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英雄スキル アイコン スキル名 説明 種類 研究場所 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 筋骨強化 レベルが上がるごとに、我軍のDEFが3%増加します。 アクティブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 凶暴化 レベルが上がるごとに、近距離ATKが1.5%増加します。 アクティブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 戦闘本能 レベルが上がるごとに、接近戦部隊の移動速度が1.5%増加します。 アクティブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 戦闘経験 レベルが上がるごとに、英雄の戦闘経験値が1%増加します。 パッシブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 怒号 レベルが上がるごとに、敵ユニットのDEFが2%減少します。 アクティブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 資源略奪 レベルが上がるごとに、城内の資源産出量が3%増加します(黄金以外) パッシブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 強制訓練 レベルが上がるごとに、ユニット訓練にかかる時間が2%減少します。 パッシブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 全速行軍 レベルが上がるごとに、移動部隊の移動SPDが3%増加します。 パッシブ 魔法の塔 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 強化生命力 レベルが上がるごとに、負傷ユニットの治療にかかる時間を2%減ります。守城を行なう英雄に必須のスキルです。 パッシブ 魔法の塔 種族スキル ※副城でもスキルの習得は可能となっておりますが、副城は他のプレイヤーに占領される恐れがございますのでご注意ください。 アイコン スキル名 説明 種類 研究場所 蛮族の猛攻 レベルが上がるごとに、近距離ATKが0.8%増加します。オーク英雄が率いるオークユニットに適応。 パッシブ 軍神の塔 野蛮な行軍 レベルが上がるごとに、移動部隊の移動SPDが3%増加します。オーク英雄が率いるオークユニットに適応。 パッシブ 軍神の塔 蛮族の破壊 レベルが上がるごとに、2回攻撃率0.3%、兵力上限が0.4%増加。オーク英雄が率いるオークユニットに適応。 パッシブ 軍神の塔 筋骨強化 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 900 81 99 50 41 0 36 0 我軍のDEFが3%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.1 兵舎 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 我軍のDEFが6%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 8100 729 891 446 365 5 39 00 我軍のDEFが9%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.3 4 我軍のDEFが12%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.4 5 我軍のDEFが15%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.5 6 32400 2916 3564 1782 1458 23 12 00 我軍のDEFが18%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.6 7 我軍のDEFが21%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.7 8 我軍のDEFが24%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.8 9 我軍のDEFが27%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.9 10 我軍のDEFが30%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.10 凶暴化 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 1000 90 110 55 45 0 40 0 近距離ATKが1.5%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.1 兵舎 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 近距離ATKが3%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 近距離ATKが4.5%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.3 4 近距離ATKが6%増加します。 5 近距離ATKが7.5%増加します。 6 近距離ATKが9%増加します。 7 近距離ATKが10.5%増加します。 8 近距離ATKが12%増加します。 9 近距離ATKが13.5%増加します。 10 近距離ATKが15%増加します。 戦闘本能 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 1000 90 110 55 45 0 40 00 接近戦部隊の移動速度が1.5%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.1 兵舎Lv.4 英雄の塔 Lv.1 2 接近戦部隊の移動速度が3%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 接近戦部隊の移動速度が4.5%増加します。 4 接近戦部隊の移動速度が6%増加します。 5 接近戦部隊の移動速度が7.5%増加します。 6 接近戦部隊の移動速度が9%増加します。 7 接近戦部隊の移動速度が10.5%増加します。 8 接近戦部隊の移動速度が12%増加します。 9 接近戦部隊の移動速度が13.5%増加します。 10 接近戦部隊の移動速度が15%増加します。 戦闘経験 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 800 72 88 44 36 0 32 0 英雄の戦闘経験値が1%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.1 兵舎 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 4000 440 306 180 220 2 00 00 英雄の戦闘経験値が2%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 9000 990 810 405 495 6 16 40 英雄の戦闘経験値が3%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.3 4 16000 1760 1440 720 880 11 20 0 英雄の戦闘経験値が4%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.4 5 英雄の戦闘経験値が5%増加します。 6 英雄の戦闘経験値が6%増加します。 7 英雄の戦闘経験値が7%増加します。 8 英雄の戦闘経験値が8%増加します。 9 英雄の戦闘経験値が9%増加します。 10 英雄の戦闘経験値が10%増加します。 怒号 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 1000 90 110 55 45 0 40 00 敵ユニットのDEFが2%減少します。 建築 魔法の塔 Lv.1 兵舎 Lv.4 英雄の塔 Lv.1 2 敵ユニットのDEFが4%減少します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 敵ユニットのDEFが6%減少します。 4 敵ユニットのDEFが8%減少します。 5 敵ユニットのDEFが10%減少します。 6 敵ユニットのDEFが12%減少します。 7 敵ユニットのDEFが14%減少します。 8 敵ユニットのDEFが16%減少します。 9 敵ユニットのDEFが18%減少します。 10 敵ユニットのDEFが20%減少します。 資源略奪 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 650 59 72 36 29 0 26 0 城内の資源産出量が3%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 城内の資源産出量が6%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.2 3 5850 644 527 263 322 4 04 50 城内の資源産出量が9%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.3 4 城内の資源産出量が12%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.4 5 城内の資源産出量が15%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.5 6 23400 2106 2574 1287 1053 16 45 20 城内の資源産出量が18%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.6 7 城内の資源産出量が21%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.7 8 城内の資源産出量が24%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.8 9 城内の資源産出量が27%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.9 10 城内の資源産出量が30%増加します(黄金以外) 建築 魔法の塔 Lv.10 強制訓練 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 1100 99 121 61 50 0 44 0 ユニット訓練にかかる時間が2%減少します。 建築 魔法の塔 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 1600 176 144 72 88 0 48 00 ユニット訓練にかかる時間が4%減少します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 3600 396 324 162 198 2 30 40 ユニット訓練にかかる時間が6%減少します。 建築 魔法の塔 Lv.3 4 ユニット訓練にかかる時間が8%減少します。 5 ユニット訓練にかかる時間が10%減少します。 6 ユニット訓練にかかる時間が12%減少します。 7 ユニット訓練にかかる時間が14%減少します。 8 ユニット訓練にかかる時間が16%減少します。 9 ユニット訓練にかかる時間が18%減少します。 10 ユニット訓練にかかる時間が20%減少します。 全速行軍 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 400 36 44 22 18 0 16 0 移動部隊の移動SPDが3%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 1600 176 144 72 88 0 48 00 移動部隊の移動SPDが4%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.2 3 3600 396 324 162 198 2 30 40 移動部隊の移動SPDが5%増加します。 建築 魔法の塔 Lv.3 4 移動部隊の移動SPDが6%増加します。 5 移動部隊の移動SPDが7%増加します。 6 移動部隊の移動SPDが7.5%増加します。 7 移動部隊の移動SPDが8%増加します。 8 移動部隊の移動SPDが8.5%増加します。 9 移動部隊の移動SPDが9%増加します。 10 強化生命力 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 800 72 88 44 36 0 32 0 負傷者治療にかかる時間が1%減少します。守城のためには必須です。 建築 魔法の塔 Lv.1 闘技場 Lv.1 英雄の塔 Lv.1 2 3200 352 288 144 176 1 36 00 負傷者治療にかかる時間が2%減少します。守城のためには必須です。 建築 魔法の塔 Lv.2 闘技場 Lv.2 3 負傷者治療にかかる時間が3%減少します。守城のためには必須です。 4 負傷者治療にかかる時間が%減少します。守城のためには必須です。 5 負傷者治療にかかる時間が%減少します。守城のためには必須です。 6 負傷者治療にかかる時間が%減少します。守城のためには必須です。 7 負傷者治療にかかる時間が%減少します。守城のためには必須です。 8 負傷者治療にかかる時間が%減少します。守城のためには必須です。 9 負傷者治療にかかる時間が%減少します。守城のためには必須です。 10 負傷者治療にかかる時間が20%減少します。守城のためには必須です。 蛮族の猛攻 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が0.8%増加 軍神の塔Lv.1 2 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が1.6%増加 軍神の塔Lv.1 3 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が2.4%増加 軍神の塔Lv.1 4 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が3.2%増加 軍神の塔Lv.1 5 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が4%増加 軍神の塔Lv.1 6 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が4.8%増加 軍神の塔Lv.1 7 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が5.6%増加 軍神の塔Lv.1 8 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が6.4%増加 軍神の塔Lv.1 9 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が7.2%増加 軍神の塔Lv.1 10 オーク英雄が持つオーク近距離兵の攻撃力が8%増加 軍神の塔Lv.1 野蛮な行軍 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が3%増加 軍神の塔Lv.1 2 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が%増加 軍神の塔Lv.1 3 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が6%増加 軍神の塔Lv.1 4 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が8%増加 軍神の塔Lv.1 5 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が10%増加 軍神の塔Lv.1 6 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が12%増加 軍神の塔Lv.1 7 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が14%増加 軍神の塔Lv.1 8 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が16%増加 軍神の塔Lv.1 9 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が18%増加 軍神の塔Lv.1 10 オーク英雄が持つオーク兵のフィールド移動速度が20%増加 軍神の塔Lv.1 蛮族の破壊 Lv 黄金 木材 鉱石 硫黄 水晶 研究時間 効果 条件 1 20000 2000 2000 1000 1000 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率0.3%、兵力上限が0.4%増加 建築 軍神の塔 Lv.1 アイテム 野蛮の象徴×1 2 25000 2500 2500 1250 1250 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率0.6%、兵力上限が0.8%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 3 31000 3100 3100 1550 1550 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率0.9%、兵力上限が1.2%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 4 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率1.2%、兵力上限が1.6%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 5 46000 4600 4600 2300 2300 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率1.5%、兵力上限が2%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 6 55000 5500 5500 2750 2750 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率1.8%、兵力上限が2.4%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 7 65000 6500 6500 3250 3250 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率2.1%、兵力上限が2.8%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 8 76000 7600 7600 3800 3800 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率2.4%、兵力上限が3.2%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 9 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率2.7%、兵力上限が3.6%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 10 0 0 2 オーク英雄が持つオーク兵の2回攻撃率3%、兵力上限が4%増加 アイテム 野蛮の象徴×1 誤りなどがありましたら書き込んでいただけたら助かります。 取りあえず作ってみました -- 名無しさん (2009-11-15 18 09 32) 瞬歩の移動速度は移動距離のことです -- 名無しさん (2009-12-28 13 27 43) 名前 コメント
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Q A001~050 [部分編集] Q A 001 Q1. レイナ 相打ちが相手のターン中に一番上にきたのですが、捨てる手札がない場合どうなりますか? A1. 手札がない場合は手札を捨てる必要はありません。 Q A 002 Q2. トモエ 回転斬りをガードしたキャラが捨て札になるとき、2枚目にボディを負傷がある場合、ボディを負傷の効果でカードを引けますか? A2. いいえ、引けません。 Q A 003 Q3. トモエ ヒノモト式両断蹴りがライフに出ているとき、トモエ 回転斬りでガードしたキャラを捨て札にする場合、4枚捨て札にできますか? A3. いいえ、上から2枚捨て札になります。 Q A 004 Q4. トモエ 相打ちで相手のキャラの一番上のカードを捨て、ボディを負傷が一番上にきたとき、ボディを負傷の効果でカードを引けますか? A4. いいえ、引けません。 Q A 005 Q5. リスティ バーサークを場に出したとき、手札がない場合どうなりますか? A5. 手札がない場合は手札を捨てる必要はありません。 Q A 006 Q6. リスティ 下段スイングがライフに出ているとき、近距離にいるリスティ 下段スイングの攻撃力は+40されますか? A6. はい、攻撃+40を得ます。 Q A 007 Q7. エキドナ 攻撃を受け、ダガーで突くがライフに出ているとき、リスティ ダウンスイングのアタックをガードして、ガードしたキャラの防御力を上回ったダメージをライフに受けました。この場合、エキドナ 攻撃を受け、ダガーで突くの効果でダメージを与えたキャラに20ダメージを与えられますか? A7. はい、与えられます。 Q A 008 Q8. ニクス 魔法の暴走で自分のキャラにダメージを与えて、ボディを負傷が一番上にきたとき、ボディを負傷の効果でカードを引けますか? A8. はい、引けます。 Q A 009 Q9. ニクス 激昂炎舞極でガード宣言したキャラに30ダメージを与えて、レイナ 相打ちが一番上にきたのですがアタックのダメージはどうなりますか? A9. メインフェイズがただちに終了するので、アタックのダメージは与えることができません。 Q A 010 Q10. ニクス 激昂炎舞極をガード宣言したキャラが30ダメージを受けて、ボディを負傷が一番上にきたのですが、ボディを負傷の効果でカードを引けますか? A10. はい、引けます。 Q A 011 Q11. ニクス 激昂炎舞極でガード宣言したキャラに30ダメージを与えて、ガード宣言したキャラがいなくなったらどうなりますか? A11. バトルは成立しますが、アタックによるダメージを与える相手が居ないので、そのままバトルが終了します。 Q A 012 Q12. ニクス 激昂炎舞極がライフに出ているとき、ニクス 激昂炎舞極をガード宣言したキャラに与えるダメージはいくつですか? A12. 一番上のカード1枚に30ダメージを2回与えます。 Q A 013 Q13. ノックダウンの効果で、手札を見せてるときに引いたカードは相手に見せる必要がありますか? A13. はい、見せてください。 Q14. ニクス 魔法が失敗して怒られるで「カードを1枚引き、その後、1枚選んで捨てる。」とありますが何を1枚選んで捨てるのでしょうか? A14. 手札を1枚選んで捨ててください。 Q15. ニクス 激昂炎舞極でアタックをし、ガード宣言したキャラに30ダメージを与え一番上のカード1枚を捨て札にした場合、バトルのダメージは残ったキャラに与えるのでしょうか? A15. はい、与えます。 Q16. レイナ 下段攻撃を受けるの能力で得られる防御+20は、バトルの処理の終了時に元の防御力に戻るのですか? A16. はい、バトル終了時に戻ります。 Q17. エキドナ 攻撃を受け、ダガーで突くがライフに出ているとき、リスティ ダウンスイングのアタックをエキドナ 攻撃を受け、ダガーで突くでガードした場合、どうなりますか? A17. まず、「リスティ ダウンスイング」の効果で、ライフとガードしたキャラの両方に同時にダメージを与えます。 リスティは2つの「エキドナ 攻撃を受け、ダガーで突く」の効果により一番上のカード1枚に20ダメージを2回同時に受けます。 その後、「リスティ ダウンスイング」とライフとキャラの「エキドナ 攻撃を受け、ダガーで突く」が捨て札になります。 Q18. リスティ ダウンスイングのアタックをレイナでガードして、レイナ 相打ちが一番上にきたのですが、防御力を上回ったダメージをライフに受けずにターンは終わりますか? A18. いいえ、ライフもダメージを受けます。 「リスティ ダウンスイング」の効果は、ライフとガードしたキャラの両方に同時にダメージを与えます。 Q19. ライフにリスティ ダウンスイングがある状態でリスティ キックでアタック。相手はトモエでガードし、ライフとキャラが同時に捨て札に置かれました。 この時、ライフにトモエをアクティブにするカードが出たのですがトモエはどうなりますか? A19. トモエはアクティブになります。 「リスティ キック」によりトモエがロールするタイミングは、バトルのダメージ処理の前に発揮されます。 正確には、アタック宣言に対しガード宣言を行い、バトルが成立したのちに「ガードした」ことになります。 Q20. リスティ ダウンスイングのアタックをトモエでガードして、キャラとライフが捨て札になりました。 その結果、キャラの一番上にトモエ 後ろ向きになる、ライフの一番上にトモエ 基本の構えが出たのですがトモエはどうなりますか? A20. 同時に効果が発動し、処理の順番により結果が異なる場合は、ターンプレイヤーが処理の順番を決定します。 この場合、アタックしたリスティのプレイヤーがターンプレイヤーですので、通常は「トモエ 基本の構え」、「トモエ 後ろ向きになる」の順番で処理しトモエはロール状態になります。 Q22. トモエ 回転斬りをガードして上から2枚捨て札になった時、3枚目にあるボディを負傷が一番上にきたのですが、ボディを負傷の効果でカードを引けますか? A22. はい、引けます。 Q23. レイナ 下段攻撃を受けるでアタックをガードした場合、ライフのレイナは防御+20されますか? A23. いいえ、されません。 Q24. カトレア 巨人殺しの一撃をガードして上から2枚以上捨て札になるとき、捨て札になる2枚目以降のカードに「このカードが一番上にきたとき」というテキストのカードが含まれていた場合、効果を発揮しますか? A24. いいえ、発揮しません。 Q25. 「アタックをガードしたキャラはロールする」というカードをカトレア 母は強しでガードして捨て札になったのですが、カトレアはロールしますか? A25. いいえ、ロールしません。 ガードしたキャラがロールするタイミングはバトルのダメージ処理の前なので「カトレア 母は強し」でロールの効果を防いでます。 Q26. ナナエル 聖乳をこぼすがライフに出たのですが、カードを何枚引けますか? A26. 2枚引けます。 「場に出たとき」と「ダメージを受けて、このカードが一番上にきたとき」の両方の条件を満たします。 Q27. ナナエルにスタミナが無い状態でダメージを受けてナナエル 聖乳をこぼすが一番上にきたのですがカードを引けますか? A27. はい、引けます。 Q28. ナナエル 謎の書物を読むで相手キャラ1体のスタミナを1枚選んで捨てたのですが、このときスタミナの順番を並び替えられますか? A28. いいえ、残りのカードの順番は変更できません。 Q29. イルマ 猫と戯れるがライフに出たのですが、カードを何枚引けますか? A29. あなたが3枚、対戦相手が2枚のカードを引けます。 「場に出たとき」と「ダメージを受けて、このカードが一番上にきたとき」の両方の条件を満たします。 Q30. イルマ 連撃の効果でスタミナを1払いアクティブになった後に、別の「イルマ 連撃」を重ねてアタック。ガードしたキャラを捨て札したのですがスタミナを払いアクティブにできますか? A30. はい、できます。 2枚目に出した連撃は、まだ効果を使っていない扱いになります。 Q31. メルファ ホーリーフレイルがライフに出ているとき、攻撃力が「-」のメルファでアタックしてガードされなかった場合、相手は手札を1枚選んで捨てる効果を受けますか? A31. いいえ、攻撃力「-」のカードはダメージを与えません。 Q32. メルファ 聖なるポーズ:奇跡を出したとき、必要アビリティが1のカードはどうなりますか? A32. 必要アビリティなしで場に出すことができます。 Q33. メナスにスタミナが無い状態で、メナス 王家の頭突きがガードされたらどうなりますか? A33. メナスにスタミナが無い場合、スタミナを失いません。 Q34. メルファ ホーリーフレイルがライフに出ているとき、防御力30のライフに攻撃力20のメルファがアタックしガードされませんでした。相手は手札を1枚選んで捨てますか? A34. はい、ライフにダメージを与えているので相手は手札を1枚選んで捨てます。 Q35. ナナエル ホーリーダイブの効果で相手エリアのレイナ 下段攻撃を受けるにアタックしました。レイナがガードを宣言しなかった場合、「防御+20」は行われませんか? A35. はい、ガード宣言を行わなければ、ガードしたことにはなりません。 Q36. エリナ 捕獲して攻撃は、スタミナが無いキャラはガード宣言が出来ないということでしょうか? A36. はい、ガードしたい場合、ガード宣言するキャラからスタミナを1支払ってください。 Q37. エリナ 捕獲して攻撃でアタックされました。こちらの場に複数のキャラがある場合、複数のキャラがスタミナを1支払うことはできますか? A37. いいえ、ガードはキャラ1体でしか行えないので、ガード宣言をするキャラからしか支払えません。 Q38. メルファ 防御しながら攻撃相手のカードの効果ではスタミナを失わないのでエリナ 捕獲して攻撃のアタックを、スタミナを支払わずにガードできますか? A38. いいえ、スタミナの支払いはあなたの意思で選択して支払っているためスタミナを失う効果には含まれません。 Q39. 自分のライフとキャラ、そして相手のライフとキャラにメルファ 聖なるポーズ:奇跡が出ている場合、互いのプレイヤーの手札は必要アビリティが4減りますか? A39. はい、必要アビリティが4減ります。 Q40. エリナ 防御しながら攻撃はイルマ 暗殺の効果を防げますか? A40. いいえ、防げません。 「イルマ 暗殺」はダメージではなく、捨て札にする効果です。 Q41. メルファ 防御しながら攻撃」は「ナナエル 謎の書物を読む」の効果を防げますか? A41. はい、防げます。 この場合、「ナナエル 謎の書物を読む」の効果で相手キャラ1体のスタミナを全て見るだけになります。 Q42. 「ナナエル ホーリーダイブ」の効果で相手エリアのロールしているキャラを指定してアタック宣言することは可能ですか? A42. はい、できます。 Q43. 「ナナエル ホーリーダイブの効果で指定したキャラがアクティブの場合、そのキャラでガード宣言を行えますか? A43. はい、ガード宣言を行えます。 Q44. 「エリナ 防御しながら攻撃」の「エリナと同じ距離にいるキャラは、アタック以外のダメージを受けない。」という効果は、エリナ自身も含まれますか? A44. はい、エリナ自身もキャラに含まれます。 Q45. 防御60以上のキャラが「ニクス 激昂炎舞極」をガード宣言して30ダメージを受けた場合、この後の「ニクス 激昂炎舞極」のバトルのダメージで捨て札になりますか? A45. いいえ、ダメージは累積しません。 Q46. 「ニクス 激昂炎舞極」の「ガード宣言したキャラに30ダメージを与える」という効果は、「エリナ 防御しながら攻撃」、「エリナ 槍で防御」で防げますか? A46. はい、防げます。 Q47. ライフに「トモエ 守護結界をはる」がある状態で、「トモエ 防御しながら攻撃」が近距離に出ている場合、ライフの防御力は50になりますか? A47. いいえ、防御力は40のままです。キャラであるトモエとライフは明確に区別されます。 Q48. 「クローデット 魔剣の暴走」がライフと場に出ているとき、防御力10が2枚重なったキャラでアタックした場合どうなりますか? A48. アタック宣言時に、一番上のカード1枚が10ダメージを受けて捨て札になり、アタックは続行されます。 正確には10ダメージを同時に2回受けますが、合計されません。 Q49. 「ノワ スカートをめくられる」がライフと場に出ているとき、相手プレイヤーの手札上限は何枚になりますか? A49. 手札上限は、1枚になります。 Q50. 遠距離にいる「ユーミル フルスイング」を「ノワ 下段攻撃を受ける」でガードした場合、ライフにダメージは与えられますか? A50. いいえ、与えられません。 Q A 011
https://w.atwiki.jp/mobasakaufc/pages/74.html
ストロートマン 悲劇の再負傷 フロレンツィ 赤い悪魔の噂 ベイル グリーズマン ジャッロロッソの中心軸 ナインゴラン(ローマ) デ・ロッシ ジェコ オランイェの要 ロッベン ファン・ダイク ワイナルドゥム デ・フライ
https://w.atwiki.jp/brunet/pages/27.html
イベント(Ver2.40以下) 場所 イベント 負傷箇所 北村住宅街 鳥に襲われる 頭 山岳地帯 土砂崩れ 足 トンネル 釘に刺さる 足 西村住宅街 鳥に襲われる 頭 森林地帯 犬に襲われる 腕 源ニ郎池 池へレッツダイビング スタミナ 南村住宅街 鳥に襲われる 頭 イベント(Ver2.50以上) 場所 イベント 負傷箇所 北村住宅街 鳥に襲われる 頭 観音堂 賽銭箱しめしめ 腕 清水池 池へレッツダイビング スタミナ 山岳地帯 土砂崩れ 足 トンネル 釘に刺さる 足 西村住宅街 鳥に襲われる 頭 寺 賽銭箱しめしめ 腕 森林地帯 犬に襲われる 腕 源ニ郎池 池へレッツダイビング スタミナ 南村住宅街 鳥に襲われる 頭 診療所 注射に刺さる 腕 アイテム合成 材料1 材料2 完成品 種類 効力 軽油 肥料 火薬 道具 1 ガソリン 空き瓶 ☆火炎瓶☆ 爆 40 信官 火薬 ☆爆弾☆ 爆 50 導火線 火薬 ★ダイナマイト★ 爆 75 スプレー ライター ★簡易火炎放射器★ 銃 80 携帯電話 パワーブック モバイルPC 道具 1 雑炊 松茸 松茸雑炊 スタミナ 100 パン カレー カレーパン 体力 100 パン あんこ あんぱんまん スタミナ 200 毒が必ず入っている食べ物 危険な弁当 アルコール 茸(一部) 椎茸(一部) 松茸(一部) シチュー(一部) ダメ。絶対。 NPC 名前 合計攻撃力 装備武器 防具 頭 腕 足 その他 坂持金発 400 水素粒子水鉄砲 青山のスーツ 源氏の兜 ミッキーの手袋 NikeのAir Force1 プログラム解除キー 監査係○○ 240 アサルトライフルα 軍服α 軍帽α 軍服α 軍靴α 分校に4人必ずいる。 兵士○○ 130 アサルトライフルβ 軍服β 軍帽β 軍服β 軍靴β 逃亡体勢。
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どんな傷でも一瞬で治る傷薬。 だが使いたくても使えない。 後に負傷した青ボンモナーに使用する。 薬で治る機械って一体。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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編成 + 目次 編成コマンド 編成の基本ルール キャラクターのパラメータ 布陣色々4-3-0[速攻型] 4-2-1[万能型] 3-4-0[速攻型] 2-3-2[ローテ型] 2-2-2[ローテ型] 2-4-1[耐久速攻型] このゲームにおける戦闘の根幹を担うシステム。 強力な魔物との戦いを生き抜く為にも、マスターしておきたい。 コマンド 編成 キャラクターの配置が行える。 魔物との戦闘に参加している場合は配置のみ行うことができ、ローテーションや位置の入れ替えはできなくなる。 募集 20時間に一回、隊員の募集が可能。 建物での補正を除けばほぼ完全ランダム。全員衰退期などもしばしば。 詳細 アイテムの使用や武器/防具の装備が可能。 武器や防具に職業の縛りはなく、何回でも付け外しが可能。 負傷者 戦いで負傷したものはここに送られる。 時間によって回復が上昇していく。 功労者 子供の訓練が可能。 編成の基本ルール キャラの配置は7人まで 前列・中列・後列に分かれた4×3の計12マスに7人までキャラクターを配置できる。 前列では攻撃、中列では補助(攻撃・防御)と間接攻撃、後列では回復と それぞれ隊員の持っている能力に応じて自動的に行動するので、効果的に配置しよう。 自回復/列回復について 後列に初めて来た時か、コマンド「回復」を使った時に、自身もしくは自分以外の回復を行える。 回復には「自回復」と「列回復」があり、自回復は自分のみ列回復は自分以外の列全体を回復する。 どちらかは職種によって決まっているため、詳しくは職業のコラムを参照。 編成画面で後列に配置したキャラクターをタップすることで、自回復か列回復かを確認することもできる。 攻撃補助/防御補助について 目の前の前列にいるキャラのパラメータに能力を上乗せする。 育っていない隊員や、非力な魔術師などを補うことができる。 ただし、効果は『初回だけ』に限る為、一度発動した後に続けて『攻撃』コマンドをすると、 その効果が受けられなくなってしまうので注意が必要。 ローテーションして再度中列に来れば、また使用できる。 また、敵が複数回攻撃をしてくる場合も、はじめの一回にしか効果はない。 間接攻撃について 目の前に味方がいない時のみ、中列から攻撃ができる。 ダメージを受けずに攻撃ができるのが利点だが、必ず前に空きを作らなければならない為、 補助でのローテーションができなくなってしまうという欠点も。 キャラクターのパラメータ 1 名前 … キャラクターの名前。入隊前に決定され、変更はできない。 2 家系 … キャラクターの家系。ランダムで入る職種は家系毎に決まっていると言われている。実際のところ定かではない。 3 歳 … キャラクターの年齢。12時・24時を堺に一歳成長し、下記の全盛期期間と合わせてパラメータに変化がある。 4 全盛期期間 … この数値以下は成長期、数値内は全盛期、それを超えると衰退期となる。各期間についての説明はQ&Aを参照。 5 属性 … キャラクターの属性。緑のビヴォイ等、属性がある敵との戦い時に関係がある。無属性の場合は空欄で表示される。 6 レベルゲージ … キャラクターのレベルと経験値状態。戦闘等でゲージが貯まるとレベルが上がり、パラメータが上昇する。HPも最大値まで回復する。 7 HP … 戦闘でダメージを受け、0になると「負傷」となり、負傷者に送られる。回復値が一定時間内に回復しなければキャラクターは負傷死亡する。 8 ATK … キャラクターの攻撃力。 9 DEF … キャラクターの防御力。 10 攻補助/間接攻 … キャラクターの攻撃補助、間接攻撃力。発動条件は上項目を参照。 11 防補助 … キャラクターの防御補助力。 12 回復力 … キャラクターの回復力。0のキャラは後列でも回復を行わない。自回復と列回復については上項目を参照。 13 職業 … キャラクターの職業。初めから決まっており、途中で変更することはできない。 14 装備品 … 装備することでパラメータを上昇させる。キャラクターにつき一つまでで、新しいものを装備すると上書きされる。 ※稀に募集時、キャラクター背景が金色や銀色で、王冠マークがついているキャラクターが出現する。それは普通のキャラより全盛期が長い、特殊なキャラクター。もし運良く見付けたら、大事に育ててあげよう。 布陣色々 下から前列、中列、後列とする。 なるべくなんでも屋の聖騎士魔騎士冒険者は置かない方向で。 赤字 攻撃補助 青字 防御補助 紫字 攻撃+防御補助 背景緑 回復 背景黄色:間接攻撃 4-3-0[速攻型] 魔女 魔女 魔女 侍 侍 侍 戦士 ローテを完全に捨てた雑魚戦用速攻布陣。 会心確率の高い侍の後ろに魔女、空いた所にHPの高い戦士を置く。 サムライへの攻撃は魔女の防御補助で防ぐ形にもなっている。 4-2-1[万能型] 騎士 僧侶 魔術 僧侶 剣闘 巫女 幻術 一応ローテーションのことも考えた布陣。 前衛の火力を保ちつつ、どの列のどのキャラも後列にいくと体力回復が行える。 巫女のいる縦列が防御補助でループしているのがポイント。 前列をキープすることによって、速攻布陣としても機能する。 3-4-0[速攻型] 魔女 騎士 ヴァル 魔術 忍者 戦士 ↓ 侍 原作でお世話になった人が多いであろう基本の速攻型。 中列のヴァルキリーと、補助をつけた前衛三人が暴れまわる。 もう一人魔術師か魔女がいるなら、騎士のかわりに置くと良い。冒険者でもベター。 2-3-2[ローテ型] ↓ 騎士 冒険 魔術 騎士 アチャ 巫女 神官 真ん中二列を防御補助で回す、強敵用の長期戦型。 どの列でも一人が攻撃補助を受けるか、間接攻撃が可能となっている。 アーチャーの位置がおかしいのは、「ローテーション二回後に弓を使うつもり」ということを強調する為にあえて。 ただし上の布陣には問題があり、魔術師のHPを回復することができない為、魔物が複数回攻撃をしてくる場合には負傷する危険が高い。 さらに安全を求めるなら、魔術師を自回復と防御補助持ちの騎士か冒険者にするか、隣の騎士を神官か魔術師に変えよう。 2-2-2[ローテ型] 騎士 騎士 魔術 魔術 祈祷 騎士 6人の防御補助でローテし続ける鉄壁の型。 強敵との長期戦で・・・と言いたいところだが、 このゲームでは疲労度もなく、制限時間の制約があるため、使い所がないかもしれない。 負け前提の将軍戦で、名声を稼ぐためにするぐらいか。 2-4-1[耐久速攻型] 魔女 アチャ 神官 ヴァル 魔術 ↓ 戦士 ↓ 騎士 前列を耐久力のある戦士と騎士に任せ、 中距離から弓で砲台をし続ける型。 速攻にも使え、前衛が疲弊しない限りは安定した攻撃を続けることができる。 一応ローテできるようにはしてあるが、できればそのまま戦いたいところ。 コメント //コメントフォーム やぁやぁ! 編集したいけどwikiの編集がわからない…なんてことはないかい!実はおいらもなんだ。 そういう時はここに書き込んだら、えろい人・・・?がかわりにやってくれるかもしれないらしいぞ! -- バルディバル (2011-10-23 14 09 24) (募集時点から)衰退期のキャラは、将軍モンスターに攻撃させて -- 名無しさん (2011-10-25 19 40 57) お金だけ稼がせて引退させる。序盤では使えるかも。 -- 続き (2011-10-25 19 44 41) 序盤で強い聖騎士が入ると十分な範囲回復に攻撃防御補助と使い勝手が良くローテも考える万能型に適する -- 名無しさん (2011-11-08 01 25 51) HPの最大値は999。アイテム装備しても増えない。その他のパラメータは1000超えることは確認。 -- 名無しさん (2012-01-12 22 00 20) 名前 コメント
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魔法~少女が~なぜ腐る~ 泣くな~、エースのなのはさんも~ たまには失敗、負傷もするさ デバイス捨てるな頑張ろう~ 単発総合目次へ テーマ曲系目次へ TOPページへ
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[部分編集] [鳳閃花]浅井長政-春綾風- SSレア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 27 Lv1 攻 3170 防 3060 知 2920 LvMAX 攻 9050 防 9000 知 8950 スキル [須賀谷湯治【水】] Lv1/10 自分自身の攻防アップ 武芸者計略 HPアップ【発動率:低】 売却価格 両 コメント 「汚れちゃったね、のぶちゃん。温水プール行こっ」浅井長政の居城オダニ城の麓にはスガタニ温泉があり、姉川の戦いでの負傷を癒し、浅井三姉妹の産湯となり、お市や茶々も利用した。 台詞 「のぶちゃんを止めて!!汚れたままプールはいっちゃう!!」 バレンタイン台詞 「のぶちゃん??そんなにたくさんのチョコ何処でもらったの??」 図鑑 備考 ↓進化↓ [部分編集] [鳳凰双愛]浅井長政-春繚風- SSレア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 27 Lv1 攻 4850 防 5130 知 4790 LvMAX 攻 11500 防 12060 知 11370 スキル [須賀谷湯治【水】] Lv1/10 自分自身の攻防アップ 武芸者計略 HPアップ【発動率:低】 売却価格 両 コメント 「やっぱり温水プールは楽しいね、のぶちゃん」浅井長政の居城オダニ城の麓にはスガタニ温泉があり、姉川の戦いでの負傷を癒し、浅井三姉妹の産湯となり、お市や茶々も利用した。 台詞 「ほら◯◯、はいろ……気持ちいいよ」 バレンタイン台詞 「気持ちよすぎて、○○の愛で溺れちゃうよ……」 図鑑 備考 2MAX 攻11500 防12060 知11370 コメント 名前
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日蘭世界 ゲート編 日本の混乱 日本総理官邸では連日起こる右派と左派両方からのデモに、総理大臣が苦労していた。 この原因は数ヶ月前にさかのぼる。 ゲートが繋がって以降、日本では一部国民が向こうの日本に対するデモが行われていた、中には帝国主義を 打倒しろや世界と協力して帝国主義を辞めさようなどの、二つの世界で戦争を起こしたいのかと思われても 可笑しくないプラカードをあげる人間もいた。 「どうするんだこれ、下手に向こうから抗議が来ようものなら余計に国民が加熱するぞ・・・」 「万が一、戦争になればたとえアメリカと協力しても勝利は不可能です。何とかして国民を落ち着かせて 向こうの日本に謝罪しましょう。そうすれば最悪の事態は避けられるでしょう。」 「そうだな、早速外務省と連絡を取って・・・」 官房長官との話しで今後の対応を決め早速電話に手を伸ばした、総理だが不意に電話が掛かってきたことより、ひとまずそちらに対応することにした。 その電話は、衝撃的な内容を総理に伝えるものだった。 「私だ、ゲート側から進入してきた艦艇群が一様に日本の南側目指して進行中? それで対応は、すでに出来ているのか?・・・一部がすでに突破して、しかも相手は此方に艦載兵器や携行型の兵器で攻撃を加えてきただと!? しかも数が多くて対応が間に合わない・・・わかった、此方で在日米軍へ支援を要請してみるそちらは出来る限り艦艇群を抑えろ、此方 はもう攻撃されている反撃してかまわん、最悪撃沈させてでも上陸を阻止しろ。何?野党の抗議?この緊急事態だ無視してかまわないから市民の安全を最優先しろいいな」 一通りの命令を済ませると状況を確認するべく自衛隊本部へとむかった。 本部へと到着するとどこから聞きつけたのかとある野党議員が統合幕僚長に食って掛かっていた。 「ですから、上陸阻止は総理の命令で・・・」 「ですが相手は難民でしょう?兎に角、難民に銃を向けることは、国際的に見ても問題がある。ただでさえ 向こうの日本のせいで混乱が起きているのです。そこに私たちまで暴力に訴えたら、世界から非難されかねません。何としても攻撃はやめていただく。」 「それは無理です。すでに艦艇群は沿岸まで来ているそれに武装までしているのです。陸に揚げればどんな被害が出るか予想も付来ません」。 総理は頭が痛くなる思いで議員に声をかけて止めた。すると今度は矛先を総理に変えて詰め寄ってきた。 「総理どういうことですか、これでは日本が攻撃的な国家だと世界に見せているようなものです。」 「例え攻撃的に見られようとも、現状の被害を最小限に収める方法はそれしかありません!!」 「良いでしょう、次の国会ではこの事は問題にしますよ。」 そう言って鼻息荒く部屋を出て行く議員を見てため息を吐きながらも目の前の問題を片付けるべく 総理は意識を切り替えた。 結果で言えば自衛隊及び在日米軍は上陸を阻止出来なかった。そして、この事件は戦後以降最悪クラスの人災として 歴史に残ることになる。 被害は以下の通りである。 自衛隊及び海上保安庁 殉職者145名 負傷者268名 各離島住民 死者25名 負傷者152名 九州沿岸部 死者1794名 負傷者535名 沖縄本島 死者6756名 負傷者4270名 このうち、沖縄が最も多い理由はある不幸が重なったことが原因となっている。 一つは当時沖縄では米軍基地や移設を進めようとする政府に対して数万人規模の大規模デモが行われていたことと、 もう一つは政府の連絡が沖縄県に届いていなかったことがあげられる。理由は詳しくは解かっていないが、一部県職員が国に対する 嫌がらせで連絡を繋がなかったや知事がアポなしで東京を訪れようと飛行機に乗っていた為、連絡が付かなかったとも言われている。 この事件を受けて、国民の間で波紋が広がり中には再軍備を求める声や、憲法を改正して行った向こうの中国へと報復しろいう声が 出てくるほどに今回の事件は日本を根底から覆しかねないほど大きな波となっていった。 その中で現与党は安保法案を提示するが、それに反対する左派と対応が甘いと言う右派のデモ隊が各地で衝突するという事態が多発 するようになり、与党は難しい舵取りを迫られている。 おまけ EUのイギリスとフランスでは現在ある話題で持ちきりとなっていた。 それは向こうの世界のBCとFFRである。向こうでは敗戦国であるはずの2国が 巨大な連合を築いていることに対して、自分たちは欧州で小さな共同体を作ることで 精一杯な現実にショックを受ける国民が続出していた。
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基本設定 このページではダンゲロスSSドリームマッチSet2のゲーム内世界観を説明します。 これらはあくまで戦いをセッティングするための基本設定に過ぎないため、 ここに書かれていない物事に関してはプレイヤーの自由裁量で決定して構いません。 基本設定は、ドリームマッチ本編と全く同じです。 ドリームマッチ本編の投稿SSで追加された設定を採用するかどうかも、プレイヤーの自由です。 世界観 通常の戦闘破壊学園ダンゲロスの世界観に準拠し、自分自身の認識を他者に強制する特殊能力者、魔人の存在が一般に知られています。 特に希望崎学園は、その生徒の大多数が魔人で構成され、生徒会や番長グループによって自治される、悪名高い魔人学園です。 また、一般には知られていませんが、現実世界よりさらに上位の世界に属する強力な能力者、転校生も稀に訪れることがあるとされます。 【要約】 いつものダンゲロス世界です。 物語背景 眠ったまま目覚めなくなる者がぽつりぽつりと現れています。 その現象の発生原因について「人知れず死亡した転校生の魔人能力の暴走」あるいは「未知のウイルスによる症状」あるいは「地獄の裁き」あるいは「裏世界のバトルトーナメントで敗退した代償」等、様々な憶測が飛び交っていますが真相は分かっていません。 眠ったまま目覚めなくなった者は、あらゆる土地、あらゆる時代そしてあらゆる平行世界に存在しています。 【要約】 「眠ったまま目覚めなくなる」という怪現象が発生している。 戦いの導入 とある夢を見た者は夢の戦いへの参加を強制されます。 その夢は天も地もない無色透明で広大な空間に自我だけが存在している夢です。(以下「無色の夢」と表記) 無色の夢 あらゆる土地あらゆる時代、そしてあらゆる平行世界に存在する全ての者が見る可能性のある夢です。 この夢を見た者は夢の戦いの存在と以下に挙げる戦いのルールを瞬間的かつ的確に認識します。 夢の戦い 無色の夢を見た者同士は戦う定めにあります。 戦闘空間と呼ばれる空間で、勝利条件を満たすまで戦う必要があります。 勝者には褒賞が、敗者には罰が与えられます。 【要約】 無色の夢を見た者は、避けられない戦いに巻き込まれたことを認識します。 戦いのルール 戦闘回数 無色の夢は人生で1度しか見ることができません。 よって夢の戦いは1度きりの戦いです。 事前情報 無色の夢を見た時点で対戦のルールと対戦相手・戦闘空間の名前を認識します。 準備期間 無色の夢から覚めて戦闘が開始するまでの間、現実世界で行動することができます。 戦闘開始は無色の夢から覚めた日の晩です。 戦闘開始までの時間は感覚的に認識することができます。 戦闘開始 戦闘開始時刻になると、夢の中に存在する戦闘空間へと強制的に転送されます。 その際、現実世界の身体は強制的に睡眠状態となります。 夢の中に入った際の肉体の状態は睡眠状態となる直前の状態と同様です。負傷していた場合は負傷状態のまま戦闘空間へと転送されます。 所持品 戦闘空間には衣服や武器など、転送時に身に着けていたものを持ち込むことができます。 生物を持ち込む場合、その生物に対する所有権か生物からの同意が必要となります。 戦闘空間 夢の中に存在する空間です。 夢の中に存在しますが、物理法則をはじめとした空間内の法則は現実と変わりません。 勝敗がつくまで元の世界に帰還することはできません。 戦いの参加者は戦闘空間の限界を認識できます。 戦闘空間を越えてしまった者は場外負けとなります。 戦闘空間内では降参が可能です。 戦闘空間における時間経過や負傷は、現実世界には持ち込まれません。死亡状態を含む全ての負傷は戦闘終了時に回復します。 戦闘開始時刻に転送予定の者がすでに1名以下であった場合、戦闘空間への転移は行われず、その1名が“夢の戦い”に勝利したことになります。 勝敗 他の全対戦相手の殺害、戦闘不能、降参、または戦闘領域離脱をもって勝利となります。 勝敗が決した後、勝者には褒賞が与えられ、敗者には罰が与えられます。 褒賞 好きな夢を好きなだけ見ることができます。 希望すれば褒賞で得た夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を持ったまま目覚めることができます。 褒賞の処理中は現実世界の時間も経過します。 罰 悪夢を見ます。 悪夢の内容や長さには個人差があります。 現実世界から持ち込んだ所持品も悪夢に巻き込まれます。 悪夢から目覚める際、悪夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を全て失います。 罰の処理中は現実世界の時間も経過します。 【要約】 夢の中の戦闘空間へ転送され、決着がつくまで戦います。 勝つと褒賞が与えられ、負けると罰が与えられます。