか…こわいなぁ -- 名無しさん (2022-02-04 15 13 04) 人を殺したやつが死刑じゃないのは本当に謎。しかもこいつらに至っては幼い子を拷問してる。何年牢屋に閉じ込めておいてもこんな奴は死ぬまで変わらないと思う。亡くなった女の子のご冥福をお祈りします。 -- 名無しさん (2022-02-08 16 33 04) ええカッコして人権の脆さとかほざいてる奴草 他人の命奪ってるんやからそんなの知るか -- 名無しさん (2022-05-28 15 48 56) こいつゴミだから死ね→死刑執行→第三者「あのゴミクズ死んだわwwww」→容疑者両親「………亅 -- 名無しさん (2022-07-13 07 31 08) なんかひまわり深読み兄貴が沢山いるけど -- カラサエラ (2022-07-17 16 08 10) ↑精神的に疲弊してたんだから意味はないでしょ、俺も統合失調症になったから分かる。 -- カラサエラ (2022-07-17 16 09 40) 水分の規制の件だけど、則身仏でも作ろうとしたのか? -- アユラ (2022-08-29 15 23 20) エッもう二人とも出てきてる頃なの? -- ストゼロストロー依存症 (2022-09-07 13 27 14) 一生刑務所入っとけ -- 名無しさん (2022-09-07 13 28 46) もう女の方は出てきてるよね…男の方ももう少しで出てくるところだよね…怖いよ… -- ダクジュピ (2022-09-12 13 50 48) It makes you sad, doesn't it? That there's so much hatred in the world… -- Shrignold the Butterfly (2023-01-16 14 01 33) ↑×2エェ!? まじかよォぉ!!!!! -- 刑務所にいろ (2023-01-19 01 34 47) 黙読注意ないんだこれ -- 名無しさん (2023-01-19 20 29 40) ↑4 こういう人はまじでもう社会に出ないでほしい -- 名無しさん (2023-02-07 15 48 33) ふたりとも罪が軽すぎません、、? -- 名無しさん (2023-02-07 15 55 42) (このコメントは削除されました。) ゲームとかで人を殺したことがある奴は -- 名無しさん (2023-02-08 16 52 58) 人権を語る資格無い。 -- 名無しさん (2023-02-08 16 55 33) 俺だったら絶対死刑にする -- 名無しさん (2023-02-08 21 11 01) 更生の余地ありと判断されたからこういう結果な訳で、ここは法治国家なのだからそれに従うのは当然では…?人の生き死にをここで決める権限は誰にもない -- 名無しさん (2023-04-02 16 28 41) いいなぁ俺ネグレクト受けてた時飯すら貰えなかったから羨ましく思えてしまうわ -- 名無しさん (2023-06-14 21 52 08) 犯罪者に何故人権が有るのか.... -- グレラ666 (2023-08-04 15 16 41) なんでひまわり? -- 名無しさん (2023-08-20 12 32 49) なんで死刑にしないん? -- 名無しさん (2023-08-30 08 41 01) 裁判官も自分の子供がこうやって殺されたら死刑にするでしょ?そういう事 -- 新しいフォルダ (2023-10-18 04 33 13) 知人男性も逮捕されたんか?3人と書いてあるし… -- 神小路 陸 (2023-11-01 14 16 15) 名前 コメント
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AA BlackY mix/ BlackY ( 公式試聴ページ / 採用コメント ) dj TAKA 楽曲REMIX 1ST STYLEの第2回配信楽曲 beatmania IIDX 11 IIDXREDからのリミックス楽曲 ( 原曲紹介 ) 曲名の「AA」の読み方について正式な呼び方は無いが、五十音順では便宜上の理由から 制作内で一般的に使われている「ダブルエース」 となっている模様。 INFINITE譜面のジャケットは、IIDXにおける曲開始前に表示されている特殊フォントと同一のものが使われている。 ?plugin=ref serial=1891 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0781 160 BOOTH15 FLOORBEMANI メルカトール 月刊ミズタニ ADVANCED 12 1107 EXHAUST 16 1460 鍵盤、リズム難 INFINITE 17 1668 II 33 メルカトール AO-NI mix MAD CHILD Lv変更[EXH]:15→16(2016/12/21) [INF]:15→17(2016/12/21) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 4 中 1 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 4 中 7 弱 25 逆詐称 5 INFINITE 選択肢 投票数 投票 詐称 3 強 19 中 5 弱 2 逆詐称 0 インプット インプットしたい難易度 必要Blc数 解禁条件 ADVANCED 70Blc クリアメダルを10個以上獲得 EXHAUST 250Blc 動画 ニコニコ動画 EXHAUST HI-SPEEDx3.7 手元+ライン録画 UC PLAYER RTISA 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH] 同時・縦連混じりの16乱打がメイン。鍵盤が得意なら15最弱、苦手ならGanymedeと並んで最強に感じるだろう -- 名無しさん (2012-10-13 00 53 37) [EXH] 中盤にある交差ツマミはしっかりラインが交差してるのか、してないのかを見切る力が必要。一度間違えると修正が困難なためゲージを大きく落としやすい。だがその分覚えてしまえば稼ぎポイントになるためしっかりとツマミは抑えたい。 -- 名無しさん (2012-10-13 02 00 42) [EXH] クリアは鍵盤得意なら余裕だが、鳥狙うとなると15妥当という感じ。 前半の右で片手トリルやる所は癖が付きやすい感じがあった。 出来なくなってきたと感じたらハイスピを上げてみる等の工夫をしてみるといいかも。 後、終盤にピアノのテレンテテレンテを赤みーつま回しながら片手でやらされる所がある。 -- 名無しさん (2012-10-13 06 27 22) [EXH] みーつま出来れば鍵盤がそこそこできてればクリアできるけど、鍵盤出来ないとスコアが伸びない。15の中でもどのくらい強いとかは置いといて、個人差がかなり出やすいと思う。階段地帯は同時押しも混ざってて鍵盤苦手な人はかなりキツいと思う。つまみの半直角地帯は青みーつまに手を付けっぱだとBCDの16分階段が右手だけでやることになるので注意。 -- 名無しさん (2012-10-13 09 30 02) [EXH] 明日香Cと虹飛を足して2で割ったような、又は冥を遅くして同時押しを混ぜてムラをなくしたような譜面。特に、速さこそ遅いが同時押し混じりの乱打が大半をしめるので、挑戦する前に明日香Cは安定させておきたいところ。後はつまみや体力次第だが、粘着し過ぎると呪われる可能性も無きにしも有らずなので、疲れてると感じたら止めた方がいいだろう。 -- 名無しさん (2012-10-15 18 15 17) [EXH] ゼファリミやフリッキーである程度スコアが安定している人にとっては、後半のセツナトリップ地帯などの独特のポイントを押えておけば鍵盤はあまり脅威ではない。むしろ後半の交差と><の応酬が最も気を付けるポイント。ここが崩れるとスコアもゲージもガタガタになる。よく聴くとエフェクトに規則性があるので、上手い人のプレイで一度聴いてみるといいかもしれない。 -- 名無しさん (2012-10-15 22 03 54) 中盤のつまみは2回ずつである。交差2→だまし2→交差2→合流、赤から離れる→だまし2→交差2→だまし2→青のみ→赤のみ→逆だまし1→交差して戻る→赤直角。終盤のつまみは 合流→右端で青のみ戻る→交差→赤のみ→青のみ→赤のみ→合流→青だけ→交差→逆だまし→交差。クリア目的なら中盤は2回ずつ、赤から分離、すぐにだまし2回と覚えておけば減らないだろう。終盤は右端きたら青だけ動して交差、後は交互に動かすとだけ考えれば残る。 -- 名無しさん (2012-10-18 23 00 34) [EXH] 鍵盤さえ叩ければ15最弱。ラストのセツナトラップ地帯は全く叩けないとごっそり持っていかれる場合もあるので餡蜜も考慮すべし。 -- 名無しさん (2013-05-14 10 46 53) [EXH] セツナ地帯はCD⇒AB⇒CD⇒AB⇒CD⇒BC⇒CD⇒BC⇒CD⇒AB⇒CD⇒AB⇒BC⇒AB⇒BC⇒ABと意外と単純。覚えてしまえば楽になるかも -- 名無しさん (2013-06-17 23 07 30) [INF]マッチャ特有の独特なツマミが多用され、鍵盤のラス殺しに近い要素もある。EXHを強化したような構成で難易度は強いほうに入ると思う。 -- 名無しさん (2014-05-01 21 23 12) [INF]鍵盤はFXチップが多く絡むものの密度自体は少し増えた程度なので、慣れていれば多く落とすことはないはず(そもそもEXH自体が多かっただけだが・・・)。しかしEXHのセツナ押しがFXチップつき左右交互になり、下手するとゲージが暴落しかねない。つまみは曲線が多く絡み、特に長い両つまみが中盤の難所。片手処理もFXチップが多く絡み押しづらい。ラストは片手BDトリル→BCトリル→A∀つまみのラス殺し。Bでエラーはまりしないよう注意。 -- 名無しさん (2014-05-18 04 14 31) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#f0e){INF}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ いくらなんでも過小評価されすぎ。幕場以外のKAC15よりは確実に難しいだろコレ…。特にセツナ地帯もだけど全体的に稼げないわ -- (名無しさん) 2013-09-18 23 45 59 セツナ地帯は憶えたら稼ぎ、憶えなければ殺しだね。 「一回目BCを左手・二回目BCを右手」 意識的に手を運ぶ習慣つけよう。 -- (名無しさん) 2013-09-19 03 31 06 ↑3 今はもう乗ってるかもしれませんがマクバ鳥乗ってこれ乗らない人はおそらく癖ついてるかと。自分は初鳥がAAでマクバ鳥乗らんのでなんとも言えんのですが -- (名無しさん) 2013-10-22 00 37 32 スコアは伸びにくいがクリアは難しくなかった気がする。ちなみに初クリア15がこれだったんだけど、やはり個人差なのであろうか… -- (名無しさん) 2013-10-24 19 42 21 自分も15初プレイに選んで、Aで1発クリアできた。今の所15はこれしか出来ない。個人的には15最弱(クリア自体は)だと思います。 -- (割と鍵盤特化型) 2013-11-21 00 59 40 やっぱりツマミでスコア伸びんww -- (名無しさん) 2013-11-27 17 50 22 攻略のとこのセツナトラップって意味違くないか?セツナトラップってサビつまみの内内内内外外って回すやつの事だろ。 -- (名無しさん) 2013-12-31 01 11 15 クリアは安定するんだけどスコアが全くあがらない・・・ゲージ100%なのにスコア89とかざらだしw -- (名無しさん) 2014-01-22 10 33 44 [EXH]弐寺のAA灰をそのまま落とし込んだような譜面だよね -- (名無しさん) 2014-03-13 14 45 26 今日のアプデでINF確認 -- (名無しさん) 2014-05-01 11 11 21 最初のトリル許さないんで -- (名無しさん) 2014-05-01 21 41 52 ADの開幕トリルがほしいとか言ってたらトリルにつまみがついてきた。まだ一回しかやってないがアホみたいな鍵盤物量の印象 -- (名無しさん) 2014-05-02 00 12 45 INF譜面何か苦手 スコア伸びねえや -- (名無しさん) 2014-05-08 03 23 52 INFINITE BLASTERに2回4%とクリアした -- (名無しさん) 2014-05-12 13 39 00 さすがに密度ならAA灰にすら到底及ばないw 似てるところといえば序盤の右手を酷使する乱打くらいかな サンボルの鍵盤譜面に限界感じたら弐寺をどうぞ。またサンボルに戻ると押せる光る -- (名無しさん) 2014-05-24 01 51 46 大宇宙はクリアできたが、これはゲージが地を這うんだが・・・ 鍵盤よりもつまみゲーだと思うけど違うの? -- (名無しさん) 2014-05-24 17 24 33 ツマミはLV14等で頑張ってるなら「繋げ易い」部類だから、結局は面倒な複合鍵盤ゲーに落ち着く。 俺もツマミ苦手だったから不思議に思う気持ちはわかるけどね。 -- (名無しさん) 2014-05-28 03 51 47 ↑なるほど・・・ 14とかほぼ壊滅的だからそれからやってみる 雷電受かったときもトリガーで落ちかけてフリッキーで大回復して何とか受かったし -- (名無しさん) 2014-06-13 00 02 05 INFの最初の青つまみ+DCの24分トリルが出来ない人は人、親指で処理してみるといいよ -- (名無しさん) 2014-07-14 21 58 39 虹は何か押しにくいなと感じたらいつもより速めのハイスピにしてみるといいかも。クリアできる地力はあるはずなのにクリアできないって人はこれだけでクリアできる....はず -- (名無しさん) 2015-04-24 21 49 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/07/21 (水) 23 04 05 更新日:2024/06/07 Fri 23 25 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2005年 Paradox RTS ゲーム スパイ最強 ハーツオブアイアン 世界不思議大戦 戦争 戦略 戦略ゲーム 歴史 第二次世界大戦 蒋介石マジック 軍事 ベネルクス三国は道路 正式名称はハーツオブアイアン2。 制作はスウェーデンのParadox Interactive社。2005年1月に発売(日本では同年12月)。 このゲームは第二次大戦をモチーフとした戦略ゲームであり、当時世界に存在した(ほぼ)全ての国を使用する事ができる。 戦争に参加してない小国から、この国は当時独立していたか?そもそも国なのか?とか言える物までプレイできる所が魅力。 「一応」このゲームの勝利条件はゲーム終了時に世界で一番の支配度を持つ陣営(下記に説明)に所属すること。 陣営に入っていればいいので国によっては勝ち組陣営に入るコバンザメプレイで勝利することも可能。(もちろんゲームとして楽しいかは未保証) 基本的には工場を建て国力を上げ、他国と貿易をし資源を貯め、研究開発を行い技術を高め、陸海空軍を生産し、他国を侵略するだけである。 が、第二次大戦時の世界観を楽しめるプレイヤーにとってはそれだけで快感である。 なにより本作の醍醐味は本来ならば有り得ないような選択肢を選ぶことが出来、 それによってクーデター成功しちゃった日本や何故かリンドバーグが内閣に居るアメリカ、ヘタレるドイツ、勇敢すぎる英仏を見ることも有る。 それらが発生した場合もちろん忠実通り進行せず全員が大混乱し、謎の行動に出る第二次不思議大戦がはじまる。 史実に忠実な行動を起こす国家もよし、 ド田舎国家を世界の一角を支配する帝国に作り替えるもよし、 強者に媚びへつらう弱小国になるもよし、 自身の利益を顧みずただひたすらに各陣営を乱すジョーカーになるもよしと、 史実のような体験をしながら各々のフリーダム極まるロールプレイができることがこのシリーズ最大の魅力である。 派生Hearts of Iron II Doomsday Hearts of Iron II Doomsday - "Armageddon" Arsenal of Democracy Darkest Hour A Hearts of Iron Game Iron Cross どれがおすすめ? 陣営枢軸 連合 共産 陣営未所属国 派生 Hearts of Iron II Doomsday 2006年4月4日に発売。日本語版は2006年8月4日に発売。 無印の強化版で日本では「DD」と略される。諜報要素や貿易・工業力振り分けの自動化などが実装された。 1945年から始まる冷戦ならぬ米ソ決戦が楽しめる熱戦シナリオ「ドゥームズデイ」も収録。開幕早々モスクワが核で燃える。 Hearts of Iron II Doomsday - "Armageddon" 2007年3月29日に発売。日本語版は2007年9月7日に発売。DDのDLCで「DDA」「DA」と略される。 併合した国の研究機関を引き継げるようになったので、小国プレイ時に工業力が高くなっても研究機関が少ないままの問題が改善された。 マルチプレイ向けにバランス調整されたアビス/アルマゲドンシナリオが実装された。 オスマン帝国やロシア帝国、ブルボン朝フランスが生き残っていたり、スウェーデンとペルシャが大拡大したり、日本やイタリア、英国は赤化していたりと史実とは大きく異なる世界となっている。 イングランドや中華民国南京国民政府(汪兆銘政権)など新規に独立させられる国の種類も増えている。 Arsenal of Democracy 2010年2月23日に発売。日本語版は2010年6月25日に発売。 DDAまでの要素を引き継いだ上で作られた外注の発展版。開発は本シリーズでMOD製作をしていたBL-Logic。「AoD」「AOD」と略される。 DDAまではあまり意味がなかったインフラ整備が本作では工業力上昇に影響するので重要性が増している他、合成石油/合成素材プラント・原子力発電所の設置が可能になり資源が乏しい国に嬉しい要素などが導入された。 細かい所だといくつかの動作の自動化・便利機能の追加、AIの強化も実施。要素は増えたが無印~DDAよりも軽量化している。 よってバランスがDDAまでと大きく変わっており違った工夫が必要。バグ修正や大国優位の環境整備がされたので小国からの成り上がりが難しくなっている。 現在は下記のDarkest Hourの方が盛んだが独自要素から根強い支持がある。 Darkest Hour A Hearts of Iron Game 2011年4月5日に発売。AoDとは別の開発チームによって作られたDDAの発展版で「DH」と略される。 AoD同様に軽量化・バグ修正・便利機能の追加等がされたが、AoDとは異なりDDAの正統発展版的存在として作られたためDDAのほぼ据え置きでありMOD等の互換性が維持されている。 よって派手な要素の追加は少ないが、続編のhoi3から輸入された「ディシジョン」と呼ばれる条件を満たす事で任意の時間でイベントを実行できる機能が登場した。 標準では、ほぼDDAと一緒の「none」、noneに便利機能を実装した「Light」、準新作の「Full」の三種類が用意されている。 「Full」の特徴としては動員システムが実装。動員をしないと人的資源が得られない仕組みになっている。 UIも変更されマップも一から現実に近い形で美しく作り直されている。 よりリアルな戦争を体験することができるが、その分難易度はやや高め。AoD同様に大国優遇のバランスとなっており小国プレイ時には工夫が必須。 正確には既存のMODの一つが公認化され商用化した物でDHの開発チームもそのMOD制作陣が行っている。 日本では発売されていないので公式日本語版は存在しないが有志が作った日本語MODがある。 余談だが、ロード画面中にチョビ髭伍長閣下やロンメルの様な本編にも登場する政治家や軍人を中心に歴史上の戦争に関連する格言が表示される。 もちろん日本の格言もいくつか存在するのだが…何故か戦争と縁もない子供向けアニメの台詞が採用されている。 Iron Cross 2010年10月7日に発売。無印~DDA、AoD、DHに追加して遊べるDLC。 MODが公式に認められて商業化した物。技術やイベント、プロヴィンス(領土)の数が増えた上級者仕様。 日本ではAoD限定で使える物が2011年6月24日に発売された。 どれがおすすめ? 基本的にはDH。ドハマりしたらAoDも是非と言う感じ。 無印~DDAまでを同梱した「Hearts of Iron 2 Complete」が発売されているが、上位互換のDHがあるので今から買う意味は薄い。 DHは環境整備の配慮からMODも多くプレイヤーからの人気が一番高いので、今から始めるならこれが一番おすすめ。 只、AoDにはDHには無い魅力も多いので、DHでhoi2が楽しいと思えたら遊んでみると良いだろう。 公式日本語版は販売終了しているのでプレイしたい場合は日本国外版をSteam等で購入した上でパッチをあてて和訳する必要がある。 以下、各陣営と主要国を紹介。基本的な解説は無印もしくはDH(none)プレイ前提。 陣営 枢軸 ◆ドイツ 陸軍A空軍A海軍C研究力A資源B 言わずと知れた第二次大戦の主人公であり四大超大国の一角。 チョビヒゲ伍長閣下と一緒に生存圏と夢を広げようじゃないか! 主人公だけあり豊富なイベントを有する。 その分侵攻先はほぼ決まっており自由度は少なめだが、初心者にはそれがありがたい。 大戦開始時には世界最高の軍事力を持つのでその点も含めてアメリカやイタリアで慣れた人がもっと激しい戦闘をしたい場合にお勧め。 無敵の戦車軍団とそれを補佐する空軍、それらをより強化する世界最高水準の研究力により欧州を席巻できる。 海軍についてはお察し下さい。でも技術大国なのでやれば何とかなるにはなる。 保有技術が早熟系なので1941年以前なら敵なし。 それ以降はお察し…とまではならず、順当に拡張していれば世界征服も容易い。 ドイツに求めるのはやはりロマンプレイだろうか。 例えばダンケルクを包囲してフランス軍をボコってみたり、アシカ作戦を成功させてみたり、北アフリカでヘタリアを助けてあげるのも楽しかったりする。 因みにAIが操るドイツはたまに第二次世界大戦勃発前にヘタレて条約を守ることがあり、それが発生した場合は間違いなく不思議大戦に突入する、 というより第二次世界大戦が発生しない。 連合 ◆イギリス 陸軍B空軍A海軍A研究力A資源A 連合の盟主であり超大国。 大量の海軍&植民地と初期のゴミ内閣がウリ。 ゲーム開始当初は平時補正(平和な頃の主要な民主国家へのペナルティ)とゴミ内閣でペナルティがマッハで序盤は超大国とは言いがたい状態。 欧州では枢軸軍と、アジアでは日本軍と戦う為に戦力が分散されがちなのも辛いところ。 しかし世界に広がる大英帝国の名は伊達じゃなく、世界中の植民地・同盟国と交易や技術開発の協力ができるのが強み。 ドイツが息切れした辺りで東西からアメリカ、ソ連と共同で挟み撃ちにすれば欧州奪還も容易。 ◆フランス 陸軍B空軍B海軍C研究力C資源B 平時補正を持つ連合の陸軍大国。海軍は仕方ないとして研究が悲惨。 優秀な陸軍とマジノ線があるのだが、迫りくるドイツは無敵の戦車軍団でマジノ線を迂回してくる。 残念ながらAIのフランスはドイツの餌でしかない。 ドイツに食われたあとは中立国(史実ではドイツの同盟国)のヴィシーフランスと連合国の自由フランスに分かれる。 プレイヤーが担当した場合はマジノ線拡張プレイやド・ゴールが夢見た電撃戦等でドイツを押し返すことも可能。 ただドクトリンが変更しないとアレなのと敵が本気で強いので苦戦する。 AIフランスはまれにポーランドが襲われる前に宣戦布告し襲うことがある、もちろん不思議大戦勃発である。 共産 ◆ソ連 陸軍A空軍B海軍C研究力B資源A 言わずと知れた北の赤。 ヨシフおじさんと愉快な仲間たち(ロリコンとか)によって構成される国家。 大量の資源(人も含む)、高い工業力、低い技術力とネタ内閣(ロry)はHOIで最も愛される国と言っても過言ではない。 序盤は装備の旧式化、大粛清イベントと粛清による軍全体の弱体化を表す戦闘補正によりすこぶる弱い。 ドイツ軍が相手であれば戦力比が5:1で負けることもしばしば。というよりフィンランド軍相手にもなる。 しかし晩成型の陸戦技術と戦闘補正の段階的解除により中盤以降は怒涛の猛反撃で欧州を赤化できる。 ソ連の強みはなんといっても強い工業力と畑でとれる人間である。 HOI2では人口により軍隊の生産数が制限されるのだがこの国においてはその心配はない。 戦時体制が整い歩兵の大量生産が軌道に乗れば世界一の陸軍が確約される。 逆に海軍はひどい有様で世界征服をするには意識した技術研究が必要。 しかしその研究力が中堅国並に低いのがヨシフクオリティ。 まあ、その海軍も駆逐艦や輸送船を何百隻も作れば問題ないだろう。人は畑で採れるのだ 他の主要国と比べて独特の戦略が要求されるが、ドイツとの協定を速攻で破ってソ仏で挟撃すると簡単にベルリンに赤旗を掲げられるのは内緒。 その後はゆっくりと連合国、アメリカ、日本等の資本主義者共を倒す準備をしよう。 因みに前述した粛清イベントで粛清される人は一部除いてランダムなためジューコフなどの有能軍人が稀に粛清される。 そうした場合地獄を見ることになる。 何?赤くて読みづらい?では自然豊かで緑あふれるシベリア等いかがかな?この片道切符をさしあげよう 陣営未所属国 ◆アメリカ 陸軍A空軍A海軍A研究力A資源A 当然超大国。 全ての国家を敵に回しても単独で戦い抜くだけの工業力(ドイツの2倍)、資源、人的資源があり、 さらに技術開発力は世界二位というチート国家。これでもParadoxいわく、過小評価とのことでいかに当時のアメリカが強大だったかが窺い知れる。 実は連合国じゃないのでAIアメリカが日本等と戦争状態になっても連合国に加盟しないこともある。 というのも最初から連合国だとゲームバランス的に成り立たなくなる。 しかしそれを利用して枢軸入り、日米同盟、アメリカ大陸同盟などといった自由なプレイができる。 プレイヤーが操作する場合はかなりヌルゲーになる。適当に遊んでも何とかなるので初心者にもおすすめ。 序盤は英仏と同じく平時補正があるので大して強くなかったりする。更に軍も少ない。 しかし日本にケンカ売られたりした日にはもう止められなくなる。世界最強の海軍にボコボコにされ、本土のいたるところから強襲上陸をくらうはめになる。 もう一度言うが過小評価である。 ただAIアメリカはいろいろ残念な所があり、日本に凹られたり、イタリアすら倒せないどころか返り討ちに遭うダメリカを見ることが多々ある。 更に勝手に赤くなる時が何故かある。 ◆日本 陸軍B空軍B海軍A研究力A資源C 我らが祖国。 強力な海軍、序盤から多い陸軍(大本営発表)、アジアでトップの空軍、意外に優秀な研究機関、そして資源に乏しい国。 満州と同盟しており枢軸陣営には未加盟。AIも基本的には枢軸陣営には入らない。 まあ史実でもそこまで協力関係だった訳じゃないしね。 馴染み深いイベントも多く、山岳地帯での戦い、海軍の運用の勉強もできる為、脱初心者を目指したい人におすすめ。 いきなり連合国と戦える気がしない? なら味方になればいい。 というのも実は日本は大国の中でも屈指の自由度を持つ国であり序盤からひたすら工業化プレイや英米と同盟した連合プレイなど実に多様。 地味にアメリカとは仲が良いというのが大きい。 更には枢軸入りし早期に欧州に上陸、ドイツ軍と連合しチハタンで連合軍を打ち破ることも可能。チハたん∩(・ω・)∩ばんじゃーい 因みにさりげなくポーランドなどとも仲が良いし中国共産党とも組める。 AI日本は日中戦争で膠着するかしないかで強さが決まり、後者なら中国と同盟してアメリカとも互角に渡り合える鬼と化す。たまにノモンハンの時ブチ切れてソ連に襲いかかる日本も居る。 ◆イタリア 陸軍B空軍B海軍B研究力C資源C 初期は未加盟国。 あらゆる面で差が大きく敵対国であるイギリスに対抗するのは難しい。 上手く立ちまわってドイツのバルバロッサ作戦を援護してあげよう。 AIイタリアだとドイツが低地国群を制圧しないと同盟に応じないチキン野郎。しかもアフリカ英軍に押されて撤退しがち。 更には本土に上陸されるとイベントで簡単に降伏する。更にそうなると陸軍が引き籠る。 さすがヘタリア。 ただ極稀にイギリスと互角以上に戦い、大量のアメリカ軍すら足止め、返り討ちするイタリアが見れる。 因みにイベントでバルボが死んじまうと色々と悲惨なことになるので注意する必要がある。 プレイヤーからすると何もしない限りは普通はどこかにケンカを売られる心配がなく楽なのでアメリカで慣れたプレイヤーが次に選ぶ国にもおすすめ。 只、工業力は他の列強と比べてやや少ないので序盤は工場建設をするか周辺諸国に侵攻して確保する必要がある。 ドイツと組む以前は英仏とも友好関係を結んでいた事から連合国入りも可能であり、ドイツに対しフランス・ポーランドと挟撃することもできる。 ◆中華民国/中国国民党 陸軍B空軍C海軍C研究力C資源B 言わずと知れた中国。 初期から共産党と戦争中だったり、終わったと思ったら軍閥に襲われたり、それも終わったと思ったら日本に襲われたりと序盤が重要となる国。 この国が誇れるものはソ連と同様畑から取れる人とその広大な大地と所々にある山や川であり、それを使って国を守る必要がある。 日本相手に人的資源の削り合いに持ち込めれば勝ちが見える上に勝てば大国並みの工業力が手に入る。研究はそのままだが。 AIは軍閥を勝手に吸収する通称・蒋介石マジックを用いて日本に対抗するが一定以上進むと一気に飲み込まれる。 特に他国の支援を蹴る勇敢なAIは速攻で飲み込まれる。 以下中小国 ◆中国共産党 現在の中華人民共和国の原型だが、本作では歴史の勝者であるにもかかわらず突き抜けて弱い。 初期陸軍がある程度精鋭で、領土が山岳要塞で守りやすいぐらいであとは弱小そのもの。 この無理ゲーをくぐり抜けて国民党と日本の二大強敵を破れば一気に大国になる。 あまりな弱さを吹聴されたくないのか、中共では本作は発売禁止になっている。なお台湾(中華民国)では販売されている。 ◆スペイン 内戦してるだけの子。 Paradoxの設定ミスで勝ってそのままだと歴史に反してだいたい人民戦線派が勝利し、独ソ戦時に連合国に加盟し何の前触れもなくドイツ様のケツを蹴り始めたりする。 ちなみに設定を直しても普通に負ける。勝っても史実とは異なり何故か枢軸入りしたりして連合国軍の通り道になる。 ◆フィンランド かかってこい!相手になってやる! 冬戦争で10倍以上の国力を持つソ連に攻め込まれる北欧の小国。 精強な陸軍と要塞、悪天候に凍土を味方に付ければ史実通りかなりの善戦はできるのだが、 フィンランド優位での講和イベントは用意されていないので、最終的には圧倒的物量の前に屈する悲しい運命にある。 しかし独ソ戦まで耐え抜いて逆侵攻を仕掛ける熟練プレイヤーもいるとか。 ◆ベネズエラ 産油国の中立国(史実では末期に連合国側で参戦)。主に枢軸国陣営から石油の貿易先として重宝される。 プレイヤーによっては独占するために開幕早々に侵攻する場合も。 ◆コロンビア 南米の小国。アメリカの裏庭で修羅場からは遠く、マラカイボ ベネズエラのように資源国でもないので目立たない存在。 その実態はネタ国家。その原因は総合参謀総長『カミロ・ダーサ・アルバレス』にある。 彼の顔グラフィックがなぜか太宰治なのである。おどろいた。パラドは乱心か。 以上、ゲームになる国々を紹介してきたがこのような国だけではこのゲームの面白さは語る事ができない。ここからはゲームにならない国を紹介しよう。 ◆アルバニア ヨーロッパの地中海に面した小国。 この国は39年にイタリアに占領される、つまりゲームオーバー。そのためプレイヤーはそれまでに軍備を整え、イタリアに対抗しなければならない。 ところでこのゲームには「人的資源」という要素がありこれを消費して軍備を整えるのだ。例えば「歩兵」は約10の人的資源を消費する。因みにアルバニアには初期軍備が無く、初期の人的資源は-20。 また一日辺り+0.02の人的資源が増加する為、兵を作るには人的資源が30程増加する必要がある、 つまり1500日待たなければならない。 ついでにこのゲームは36年1月1日からスタート、つまり1500日後は40年初頭…あれ? ◆エチオピア 閣僚と開発陣は劣悪で、開始直後からイタリアにより戦争状態なのでアルバニアより酷い。 プレイヤーからは時報扱いされる。 ◆ルクセンブルク 開発陣も国力も官僚もまだマシだが、ドイツの隣という死亡フラグが丸見えな国家。初期の孤立主義MAXのおかげで同盟を組む事も出来ない。 IC(工業力、自国の領有する領土にある工場の合計値で技術研究や建設する際に必要)が5なのでプレイヤーからは 他の国のICを表す単位、1ルクセンブルクなるものが使われている。 またAARと呼ばれるプレイレポやMODも豊富。 素のままだと少ない歴史イベントや不思議大戦になった時に備えてイベントを増量したMOD、第一次世界大戦等の過去を扱うMOD、歴史改変で史実とは全く異なる世界のMOD、 さらにエイリアンから地球を守るMODとかもあったりする。 「閣下、性根の腐った豚野郎の 追記・修正 が宣戦を布告してきました!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大変結構! -- 名無し (2013-09-19 10 16 38) かかってこい!相手になってやる!! -- 名無しさん (2014-05-16 13 18 21) 大日本帝国、ポーランドに義をもって助太刀いたす! -- 名無しさん (2014-06-16 02 16 20) パラドゲーは和訳が秀逸 -- 名無しさん (2014-07-28 16 27 57) サイバーフロントが解散したのが残念 -- 名無しさん (2014-09-09 10 38 37) 太宰ネタも欲しいな・・・ -- 名無しさん (2014-09-12 01 46 24) フィンランドはHOI版里見 -- 名無しさん (2014-10-07 05 17 52) このゲームで極悪プレイに走ったイギリスAARのせいで、「暗黒王」と調べると当時のイギリス国王「ジョージ6世」が直ぐに出てくる。 -- 名無しさん (2015-08-12 02 23 45) アルバニアは加えて軍需物資を勝手に消耗する軍部や外交関係を下げる補正を持つ外務大臣など官僚までGOMIだらけw -- 名無しさん (2015-10-19 12 16 34) スターリンを暗殺したら逆にソ連が強くなって笑ってしまった -- 名無しさん (2016-01-31 21 51 25) 発売してから10年以上は経つのに今だに多くのAARが書かれているところを見るとこのゲーム本当に出来がいいんだなと思う -- 名無しさん (2016-05-14 02 20 13) 2003年のゲームなのに最盛期が長すぎる(まだ終わってないかもしれない)ゲームである -- 名無しさん (2016-12-02 20 15 11) 項目名を正式名称にしても良い?リンクは全部直しておくので -- 名無しさん (2019-08-06 21 11 32) ついでだから4の内容も扱えるようにナンバリングなしにするのがいいと思う -- 名無しさん (2019-08-07 09 04 51) と思ったけどつい昨日単独で4の項目ができたばっかりなのか -- 名無しさん (2019-08-07 09 55 43) 流石に主流は4に移った気がするけど、それでもアプデされているのは凄い。 -- 名無しさん (2023-04-20 11 01 06) まだアプデされててワロタ -- 名無しさん (2024-06-07 23 04 47) 名前 コメント
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登録日:2012/06/04(月) 21 04 31 更新日:2024/06/22 Sat 15 52 28NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DQN OASIS fu○k アーティストにあるまじき行為 イギリス オアシス セッコ バンド マンチェスター・シティ 不良 兄弟喧嘩 問題児 喧嘩して解散 夢見りあむギャラガー 暴言の宝庫 洋楽 牛丼 福岡 音楽 OASIS(オアシス)は1994年にデビューしたロックバンドである。 初期はBlur(ブラー)と共にブリットポップの代表的存在であり、国民的な人気を獲得した。 セカンドアルバムのモーニンググローリーが超名盤とされる。 七枚のオリジナルアルバムを発表した後、現在活動休止中(事実上解散)するが未だに世界的人気を誇るスーパーバンドである。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ふう…これだけ書いとけばいいかな…。 高い音楽性を持ってるバンドであることは事実だが、このバンドで忘れてはいけないのはやはりギャラガー兄弟の喧嘩だろう。 こいつらのせいでバンドはおろか世界中を揺るがしているのである。まったくいい迷惑だよ!! 喧嘩した挙げ句、どちらかが「俺もう抜ける」と言って拗ねるというのもしょっちゅう。なんだかんだで戻ってくるのだが…… 最終的には兄弟喧嘩はバンドの空中分解までもつれ込み、ノエル脱退という形で終幕。 ノエルはソロバンドで、残るメンバーは「ビーディ・アイ」を結成し今に至るが、やはり世界中ファンはオアシスの早期復活を望んでいるようだ。 一時期、マスコミに焚き付けられて同じ時期に活躍していたブリットポップバンド"Blur"を敵対視していたが、現在は落ち着いているもよう、 雑誌でデーモンと肩を組むノエルの姿が……何があったんだよ… 一応この兄弟が揃ってDQNなのは、父親がコレ以上のアル中虐待野郎だったからという説が有力。 【メンバー】 ■ボーカル リアム・ギャラガー 至高の歌声と最低のファッションセンスを持つ眉毛の弟。みなさんおなじみ、バンドの顔である。泣く子も黙るDQN。 しゃがれた歌声が特徴的で歌うときのポーズがやたら可愛い。 近年は年齢も関係してかダミ声に変化しており、コンディションがなかなか安定しないのが悩み。 そんな華奢なところもいちいち可愛い。 あとお兄ちゃんが大好き。 なおオアシスの不祥事はだいたいこいつのせい。 ツンデレ。 ■ギター ノエル・ギャラガー 天才的な作曲能力と最悪の人間性を持つギャラガー兄弟の兄の方。おっさん。 オアシスのスキャンダルは弟の素行不良と兄の暴言が大半、てかそれしかない。 神経質な性格で同業者やその他もろもろへ数々の暴言を吐きまくってきた。そのせいで他のバンドと諍いになることもしばしば。 その一方で、ミュージシャンとしてのプロ意識は非常に高く、口こそ悪いものの根は冷静で温厚、我慢強い性格であり、何度もリアムとの喧嘩を水に流している。 あと何だかんだ言ってブラーもレディへも高く評価している。 GREEN DAYが大嫌い、だが多分相手にされてない。 あと熱狂的なU2信者でもある。 「U2は歴史上最も過小評価されているバンド」「地球上最高の存在」とまで絶賛している。 本人曰く"Be Here Now"は黒歴史 クリスマスが嫌い(自分の名前だから)。 兄弟揃ってビートルズが好きで、ノエルは特にポール・マッカートニーを敬愛している。 彼のオアシス内での立ち位置が後期ビートルズのポールと似ているのはそのせいだろうか。 マンUの名前を出すとキレる。 ウェイン・ルーニー(当時マンU在籍中)の嫁に「ギターにサインくれ」と言われた際、快諾しておいて仕返しとばかりにシチズンブルーに塗り直したギターを送ったという畜生エピソードが有名。 ちなみにこの後マンU対マンC戦で、ルーニーがゴールを決めた写真を贈りつけられるというDQN返しを喰らった。 解散後はソロで活躍中。 最近インタビュー記事が2chで(明らかに悪意のある)誤訳をされ、AKB48のファンに喧嘩を売られた。 実は弟思いである。 ツンデレ。 【兄弟以外のメンバー】(上の二人が目立ちすぎてこれといって書くことが見つからないのは内緒な) ■ギター・キーボード ゲム・アーチャー 元ヘヴィー・ステレオ。 ■ベース アンディ・ベル 実は有名なシューゲイザーバンド"Ride"の主要メンバーだった凄い人。でも空気 ■ドラム クリス・シャーロック 上記三人はオアシス解散後、リアムと共にビーディ・アイを結成し活動中だが、兄貴の好調ぶりに対してあきらかに精彩を欠いている。 【元メンバー】 ■ドラム トニー・マッキャロル でくの坊ドラマー。リアムにさんざんいじめられたあとノエルの判断で解雇された。 可哀想 アラン・ホワイト かの超名盤モーニンググローリーから参加、前任の十倍は安定感のあるプレーが魅力、脱退後はリンゴの息子のザックスターキーがドラム担当した。 イエスのドラマーとは別人だよ! ■ギター ポール・ "ギグジー" ・マッギーガン ■ベース ポール・ "ボーンヘッド" ・アーサーズ ※トニー、ギグジー、ボーンヘッドはバンド結成時からのメンバー。 【アルバム】 ■Definitely Maybe 記念すべきファーストアルバム。 1曲目から「今夜、俺はロックンロールスター」と高らかに宣言する"Rock 'n' Roll Star"や生きることを肯定的にとらえた超絶名曲"Live Forever"、「俺は俺自身でありたい」という歌い出しの1stシングル"Supersonic"など、彼ららしい名曲揃いのアルバムである。 ■(What's the Story) Morning Glory? オアシス最高のセールスを記録したセカンドアルバム。全世界で2300万枚以上を売り上げる大ヒット作となった。 バンドの代表曲の一つ"Wonderwall"、あまりの名曲っぷりにノエルがリアムに歌わせなかった90年代を代表する曲"Don't Look Back in Anger"、ウォークマンのCMソングになったタイトル曲"Morning Glory"、ノエルの友人で当時ドラッグで廃人寸前だったブリットポップバンド・ザ・ヴァ―ヴのフロントマン、リチャード・アシュクロフトに捧げた"Cast No Shadow"、その他"Some Might Say"、"Roll With It"、"Champagne Supernova"などの代表曲勢揃いの最高傑作である。 ■Be Here Now 発売前から大きな期待がかけられる中発売されたサードアルバム。 前作とは打って変わって暗く、ギターサウンドが分厚く重ねられ、一曲一曲が非常に長く壮大なアレンジが施されており、激しい賛否両論を巻き起こした。このことはバンドに大きなショックを与え、ベスト盤には、本作からの楽曲は1曲も選ばれず、ライブでもセットリストに並ぶ事はほぼなかった程。 リアム曰く『とても良いアルバム』、ノエル曰く『駄作』と、兄弟でも意見が分かれている。 重苦しい1stシングル"D'You Know What I Mean?"やノエルが1stアルバムの頃から温めていた壮大な"All Around the World"、ギャラガー兄弟の母親ペギーが入院したことがきっかけで生まれ、親しい誰かを失うことについて書かれた涙なしには聞けない、"Don't Go Away"、ストーリー仕立てのミュージックビデオが作られた"Stand By Me"などが有名だが、"My Big Mouth"、"I Hope, I Think, I Know"などの隠れた名曲も。 このアルバムから、暫しオアシスの暗黒時代が始まる。 ■Standing on the Shoulder of Giants 大幅なメンバー交代の後、不安定な状態で作られた4thアルバム。 またしても前作から一転、サイケデリック感が強いアルバムに仕上がった。 ぶっちゃけ地味なアルバムだが、サイケ感著しい"Go Let It Out"や映画「けいおん!」のLondon Eの元となったナンバー"Put Yer Money Where Yer Mouth Is"、ドラッグの禁断症状体験を元にした"Gas Panic!"、哀愁感漂う"Where Did It All Go Wrong?"、地味に名バラードな"Sunday Morning Call"など、なかなか侮れないナンバーも多く、聴かないのはもったいない。 また、日本盤のボーナストラック"Let's All Make Believe"も名曲なのでぜひ聴いてほしい。 ■Heathen Chemistry 後期オアシスの布石となった5thアルバム。 ノエルの他、リアム・アンディ・ゲムもそれぞれ作曲に参加した。 またしてもサイケな"The Hindu Times"、映画『バタフライ・エフェクト』で使用された名バラード"Stop Crying Your Heart Out"、ノエルが歌い上げる名曲"Little by Little"など、後期の代表曲となるトラックが数多く収録されている。 また、なんとリアムが作曲した"Songbird"もノエルが認めるほどの佳曲である。 ■Don't Believe the Truth 6thアルバム。タイトルの意味は「真実を信じるな」。 サウンドは再びブリティッシュ・ロックに回帰し、名実ともに『オアシスの復活』を印象付けた。 それぞれノエルが5曲、リアムが3曲(内1曲はゲムと共作)、アンディが2曲、ゲムが1曲を作曲。担当楽器に縛られず、作曲者が曲単位で指揮をとった。 3rdからの分厚いギターサウンドから打って変わって、今作は音の隙間を重視した音作りがなされ、オアシスに冷たかったメディアも今作には好意的な評価を与えた。 マンチェスターでのライブで演奏中にファンが前倒しになり、柵が壊れたほど興奮したという"Turn Up the Sun"、新たなオアシスのアンセムとなった"Lyla"、最後を締める静かな佳曲"Let There Be Love"などなど。 俺はクソ追記とクソ修正をクソお願いするぜ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この記事だけ見るとノエルが比較的マシな人間に思えるw -- 名無しさん (2015-02-09 20 41 24) 色々言われてるけどやっぱこのバンド好きwUKロックでも聴きやすい(?)部類やろw2005のDon't Believe the Truth は良作だとおもうわw -- 名無しさん (2016-05-11 12 49 49) Blurとのあれは周囲に勝手に対立煽りされた影響を払拭する為だったような -- 名無しさん (2019-05-18 12 38 59) 名前 コメント
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【名前】感染した相手を金属に触れると死んでしまう体にする っていうか自分自身も金属に触れたら死ぬ けど何にでも近づかずにはいられない 普通のウイルスより二まわりぐらい小さいことが微妙にコンプレックスになってる 何だよお前ウイルスなのに意外とかわいいところあるじゃん?的な もしかしたらウイルスさんかもしれないウイルス君 【属性】ウイルス 【大きさ】普通のウイルスより二まわり小さいウイルス並み 【攻撃力】大きさ相応のウイルス並み 【防御】大きさ相応のウイルス並み。金属に触れたら死ぬ。 【素早さ】大きさ相応のウイルス並み。自分が死ぬと分かっていてもあらゆるものに近づいてしまう習性を持つ。 【特殊能力】感染した相手を金属に触れたら死んでしまう体質に変える。 627 ◆hCpA/UucUk sage 2008/08/12(火) 03 54 52 感染した相手を金属に触れると死んでしまう体にする考察 Wikipediaによるとウイルスの大きさは数十nmから数百nmなので最低値は数十nmより2まわり下。 ある程度大きい相手には踏み潰される可能性があるので引き分けより上はない。 戦闘可能の壁から上がる。 ○鈍速丸 感染勝ち。 ×メイドウイルス 共に感染できない。サイズの差で負け。 ×ちいさなクルマ 5000nmあるので無理。 ×ちいさなサブヒロインd 780000nmあるので無理。 ×平仮名キラー 特殊能力負け。 メイドウイルス>感染した相手を金属に触れると死んでしまう体にする>鈍速丸 630 格無しさん sage 2008/08/12(火) 14 00 50 627 一勝しかしてないけど大丈夫? 631 格無しさん sage 2008/08/12(火) 14 43 52 これより下って動けない奴と自滅くらいしかいない希ガス 632 格無しさん sage 2008/08/12(火) 14 49 57 いや 627はその性質上相手が動けなくても負ける可能性があるんよ 634 ◆hCpA/UucUk sage 2008/08/13(水) 00 38 50 感染した相手を金属に触れると死んでしまう体にする考察 念のため下も見る。 ○あんこ入り☆パスタライス 動けないので勝ち。 △全ての中心 引き分け。 △概念殺しの概念 引き分け。 △うんこ 引き分け? △スペシャルダイクー 引き分け。 △存在そのもの 引き分け。 △とてもばっちいひと 引き分け? ?ちびしぃ よく分からない。動けないのか? ○魔王・ガイアス 動けないので勝ち。 ○俺 動けないので勝ち。 ×レナvsカタストロフィー 少なくともレナには勝てない。重力100で殺されうるため不利。 ○ジョン・スミス 動けないので勝ち。 △通行人A 引き分け? △しかめっ面の大仏 引き分け。 ?ビ・ギン よく分からない。開始距離が同一空間ならいずれ認知できるところまで移動して負ける? ?でんでんウイルス 同上。 △ニューソクデ ヤル夫 引き分け。 △ボーナスステージ 引き分け。 △ノイズ 引き分け。 △ムテキング 引き分け? △ハニワMAXIMUM 引き分け。 △TIMEMASTERハニワ 引き分け。 ○テレヤ・サン 感染すればつるはしで殺せる。 ×H・G・K 負け。 △くねくね 引き分け。 ○おまけ 動けないので勝ち。 △どこかでみた道具、一 引き分け。 △落とし穴 引き分け。 ×ちいさなメダル 金属なので無理。 ×一輪車 タイヤのホイールを破壊できない。 ○むりやり様 動けないので勝ち。 ○綺麗菜 小音さん 動けないので勝ち。 ○1リットルの水 動けないので勝ち。 ○ゆっくりしていってね!!! 動けないので勝ち。 ?を全部負けとしても勝ち越してるし特に問題はないと思われる。 635 格無しさん sage 2008/08/13(水) 00 53 37 動けないので勝ち。 になってるとこむりやり様以外全部分けじゃね? 相手が動かない以上負ける要素はないが勝てる要素もまるで無さそうなんだが 636 格無しさん sage 2008/08/13(水) 00 59 34 こつこつ攻撃してればいずれ勝てるだろ 637 格無しさん sage 2008/08/13(水) 01 01 14 幾らなんでもサイズの差的に無理があるかと 638 格無しさん sage 2008/08/13(水) 01 27 04 無理じゃない 639 格無しさん sage 2008/08/13(水) 01 45 02 寿命ないしいずれ勝てるだろうね。 そもそもあの辺って防御力なしも結構いるんじゃないか? そういう連中なら一撃即死なわけで。 640 格無しさん sage 2008/08/13(水) 01 47 44 638 無理でしょう 俺やジョン・スミスといった成人男性にウイルスサイズで勝てるとは到底考えられない 相手に血を流させることもできないレベルだし、出来たとしたら逆に血で溺れ白血球にぶち殺されるほどのサイズ差 相手の一挙手一投足が死に繋がるこのサイズ差、勝ちどころか不利といっても過言ではないかと あんこ入り☆パスタライスなどといったの人外も同様。自分から何にでも近づくその性質故にあんこに潰されるのが関の山かと なお相手が動かない=生命維持活動すら行っていないというなら話は多少別だけどね ただしその場合は自滅の壁直上まで俺やジョン・スミスが落ちると思うけど 641 格無しさん sage 2008/08/13(水) 01 53 12 すべてがウイルス並でなおかつ感染する能力があるなら、増殖も可能なのでは。 642 格無しさん sage 2008/08/13(水) 01 58 41 特殊能力はウイルス並みではないため増殖は考慮されないかと 643 格無しさん sage 2008/08/13(水) 02 16 08 感染(かんせん、英 infection)とは、何らかの原因で微生物の一部または新たに外界からの微生物が、 宿主(しゅくしゅ)となる生物にその対象となる微生物が本来はいないはずの部位に侵入・定着した状態をいう。 生態学的には寄生の形のひとつである。または、侵入・定着した後、宿主の栄養や機能を利用しながら安定した増殖を行い、 宿主が何らの症状が出現する(発症する)までの一連の過程全体をいう場合もある。 644 格無しさん sage 2008/08/13(水) 02 32 10 642 じゃあ属性ウイルスでもウイルスの性質考慮なしなので属性が人間と明示されてなかったら人間の性質は考慮されませんねw 645 格無しさん sage 2008/08/13(水) 02 47 36 そうなるな 646 格無しさん sage 2008/08/13(水) 02 49 34 人間だって呼吸くらいするしウイルスだって増殖くらいするだろ 640 相手に血を流させることもできないレベルだし、出来たとしたら逆に血で溺れ白血球にぶち殺されるほどのサイズ差 無限に時間があるんだから自分の数百~数万倍の肉片くらいどうとでもなるし そもそもウイルスが血液ごときで倒せるんなら病人は苦労しない あんこ入り☆パスタライスなどといったの人外も同様。自分から何にでも近づくその性質故にあんこに潰されるのが関の山かと わざわざ下をもぐって殺されにいかずに上や横から制覇すればいいだけの話 647 格無しさん sage 2008/08/13(水) 02 58 23 血で死ぬよ 634は 金属に触れたら死ぬから 648 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 00 04 血=金属とかイミフ 649 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 01 45 血なら鉄分とかあるでしょ? 650 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 09 12 なんか過小評価させようとゴネてる奴がいるので検証してみた。 ?ちびしぃ よく分からない。動けないのか? こいつはそもそも大きさ3行が意味不明すぎ 考察不能 あるいは大きさを無理やり3cmと定義して攻速大きさ相応にしても↑↑くらいまでなら瞬殺できる どっちにしろこの位置は不適切 ○俺 動けないので勝ち。 大きさドクオってなんだよ 開始距離不明なので考察不能 ○ジョン・スミス 動けないので勝ち。 こっちも動けない 引き分け ?ビ・ギン よく分からない。開始距離が同一空間ならいずれ認知できるところまで移動して負ける? こいつも開始距離不明なので考察不能 ?でんでんウイルス 同上。 こいつも開始距離不明なので考察不能 ×一輪車 タイヤのホイールを破壊できない。 どこまで破壊すれば勝ちなのかがよくわからんがタイヤパンクさせれば勝ちでいいと思う 他は異論なし 一通り見て思ったがこのあたりはおかしいのが多い でんでんウイルスとか 勝ちより負けの方が減ってるし 627で問題ないだろ 651 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 19 10 650 乙。 勝数-1 敗数(考察人暫定だが)-3 多少負けが増えるかもしれんが勝ち-負けが2→4だしこれ以上覆ることはなさそうだな。 結局鈍足丸の上に落ち着いたか。 652 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 20 58 ドクオ=独身男で成人男性でいいんじゃね 最低値を考えるなら生まれたての幼児とかも独身男には違いないけど流石にその判断はどうかと思うし ジョン・スミスと同じで引き分けだろう ビ・ギンとでんでんウイルスは考察不能か情報待ち行き? 653 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 22 31 ドクオって独身男のことなのか 初めて知ったぜ 654 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 22 38 あ、あとちびしぃも 655 格無しさん sage 2008/08/13(水) 03 29 56 ちびしぃはそもそも何で3cm? 656 格無しさん sage 2008/08/13(水) 04 27 45 あいつは超初期に考察されたキャラで、 ルールが整備されきる前に誰かが考察して異論も出なかった。 因みに他にもそういうキャラが混じっていたり、そもそもテンプレが完全に意味不明なキャラがあの辺にいるが、 スレのふいんき(←何故(ry)や空気読んで皆が「無」または「焼き鳥」と同列にされていた。 それをまた誰かが整理して階級差が生まれたわけだが、 初期のキャラには長き間に勝手に解釈などでついたテンプレ補足がそのまま充足されているのだと思われる。 別に最強・最弱のどちらの争いに荷担するわけでもないためか、 あの辺は参戦基準が他所より微妙に緩い。 とは言え、何度も出されてもうざいだけなので、住人達のその日の気分で似たようなテンプレでも考察不能に落とされたりする。 ま、俺はあそこらの奴らを今更考察不能ゾーンに落とす気はないけどね。 657 格無しさん sage 2008/08/13(水) 16 16 42 考察不能に落とす理由はあって落とさない理由は無い なら落とすべきだろう 658 格無しさん sage 2008/08/13(水) 19 06 52 657 「ああああ」が追加待ちにあるのと一緒で、初期キャラ特権なのさ
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Background『VRGtR』31 下記の背景はホラーの冒険におけるキャラクターに適切な起源を探求するものである。あらゆる背景のキャラクターの選択的な特徴と人格的特徴は、強大な力が誰かの生活にどのように影響するのかを示唆するものである。加えて、取り憑かれた者と捜査官の背景は、彼らを取り巻く謎を解き明かすことで形作られた、あるいは決定されたキャラクターのための選択肢を提供するものである。最後に、数多く集められたホラーの珍品奇品は、キャラクターたちに彼ら独自の個人的な恐怖を持たせるための選択肢を提供する。 共通の背景の特徴 このセクションではあらゆる背景の者が使うことができる選択的特徴を示す。君は背景の標準的な特徴をここに提示されている選択肢の任意の1つと置き換えることができる。 遺産相続人 祖先や師父の偉業は彼らを伝説の存在にした。今度は君の番だ。君は有名な遺産の明白な相続人である。君は前任者から君が相続人であることを示すトークンを継承している。これは印象付き指輪、証となる衣類、特筆すべき武器などだ。 加えて、君の伝説を明らかにすると、君の前任者に対するその地の住民感情を即座に知ることになる。もしその地の住民が君の前任者のことを何一つ聞いていないなら、何も変わらない。もし彼らが何がしか知っているなら、君が繋がりのある人物だという噂は速やかに広まり、多くの住民が君のことを英雄ないしは脅威と見なすようになる。英雄は歓迎され、その地の指導者の謁見を受けることも容易になる。脅威は危険を招く前に立ち去ることを勧められる。 霧の放浪者 “霧”が君に囁きかけ、それらの謎めいた渦の中へと導く。君は自分が触れている物体が“霧”の護符(詳細は第3章参照)であるかどうかを即座に知る。君がその護符の起源である領域に行ったことがあるなら、君はその護符がどこから来たものであるかを認識する。 霊魂の媒介者 運命的な経験の後、君は自らが霊魂と調和しており、それらの洞察力や目的のための導管として役に立つこができると信じている。霊魂や死後の世界に関する情報を思い出したり、調査したりするために君が行なうあらゆる〈魔法学〉判定や〈宗教〉判定に有利を得る。加えて、君はこの世ならぬ力と交信するための特別あつらえの装置を持って冒険のキャリアを開始する。たとえば降霊板、タロッカ・デッキ、自動筆記用プランシェット、ダウジング・ロッド、茶葉用のカップ、あるいは君が独自にデザインした装置などだ。この種類の占術道具を使って行なうあらゆる能力値判定には君の習熟ボーナスを加算する。 心的外傷を負った生存者 君は生き延びた。それが何であったにせよ、君はそれをやり遂げ、君は他の人が同じことをするのを手助けすることができる。人々は君が直面したトラウマ的な状況——特定の種類の暴力、病気、その他の何か——の専門家だと見ている。君は非魔法的な回復技術、一般的なリソース、そして誤った情報に気づいている。君は思いやりのある医師、聖職者、地域の指導者と話をする術を知っており、最大で1ヶ月までの間、1人の人物(君以外の誰か)を質素な生活レベルで保護するよう説得することができる。 旅人 君はどこか他の場所、他の人には理解の端緒を得ることすらできないような場所からやって来た。もしかすると、君の故郷は“霧の国”の特異な一角であるかもしれないし、完全に別の世界であるのかもしれない。いずれにせよ、君と他の旅人たちは共有する経験を持つ。君が相手に危険を感じさせない限り、同情的な交易キャラバン、巡歴の一家、難民グループの間に隠れたり、休憩をしたり、回復したりする場所を見つけることができる。そうしたグループは、君を法律や君を探し求めている者から隠してはくれるが、彼らが君のために命を危険にさらすことはない。加えて、君は自ら見たり触れたりした物品が君の故郷に由来するものかどうかをほぼ完璧な精度で見分けることができる。 ホラーの人格的特徴 ホラーに焦点を当てたキャンペーンのキャラクターは、明確な行動動機と人格的特徴を持つかもしれない。下記の表を使って、君の背景が示唆する人格的特徴を補強したり、君が独自に設定したりする際の参考にすること。 表:ホラーのキャラクターの人格的特徴d12 人格的特徴 1 私はある遭遇が、超自然的なクリーチャーや出来事との特別な親和性を私に与えたのだと信じている。 2 ある特徴的な衣類や特有の武器は、私が何者であるかを示す紋章として機能する。 3 私は自らが絶望の底から抜け出ていることを決して認めない。 4 私はあらゆる秘密の答えを知らなければならない。扉があればすべて開かずにはおけない。 5 人々には私のことは過小評価させておき、本当の私の能力は近くにいる人々にだけ明らかにする。 6 私は自らの旅と勝利の記念品を集めることに強い欲求を抱いている。 7 世界のすべてが私に反対していようとも関係はない。私は常に自分が正しいと思うことを行なう。 8 私は不健全な興味と気まぐれな美学を持つ。 9 私は、ストレスに対処するための個人的な儀式、マントラ、あるいは気晴らしの方法がある。 10 命よりも大切なものなどない。私は誰であれ危険の中に残していくことは決してしない。 11 私はすぐに極端な解決策に飛びつく。うまくいかないかもしれない選択肢にリスクをかける必要などあろうか? 12 私はすぐにびくびくするが、決して臆病者ではない。 表:ホラーのキャラクターの尊ぶものd12 尊ぶもの 1 アドレナリン。私は極めて奇妙な経験をしたため、今では極端な状況でしか生を実感できない。 2 平衡。私は自らの責任だと感じている人物の行為に対処することに努めている。 3 束縛。私は誰かを不当に扱ったため、彼らの呪いを避けるべく彼らの意志に従って働かざるを得なくなっている。 4 脱出。私は自分が知る世界の外にも何かがあると信じており、それを発見しなければならない。 5 遺産。私の事を記憶してもらうために何か偉大な事をなさねばならないのに私の時間は尽きつつある。 6 誤誘導。皆が私の欠陥や悪行に気づかないよう、精力的に働く。 7 強迫観念。これまで長くこのようにして生きてきたので、別の方法など想像だにできない。 8 責務。自らの民、信仰、家族、教師に対して、私は名高い遺産を継承していく義務を負っている。 9 約束。私の人生はもはや私だけのものではない。この世を去った誰かの夢を実現しなければならない。 10 啓示。死、世界、あるいは“霧”の謎の向こうに横たわる物が何か、私は知らなければならない。 11 聖域。私はこの世界で働く力を知っており、それらの影響を離れた安全地帯を作る努力をしている。 12 真実。私はたとえそれが誰にとっても得にならないとしても、何よりも真実というものが大切だと考えている。 表:ホラーのキャラクターの関わり深いものd12 関わり深いもの 1 私はどれほど必死になってでも誰かの所、あるいはどこかの場所へ戻らなければならないが、“霧”の中で道を見失った。 2 私がなすすべての事柄は強力な主への奉仕である。何者からであれ秘密を守らねばならない。 3 失踪した師匠には大きな恩義がある。彼らを探しつつも、彼らの仕事を続けたいと思っている。 4 私は大いなる暗闇を見てきた。そしてそれに対する光になることを約束した。すべての光の中の光だ。 5 私が愛する誰かがモンスター、殺人者、あるいは他の何らかの脅威になった。彼らに救いがもたらされるかは私次第だ。 6 世界はひどい嘘で塗り固められている。真実が明らかにされるかどうかは私次第だ。 7 私は誰かを深く恋い慕っており、彼らを思い起こさせるような人々の事はすぐに受け入れてしまう。 8 私の内側には大いなる悪が棲みついている。その内なる悪と、世界の他の悪と、可能な限り戦っていく。 9 私は自分に近しい誰かのために、苦役や呪いの治療法を必死に探している。 10 霊魂は私に引き寄せられてくる。彼らが平和を見出す手助けをするためにできる限りのことをする。 11 私は狡猾な精神で謎を解き明かし、不当な扱いを受けた人々のために正義を見出す。 12 私は気にかけている人を失ったが、それでも私は罪悪感から幻、繰り返される夢、あるいは霊魂として彼らの姿を見続けている。 LEFT 表:ホラーのキャラクターの弱味d12 弱味 1 破滅は私の後に続いてやってくるものだと信じており、私に近づいた者は悲劇的結末に直面するだろう。 2 何かが私の後ろにいることを確信しており、それは鏡の中、夢の中、そして他の誰も入り込めないような場所に出現する。 3 私は特別に迷信的で、不運、邪悪な霊魂、または“霧”を避けるように生活を送っている。 4 私は言いようのない悪を行なった事があり、それが誰かにばれないようにするためなら何でもする。 5 何でもすぐに真に受ける傾向があり、どんな物語もどんな伝説ですらすぐに信じてしまう。 6 私は懐疑的で、儀式、宗教、迷信、あるいは霊魂の力を信じていない。 7 私は自らの未来が記述されており、私が行なう事は何でも予言された結末に繋がることを知っている。 8 それが明らかに善意からされた事であっても、私はすべての人とすべての物を疑ってかかり、最善のものを見出さねば満足しない。 9 私はある種の場所——森、都市、あるいは墓地など——で邪悪を見て来ており、そこに行くことには抵抗を感じる。 10 私は非常に用心深く、骨の折れる計画を立て、無数の不測の事態について検討を重ねる。 11 私には大いなる悪を討ち滅ぼしているという噂があるが、それは真っ赤な嘘であり、邪悪な勢力はそのことを知っている。 12 私は目的が常に手段を正当化し、目的を達成するためであればすぐに犠牲を払う決断をしてしまう。 取り憑かれた者 取り憑かれた者 捜査官 捜査官
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ライカンスロープ:ワーバット Lycanthrope, Werebat この毛皮のある人型生物は、突き出ている牙と両腕と両脇に繋がっている薄い皮膜を持つ。 ワーバット(人間形態) 脅威度3 Werebat(Human Form) 経験点800 人間の先天性ワーバット、3レベル・ローグ NE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +2; 感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 14、接触12、立ちすくみ12(+2【敏】、+2鎧) hp 23(3d8+6) 頑健 +3、反応 +5(罠に対して+1)、意志 +3 防御能力 身かわし、罠感知+1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のショート・ソード=+6(1d6+2/19~20) 遠隔 高品質のショートボウ=+5(1d6/×3) 特殊攻撃 急所攻撃+2d6 一般データ 【筋】14、【敏】15、【耐】15、【知】10、【判】14、【魅】6 基本攻撃 +2; CMB +4; CMD 16 特技 《軽妙なる戦術》、《武器熟練:ショート・ソード》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+4、〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈真意看破〉+8、〈装置無力化〉+8、〈知覚〉+8、〈手先の早業〉+8、〈登攀〉+8、〈動物使い〉+1、〈変装〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間形態、中間形態、およびバット; ポリモーフ)、ライカンスロープの共感(バット及びダイア・バット)、ローグの技(屋根歩き)、罠探し+1 生態 出現環境 温暖/森林または丘陵 編成 単体、2体、または徒党(3~5) 宝物 NPCの装備品(レザー・アーマー、高品質のショートボウとアロー20本、高品質のショート・ソード、その他の宝物) ワーバット(中間形態) Werebat(Hybrid Form) NE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +2; 感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+8 防御 AC 16、接触12、立ちすくみ14(+2鎧、+2【敏】、+2外皮) hp 26(3d8+9) 頑健 +4、反応 +5(罠に対して+1)、意志 +3 防御能力 身かわし、罠感知+1; DR 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート、飛行40フィート(標準) 近接 噛みつき=+5(1d6+3)、爪(×2)=+5(1d4+3) 特殊攻撃 ライカンスロピーの呪い、急所攻撃+2d6 一般データ 【筋】16、【敏】15、【耐】17、【知】10、【判】14、【魅】6 基本攻撃 +2; CMB +4; CMD 17 特技 《軽妙なる戦術》、《武器熟練:ショート・ソード》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+4、〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈真意看破〉+8、〈装置無力化〉+8、〈知覚〉+8、〈手先の早業〉+8、〈登攀〉+9、〈動物使い〉+1、〈変装〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間形態、中間形態、およびバット; ポリモーフ)、ライカンスロープの共感(バット及びダイア・バット)、ローグの技(屋根歩き)、罠探し+1 ワーバットは吸血蝙蝠と人型生物の混成であり、貪欲な血への欲求を備えている。ワーバットとしばしば混同されるヴァンパイアとは対照的に、これらのライカンスロープは変身するアンデッドより野蛮であり、打算的ではないことがままある。この点を証明するかのようにワーバットは強力なヴァンパイア・ロードを倒し、そのヴァンパイアの地位に居座る努力をする――しかし多くはヴァンパイアの武威を過小評価した後そのようなアンデッドの奴隷となる。 彼らは黒い髪、しなやかな姿、厳しい特徴とわずかにとがった耳があるが、先天的なワーバットは人型生物の親の種族の一員のように一般的に見える。彼らは一般的に彼らの種族より背が高いが体重は少ない。 ライカンスロープ:ワークロコダイル Lycanthrope, Werecrocodile 人より高身長の、この人型生物はその鱗のような肌をした姿を汚物でいっぱいのボロで覆っている。 ワークロコダイル(人間形態) 脅威度3 Werecrocodile(Human Form) 経験点800 人間の先天性ワークロコダイル、3レベル・ファイター NE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +5; 感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+4 防御 AC 11、接触11、立ちすくみ10(+1【敏】) hp 27(3d10+6) 頑健 +7、反応 +2、意志 +2([恐怖]に対して+1) 防御能力 武勇+1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のバトルアックス=+7(1d8+3/×3) 一般データ 【筋】17、【敏】13、【耐】14、【知】12、【判】12、【魅】6 基本攻撃 +3; CMB +6; CMD 17 特技 《イニシアチブ強化》、《頑健無比》、《強打》、《疾走》、《薙ぎ払い》 技能 〈威圧〉+4、〈隠密〉+5、〈水泳〉+11、〈生存〉+7、〈知覚〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間形態、中間形態、およびクロコダイル; ポリモーフ)、鎧修練1、ライカンスロープの共感(クロコダイルおよびダイア・クロコダイル) 生態 出現環境 暑熱/河川または湿地 編成 単体、2体、または共棲集団(3~12) 宝物 NPCの装備品(高品質のバトルアックス、その他の宝物) ワークロコダイル(中間形態) Werecrocodile(Hybrid Form) NE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +5; 感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+4 防御 AC 23、接触11、立ちすくみ16 (+1【敏】、+6外皮) hp 30(3d10+9) 頑健 +8、反応 +2、意志 +2;[恐怖]に対して+1 防御能力 武勇+1; DR 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート、水泳20フィート;瞬発力 近接 噛みつき=+7(1d8+4、加えて“つかみ”および“ライカンスロピーの呪い”)、尾の打撃=+2(1d12+2) 特殊攻撃 ライカンスロピーの呪い、死の大回転(1d8+4加えて“足払い”)、つかみ 一般データ 【筋】19、【敏】13、【耐】16、【知】12、【判】12、【魅】6 基本攻撃 +3; CMB +7(+11組みつき); CMD 18 特技 《イニシアチブ強化》、《頑健無比》、《強打》、《疾走》、《薙ぎ払い》 技能 〈威圧〉+4、〈隠密〉+5、〈水泳〉+19、〈生存〉+7、〈知覚〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 鎧修練1、変身(人間形態、中間形態、およびクロコダイル; ポリモーフ)、息こらえ、ライカンスロープの共感(クロコダイルおよびダイア・クロコダイル)、瞬発力 特殊能力 死の大回転(変則)/Death Roll そのサイズかそれより小さいサイズの敵と組みついているとき、ワークロコダイルは組みつき判定に成功すると死の大回転を行うことができる。敵にしがみつくなり、ワークロコダイルは噛みつきダメージを与え、かつそのクリーチャーを伏せ状態にし、組みつきを維持する。 瞬発力(変則)/Sprint 1分に1回、ワークロコダイルは1ラウンドに移動速度を60フィート増加させることができる。 ワークロコダイルはクロコダイルの冷血な決定性と人型生物の知性と適応性とを掛け合わせている。この融合は自身の戦闘の優位さに対する疑いを持たない、悪意ある狡いクリーチャーを作り出す。 ライカンスロープ:ワーシャーク Lycanthrope, Wereshark この筋肉質のクリーチャーは、人間の身体を持つが、しかし貪欲なサメの頭で、真っ黒な目と剃刀のような歯を完備している。 ワーシャーク(人間形態) 脅威度3 Wereshark(Human Form) 経験点800 人間の先天性ワーシャーク、3レベル・ファイター CE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +1; 感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+2 防御 AC 11、接触11、立ちすくみ10(+1【敏】) hp 33(3d10+12) 頑健 +5、反応 +2、意志 +3([恐怖]に対して+1) 防御能力 武勇+1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のトライデント=+9(1d8+3) 一般データ 【筋】17、【敏】12、【耐】14、【知】8、【判】15、【魅】8 基本攻撃 +3; CMB +6; CMD 17 特技 《強打》、《追加hp》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器熟練:トライデント》 技能 〈水泳〉+10、〈生存〉+8 言語 共通語 その他の特殊能力 変身(人間形態、中間形態、およびクロコダイル; ポリモーフ)、鎧修練1、ライカンスロープの共感(シャークおよびダイア・シャーク) 生態 出現環境 気候問わず/海洋または湾岸 編成 単体、2体、または恐泳群(3~6) 宝物 NPCの装備品(高品質のトライデント、その他の宝物) ワーシャーク(中間形態) Wereshark(Hybrid Form) CE/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +1; 感覚 非視覚的感知30フィート、夜目、超嗅覚;〈知覚〉+2 防御 AC 17、接触11、立ちすくみ16(+1【敏】、+6外皮) hp 36(3d10+15) 頑健 +6、反応 +2、意志 +3([恐怖]に対して+1) 防御能力 武勇+1; DR 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のトライデント=+9(1d8+4)、噛みつき=+2(1d8+2、加えて“ライカンスロピーの呪い”) 一般データ 【筋】19、【敏】12、【耐】16、【知】8、【判】15、【魅】8 基本攻撃 +3; CMB +7; CMD 18 特技 《強打》、《追加hp》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器熟練:トライデント》 技能 〈水泳〉+11、〈生存〉+8 言語 共通語 その他の特殊能力 鎧修練1、変身(人間形態、中間形態、およびクロコダイル; ポリモーフ)、ライカンスロープの共感(シャークおよびダイア・シャーク) 人型生物の形態か中間形態であっても、ワーシャークは通常たくましく、口に異様に大きな歯がいっぱいあり、一般的に下品で、威張り散らす。彼らは血に飢えていて怒らせるのが非常に簡単である。骨を鳴らし出血させるしか得るものがない戦いへ彼らは飛び込む。 海での、または遠洋航海の商人と海賊によって一般的に使われている港の居住地での生活をワーシャークは好む。彼らが海賊の破落戸を率いているかご機嫌取りの群衆を引き連れて海辺の酒場でぶらついているところが目撃される。彼らは余りに頻繁に戦闘に飛び入るため、良く噛んで食べるのでなく食いちぎる場合に水中に逃げられるよう、海岸に張り付くようにしている。いったん大きな魚がやってくるならば、多くの通知なしに、ボスが外に飛び出すに違いないということをワーシャークのクルーの他のメンバーはいち早く知る。
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和「学生の本分を全うしようとしている幼なじみの邪魔はできないわ・・・」 唯「ちゃんとした勉強じゃないんだよ!」 和「なによそれ」 唯「知ってるくせに~」 和「はいはい、分かったから離して」 唯「練習道具取ってくるからまってて」 タッタッタ 和「私がいる事には触れないのね」 プップー 和「『え、あ』・・・かしら」 唯「・・・」フルフル 和「・・・難しいわね」 憂「今のは、『い、あ』だね」 唯「正解だよ」 和「黒鍵ですらこれなのよね・・・」 唯「和ちゃん、一緒に頑張ろう」 和「弱音を吐いたわけじゃないわよ」 憂「休憩しよっか、和ちゃん、食べていくよね?」 和「遠慮しとく、夕食すませてからまた来るわ」スッ ガシッ 唯「そんな~!」 和「また来るって言ったわよ。離して」 唯「そんなぁ~」 ズルズル 和「・・・唯、しっかり食べてる?」 唯「え・・・うん」 和「軽いわよ」 唯「太らないんだよ」 和「・・・」 唯「?」 憂「食べていく?」 和「・・・そうね」 憂「お姉ちゃん相馬さんと話してたの?」 唯「そだよ~。その後にりっちゃんと澪ちゃんと座談会したよ」 和「誰?」 唯「あずにゃんとぶつかった人だよ」 和「?」 憂「ケータイの人だよ」 和「あぁ」 唯「えぇー、分かんなかった?」 和「火曜日・・・の話でしょ?ピンとこなかったわね」 唯「明日は日曜日・・・」 憂「一週間経つんだね」 和「なんだかじっくり歩んだ一週間だったわね」 唯「そうだね・・・」 憂「・・・」 和「ごちそうさま、美味しかったわ」 唯「ごちそうさま~」 憂「お粗末さまです」 和「・・・」 唯「歯を磨いてくるよ」 テッテッテ 憂「鍵盤ハーモニカを吹くからね」 和「よく持っていたわね」 憂「押入れにあったの」 和「・・・そう」 憂「・・・」 和「・・・いつもちゃんと食べてるの?」 憂「夕食はあまり食べてなくて・・・」 和「色々考えちゃうのかしらね」 憂「・・・うん。でも、今日は和ちゃんがいてくれてよかった」 和「・・・」 憂「・・・」 和「むぎが戻ってきたら・・・またいつものように戻れるわ」 憂「・・・うん」 和「なにかあったの?」 憂「梓ちゃんが・・・ね」 和「・・・そう」 憂「・・・」 和「ひょっとしたら・・・」 憂「?」 和「・・・なんでもないわ」 唯「さぁ、練習するよ~!」 憂「食器片付けてくるね」 和「洗うの手伝うわ」 唯「その横で弾いてるよ!」 ジャカジャカ Love my days, we re in the laze. 純「梓に教えてみようかな、この曲」 ・・・・・・ 『否定された気分になる隙が空いていたんじゃないの?』 梓「・・・知った風な・・・・・・」 ・・・・・・ 澪「ひょっとしたら、梓の・・・いや、私達の旅は終わっていないのかな」 律「・・・だな」 澪「・・・」 律「?」 澪「どうして私の部屋にいるのかなって・・・」 律「ヒマをツブシにキマシタネ」 9月6日 ――――――夕方 唯「やっほ~」 律「よっ」 梓「あれ、澪先輩と一緒じゃないんですか?」 律「いつも一緒って訳じゃないぞ」 唯「用事があるんだって」 梓「そうですか・・・どうしたんですか?呼び出すなんて珍しいですね」 律「のんびりしようかと思ってな!」 唯「たい焼き買ってきたよ!」 梓「・・・」 pipipipipipi 澪「・・・さわ子先生?」 ピッ 澪「はい」 『澪ちゃん、今家に居る?』 澪「は、はい。いますけど」 『時間あるかしら?』 澪「・・・はい」 『出てきてくれる?今澪ちゃんの家の前にいるから』 澪「はい・・・?」 ―――― 唯「三日月だね」 律「ほっそいな!」 梓「・・・頼りないです」 唯「儚いんだよ」 律「なんだよ頼りないって」 梓「満ちては欠けるんですよ・・・心細くなるじゃないですか」 唯「・・・」 律「・・・」 梓「繰り返し・・・永遠のループです」 唯「終わりのないループだと思うの?」 梓「・・・はい」 律「満月の時よりは光も弱い感じではあるな」 梓「だから・・・頼りないんです」 唯「十五夜毎欠けてもまた満ちる力を持っているんだよ」 律「・・・いいこと言うじゃないか」 梓「・・・」 ―――― さわ子「悪いわね、わざわざ」 澪「用事が済んだ所でしたから・・・平気ですけど、どうしたんですか?」 さわ子「車に乗って」 澪「え・・・」 さわ子「警戒しないでよ~」 澪「・・・」 さわ子「話があるのよ」 澪「?」 さわ子「むぎちゃんの事でね」 澪「むぎの・・・?」 さわ子「ここじゃなんだから、移動するわよ」 澪「・・・」 さわ子「どこかいい場所ある?」 ―――― 梓「先輩方は・・・どうなんですか・・・?」 唯「・・・」 梓「いつもと変わらないようにしてますけど」 律「・・・」 梓「・・・むぎ先輩がいないんですよ?」 唯「そうだね」 梓「どうして・・・一昨日の雨の日に、はしゃいでいられるんですか・・・」 律「・・・はぁ」 梓「なんですか」 律「梓はむぎしか見てないのな」 梓「なんですかそれは」 唯「私も見てって事だよ」 律「ちげえよ・・・ってか、真面目な話してるんだからボケるなよ」 唯「すいやせん」 梓「・・・」 律「そこしかみてないから、隙が生じてるんじゃないのか」 梓「っ!」 唯「あの時、雨に濡れながらはしゃいだ時、 むぎちゃんがいたらどんなだったかなって、そう想っていたよ」 律「・・・多分、澪もな」 梓「・・・」 ―――― さわ子「どうして河川敷なのよ・・・?」 澪「なんとなく・・・」 さわ子「まぁいいわ」 澪「・・・」 さわ子「・・・」 澪「・・・話って・・・なんですか・・・?」 さわ子「悪い話じゃないから身構えなくていいわよ」 澪「そうですか・・・」 さわ子「あなたたちにとってはね」 澪「?」 さわ子「斉藤さん経由で聞いた話で、むぎちゃんは口止めしているみたいなんだけど」 澪「・・・」 さわ子「むぎちゃん・・・今、ドイツにいるのよ」 澪「えっ!?」 ―――― 律「じゃあな~」 唯「ちゃんとあったかくして寝るんだよ」 梓「明日・・・です・・・」 ―――― 澪「どうして・・・梓じゃないんですか・・・」 さわ子「今の梓ちゃんは、むぎちゃんの意志を汲み取れないでしょ」 澪「どうして・・・律じゃないんですか・・・」 さわ子「りっちゃんにはみんなを違う位置から引っ張って欲しいのよ・・・」 澪「どうして・・・唯じゃないんですか・・・」 さわ子「りっちゃんと同様ね」 澪「・・・」 さわ子「・・・夏の旅であなたが一番成長したように見えたからよ」 澪「スタート地点が違えば・・・そう見えるのも当然・・・です・・・」 さわ子「澪ちゃんも自分を過小評価しすぎよ・・・」 澪「月曜日に・・・むぎの顔をどう見たら・・・」 さわ子「決まってるじゃない、いつものように・・・よ」 澪「無理です・・・嬉しい反面・・・辛いですよ・・・」 さわ子「・・・」 澪「どうして・・・私なんですか・・・?」 さわ子「あなたはベースでしょ・・・みんなを支えてあげて」 澪「・・・」 さわ子「むぎちゃんと旅をしてきたでしょ・・・その自分を誇りに思っていいと思うわ」 澪「・・・」 ―――――夜 会いたい 会って話をしたい 言葉が無くても ただ、一緒に同じ景色をみるだけでいい でも、最近の私は 周りに迷惑をかけているだけ むぎ先輩に迷惑をかけるのだけは嫌だ そんな自分を許せない 『十五夜毎欠けてもまた満ちる力を持っているんだよ』 頼りない三日月月明かり 終わりの無い運命 頼りなく萎みそうになる想いを 十五夜毎欠けてもまた満ちる力を ―――会うのが怖い 9月7日 夏の旅で むぎ先輩と一緒にたくさんの人と出会って 別れて 大切な事をたくさん教えてもらって 大切な時間が存在する事を学んだ 夏前と同じように接しればいいんだよね うん ―――大丈夫 和「あれ・・・来てないの?」 澪「・・・」 唯「来てないね~」 律「まだ来てないな」 和「山中先生は来るって言っていたわよね」 唯「うん」 律「・・・」 澪「・・・」 和「とりあえず、席に行きましょう」 唯「はいよ!」 テッテッテ 律「・・・どうしたんだよ」 澪「・・・」 律「・・・」 『時期が来たらみんなに教えてあげて』 澪「・・・いや、なんでも」 律(私に隠せると思ってんのかよ・・・) さわちゃんと来るのかな そうだよね みんなにちゃんと説明しなきゃいけないもんね ちょっと緊張しちゃうな わたしはとってもびっくりしたけど だけどむぎちゃんはむぎちゃんだもんね 怖い事なんてないよね 和ちゃんの背中が少し堅い気がするな 姫子ちゃんもちょっと強張ってるかな 信代ちゃんも りっちゃんは相変わらずかな 澪ちゃんの様子が少しおかしい気がするな あ・・・ ガチャ さわ子「はーい席についてー」 紬「・・・」 来た 変なの 4日会わなかっただけなのに それ以上会わない日なんて、何度もあるのに 久しぶりで、会えてとても嬉しいよ ―――むぎちゃん ザワザワ 紬「・・・」 「どうしたの?」 「どうして琴吹さんと先生が一緒に入ってくるんですか?」 理由があるんだよ みんなに伝えなきゃいけない事がな さわ子「みんなしずかにして、大事な話だから」 紬「・・・」コクリ みんなそれを感じ取ったみたいだな 急に静まり返った いや、沈黙かなこれは 紬「・・・」 さわ子「琴吹さんは―――」 やべえ 現実を突きつけられるようで 怖い さわ子「―――声を発する事ができなくなりました」 紬「・・・」コクリ 「―――え」 姫子「・・・」 信代「・・・」 いちご「・・・」 春子「・・・」 風子「・・・」 「うそ・・・」 時間が止まったような 自分だけが置いていかれるような感覚になるよな 一番前の席でよかった みんなの表情をみずにすんだ それをみたら多分、飲み込まれたかもしれない 春子「どうして・・・ですか?」 さわ子「失声症とは違うみたいだけど、今は説明省くわね。時間が無いから」 時間が無いってなんだよ 授業より大事なことじゃないのかよ ちゃんと教えてくれよさわちゃん 紬「・・・」コクリ さわ子「・・・どうしてもやるの?」 紬「・・・」コクコク テッテッテ ガチャ バタン 「・・・え?」 そうだよな なんで出て行ったのか分からんよな さわちゃんを除いたこの部屋の人全ての頭の上に疑問符が浮かんでいるだろうな ん? なんで私をみるんだよ、さわちゃん さわ子「・・・入ってきて」 ガチャ スタスタ 紬「・・・」ペコリ スッ カツカツカツ 黒板に 琴・・・吹・・・紬・・・って 自己紹介してどうすんだよ あ・・・もしかして・・・ 分かったよ、乗ってやるよ しょうがないな ヤタガラスは太陽の化身だって言うからな 頼むぜー守護神様 教室の空気が凍ってるから、力を貸してくれ 一緒にこの空気を溶かそうぜ ―――むぎ 12
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日本の債務危機 世界を言葉で検索 ■ クチコミ検索 #bf ■ ブログ2 #blogsearch2 ■ ニュース1 岸田さん…「脱デフレ」なしに投資回復は無理だ 日本再生の意志薄弱 - ITmedia 週刊エコノミスト目次:12月21日号 | 週刊エコノミスト Online - 週刊エコノミスト Online 中国恒大「一部デフォルト」危機の発端は? - 日本経済新聞 「コロナでバラマキ」の日本は周回遅れ、世界と広がる財政規律格差の衝撃実態 - ダイヤモンド・オンライン 【日本の解き方】自民党で高まる「積極財政論」 財務省は債務危機をあおるが…事実に基づく判断が重要だ - ZAKZAK 中国人民銀にもメス、習氏の締め付け容赦なく(ウォール・ストリート・ジャーナル日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 相場展望12月9日 金融正常化問題忘れ、新型変異株の懸念後退だけで株価全値戻し(米SP500)(日本株は半値戻し) - 財経新聞 オミクロンの懸念は容易であるため、株式は債務利回りの危機に瀕している - kenmin-souko.jp 製造業復活!日本がこれから「独り勝ち」する理由 品質・耐用性で優位、宇宙分野にも期待 岸田政権は海外圧力から企業を守れ(夕刊フジ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メルケル首相が残した言葉の重み 8日退任 - 産経ニュース 【今朝の5本】仕事始めに読んでおきたい厳選ニュース(Bloomberg) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Gゼロサミットでのブレマー氏の基調講演の全文 - 読売新聞オンライン コロナ歳出膨張「戦後最大の例外」 財政審、建議で岸田政権に苦言(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース OECD、今年の韓国成長率見通し4.0%を維持…主要国は下方修正(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【日本の解き方】「コロナ増税」に一抹の不安、事実ではないグロス負債だけを見た財政危機強調 震災後の愚策繰り返すのか - ZAKZAK 「バラマキ合戦」のような巨額経済対策の裏側に何がある?(日経ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本人が恐れるべき「灰色のサイ」はどこにいるか(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 習近平ですら吹っ飛ぶインフレの脅威…2022年、世界「大乱」に立ち向かう7つのポイント(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース このまま行けば日本の財政破綻が避けられない決定的理由 | 会社四季報オンライン - 会社四季報オンライン 新規国債発行額は22.1兆円、コロナ禍で歳出拡大続く-最終草案 - ブルームバーグ 【日本】目標出そろい脱炭素本格化へ 気候危機「決定的な10年」(1)(NNA) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「中国経済の減速、その要因は?」ABCash児玉隆洋(GOETHE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イェール大名誉教授「 日本財政は破綻寸前 はウソと断言できる理由」 財務次官論文はフェイクニュース - PRESIDENT Online 米国、産油国への石油増産圧力通じず、韓国・日本などに「備蓄放出」を要請(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【門間前日銀理事の経済診断】財政の健全性は債務残高では測れない(ニュースソクラ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 加速するユーロ圏インフレ、各国間格差は債務危機以来の広がり - ブルームバーグ MMTに改宗した浜田宏一氏が語る、財務省は頭の中を変えるべき - JBpress どうなるインフレ? 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