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this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 13 02 (Wed) 画像 解説 効果 召喚獣 ウンディーネ 登場シナリオ 画像 解説 レベル7技能カード(呪文)。水の精霊ウンディーネを召喚する。ウンディーネは味方の負傷、中毒、麻痺を癒す力を持つ。術の使用には強い意志と社交性が必要とされる。 体力回復量は微小だが毎ラウンド自動的に仲間を回復してくれる。術者が眠ってしまっても回復できるのでパーティーの生存率が格段に上がるだろう。 体力だけでなく中毒や麻痺も回復できるので非常に便利である。 効果 + クリックして表示 技能レベル 7 発声による発動 あり 身体的・精神的要素 精神力・社交性 使用時能力値修正 回避±0 効果属性 魔法属性 抵抗±0 抵抗属性 抵抗属性 防御±0 効果目標・範囲 使用者 成功率修正値 +5 効果 召喚獣召喚(全)-ウンディーネ キーコード 魔法 召喚 召喚獣 ウンディーネ 召喚獣カード。水の下級精霊。清らかな水の身体を持つ乙女の姿で出現する。あらゆる汚れを洗い清める浄化の力を持ち、味方の負傷や中毒、麻痺を癒す。 + クリックして表示 使用回数 7 発声による発動 なし 身体的・精神的要素 精神力・社交性 使用時能力値修正 回避±0 効果属性 魔法属性 抵抗±0 抵抗属性 抵抗属性 防御±0 効果目標・範囲 味方・一体 成功率修正値 +5 効果 直接入力5回復(肉体) 直接入力5中毒解除(肉体) 直接入力5麻痺解除(肉体) キーコード 召喚獣 治療 中毒を解除 麻痺を解除 登場シナリオ 交易都市リューン 作者:group ASK タグ 召喚魔法 回復魔法 社交性 精神力 精霊使い 〔このページを編集〕
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スタミナは1000 兵士攻略法 Lv40以上で、熟練300超で威力が高い武器などを使う。 兵士倒せたからといって、監査係や担任に向かっていくと痛い目みますので注意。(赤松さんより引用。一部改変) 本気で優勝を目指すなら二日目までに水100は欲しい。 各武器の特徴(筆者の独断) 殴 武器を装備していなくても使えるため熟練度が上がりやすい、序盤ではもっと使いやすい?全体的に威力が低い(例外もあり)ので終盤は厳しい 斬 中堅程度の威力を持ちさらになかなかので命中で熟練度も上がりやすい、砥石がなければ威力は上がらないし刃こぼれはするので中盤では最高戦力だが耐性のある防具も多いので序盤は若干不利 銃 最初からかなりの威力を持っているので強い。命中率が悪いので序盤~中盤は弱いが、全箇所を負傷可能なので終盤には強い 投 命中率は最高だが、威力と数が低いのが致命的。序盤はなんとかなるかもしれないがアイテム欄を圧迫し使い勝手の悪い武器 爆 負傷能力威力ともに申し分ないのだが数や入手経路が少ないのが問題。 各おすすめ武器(筆者の独断) 殴 釘バット 斬 特に無し 銃 簡易火炎放射器 投 トランプ(デッキ) 爆 爆竹 NPC 名前 初期lv 装備武器 防具 頭 腕 足 その他 坂持金発 30 水粒子水鉄砲 青山のスーツ ミッキーの手袋 NikeのAir Force プログラム解除キー 監査係○○ 20 アサルトライフルα 軍服α 軍帽α 軍服α 軍靴α 分校に4人必ずいる。 兵士○○ 10 アサルトライフルβ 軍服β 軍帽β 軍服β 軍靴β 逃亡体勢ではない 装備武器 水粒子水鉄砲 防具 青山のスーツ -- (曼珠 沙華) 2010-03-24 14 20 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ベルサトとは、タイ深南部の分離独立をもとめる、イスラム系組織である。ベルサトゥ、ブーサトゥー、パタニ独立統一戦線とも。 ニュース系 サーチエンジン(パタニ独立統一戦線|ベルサト|ブーサトゥー) 銀行20カ所で同時テロ、1人死亡30人負傷 タイ南部(2006/08/31) タイのイスラム過激派、アチェ独立派に武器供給(2004/02/27) 銀行20カ所で同時テロ、1人死亡30人負傷 タイ南部(2006/08/31) タイ南部のヤラー県で31日、銀行の支店20カ所で相次いで爆発があり、1人が死亡、約30人が負傷した。約2年半で1400人を超す犠牲者を出している同地域のテロ事件ではこれまで単発的な爆発や銃撃が多かったが、6月以降、犯行グループが組織力を誇示する形の同時多発型の爆破事件が続いている。 現地警察などによると、爆弾は銀行のごみ箱や駐車場などに仕掛けられ、死傷者の多くは、現金自動出入機(ATM)から現金を引き出すために並んでいたという。月末で混雑していた。学生服を着た若い男たちが本に隠した爆発物を置き去ったとされ、10歳代の4人が逮捕されたという。 31日は分離独立を掲げるイスラム教徒反政府組織「ベルサトゥ」の設立記念日でもあり、タイ当局は関連を調べている。 タイ南部では8月初旬、100カ所に及ぶ同時多発テロがあり、警官ら3人が死亡。6月にも約50カ所で同時爆発があり、2人が死亡した。犯行グループが組織力を増していることは確実だ。 タイのイスラム過激派、アチェ独立派に武器供給(2004/02/27) 【ジャカルタ=黒瀬悦成】インドネシア・スマトラ島のナングロアチェ・ダルサラム州の分離独立を目指す武装組織「自由アチェ運動」(GAM)が、東南アジアのテロ組織ジェマ・イスラミア(JI)との関連も指摘される、タイのイスラム過激派から武器の供給を受けていたことが分かった。 武器の闇取引を通じた連携は、両国を隔てるマラッカ海峡の安全保障にも深刻な影を落としている。 治安当局者が本紙に語ったところでは、兵器を提供しているのは、「パタニ独立統一戦線」または「ベルサトゥ」と呼ばれるイスラム過激派の連合体。タイ南部の分離独立を狙う組織で、マレーシア人イスラム法学者を最高指導者とする。 中核となる構成員数は70人前後とされる。その大半がマレーシアとタイの二重国籍者で、タイでテロを繰り返してはマレーシア側に潜伏している。 タイ南部ナラティワート県では先月、国軍駐屯地が襲撃され、自動小銃など約100丁が奪われた。治安当局によれば、ベルサトゥの構成組織である「パタニ・イスラム聖戦士運動」(GMIP)の犯行とされ、これらの武器もアチェに横流しされた疑いが濃厚だ。 タイのタクシン首相は今月19日、タイ国軍の武器がアチェに渡っていることを公式に認めた。その直前には、インドネシア国軍が、漁船でタイ南部からアチェに大量の自動小銃を運び込んでいた密輸団の摘発を発表していた。 一連の「闇の提携」は、マラッカ海峡を通航する民間船舶への深刻な脅威となっている。国際海事局海賊情報センターによると、同海峡で昨年起きた海賊事件は28件で、前年の16件から急増した。 関連項目 名前 コメント
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日蘭世界 ゲート編 日本の混乱 日本総理官邸では連日起こる右派と左派両方からのデモに、総理大臣が苦労していた。 この原因は数ヶ月前にさかのぼる。 ゲートが繋がって以降、日本では一部国民が向こうの日本に対するデモが行われていた、中には帝国主義を 打倒しろや世界と協力して帝国主義を辞めさようなどの、二つの世界で戦争を起こしたいのかと思われても 可笑しくないプラカードをあげる人間もいた。 「どうするんだこれ、下手に向こうから抗議が来ようものなら余計に国民が加熱するぞ・・・」 「万が一、戦争になればたとえアメリカと協力しても勝利は不可能です。何とかして国民を落ち着かせて 向こうの日本に謝罪しましょう。そうすれば最悪の事態は避けられるでしょう。」 「そうだな、早速外務省と連絡を取って・・・」 官房長官との話しで今後の対応を決め早速電話に手を伸ばした、総理だが不意に電話が掛かってきたことより、ひとまずそちらに対応することにした。 その電話は、衝撃的な内容を総理に伝えるものだった。 「私だ、ゲート側から進入してきた艦艇群が一様に日本の南側目指して進行中? それで対応は、すでに出来ているのか?・・・一部がすでに突破して、しかも相手は此方に艦載兵器や携行型の兵器で攻撃を加えてきただと!? しかも数が多くて対応が間に合わない・・・わかった、此方で在日米軍へ支援を要請してみるそちらは出来る限り艦艇群を抑えろ、此方 はもう攻撃されている反撃してかまわん、最悪撃沈させてでも上陸を阻止しろ。何?野党の抗議?この緊急事態だ無視してかまわないから市民の安全を最優先しろいいな」 一通りの命令を済ませると状況を確認するべく自衛隊本部へとむかった。 本部へと到着するとどこから聞きつけたのかとある野党議員が統合幕僚長に食って掛かっていた。 「ですから、上陸阻止は総理の命令で・・・」 「ですが相手は難民でしょう?兎に角、難民に銃を向けることは、国際的に見ても問題がある。ただでさえ 向こうの日本のせいで混乱が起きているのです。そこに私たちまで暴力に訴えたら、世界から非難されかねません。何としても攻撃はやめていただく。」 「それは無理です。すでに艦艇群は沿岸まで来ているそれに武装までしているのです。陸に揚げればどんな被害が出るか予想も付来ません」。 総理は頭が痛くなる思いで議員に声をかけて止めた。すると今度は矛先を総理に変えて詰め寄ってきた。 「総理どういうことですか、これでは日本が攻撃的な国家だと世界に見せているようなものです。」 「例え攻撃的に見られようとも、現状の被害を最小限に収める方法はそれしかありません!!」 「良いでしょう、次の国会ではこの事は問題にしますよ。」 そう言って鼻息荒く部屋を出て行く議員を見てため息を吐きながらも目の前の問題を片付けるべく 総理は意識を切り替えた。 結果で言えば自衛隊及び在日米軍は上陸を阻止出来なかった。そして、この事件は戦後以降最悪クラスの人災として 歴史に残ることになる。 被害は以下の通りである。 自衛隊及び海上保安庁 殉職者145名 負傷者268名 各離島住民 死者25名 負傷者152名 九州沿岸部 死者1794名 負傷者535名 沖縄本島 死者6756名 負傷者4270名 このうち、沖縄が最も多い理由はある不幸が重なったことが原因となっている。 一つは当時沖縄では米軍基地や移設を進めようとする政府に対して数万人規模の大規模デモが行われていたことと、 もう一つは政府の連絡が沖縄県に届いていなかったことがあげられる。理由は詳しくは解かっていないが、一部県職員が国に対する 嫌がらせで連絡を繋がなかったや知事がアポなしで東京を訪れようと飛行機に乗っていた為、連絡が付かなかったとも言われている。 この事件を受けて、国民の間で波紋が広がり中には再軍備を求める声や、憲法を改正して行った向こうの中国へと報復しろいう声が 出てくるほどに今回の事件は日本を根底から覆しかねないほど大きな波となっていった。 その中で現与党は安保法案を提示するが、それに反対する左派と対応が甘いと言う右派のデモ隊が各地で衝突するという事態が多発 するようになり、与党は難しい舵取りを迫られている。 おまけ EUのイギリスとフランスでは現在ある話題で持ちきりとなっていた。 それは向こうの世界のBCとFFRである。向こうでは敗戦国であるはずの2国が 巨大な連合を築いていることに対して、自分たちは欧州で小さな共同体を作ることで 精一杯な現実にショックを受ける国民が続出していた。
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基本設定 このページではダンゲロスSSドリームマッチSet2のゲーム内世界観を説明します。 これらはあくまで戦いをセッティングするための基本設定に過ぎないため、 ここに書かれていない物事に関してはプレイヤーの自由裁量で決定して構いません。 基本設定は、ドリームマッチ本編と全く同じです。 ドリームマッチ本編の投稿SSで追加された設定を採用するかどうかも、プレイヤーの自由です。 世界観 通常の戦闘破壊学園ダンゲロスの世界観に準拠し、自分自身の認識を他者に強制する特殊能力者、魔人の存在が一般に知られています。 特に希望崎学園は、その生徒の大多数が魔人で構成され、生徒会や番長グループによって自治される、悪名高い魔人学園です。 また、一般には知られていませんが、現実世界よりさらに上位の世界に属する強力な能力者、転校生も稀に訪れることがあるとされます。 【要約】 いつものダンゲロス世界です。 物語背景 眠ったまま目覚めなくなる者がぽつりぽつりと現れています。 その現象の発生原因について「人知れず死亡した転校生の魔人能力の暴走」あるいは「未知のウイルスによる症状」あるいは「地獄の裁き」あるいは「裏世界のバトルトーナメントで敗退した代償」等、様々な憶測が飛び交っていますが真相は分かっていません。 眠ったまま目覚めなくなった者は、あらゆる土地、あらゆる時代そしてあらゆる平行世界に存在しています。 【要約】 「眠ったまま目覚めなくなる」という怪現象が発生している。 戦いの導入 とある夢を見た者は夢の戦いへの参加を強制されます。 その夢は天も地もない無色透明で広大な空間に自我だけが存在している夢です。(以下「無色の夢」と表記) 無色の夢 あらゆる土地あらゆる時代、そしてあらゆる平行世界に存在する全ての者が見る可能性のある夢です。 この夢を見た者は夢の戦いの存在と以下に挙げる戦いのルールを瞬間的かつ的確に認識します。 夢の戦い 無色の夢を見た者同士は戦う定めにあります。 戦闘空間と呼ばれる空間で、勝利条件を満たすまで戦う必要があります。 勝者には褒賞が、敗者には罰が与えられます。 【要約】 無色の夢を見た者は、避けられない戦いに巻き込まれたことを認識します。 戦いのルール 戦闘回数 無色の夢は人生で1度しか見ることができません。 よって夢の戦いは1度きりの戦いです。 事前情報 無色の夢を見た時点で対戦のルールと対戦相手・戦闘空間の名前を認識します。 準備期間 無色の夢から覚めて戦闘が開始するまでの間、現実世界で行動することができます。 戦闘開始は無色の夢から覚めた日の晩です。 戦闘開始までの時間は感覚的に認識することができます。 戦闘開始 戦闘開始時刻になると、夢の中に存在する戦闘空間へと強制的に転送されます。 その際、現実世界の身体は強制的に睡眠状態となります。 夢の中に入った際の肉体の状態は睡眠状態となる直前の状態と同様です。負傷していた場合は負傷状態のまま戦闘空間へと転送されます。 所持品 戦闘空間には衣服や武器など、転送時に身に着けていたものを持ち込むことができます。 生物を持ち込む場合、その生物に対する所有権か生物からの同意が必要となります。 戦闘空間 夢の中に存在する空間です。 夢の中に存在しますが、物理法則をはじめとした空間内の法則は現実と変わりません。 勝敗がつくまで元の世界に帰還することはできません。 戦いの参加者は戦闘空間の限界を認識できます。 戦闘空間を越えてしまった者は場外負けとなります。 戦闘空間内では降参が可能です。 戦闘空間における時間経過や負傷は、現実世界には持ち込まれません。死亡状態を含む全ての負傷は戦闘終了時に回復します。 戦闘開始時刻に転送予定の者がすでに1名以下であった場合、戦闘空間への転移は行われず、その1名が“夢の戦い”に勝利したことになります。 勝敗 他の全対戦相手の殺害、戦闘不能、降参、または戦闘領域離脱をもって勝利となります。 勝敗が決した後、勝者には褒賞が与えられ、敗者には罰が与えられます。 褒賞 好きな夢を好きなだけ見ることができます。 希望すれば褒賞で得た夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を持ったまま目覚めることができます。 褒賞の処理中は現実世界の時間も経過します。 罰 悪夢を見ます。 悪夢の内容や長さには個人差があります。 現実世界から持ち込んだ所持品も悪夢に巻き込まれます。 悪夢から目覚める際、悪夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を全て失います。 罰の処理中は現実世界の時間も経過します。 【要約】 夢の中の戦闘空間へ転送され、決着がつくまで戦います。 勝つと褒賞が与えられ、負けると罰が与えられます。
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目次 戦闘・基礎編【はじめに】 【魔女戦】【開幕距離判定】 【戦闘の流れ】 【魔法少女戦】【開幕、距離判定】 【戦闘の流れ】 【行動順】 【優先順位】 【多人数戦】 【アクション】【攻撃】優先度2 【防御】優先度3 【回避】優先度3 【魔法】優先度1~5 【撤退】優先度5 【待機】優先度1 【看破】優先度4 【ダメージ判定】 【移動】 【敵の移動】 【魔女の攻撃】 【ターン終了時】 【全前進、全後退】 【超近距離、極遠距離】 【過剰移動】 戦闘・応用編【ソウルジェムクリティカル】 【負傷】 【戦闘不能】 【回復属性】 【激昂判定】 【激昂】 【ガードブレイク】 【ソウルジェムチャージ】 【ソウルジェムバースト】 アイテム関連【グリーフシード】 【破片】 【アーティファクト】 【エンチャント】 戦闘以外【絶望判定】 【信頼】 【信頼の反転・消失】 【ソウルジェムブースト】 【スキル】 【ミッション】 【伊吹ショップ】 【キュゥべえ】 【戦闘AIについて】 【ワルプルギスの夜】 戦闘・基礎編 【はじめに】 戦闘には二種類あります。 敵が魔女、及び魔法少女の場合です。 【魔女戦】 【開幕距離判定】 まずは相手との距離を決定するため、距離判定を行います。 魔女と自分の距離補正値を参照し、低補正値距離と高補正値距離が内部データとして決定されます。 【1】ファンブル。低補正距離に置かれ、敵から先制攻撃を受けます。 【2~4】低補正距離に置かれます。 【5~7】中間補正距離に置かれます。 【8~9】高補正距離に置かれます。 【0】クリティカル。高補正距離に置かれ、先制攻撃出来ます。 アイギスが 近+2、中+1、遠±0 ゲルトルートが 近+3、中+1、遠-1 アイギスとゲルトの相性は 近-1、中±0、遠+1 近距離が一番分が悪い。 逆に言えば ファンブル、失敗での開始距離→一番低補正 成功での開始距離→中間 大成功、クリティカルでの開始距離→一番高補正 なのが確定する。 補正差が同じだった場合 大成功以上→貴女有利距離 失敗以下→相手有利距離 複数の魔女が現れた場合、各魔女に対して同じ処理を繰り返します。 終了後、クリティカル及びファンブルならば0ターン目に入ります。 それ以外の場合は1ターン目に進みます。 【戦闘の流れ】 移動フェイズ ↓ アクションフェイズ ↓(攻撃、魔法) ダメージ判定 ↓(発生時) SA判定 ↓ 魔女ターン 魔法選択判定 ↓(命中) 更にダメージ判定 ↓ ソウルジェム減少 以下繰り返し 【魔法少女戦】 【開幕、距離判定】 まずは相手との距離を決定するため、距離判定があります。 【1】ファンブル。低補正距離に置かれ、敵から先制攻撃を受けます。 【2~4】低補正距離に置かれます。 【5~7】中間補正距離に置かれます。 【8~9】高補正距離に置かれます。 【0】クリティカル。高補正距離に置かれ、先制攻撃出来ます。 複数の魔法少女が現れた場合、これを繰り返します。 終了後、クリティカル及びファンブルならば0ターン目に入ります。 それ以外なら1ターン目を開始します。 【戦闘の流れ】 移動フェイズ ↓ アクションフェイズ ↓ ダメージ判定 ↓ ソウルジェム減少 繰り返し 【行動順】 俊敏が高いキャラクターから順番に行動します。 同じ場合は移動力を参照します。 更に同じ場合はランダムです。 【優先順位】 行動には優先順位があります。 例えば攻撃は【2】、防御は【3】です。 例え行動順が遅くとも、防御は攻撃より早く発生します。 【多人数戦】 戦闘に参加できる【メイン】の人数は5人まで。 一人を【オペレーター】に指定でき、戦闘中にキャラによって様々な恩恵を受けられる。 残ったメンバーは【リザーブ】(控え)に入り、撤退によって交代することができる。 【メイン】、【オペレーター】はソウルジェムがターンごとに自動減少するが、【リザーブ】は減少しない。 オペレーター 【アクション】 距離が決まったら各キャラクターを動かしましょう。 対象が複数いる場合は、対象も選択して下さい。 以下は選択可能な行動です。 【攻撃】優先度2 攻撃します。 中速以上で移動と共存行動できます。 また、クリティカルでSAの可能性があります。 《参照ステータス》 【近距離】筋力 【中距離】筋力or魔力 【遠距離】魔力 【敵側】防御or耐久or俊敏 《コンマ表、攻撃》 【1】ファンブル。反撃されます。 【2~4】失敗。ダメージを与えられません。 【5~7】成功。1倍ダメージを与えます。 【8~9】大成功。2倍ダメージを与えます。 【0】クリティカル。3倍ダメージを与えます。 ファンブル時にソウルジェムが0になると、自キャラにソウルジェムクリティカルが発生します。 【防御】優先度3 守りを固めます。移動と共存行動出来ません。 そのターン相手から受けるダメージを半減します。(端数切り捨て) 更にそのターン、ガードブレイクが発生していない場合、終了時にソウルジェムチャージが発生します。 【回避】優先度3 回避に集中します。耐久ではなく、俊敏の補正を加味します。 低速でも移動と共存行動できます。 敵の【攻撃】【魔法】対象になった場合、その判定を最終的に半減します。(切り上げ) しかし、ダメージを受ける場合、ダメージは2倍になります。 【魔法】優先度1~5 キャラ固有の魔法を使います。 選択時には対応アルファベットを指定してください。 強力ですが、ソウルジェムを消費し、魔法ごとに参照ステータスが違うのが特徴です。 補助系魔法には距離補正がかかりません。有効距離が決まっているのも特徴です。 移動力が高速以上で移動と共存できますが、2段階移動している場合は不可能です。 【撤退】優先度5 戦闘からそのキャラクターを離脱させます。 距離補正が特殊になり、 【近距離】-2 【中距離】-1 【遠距離】±0 また移動力も関係します。 【低速】-1 【中速】±0 【高速】+1 更に俊敏、幸運の判定を加味します。 【1】ファンブル。撤退できず、ソウルジェムクリティカルが発生します。 【2~4】失敗。撤退できず、反撃されます。 【5~7】成功。撤退しますが、ソウルジェムに1/4ダメージ。 【8~9】大成功。撤退します。 【0】クリティカル。望むなら、仲間全員を撤退させられます。 【待機】優先度1 何もしません。 【看破】優先度4 看破判定により、対象のデータを読み取ります。 【ダメージ判定】 魔女はダメージ判定で再び2桁のコンマを参照しますが、魔法少女の場合はソウルジェムダメージになります。 《ソウルジェムダメージ、コンマ表》 【成功】1ダメージ 【大成功】2ダメージ 【クリティカル】3ダメージ 【移動】 移動力によって、仕様が変わります。 【低速】移動した場合、回避と待機しかできません。 【中速】攻撃、回避と同時に一段階移動できます。 【高速】攻撃、回避と同時に二段階まで移動できます。魔法は一段階移動までです。 【敵の移動】 戦闘中、相手も移動します。 《魔女のランダム移動判定》 【1】二段階後退します 【2~3】一段階後退します 【4~7】移動しません 【8~9】一段階前進 【0】二段階前進 【魔女の攻撃】 魔女はコンマによって様々な攻撃を繰り出してきます。 距離補正と耐久補正が入ります。 近距離にいるほど狙われ易くなります。 【ターン終了時】 ソウルジェムに-1します。 また、0ターン目には発生しません。 【全前進、全後退】 敵が複数の時に、敵全体に対して一括で接近、後退が出来る。 高速は二段階まで調整出来る。 その後は一律で待機しかできない 例えば A近 B中 に対して全移動二段後退ならA遠 B極遠 となる。 【超近距離、極遠距離】 それぞれ近距離、遠距離と同様に扱われる。 超近距離ではダメージ、被ダメージが増加し、逆に極遠距離ではそれらが減少する。 【過剰移動】 高速のキャラが敢えて移動距離を一段階多くすることで、敵との距離を縮める、または広げることができる。 戦闘・応用編 【ソウルジェムクリティカル】 致命的な攻撃によりソウルジェムが0になる、またはそれに関係無く致命的な行動をする事によって発生。 幸運値の補正を加味、判定によってはグリーフシード所持数に関わらず死亡する。 【1】ファンブル。死亡し、友好以上のキャラは絶望判定を行う 【2~4】失敗。死亡 【5~7】成功。負傷 【8~9】大成功。負傷せず 【0】クリティカル。負傷せず、激昂判定 【負傷】 負傷したキャラクターは全ての戦闘判定に-1される。 非戦闘時に、回復属性が高い仲間が判定に成功する事によって、負傷は治癒される。 【戦闘不能】 負傷した際、稀に判定にて戦闘不能状態になる。 生きてはいるが、戦闘はできない状態。 仲間の力で離脱することで、治癒した後に再び戦闘に戻ることができる。 【回復属性】 戦闘中は治癒できない。 【治癒】 魔力の補正を受ける。 判定に成功する事で、仲間と自分の負傷を治癒する 【応急】 魔力の補正を受ける。 判定に成功する事で、仲間と自分の負傷を治癒する。 しかし、再びソウルジェムクリティカルで負傷した場合、必ず戦闘不能に 【不可】 治癒できない 【激昂判定】 特殊関係以上のキャラクターが負傷状態になった場合、判定が発生する。 心理判定を加味し、補正が入る。 【1】ファンブル。絶望判定が発生 【2~4】失敗。何も起きず 【5~7】成功。激昂 【8~9】大成功。更にソウルジェム自動減少が0に 【0】クリティカル。更に上に加えブーストポイントが0に 【激昂】 自分のスキルによるマイナス補正を打ち消し、ダメージ判定に+33、ソウルジェムダメージに+1される。 【ガードブレイク】 防御選択時、(ソウルジェム/2+耐久)以上のダメージを受けた場合、ガードブレイクされソウルジェムチャージがキャンセルされる。 【ソウルジェムチャージ】 敵の攻撃をじっくり見切る事で、次のターンの判定を+1する。 この判定はチャージする事ができ、『ガードブレイク』、『回避時にダメージを受ける』、『攻撃する』ことによってキャンセルされる。 防御を2ターン続ければ+2、防御と回避なら+1が継続される。 【ソウルジェムバースト】 ソウルジェムブーストや、魔法によって使用者のソウルジェムが0以下になった場合発動。 そのターン、ソウルジェムブーストの倍率は3倍になる。それはまさに、捨て身の攻撃。 アイテム関連 【グリーフシード】 お馴染みソウルジェムの回復に必須のアイテム。GSと略されることが多い。 一つのグリーフシードでの回復量は20で、ソウルジェム値が0になったとき自動補充される。(但し、ソウルジェムクリティカル発生時はその限りではない) 濁りきったグリーフシードは孵化すると魔女になり、その際グリーフシードを落とすことはない。 伊吹ショップで手に入るグリーフシードは、自動で孵化することはないが、強力な魔女を生み出す。 使用済みのグリーフシードはキュゥべえに渡すことができ、一定量を渡すことで特典がある。 また、伊吹ショップでは通貨として扱われる。 【破片】 グリーフシードと同時に、魔女の落とすアイテム。単体での活用方法は特にない。魔女によって落とす破片は異なる。 破片は、伊吹ショップでアーティファクトにエンチャントしてもらうことで効力を発揮する。 ちなみに破片は同じく伊吹ショップで、グリーフシードと交換してもらえる。 また、グリーフシードの再孵化などが原因で魔女が復活した場合、その魔女を倒してもグリーフシードを落とさない場合があるが、破片は必ず落とす。 【アーティファクト】 魔法少女が使用する武具や防具全般のことを指す。伊吹ショップで生産可能。 魔法少女それぞれが持つ武具・防具に加え、サブウェポンを装備することもできる。それによって、攻撃回数は増加する。 ただし、伊吹ショップで生産したアーティファクトは、オプションで壊れないよう『保護』を行わなければ一定確率で壊れることがある。 また、主人公が初めから持っているアーティファクトには属性が付いていないため、エンチャントを行うことができる。 ちなみにエンチャントを行わずとも効果を発揮するアーティファクトというものが存在するらしい。 使用の際は、攻撃時にアーティファクトを指定する。 【エンチャント】 アーティファクトに破片の効果を付加すること。かかる料金は一回につきグリーフシード一個(20ポイント分)。 アーティファクトは武具、防具の二種類があり、同じ破片でもそれぞれに付加される効果は異なる。 また、アーティファクトには付加限界が設定されており、それを超す回数のエンチャントを行うことはできない。 そして、付加したエンチャントを外す際にも付加にかかった料金と同じグリーフシード一個が必要。 戦闘以外 【絶望判定】 キャラクターが絶望に陥った際、絶望耐性を加味して判定を行う。 【1】ファンブル。魔女化する 【2~4】失敗。ソウルジェム最大値が2減少 【5~7】成功。ソウルジェム最大値が1減少 【8~9】大成功。ソウルジェム最大値が減少せず 【0】クリティカル。ソウルジェム最大値が1増加 【信頼】 《補正表》 【特殊・大】+3 【特殊】+2 【友好・大】+1 【友好】±0 【普通】±0 【苦手】±0 【嫌悪】-1 【険悪】-2 【憎悪】-3 心理判定時に、これらの補正が加味される場合がある。 【信頼の反転・消失】 信頼の反転は、主に信頼されている仲間を裏切る、またはそれに準ずる行動を行ったときに発生する。 信頼が高ければ高いほど、反転した時の信頼は低くなる。可愛さ余って憎さ百倍とはまさにこのこと。 信頼の消失は、関係が発生したキャラクターが何らかの理由で主人公との接点を失ったときに発生する。 もちろん、関係が失われるということは、物語上での『死』を意味する。 まず、復活・蘇生することはないとみていい。・・・『奇跡』が起きない限り、は。 【ソウルジェムブースト】 安価先に【ブースト】が記載されていた場合、各キャラクターのブースト値のソウルジェムを消費してソウルジェムブーストを行う。 最終的なコンマ判定を2倍にして扱う。 【スキル】 スキルにはEX、A~Eまでのランクがある。 イベントにより、ランクが上下する。 また、新しくスキルが増える場合もある。 【ミッション】 戦闘中、戦闘以外で発生。達成することによって、プレイヤーに有利な状況を作り出す。 種類によっては、失敗すると致命的な状況に陥ることがある。 【伊吹ショップ】 公園で伊吹が開いている店。アーティファクトの生産や、破片のエンチャント、破片の売却などができる。 他にも、情報を聞くことができたり、彼女の依頼を達成することで、依頼に応じた報酬が手に入る。 また、泥棒することや、襲撃することも可能だが、それ以降ショップを利用することはできなくなる。 ちなみに一度クリアすると、ショップの開店場所がランダムになる。 1曰く、『特典』のようだが。 【キュゥべえ】 素質のある少女を魔法少女にすべく日々動いている。そして、同時に使用済みグリーフシードの回収も行っている。 感情がないため、会話で友好度を上げることは不可能だが、キュゥべえにグリーフシードを渡したり、お願いを聞くことで、上げることができる。 いつでも主人公の味方をしてくれるとは限らないという点には注意が必要。あくまで主人公は利用されているのに過ぎない。 友好度が高くなると、特典があるが・・・。 【戦闘AIについて】 なお、味方が複数の場合、戦闘前に操作方法を選択する。 【セミオート】……自分が非戦闘キャラの場合、味方一人を操作可能。他は 1が操作 【フルオート】……上記の場合でも味方を操作しない。全キャラクターを 1が操作 【マニュアル】……全ての戦闘キャラを操作 【オンライン】……予めメンバーを募り、IDによって操作プレイヤーを固定。落ちたと 1が判断したキャラクターはオートに変更 【ワルプルギスの夜】 原作の終盤に登場した魔女で、例外を除き最強の魔女とも言える存在である。 この魔女を倒すことが、プレイヤーの最終目標(もちろん、ルートによっては別のラスボスがいる)。 周回によって強さが変わるため、選んだ主人公によってはまさしく『絶望的な』魔女となりうる。 また、ワルプルギスの夜は一度倒すと反転することがあり、それはその魔女の、遊びではない本気を表す。 何より、もしこの魔女を倒したとしても、まどかが死ぬ、もしくは魔女化してしまうとほむらは時間遡行を起こしてしまう。 そして、もしほむらが死んでしまった状態でまどかが魔女化してしまったならば―――。 よってプレイヤーは、ほむらの死、時間遡行、まどかの死、魔女化を避けつつワルプルギスを倒さねばならない。 それは恐ろしく難しいことだろうが、それを乗り越えたならば、きっと可能性の溢れる未来が、そこにはある・・・。
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基本設定 このページではダンゲロスSSドリームマッチのゲーム内世界観を説明します。 これらはあくまで戦いをセッティングするための基本設定に過ぎないため、 ここに書かれていない物事に関してはプレイヤーの自由裁量で決定して構いません。 世界観 通常の戦闘破壊学園ダンゲロスの世界観に準拠し、自分自身の認識を他者に強制する特殊能力者、魔人の存在が一般に知られています。 特に希望崎学園は、その生徒の大多数が魔人で構成され、生徒会や番長グループによって自治される、悪名高い魔人学園です。 また、一般には知られていませんが、現実世界よりさらに上位の世界に属する強力な能力者、転校生も稀に訪れることがあるとされます。 【要約】 いつものダンゲロス世界です。 物語背景 眠ったまま目覚めなくなる者がぽつりぽつりと現れています。 その現象の発生原因について「人知れず死亡した転校生の魔人能力の暴走」あるいは「未知のウイルスによる症状」あるいは「地獄の裁き」あるいは「裏世界のバトルトーナメントで敗退した代償」等、様々な憶測が飛び交っていますが真相は分かっていません。 眠ったまま目覚めなくなった者は、あらゆる土地、あらゆる時代そしてあらゆる平行世界に存在しています。 【要約】 「眠ったまま目覚めなくなる」という怪現象が発生している。 戦いの導入 とある夢を見た者は夢の戦いへの参加を強制されます。 その夢は天も地もない無色透明で広大な空間に自我だけが存在している夢です。(以下「無色の夢」と表記) 無色の夢 あらゆる土地あらゆる時代、そしてあらゆる平行世界に存在する全ての者が見る可能性のある夢です。 この夢を見た者は夢の戦いの存在と以下に挙げる戦いのルールを瞬間的かつ的確に認識します。 夢の戦い 無色の夢を見た者同士は戦う定めにあります。 戦闘空間と呼ばれる空間で、勝利条件を満たすまで戦う必要があります。 勝者には褒賞が、敗者には罰が与えられます。 【要約】 無色の夢を見た者は、避けられない戦いに巻き込まれたことを認識します。 戦いのルール 戦闘回数 無色の夢は人生で1度しか見ることができません。 よって夢の戦いは1度きりの戦いです。 事前情報 無色の夢を見た時点で対戦のルールと対戦相手・戦闘空間の名前を認識します。 準備期間 無色の夢から覚めて戦闘が開始するまでの間、現実世界で行動することができます。 戦闘開始は無色の夢から覚めた日の晩です。 戦闘開始までの時間は感覚的に認識することができます。 戦闘開始 戦闘開始時刻になると、夢の中に存在する戦闘空間へと強制的に転送されます。 その際、現実世界の身体は強制的に睡眠状態となります。 夢の中に入った際の肉体の状態は睡眠状態となる直前の状態と同様です。負傷していた場合は負傷状態のまま戦闘空間へと転送されます。 所持品 戦闘空間には衣服や武器など、転送時に身に着けていたものを持ち込むことができます。 生物を持ち込む場合、その生物に対する所有権か生物からの同意が必要となります。 戦闘空間 夢の中に存在する空間です。 夢の中に存在しますが、物理法則をはじめとした空間内の法則は現実と変わりません。 勝敗がつくまで元の世界に帰還することはできません。 戦いの参加者は戦闘空間の限界を認識できます。 戦闘空間を越えてしまった者は場外負けとなります。 戦闘空間内では降参が可能です。 戦闘空間における時間経過や負傷は、現実世界には持ち込まれません。死亡状態を含む全ての負傷は戦闘終了時に回復します。 戦闘開始時刻に転送予定の者がすでに1名以下であった場合、戦闘空間への転移は行われず、その1名が“夢の戦い”に勝利したことになります。 勝敗 他の全対戦相手の殺害、戦闘不能、降参、または戦闘領域離脱をもって勝利となります。 勝敗が決した後、勝者には褒賞が与えられ、敗者には罰が与えられます。 褒賞 好きな夢を好きなだけ見ることができます。 希望すれば褒賞で得た夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を持ったまま目覚めることができます。 褒賞の処理中は現実世界の時間も経過します。 罰 悪夢を見ます。 悪夢の内容や長さには個人差があります。 現実世界から持ち込んだ所持品も悪夢に巻き込まれます。 悪夢から目覚める際、悪夢の記憶と夢の戦いに関する記憶を全て失います。 罰の処理中は現実世界の時間も経過します。 【要約】 夢の中の戦闘空間へ転送され、決着がつくまで戦います。 勝つと褒賞が与えられ、負けると罰が与えられます。
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641 :ナイ神父MK-2:2015/09/18(金) 21 30 57 日蘭世界 ゲート編 日本の混乱 日本総理官邸では連日起こる右派と左派両方からのデモに、総理大臣が苦労していた。 この原因は数ヶ月前にさかのぼる。 ゲートが繋がって以降、日本では一部国民が向こうの日本に対するデモが行われていた、中には帝国主義を 打倒しろや世界と協力して帝国主義を辞めさようなどの、二つの世界で戦争を起こしたいのかと思われても 可笑しくないプラカードをあげる人間もいた。 「どうするんだこれ、下手に向こうから抗議が来ようものなら余計に国民が加熱するぞ・・・」 「万が一、戦争になればたとえアメリカと協力しても勝利は不可能です。何とかして国民を落ち着かせて 向こうの日本に謝罪しましょう。そうすれば最悪の事態は避けられるでしょう。」 「そうだな、早速外務省と連絡を取って・・・」 官房長官との話しで今後の対応を決め早速電話に手を伸ばした、総理だが不意に電話が掛かってきたことより、ひとまずそちらに対応することにした。 その電話は、衝撃的な内容を総理に伝えるものだった。 「私だ、ゲート側から進入してきた艦艇群が一様に日本の南側目指して進行中? それで対応は、すでに出来ているのか?・・・一部がすでに突破して、しかも相手は此方に艦載兵器や携行型の兵器で攻撃を加えてきただと!? しかも数が多くて対応が間に合わない・・・わかった、此方で在日米軍へ支援を要請してみるそちらは出来る限り艦艇群を抑えろ、此方 はもう攻撃されている反撃してかまわん、最悪撃沈させてでも上陸を阻止しろ。何?野党の抗議?この緊急事態だ無視してかまわないから市民の安全を最優先しろいいな」 一通りの命令を済ませると状況を確認するべく自衛隊本部へとむかった。 本部へと到着するとどこから聞きつけたのかとある野党議員が統合幕僚長に食って掛かっていた。 「ですから、上陸阻止は総理の命令で・・・」 「ですが相手は難民でしょう?兎に角、難民に銃を向けることは、国際的に見ても問題がある。ただでさえ 向こうの日本のせいで混乱が起きているのです。そこに私たちまで暴力に訴えたら、世界から非難されかねません。何としても攻撃はやめていただく。」 「それは無理です。すでに艦艇群は沿岸まで来ているそれに武装までしているのです。陸に揚げればどんな被害が出るか予想も付来ません」。 総理は頭が痛くなる思いで議員に声をかけて止めた。すると今度は矛先を総理に変えて詰め寄ってきた。 「総理どういうことですか、これでは日本が攻撃的な国家だと世界に見せているようなものです。」 「例え攻撃的に見られようとも、現状の被害を最小限に収める方法はそれしかありません!!」 「良いでしょう、次の国会ではこの事は問題にしますよ。」 そう言って鼻息荒く部屋を出て行く議員を見てため息を吐きながらも目の前の問題を片付けるべく 総理は意識を切り替えた。 結果で言えば自衛隊及び在日米軍は上陸を阻止出来なかった。そして、この事件は戦後以降最悪クラスの人災として 歴史に残ることになる。 被害は以下の通りである。 自衛隊及び海上保安庁 殉職者145名 負傷者268名 各離島住民 死者25名 負傷者152名 九州沿岸部 死者1794名 負傷者535名 沖縄本島 死者6756名 負傷者4270名 このうち、沖縄が最も多い理由はある不幸が重なったことが原因となっている。 一つは当時沖縄では米軍基地や移設を進めようとする政府に対して数万人規模の大規模デモが行われていたことと、 もう一つは政府の連絡が沖縄県に届いていなかったことがあげられる。理由は詳しくは解かっていないが、一部県職員が国に対する 嫌がらせで連絡を繋がなかったや知事がアポなしで東京を訪れようと飛行機に乗っていた為、連絡が付かなかったとも言われている。 この事件を受けて、国民の間で波紋が広がり中には再軍備を求める声や、憲法を改正して行った向こうの中国へと報復しろいう声が 出てくるほどに今回の事件は日本を根底から覆しかねないほど大きな波となっていった。 その中で現与党は安保法案を提示するが、それに反対する左派と対応が甘いと言う右派のデモ隊が各地で衝突するという事態が多発 するようになり、与党は難しい舵取りを迫られている。 おまけ EUのイギリスとフランスでは現在ある話題で持ちきりとなっていた。 それは向こうの世界のBCとFFRである。向こうでは敗戦国であるはずの2国が 巨大な連合を築いていることに対して、自分たちは欧州で小さな共同体を作ることで 精一杯な現実にショックを受ける国民が続出していた。
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627 :名無しより愛をこめて:2008/11/15(土) 23 57 08 ID 5M4tzzbQ0 見返したらヒドラが地味に強いな。ウルトラマン良い所無しじゃないか。 訂正 ヒドラ 近接:A ウルトラマンを速攻で圧倒し失神させる。ゴモラ1戦以上に一方的で攻撃をほとんど受けていない。 遠隔:D 火炎。ウルトラマン戦では使用せず。 耐久:D スパイダーで流血したのでたいしたことはなさそう。 特殊:C スペシウムをかわす飛行能力 技巧:B クチバシで目を突付く狡さとスペシウムをかわすスピード。 ランキング:【B++】 663 :名無しより愛をこめて:2008/11/17(月) 02 45 05 ID +ZwferRgO 627 近接?…ヒドラを仕留める科特隊のウルトラ作戦第2号の展開中にハヤタの小型ビートルが撃墜され、ハヤタの左腕はオレンジのユニフォームが血で真っ赤に染まるくらいに負傷した。 治療途中にウルトラマンに変身して、負傷した左腕を攻撃され一瞬ダウン。 いつものウルトラマンの動きではなく、スペシウム光線を放つも外してしまう。 負傷したウルトラマン相手では、ウルトラマンよりも強いとは言えないと思います。 近接:Aとランキングは少し下げた方がよいと思われます。 664 :名無しより愛をこめて:2008/11/17(月) 16 43 52 ID gnGKE1m20 663 腕を攻撃されてダウンしたというより体当たりの衝撃で失神したように見える。 第一腕をやられて失神するなんて聞いたことも無い。 まあそれ以前に新マンやエースと違い初代はハヤタの状態に左右されないという設定がある。 それはテレスドンの回で明言されてるし、ザラガス戦のときもハヤタは目が見えない状況にあったにもにも関わらず変身後は見えていた。 腕を怪我してまともに戦えなかったとする劇中のセリフや設定資料みたいなのがあるのなら納得するけど。 665 :名無しより愛をこめて:2008/11/17(月) 20 43 46 ID t2stz9s50 664 ティガなんかも宿那鬼の時は折れた腕はちゃんと動いたのに シーラ戦では負傷が思いっきり響いてたりといい加減なんだよなw 毎回毎回ケースバイケースで考えるしかないんだな。 668 :名無しより愛をこめて:2008/11/18(火) 04 30 39 ID J/m9FRfz0 654 スペシウムをかわした件だが、特殊と技巧にダブルカウントされてるのは不味いと思う 飛行速度の速さで回避したのか、ウルトラマンの攻撃を見切ってかわしたのか解釈をどちらかに絞って 特殊C技巧C、または特殊D技巧Bのどちらかにすべき 671 :名無しより愛をこめて:2008/11/18(火) 20 30 17 ID jkJ4DXecO 664 俺はハヤタがオレンジのユニフォームが真っ赤に染まるくらいの酷い出血をしたから、ウルトラマンにもその影響が表れて覇気のない動きから戦局は圧倒的にヒドラ有利だなという見方をしていた。 俺はザラガスフラッシュとは人々を一時的に失明させる武器だから、ハヤタがウルトラマンになったタイミングこそが一時的を経過して視力を取り戻したんだなと思っていた。 ウルトラマンは完全にハヤタの現状には左右されないというのなら、俺の見方が誤っていたということになる。 『ウルトラマンはハヤタの現状には左右されない』という話があるテレスドンと地底人の回は、ヒドラよりも後の回なんだよな。 860 :名無しより愛をこめて:2009/10/26(月) 22 41 55 ID 7Jlq3MEF0 ヒドラの近接Aが何か高いような 失神させただけで最終的には逃走したこいつがAで、ウルトラマンを二人も殺したバードンがBって一体・・・ 863 ::2009/10/29(木) 01 30 12 ID cQqqq7yt0 860 ヒドラは何もさせてないのは確かなんだけど 何かしたともいえない微妙な戦いだったからなあ。 気絶もよくわからんうちにクルクルまわされて倒れてたし。 個人的にはウルトラマンが本調子じゃなかったを推したいんだけど・・・ 議事録的にはハヤタの体調はウルトラマンと無関係ってことでA パワーもスピードも中々だからBは確定だと思うんだけど、 尻尾有りゴモラと同格でゼットンより強いってのには正直納得しかねるんだよねえ。 903 :名無しより愛をこめて:2009/11/10(火) 23 58 57 ID aCVH9jDdO ヒドラの近接はBに落ちたけど ウルトラマンの体調疑惑があるし 総合もB+に落とした方がいいと思うけど 耐久はあまり高くないしゴモラと同等がいいのではと思う 909 ::2009/11/12(木) 20 36 53 ID Ud5bZGGW0 903 パワーのゴモラと機動力のヒドラって感じで耐久はどっこいだし、 飛び道具もランクに差をつけるほどではないだろうしな。 いいんじゃないの?
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飲むと血液量が増える丸薬。 負傷により出血した分を補う為に使用される。 ただし身体の造血機能を活性化させている程度の物なので過信は禁物。 関連 目次に戻る