約 1,084,188 件
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/300.html
ver0.10.5 ■不具合修正 小数点が , の国で実行すると起動時にコンフィグが読み込めずクラッシュする 実績が他のMOD被っていたため変更 武器を切り替えると残弾が0になる bspkrsCore-6.15 を入れるとヘリMODがクラッシュする ■固定翼機 B-2A スピリット追加 ■仕様変更 機銃の弾数増加:2~4倍(マルチで弾切れが多いとの報告による) ■モデル作者向け 2番席以降のカメラの固定に対応 ハッチにも機体の速度変更機能を追加 空対地ミサイルも子弾を撒けるようになった
https://w.atwiki.jp/ysdtank-2nd/pages/49.html
ログイン時のアドレスとパス保存 ver 8.4 http //www.mediafire.com/?gsingp2sbdp86f4 gui_settings.xml をWorld_of_Tanks\res_mods\8.4\guiフォルダに入れる。 クランの統計 統計 便利ツール-照準 Adiya's Historical Sight Scope Mod J1mB0's Crosshair Mod(ver.0.8.8対応版) HARDscope V10 便利ツール-車両アイコン PogS Contour Icon 3.x Grepa Druid's Icon MOD Revised 便利ツール機能追加 WoT-xvm ※現在0.8.8対応版はtest2のみ・XVM-Statは本体に統合されました(下部Tips参照) Tactical Tablet (8.1) MODリスト 米鯖 XVMは0.8.8対応バージョン5.0.0になってコンフィグ(設定ファイル)が大幅に見なおされました。 また、統計機能(XVM-Stats)が本体に吸収されましたが、標準では無効になっています。 統計機能表示を行うにはコンフィグの修正が必要なので、Tipsとしておいておきます。 Mod pack OMC mod pack(0.8.9対応) Mod packはmodの詰め合わせセットのこと、詰め合わせの中身が全部入るのではなく、xvmや照準modなど一覧から欲しいmodを選択して入れることができる。一々調べて設定とかメンドイCというズボラなnoobやxvmが動かへん動かへんとお困りのnoobにぴったりフィット。ちなみに中身にあるzoom out modなど賛否両論のものもあり、今後公式で禁止mod入りする可能性もあるので動向に注意。mod packは他にもいろいろあるので、forumみて好きなのを入れよう。 ■統計機能の有効化 以下のファイルを修正する World_of_Tanks\res_mods\xvm\configs\@Default\rating.xc ファイル中に "showPlayersStatistics" というオプションがあって、無効(false)と なっているのでこれを有効(true)へと書き換える。 XVMのバージョンアップに伴って、上記変更が上書き初期化される場合があるので オススメとしては World_of_Tanks\res_mods\xvm\configs\@Default フォルダをまるごと World_of_Tanks\res_mods\xvm\configs\@wims という名前でコピーして World_of_Tanks\res_mods\xvm\xvm.xc という設定ファイルの中の以下の部分を ${"configs/@Default/@xvm.xc" "."} 以下のように書き換える ${"configs/@wims/@xvm.xc" "."} .
https://w.atwiki.jp/is01next/pages/15.html
■insmod解禁 http //codepad.org/LteMrcnv IS01のmodules_disabledを0にするためのカーネルモジュール http //nsft.108shiki.com/soft/modules_enabler_v100.zip v1.10によるLSM無効化を使って/systemに直接unlockされたNANDをマウントするときの記録 http //codepad.org/NjEmAmj2 modules_enabler v1.10 LSM無効化 http //nsft.108shiki.com/soft/modules_enabler_v110.zip 768 insmodができない理由を調べてみた どうやら、module_disableが1になってるかららしい 0から1にすることしかできないから、0に戻すのは難しいかと kernel/module.cとかkernel/sysctl.cとかに書いてある 774 768 ローダブルモジュール類不可? 775 774 /init.rcで/proc/sys/kernel/modules_disabledを1にするように設定されてる 778 SELinuxでもはいってんのかこいつは 780 778 もっとえげつないDeckard LSMなる物がkernel.tar.gz/security/に入ってる DeckardってのはたぶんIS01の内部名。Nexus 6を追ったブレードランナーの名前 431 twitterより転載。 @nvsofts insmod解禁 http //codepad.org/LteMrcnv #is01 @nvsofts #IS01 のmodules_disabledを0にするためのカーネルモジュール http //nsft.108shiki.com/soft/modules_enabler_v100.zip 460 DECKARD LSMの無効化はモジュール作って こんな感じでできるかな? static struct security_operations disable_ops; security_fixup_ops( disable_ops); security_ops = disable_ops; security_fixup_opsは/proc/kallsymsで分かるし、 あとはsecurity_opsのアドレス探せば出来るよね? 467 Twitterから @nvsofts modules_enabler v1.10によるLSM無効化を使って/systemに直接unlockされたNANDをマウントするときの記録 http //codepad.org/NjEmAmj2 #IS01 @nvsofts modules_enabler v1.10 LSM無効化を追加 http //nsft.108shiki.com/soft/modules_enabler_v110.zip @nvsofts #IS01 のLSM外せた!!!!! ■insmod+が同梱されたカーネル:パスはdeckard http //uploading.com/files/faff9af4/rachael-0.0.beta.2.7z/ http //uploading.com/files/m64ma8db/rachael-0.0.beta.2-src.zip/ 371 ./insmod+ -f rachael.koで普通にロードできた。 何だこれ。 377 素の01.00.07なんだが、 /sh_tmp # lsmod unifi_sdio 294368 0 - Live 0x7f000000 /sh_tmp # cat /proc/sys/kernel/modules_disabled 1 /sh_tmp # ./insmod+ -f rachael.ko force loading... insmod rachael.ko addr=0x800a206c /sh_tmp # lsmod rachael 11660 0 - Live 0x7f0aa000 unifi_sdio 294368 0 - Live 0x7f000000 /sh_tmp # cat /proc/sys/kernel/modules_disabled 1 何かおかしくね? 378 377 insmod+使うと、modules_disabledが1でもロードできるっぽい。 どうやってやってるかは知らないけど。 380 378 レスさんくすです。 俺の勘違いじゃなくて良かった。 381 いや、良かないか。新手の罠か? 382 中身を覗いてみたけど、なんかの脆弱性を突いてる気がする。 383 しれっとすごいコードがリリースされてるんだな…
https://w.atwiki.jp/fiji/pages/44.html
insmodの解析 insmod.c filenameで指定されたkernel objectsの内容をメモリ上に読み込み、そのアドレスとサイズを返す 60 static void *grab_file(const char *filename, unsigned long *size) 16KByte - 32KByte - 64Kbyteのように2のべき乗単位でreallocしていくので注意 gcc -DPACKAGE=\"module-init-tools\" -DVERSION=\"3.3-pre11\" -c -o insmod.o insmod.c gcc -o insmod insmod.o -Wunusedとは 未使用の引数を警告
https://w.atwiki.jp/winspww2aar/pages/454.html
MODの紹介 WinSPWW2はユーザーによっていくつかのMODが開発されています。 Cross Sounds(v1.0、1.1、1.2) SE改善MODです。v1.0、1.1、1.2が発表されています。 New Intro Pictures winSPWW2 - Game Optionsの背景画面を改変します。管理人すっげえこれ好きです。 Miniature ID Flag Mod 2.0 バニラで各ユニットの下側に表示されている所属国旗を小さくしたうえでユニットの上側に表示します。ユニットに旗が被らないようにすることを意図したものです。 Cross Infantry Mod 1.0 歩兵のアイコンを改変するMODです。バニラではどの国も同一のものであった歩兵のアイコンを国別、兵科別によりリアルにします。 Color pictures by PIBWL(a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,L) エンサイクロペディアの各ユニットに付属する白黒の写真をカラーのイラストに入れ替えます。 a ドイツ中心 b ドイツ補完版 c ソ連の大半、ドイツ補足 d 合衆国軍、海兵隊の大半 e イギリス中心 f イギリス補完版、ポーランド g イタリア、ユーゴスラヴィア h フィンランド、ハンガリー、チェコスロヴァキア/スロヴァキア i 西ヨーロッパ(フランス、ベネルクス、スペイン) j v7パッチで新規追加された白黒写真を尊重するもの。従って全体のカラー割合が減少するので注意 k 前回での白黒写真をドイツとフィンランド、合衆国海兵隊について従来のカラーイラストに再度入れ替えるものです。これを入れるためには一応事前にjを入れておくことを推奨 L 前回での白黒写真をソ連について従来のカラーイラストに再度入れ替えるものです。これを入れるためには一応事前にjを入れておくことを推奨 Cross Objective Flag Roundel MoD バニラでは通常の長方形の国旗の勝利ヘクスフラッグを円形のラウンデルに入れ替えます。上図を見れば分かるように、これは勝利ヘクスの地形を見やすくするものを意図して作られたものです。 このMODで使用されているラウンデル一覧はこちらからどうぞ Realistic Infantry Ammunition Mod 歩兵の弾薬携行量を史実のそれに近づけます。(厳密にはMODではなく修正OOBです。) Shrapnely explosions mod 爆発の際の飛び散る断片を描画するようにグラフィックデータを改変します。 Cross Bridges Mod 2.0 マップ上の橋などをリアルなものに改変します。 New entrenchment graphics mod 従来の車両・砲用塹壕をリアルなものに改変します。 Japanese Leadername's correction by Tokiedian 管理人謹製MOD。デフォルトではRenzoとかの明らかに変な名前が混じる自動生成の日本軍指揮官名を全面改訂して普通の日本人の姓が生成されるようにするものです。
https://w.atwiki.jp/ksnarma/pages/24.html
1942ArmAで現在使用されているFull MODです。 目次 Hell in the Pacific MOD (@Pacific)キー設定・操作 起動設定 Invasion 1944 MOD (@I44)起動設定 Hell in the Pacific MOD (@Pacific) 太平洋戦争を扱ったMODです。通称奈落MOD。 現在v0.5ベータ版公開中。 キー設定・操作 MOD特有の操作を行うために以下のキーの設定が必要です。(「操作設定」→「カスタム操作」) Use Action 18 : 近接攻撃キー。マウスサイドボタンに割り当て推奨。 Use Action 19 : 特殊攻撃キー。Hキーに割り当て推奨。 Use Action 20 : 全武装選択キー。Rに割り当て推奨。 代表的なキー操作は以下の通りです。 Ctrl + 近接攻撃 : 銃剣装着可能な銃と銃剣を所持している場合、銃剣装着/取り外し。 特殊攻撃 : 小銃と擲弾発射器を所持している場合、小銃に発射器を装着/取り外し。(銃剣は取り外しておく必要が有る) 特殊攻撃 : 日本軍の破甲爆雷を所持している場合、対象に破甲爆雷をくっつける。 近接攻撃 : 銃に銃剣を装着している場合、刺突攻撃。走りながら押すと銃剣突撃のアニメーションになる。 U : 銃を委託する。 I : ハンドシグナル「進め」。 J : ハンドシグナル「止まれ」。 Shft +J : 手榴弾を用いて自殺攻撃。(日本兵のみ) 全武装選択 : 航空機に乗っている場合、全ての機銃/機関砲を同時発射。 起動設定 以下のアドオン構成でプレイしています。 @cba;@cba_a2;@cba_oa;@kba;@sound;@smk;@pacific Invasion 1944 MOD (@I44) 第二次世界大戦の西部戦線(ノルマンディー上陸以降)を扱ったMODです。通称I44MOD。 現在v2.63正式版公開中。 起動設定 以下のアドオン構成でプレイしています。 @cba;@cba_a2;@cba_oa;@kba;@smk;@I44
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/34.html
MOD(改造ファイル)を使用する 基本的にarcsフォルダに解凍したTAHファイルをコピーするだけです。 (base.tahのように拡張子がtahのファイルです) ダウンロードしたファイルの拡張子がzip、rar、lzh、7zの場合、対応する解凍ソフトを導入して展開してください。 2重・3重に圧縮されている場合もあります。その場合はそれぞれ対応するツールで解凍が必要になります。 適用したmodが表示されていない場合、再度この項目を読み直して 1から順にきちんと実行していってください。 アップローダにあるファイルの中には、modでは無く改造用の素材(職人向けデータ)もあります。 素材のみアップロードされていた場合は、リドミ等で解説されていると思います。 改造ノウハウの各項を参考にチャレンジしてください。 MODの適用の仕方(全くわからない人向け) 1. 適当なMODを見つけましょう 3DCG mods referenceのデータベースが参考になります。 各所にあるロダや個人サイト、ブログ等でMODは公開されています。丹念に探しましょう。改造専用ろだを参照 ロダのIDやパスワードを聞いたり、このMODはどこにある?この画像のmodはどれ?といった質問はNGです。 聞いてはいけません(答えるのも禁止されています)。自分で解決しましょう。 ※WEBブラウザが日本語最優先になっていないとロダにはアクセスできません。 「俺アクセス規制されている?」と質問する前に自分のブラウザの設定を修正しましょう。 ※個人ブログでMODを公開されている方のURLを公開するのは絶対にやめましょう。 多数のアクセス集中で迷惑をかけてしまうことになりかねません。 どうしても自分のサイト等で公開したい場合、必ずご本人に了解を取り許可を得てからにしましょう。 2. PCにダウンロードしましょう 3Dカスタム少女をインストールしているPCにファイルを保存しましょう。 ダウンロードしたファイルは圧縮されています。そのままでは使えません。 3. ダウンロードしたファイルを展開しましょう 圧縮ファイルはzipやrar形式が多いです。解凍ソフトは「Lhaplus」がお勧めです。 持っていない人は探しましょう。まれに「○○.7z」のように圧縮されている場合があります。 この場合は7-zipで解凍しましょう。 完全に解凍終了すると中にtahファイルとtxtファイル、画像ファイルが大抵入ってます。 拡張子が「tah」のファイルがMOD本体です。 これ以外の拡張子のファイルはmodとしては使えません。注意しましょう。 (他は後で使いますので別に分けてとっておきましょう) 4. 解凍されたファイル内にあるテキストファイル(説明書)をよく読みましょう 利用時の注意点やどこに適用されるか等が書いてあります。 サンプル画像は参考になります。できるだけ見ましょう。 ※modによっては別のmodが無いと表示できなかったりするものがあります。よく読みましょう。 ※特殊なmodの場合、複数あるTahファイルのうち1つだけを選んで入れるものもあります。 こういったMODは同時に入れると不具合が発生します。 ※インストール前に古いバージョンを削除しなければならないものがあります。注意しましょう。 5. TAHファイル(mod本体)を移動させましょう WindowsXPの操作で話します。 「3Dカスタム少女のショートカット」を右クリックし「プロパティ」を選択します。 「プロパティ」内の「リンク先を探す」を選びましょう。 「3Dカスタム少女」のフォルダが開いて、その中に「arcs」というフォルダがあります。 この「arcs」フォルダに先ほどのtahファイルだけを入れましょう。 フォルダごと突っ込んでも認識されません。また拡張子がtah以外のファイルを入れても表示されません。 ※XP(有料パッチの方)適用後はフォルダによるMOD整理が可能になります。update/XPを参照 3Dカスタム少女のインストール先を変更せずにインストールしている場合、 「3Dカスタム少女」のフォルダは「Program Files」フォルダの「TechArts3D」にあります。 マイドキュメントにも「TechArts3D」のフォルダがありますがこの時には関係ないです。 注意しましょう。 ※立体視用にカス子を複数表示させるMODやカス子そのものを見えなくするMODもあります。 片っ端から入れるのは不具合の元です。絶対にやめましょう。 6. 「3Dカスタム少女」を起動させましょう 先ほどのTXTの内容どおりになったら問題ありません。 うまくいってない場合(別のところに表示される、ぜんぜん見えない等々)は どこかでデータが衝突しているかもしれません。 解凍したフォルダ内のテキストファイルをもう一度よく読んでみて 見落としている注意や、やるべきことが無いか以下を確認しましょう。 modファイルの解凍は完全に済んでいますか? → ○○○.tah の形式になっているか確認 古いバージョンの削除が必要な場合、削除を行っていますか? →説明を読んで対処しましょう 表示に必要な別のmod は入っていますか?(※XPではなくSPまでのみ) →必要な別のmodを入手しましょう 解凍したフォルダごとmodを入れていませんか? → tah ファイルだけを入れましょう modファイルを置いたフォルダは arcs フォルダですか? →手順5をもう一度確認しましょう obsidian/DX9 なんたらと出て落ちる、表示されない → パソコン側の問題です。3Dカスタム少女の問題ではありません。ドライバを最新にしたりグラフィックボードを高いものに買い変えるなどの対処を行いましょう。また、XPのr4が当ててあるのに無印XPを起動させようとしたりすると「バージョンが違います」とかそんな感じのエラーが出ます。最新版に更新してみるのもいいかもしれません。 toonshader2入れてるんだけど… → toonshader2にはバージョンがあります。最新版を入れてますか? やるべきことをやっても問題が解決できなかった場合、今入れたTahファイルを 「arcs」フォルダから削除して修正が発表されるのを待ちましょう。 (この時点で先ほどとっておいた分の用事は済みます。とって置くか捨てましょう) modは内部で衝突して起動しない場合があります。ちょっと上級者向けですが PCの知識があるのであればmod衝突チェックツール(TDCGMan)を使ってみるのもいいかもしれません。 またmodを多く入れると古いmodが読み込まれなくなる場合があるようです。 この場合TAHファイルのバージョンを上げることによって読み込まれるようになります。共通パーツの改造を参照 TAHdecGUIを用意し、該当TAHファイルの解凍後バージョンを上げて再梱包を行いましょう。(該当のmodの改造に関する記述の範囲内で行うこと)
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/62.html
このページでは、ゲームの開発元によるModサポートがないゲーム等の非公式Modツールについて取り扱います。 Modを導入して遊ぶためのModローダーについては、前提Mod&Modローダー導入を参照してください。 目次 目次 PCゲーム ゲーム機 PCゲーム ゲーム名 Modツール Battlefield 3 Vext MapEditor Battlefield Bad Company 2 Bad Company 2 Map Editor ゲーム機 ゲーム名 Modツール 備考 Super Mario 64 SM64 ROM Manager Quad64 色々(レベルエディタ等)レベルエディタ Mario PartyMario Party 2Mario Party 3 PartyPlanner64 ボードエディタ Super Mario Bros. GreatEd YY-ME SMB Utility レベルエディタ Super Mario Bros. 2(Lost Levels) jGreatEd レベルエディタ Super Mario USA(Super Mario Bros. 2) Super Mario Bros 2 NES Editor レベルエディタ
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/40.html
# depmod オプション オプション -a(--all) ~ /etc/modprobe.confファイルで指定されている 全てのディレクトリでモジュールを検索するオプション -A(--quick) ~ ファイルシステムスタンプと比較し、 さらに必要ならば「 depmod -a 」と同じようにふるまう -e(--errsyms) ~ 各モジュールごとに解決されていない全てのシンボルを表示する -n(--show) ~ 依存関係ファイルを/lib/modules以下ではなく標準出力に書きだす -q(--quit) ~ quitモード。見つからないシンボルがあっても文句を言わない /lib/modules/ カーネルバージョン ディレクトリにmodules.depファイルを作成する。 modules.depファイルにはモジュールの依存関係が記述されている。 このファイルがないとmodprobeコマンドで依存関係のあるモジュールのロードやアンロードが行われない。
https://w.atwiki.jp/minecraft-moddev/pages/18.html
CraftTweakerとの連携方法(メモ) 目的 自分のModで加工機械を追加し、その機械のレシピをCraftTweakerに対応させたい。 バージョンはMC1.7.10、CraftTweaker 3.0.13を使用 script.zs内で import mods.mymod.MyMachine; MyMachine.addRecipe(...); みたいに書けるようにしたい。 ZenScriptのクラスを登録する Githubを見てみる 1.7.10のブランチもタグもなかったのでMC1.12.2のコードを見てみた https //github.com/CraftTweaker/CraftTweaker/blob/ffb96eba30f7bc2b765414de72c53881d2117a53/CraftTweaker2-API/src/main/java/crafttweaker/api/recipes/IRecipeManager.java ZenScript内で参照させるクラスに@ZenClass("...")と@ZenRegisterをつける メソッドには@ZenMethodをつけIItemStackやIIndegrient[][]などで引数を受け取る という方法を採っているのではないか 別途登録処理が必要なのか、@ZenReigsterアノテーションをつけるだけでいいのか、そもそも@ZenRegisterアノテーションがMC1.7.10に存在しているのかが不明(なさそう) Jarをデコンパイルして中を見てみた MC1.7.10、CraftTweaker 3.0.13を使用 @ZenRegisterアノテーションはなかった ZenClassの登録方法は多分以下の通り 1. MineTweakerAPI.registerClass(Class annotatedClass)を呼び出す ただしannotatedClassは@ZenClassアノテーションをつけたクラス @ZenClassアノテーションをつけたクラスの中身の実装方法については別に書くつもり 2. GlobalRegistry.registerNativeClass(Class ? cls)が呼び出される clsは1.のannotatedClass clsはZenTypeNativeに変換され、GlobalRegistry.rootに登録される ZenTypeNativeも詳細は不明だが、@ZenClass("mods.mymod.MyMachine")とアノテーションをつけておくと、ZenScript内のパッケージmods.mymodやクラスMyMachineとして扱ってくれるようになる、と思う minetweaker.modsにIC2、MFR、NEIとの連携の処理がある @ModOnly({"IC2"})のように書くと、IC2が導入されているときしか使えなくなるようだ minetweaker.mods.ic2.machines.BlastFurnace クラスの宣言部分は @ZenClass("mods.ic2.BlastFurnace") @ModOnly({"IC2"}) public class BlastFurnace { となっていて、@ZenClassアノテーションがついていることが確認できる 中のメソッドは、 @ZenMethod public static void addRecipe(@NotNull IItemStack output, @NotNull IIngredient ingredient) { if(ingredient.getAmount() 0) { MineTweakerAPI.logWarning("invalid ingredient " + ingredient + " - stack size not known"); } else { MineTweakerAPI.apply(new MachineAddRecipeAction("blast furnace", Recipes.blastfurance, MineTweakerMC.getItemStacks(new IItemStack[]{output}), (NBTTagCompound)null, new IC2RecipeInput(ingredient))); } のようになっていて、@ZenMethodアノテーションがついて、IItemStackやIIngredientを受け取っている。 そして**Actionのようなオブジェクトをつくってapplyしている。この**Actionについては調査中 IItemStackやIIngredientをItemStackなどに変換するメソッドも存在するので(https //docs.blamejared.com/ja/#Dev_Area/Ingredients/)、**Actionを使わなくても良いように思える ClassRegistry minetweaker.mods.ic2.ClassRegistryの中身は以下のようになっている public class ClassRegistry { public static void getClasses(List arg) { arg.add(Crop.class); arg.add(CropsConfig.class); arg.add(GrowthRequirements.class); arg.add(SyntheticCrop.class); arg.add(IngredientExpansion.class); arg.add(ItemExpansion.class); arg.add(IC2BracketHandler.class); arg.add(IC2ExplosionWhitelist.class); arg.add(BlastFurnace.class); arg.add(BlockCutter.class); arg.add(Canner.class); arg.add(Compressor.class); arg.add(Extractor.class); arg.add(FluidHeatGenerator.class); arg.add(Macerator.class); arg.add(MatterAmplifier.class); arg.add(MetalFormer.class); arg.add(OreWasher.class); arg.add(Recycler.class); arg.add(ScrapBox.class); arg.add(SemiFluidGenerator.class); arg.add(ThermalCentrifuge.class); } } getClasses()というListを受け取りそこに@ZenClassアノテーションのついたクラスをいれる静的メソッドがある。 このClassRegistryをMineTweakerAPI.registerClassRegistry(Class registryClass, String description)にわたすと、自動でそれぞれのZenClassクラスについてMineTweakerAPI.registerClass(Class annotatedClass)を呼び出してくれるようだ。 なおdescriptionはログの出力にだけ使われるようだ IUndoableActionについて調べる IUndoableActionの内容は以下の通り package minetweaker; public interface IUndoableAction { void apply(); boolean canUndo(); void undo(); String describe(); String describeUndo(); Object getOverrideKey(); } 例えばMyMachineAddRecipeActionクラスでIUndonableActionを実装して、 MineTweakerAPI.apply(new MyMachineAddRecipeAction(arg1, arg2...)); のようにすると、いろいろしてMTTweakerクラスのapply(IUndoableAction action)メソッドが呼び出され、最終的にMyMachineAddRecipeAction#apply()が実行される。 MTTweakerはログの出力や履歴の表示などをしてくれるようなので、Zenスクリプトから呼び出されるメソッドはIUndonableActionを使って実装する方が良いと思う。