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わたし は へるめす の とり みずから の はね を くらい かい ならされる 西アジアから地中海沿岸、そして欧州に至るまで、オスマン帝国は遍く その猛撃からワラキア公国を護った公国の守護者、 マキャベリの指し示すとおり、彼は一切合財の手段を選ばず、 恐怖すら己の武器として、彼は故国を護ったのだ。 一つの意思が 十の想い出を踏み潰し 百の魔を産み 千の国を殺し 万の屍の上に 億土のクリスタニアを築き上げる。 だが、その生涯は捕囚として潰えた。 神の国(イェルサレム)、神の世界(クリスタニア)。 神による、神の為に生きる者のみが住もう、神の国。 神が築き、神の為にある神の世界。 そのキングダムオブヘヴンを目ざして死を重ね。 祈りを、戦いという祈りを、 神の為の戦いという祈りを、 死という折りを、 屍を重ねて神の御許へ行かんとした果てに、 彼は敗れて哀れに首を落とされた。 歓喜は男の拳によって示された。 アーサー・ホルムウッド キンシー・モリス ジャック・セワード そして、エイブラハム・ヴァン・ヘルシング 只の人間だった。 エイブラハム・ヴァン・ヘルシングは、神秘学に通じた只の老人に過ぎなかった。 只の人間だったからこそ、化け物を打倒する権利を持ちえたのだ。 「醒めない悪夢なんてないさ…。 哀れな伯爵よ、お前には何もない。 城も領地も消え果た、彼女の聖餅蹟も消え果た。 彼女はお前のモノになんて、ならない」 老人のしわがれた声に、化け物を打倒した歓喜は只の一かけらもなく、 ただ、事実だけを反芻していた。 「わたしの、まけか…」 敗者の声色の中には、澄んだ歓喜が仄暗く燃えていた。 それに気付いた老人は、怒りを込めて白木の杭を殴りつけ、彼の心臓により一層深く叩きこんだ。 悲鳴というより嗚咽、嗚咽と言うよりは屠殺される獣の叫びに似た音が彼の口から漏れた。 甘美なる敗北をもってしても、彼に消滅の祝福は授けられなかった。 「お前にはもう、なにもない!」 紆余曲折を経て、彼は道具となる。 その老人を騎士団長として迎え入れ、英国国教騎士団として再編された大英帝国守護騎士団の、 文字通りの鬼札という道具となったのだ。 それは煉獄だった。 地獄へと落ちることも許されず、 ただ戦い、 戦い、 戦い、 己を殺し得る「人間」を求める戦い。 崇高な祈りにも似た、戦いだった。 それでも、なお、諦めを踏み破る意思を持っていた。 人間であることすらかなぐり捨て、血を喰らう鬼へと成り果てて、 神の為の化け物として、 人に斃されるべき化け物として、彼は戦路(いくさじ)を征く。 戦鍋旗を掲げた軍団を飲み干し、 己の領民を、 己の臣下を、 己の兵を、 己の民を食いつくし、 それでもまだ彼は渇望しながら突き進む。 身も心も鬼と成り果てながら。 甲板に航空機が突き刺さり、大破炎上した空母が、霧から霧へと恐ろしい速度で突っ走る。 幽霊船。それはまさしく、あのような船をいうのだろう。 死と屍と死臭を満載し、 引きずりながら、鉄の船は軍馬と化しドーバー海峡を貫いて、テムズ川をさかのぼる。 歌のように落とされたロンドン橋の残骸を踏みしめて、 彼は帰ってきた。 ロンドン市外へ獣のように喰らいついたその船には、彼が、恐ろしい化け物がいる。 王立国教騎士団の鬼札、死なずの君、夜を往く者、吸血鬼アーカードがいる。 棺と化した王都へと、彼は帰ってきたのだ。 甲板を突っ走り、白銀の銃と鉄の銃を引っさげて、 十字軍と最後の大隊の真ん中へ、彼は帰ってきた。 死と恐怖の静寂を切り裂く咆哮をあげながら。 「あるじよ! 我が主よ! マイ、マスター!インテグラ・ヘルシングよ! 命令を!」 そして、今代の彼の主、 英国国教騎士団団長、 インテグラル・ファルブルケ・ウィンゲーツ・ヘルシングは、己の僕に命令する。 「我が下僕! 吸血鬼アーカードよ!! 命令する!!!」 彼女の言葉が死を呼び覚ます。 血の轍と、血の轍と、血の轍の最果てから死が群れをなしてやってくる。 「白衣の軍には白銀の銃をもって朱にそめよ! 黒衣の軍には黒鉄の銃をもって朱にそめよ! 一木一草尽く、我らの敵を赤色に染め上げよ… 見敵必殺…ッ! 見敵必殺ッ!!」 いっそすがすがしいほどの剛直さで、彼女は一気呵成に命を下す。 「総滅せよ。 彼らをこの島から生かして帰すな」 ドイツ第三帝国NSDAP私兵集団武装親衛隊 吸血鬼化装甲擲弾兵戦闘団「最後の大隊」 残存総兵力572名。 ローマ・カトリックヴァチカン教皇庁・第九次空中機動十字軍 残存総兵力2875名。 大英帝国王立国教騎士団 残存兵力、インテグラル・ファルブルケ・ウィンゲーツ・ヘルシング、 セラス・ヴィクトリア、アーカード、3名。 その絶望的な戦力差は、しかし、只一つの号令によって覆される。 「拘束制御術式零号、開放!! 帰還を果たせ!!幾千幾万となって帰還を果たせ! 謳え!!」 絶叫にも似た言葉、アーカードは応える。 それこそが死の始まり。 それこそが彼岸を渡河する者の雄叫び。 「私は、ヘルメスの鳥」 詠うように…。 「自らの羽根を喰らい」 歌うように…。 「飼いならされる」 謳うように、彼は言葉を紡ぐ。 世界を軋ませ、大英帝国を軋ませ、最後の大隊を軋ませ、十字軍を軋ませ、 彼の棺は開かれる。 血とは、命の貨幣、魂の通貨。 血を喰らうとは、血を吸う鬼というものは、そういうモノなのだ。 彼の喰らった者が再び現世に舞い戻る。 死徒として、アーカードの一部として舞い戻る。 死の群れとして、死を増やす為に、死ぬ為に、死の為に、 死人が来る。 食い殺されたはずの特殊部隊が襲い掛かる。 僧兵の群れが襲い掛かる。 戦鍋旗を掲げた軍団が再び神の僕に襲い掛かる。 そして、オスマン帝国の戦禍から故国を護ったワラキア公国の騎士たちが蘇る。 恐るべき君主の兵士たちは、再び敵を串刺し刑に処す。 敵よ、敵よ、敵よ、貴様らの罪は只一つ、彼の敵であったという事だけだ。 幾万もの死の群れは、幾億もの絶望を纏って死を与えて回る。 ワラキア公王、ヴラド悪魔公(ドラクル)の名において、 ワラキア公王、ヴラド小龍公(ドラクル)の名において、 敵よ、敵よ、敵よ、死にたまえ。 紅い、赤い、朱い、死の河が彼方より来て彼方へと去る。 彼岸の彼方から来て、彼岸の彼方へと去る。 それはすべて死ぬ為に、それはすべて死の為に。 天も無く、地もなく、人々は突っ走り、獣は吠え立てる。 まるで彼らの宇宙が一切合切咆哮を始めたようだ。 死ねや、死ねや、人間は歩き回る陽炎に過ぎない。 闘え、死ね、あとはすべてくだらないものだ。 死んでしまえばよい。 死んでしまえばよい。 きっと彼らの全てが仇人で、世界がその絶対応報に頭を上げたのだ。 咎人はすべて串刺し刑に処され、王都ロンドンを赤く化粧する。 罪人はすべて串刺し刑に処され、死都ロンドンを紅く化粧する。 仇人はすべて串刺し刑に処され、大英帝国帝都を朱く化粧する。 地獄を謳いあげるためだけに、カズィクル・ベイは再び現世に舞い戻ったのだ。 地獄を謳うためだけに。
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第二次美濃防衛戦 第二次美濃防衛戦(だいにじみのぼうえいせん)とは永禄11年冬から12年春に姉小路家と武田家の間にかけて起きた戦いである。 参加兵力及び戦力評価 姉小路家 稲葉山城兵72154 守将:竹中重治 第一部隊:鉄砲隊3000:霧雨魔理沙、山崎片家、仙石秀久 第二部隊:鉄砲隊8000:博麗霊夢、関一政、ルーミア 第三部隊:鉄砲隊3000:明智光秀、六角義治、斎藤龍興 第四部隊:鉄砲隊3000:八雲紫、松本氏輔、橙 弾幕隊:鉄砲隊各1000:斎藤利三 山中幸盛、中川清秀 丹羽長秀、日根野弘就 宮部継潤 滝川益重 淡河定範 明智秀満、鵜殿長照 弓隊1000:赤井直正、吉田重政 武田家 岩村城兵 武田信玄:弓隊22000 高坂昌信:騎馬隊14500 榊原康政、大関高増、大田原資清:騎馬隊14500 太田資正:足軽隊9500 沼田祐光、保科正俊:足軽隊8000 藤原妹紅:9000 内藤昌豊:9000 長野業正、小幡信貞:破城槌隊16000 武田信繁:破城槌隊13000 諏訪勝頼、山本晴幸:破城槌隊20500 武田義信:破城槌隊14000 姉小路家は尾張攻略戦の勝利により東海道方面の武田軍を撃破したが、そちらに兵を多く回したため美濃の守りが薄くなっている。加えて、弾幕要塞を捨てているため防御力は落ちている。 武田家は尾張陥落により東海道方面の兵力は減少したものの、中山道方面は多数の兵を擁しており、未だ武田の驚異は衰えを見せていない。 背景 尾張攻略戦後の時点で対武田方面の姉小路家の兵糧は必ずしも余裕があるわけではなかった。 事実、同時進行で行われている対上杉家への侵攻作戦に必要な物資を考えれば 尾張かその次の三河が侵攻の限界点であった。 しかし、第二次稲葉山会戦によって武田の圧力が減殺したため、 姉小路家は弾幕要塞を破棄して美濃国の農業を振興していた。 この試みが成功すれば姉小路家の兵糧事情は大幅に改善されることは確実であった。 武田家にとってこれは姉小路家の侵攻の圧力が強まることを意味する。 武田家の侵攻は対武田最大の補給基地として生まれ変わりつつあった稲葉山城を叩いて、 美濃復興を妨げ、あわよくば奪取することを目的としていたと考えられる。 概要 一月二十日、武田軍の先陣、高坂昌信隊が南門付近に着陣。 以下、南門に武田信玄隊、西門に榊原康政隊、藤原妹紅隊、 北門に内藤昌豊隊、太田資正隊、沼田祐光隊など続々と配置に付いた。 ただし、武田一門衆、長野業正率いる破城槌部隊は行軍にやや手間取ってこの時点では着陣していない。 当時、武田家は馬不足に悩まされていた。清洲城での戦いで多くの軍馬を失っていたからである。 そのために騎馬部隊は榊原、高坂両隊のみであり、その他の部隊は足軽が主力となっていた。 信玄自身の部隊はあまり熟練していない農兵中心の弓兵であった。 これに対して姉小路家は敵の一隊に火力を集中させる方針をとる。 まず最初に交戦状態となった高坂隊に照準を定めた。 数万丁に及ぶ鉄砲の銃撃を受けた高坂隊はまたたく間に兵を損耗した。 彼は窮余の一策として早朝の濃霧に紛れて稲葉山城へ攻めかかり、放火を試みたが突然の雨で失敗。 逆に城方に気づかれて銃撃を受け、その上、撤退時に雨で濡れた岩肌で滑落する兵が続出。 隊は壊滅して高坂昌信は岩村城への撤退を余儀なくされた。 次いで北門内藤昌豊隊が標的となるも、霧雨魔理沙隊の強襲で兵の過半を失った上に陣屋を焼き払われ、 敗走するところを明智光秀隊に補足され全滅。 その次に標的となった沼田祐光隊は滝川益重によって主将が狙撃され討死。 副将の保科正俊が指揮を引き継ぐも八雲紫隊の銃撃の前に長くは持たなかった。 続いて内藤昌豊隊、藤原妹紅隊と各個に退けていった。 ここまで戦果を挙げられたのは戦えたのは稲葉山城を守る竹中重治が敵の攻撃を引き付け得たからである。 これによって弾幕隊を集中運用することが可能になった。 武田勢は完全に攻めあぐねたといって良い。 しかし、ここでようやく破城槌隊が到着、城門への攻撃を開始した。 4部隊、6万5千近い後続には流石に稲葉山城の城門が耐え切れず2月10日、 武田義信は城門の破壊に成功した。 榊原康政隊、太田資正がこれに続き、稲葉山城内で激しい戦いが行われた。 しかし、榊原康政隊は既に集中砲火を受けて副将が負傷しており戦力は長く戦うに耐えなかった。 八雲紫隊の攻撃で半壊。霧雨隊によって完全に壊滅した。 直後に太田資正隊も明智光秀隊の猛攻の前に壊滅。 この時点で戦場に残る武田軍は信玄弓隊と破城槌隊のみとなった。 城内に突入していた武田義信隊は引き返す間もなく崩壊。 不利となった武田軍は起死回生の一手として武田信繁、長野業正の稲葉山城へ調略を試みた。 しかし、内応するはずだった間者は捕らえられて失敗。 逆に反間計を仕掛けられて武田信繁隊は混乱に陥り、他の隊へも少なからぬ影響をだした。 長野業正隊は混乱こそしなかったものの、光秀隊の激しい銃撃によって6000もの兵力を失い、 その後も代わる代わる弾幕部隊に襲われ、吉田隊の弓の一斉射撃によって壊滅した。 ほぼ同時に混乱から立ち直ることができなかった武田信繁隊も総崩れとなった。 既に合戦は掃討戦となっており、信玄率いる弓隊は霧雨隊によって大きな損害を受けて駆逐され、 最後に殿軍の諏訪勝頼隊が隊伍をそろえて撤退にした時点でこの戦役は終結した。 この戦いの影響 この戦いは結果として一方的な姉小路方の大勝となった。武田家は多くの兵力を失い、姉小路家の侵攻に 耐える事は難しい状況であった。しかし、一方の姉小路家も侵攻するための兵糧が不足していた。 これは上杉家との戦闘が続く北陸に備蓄の大半を輸送していたからである。 よって武田領への逆撃はできなかった。 その後は姉小路方では武田の侵攻で中断した新田開墾を再開し、美濃や尾張の復興急ピッチで行った。 つまりは武田の美濃復興の妨害という目的は成功しなかったのである。 武田家では兵馬を補充し、姉小路家へ捕虜の返還を求めて交渉するなど戦力の回復に努めた。 逸話 この合戦が行われる直前に一部軍団長クラスの所属の変更が行われており、 これまで稲葉山城防衛に当たってきた蜂須賀正勝は清洲城代に着任、 武田信虎の軍団も清洲城に所属している。 そのため、姉小路頼綱は竹中重治、明智光秀、異能衆を初めとした諸将を美濃へと派遣した。 陣割では重治が守備を固め、博麗霊夢が東門守備を担当した。 これは基本的に、正勝、八雲紫の役割をそのまま交代させたものである。 東門守備がこれまでの八雲紫ではなく博麗霊夢なのは、長く同僚として勤めている 明智軍団及び竹中重治とのチームワークを優先したからであろう。
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購入前に関する質問無双シリーズ初めてなんだけど大丈夫? 過去の作品をやってなくても問題なく楽しめる? クロニクルシリーズしかやったことないけど楽しめる? 歴史学べる? 新規参戦武将は誰がいる? 敵兵はワラワラしている? 攻撃モーションは一新された? エディットモードはある? ネットで協力プレイとかできる? 2Pコスチュームはある?過去作のコスチュームはある? DLCどんな感じ? 武器は戦国無双3みたいにノーマル・スピード・パワーに分かれてる? 外伝シナリオはある? レア武器ある? PS3とVitaでクロスセーブは対応してる? 今作では士気の概念はある?戦国無双3みたいに味方がバンバン敗走する? 戦国無双クロニクルシリーズの主人公を使いたいんだけど… ゲーム内容に関する質問難易度はいくつ? パートナー武将の扱いは? C1(△ボタン1回で出るチャージ攻撃)って無くなったの? 緊急回避が出来ないんだけど? 階級と熟練度のMAXはいくつ? キャラ選択時にニコちゃんマークがついている武将は何? 家宝の取得、取得確率が低すぎる 武将鑑賞無いの? 流浪演武で、無双武将の武器を使うにはどうしたらいい? 流浪演武で、無双武将を使ってプレイしたいんだけど… 流浪演武の武将が埋まらない… 制限時間内に条件満たしてプラチナミッション出したのに、レア武器がとれないんだけど... 限界突破はある? PS Vita版についてPS3版に比べてどう? 馬呼びがしづらいんだけど… 用語・略称 購入前に関する質問 無双シリーズ初めてなんだけど大丈夫? 基本的にはボタンを連打するゲームなので大丈夫。 武将切り替えや味方への指示は多少操作が煩雑かもしれないが、いずれ馴れる。 過去の作品をやってなくても問題なく楽しめる? 前作との繋がりはなく、独立しているので問題ない。 クロニクルシリーズしかやったことないけど楽しめる? 切り替えられる武将数が減っている点や、 クロニクルに比べて戦略性がやや劣る部分があるので人を選ぶかも。 据え置きのワラワラ感をぜひお楽しみあれ。 歴史学べる? 戦国時代の流れはある程度学べるが、無双シリーズではシリーズオリジナル要素があったり 史実をアレンジした要素も結構多いので、歴史に興味を持つきっかけくらいに思っておいたほうが無難。 (特に無双シリーズにおいて、現代の価値観に合わないと思われる側室描写及び各武将ごとのマイナスイメージに繋がる事件などは のきなみスルーもしくは美化されてるので、そこらへんを詳しく知りたいなら本格的な歴史に関する書籍などを調べて学んでいくしかない。) 新規参戦武将は誰がいる? 真田信之、大谷吉継、松永久秀、小早川隆景、早川殿、片倉小十郎、島津豊久、小少将、上杉景勝。 戦国無双Chronicle 2ndより、藤堂高虎、井伊直虎、柳生宗矩が参戦。 また、戦国無双3では削除されていた、石川五右衛門、宮本武蔵、佐々木小次郎も復活。計55人 4-IIでは井伊直政が、真田丸では真田昌幸、茶々、佐助、武田勝頼、徳川秀忠が参戦。計61人。 敵兵はワラワラしている? 無双シリーズの過去作とくらべても圧倒的に多いワラワラ感。2000人斬りはあたりまえ。 神速攻撃の登場により、効率も過去の無双シリーズをはるかに凌ぐ。 攻撃モーションは一新された? 一新ではなく、従来のモーションに追加・変更する形になった。C5、神速など。 各アクションタイプの見直しも図られている。 エディットモードはある? ある。エディットパーツの数はシリーズ最多。 ネットで協力プレイとかできる? 無双演武と模擬演武、流浪演武で可能。 その場合、武将切り替えシステムはなくなる。 2Pコスチュームはある?過去作のコスチュームはある? 2Pコスチュームは残念ながら無い。ただしDLCでコスチュームを配信予定。 過去作に関しては戦国無双(初代)、戦国無双猛将伝の1Pコスチュームを配信予定。 それ以外の過去作コスチューム配信は今のところ未定らしい。 DLCどんな感じ? シナリオやコスチューム、BGMなどを配信予定。 詳しくは特典・DLCのページを参照。 武器は戦国無双3みたいにノーマル・スピード・パワーに分かれてる? 今作では、武器に重量の概念が無くなった。 攻撃力も固定となっている。 外伝シナリオはある? 対応する無双演武のクリアで出現する。 レア武器ある? ある。 DLCで、第2レア武器も配信された。 PS3とVitaでクロスセーブは対応してる? している。 今作では士気の概念はある?戦国無双3みたいに味方がバンバン敗走する? 士気の概念は復活しているので、味方に関しては安心していい。 戦国無双クロニクルシリーズの主人公を使いたいんだけど… 残念ながら使用できない。 ただし、新武将作成でかなり近いところまで作成できるとの事。 クロニクル主人公のモーションもエディットパーツの中に含まれている。 ゲーム内容に関する質問 難易度はいくつ? やさしい・普通・難しい・地獄の四段階。 パートナー武将の扱いは? NPCと同じく自動で動く(指示は可能)だが、勲功が加算される他、武器や軍馬の性能も反映される。 強いパートナー武将が居れば戦いは優位になるが、弱ければ足手まといになる。 C1(△ボタン1回で出るチャージ攻撃)って無くなったの? 神速アクションの導入に伴い、廃止された。 緊急回避が出来ないんだけど? 残念ながら廃止された。 階級と熟練度のMAXはいくつ? 階級は50、熟練度は20。 キャラ選択時にニコちゃんマークがついている武将は何? その組み合わせで選択すると、キャラ選択時のセリフが変わる。 その組み合わせでないと出ないミッションが発生したり、イベントが発生する場合もある。 あと、賞賛セリフが出やすくなるらしい(未検証) 家宝の取得、取得確率が低すぎる 取得条件を満たせば、確率が上がっていくという仕組み。 がんばって取得しよう。 武将鑑賞無いの? 流浪演武で武将との友好度を上げれば、列伝から鑑賞できるようになる。 流浪演武で、無双武将の武器を使うにはどうしたらいい? その武将との友好度を上げ、イベントをすべて見ると使えるようになる。 (風魔小太郎の武器のみ使用不可) 流浪演武で、無双武将を使ってプレイしたいんだけど… その武将との友好度を上げればパートナーとして使用できるようになる。 メイン武将として利用出来るのは流浪演武クリア後になってから。 流浪演武の武将が埋まらない… クエストの敵将アイコンの中に、無双武将ではなく汎用武将が登場する場合がある。 このクエストは、「戦場は混沌~」「まだ見ぬ武将~」と表示され、通常クエストよりも未参戦・未参加の武将が出やすくなっている。 あとは回数勝負。 制限時間内に条件満たしてプラチナミッション出したのに、レア武器がとれないんだけど... 制限時間内にプラチナミッションを発生させても、そのミッションをクリアしたのが制限時間外なら失敗。 制限時間内にプラチナミッションを発生させ成功させるまでが制限時間内の条件。 限界突破はある? レベルの限界突破はない。 ただし、技能「克己」の付いた武器を使用してレベルを上げることで、ステータスの限界突破はある。 (武将選択画面のゲージがMAXになる) PS Vita版について PS3版に比べてどう? PS3版に比べて遜色ないという声多数。 ただし不具合も報告されている。 馬呼びがしづらいんだけど… 現在パッチを検討中とのこと。 用語・略称 用語集を参照の事。
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初報(ファミ通)三枝修プロデューサーへのインタビュー 初報(電撃) 第二報(ファミ通) 第二報(電撃)Q A 第三報(ファミ通) 第三報(電撃) 第四報(ファミ通) 第四報(電撃) 第五報(ファミ通) 第五報(電撃) 第六報(ファミ通) 第六報(電撃) ※ 重複する内容は省略しています。 初報(ファミ通) 9/3発売予定 PS4/PS3版は7344円、DL版6480円、プレミアムボックス11664円 PSVita版は6264円、DL版5554円、プレミアムボックス10584円 開発:ω-Force ゼネラルプロデューサー:鯉沼久史 プロデューサー:三枝修 戦闘 拠点を制圧しつつ前線を押し上げる兵站ラインを結ぶと戦闘が有利に 味方武将への個別方針設定が復活 居城内政居城の各部屋(該当コマンド箇所)や庭に武将を配置し、奉行とする 配置した武将は政略を提案(巻物アイコン)する他、イベント(!アイコン)も発生 武将間には相性・疲労度あり 武将ドラマ武将の組み合わせによって様々なイベントが発生するイベントは全無双武将に存在 姫武将が100人以上追加(茶々・まつら) 汎用武将の固有外見・汎用武将対象のイベントも SSターンは季節方式 資金と兵糧が存在 武将のパラメータに采配・智謀・政治・忠誠度 開発状況65% 予約数で特典が豪華になるキャンペーンも実施中(8月6日まで) 三枝修プロデューサーへのインタビュー 三枝(みえだ)修『戦国無双4』、『戦国無双4-II』、『ポケモン+ノブナガの野望』ディレクター GPに昇進した鯉沼氏に変わりプロデューサーを務める コンセプト「究極の、国取り無双」 前作の箱庭型は初心者に好評だった 2のようなシステムに戻して欲しいという意見もあり、国取りや政略をしっかり作り込もうと考えた居城内政と戦闘の準備が重要なバランスになり、力押しは難しくなった 『信長の野望』シリーズのスタッフがディレクターをするなどSLG開発が得意なメンバーも参加 アクション『4-II』ベースであり、評価の高かった同作のアクションを続投 兵站ラインと武将への個別方針設定を復活、4-IIの士気要素を取り入れて戦略・戦術性がアップ攻略スタイルは自由化され、進軍方法も多様なものに 無双武将『4-II』に登場した56名新キャラは登場しない反面、イベントが充実 シリーズ最多の新規台詞収録 新武将ではなく無双武将中心のイベント展開 イベント史実を再現したイベントは全武将に存在史実に従う故に生じる扱いの偏りを是正するため、スポットが当たり辛かった武将に用意 結婚イベントの追加史実での夫婦も、時代によっては未婚のまま(婚姻イベント有り?) 史実と違う相手やエディット武将・一般武将との結婚もあり 一般武将戦闘は苦手だが内政が得意な武将も活躍させやすいので、姫武将を実装する事に最初は少ない予定だったが、100人ぐらい追加してとお願いしたら追加された 姫武将はエディット機能を用いたもの(通常版の鶴姫や櫛橋光のような感じか?)派手な衣装で無双武将に劣らないリッチな姿 新作エディットパーツも追加されている 全無双武将にDLC特別衣装をリリース予定 居城内政2の戦略性と3のとっつきやすさの要素を両立させる一つの形として考えたもの 難しく見えないように武将を配置する方式に武将を配置するとコマンドを選んだような効果が得られる ドールハウスのような形式 当初は見下ろし型の画面だったが、カメラを寄せて横から見る現行の形に変更居城が発展する要素も実装 初報(電撃) ファミ通とほぼ同じ。 第二報(ファミ通) 争覇演武のシナリオ紹介桶狭間の戦い(1560) 関ヶ原の戦い(1599) 居城内政支配領土の拡大に伴う部屋数の増加 居城の内容は分岐方式 奉行各分野ごとに二名ずつ 武将間にある相性により成果は左右される 任命内容に応じた提案上位の個別提案の存在も(織田信長の「楽市楽座」など) 軍団編成武将と兵糧の設定武将の身分に応じて動員兵数は変化 兵糧の量に応じて合戦の制限時間が変化 戦闘中における内政パラメータの反映資金、兵糧、兵数、忠誠、陣形、戦場策など 特産地方に応じた特産物の存在金山:“金山採掘”が実行できるようになる。金山の数で収入量が変動。 銀山:“銀山採掘”が実行できるようになる。銀山の数で収入量が変動。 馬産地:“軍馬購入”が実行できるようになる。馬産地の数で購入金額が変動。“騎馬隊突撃”系の戦場策が獲得できるようになる。 忍びの里:“暗殺”が実行できるようになる。忍びの里の数で成功確率が変動。“忍者隊急襲”系の戦場策が獲得できるようになる。 鉄砲鍛冶:“鉄砲隊急襲”系の戦場策が獲得できるようになる。“矢弾強化”の戦場策が獲得できるようになる。 刀鍛冶:“武器強化”や“鍛工強化”が実行できるようになる。刀鍛冶の数で強化量が変動。 交易港:“交易”が実行できるようになる。交易港の数で収入量が変動。 朝廷:“官位奏請”が実行できるようになる。“陰陽師加勢”系の戦場策が獲得できるようになる。 小京都:“朝廷献上”が実行できるようになる。小京都の数で献上金額が変動。“赤心勧誘”が実行できるようになる。小京都の数で登用人数が変動。 陶芸:“褒美・茶器”が実行できるようになる。陶芸の数で忠誠上昇人数が変動。 温泉:“傷兵回復”が実行できるようになる。温泉の数で回復兵力数が変動。 旗特定の条件を満たすことで獲得可能見た目の変化や追加効果あり 新武将の「太陽の家紋」や前田慶次の「大ふへん者」が確認出来る 通常版&4-IIの引き継ぎ特典旗も 第二報(電撃) ファミ通とほぼ同じ。 Q A 「野望」の概念攻略目標のことであり、地方統一などの小規模目的も設定可能 特定武将の増加山県昌景、山中鹿介、大友宗麟、宇喜多直家ら 新武将の引き継ぎ通常版 4-IIで作成した新武将を引き継ぎ・続投可能 第三報(ファミ通) 戦場における「拠点」と「補給線」の概念補給線を切断することで「連鎖制圧」も発生 共闘と指示十字キーで各武将に指示を出す 携帯道具や技能との兼ね合いは不明 陣形『戦国無双2 Empires』の概念の復活陣形間の三竦み 武将固有の陣形も 戦場策戦場工作と戦場計略の二種 史実イベント特定の条件で史実イベントが発生 武将間の特別交戦会話も追加 第三報(電撃) ファミ通とほぼ同じ。 第四報(ファミ通) 新武将の新たなる仕様通常版&4-IIの全衣装の他、『Chronicle3』の新武将衣装、完全新規の衣装6セット+頭パーツ10点の追加 新規ボイスの追加 登録枠の拡大(通常版&4-IIの20→200) 既存武将との入れ替え機能 相性や能力の追加 DLCの紹介全武将分の浴衣コスチューム 特定武将の追加(その二)・姫武将滝川一益・豊臣秀長・蜂須賀小六・足利義輝ら(電撃との重複分は省略) 愛姫・妙林ら(通常版の女性武将も復帰) 第四報(電撃) ファミ通とほぼ同じ。 第五報(ファミ通) 総集編&編集部によるプレイレポート内政における助言・委任 合戦における共闘の重要性 野望の設定と自由な展開 第五報(電撃) 総集編&編集部によるプレイレポート大名との信頼関係による武器性能の向上 階級の概念は無く、内政で戦力は強化される 第六報(ファミ通) 総集編居城内政最大四段階の発展 方針によって内容は変化する 次週号にはDLC軍旗が付属 第六報(電撃) 総集編 DLC軍旗も付属
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3ニー21,,ニーファイ第3書 第21章 3ニー21,*-*,御父の御業を始まるしるし。悔い改める異邦人の光栄ある将来。悔い改めない者は罪ありと定められ ることの予言。新エルサレム。 3ニー21,1,”まことに汝らに告ぐ、これらのことの成就せんとするとき、すなわち、われがわが民なるイスラエルの家 をその長く散らされたる有様より救いてこれを集め、またその中にわがシオンを建設せんとする時を汝らに知らしめ んために、われは汝らにしるしを示さん。 3ニー21,2,そのしるしは次の如し。まことに、われ汝らに告ぐ、われが今汝らに告ぐるこれらのことと、ならびにこの 後、われ自らと御父が汝らに与えたもう聖霊の能力とによりて汝らに告ぐることとを異邦人に知らせて、以て異邦人 が散らすはずのわが民たりヤコブの家の子孫な 3ニー21,2-1,この民のことを異邦人に知らす時に、 3ニー21,3,言い換うれば、御父が以上のことを異邦人に知らせたまい、それより父が以上のことを汝らの子孫に異 邦人より伝えたもう時には、 3ニー21,4,聖霊がその民なるイスラエルの家い立てたまいし誓約が行わるるために、また異邦人を経て以上のこと が汝らの子孫に伝わるために、異邦人がこの地に置かれて御父の能力によりて自由の国民となることは御父のみ こころなるが故に、 3ニー21,5,また以上のことと、将来汝らの中に行わるることが、異邦人を経てその時すでに罪悪を犯して不信仰に おち入りし汝らの子孫に伝わる時には、 3ニー21,6,御父はその権能を異邦人に示したもうために、また異邦人がその心をかたくなにせずる時異邦人が悔 い改めてわれに立ち帰ることと、わが名によりてバプテスマを受くることと、わが教義の真意とを明らかに悟りて以て わが民なるイスラエルの家の中に数えらるるように 3ニー21,6-1,したもうために、異邦人を経て以上のことを汝らの子孫に示さるることが肝要なりと認めたもう故に、 3ニー21,7,以上のこと怒りて汝らの子孫がこれを知り始むる時は、その時が、御父がそのイスラエルの家にゆかりあ る者に立てたまいし誓約を果したもう御業のすでに始まりたることを知るために汝らの子孫に与えらるるしるしなり。 3ニー21,8,御父がイスラエルの家に立てたもうた誓約を果したもう日来る時には、王たちはいまだかつて教えられ ざることを見、いまだかつて聞かざることを考うるに至る故にその口をつぐむべし。 3ニー21,9,何となれば、その時御父はわれのために世の人の中に於て驚嘆すべき大事業をなしたもう。而してそ の事業を世の人に宣べまた証する1人の男あれども、なおこの事業を信ぜざる者もあるべし。 3ニー21,10,見よ、その1人の男なるわが僕の命はわがての中に守らるる故に、世の人がかれを傷つくることありと もかれにうち勝つこと能わざるべし。われはこの僕を医して以てわが賢きこと悪魔の巧みよりもまされるを世の人に 示さん。 3ニー21,11,されば御父はわれイエス・キリストの言葉を異邦人に宣べ伝うる権能をその1人の僕に授け、さてこの 僕によりてわが言葉を異邦人に伝えたもう。その時わが言葉を信ぜざる者はみなわが誓約を受けたる民の中より断 ち切らる。(このことはモーセの予言したる通り事実 3ニー21,11-1,なるべし)。 3ニー21,12,而してヤコブの残りの子孫なるわが民は、異邦人の中にてあたかも森の獣の中にある獅子のごとくま た羊の群の中にある若き獅子のごときものとなる。獅子は羊の群の中を通り過ぐればこれを踏みにじりまた食い裂 く。誰もこの群を救い得る者なし。 3ニー21,13,ヤコブの残りの子孫のてはかれらに反抗する者の上に落ち、またその敵はことごとく亡びん。 3ニー21,14,異邦人は悔い改めずば禍なり。何となれば、御父が次のごとく言いたまえばなり’その時われは汝の中 より軍馬を取り去り、汝の兵車をこわし、 3ニー21,15,その国の都会を亡ぼし、その要害をことごとくくずし、 3ニー21,16,汝の手より魔術を取り去りて、もはや汝の中に占者のあることながらしめ、 3ニー21,17,また汝の刻みし一切の像を取り除き、その立像を汝の中より取り払うべければ、汝は己れの手をもて 造りしものを礼拝せざるに至らん。 3ニー21,18,またわれは汝の住む地よりその林を抜き去り、かくて汝の都会を亡ぼすべし。 3ニー21,19,虚言、欺偽、嫉妬、争闘、祭司の偽善売教、およびみだらなる行いはことごとくそのあとを絶つべし。 3ニー21,20,その日われは、悔い改めずわが愛子に来らざる一切の者共をわが民なるイスラエルの家の中より断ち 切りて、 3ニー21,21,異教徒に及ぼす如く厳しき報いと烈しき怒りとをこれに及ぼさん。これはかれらのいまだかつて聞きし ことなきほどのものなるべし’と。 3ニー21,22,されど、もしも異邦人悔い改めてわが言葉を聞き、その心をかたくなにせずる時は、われはかれらの 中にわが教会を立てん。而してかれらは誓約にあずかり、またわれが受け嗣ぎの地としてこの地を与えたるヤコブ の家の残りの子孫なるこの国民の中に数えられ、 3ニー21,23,さらにまたわが民なるヤコブの残りの子孫と、将来集るはずのイスラエルの家の者たちことごとくとを助 けて共に新しき都を建つべし。この新しき都は新エルサレムと呼ばれん。 3ニー21,24,それより異邦人は善世界に散りしわが民が新エルサレムに集ることを得るよう、これを助くべし。 3ニー21,25,その時、天の権と力とはかれらに下りて、われも親しくかれらの中に在らん。 3ニー21,26,その時、すなわちこの民の残りの子孫に福音を伝え始むる時を以て御父の事業は始まる。われまこと に汝らに告ぐ、その日来らば散らされたわが民の中にも、また御父がエルサレムよりほかの所へ導きたもうたる行方 の知れざる支族の中にも御父の事業始るべし。 3ニー21,27,言い換うれば、散らされたるわが民をわがもとに立ち帰らせ、わが名によりて御父に祈る道を備えしむ るための事業は、散らされるわが民の所にて御父が始めたもう。 3ニー21,28,さてまた御父の民に受け嗣ぎの地へ集まらしむる道を備うる事業は、万国の民の中にて御父が始め たもう。 3ニー21,29,されば、御父の民は万国より出で来れど、急ぎて出で来ることもなくまた逃げて来ることもなし。そは御 父が’われは汝らの前に行きまた汝らの後ろに在るべし’と仰せになりし故なり”。
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性別 男 年齢 19歳 能力分類 【召喚系】 誕生日 10月21日 身長 173cm 趣味 パラパラ漫画 好きな食べ物 貝類 嫌いな食べ物 動物の内臓 得意スポーツ 基本運動オンチ 好き 空想の生物等、浪漫溢れるモノ 嫌い 科学主義者 大切 魔道書 トラウマ 悪夢!大召喚獣バトル 【空想使魔】 魔道書を媒介として、空想の生物を召喚する。 その生物は二つ以上の生物の特徴を持っており、自由に使役する事が出来る。 同時に召喚出来るのは三体まで、後から特徴を付け足す事は出来ない。 召喚された生物は特殊能力を持たず、基本的に己の肉体のみで戦う 概要・容姿・性格 道端に落ちていた魔道書を拾ったら、突然空想生物が現れた☆ ・・・という、よくある厨ラノベ設定な能力者 髪色は茶色で、微妙に刺々しい髪型 顔立ちは割と良い・・・が、目がちょっと大きくて漫画顔。 平たく言えば、モンスター娘のいる日常(R-18)の男と瓜二t・・・ゲフンゲフン デュラハンかわいい +近況 【貧相雑魚】と戦闘、殺害する・・・が 俺の初戦はくそみそな結果に終わってしまった。どうしてこうなった +幻獣ズ +西洋の幻獣 【ケルベロス】 三つ首を持ち、蛇の鬣を生やした巨大な犬 攻撃手段は牙、爪、蛇の三種類 【キマイラ】 ライオンの頭に山羊の胴、蛇の尻尾を合わせ持ったゴチャ混ぜ幻獣 攻撃手段は牙・爪・蛇の三種類・・・あれ? 【グリフォン】 鷲の翼と上半身、ライオンの下半身を持つ幻獣 攻撃手段は鉤爪・嘴・・・いい加減にしろよもう! 【ペリュトン】 鳥の胴と翼、鹿の脚と頭を持った幻獣。めっちゃかっこいい 飛べて乗れる。攻撃手段は・・・鹿の脚かな? 【フェンリル】 オオカミの姿をした巨大な怪物。某コテとは何ら関係無い 鉄の鎖程度なら容易に引き千切れるとか 【ペガサス】 羽が生えた馬。普通に飛べて乗れる ちなみにペガサスは角を持たない。攻撃手段少なすぎワロス 【ヒュドラ】 九つの頭を持った巨大な水蛇。 勿論首切られても再生しないし、不死の首なんて一つも無い 【ケリュネイアの鹿】 黄金の角と青銅の蹄を持った巨大な牡鹿 脚超速いヤバい速い超速いマジ速いヤバい 【ケツァルコアトル】 巨大な翼を有する大蛇。飛べる・・・こればっか 実在する「ケツァルコアトルス」とは関係無いようで実はある 【スレイプニル】 八本足の馬。オデn…オーディンの軍馬だったとか 滑らかな走りだよ、滑るように走るよー 【フレースベルグ】 鷲の姿をした巨人。お約束 世界のあらゆる風はコイツが起こしたとか。カオス 【ボナコン】 バイソンの如く巨大な幻獣。灼熱の糞を撒き散らすとか 戦闘では灼熱とまでは行かずとも、普通の糞を撒き散らせる 【ミノタウロス】 きた!ミノタウロスきた!これでかつる! 牛の頭と筋肉質な人間の体を合わせ持つ獣人。 勿論力は強い、ただし鈍重。斧持ち 【ケンタウロス】 馬の下半身と筋肉質な人間の上半身を持つ獣人 脚も割と速いが、あまり攻撃手段を持ち合わせていない。弓矢持ち 【半魚人】 二腕二脚でヒレや鱗を持つ不可思議な生物 速く泳げるが地上に居ると死ぬ。バッシャーフィーバー(笑) 【ウロボロス】 自分の尻尾を食う大蛇、つーかドラゴン 端から見るとカッコ良いけど実際は役立たず 【ガーゴイル】 背中の曲がった犬の様な体に、禍々しい翼の生えた幻獣 持ち前の身軽さや飛行能力を駆使し、相手を翻弄する戦法を取る 【バジリスク】 鶏の頭と蜥蜴の体を合わせ持つ巨大な幻獣 石化?睨み殺す?超大声?できたら苦労しない 【ベヒモス】 カバの様な体格に巨大な腹を持つ怪物。通称ベヒんもス 杉の如く太い尾、鉄の棒の様な骨を有し、基本的に頑丈 【オウルベア】 その名の通り、鳥の頭と熊の体を持つ怪物 毛皮は羽毛の如く柔らかく、その爪は刃の如く鋭い 【ジャバウォック】 剥き出しの歯を有するドラゴン。「鏡の国のアリス」に登場? 人語を理解するって素敵だよね・・・とぼやく俺 【ブネ】 犬・グリフォン・人間の三つの頭部を持つ、ドラゴンの姿の悪魔。 高く、威厳のある声で話すと言う。そいだけ ※授与者様に許可頂きました!あじゃます! 【シトリー】 豹の頭とグリフォンの翼を持つ悪魔。 本来のシトリーなら、どんな女性でも全裸で出現させる事ができる 畜生・・・ちっくしょおおおおおおおおぉぉぉぉぉ! 【フェニックス】 唯一の特殊攻撃要員。と言うか、体に火が着いただけの鳥。 触ったら熱いし火傷もする。その代わり水かけられたら死ぬ 案外躓いただけで死ぬ。紙耐久 【アスピドケロン】 鯨に似た海の怪物。皮膚は石のように硬く、 背中には木々が生い茂り、小島のようにも見えるとか。 でも地上で召喚するとやっぱり死ぬ 【アーヴァンク】 ビーバーの如く出っ歯な幻獣。池に潜んで色々悪さして来たとか かなりの怪力で、軽々と大岩を運ぶ事もできたらしい ビーダルワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 【カトブレパス】 常時頭が垂れ下がった、水牛の様な幻獣 その目を見ると、忽ち死に至る――ワケも無い為、ただの役立たず ジャンプで連載されていた時期もあったが、15週で打ち切られた 【ミルメコレオ】 ライオンの頭とアリの体を持つ怪物。正直めっちゃキモイ アリの如くカサカサモソモソ素早く動き、ライオンの牙で肉を裂く 【クラーケン】 「超」デカいイカ。ダイオウイカなんて小さい小さい そのサイズは数十mにも及ぶと言われ、墨もドバドバ吐ける 勿論地上で召喚すると死ぬ。なかなか美味 【ケルピー】 馬の上半身と魚の尾を持つ幻獣。キモくも在り美しくも在る 人が背中に乗ると水場目掛けて疾走し、そのまま水に飛び込むと言う 背中には粘着性がある。地上で召喚しても死なない 【テュポン】 頭から腿までが人間で、膝から下は巨大な蛇と言う禍々しい怪物 肩からは無数の蛇が生え、ゼウスとの死闘を繰り広げたと言う 口から色んな音が出せるらしいよ +東亜の幻獣 【白猿ハヌマーン】 タイの特撮ヒーロー。その名の通り猿顔、というか人間サイズの猿 身体能力が高く・・・うん、それだけ 【水犀】 中国の幻獣、「すいさい」と読む。つまり水のサイ 背中は甲羅に覆われており、手足はヒレ、割と首が長いらしい 【麒麟】 龍に似た顔、牛の尾と馬の蹄を持ち、雄は頭に角を有する 背の毛は五色に彩られ、他の毛は黄金に光り輝く 慈愛に満ち、生きている草を食わず、虫を踏まずに歩くと言われている 強靭な脚を持ち、自由自在に宙を駆ける事が可能 +その他諸々 【トト】 鳥の頭と人間の体を持つ、古代エジプトの知恵を司る神 時の管理、楽器の開発、書記の守護等、神話上の様々な役割を担っている 身体能力割と高。ウアス(杖)持ち 【アヌビス】 黒犬の頭部と人間の体を持つ、古代エジプトの死者を司る神 アヌビスは遺体を監視する役目等も担い、 死者の魂の重さを天秤に乗せて量っていたとか。 身体能力高。カドゥケウス(杖)持ち
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内政は人事→開発→軍備(→委任)が基本。以降の説明順序もこの順番で行っていく。 ただしこの順序や各部細論については担当勢力の規模や充実具合、さらには難易度によって当てはまらないこともある。 できるだけ多くの場合に共通するような記載を心掛けているが、足りない分は勢力のページ 行動力は、君主の魅力または統率と軍師の知力、そして支配都市数と符節台と武将数(君主含め最大10人で+10)が向上するごとに増えていく。よって実際のところは、不足を感じたなら後方都市の不要な施設を符節台に建て替える程度の工夫しかできない。 金銭収入は毎月1日、兵糧収入は季節が変わる、1,4,7,10月の1日。兵士への兵糧支出は毎ターン(10日ごと)である。 治安は収入に影響する他、80未満になると賊などが発生する場合がある(詳しくは後述)。 人事 /在野武将の登用 /武将登用の成否決定チャート /配偶者がいる武将を登用する方法 /仲介(義兄弟・婚姻) 開発 /内政施設一覧表 /各内政施設詳細 /吸収合併 /内政施設開発日数 /何から手を付けるか /何を建てるべきか /市場の種類と組み合わせによる金収入の差異 /相場いじり 軍備 /軍備の基本 /兵装生産量 /兵器・艦船開発日数 委任 /委任の活用 /都督任命の優先順位 /内政の委任 /必ず建てようとする内政施設 /委任時の治安 /委任時の人事 /委任時の軍備 /戦争の委任 /委任した軍団の行動力を使用してやれる事 (PS2版限定) その他 /忠誠の自然低下と特技「仁政」の活用法 /自然災害への対処 /賊と異民族 人事 [部分編集] 在野武将の登用 ゲーム開始直後はまず在野武将を登用しよう。勢力下の都市の他、空白地の在野武将も登用できる。早い者勝ちなので、他勢力に取られる前に登用したい。 在野武将は時間が経つと他都市に移動してしまうので、遠方に対する季節をまたいでの登用は避けること。 在野武将登用後は、人材探索で未発見武将を探そう。発見するとその武将は在野武将となり、その場で登用を持ちかけるかどうか選択できる。相性が良いとその場での登用が成功することが多いが、相性が悪いと大抵失敗する。失敗すると、しばらくの間その武将は絶対に登用に応じなくなる。 断られても舌戦になることがある。勝てば登用できるが負ければ当然登用できないので、できるだけ探索は舌戦に強い武将で行った方がよい。 確実に登用したいなら発見時には登用を持ちかけず、後に別武将で登用するといい。在野武将の登用失敗時には仕官禁止期間が発生しない。 探索して発見しない限りはずっとその都市に居るということ。ゲーム序盤に人事に優秀な武将を割けないようなら、わざと探索しないでおくのも1つの手。 相性の良い武将以外は大抵登用直後の忠誠は低い。褒賞コマンドで金を与えて忠誠を上げよう。褒賞は行軍中の武将に与えることはできない。能力値が高いが義理が低い武将(呂布など)は長期出陣を避けよう。 アイテムを与えることでも忠誠をあげることができる。上昇値はアイテムの「価値」による。詳しくはアイテムを参照のこと。 武将登用の成否決定チャート 登用実行君主が仕官禁止君主だと登用失敗 ↓ 登用対象武将の身分が君主で、支配都市が残っている場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の義兄弟の長兄が、登用対象武将所属勢力に所属し、 登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の義兄弟の長兄が登用実行武将、 もしくは登用実行勢力の君主の場合登用成功 ↓ 登用対象武将の義兄弟が、登用対象武将の所属勢力に所属し、 登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の配偶者が、登用対象武将の所属勢力に所属し、 登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の義兄弟の長兄が、登用実行武将所属勢力以外の勢力に所属し、 登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の配偶者が、登用実行武将所属勢力以外の勢力に所属し、 登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の配偶者が登用実行武将、 もしくは登用実行武勢力の君主の場合登用成功 ↓ 登用対象武将が登用実行武将、 もしくは登用実行君主を嫌いな場合登用失敗 ↓ 登用実行武将、 もしくは登用実行君主が登用対象武将の義兄弟の場合登用成功 ↓ 登用対象武将の忠誠+義理>96の場合登用失敗 ↓ 登用対象武将の義兄弟の長兄が、 登用実行勢力に所属している場合登用成功 ↓ 登用対象武将の配偶者が、 登用実行勢力に所属している場合登用成功 ↓ 登用対象武将が現在の君主が好きな場合登用失敗 ↓ 登用対象武将が登用実行君主と登用実行武将を好きな場合登用成功 ※配偶者関係は一方を処断すると消去され、登用が可能となる。 処断したからといって嫌悪関係なるといったペナルティはない。 配偶者がいる武将を登用する方法 例えば曹操軍の司馬懿と張春華の場合、片方を一騎打ちで捕縛する。忠誠が55台以下目安まで下がった後に、自力で牢屋から逃亡すると一定確率で在野武将となる。すると司馬懿は(配偶者が曹操軍の所属ではなくなるので)登用可能となる。 ※もちろん、親愛関係がある、曹叡、曹丕が君主時代は除く 上記を成功させるためには、長期間の捕縛維持が必須のため、出来れば撹乱>兵士を最小まで減らす>小部隊で一騎打ちか、取り囲んでで戟で壊滅(100%ではないが)>忠誠が下がるまで城に戻らない、捕縛役の武将は君主と相性が近く、忠誠が下がりにくい、できればあまり有能でない武将にする等、経費削減を兼ねた工夫が必要。 武将斬首は好まない、または縛りプレイをしている場合は上記方法で武将を招きいれよう。 仲介(義兄弟・婚姻) 技巧P500を消費し、功績が500以上の配下武将同士(君主本人不可)を義兄弟(3人(*1))または婚姻関係(2人(*2))にすることができる。共通して引き抜きの危険性が激減する他、各々が主将である場合には支援攻撃が発生する可能性があり、同一部隊に編成した場合には副将の能力値が主将に反映されやすくなる。 引き抜き対策の他、主力武将(主将)同士を義兄弟とし支援攻撃を狙ったり(*3)、頼りない主将(*4)の副将に義兄弟を、と言った使い方がある。 問題は安いとは到底言えない500と言う技巧Pをどう見るかであるが、技巧研究のうち槍・戟の2段階目はコスパが悪い、火計や防衛や霹靂は使わない人は使わないまたは無くてもどうにでもなると考えるなら、有力な武将が揃っているならこちらに回すのも手である。 開発 [部分編集] 内政施設一覧表 収入の値は上級時のもの。初級は25%増、超級はプレイヤー25%減/COM25%増(プレイヤー側からみて、COM約1.67倍)。 PKで追加された施設は青字で示してある。 耐久の値が複数あるのは吸収合併後のもの。Lvが上がるごとに施設耐久値も若干増加する。 名称 費用 耐久 防御力 収入 効果・備考 破壊したとき 市場 200 500/600/700 6 100/120/150 金収入を上昇させる。吸収合併可能 金を奪える 造幣 400 1000 6 - 隣接する市場の効果を1.5倍にする 金を奪える 魚市場 400 750 6 200 市場の二倍の収入港のある都市のみ。1都市1つのみ 金を奪える 大市場 400 750 6 300 市場の三倍の収入大都市のみ。1都市1つのみ 金を奪える 闇市場 50 200 6 80 市場の八割の収入、翌年一月に強制撤去 何も奪えない 農場 200 500/600/700 6 1500/1800/2250 兵糧収入を上昇させる。吸収合併可能 兵糧を奪える 穀倉 400 1000 6 - 隣接する農場の効果を1.5倍にする 兵糧を奪える 軍屯農 400 750 6 兵士数の一割の兵糧収入(兵士数15000以下は1500で固定) 兵糧を奪える 兵舎 300 800/900/1000 6 - 一つにつき一回徴兵可能 兵士を奪える 都市の兵士が減少 鍛冶 300 800/900/1000 6 - 一つにつき一回槍・戟・弩を生産可能(最大9000) 金が手に入る 都市の槍・戟・弩が減少 厩舎 300 800/900/1000 6 - 一つにつき一回軍馬を生産可能(最大9000) 金が手に入る 都市の軍馬が減少 工房 300 800 6 - 一つにつき一回衝車・井蘭・木獣・投石を生産可能(最大1) 金が手に入る 都市の衝車・井蘭・木獣・投石が減少 造船 300 800 6 - 一つにつき一回楼船・闘艦を生産可能(最大1) 金が手に入る 都市の楼船・闘艦が減少 錬兵所 200 450 6 - 訓練の効果50%up、艦船の製造期間短縮 兵士を奪える 符節台 200 450 6 - 行動力の回復量+5、捕虜の忠誠度が下がりやすくなる 金を奪える 軍事府 200 450 6 - 軍事の行動コスト半減罠、施設の設置費が二割安くなる 金を奪える 人材府 200 450 6 - 人材の行動コスト半減、技巧研究期間短縮 金を奪える 外交府 200 450 6 - 外交の行動コスト半減、親善費用半減 金を奪える 計略府 200 450 6 - 計略の行動コスト半減、流言成功率up 金を奪える 銅雀台 1500 1300 6 - アイテム「銅雀」が必要。毎月技巧Pが10UP アイテム「銅雀」を奪える 表の『防御力』は こちらのブログ と ダメージ検証 を参照。 各内政施設詳細 造幣・穀倉効果が適用されるのはそれぞれ市場と農場のみ。闇市場、魚市場、大市場、軍屯農には効果は適用されない。 錬兵所連続して攻め込まれて防戦一方になった時、気力不足で詰むことがある。その予防に。 連続侵攻時は金にも余裕があるだろうから、錬兵所+訓練だけでなく軍楽台も併用するといい。 艦船の生産都市にもお勧め。都市特色が「水軍」であり、特技「造船」持ちがいればなおよし。 符節台序盤に行動力+5は結構嬉しい。能力の関係上行動力がとても低い君主(韓玄など)だと特に。 複数の都市に建てるとちゃんと効果が重複するので無駄にはならない。 捕虜の忠誠度低下はかなり効果的。というよりこれが無いと時間がかかりすぎる。捕虜を大量にゲットした戦争直後にすぐ建てると効果的。大人数なら人材府も併せて利用しよう。 軍事府徴兵→巡察→訓練→兵装生産ループで絶賛軍備拡張中の都市によい。 防衛施設建設費の割引は地味に嬉しい効果。序盤の金欠が激しい超級だと特に。 人材府符節台同様、敵勢力滅亡時捕虜を大量ゲットした時にお勧め。 序盤の金欠時に、武将探索失敗で金を拾ってくる事を利用して、探索連金術のお供にも。 技巧研究期間20日短縮も割りと効く。暇している凡将だろうと速やかに完了できる。可能なら主力級武将の功績・経験稼ぎに研究させたいが、その場合にも主力級武将を使えない期間が短くなるため有用である。 外交府敵勢力との友好度を上げたい時に。親善費用半減はトータルで見ると馬鹿にならない。 追い詰めた隣国に停戦→同盟→破棄→停戦→同盟…の無限コンボで武将の経験値を稼ぐ時にも良い様だ → 「各種経験値」の知力の項 計略府○○府系の中ではイマイチ使えない。流言をかけまくりたい時に建てるぐらいか。 敵からの流言を受けにくくなる、という説がある。 闇市場担当武将の政治がある程度高ければ10日で建設できるお手軽施設。 施設名からすると何かデメリットがありそうだが、治安低下率上昇などの効果は全く無い。 建設費用が非常に少なく、超級においては非常に重要な施設といえる。 新たに占領した都市に金がなく、輸送も間に合わないときにもこれを作るといい。 1月に強制撤去されるので、年初めに建てた方が建設費を無駄にしなくて済む。 敵に破壊されたり自分で撤去しても技巧Pが減らないのは嬉しい。水上から敵に攻撃されやすい開発地や防衛の難しい開発地にはこれを建てておくといい。敵の脅威が去った後で本格的な再開発をしよう。 PC版ではアイテムの発見率も若干上昇する模様。 吸収合併 PKでは市場、農場、鍛冶、厩舎、兵舎の吸収合併が可能。Lv2の施設はLv1の1.2倍の効果。合併中はLv1と同様の効果。 Lv3の施設はLv1の1.5倍の効果。合併中はLv2と同様の効果。 吸収合併は、政治が70以上あれば1ターンで可能。武官の政治育成の目安にするといい。ちなみに、吸収合併の自動任命では政治70ちょうどの武将が優先的に選ばれる。このため、政治70ちょうどの武将は内政で功績値を稼ぎやすい。 基本的には合併後の方が遙かに優秀なので、出来るだけLv3を目指そう。鍛冶は結構金食い虫なので、主要都市では必ずLv3にしたい。 兵舎のみ、Lvが増すごとに一回の徴兵での兵士増加量が増えるため、徴兵時の治安低下も激しくなるというデメリットがある。特に「名声」持ちと併用して徴兵する際は気をつけたい。 農場Lv1は蝗害発生時に破壊されてしまう。しかもこれは撤去扱いで技巧Pが一律で30低下する。Lv3にしておくと撤去されなくなるため、必ず吸収合併をしておこう。 内政施設開発日数 今作では、どんな武将でも最大100日あれば一人で何かが完成する。低政治の武将ばかりなら3人掛かりで50日かけて市場1つを作るよりも、100日かけて市場3つを作った方が早い。 PKなら、合併は後回しにして造幣や穀倉を最も政治の低い1人に作らせ、周囲を埋めて行った方が金や兵糧が早く貯まる。 開発日数が長期に渡る場合は周辺の動向に注意しておくこと。最終手段だが、いざとなったら開発途中で撤去してしまおう。 内政施設開発日数は実行武将の総合政治力の値によって決まる。この値は以下の算出式に基づいて決定される。(総合政治力) = (最も高い政治) + (その他2人の政治の和) / 3例えば政治60の武将3人だと、(総合政治力) = 60+120/3=100となる。政治60の武将1人だと、(総合政治力) = 60+0/3=60となる。 端数が発生した場合はその端数は四捨五入される。 実行武将の政治の値と開発日数の関係は以下の表のようになっている。「特殊内政施設」は大市場、魚市場、軍屯農を指す。 「軍事施設」は兵舎、鍛冶、厩舎、工房、造船を指す。 「特殊施設」は錬兵所、符節台、軍事府、人材府、外交府、計略府を指す。 灰色のマス内の総合政治力の値は通常プレイでは実現不可能。 必要最低総合政治力 市場・農場 闇市場 造幣・穀倉 特殊内政施設 軍事施設 特殊施設 銅雀台 開発日数 10日 250 100 --- 375 400 225 --- 20日 126 50 250 188 200 113 326 30日 84 34 167 126 134 76 217 40日 63 26 126 94 100 57 163 50日 50 20 100 76 80 46 130 60日 42 17 84 63 67 38 109 70日 36 15 72 54 58 33 94 80日 32 13 63 48 50 29 82 90日 28 12 56 42 45 26 73 以下の値は開発日数の展望および政治育成の際の目安として覚えておくと便利かもしれない。市場・農場の30日開発ライン及び造幣・穀倉の60日開発ラインの総合政治力84は政治50の武将3人の総合政治力83の一歩上。すなわち、政治84以上の武将なら1人で市場・農場の30日開発と造幣・穀倉の60日開発が可能。 頻出する総合政治力126は、政治75の武将3人の総合政治力125の一歩上。 軍事施設の30日開発ラインの総合政治力134は、政治80の武将3人の総合政治力133の一歩上。 総合政治力が90日開発ラインに満たない場合は、開発日数は一律で100日となる。 通常プレイの場合、総合政治力の最大値は100+200/3 ≒ 167となる。 通常プレイではないが、メモリエディタを使って政治を255にすれば、総合政治力の最大値は255+510/3 = 425となる。ただし、この値でも造幣・穀倉・銅雀台だけは10日で開発することは不可能。 建てる内政施設を先に選択すると、担当武将は自動で選択される。この時は原則政治の高い武将から2人を優先的に選択するようになっているようだ(PCPKver1.1で確認)。 算出式の関係上、政治の高い武将は1人いれば十分なので(例えば政治90,90,18と政治90,54,54は同じ126の総合政治力)、担当武将を手動で設定し直すと最終的な全開発日数はより少なく済むことがある。10日20日の差が馬鹿にならない、もしくは気になる場合は手動でどうぞ。 例えば、市場を20日で建てようとすると、政治90台と80台の武将がいない限り、3人がかりで建てることになる。一方、30日の建設ラインは低く、政治70台1人と凡将1人の2人だけで建てることができる。大量の武将がいるなら話は別だが、自動設定による20日建設ではなく、30日で建てるように手動設定した方が、わずかだが効率的だったりする。 【検証】内政の担当を自動設定にした場合と、30日で建てるように手動設定にした場合の差 (前提) 全武将の政治力は以上のように分布しており、これを踏まえて、10人の武将を作成する。 すなわち、政治84を1人、政治75を3人、政治65・55・44・35・24・15を1人ずつ、計10人を用意 (操作) 永安でスタート。市場を建て続け、12個の建設地がすべて埋まるまでの日数を比較 自動設定:デフォルトの武将指定で市場を建て続ける 手動設定:30日になるように手動で武将指定し、市場を建て続ける ※本条件だと政治24・15の武将2人は選ばれず、この2人で市場を建てようとすると90日もかかるため、 本検証では政治24・15の武将は内政に用いない (結果) 自動設定:11ターン 手動設定:10ターン 誤差だよ!誤差!まぁ、めんどいし自動設定でいいってこっちゃな! 何から手を付けるか 序盤はとにかく金。基本的に開発は市場→兵舎/鍛冶→農場→その他の順で。初級/上級の場合は積極的に合併をして生産力を向上させよう。 超級の場合はこの手順で行っていると途中で金不足に陥り、軍備に金をかけられないまま攻められて詰むことが多い。担当勢力や立地にもよるが、闇市場/兵舎/鍛冶→その他の流れで行えば序盤の猛攻になんとか耐えられるだろう。 何を建てるべきか 本拠地もしくは前線都市には、最低限造幣+市場×3+穀倉+農場×3+兵舎+鍛冶を置いておきたい。騎兵適性の高い武将が多い、または都市特色が軍馬ならば厩舎も優先的に建てよう。 開発地に余裕が無いなら兵糧は軍屯農のみに依存する方法もある。その場合は速攻策が求められる。 兵器は必要数あれば十分なので、開始直後に工房建設→兵器生産を行い、役目を終えたら撤去して他の施設を置くのも手。 都市によって基礎収入が違うため、低い収入を補完するように市場と農場を分配すると収入バランスが良くなる。詳しくは都市データに記載。 ゲームを進めていると、敵勢力からの侵攻の可能性が無い、または極めて低い都市がでてくるはず(会稽、雲南、襄平など)。こういった都市ならば、後から必要のない施設を撤去して工房や造船を建て、後方支援都市にするといい。 特技「富豪」や「徴収」との相乗効果を狙って、市場や農場だけを建てる手もある。 ちなみに後方都市を委任した場合、勝手に他の施設を撤去される場合があるので注意。詳しくは後述の委任の項で。 市場の種類と組み合わせによる金収入の差異 収入の基本数値は下表のようになっている。 施設名 収入 造幣なし 造幣と隣接 市場Lv1 100 150 市場Lv2 120 180 市場Lv3 150 225 魚市場 200 200 大市場 300 300 ここから言えるのは以下の3点。 大市場はいかなる状況でも最大の収入源。大都市には必ず建設すること。 造幣効果を生かすなら、隣接する市場は必ず3個以上建てる。 魚市場よりも造幣に隣接する市場Lv3の方が単体収入源としては優秀。 開発地が3マスある時、市場の組み合わせによる金収入は以下の順に多い。 【大市場+魚市場+Lv3市場】(650) 【大市場+Lv3市場×2】(600) 【魚市場+Lv3市場×2】(500) 【Lv3市場×3】or【造幣+Lv3市場×2】(450) 開発地が4マスある時、市場の組み合わせによる金収入は以下の順に多い。 【大市場+魚市場+Lv3市場×2】(800) 【大市場+造幣+Lv3市場×2】(750) 【造幣+Lv3市場×3】(675) 開発地が5マス以上ある時は、もはや魚市場の出番はない。【造幣+Lv3市場×n】(225×n)を基本として、大市場があればLv3市場を1つ削って建てる。 相場いじり 金→米は相場通り、米→金は8割掛となる。 なお、買値と売値が同じになる割合は、 1/x = 0.8x x = 1.118≒1.12 よって112%あれば理論上は儲けを得ることができる。ちなみに、この割合になるのに必要な政治は93である。 また、相場が変わっていないときの政治による取引効果の値と儲けの割合、一回で得られる最大の利益(金)は以下の通りである。 政治 取引効果 儲け率 最大利益 93 112% 0.31% 309 97 113% 1.90% 1864 100 114% 3.48% 3362 なお、一つの造幣に六つのLv3市場を隣接させたドーナツの利益は金1350である。(超級の場合、金1012) 1都市に金をかき集めれば錬金術ができないことはない。 ※参考 政治 取引効果 儲け率 最大利益 110 117% 8.13% 7518 120 121% 14.2% 12434 150 133% 31.2% 23780 200 160% 65.5% 39577 255 205% 115% 53488 ここまで来ると内政をする必要がほとんど無くなってしまう。能力値の限界突破もほどほどにしておこう。 ちなみに、収入53488というのは難易度超級の場合、30都市以上を真面目に運営したときの収入と同等である。 軍備 [部分編集] 軍備の基本 兵装生産をしておかないと、非常に弱い剣兵でしか出陣できない。戦争をするなら兵装生産は必須。 自勢力の武将の適性を鑑みて、最も得意な兵科の兵装から生産していくのが基本。どれも突出していないなら弩がお勧め。 周囲の地形の問題も考慮に入れよう。地形的な面からみて、戟兵の優先度が高い。例えば森や桟道の多い巴蜀の都市では騎兵はあまり役に立たないし、森が少なく砂地が多い長安以西の都市では槍兵は役に立たない。 施設攻撃にしか使えない兵器の生産は基本的に後回し。攻勢に出る時に揃っていればいい。数も1勢力の前線に2~3個だけで事足りることが多い。 港を持つ都市ではなるべく造船を開発し、楼船や闘艦を生産する。こちらは出陣する部隊分だけ必要なので、多めに生産しておきたい。 兵装生産量 各種兵装の生産量は以下の算出式のように、実行武将の知力と特技のほか生産施設のLvによって決まる。(兵装生産量) = ( ( 最も高い知力+100 ) + (その他2人の知力の和) / 2 ) ×10×生産施設補正×特技補正(能吏or繁殖)端数が発生した場合、その端数は四捨五入される。 最も高い知力に+100されるのは、最低分の生産量が確保されているためと考えられる。このため、最低の生産量は1010、最高の生産量は9000となっている。 特技の有無の差はかなり顕著。知力50の特技あり武将三名 知力100の特技なし武将三名となる。このことから、特技の「能吏」や「繁殖」持ちは地味だが極めて優秀であると言える。 兵器・艦船開発日数 兵器・艦船開発日数は実行武将の総合知力の値と特技によって決まる。この値は以下の算出式に基づいて決定される。(総合知力) = ( (最も高い知力) + (その他2人の知力の和) / 2)例えば知力60の武将3人だと、(総合知力) = 60+120/2=120となる。知力60の武将1人だと、(総合知力) = 60+0/3=60となる。 端数が発生した場合はその端数は四捨五入される。 実行武将の総合知力の値と開発日数の関係は以下の表のようになっている。兵器と艦船の開発日数は一律で同じ。 「発明」or「造船」の特技持ちが居る場合、開発日数は半分になる。端数は四捨五入。 開発日数 必要最低総合知力 10日 208 20日 196 30日 184 40日 172 50日 160 60日 148 70日 136 80日 124 80日開発に必要な総合知力を持っていない場合、開発日数は一律90日となる。 メモリエディタで限界突破させることにより10日での生産が可能になる。そうでない場合、最大総合知力は100+200/2=200となるので、最短開発日数は20日となる。 特技による期間短縮の効果は特に優秀で、時として特技持ち1人で生産をやった方が早い場合すらある。(極端な話、知力90の特技なし武将三名≒知力1の特技あり武将一名)特技による開発日数短縮の端数は切り捨てられるため、30日と50日の開発日数+特技が狙いといえる。総合知力184+各種特技があれば、最も効率的に兵装を完成させられるということである。 だが、かなり理想的な内容なのも事実なので、実際には総合知力160+各種特技で20日で生産を完了させるのが現実的だろう。市場・農場の開発日数と同じなので一般的に妥協可能な範囲ではないだろうか。兵装はコストがかなりかかる(特に攻城兵器)ので、時間だけ早めても予算が追い付かない場合も多々あるから猶更である。 艦船に限り、特殊施設の錬兵所があると開発日数が一律で20日短縮される。この場合、総合知力136+造船を揃えるだけで10日で完成するという、すごい状況になる。 特色が「水軍」の都市には、造船+錬兵所の設置を考えてもいいかもしれない。 ただし、生産速度の上限は実行武将の中に「造船」持ちが居ない場合20日に、居る場合は10日に固定される。つまり、極めて高知力な武将が3人いるなら錬兵所は必要ない。 理論的な開発日数が0日となってもそのターンに完成はせず、次のターンに完成する。つまり生産期間は最低でも10日かかる。ちなみに理論的な開発日数がマイナスになるといわゆるオーバーフローを起こし、その日数と2560日を足した日数が生産期間となる。例えば:10日の場合2550日。 委任 [部分編集] 委任の活用 このゲームにおいてある意味最も難解なのが、この委任である。 正直なところ、AIが御粗末でとても任せられないのだが、領土が広がればそうも言っていられないだろう。 あまり完璧を求めず、自分が妥協できる線を見極めて使っていく事が大切。 また、委任した後もマメに状況をチェックする事も忘れてはいけない。 面倒な事を丸投げするための物でなく、あくまで行動力節約の為のシステムと割り切った方がいいだろう。 ただし、後述する委任の性質をよく理解して上手に活用できれば、ゲーム後半でもある程度快適なプレイが可能なはず。 都督任命の優先順位 指揮兵数が最大の武将→同じ場合は統率が最も高い武将が選ばれる。ただし無官位より有官位者優遇。 一番低い文官位は指揮兵数は増えないが、他が無官位なら都督に選ばれる。 内政の委任 COMの内政施設建設は、後述のように必ず建てる内政施設が決まっている以外は、基本的に無計画で非効率的。 まったく開発しないよりはマシと割り切るしかない。主要都市はなるべく自分でやり、妥協できる所のみ委任しよう。 必ず建てようとする内政施設 委任すると各都市に最低、「兵舎、鍛冶、市場×3、農場×3」を建てようとする。 委任した時に足りない物が有り、新たに建てられる場所が無い場合、勝手に何かを撤去して建ててしまうので注意。 また、厩舎が無いのに軍馬生産を重視したり、工房が無いのに兵器生産を許可したりすると、同じく建てしまう。 つまり、委任する時は任せる都市ごとに合った委任内容にする事も大切である。 委任時の治安 一応、賊の発生しない80以上~90前後にキープしようとはしてくれる。 ただし、災害時はもちろん、季節の変わり目や徴兵後に一時的に79以下に低下する場合がある。 タイミング悪く月をまたいで賊発生という事も有り得るので、特に季節の変わり目前はチェックし、軍団解散も視野に入れておこう。 特技の風水や威圧持ちは保険にはなる。 委任時の人事 複数の都市を任せると、敵と接してなくとも基本一都市に集中させたがる。 都市数×2程度の人数だと、太守不在都市が出来る可能性も有るので注意。 関や港は基本不在。定期的に物資回収はするが、守備兵が0だと放置する事も。 次に人材登用についてだが、有りにするとそれなりにやってくれる。 ただ、基本的に来る者拒まずの頭数重視で、役立たずでも登用してしまう。 また、探索発見→即登用しているのか、在野になった未発見武将が一定期間登用不可になる事も。 当然、その間に他国に逃げられる可能性も有るので、年末年始には注意。 どうしても逃したくない武将の登場年には、委任解除をお勧めする。 委任時の軍備 重視にすれば、金と兵糧(の1/2程度まで)が有るだけ徴兵・生産してくれる。最も任せて安心な部分。 予め一通りの内政施設を用意した一都市に、武将10人程度と十分な金と兵糧を与えてやれば、ガンガン兵を増やしてくれる。 兵装を軽視にした場合は各15000まで作成する。 兵士を軽視にした場合おおよそ30000位まで徴兵をするが、輸送を設定してある場合は20000程度を残して余剰分を輸送先へ送る。 また、軍団内に複数の都市がある場合輸送設定が無くても同じ軍団内の前線に近い都市へ輸送をする。 戦争の委任 最も任せてはいけない部分。攻略の面から言えば、 戦争を任せるメリットは何一つ無い。 城が1つや2つ落ちようが味方が何人捕虜になろうが一向にかまわない!、という時(無いと思うが)以外は、委任解除して自分で操作しよう。 とは言え、行動パターンがCOMと同じになるだけなので、被害度外視の物量作戦は可能。 委任した軍団の行動力を使用してやれる事 (PS2版限定) ※以下はPS2版の仕様、PC版は輸送のみで他の行動は不可。 PS2版では、委任した軍団の行動力を使い、委任した都市からの輸送と移動、委任した都市への呼寄、褒賞、授与、育成全般を行える。 これを利用すれば行動力の大幅な節約になる。 特に、季節変りや他の勢力を滅ぼした後は、褒賞目的の為に一時的に軍団を増やすのも有効。 ただし、行動力を使い切らないと、施設を撤去されたりするので注意。 不要になったら即解散を忘れずに。 その他 [部分編集] 忠誠の自然低下と特技「仁政」の活用法 ゲームも後半になり、自軍の人材も質的・量的に増加してくると、季節初めの忠誠度の自然低下がかなり深刻な問題となる。 これは、登場武将数の多いバトルロイヤル系の仮想シナリオでは特に顕著なものとなり、資金と行動力の浪費は馬鹿にならない。 これを抑えるのには特技の「仁政」しかないわけだが、各軍団の都督が上手く武将を一都市に集中してくれるかの保証はないため、 そこが不安材料となる。 それを打破するための一つの工夫として、特技の「仁政」を持つ武将に官職を与えるという方法がある。 各軍団は、都督のいる都市に武将を集中させる傾向があるため、 優先して都督の地位になれる官職持ちにすると、確実に「仁政」持ちの武将を各軍団の中心都市に配属してくれる筈である。 一番下の官位は、ゲーム後半ではまず役に立たないので有効活用できるだろう。 なお、一番高い官位の持ち主が自動的に都督となるので、「仁政」持ちの官位より高い官位を持つ武将は、他の軍団に異動すること。 そもそも、「仁政」の保持者は、曹沖、孫登、王昶と後方支援に向く文官系の武将なのだから猶更有益の筈である。 一般的に、忠誠は100以上だと下がりにくく(内部値としては100以上もカウントされているため)、イベントで更に上積みされる。 常に100をキープしていれば新加入や俸禄未払いでもなければ、徐々に低下はしなくなるはず。 自然災害への対処 本作でも自然災害が存在し、いなごと疫病の二種類が存在する。 (なお、本作には仕様の関係からか洪水や台風・地震は存在しない) いなごは農場破壊と兵糧低下の害が、疫病は駐屯兵士の低下と武将の体調悪化の害がある。 一応特技の「風水」で予防可能だが、一旦発生した後の鎮静までは出来ないので害を抑えたい場合がある。 この場合、対象都市の全物資を持った輸送部隊を出すことで、被害を最低限に抑えることが可能となる。 自然災害は、部隊ユニットには影響を及ぼさないことを活用するためである。 城塞や軍楽台を都市近辺に設置しておけば、対処もさらに効率的になるだろう。 輸送部隊の担当者に特技の「築城」や「詩想」を持つ武将を選べるならばいうことはない。 賊と異民族 治安が80を下回ると、賊または異民族の根城が領地内に出現する可能性がある。 賊は剣兵なので、大した脅威にはならないが、 異民族は北方二部族(烏丸・羌)が騎兵で、南方二部族(山越・南蛮)が槍兵または戟兵で出現する。 こちらは並の武官程度の能力(頭目は武力90近い事も)と兵科適性も所持しており、戦法まで使ってくる。 複数の部隊が出現する事も有るため、相応の戦力で対抗しなければ返り討ちにあう事も。 なお、その時に賊の根城ができ、これを破壊しない限り治安が100であろうが何度でも賊が出現する。 手薄な後方の都市の治安には気を配ろう。特に委任した都市は注意。 ちなみに、賊や異民族に城を陥落させられると空白地扱いになる。
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登録日:2010/08/15(日) 23 27 51 更新日:2023/01/04 Wed 22 54 52NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 「おk!」 三國無双 五虎大将 偃月刀 兄 増谷康紀 弟 戟 文武両道 春秋左氏伝 無双シリーズ 父 美髭公 蜀 赤兎馬 軍神 長刀 関羽 雲長 歴史上の「関羽」については該当項目参照。 ここでは、無双シリーズにおける登場人物について解説する。 ▽目次 【概要】 【能力値】 【シリーズの活躍】 【概要】 関雲長、義の刃もて 乱世を打ち払わん! 名前 関羽 字 雲長 一人称 拙者 身長 207cm 年齢 30歳 愛馬 鹿毛→赤兎馬 声優 増谷康紀 五虎大将の筆頭に挙げられる。 関平・関興・関索の父。 比類なき戦果を挙げ、生きながら伝説となった武人。 「桃園の誓い」で劉備・張飛と義兄弟の契りを結び、蜀の建国に尽力した。 そのみごとな長い髯を帝に「美髭公」とほめられ、通称となった。 文武両道で戦場で『春秋左氏伝』を手放さなかったという。 劉備への忠誠心も厚く、一時曹操の下に身を寄せていたが、 劉備の無事を知ると、五関を破って千里の道を行き、劉備の下に帰参したという。 義に篤い武将てあった。 義理堅いうえに武勇に優れ、「兵一万に匹敵する」と評される。 その高潔な行き方に感銘を受けた人々により、今も残る関帝廟に神として祭られた。 身の丈200cmを超える堂々たる体躯を持つ。武芸だけでなく学問にも秀でた英傑。 義を重んじ、武に長けた稀代の英雄で、軍神の如き活躍を見せる。 その義理堅い性格は味方はもとより、曹操や張遼、徐晃など敵将までも惹きつける。 【能力値】 ●「真・三國無双4」まで 体力 B 無双 C 攻撃 B 防御 A 弓術 B 馬術 A 移動 C 全ての能力値が平均以上。攻撃力、防御力、体力と戦闘時に必要な能力が高い。 馬術も高く、「赤兎馬」に騎乗したい。 ●「真・三國無双5」 体力 B 無双 E 攻撃 A 防御 B 移動 E 攻撃力に特化した軍神。リーチが長く、攻撃範囲も広い。 移動速度は遅いため、軍馬「赤兎馬」に騎乗したい。 特殊技は「覚醒・極」や「延長」を取得し、戦闘能力が更に高くなる。 ●「真・三國無双6猛将伝」 体力 A 攻撃 A 力 40→80 防御 A 素早さ 30 「力」武器を得意とし、得意武器の「偃月刀」だけでなく「戟」なども扱える。 ●属性 「真・三國無双 2nd Evolution」以降は、炎属性を得意とする。 【シリーズの活躍】 ■三國無双 武器は「青竜偃月刀」。 主な技は、 「竜尾掃撃」 「闘竜雷撃覇」 「雷撃閃」「青竜天翔」 「青竜円陣」など。 ■真・三國無双1 武器は「青竜偃月刀」。 「真・三國無双4」までのモーションを確立したが、通常攻撃は4までしかない。 「赤兎馬」も初登場。 ■真・三國無双2 ユニーク武器の属性は雷属性。 チャージドライブは空中から偃月刀を振り下ろす。 樊城の戦い(呉軍シナリオ)でのセリフ「自分が相手とは、難しい戦になるな…」は有名。 ■真・三國無双3 NPC時は雷属性。 蜀伝初期武将。 チャージラッシュが追加。序盤から使える連続攻撃。 ■真・三國無双4 NPC時は陽属性。 チャージ5を一新。 「樊城の戦い」では、途中で戦死するイベントが発生する。 ■真・三國無双 2nd Evolution PSPのゲームソフト。 「真・三國無双4」のPSP版。 基本的に「真・三國無双4」のモーションだが、 チャージ1に陽属性と炎属性が付加され、実質ガード不能攻撃。 ■真・三國無双5 武器は「偃月刀」。 得意属性は炎属性。 モーションを一新。 「樊城の戦い」連合軍シナリオでは五虎大将勢揃いで登場する。 ■真・三國無双6 得意武器は「戟」。 EX攻撃は一定時間、通常攻撃に炎属性を付加し攻撃力アップ。 無双乱舞1は竜巻を発生させる。 無双乱舞2は炎属性のガード不能衝撃波を放つ。 EX攻撃+乱舞2のお手軽コンボで武将の集団もきれいに吹っ飛んでいく軍神。 ■真・三國無双6猛将伝 得意武器を「偃月刀」に変更。攻撃範囲拡大がかなり効きやすい。 食らい中に緊急回避できる「転身」に対応。 ■無双OROCHI 「真・三國無双 2nd Evolution」の仕様で参戦。 武器は「偃月刀」。 力(パワー)タイプ。 蜀の章で加入。 チャージ1と2がガード不能。 劉備が遠呂智に捕らわれたことで、不本意ながら遠呂智軍に力を貸していた。 その後、張飛と諸葛亮と共に連合軍に参加する。 ■無双OROCHI 魔王再臨 武器は「偃月刀」。 蜀の章で加入。 初戦から劉備を助け、平清盛討伐では総大将を務め、孫悟空の分身にも惑わされなかった。 祁山ではもうひとりの軍神・上杉謙信と共闘する。 ■無双OROCHI2 「真・三國無双6猛将伝」仕様で参戦。 武器は「偃月刀」。 技(テクニック)タイプ。 タイプアクションは闘気を纏い炎属性の衝撃波を放ち敵を打ち上げる。 真・遠呂智討伐後は蜀の将として各地で活躍していたが、 妖蛇が出現し成都に向かう途中に妖魔に襲われ平清盛の術にかかってしまう。 術が解かれた後に討伐軍に参加。陽平関では、義弟・張飛や趙雲と対峙する。 関羽 「関索、おぬしは生き延びよ。 生きて、追記・修正してくれ」 関索 「突然なにを……うっ」 関羽 「さらば、関索! おぬしは我が誇りぞ!」 関索 「父上ーー!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今じゃ息子達3人や娘も参戦してすっかり大家族に……あと鮑三娘にお義父さんって呼ばれてキョトンとしてたのに笑ったw猛将伝でも相変わらずお義父さんって呼んでるしw -- 名無しさん (2014-01-31 09 02 02) 一族増えすぎィ! というかキャラ増やそうにも蜀にろくな人材が(ry -- 名無しさん (2014-03-24 14 23 31) ↑廖化「そろそろ俺の出番かな…」 -- 名無しさん (2014-03-24 14 36 25) ↑凡将が出るなら、周倉か王平が先にくるな。 -- 名無しさん (2014-03-24 15 41 43) 2の時は身長が高過ぎて通常攻撃が当たらず箱が壊せなかったのも良い思い出。 -- 名無しさん (2014-03-25 10 33 16) 周倉、参戦決定したけど関羽とはどう絡むんだろうか 期待半分で待つしかないが -- 名無しさん (2017-03-23 15 43 47) 自分が相手とは、難しい戦になるな… -- 名無しさん (2021-11-02 17 39 33) ↑このセリフほんとすき -- 名無しさん (2022-12-26 17 10 56) 名前 コメント
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シンヨウ 現在の山西省太原市。 春秋時代は大国晋の都として栄えた。漢代には并州の首府が置かれている。 北方を騎馬民族と接し、古来から騎馬の扱いに優れた強靭な兵を有した。 後漢を震撼させた呂布軍の超人的な強さも、この并州騎馬兵によるものが大きい。 高幹の反乱鎮圧後は梁習が刺史として派遣され、剛柔織り交ぜた内政手腕を発揮。比較的安定を保った。 基本情報 晋陽を攻める薊から 鄴から 西から 晋陽を守る薊からの敵 鄴からの敵 西からの敵 周辺地図 未発見武将 基本情報 収入は上級時のもの。初級だと25%増、超級だと25%減。 金収入 兵糧収入 開発地 港関 耐久 特色 500 4000 12(8+4) 2 2600 軍馬 開発地の数・配置はまずまず。一応港はあるがとても遠く、収入源としてあてにできない。 領内に遺跡・廟候補地が4つもある。西河港近くの候補地は西河港に武将を派遣してから向かわせると近い。 兵糧の基礎収入は濮陽、洛陽、長沙と並び全都市中最少。農場を多めに配分したい。 全都市中でも1、2を争う堅牢さを誇る。全方向からの道が狭いうえ、防衛施設を建てられる場所も多い。 晋陽を攻める 薊から 本道は狭いが、敵に隘路を塞がれないよう注意すればそれほど進軍は難しくない。敵に隘路を塞がれないためには、国境付近の開けた場所や晋陽直前にある丘に布陣して、迎撃部隊を釣り出すといい。 南の森沿いのルートもあるが、本道側の方が陣などが建てやすい分攻めるのが楽。敵が大軍ならばこちらに釣り出しておく手もある。どちらにしろ主力部隊は素直に本道側を通らせた方がいいだろう。 余裕があれば、進軍ついでに国境の森付近にある遺跡・廟候補地に寄ろう。 鄴から 難所行軍が無いなら壺関を抜く必要がある。事前にここを攻略しておいてから本城攻めの部隊を派遣するといい。城の手前の隘路が非常に厄介。ふもとのやや開けた場所に陣や軍楽台を建設して短期決戦の姿勢で臨まないと、グダグダになる。 弩兵、投石はもちろん、騎射や火球の使用も考慮しよう。 難所行軍があるなら、北の浅瀬を使って二手から攻められる。戦力に余裕があれば二軍メンバーで敵を釣って、迂回させた主力部隊で城を叩くと早く落とせる。 西から 解県港あたりからも繋がっているので、進軍自体は可能。壺関を回避できる分、時間はかかるが被害は抑えられる。陣を利用して、兵糧の消費を抑えつつ進軍しよう。 洛陽を勢力下に置くか難所行軍を習得し、解県港ルートで行くようにしたい。両方とも無いと西河港経由で北の荒地帯を大回りしなければならず面倒。 解県港や夏陽港など、僻地の港に溜め込んだ物資を輸送隊に積ませれば兵糧切れの心配なく進軍できる。 難所行軍があれば西側の間道を通って城の間近まで迫ることが可能。さらに北の開発地も狙える。あらかじめ敵部隊を南側に釣り出しておくと効果的。 洛陽・長安~晋陽間は「移動」コマンドでも武将の移動に3、40日はかかる。攻略後の内政や防御を考え、兵力や武将は多めに動員しよう。攻略したはいいが鄴や薊の敵を防げず放棄、では遠征した意味がない。 遺跡・廟候補地が多いので功績・魅力が高い武将を連れて行くようにしたい。 晋陽を守る 薊からの敵 本道を攻めてくる敵は、隘路を防衛施設で塞いでしまえばたとえ敵が大兵力でも撃退は容易。単に防衛するだけでなく敵部隊を壊滅させたいなら、北東の丘に防衛線を敷こう。投石台を丘の頂上に建設するとかなり有効。 本道を固めておくと南の森沿いに攻めてくることがあるが、こちらも防衛施設を駆使すれば撃退は容易。城の南東3マス目と、東の丘の頂上に投石台を築いておくとさらによし。 北の荒地を通って攻められることはめったにない。心配なら北の開発地付近に足止め用の櫓を築いておこう。 鄴からの敵 壺関を活用する場合は、迎撃できるだけの人材と軍需を置こう。関の北の高台に投石台を建てておくと、敵に取り付かれてもダメージを与えられる。 一度に2部隊が取りついて直接攻撃できるので、籠ってもあまり長くは持ちこたえられない。 壺関を捨てる場合は、城の南の渡付近が最終防衛ラインになる。守るだけなら道を防衛施設で塞いでしまえばいいが、敵部隊が投石や強弩を取得している場合は破壊されないよう注意を要する。 どんな大軍でも一列に並ばざるをえないので、火球を使いながら各個撃破していけばかなりの戦力差もひっくり返せる。 南の開発地は破壊されやすいので、闇市場を建てておくといい。 戦法メインで戦うなら渡の南東のやや開けた場所に軍楽台を設置して粘るのもいい。 敵が難所行軍を持っている場合は、浅瀬を越えて攻めてくることがある。鄴の北の浅瀬経由で攻められた場合は、薊方面から攻められた場合と対策は同様かつ容易。 壺関を明け渡した場合、稀に間道を通って晋陽の西の浅瀬経由で攻めてくることがある。浅瀬付近も防衛施設が建てられるので、防衛は難しくない。 西からの敵 解県港からも侵攻可能だが、めったに攻めて来ない。壺関西の隘路を塞いでおけば完璧。 周辺地図 未発見武将 シナリオ番号の対応関係はこちらを参照。 年 名前 シナリオ 184 郝萌 1 2 12 崔琰 10 曹性 1 12 方悦 1 8 12 穆順 1 12 楊醜 1 2 12 李粛 1 12 186 高順 1 12 188 張遼 1 12 191 王凌 1 2 3 4 8 9 10 12 13 196 (呂玲綺) 1 2 12 13 197 温恢 1 2 3 8 12 13 204 郝昭 1 2 3 4 8 9 10 12 13 206 郭淮 1 2 3 4 9 10 12 13 207 王昶 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 209 (張虎) 1 2 3 4 5 9 10 12 13 211 秦朗 1 2 3 6 8 12 13 239 衛瓘 1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12 13 240 (王渾) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 242 楊肇 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 243 裴秀 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 S14の未発見武将は 王渾、王昶、高幹、高柔、眭固、張燕、張楊、裴秀、楊醜、楊肇 S16の未発見武将は 丁原、楊醜
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参考:paramエディット補助ツールfor信長の野望天道PK 番号 初期値 説明 001 1024 szSQUARE 002 1 KAIDOU_POINT_ALPHA 街道pointα? 003 120 KAIDOU_POINT_BETA 街道pointβ? 004 30 KENSETSU_POINT_ALPHA 建設pointα? 005 30 SHUUFUKU_POINT_ALPHA 修復pointα? 006 35 game_view_fadeout ゲーム視点フェードアウト 007 125 startup_koeilogo_fadein ゲーム終了時koeiロゴフェードイン 008 125 startup_koeilogo_time ゲーム終了時koeiロゴ表示時間の長さ 009 125 startup_koeilogo_fadeout ゲーム終了時koeiロゴフェードアウト 010 3000 startup_titlelogo_time タイトルロゴ表示時間(デモに移るまでの長さ。変更しないほうがよい) 011 1 FrameMin フレームMin 012 24 FrameHourMax フレームHourMax 013 240 FrameDayMax フレームDayMax 014 150 CONFIG_KINNSYUNYU 金収入(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 015 150 CONFIG_HYOUROUSYUNYU 兵糧収入(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 016 150 CONFIG_BOHEISUU 募兵数(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 017 65 CONFIG_HOUROKUYOUKYU 俸禄要求 018 180 CONFIG_KYOTENTAIKYU 拠点耐久 019 4 DAI_DAIMYOU_CASTLE_COUNT 大大名に必要な城数?(野戦などのBGMが変わる) 020 100 UNIT_MAX_USERGUNDAN プレイヤー最大出撃可能部隊数? 021 100 UNIT_MAX_USERININGUNDAN 委任軍団出撃可能部隊数? 022 200 UNIT_MAX_USER_SEIRYOKU プレイヤー家合計出撃可能部隊数? 023 300 UNIT_MAX_COM_SEIRYOKU_ALL 他家出撃可能部隊数? 024 500 UNIT_MAX_ALL 全国出撃可能部隊数? 025 3000 ENDURANCE_MAX_UP_MUNEMON 棟門の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 026 6000 ENDURANCE_MAX_UP_TETSUJOUMON 鉄城門の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 027 8000 ENDURANCE_MAX_UP_NINOMARU 二の丸の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 028 20000 ENDURANCE_MAX_UP_KYOJYOU 巨城の耐久上昇値(表示されるゲージは4万まで) 029 12 BUSYOUUNIT_IDOU_SPEED 武将の(城間)移動速度 030 70 TURN_NOUMIN_IKKI 自然一揆発生の下限民忠 031 1 TURN_TAMICHUU_BASE1 民忠上昇最低値 032 10 TURN_TAMICHUU_BASE2 民忠上昇最高値 033 200000 TURN_HOUIMOU_KESSEI_HEISHI 包囲網の基準兵力 034 10 TURN_HOUIMOU_MEISEI 包囲網参加時、目標達成時の名声増加量? 035 25 TURN_HOUIMOU_COUNT 包囲網持続期間?参加勢力数? 036 1000 TURN_SHIKAN_KIN 仕官金? 037 4 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_A 豊作に関する何か 038 6 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_B 豊作に関する何か 039 12 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA 豊作に関する何か 040 3 TURN_SAIGAI_KYOUSAKU_A 凶作の発生率? 041 7 TURN_SAIGAI_EKIBYOU_A 疫病の発生率? 042 3 TURN_SAIGAI_GOUSETSU_A 豪雪の発生率? 043 5 TURN_SAIGAI_HASSEI_COUNT 災害発生に関する何か 044 1 KINSEN_HOUROKU_SHISHUTSU_A 俸禄の支出:比例 045 1 KINSEN_HOUROKU_SHISHUTSU_B 俸禄の支出:反比例(39,40は画面表示には反映されない) 046 10 BAIBAI_TERM 売買にかかる日数 047 10 QUOTATION_CRITERION_KOME_SELL 売買米売却レート基本値x10倍 048 20 QUOTATION_CRITERION_KOME_BUY 売買米購入レート基本値x10倍 049 40 QUOTATION_CRITERION_UMA_BUY 売買軍馬購入レート基本値x10倍 050 50 QUOTATION_CRITERION_TEPPOU_BUY 売買鉄砲購入レート基本値x10倍 051 360 QUOTATION_INFLATION_KOME_SELL 売米でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 052 144 QUOTATION_INFLATION_KOME_BUY 買米でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 053 108 QUOTATION_INFLATION_UMA_BUY 軍馬でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 054 72 QUOTATION_INFLATION_TEPPOU_BUY 鉄砲でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 055 10 DEAL_AMOUNT_SEIJI_KOME_SELL 売買可能MAX(米売)政治に対する倍数 056 50 DEAL_AMOUNT_SEIJI_KOME_BUY 売買可能MAX(米買)政治に対する倍数 057 5 DEAL_AMOUNT_SEIJI_UMA_BUY 売買可能MAX(軍馬)政治に対する倍数 058 5 DEAL_AMOUNT_SEIJI_TEPPOU_BUY 売買可能MAX(鉄砲)政治に対する倍数 059 5 WARIFU_REVISE 割符の効果? 060 1 KAIHATSU_POINT_RATE 開発速度(比例) 061 150 HIKIWARISEIZAI_REVISE 挽割製材で短縮されるレート 062 100 MOKUHANINSATU_REVISE 木版印刷で短縮されるレート 063 10 TOUYOU_TERM 登用にかかる日数 064 30 TANSAKU_TERM 探索の実行日数 065 50000 BOHEI_LIMIT_PARAM 一回での募兵上限? 066 1000 CHOUTATSU_KIN 生産1回の費用 067 20 CHOUTATSU_TERM 生産にかかる日数 068 5 CHOUTATSU_SIZE_PARAM 調達の政治による上昇量 ? 069 2000 SEIZOU_HAJOUDUCHI_KIN 破城槌生産の費用?(反映されない) 070 4000 SEIZOU_KOUJOUYAGURA_KIN 攻城櫓生産の費用?(反映されない) 071 8000 SEIZOU_OODUTSU_KIN 大筒生産の費用 072 6000 SEIZOU_HAJOUDUCHI_TERM 破城槌生産にかかる時間 073 9000 SEIZOU_KOUJOUYAGURA_TERM 攻城櫓生産にかかる時間 074 12000 SEIZOU_OODUTSU_TERM 大筒生産にかかる時間 075 10 SEISAN_SHIGEN_BONUS 生産資源ボーナス?? 076 110 ICHIRYOUGUSOKU_REVISE 一両具足で増加する募兵(募兵全体にかかる倍率?施設の上昇量はシナリオ側) 077 50 KAIDOU_COST 街道1マスの敷設費用 078 150 BANSYOU_REVISE 番匠で短縮されるレート 079 500 SENDOU_KIN 扇動にかかる費用 080 400 ASHIDOME_KIN 足止にかかる費用 081 1000 KISHUU_STAMINA 奇襲時に減る兵力? 082 500 SHUUSHUU_KIN 収拾にかかる費用 083 2 SHINOBINOSATO_HIKINUKI_RATE 忍の里の引抜き阻止率 084 6 SHINOBINOSATO_SENDOU_RATE 忍の里の扇動阻止率 085 5 SHINOBINOSATO_SHUUSHUU_RATE 忍びの里の収拾補正。領内?敵地? 086 8 SHINOBINOSATO_ASHIDOME_RATE 忍の里の足止阻止率 087 60 DOUMEI_TERM 同盟期間ヶ月 088 6 TEISEN_TERM 停戦期間ヶ月 089 6 YOUSEI_TERM 要請期間ヶ月 090 12 ENCHOU_ENABLE_DOUMEI_TERM 同盟延長期間ヶ月 091 2 ENCHOU_ENABLE_TEISEN_TERM 停戦延長期間ヶ月 092 4 ENCHOU_JUDGE_HONJOU 093 3000 IRAI_MINIMUM_COST 依頼の最低金額 094 100 KAZOU_ADD_HOUROKU 加増で増加する俸禄の金額 095 2 KAZOU_ADD_CHUUSEI 加増で増加する忠誠 096 200 SYUKUINBUSSHI_REVISE 宿院仏師の開発速度倍率? 097 30 CHINJUSHINKOU_REVISE1 鎮守祭。大社と合わせて50=50%増加? 098 30 CHINJUSHINKOU_REVISE2 鎮守祭。大社と合わせて50=50%増加? 099 50 OUGONDAIBUTSU_REVESE 黄金大仏の増加量?50%増加? 100 30 ZAISHINSAI_REVISE 財神祭。鎮守祭に同じ。金銭。 101 30 HOUJOUSAI_REVISE 豊穣祭。鎮守祭に同じ。兵糧。 102 20 TAISHA_REVISE 大社。1.2倍? 103 7 EVENT_DOKUJI_GET_COUNT 独自技術イベントが発生する技術数 104 12 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA2 豊作効果持続ターン? 105 10 ASSEN_TERM 斡旋にかかる日数。片道。 106 10 CHOUTEKI_TERM 朝敵にかかる日数。片道。 107 10 NAKADACHI_TERM 仲立にかかる日数。片道。 108 10 SHOUTAI_TERM 招待にかかる日数。片道。 109 10 WAKAI_TERM 和解にかかる日数。片道。 110 2 GEIGEKI_SQUARE 迎撃範囲 数値マス以内に敵が入ると攻撃対象変更 111 10 SUIGUN_KIDOU_UP 水軍機動力上昇? 112 10 ASHIDOME_KIDOU_DOWN 足止めによる機動力減少 113 90 COMSUMPTION_FOOD_PARAM 兵糧消費 兵数÷数値を1日あたりに消費 114 50 KEIKOUSYOKU_REVISE 携行食の効果? 115 3 JINYA_RECOVER_PARAM 陣屋の士気回復量 116 90 JINYA_MAX_PARAM 陣屋による士気回復上限 117 15 FOODWAREHOUSE_INFLUENCE_RANGE 兵糧庫の効果範囲 118 30 TACTICS_DAMAGE_PERCENT 対城弓鉄砲戦法ダメージ%? 119 30 TACTICS_HAKAI_PERCENT 対城戦法破壊%? 120 50 TACTICS_KIBA_HAKAI 対城騎馬戦法補正? 121 20 ATTACK_DAMAGE_PERCENT 122 5 CRITICAL_PARAM 戦法クリティカル発生確率? 123 200 CRITICAL_DAMAGE_PARAM 戦法クリティカルダメージ補正? 124 50 CRITICAL_FUKIDASHI_KAKURITU 戦法クリティカル吹出確率 125 50 COUNTER_DAMAGE_PERCENT 反撃ダメージ%? 126 500 TAIHOU_SPEED 大筒の弾スピード 127 500 YUMIYA_SPEED 矢のスピード 128 15 BUILDING_SENTOURYOKU_DEVIDE 軍事施設攻撃力(比例) 129 150 HOBAKU_KAKURITSU 捕縛確率1000分率? 130 2000 HOBAKU_FUSHOU_HANTEI 負傷判定? 131 5 UCHIJINI_KAKURITSU 討死確率 132 15 TOUSHI_UP_TOUSOTU 闘志UP統率影響量(反比例) 133 16 TOUSHI_UP_BASE 闘志UP基本値? 134 12 TOUSHI_UP_KANKAKU 闘志UP間隔 135 2 TOUSHI_UP_REVISION 威風の備闘志上昇補正 136 20 SENPOU_EFFECT_COOPERATION 覇王の備連携補正 137 20 GUNSHIN_COOPERATION 軍神連携補正 138 20 YOICHINOYUMI_COOPERATION 与一の弓連携補正 139 25 BUSHOU_COOPERATION 連携時ダメージ増加% 140 500 TACTICS_APTITUDE_S 兵科適正S戦法ダメージ% 141 400 TACTICS_APTITUDE_A 兵科適正A戦法ダメージ% 142 300 TACTICS_APTITUDE_B 兵科適正B戦法ダメージ% 143 200 TACTICS_APTITUDE_C 兵科適正C戦法ダメージ% 144 100 TACTICS_APTITUDE_D 兵科適正D戦法ダメージ% 145 30 COOPERATE_APTITUDE_S 兵科適正S連携発生確率 146 20 COOPERATE_APTITUDE_A 兵科適正A連携発生確率 147 15 COOPERATE_APTITUDE_B 兵科適正B連携発生確率 148 10 COOPERATE_APTITUDE_C 兵科適正C連携発生確率 149 -120 COOPERATE_APTITUDE_D 兵科適正D連携発生確率 150 20 ATK_APTITUDE_S 兵科適正S攻撃力補正 151 15 ATK_APTITUDE_A 兵科適正A攻撃力補正 152 10 ATK_APTITUDE_B 兵科適正B攻撃力補正 153 5 ATK_APTITUDE_C 兵科適正C攻撃力補正 154 0 ATK_APTITUDE_D 兵科適正D攻撃力補正 155 20 DEF_APTITUDE_S 兵科適正S守備力補正 156 15 DEF_APTITUDE_A 兵科適正A守備力補正 157 10 DEF_APTITUDE_B 兵科適正B守備力補正 158 5 DEF_APTITUDE_C 兵科適正C守備力補正 159 0 DEF_APTITUDE_D 兵科適正D守備力補正 160 30 TACTICS_ATK ○○強化・備系統攻撃力上昇% 161 60 TACTICS_DES 金剛の備破壊力上昇% 162 30 TACTICS_DEF ○○強化・備系統守備力上昇%? 163 50 SENPOU_POWER_UP ○○強化・備系統戦法威力上昇% 164 20 SENPOU_POWER_DOWN 鉄壁の備戦法守備上昇% 165 4 CASTLEWALL_OVER_ATTACK 籠城兵力への攻撃側飛び道具ダメージ量(4=40%?減らすとダメージが減る?) 166 2 CASTLEWALL_OVER_BOUGAI 籠城兵力への攻撃側戦法妨害のダメージ量 167 200 TOUSHI_DOWN 威圧闘志下降量 168 1 MORALE_DOWN 自然士気低下基本値? 169 3500 HAKAI_KAIKETSU AI城包囲判定? (耐久-城兵)/2 170 60 HAKAI_KYOTEN 破壊拠点 171 2 KYOTEN_JYOUTAI_IJYOU 拠点状態異常 172 170 KAGYUU_DAMAGE_A 火牛ダメージ 173 200 KAGYUU_DAMAGE_B 火牛ダメージ 174 60 KAGYUU_DAMAGE_C 火牛ダメージ 175 70 KAGYUU_DAMAGE_TAC_UP 火牛ダメージ 176 70 KAGYUU_DAMAGE_TAC_DOWN 火牛ダメージ 177 20 BOUSATSU_PROB 謀殺最低確率? 178 120 RIKAN_DAMAGE_A 離間ダメージ 179 200 RIKAN_DAMAGE_B 離間ダメージ 180 60 RIKAN_DAMAGE_C 離間ダメージ 181 70 RIKAN_DAMAGE_TAC_UP 離間ダメージ 182 70 RIKAN_DAMAGE_TAC_DOWN 離間ダメージ 183 1000 KAIJUU_DAMAGE_B 懐柔ダメージ 184 30 KAIJUU_DAMAGE_C 懐柔ダメージ 185 4000 KAIJUU_DAMAGE_D 懐柔ダメージ 186 500 DOUSHIUCHI_DAMAGE_B 同討ダメージ 187 60 DOUSHIUCHI_DAMAGE_C 同討ダメージ 188 800 ROURAKU_DAMAGE_B 籠絡ダメージ 189 30 ROURAKU_DAMAGE_C 籠絡ダメージ 190 4000 ROURAKU_DAMAGE_D 籠絡ダメージ 191 10 TANTAI_KYOUKA_PARAM ○○強化持続日数 192 20 ZENTAI_KYOUKA_PARAM 備系統持続日数 193 20 TACTICS_ADDITIONAL_SHOSEIRYOKU 194 2 SOUGAMAE_PARAM 総構え戦法ダメージ除数? 195 15 UNIT_DESTROY 196 30 TEKKYO_POINT_BASE 撤去基本値 197 6 TEKKYO_POINT_TOUSOTSU 撤去統率影響 198 7 TEKKYO_POINT_HEIRYOKU 撤去兵力影響 199 3000 CONSTRUCT_ROAD_HARD 敷設(山とか?) 200 2500 CONSTRUCT_ROAD_EASY 敷設(通常) 201 30 KENSETSU_POINT_SHIJYOU 支城建設 202 12 KENSETSU_POINT_YAGURA 櫓建設 203 30 KENSETSU_POINT_TORIDE 砦建設 204 12 KENSETSU_POINT_NOROSHIDAI 狼煙台建設 205 12 KENSETSU_POINT_JINYA 陣屋建設 206 15 KENSETSU_POINT_HYOUROUKO 兵糧庫建設 207 3000 REMOVING_QUANTITY_WORK 撤去 208 100 OKABE_KOUSAKU_REVISE 岡部工作補正 209 3 HIZEME_TEIKA_PARAM 火攻の効果量? 210 1000 ESCAPE_STAMINA 退却判定? 211 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA1 兵法の戦法効果発生率増加量 212 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA2 競べ馬の戦法効果発生率増加量 213 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA3 五射六科の戦法効果発生率増加量 214 10 HAKAI_UP_BUNKA1 破壊増加?兵法? 215 10 HAKAI_UP_BUNKA2 破壊増加?競べ馬? 216 8 ATTACK_UP_BUNKA 騎士道の攻撃速度増加量? 217 50 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA_KYOTEN 救済思想の戦法威力増加量? 218 2 TOUSHI_UP_BUNKA 救済思想の闘志上昇量増加量? 219 20 TACTICS_GUARD_BUNKA 文化による戦法?計略?の防御?五重塔か? 220 50 TAIKYUU_UP_BUNKA 西洋建築で増える耐久度。50=50%。 221 6 BUILDING_GEIGEKI_JOUSAI_RANGE 城塞の迎撃射程? 222 6 BUILDING_GEIGEKI_YOUSAISEIDOU_RANGE 要塞聖堂の迎撃射程? 223 30 KENSETSU_POINT_JOUSAI 城塞の建設速度 224 30 KENSETSU_POINT_YOUSAISEIDOU 要塞聖堂の建設速度 225 30 KENSETSU_POINT_BUNKASHISETSU 文化施設の建設速度 226 7 SHAHOUHYAPPAN_OVERWALL_RIVISE 耐久0の城に対する攻撃力?7=70%? 227 20 SENREI_REVISE 洗礼の状態異常防止率?半減…? 228 500 YAGURA_ATTACK_PERCENT 櫓攻撃% 229 5 BUNKASHISETSU_DIFFENCE 文化施設防御 敵のアルゴリズム関連 番号 初期値 説明 230 3 GALGO_S_DAY G_ALGO_S_DAY 231 6 GALGO_A_DAY G_ALGO_A_DAY 232 30 GALGO_B_DAY G_ALGO_B_DAY 233 6 ALGO_KIKAN_DAY 帰還日数に関する何か 234 2000 ALGO_SHUTSUJIN_HEIRYOKU_MIN 出陣兵力最小値? 235 7000 ALGO_SHUTSUJIN_HEIRYOKU_MAX 出陣兵力最大値 236 20 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM 攻略判定に関する何か1 237 120 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM_2 攻略判定に関する何か2 238 3 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM_3 Unknown 239 150 ALGO_GEIGEKI_POWER_PARAM 迎撃power?? 240 180 ALGO_GEIGEKI_JUDGE_PARAM 迎撃判定?? 241 3000 ALGO_GEIGEKI_YORYOKU_PARAM 迎撃余力1?? 242 2000 ALGO_GEIGEKI_YORYOKU_PARAM_2 迎撃余力2?? 243 5 ALGO_NYUUJOU_RANGE_PARAM 入城範囲? 244 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_GIJUTSU 海戦判定技術? 245 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_SUIGUNSHUU 海戦判定水軍衆? 246 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_ASHIGARUKIBA 海戦判定足軽騎馬? 247 60 ALGO_KOUSAKU_KAIKIN_DAY 敷設以外の工作解禁日数? 248 2000 ALGO_KOUSAKU_HEIRYOKU_MIN 敷設以外の工作隊最低兵力? 249 5000 ALGO_JINYA_KENSETSU_KIN_PARAM 250 15 ALGO_JINYA_KENSETSU_SHIKI_PARAM 251 40 ALGO_JINYA_KAIFUKU_SHIKI_PARAM 252 400 ALGO_KOME_STOCK_MONTH 月々の兵糧備蓄量? 253 20000 ALGO_KOME_KOURYAKU_PARAM 攻略する際の兵糧判定? 254 30000 ALGO_KOME_KYUUEN_PARAM 要請に応える際の兵糧判定? 255 3 ALGO_HAJOUDUCHI_DEMAND 256 2000 ALGO_KOUJOUYAGURA_DEMAND 257 5 ALGO_OODUTSU_DEMAND 258 6000 ALGO_KISHUU_KOME_CNDT 259 6000 ALGO_KISHUU_HEIRYOKU_CNDT 260 1000 ALGO_KIN_CNDT 261 10000 ALGO_HYOUROU_KOME_CNDT_D 262 13000 ALGO_HYOUROU_KOME_CNDT_U 263 5000 ALGO_KINSEN_KIN_CNDT 264 13000 ALGO_KINSEN_KOME_CNDT_D 265 15000 ALGO_KINSEN_KOME_CNDT_U 266 10000 ALGO_KOUNYUU_KIN_CNDT 267 10000 ALGO_GUNBA_KOUNYUU_PROB_DENOMINATOR 268 10000 ALGO_TEPPOU_KOUNYUU_PROB_DENOMINATOR 269 1000 ALGO_CHOUTATSU_PROB_DENOMINATOR 270 1000 ALGO_HEIKI_SEIZOU_PROB_DENOMINATOR 271 5 ALGO_SHOKYUU_KAIKIN_KYOTEN_NUM 272 20000 ALGO_KAICHIKU_KIN_CNDT 273 10000 ALGO_KAICHIKU_KIN_CNDT_2 274 3000 ALGO_IDOU_KIN_CNDT 275 1000 ALGO_GIJUTSU_USEFUL_GIJUTSU_PARAM 276 3000 ALGO_IDOU_HYOUJUN_PARAM 277 270 ALGO_PROHIBITION_SENDOU 278 5000 ALGO_KENSETSU_KINSEN_FUSOKU 279 5000 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_1 280 750 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_2 281 1500 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_3 282 180 ALGO_KAIHATSU_HYOUROU_PARAM 283 10000 ALGO_KAIHATSU_JOUI_SHISETSU_PARAM 284 75 ALGO_SENPOU_JIKKOU_SEIKOU_KAKURITSU 75%以上の確率で成功するなら使う? 285 300 ALGO_SENPOU_FINISH_DAIBUTAI_PARAM 286 1200 ALGO_SENPOU_FINISH_SINGLE_PARAM 287 3000 ALGO_SENPOU_FINISH_CASTLE_PARAM_1 288 1000 ALGO_SENPOU_FINISH_CASTLE_PARAM_2 289 50 ALGO_SENPOU_KOBU_SHIKI_PARAM 290 5 ALGO_SENPOU_BASEI_SHIKI_PARAM 291 1000 ALGO_SENPOU_ROURAKU_HEIRYOKU_PARAM 292 500 ALGO_SENPOU_SAVE_HEIRYOKU_PARAM 293 1 ALGO_KOURYAKU_KUKI_FLAG 294 10000 ALGO_KOURYAKU_YORYOKU_MIN 295 8000 ALGO_KOURYAKU_KIN 296 200 ALGO_KOURYAKU_HYOUROUKO 297 100 ALGO_TAIKIHEIRYOKU_PARAM 298 50000 ALGO_TAIKIHEIRYOKU_HONJOU_MAX 299 80 ALGO_PRO_TOUSOTSU 有能武将判定? 300 80 ALGO_PRO_BUYUU 301 80 ALGO_PRO_CHIRYAKU 302 80 ALGO_PRO_SEIJI 303 70 ALGO_AMA_TOUSOTSU 304 80 ALGO_AMA_BUYUU 305 80 ALGO_AMA_CHIRYAKU 306 70 ALGO_AMA_SEIJI 307 0 ALGO_ZAK_TOUSOTSU 308 0 ALGO_ZAK_BUYUU 309 0 ALGO_ZAK_CHIRYAKU 310 0 ALGO_ZAK_SEIJI 311 100 ALGO_HOUROKU_RICH 312 500 ALGO_HOUROKU_RICH2 313 10 ALGO_TEKISEI_BUSHOU_NUM_PARAM 314 5 ALGO_TEKISEI_BUSHOU_NUM_PARAM2 315 2500 ALGO_KIN_SHUNYU_MIN_PARAM 316 5000 ALGO_KIN_SHUNYU_JUNTAKU_PARAM 317 20000 ALGO_KIN_SHUNYU_JUNTAKU_PARAM2 318 10000 ALGO_KENJOU_INCOME 319 2000 ALGO_KENJOU_POCKETMONEY 320 10000 ALGO_KENJOU_BALANCE 321 80 ALGO_KENJOU_KEISUU_A 322 300 ALGO_KENJOU_KEISUU_B 323 200 ALGO_KENJOU_KEISUU_C 324 100 ALGO_KENJOU_KEISUU_D 325 2000 ALGO_ASSEN_BALANCE 326 5 ALGO_ASSEN_KEISUU_A 327 5 ALGO_ASSEN_KEISUU_B 328 20000 ALGO_SHOUTAI_POCKETMONEY 329 20000 ALGO_SHOUTAI_BALANCE 330 150 ALGO_NAKADACHI_KEISUU_A 331 5 ALGO_CHOUTEKI_CASTLE 332 50000 ALGO_CHOUTEKI_HEIRYOKU 333 60 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_A 334 150 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_B 335 120 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_C 336 150 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_D 337 50 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_TOUSOTSU 338 80 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_BUYUU 339 80 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_CHIRYAKU 340 50 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_SEIJI 341 15 ALGO_KYOUREN_ADD_TOUSOTSU 342 0 ALGO_KYOUREN_ADD_BUYUU 343 0 ALGO_KYOUREN_ADD_CHIRYAKU 344 15 ALGO_KYOUREN_ADD_SEIJI 345 10000 ALGO_KYOUREN_POCKETMONEY 346 10000 ALGO_KYOUREN_BALANCE 347 2 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM1 348 3 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM2 349 1 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM3 350 2 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM4 351 3000 ALGO_SHINKOU_KIN_CNDT 352 10000 ALGO_KAIHATSU_HEIRYOKU_PARAM 353 200 AI_KEISUU_GAIKOUKAITOU 354 50 DEBUG_DAIMYOU_ID0 355 51 DEBUG_DAIMYOU_ID1 356 21 DEBUG_DAIMYOU_ID2 357 64 DEBUG_CASTLE_ID0 358 65 DEBUG_CASTLE_ID1 359 30 DEBUG_CASTLE_ID2 360 956 DEBUG_BUSHOU_ID0 361 965 DEBUG_BUSHOU_ID1 362 338 DEBUG_BUSHOU_ID2 363 1 CHECKIN_TEST 編集のめんどくさい方はこちらへ 名前 コメント