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1話「いつだって10年早いんだよ!」 2話「コンボでつなげ 熱い気持ち」 3話「アップ、ダウン、レフト、ライト、たまにナナメ上」 名前 コメント
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Koolkatt Create An Eevee Hipster Scene Kid Dress Up Another Hipster Dress Up casual dress up Create a Panda
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か行/こ/COCOON
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Desert Combat Final Cooperation 正式名称: Desert Combat Final Cooperation プロジェクトリーダー: DCFcoop氏 最新バージョン: 0.16(2017年8月19日) 最新テスト版: テスト3(2017年9月14日) MOD紹介 Desert Combat Final Cooperation(通称DCFcoop、DCFC)とは、湾岸戦争MOD「Desert Combat Final(DCF)」をシングルプレイ及びマルチプレイのCOOPに特化させるminiMODである。 DCFのマップのほとんどがシングルプレイ及びマルチプレイのCOOP対応になる以外にも、AIの強化(射撃精度や射程距離の向上、空いている自軍及び敵軍の乗り物へ積極的に乗り込む、輸送機からのエアボーンなど)、新勢力の追加など複数にわたる。 一人で黙々と遊んでもよし、プレイヤーを集めてBotとの混合戦をするのもよし、プレイヤー対Botで凶悪なBot相手に協力して立ち向かうのもよし、という内容となっている。 ちなみに新勢力は第二次世界大戦時代のアメリカ軍であり、マップではイラク軍と時代を超えた戦いを繰り広げることになるが、あらゆる面で劣勢なため勝利を得るための難易度は通常の(湾岸戦争時代の)アメリカ軍より高くなる。 対応マップ一覧 0.14時点でのマップ数は82個 +対応マップ一覧 Aberdeen Battle_of_Britain Battle_of_the_Bulge Battle_of_the_Bulge_Day2 Battleaxe Berlin Bocage Bocage_Day2 Bocage_Day3 Coral_Sea DC_Al_Nas DC_Al_Nas_Day2 DC_Basrah_Nights DC_Basrahs_Edge DC_Battle_of_73_Easting DC_Bridge(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_Coastal_Hammer DC_Coastal_Hammer_Day2 DC_Cornered DC_DesertShield DC_DustBowl(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_First_Light(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_LostVillage DC_LostVillage_nopara DC_Medina_Ridge DC_No_Fly_Zone DC_No_Fly_Zone_Day2 DC_Oil_Fields(マルチプレイ不可のバグ持ち) DC_Operation_Bragg DC_Sea_Rigs DC_Urban_Siege DC_Weapon_Bunkers El_Alamein El_Alamein_Day2 El_Alamein_Day3 Faid_Pass Gazala GuadalCanal(マルチプレイ不可のバグ持ち) Inshallah_Valley(マルチプレイ不可のバグ持ち) Invasion_of_the_Philippines Iwo_Jima Kharkov Kharkov_Day2 Kursk Liberation_of_Caen Market_Garden Market_Garden_Day2 Midway Omaha_Beach Operation_Forager Remagen Stalingrad the_great_pursuit(マルチプレイ不可のバグ持ち) Tobruk Tobruk_Day2 Wake WW2_Aberdeen WW2_Battle_of_the_Bulge_Day2 WW2_Battleaxe WW2_Berlin WW2_Bocage WW2_DC_Basrah_Nights WW2_DC_Basrahs_Edge WW2_DC_Battle_of_73_Easting WW2_DC_Coastal_Hammer_Day2 WW2_DC_DesertShield WW2_DC_Medina_Ridge WW2_DC_Urban_Siege WW2_El_Alamein WW2_Faid_Pass WW2_Gazala WW2_GuadalCanal(マルチプレイ不可のバグ持ち) WW2_Invasion_of_the_Philippines WW2_Kharkov WW2_Kursk WW2_Liberation_of_Caen WW2_Market_Garden WW2_Market_Garden_Day2 WW2_Omaha_Beach WW2_Operation_Forager WW2_Remagen WW2_Stalingrad WW2_Tobruk_Day2 インストール方法 DCFcoop以外で必要なものは以下の通りです。 Desert Combat 0.7 Desert Combat Final 0.8 Desert Combat Final用日本語化パッチ ダウンロード ファイル名 ダウンロード先 備考 DCF_Coop_Mini-Mod_015.zip Google Drive リンク切れ DCF_Coop_Mini-Mod_016.zip Axfc UpLoader DCF_Coop_Mini-Mod_Test3.zip Axfc UpLoader テスト版 ※Google Driveアクセス時は「ダウンロード」をクリックしてください。 コメント コメントは最新20件が表示されます (過去のコメントを参照) 遅くなりましたが0.16のリンクを追加しました -- (名無しさん) 2018-09-16 12 25 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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『DAE2XME』は COLLADA ファイル(*.dae)を XMODEL_EXPORT ファイルに変換するプログラムです。 COLLADA は SCEI が提唱した3Dデータフォーマットで、2005年にはインタラクティブエンタテインメント業界団体に標準規格として認められました。 身近な例では『Google Earth』に採用され、たくさんの原寸大モデルがユーザーによって作り出されています。同社の提供するモデリングソフト『Google SketchUp』も標準で対応しており、その使いやすさと便利なプラグインによってモデル制作を後押ししています。 DAE2XME を使い、これら COLLADA の豊富な資産とノウハウを Mod 制作に活かしましょう。 ダウンロード 現在の最新版は v.0.1 です。 DAE2XME_0_1.zip v.0.1 には次の制約があります。 Google SketchUp 6.4 でエクスポート出力された Google Earth 4 (*.kmz) ファイルに含まれる形式のみ対応(他は動作未確認) 変換対象は三角メッシュ情報(頂点座標・頂点法線・UV座標および三角フェース)のみ 複数マテリアル(テクスチャ)非対応 グループ非対応 他 インストール ダウンロードしたZIPファイルを展開し、適当なフォルダに保存してください。 本体は DAE2XME.exe で、実行にはカレントフォルダまたはパス上に xerces-c_2_8.dll が必要です。 使用方法 DAE2XMEはコマンドプロンプト専用です。 コマンドプロンプトで以下のように入力し、Enterを押します。 dae2xme COLLADAファイル名.dae DAE2XME本体またはショートカットアイコンに COLLADA ファイルを放り込むという方法もあります。 成功すると「COLLADAファイル名.XMODEL_EXPORT」というファイルが生成されます。Mayaプラグインで生成できるものとほぼ同様ですが、マテリアル(テクスチャ)の指定は空になっているため、ファイルをメモ帳などで開き、末尾付近の指定行を次のように書き換えてください。 MATERIAL 0 "マテリアル名" "Lambert" "マテリアル画像ファイル名" 「マテリアル名」は AssetManager で作成した material の名前です。モデル制作時に貼り付けたテクスチャと同一もしくは相似の画像を使えばUV座標が一致するはずです。マテリアルとモデルは同じアセットファイルに保存してください。 「マテリアル画像ファイル」は用途が不明ですが、マテリアルに使用したテクスチャ画像をそのまま指定すれば良いようです。 COLLADAファイル作成方法 Google SketchUp 6.4 による作成方法を説明します。現時点ではこの方法のみ成功を確認しています。 1. モデリング 通常通りモデリングしてください。ただし、使用できるマテリアル(テクスチャ)は1つだけです。全パーツの模様を含む1枚のテクスチャ画像を用意し、うまく貼り付けてください。 2. エクスポート モデルが完成したら一旦セーブします。そしてGoogleEarth形式へのエクスポートの前に、次の準備を行ってください。 1) モデルサイズをインチ単位にする メニュー ウィンドウ モデル情報 を選択し、「単位」を「インチ」にします。 2) グループを解除する 作成・配置した全てのオブジェクトを選択し、コンテキストメニューから「分解」を選んでグループを解除します。これを「分解」が選べなくなるまで繰り返します。グループやコンポーネントを使用していなくても、念のため確認しておきましょう。 3) 外形線を消す メニュー 表示 エッジスタイル エッジを表示 のチェックを外し、エッジを非表示にします。エッジがラインメッシュとしてエクスポートされるのを防ぐためですが、省いても構いません。 準備ができたらエクスポートします。メニュー ファイル エクスポート 3Dモデル を選択してください。ファイラダイアログが開いたら、「エクスポート形式」から「Google Earth 4 (*.kmz)」を選び、適当な名前をつけて「エクスポート」を実行します。 成功すると「Collada エクスポート結果」というダイアログが出ます。「エクスポートされた Collada エンティティ」の「グループ」が1であることを確認してください。 3. COLLADAファイル抽出 エクスポートされた kmz ファイルはZIP圧縮されています。アーカイバを使うか、拡張子を zip にリネームして展開してください。 展開先 models フォルダの中に COLLADA ファイル(.dae)があります。 使用条件等 使用条件:使用・修正・派生版含む頒布は無制限。ただし無保証とする。 動作確認:MS WindowsXP SP2, Google SketchUp 6.4, IW CoD4 Mod Tools 1.1 開発環境:MS Visual C++ 2005 Express Edition, Apache xerces c++ 2.8 備考:2008.2.15現在、ゲームバージョン1.5にてユーザーが作成したマテリアルがモデルに反映されない不具合が発生している。 コンバート例 以下はSketchUp用サンプルコンポーネントをコンバートしたものです。 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/horicop/pages/22.html
大見出し
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CooRie+fripSide=CooRieSide fripSideは大好きですがCooRieは実は好きではありません。 ただなんとなく語呂が良かったからつけただけです。
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Pre-school "Pre-school" エピソードNo.放送日 Season8Episode102004年11月10日 -表示 概要 概要 今日、「トレント・ボイエット」が少年院から仮釈放される事を知った4人とバターズ。 彼らは幼稚園時代にある事故をワルガキだったトレントになすり付けた過去を持っていたのだ。 バターズを皮切りに復讐を始めたトレントを恐れる4人は助っ人を要請するが次々と返り討ちにされていき・・・ South Park Complete Eighth Season (3pc) (Full) 上へ
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目次 OW Sprite Toolとは ダウンロード さっそく挿入してみよう! 下準備 使い方 readme.docが読めない! コメント OW Sprite Toolとは OWに置けるスプライトを、カスタムスプライトに上書きできます。 ダウンロード 作者のCarol氏のサイトでダウンできます。 さっそく挿入してみよう! 下準備 必要なもの ROM(不正ROM以外なら何でもいいようです) ActivePerl 実際無くてもいいようですが、プログラムを高速に動作させるのには必要。 ここからダウンできます。 使い方 ここでは例として「触れるとセーブポイントがでるスプライト」を挿入しましょう。 まずはリストファイルを書きましょう。 0 savepoint.asm 1111111 0 ***.asm 1001110 のように書きましょう。 最初の数字は書き換え元のスプライトの番号になっています。 書き換えたいのを選べばOKです。 表 0 ジュゲム 1 青い鳥 2 プクプク 3 パックンフラワー 4 動く雲 5 コクッパ 6 煙 7 クッパ城の看板 8 クッパ 9 テレサ 全体マップに置く場合は0ジュゲム、1青い鳥、2パックンフラワー、4動く雲で、 サブマップ(ヨースター島やバニラドームなど)の場合はクッパ城の看板、クッパがいいです。 なぜかは、これからの説明を読めばわかるでしょう。 真ん中のファイル名は挿入するスプライトのファイル名です。 最後の数字の列は、各マップの使用の有効と無効です。 左から順に、全体マップ、ヨースター島、バニラドーム、迷いの森、クッパの谷、スペシャルゾーン、スターロードの数字で、0なら無効、1なら有効です。 表 全 ヨ バ 迷 ク ス ス 体 ー ニ い ッ ぺ タ マ ス ラ の パ シ ー ッ タ ド 森 の ャ ロ プ ー ー 谷 ル ー 島 ム ゾ ド ー ン 数字 0 0 0 0 0 0 0 では、実際に書いてみましょう。ここでは迷いの森のみ有効にしましょう。 0 savepoint.asm 0001000 こうなります。これで完了です。次は実際に挿入してみましょう。 挿入!リストファイルとROMをOWspritetool.plかOWspritetool.exeと同じフォルダに置きます。 挿入には、OWspritetool.plかOWspritetool.exeを使用します。 ActivePerlをインストールした人はOWspritetool.plで起動できます。無い人はOWspritetool.exeで起動できますが若干こちらの方が起動が遅いです。 今日はここまで。 readme.docが読めない! 開けない環境の方に、のっけときました。 ()のところには、図がのるべきところと、その内容を示しています。 説明が適当ですw OW Sprite Tool ver. 1.00 1.内容 ・OWspritetool.pl、OWspritetool.exe プログラム本体です。どちらも実質同じ物なのですが、OWspritetool.plの方はPerl環境をインストールする必要があります。 下のActivePerlを入れればOKです。 http //downloads.activestate.com/ActivePerl/Windows/5.8/ActivePerl-5.8.8.822-MSWin32-x86-280952.msi OWspritetool.exeの方はPerl環境でなくても動作します。しかしながら、 OWspritetool.plをexeファイルにしたもので、起動が若干遅いです。実行速度は同じです。好きな方を使ってください。 2.使い方 ROM及びリストファイルをOWspritetool.plあるいはOWspritetool.exeと同じフォルダにおき、OWspriteフォルダの中にカスタムスプライトのソースを入れて、プログラ ムを実行して下さい。ROMファイル名、続いてリストファイル名が尋ねられるので入力して下さい。あるいは、C \ OWspritetool ROM.smc list.txtの様に入力して起動して下さい。 リストファイルは以下の様に記述します。 0 a.asm 1000000 1 b.asm 1111111 4 c.asm 0010000 初めの数字は書き換え元のスプライトを意味します。Lunar Magicのスプライト設定のプルダウンメニューに表示される順になっていて、 0 ジュゲム 1 青い鳥 2 プクプク 3 パックンフラワー 4 動く雲 5 コクッパ 6 煙 7 クッパ城看板 8 クッパ 9 テレサ に対応しています。 2つめにはカスタムスプライトのasmファイルを指定し、3つめでそのスプライトが有効なマップを7桁の2進数で指定します。左から順に、全体マップ、ヨースター島、バニラドーム、迷いの森、クッパの谷、スペシャルゾーン、スターロードに対応していて、1でスプライトがそのマップで有効に、0で無効になります。 例の1行目の場合、ジュゲムをa.asmのスプライトに書き換え、有効範囲を全体マップのみにしています。 3.OWのスプライト用ExGFXの設定の仕方 ROMをバイナリエディタで開いて、PCアドレス0x2B07の箇所を見て下さい。 10 0F 1C 1Dと並んでいます。順にSP1~SP4に対応しています。この数字を80~FFに書き換えれば、それに対応したExGFXが使えます。100番以降は使えないので気をつけて下さい。 標準のスプライトで使われているのは、SP1の大部分とSP2の!ブロックの箇所だけです。サンプルスプライト用のGFXタイルはSP2向けなので、0Fの所を書き換えて下さい。 なお、変更する前にLunar MagicのOWエディタを開いていて、それを保存するとこの箇所も上書きされて戻ってしまうので気をつけて下さい。 4.Lunar Magicでのカスタムスプライトの配置の仕方 ここが一番難しいところです。 OWでのオリジナルスプライトの配置方法を知っている事が前提です。Lunar Magicは、オリジナルのスプライトが配置しやすいインターフェースになっているので、逆にカスタムスプライトの位置を指定するのは難しくなっています。 ・書き換え元がジュゲム、青い鳥、パックンフラワー、動く雲、お化けの場合 Lunar Magicで見ると、全体マップとサブマップはひと続きになっているように見えます。しかしながら実際は完全に独立しています。そしてそれぞれで同じ座標空間を用いています。 (鬼畜王の全体マップとサブマップ画像) ジュゲム、青い鳥、パックンフラワー、動く雲の場合は、Lunar Magicでは全体マップ上にしか配置できません。しかしながら座標は共通ですので、例えば全体マップの左側真ん中あたり に配置した場合はサブマップ側のバニラドームにも同じスプライトが存在し、右上あたりに配置したスプライトはクッパの谷にも存在します。同じスプライトが両方に現れている訳なので、全体マップ側でスプライトが移動したり消えたりしたら、サブマップ側でも同じ事が起きているわけです。 全体マップのみに配置したい場合は、リストファイルの7桁の数字を1000000とすればサブマップ側には出現しません。逆にサブマップ側のみに配置したい場合、例えばクッパの谷に配置したい場合、全体マップの右上の対応する箇所に設置し、0000100とすれば、クッパの谷でのみスプライトが動作します。 マリオから離れていても効果を与えるようなスプライトの場合、例えばサブマップでのみ効果を与えたければ、適当な場所に配置し、0111111とすればサブマップどこにいても効果が出るし、スターロードでのみ効果が得たければ、0000001とすれば良いわけです。 なお、お化けの場合は全体マップの方のお化けがスプライト座標の元となり、サブマップの方のお化けは幾ら動かしても無意味です。 ・書き換え元がクッパ城の看板、クッパの場合 丁度逆のパターンです。これらのスプライトはサブマップにしか配置できません。全体マップに配置したい場合は、サブマップの対応する箇所に配置し、1000000などとして下さい。 ・書き換え元がプクプク、コクッパ、煙の場合 一番問題となるパターンです。Lunar Magicではこれらのスプライトを挿入すると、2つ、ないしは3つのグラフィックが表示されます。しかしながら、このどれを動かしても実際の座標は 変化しません。 そこで一旦パックンフラワーなどの分かり易いスプライトを挿入し、位置を決定します。その後に挿入スプライトをプクプクなどに変更して下さい。 (パックンフラワーをセット)(それを設置)(ぷくぷく*3に上書き) ・全体マップとサブマップの位置対応が分かりにくい時 書き換え元がパックンフラワーなどのスプライトをサブマップに配置したい…あるいは、書き換え元がクッパなどのスプライトを全体マップで使いたい… そういったときに目的の場所にキチンと配置するのはかなりの手間となります。そこで上と同じ方法で、前者の場合はまずクッパなどを挿入して配置してから元のスプライトに戻す、後者の場合はパックンフラワーなどを挿入してから元のスプライトに戻せば、簡単に正しい位置に設置できます。 5.注意点 ・動く雲について OWに配置されるスプライトは、Lunar Magicのスプライトリストで表示される分が全てではありません。デフォルトで動く雲が3体挿入されます。これらは消せません。 従って、動く雲を書き換える場合は注意が必要です。これらデフォルト分の座標は画面外はるか下方ですので、グラフィックを描画するだけか、マリオと触れることで反応するカスタムスプライトに書き換えるのであれば、無視できます。 しかしながら、マリオの座標を動かすなど、常に効果を発揮し続けるスプライトの場合は気をつけなければいけません。Lunar Magic上に表示されている以外に、3体分のスプライトの重複効果を考慮してください。 逆に、重複しても問題ない効果ならこのデフォルトの雲を使えばいいので、スプライトリストに空きが出来るというメリットもあります。 ・オープニングに変なスプライトが表示される時は オリジナルのスプライトでも起こりうるSMWの仕様です。原因はスプライトリストの最後の3つに挿入されたスプライトです。この最後の3つが全体マップで有効な場合、オープニングの初めに一定時間動作します。これには当然グラフィック描画処理も含まれます。 (スプライトリスト編集のスクショのABCに赤枠) オリジナルのスプライトでも起こりうるSMWの仕様です。原因はスプライトリストの最後の3つに挿入されたスプライトです。この最後の3つが全体マップで有効な場合、オープニングの初めに一定時間動作します。これには当然グラフィック描画処理も含まれます。 全体マップの赤枠箇所の位置にグラフィックを描画するスプライトが含まれている場合、オープニング画面でも描画されてしまいます。 (全体マップの画像がある。赤枠は左側の縦の真ん中よりちょい下に画面の表示される大きさ。) テレサ程度の大きさなら余り気になりませんが、巨大なグラフィックをこの位置に描画するスプライトは、リストの終わり3つ以外に入れた方が良いでしょう。また、音楽を変えたりマリオを操作したりするコマンド系スプライトは、当然この赤枠の中になくてもオープニング中に効果が出てしまいますので、絶対に終わり3つには入れないで下さい。ただしサブマップにしか効果が出ないスプライトは全く問題ありません。 ROMをいじれば、オープニング中にスプライトを呼び出すことを阻止できますが、その場合はオリジナルのテレサがサブマップで正常に動作しなくなってしまいます。 6.サンプルスプライトについて ・マリオブラザーズ3の戦車 ファイル:tank.asm 説明:必ずコースタイル上に設置して下さい。 マリオが触れると強制的にそのステージがスタートします。ステージをクリアするとスプライトは消滅します。 ソース内のオプションで、ステージミス時の動作を選択できます。ゲームオーバーかクリアするまで強制的にそのステージを連続でやらせるか、タイルの鍵ゴール時の移動方向で設定された方角へ追い返すか、です。後者の場合は分岐ステージに設置しない方が良いです。 既知のバグ:2人プレー時で、かつオプションでミス時に追い返す設定をした場合、 ミスした方のプレイヤーでなく、もう一方が移動させられてしまいます。 ・マリオブラザーズ3の手 ファイル:hand.asm 説明:必ずコースタイル上に設置して下さい。 マリオが触れると50%の確率でアニメーションの後に強制的にそのステージがスタートします。ステージをクリアするとスプライトは消滅します。 既知のバグ:2人プレー時で、かつ両プレイヤーがこのスプライトが配置されている同じタイル上に居り、その状態で一方がそのステージで残機が無くなってゲームオーバーになった場合、画面にモザイクがかかった状態になってしまいます。 ・マリオブラザーズ3の魔法の笛 ファイル:tornado.asm 説明:コマンド型です。OW上でLボタンを押すと、竜巻が現れ特定の場所に ワープさせます。ワープ先は、土管/ワープスターの移動先として登録されている必要があります。そしてソース内で、そこへの移動元の番号を設定します。 オプションで特定のイベント番号成立後にのみ効果が出るようにできます。 ・高速移動 ファイル:fast.asm 説明:コマンド型です。OW上でのマリオの移動速度を、ヨッシーの有り・無し 別に設定できます。速度は1倍速~256倍速の間で設定できます。 ・スーパードンキーコング2の矢印 ファイル:navi.asm 説明:コマンド型です。現在マリオが移動できる方向へ矢印が表示されます。 Lunar Magic上で表示されない、いわゆるステルスルートにも対応しています。 既知のバグ:土管の上では矢印が表示されません。 これは単にソースを書いているときに土管の存在を忘れていただけです。 ・ファイナルファンタジー6のセーブポイント ファイル:savepoint.asm 説明:触れるとセーブウインドウが表示されます。 オプションで特定のイベント番号成立後にのみ効果が出るようにできます。 ・ファイナルファンタジー5の飛空艇 ファイル:airship.asm 説明:全体マップ上で飛空艇と重なった状態でRボタンを押すと飛び立ち、 全体マップ上を自在に飛び回れます。もう一度Rボタンを押すと着地します。 オプションで特定のイベント番号成立後にのみ出現するようにできます。 また、飛行時の音楽や、着地可能タイルの設定もできます。着地可能タイルは、 1. 未出現ワープスターのみ着陸不可能 2. 加えて未出現コースも着陸不可能 3. さらに加えて土管、何もないタイル、城、クッパ城にも着陸不可能 の3種類から選択できます。3つ目は、先のステージまでワープできないようにするためです。従ってこの目的の場合、初めから出現している砦やお化け屋敷でなく、イベントで出現するものを使った方が良いと思います。 また、出現後のセーブデータロード時の設定も選択できます。ゲーム再開後初めて全体画面に出たときに、飛空艇をマリオの位置までワープさせるか、Lunar Magicで配置した場所にとどまるか、です。 後者の場合、飛空艇で無人島に移動してセーブし、ロードすると飛空艇が初期位置に戻ってしまうので帰れなくなってしまう恐れがあるからです。前者はそのための暫定処置です。そのようなOWにしなければいいのですが、ASMが得意な方は、OWスプライトの座標もセーブ出来るようにしてみてはどうでしょう。 ・空飛ぶヨッシー ファイル:wingyoshi.asm 説明:コマンド型です。OW上でヨッシーに乗った状態でRボタンを押すと飛び立ち、 マップ上を自在に飛び回れます。もう一度Rボタンを押すと着地します。 オプションはロード時の処理が無いこと以外は飛空艇と同じで、加えて青ヨッシー限定にするかの選択もできます。 飛空艇との違いは、サブマップでも飛べることと、飛ぶために飛空艇まで戻る必要が無い代わりにヨッシーに乗っていることが条件ということです。 飛行ヨッシーでなければいけないコースを設置する場合は、そのコース内でヨッシーを手に入れるようにしておかないと戻れなくなってしまう恐れがあります。 コメント コメントログ ↑↑readmeがDOCファイルだから開けないww ↑画像は元々登録されているから飛行船は出てくるよは思いますが…。 - 2012-02-02 22 13 15 誰かぁー! ↑↑の人と同じようになったのですが、飛行船をやるとグラフィックがバグってしまいます。どうにか出来ないのでしょうか? - 2012-02-02 22 56 07 ↑ちゃんとなりましたよ?LM閉じてGFXの設定しましたか?LMを開きっぱなしで保存すると、GFXは元に戻ってしまいます - 2012-03-07 07 19 45 ↑↑readmeを読むとわかるがバイナリエディタ必要。添付されているsp2.binをExGFXの80~FFまでに挿入し、PCアドレス0x2B08の0Fをさっき挿入した値に書き換える。おしまい。doc読めないって人がいるので載せといた。問題あるのなら消してください。 - 2012-03-07 15 58 17 挿入すると「サポートされてない16ビットアプリケーション」と出てつかえないのですが・・・どうすればいいのですか? - 2012-03-22 23 10 12 たぶんOSがmacとか?それかXP未満のOSなら動くかは保証できない。あとOWspritetool.exeを起動しないといけない。できないのならばPerl環境をセットアップしてplの方を起動すればいいと思う。 - 2012-03-23 13 29 20 ↑↑OWspritetool.exeではなく、TRASM.exeが16bitアプリケーションなのが原因。このwikiの自作物展示場のTRASM32bit版と入れ替えれば大丈夫なはずです。 - 2012-03-31 18 06 06 64ビットで動くのないかなぁ~ - 2012-12-18 21 31 40 ↑32bitTRASMでも充分動作します 自分はwindows 1064bitですが出来ました - 名無しさん (2021-07-25 10 46 57) SA-1に対応させたいな 誰かそう言うの出来る有志おらんか - Francium (2021-08-11 20 39 55) 名前
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# (126) Table in the Kitchen in Shady Snads which holds food #{100}{}{The table appears to be full of items the cooks are # using to make a meal.} {100}{}{ テ ー ブ ル の 上 は 、 コ ッ ク た ち が 料 理 す る の に 用 い る 食 材 で あ ふ れ 返 っ て い る} #{101}{}{The food is not cooked yet. It will poison you if you eat it raw.} {101}{}{ ま だ 調 理 さ れ て い な い 。 生 の ま ま 食 べ た ら 腹 を 壊 す だ ろ う}