約 1,084,198 件
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/121.html
Empty Dim.をベースに独自に改変を行い、配布を行ってもよろしいでしょうか。テクスチャは独自のものを使用します。ご一考のほどよろしくお願いします。 - Asakura 2016-05-31 00 11 21 このMODは私の技術習得のためという目的が大きいため、どうぞご活用ください。配布を始めたときにURLを教えていただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-31 16 31 37 ありがとうございます。配布時はURLをご連絡させていただきます。 - Asakura 2016-05-31 23 04 07
https://w.atwiki.jp/ps_s/pages/163.html
考案者 名前 鉛筆mod 価格:約170円 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 作り方がかなり簡単で、使用しているスピナーも少なくない。 海外では、「Japanese Pencil mod」とも呼ばれる。 【作り方】 -材料- 三菱赤青鉛筆 ×1 クロームサヤキャップ ×2 1.赤青鉛筆の両端にクロームサヤキャップを取り付け完成。 ※百均などで販売されている赤青鉛筆などでも代用可能だ。
https://w.atwiki.jp/particle3/pages/15.html
予備実験で使用したmodule 型番や配線を記録してあるので、次回はそのまますれば動くはず ファイルはそれぞれ module1.pdf 実験室部分 module2.pdf 左側(上段) module3.pdf 左側(下段) module4.pdf 中央(その1) module5.pdf 中央(その2) module6.pdf 右側
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/64.html
概要 メタデータを使用し、一つのIDで複数のアイテムを追加したり、色違いのアイテムを追加したりする。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminiumColored; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //ここは通常のアイテムと同様。 aluminiumColored = new ColoredAluminium() .setUnlocalizedName("auminiumColored") .setTextureName("aluminiummod colored_aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminiumColored, "auminiumColored"); } } ColoredAluminium.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.List; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class ColoredAluminium extends Item { private IIcon[] iicon = new IIcon[16]; public ColoredAluminium () { super (); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); this.setMaxDamage(0); this.setHasSubtypes(true); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 16; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getIconString() + "." + i); } } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 16; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return super.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } 解説 Item Item setMaxDamage(int meta) メタデータの最高値を設定する。 Item setHasSubtypes(boolean flag) メタデータの使い方によって引数を変える。 ツールなどのようにダメージ値として使うときはfalseを、 このチュートリアルのように複数のアイテムのようにして使うときはtrueを渡す。 void registerIcons(IIconRegister register) アイテムのテクスチャを指定するメソッド。 引数のIIconRegisterを使用し、registerIconで初期化する。 IIcon getIconFromDamage(int meta) 引数のメタデータを基にIIconを返す。 描画時に呼ばれる。 void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) クリエイティブタブにアイテムを登録するメソッド。 第三引数のListにアイテムスタックを追加する。 int getMetadata(int meta) メタデータを返す。 引数をそのまま返せばいい。 String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) アイテムのlangファイルに指定するための文字列を返すメソッド。 引数のItemStackからダメージ値を取得し、反映すればよい。 IIcon アイテム・ブロックのアイコンを保持しておくインターフェース。 IIconRegister IIconを設定するためのインターフェース。 IIcon registerIcon(String name) IIconRegisterの唯一のメソッド。 テクスチャ名を渡せば対応したIIconが得られる。 SideOnly Side value メソッド・フィールド・クラスなどにつけられるアノテーション。 クライアント/サーバーの指定した側のみで認識されるようになる。 フィールドにつけるとマルチではクラッシュすることがある。 そのため、メソッドにつけるのみにしておいた方がよい。 Side SideOnlyで使用するenum。 CLIENTとSERVERが定義されている。 使用例 各種中間素材を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { //アイテムの定義 /*略*/ /**0 Machine Cover Plate, 1 Grade 3 Part, 2 Lump of Stone, 3 Stone Fuel, 4 Ofalen Fuel, 5 Laser Magazine*/ public static Item partsOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ partsOfalen = new Parts(6) .setUnlocalizedName("partsOfalen") .setTextureName("ofalenmod parts"); GameRegistry.registerItem(partsOfalen, "partsOfalen"); /*略*/ } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 とても参考になりました。これからもこのサイトの更新頑張ってください。 - 名無しさん 2016-04-23 14 00 54 ありがとうございます。チュートリアルの更新があまりできていなくて申し訳ないです。できる限り頑張りますので、今後もよろしくお願いします。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-24 20 19 29 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加に移動しました。 このページのソースの大半が読めなくなっていますが、何かあったのでしょうか? - 名無しさん 2017-08-02 18 42 25 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 57 26 名前
https://w.atwiki.jp/minidaikon/pages/55.html
チャットなどで日本語を入力できるようにするMOD WindowsOSでなおかつbatなどでデータフォルダを移動していない人を対象とします他OSの方はごめんなさい(データフォルダを移動している方はその都度読み替えてください) MODを導入するのは自己責任で願いします。導入前に必ずjarのバックアップをしてください 1.5.1環境用意するもの 導入方法 1.5.1環境 用意するもの MOD本体は括弧内のリンクから入手してください jar直入れ型( MinecraftIM ) 1.5.1のminecraft.jar MinecraftIM_v2.5(jar直入れ版) winRAR or 7-zip MODS設置型( NihogoMOD ) 現在非公式版ですのでご注意ください 1.5.1のminecraft.jar ModLoder or ForgeModLoader(FML) NihongoMOD winRAR or 7-zip coremods設置型( MinecraftIM ) 1.5.1のminecraft.jar ForgeModLoader(FML) MinecraftIM_v2.5(coremods設置版) winRAR or 7-zip 導入方法 jar直入れ型( MinecraftIM ) winキー+Rを押してファイル名を指定して実行を開く そこに「%appdata%」と打ちEnter .minecraft\binの中にあるminecraft.jar(以下jar)をwinRAR(7-zip)で開く※解凍ではない MinecraftIM_v2.5.zipの中にあるファイル、フォルダを全てjarの中にいれる MODS設置型( NihogoMOD ) coremods設置型( MinecraftIM )
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/32.html
MODとは Modとは、主にパソコンゲーム用の改造データのこと。 besiegeではV0.70アップデートにより公式にMOD導入がサポートされ、ワークショップからDLすることで様々な機能をbesiegeに追加できる。 目次 主要MODリスト制作支援系mod ブロック追加系mod 環境改変系mod オブジェクト追加系mod その他 ディスコード配布MODの導入方法 MOD制作 主要MODリスト 制作支援系mod 有益な情報を表示したり、ビルド時の機能を追加したりすることで、マシン制作を手助けするmod。基本的にこれらのmodを使って建造した機体はバニラ環境で動かすことができる。 名前(リンク) 概要 使用・導入方法 NoBounds MOD 数値入力でブロックのパラメータを設定する際、上限を撤廃する。通称「限界突破」「限凸」 入れるだけで使用可能 Easy Scale MOD パーツパラメータ欄にサイズ変更の機能を追加する。Besiegeでトップクラスで人気があり、HardScaleMODと共に使われる事が多かった。現在はサポート終了し、作者がBSTを使うことを推奨している。 入れるだけで使用可能 Block Scaling Tools ブロックの位置・角度・スケールを数値で変更できる。略称BSTサーフェスの設定で厚みを変えられるようになる。EasyScale、HardScale、一部のBraceCubeMODの機能を内包しているため、最近はこのMODが主流EasyScaleMODと競合することに注意。 前提MODとして、UIFactoryとColliderScopeが必要。 Additive Loading 別のマシンを現在のマシンに追加する形で呼び出せるMOD 入れるだけで使用可能 Colliderscope ブロックの当たり判定や接続判定を表示するMOD通称「新コライダーmod」旧コライダーmodよりも判定が細分化されている 将来的にUIFactoryの必須化と大幅な仕様変更が予定されている。 Collider Mod マシンの当たり判定を表示するMOD通称「旧コライダーmod」現在はサポートが終了し、制作者がColliderScopeを使用することを推奨している 入れるだけで使用可能 Burning Trigger Mod ブロックの燃焼判定を表示する 入れるだけで使用可能 More Paint Bucket スキン設定タグのスキン表示数を増やし、検索機能を追加するMod 前提MODとして、UIFactoryが必要。 More AutoSave マシンのバックアップを取ってくれるmodDagriefaa氏によるAuto Saveの後継mod 入れるだけで使用可能セーブは自動で行われる Auto Save マシンのバックアップを取ってくれるmod現在は後継modが開発され、まもなくサポートが終了すると思われる為、非推奨 入れるだけで使用可能セーブは自動で行われる Aircraft Build Support マシン作成をサポートする多くの機能を追加するMod。略称ABS空力中心軸とより正確な重心を表示する似通った機能を持つブロック同士を交換する頭接続のあるブロックを頭側から設置できるようにする空気抵抗ベクトルを可視化するTGYHキーでプロペラ角度を変更するGキーで短縮可能なブロックの長さを変更する任意のpngファイルを表示するエンティティを追加する 入れるだけで使用可能より詳しい解説はこちら→ABS機能解説 解析MOD 座標計・速度計・加速度計・HP等の種々のステータスを表示可能。また、それらのパラメータを外部ファイルに保存もできるため実験・解析に有用。日本語対応。再生速度の微調整やUIの更新レート変更など、細かい需要に対応したMOD。 入れるだけで使用可能コアブロックから詳細設定 DefaultSettingMOD ブロックのデフォルト設定を変更できる。詳細はワークショップ解説欄。 入れるだけで使用可能 Keybind Mod Unityで入力可能な約300のキーを、マシンの入力やエミュレートに設定できるようになる 入れるだけで使用可能 Instrumentality 使用ブロック数や重量などのマシンの情報や速度などのシミュレーション中の情報などを表示するMOD下記のSpeedometerと同時に使用すると表示が被るので注意 前提MODとして、UIFactoryが必要。 Speedometer マシンの速度を表示するMODシンプルで邪魔にならないUIなのが特徴上記のInstrumentalityと同時に使用すると表示が被るので注意2023年1月現在 Besiege v1.2.0アップデートの影響で破損している。修正される見通しも無いため、InstrumentalityやABSを使うこと推奨。 入れるだけで使用可能 Better Block Tooltips ブロック選択画面でカーソルをあわせると表示される説明をより良くするMod重量や摩擦係数、接続強度や属性など多くの情報を提供する 前提MODとして、UIFactoryが必要。 + ColliderscopeのUIの見方 ColliderscopeのUIの見方 項目 説明 IN SIM シミュレーション中でもコライダーを可視化する X RAY スキンを投下してコライダーを表示する C SOLID 被接続判定があるコライダー N SOLID 被接続判定が無いただの当たり判定のコライダー ADD PT 被接続判定たいていはN SOLID表面にある FIRST 根元接続 SECOND 頭接続 MECHAN 可動な関節部分にある根元接続(ヒンジやホイールの根元など) STICKY ブレースの終端やサーフェスの接続判定など ENV グラバーの吸着判定やバキュームの吸引判定、センサーの検知判定など OCCLUDE プロペラやウッドポールなどの根元にある四角い判定ブロック選択のミス対策のための判定で、実用上の意味はない ブロック追加系mod 様々なブロックを追加するmod。modによる追加ブロックはmodが無い状態では消失することに注意。 また、バレンエクスパンスなどのフィールドに入った状態でこれらのブロック追加系modを新たにロードした場合は、Besiege内部でmodブロックの順番が入れ替わり、置きたいブロックとは別のブロックが置かれる不具合がある。その状態でセーブするとブロックは入れ替わったままになる。 そのため、プレイ途中でmodブロックを使いたくなった場合は、これらのmodをオンにした状態で再起動することを推奨する。 名前 概要 使用・導入方法 Bullet Module Mod製の大砲系ブロックの弾を貫通しないようにするMod。通称「たまmod」現在はACMに弾丸が貫通しない機能が統合された。弾丸の大きさを変える等の機能もある。 入れるだけで使用可能 Battle Bullet 機銃系modの一種通称「スケピン砲」現在は後継modのBB2が使われる事が殆どである。 入れるだけで使用可能 Simple Machinegun 機銃系modの一種通称「オトカム砲」 入れるだけで使用可能 Battle Bullet ver2 機銃系modの一種通称「(新)スケピン砲」、「光弾mod」、「BB2」 ACMを同時にロードする必要がある Battle Missile ミサイル系modの一種通称「無誘導ミサイル」誘導ミサイルよりも威力とスピードがある ACMを同時にロードする必要がある GMissile(Guided Missile) ミサイル系modの一種で、ロックオンにより敵のスターティングブロックを追尾する通称「誘導ミサイル」数種類のミサイルブロックと、防御用のチャフが追加されるACMにより追加されるHUDの中央に敵機をとらえ続けることでロックオンできる ACMを同時にロードする必要がある imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。E'sTankCannonsMod EEX制作の戦車砲mod 通称「E砲」または「恵方」 多数の戦車系の陸上武装を追加する。(何故か誘導ミサイル等も)一部から人気が高いためE砲を使ったレギュレーション戦は多い。 ACMを同時にロードする必要がある NavalGunMOD ACMを使用した武装追加MOD通称「艦砲」艦船に使えそうな武装を色々追加する もはや艦でも砲でも無いものも絶賛調整中 ACMを同時にロードする必要がある Laser Weapons レーザー機銃とホーミングレーザーを追加する通称「レーザー」 ACMを同時にロードする必要がある Useful Parts ダンパなど、バニラにはない様々なブロックを追加するmod ACMを同時にロードする必要がある SmokeTrailMod 飛行機雲のようなスモークを追加する5色x2タイプの10種類,おまけでスモークグレネードも ACMを同時にロードする必要がある Analog Controllable Blocks アナログスティックで操作することができるブロックを追加する ACMを同時にロードする必要がある BoosterAndFuelMod 燃料を供給するインテークと燃料を貯蔵するタンク、燃料を消費して推進力を発生させるブースターを追加する ACMを同時にロードする必要がある BattleDrone 遠隔攻撃が可能なドローン兵器を追加する ACMを同時にロードする必要がある ShipBlocksMod 当たり判定全体が被接続判定を持つ板状・棒状のブロックを多数追加する 入れるだけで使用可能 Monitor Mod 独自のカメラブロックを追加し、カメラで取得した画像を鉄製プレートやサーフェスに表示する 入れるだけで使用可能 First Person Controller WASDキーで操作可能なアバターを追加するボタンや座席等のインタラクションブロックにより、他人のマシンを操作できるようになる Controller Blockを設置し、起動キーを押すとFPSモードになる 環境改変系mod 既存の仕様を変更するmod。こちらもmod無しでは機能が働かないことに注意。 名前(リンク) 概要 使用・導入方法 とねりこの海Mod Besiege世界に海を出現させる。各ブロックに浮力を追加し、船などを浮かばせることができる。バラストに重量変更機能を追加する。このmodを利用した船舶や水上機による対戦レギュレーションも存在する。現在はサポート終了しているため、ACMの海機能を使うことも多い。 入れるだけで使用可能 Stabilizer Mod スターティングブロックの姿勢と空気抵抗を制御することができるMod 入れるだけで使用可能 Reinforce connection ブロックの接続強度を個別に設定可能にするMod。 入れるだけで使用可能 Cruiser Mod 船の素材用ブロックを追加するMod。通称「ふねmod」どの強さの大砲でも反動が1倍相当に減少するクロスボウの矢が燃える機能を追加する 入れるだけで使用可能 Hidden Name Plate Mod マルチプレイ時のプレイヤー表示が地形などに隠れるようになるmod 入れるだけで使用可能 Lua Scripting Mod マシンにlua言語によるプログラムを適用できるようになるmodスクリプトはbsgファイル内に保存される 入れるだけで使用可能 Universe Mod 宇宙風の環境を追加する重力制御用レベルエディタオブジェクト反重力ブロックスカイボックスの変更など 入れるだけで使用可能詳細はリンク先を参照 Lock On Mod HUDを起動することで他プレイヤーをロックオンするmodロックオン時には射撃系ブロックが自動で偏差撃ちするようになる 入れるだけで使用可能 Besoig++ リアルな現代戦闘を再現するmod詳細な設定が可能な武装ブロックの追加や特有の被弾プロセスの追加が行われる オブジェクト追加系mod レベルエディタで使用できるオブジェクトを追加するmod。modによる追加オブジェクトはmodが無い状態では消失することに注意。 名前(リンク) 概要 使用・導入方法 City Objects 現代風の市街のエンティティを追加するMod 入れるだけで使用可能 Desturcive Cubes Mod 破壊可能なキューブ状エンティティを追加するMod 入れるだけで使用可能 Enhance Entity 以下のロジックを追加するmod・子オブジェクト化・スケール変更なお、modをロードしていない状態では、当該ロジックに関わるすべてのオブジェクトが消失することに注意 入れるだけで使用可能 Chat Event トリガーから実行されるチャットイベントを追加する指定した文字がチャットウィンドウに出力される リンク先を参照 Stopwatch Event トリガーから実行されるストップウォッチイベントを追加する リンク先を参照 その他 名前(リンク) 概要 使用・導入方法 besiege Custom scene MOD ステージのベース地形を砂漠や山岳など、さまざまに変更する。付随して、ワールドの壁の無効化、速度計の表示など、充実した機能のMOD 入れるだけで使用可能 Add Custom Module Mod Xml記述で使用できるCustomModuleを追加するMod。略称ACM空のテクスチャを変更したり、浮力のある海を追加したりするオプションを追加する(ctrl+U)一部のModブロックを運用する際に必須スターティングブロックにHUDを表示するキーが追加され、これを押すことでHUDが出現する 入れるだけで使用可能→ACMmod解説 UI Factory BesiegeMod制作者向けにUIフレームワークとエディターを提供するModObjectExplorerと併用する事でゲーム内でUI制作が可能となるDagriefaa氏制作のModを始めとした一部Modで、前提Modとして要求される 入れるだけで使用可能 Flight Instruments Mod シミュレーション中画面に航空計器を表示するModマシンの進行方向を予め設定する必要がある 入れるだけで使用可能 RC-Camera カメラを固定し、ホイールクリックしたブロック等にカメラ角度を追従させられるmodラジコンでマシンを操作するかのような感覚でプレイできるようになる 入れるだけで使用可能 Replay Mod マシンのキー操作を記録し、再生することが可能になるmod詳細はワークショップの概要欄へ 入れるだけで使用可能 Object Explorer あらゆるオブジェクトやコンポーネントの様子を表示し、トグルや値の書き換えを行うことができるmodmodを自作する際に非常に役立つ 入れるだけで使用可能 Jump Command 任意の座標にカメラを移動するコマンドを追加するJumpCommandMod解説に使い方を記載。 入れるだけで使用可能 Pチェッカー ルールを守って楽しくぱんころ! 入れるだけで使用可能 Translate Preset 移動距離と回転角度のセットを保存・復元するショートカットを追加する 入れるだけで使用可能 ディスコード配布MODの導入方法 ディスコードではMOD開発者により、直接MODファイルが提供されることがある。 この場合配布されたファイル(zip圧縮されている場合が多い)の「○○○○○○○_Project」フォルダごと C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data\Mods に解凍することでMODを使用することができる。 ディスコードで配布されるMODは開発中のデバッグを兼ねていることが多く 利用については自己責任、二次配布や動画仕様については開発者に可否を確認すること。 + 旧MOD解説・導入方法 V0.6アップデートにより、それまで主流であったspaar's Mod Loaderの使用が不可能になり、新たにUnityPluginManager(以下UPM)を用いたMOD導入が行われるようになっている。この項目ではUPMを用いたMOD導入方法について解説する. MOD使用は自己責任で行なうこと。 UnityPluginManager導入 まずは以下から「UPM v1.0 」をダウンロード https //github.com/UnityPluginManager/PluginManager/releases ※クリックで拡大 ZIP内には以下の3ファイルが入っている。 Mono.Cecil.dll PluginManager.dll PluginManager.Installer.exe 上記の3ファイルを+「besiege」フォルダ※内に解凍 「besiege」フォルダ内に手動で「Plugins」フォルダを作成 「PluginManager.Installer.exe」に「besiege.exe」をドラッグ&ドロップ ※「besiege」フォルダのパスは〔C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege〕 ※クリックで拡大 以上で下準備は終了。簡単なMODであれば、「besiege」フォルダ内に作成した「Plugins」フォルダ(C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Plugins)に.dllファイルを入れればそれだけで動作するようになる。以下に代表的なMODを記載するので、特殊なインストール方法のものは個別に解説する。 MODリスト 名前 概要 リンク 使用・導入方法 DiscountNoBounds MOD 数値入力でブロックのパラメータを設定する際、上限を撤廃する。通称「限界突破」「限凸」 リンク 入れるだけで使用可能 DiscountCollider MOD ブロックの当たり判定、接着判定、炎上判定を画面上に表示する リンク 入れるだけで使用可能 DiscountPostPlace 数値入力でパーツの角度を変更できる他、パーツの重量やDRAG(抵抗)を変更できる…が、パーツ角度変更は公式に実装されたうえ、DRAGの変更も保存して読み込みなおすと戻ってしまうので使い勝手は微妙 リンク リンクMODLOADER版の説明だが差異はない Easy Scale MOD パーツパラメータ欄にサイズ変更の機能を追加する リンク※Download for Multiverse と書いてある方をDL 入れるだけで使用可能 besiege Custom scene MOD ステージのベース地形を砂漠や山岳など、さまざまに変更する。付随して、ワールドの壁の無効化、速度計の表示など、充実した機能のMOD リンク 導入方法 MOD制作 MOD制作については公式が公開している情報があるので以下のリンクを参照。 本格的なものはプログラミングの知識が必要だが、ブロックやレベルオブジェクトの追加程度の簡易なものは、用意されているモジュールを使用することで(比較的)簡単に制作することができる。 より具体的な制作方法についてはMOD制作チュートリアルを読んでほしい。
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/94.html
投げMOD 正式名称 Throw MOD 作者:2918氏 作者様サイト: 29mod 29server 最新バージョン0.95 MOD紹介 BF1942に登場するオブジェクト・乗り物を投げたり空から落としたりして遊ぶMOD。投げMODとも言う。 投げたオブジェクトは一定時間たつと爆発するほか、一部の車両には搭乗可能(ロケットキューベルなど)。 Bf1942の陸戦マップの他、オリジナルとして作者の部屋を再現したPlastic_Modelsマップがある。 インストール方法 ダウンロードして解凍したら、中身のThrowフォルダを、下記のフォルダに移動する。 C \Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\Mods\ download - Throw v0.95 + Plastic_Models(map) download - Throw v0.95 + Plastic_Models(map) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daikon187/pages/17.html
このMODで追加されるモノ(予定) 白樺バイオーム ソースコードなど 密林バイオームつくちゃったw これはBiomeGenForest.javaを書き換えたものなので、リコンパイルするなら「minecraft.jarに直接入れてね」の形になる。 BiomeGenForest.Java package net.minecraft.src;import java.util.Random;public class BiomeGenForest extends BiomeGenBase{ public BiomeGenForest(int par1) { super(par1); this.spawnableCreatureList.add(new SpawnListEntry(EntityWolf.class, 5, 4, 4)); this.theBiomeDecorator.treesPerChunk = 30;//もともとは10です。 this.theBiomeDecorator.grassPerChunk = 2;//もともとは2 です。 } /** * Gets a WorldGen appropriate for this biome. */ public WorldGenerator getRandomWorldGenForTrees(Random par1Random) { return (WorldGenerator)(par1Random.nextInt(5) == 0 ? this.worldGeneratorForest (par1Random.nextInt(10) == 0 ? this.worldGeneratorBigTree this.worldGeneratorTrees)); } } 意見板 名前
https://w.atwiki.jp/cs24/pages/23.html
最新のコレクションに出ているブランドで固めた服装のこと。 本来はこちらの意味。モード(MODE)とはフランス語で流行やファッションを意味し、英語のファッション(FASHION)である。 転じてコレクションにおける最新の表現手法を指す。これに対して市場におけるファッションの流行・動向や売れ筋のことをトレンドという。 モード系を扱っている雑誌の名前に由来して「ハイファッション系」と呼ばれることもある。 髪型においては各国の理美容団体が毎年、または春・夏と秋・冬の 年2回、その年のモードコレクションや流行色などのトレンドにあわせた髪型が発表される。 黒や白、モノトーンなどで決めた、ごてごてしないシンプルな服装のこと。 アクセサリ等のアイテムよりも服自体のシルエットを評価する傾向にある。 80年代に山本耀司や川久保玲らによるデザイナーズブランドがヒットし、上記のようなスタイルがモードを圧巻したことに由来すると思われる。 対称概念はコンサバファッション。
https://w.atwiki.jp/knkcraftmodpack/pages/38.html
他Modの他バージョン対応を作る これは私(まる/にまゆー etc...)が他の作者様のModの他バージョン対応を作る過程を記録したものです。 発端 まず、私は マインクラフト非公式日本ユーザーフォーラム で自作Modを公開しております。 また、そこで簡単なModの制作依頼も受け付けるようにしています。 そのトピックに、 「Useful Chest MOD」の1.10.2対応版の作成をお願いできないでしょうか? という依頼が来たのが今回、このページを作成しようと思ったきっかけです。 全体の流れ ①ソースコードが公開されていないか調べる(発見した→⑥へ、公開されていなかった→②へ) ②作者にコンタクトが取れないか、またソースコードを譲渡してもらえないかを聞いてみる(成功→⑥へ、失敗→③へ) ③自分が得意なバージョンでそのModが公開されていないか調べる(発見した→④へ、公開されていなかった→自分はここで諦めます...) ④対象のModをデコンパイルする ⑤ソースコードのエラーを直す ⑥目的のバージョンに直す ⑦ビルドする 今回の顛末 ソースコードの探索 ソースコードを探し回ったが、発見できなかった 作者へコンタクトを取ろうとしたが、フォーラムでの最終ログイン時間が5年ほど前だったため、無理だと判断 1.7.x版を公開しているページを発見、ダウンロード成功 jarファイルの解析 jd-gui を使い、jarファイルをデコンパイル、ソースコードを保存 ソースコードの復元 コンパイルの段階で書き換えられてしまった関数、変数名を復元する(func_〇〇,field_〇〇系) 方針転換 jarファイルをデコンパイルしたらそのModはScalaで書かれていたことが判明 .javaファイルが無茶苦茶なことになっていた .scalaファイルが同封されていたのでそれを頑張って.javaファイルに翻訳することに 挫折、諦めてscalaで書くことにした 1.7.10から1.10.2への変換 import周りやメソッド、フィールド名を1.10.2に合わせて修正する 特に、 import cpw... 以下は全てダメになってしまっているので要注意 完成 念入りにデバッグをし、ビルドしたら完成! こうしてまたひとつModが世に解き放たれたのだった… 名前 テスト - 管理人 2018-02-06 20 15 19