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青島の戦い(ちんたおのたたかい, Battle of Tsingtao, 1914年10月31日 - 11月7日)は、第一次世界大戦中のTemplate 和暦?に、ドイツ帝国の東アジアの拠点青島を日本・イギリス連合軍が攻略した戦闘である。 概要 1897年、ドイツは青島を含む膠州湾一帯を当時の中国政府から租借、湾口の青島に要塞を建設、ドイツ東洋艦隊 (de) を配備した。 1914年の第一次世界大戦で日本はドイツに宣戦布告し青島の攻略に乗り出した。マクシミリアン・フォン・シュペー中将指揮するドイツ東洋艦隊は開戦後すぐに港内封鎖を恐れ、ドイツ本国へ向かったがフォークランド沖海戦で壊滅した。青島には駆逐艦「タークー」と「S90」が残り、S90 は10月18日0時、雷撃により日本海軍の防護巡洋艦「高千穂」を撃沈している。 1914年10月31日、神尾光臣大将指揮する第18師団(約29,000名)と第二艦隊は攻撃を開始した。ドイツ軍兵力は約4,300名であった。 11月7日午前6時30分、ドイツ軍は白旗を掲げ、午前9時20分にドイツ側軍使のルードヴィヒ・ザークセル大佐とカイゼル少佐が日本側軍使の香椎浩平少佐に降伏状を届ける。 11月7日午後7時50分に両軍は青島開城規約書に調印し、青島要塞は陥落した。 11月8日にヴァルデック総督は、日本軍の便宜を受けて、膠州湾青島守備軍の降伏を本国に報告する。これに対して、ドイツ皇帝よりヴァルデック総督に1級鉄十字勲章を授与したほか、守備軍の善戦を嘉する勅を発した。 多くのドイツ軍捕虜は日本各地に設けられた14箇所の捕虜収容所に1919年ヴェルサイユ条約締結まで長期に渉り収容された。トラブルも生じたが、比較的自由な取り扱いを受けた徳島県の板東俘虜収容所では地元住民との交流があり、ドイツパン、ドイツ菓子、楽器演奏、鉄棒体操等が広められた。映画『バルトの楽園』はこれを映画化したものである。 大戦終結後のTemplate 和暦?11月1日に青島要塞攻略の功によって、神尾光臣大将に功一級金鵄勲章が授与される。 参加兵力 日英連合軍 日本軍 陸軍青島要塞攻囲軍(司令官:神尾光臣中将(久留米第18師団長)、参謀長:山梨半造少将) 参加部隊:第18師団(久留米歩兵第56連隊ほか)、歩兵第29旅団、野戦重砲兵第3連隊、野戦重砲兵第2連隊、独立攻城重砲兵大隊、独立工兵第1大隊、独立工兵第4大隊 損害:戦死216、負傷67 海軍 第2艦隊(司令長官:加藤定吉中将、参謀長:吉田清風大佐)巡洋艦6、砲艦4、海防艦9、駆逐艦・水雷艇31、特務艦18 損害:沈没巡洋艦高千穂 戦死54、負傷46 イギリス軍 陸軍(指揮官:バーナジストン少将) 参加部隊:歩兵1個大隊基幹、印度兵2個中隊 海軍:戦艦1隻、駆逐艦1隻 損害:戦死160、負傷23 独墺連合軍 ドイツ軍(総指揮官:アルフレート・マイヤー・ヴァルデック海軍大佐(青島総督)) オーストリア軍 損害:戦死183、負傷150、捕虜4,715 参考文献 斎藤聖二『日独青島戦争』ゆまに書房、2001年。ISBN 4-87802-058-X 関連項目 膠州湾租借地 第一次世界大戦下の日本 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』_2008年11月13日 (木) 20 16。
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戦略建築 内政の戦略ページで戦略建築を研究することができ、戦略建築は軍営、軍旗、拒馬、井楼という四種類があります 軍営 軍営は部隊が駐屯する場所で、Lvアップする度に、駐屯位置が1つ増えるので、最大Lv5まで、つまり5部隊まで駐屯可能です。部隊が軍営に駐屯する時、行軍速度が通常の2倍になり、士気を消費しません。駐屯後、部隊が敗北したらそのまま軍営に戻り、負傷兵が直ちに回復します。また、軍営では予備兵で兵力補充することができるが、20%の損失が発生します。複数の部隊が同じ軍営に駐屯している場合、武将の交換ができ、重傷武将を一時退場させ、健康な武将を出陣させることができます。 軍旗 軍旗は領地範囲を3マス拡張することができます。占領地より1マス多く、資源地として計算されず、陣営が推進したい時に最適です 陣営の近侍系官職は建造加速効果を持つので、この系の官職の主公様が舗装隊となり、軍旗を建設することで戦線を素早く推進し、機先を制することができます 拒馬井楼 拒馬は敵の行軍を止め、敵の体力を消耗させることができます。敵の行軍部隊が拒馬を経過する時、強制的に拒馬を取り壊すようになり、その過程において、敵の体力は消費されます。 井楼 敵部隊が井楼の周り2マスの範囲を経過する時、1マスを通過する毎にダメージを1回受けます。ダメージは井楼のレベルと共に増加し、最大は200まで。複数の井楼のダメージは加算可能なので、拒馬と合わせて井楼の陣を作ると敵の攻撃部隊に重大なダメージを与えます 陣営建築 陣営技術を研究した後、官員が陣営建築を建造できます:要塞、陣太鼓、物見櫓 要塞 要塞の機能は軍営と似たようなもので、全ての陣営メンバーが要塞に駐屯することができ、その数は要塞レベルと共に増加し、メンバー毎の駐屯数は最大5部隊まで。陣営要塞を利用すれば、野外の駐屯基地として作戦を支援したり、部隊を配置したりできます。 陣太鼓 陣太鼓は周り3マス範囲内の部隊の士気と負傷兵を回復し、Lv5陣太鼓なら5分毎に士気を5、負傷兵を250回復できます 物見櫓 物見櫓は視野範囲を増加させ、Lv3物見櫓なら視野を5マス増加させ、敵軍の動きを更に把握できます
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華田 宏之 攻撃力:1050 防御力:720 必要戦力:9 人数の不利を省みず突っ込み、必ず5人以上を倒すことから『炸裂弾』の異名を持つ。その戦いぶりは、喧嘩というよりはただの暴力と呼んでもいいだろう。 「おるぁぁぁ!やっちまうぞぉあぁぁ!」 華田 宏之+ 人数の不利を省みず突っ込み、必ず5人以上を倒すことから『炸裂弾』の異名を持つ。怒号と共に繰り出される全力疾走からの攻撃は、相当の手練れすら怯むほど。 「い、痛くなんかねぇぞおぉあぁぁ!」 華田 宏之++ 人数の不利を省みず突っ込み、必ず5人以上を倒すことから『炸裂弾』の異名を持つ。その代償として、毎度入院一歩手前までの負傷をしてしまうのだが…。 「吹っ飛べ!吹っ飛べオラあぁぁぁぁ!」 [炸裂] 華田 宏之 人数の不利を省みず突っ込み、必ず5人以上を倒すことから『炸裂弾』の異名を持つ。己の負傷以上に相手を痛めつけ、必ず痛み分け以上に持ち込む男。 「あとは手前一人だ!おらぁあぁぁぁ!」
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基本解説。 ゲームシステムの基本的な解説です。 保有隻数について 元 帥 上級大将 大 将 中 将 少 将 准 将 帝 国 5000 4200 3400 2600 1800 1000 同 盟 5000 3000 4000 3000 2000 1000 回復力について 1日で回復する行動力が「20+回復値」 補充隻数について。 階級・能力に関係なく1回につき一律500隻。 小惑星帯移動について。 小惑星帯に移動、もしくは小惑星帯から移動すると、以下のような艦艇の損失がある。 小惑星帯 ←→ 小惑星帯:30% 小惑星帯 ←→ 宇宙空間:20% 小惑星帯 ←→ 星間航路:10% 各星系の1日あたりの戦艦増加数について。 ヴァルハラ:7000 バーラト:4000 通常版フェザーン:2000 バーミリ版フェザーン:1000 イゼルローン:500 エルファシル:500 通常版ポレヴィト:50 バーミリ版ポレヴィト:100 その他:50 ※現在検証中につき注意。 機雷について。 設置に行動10、掃海に行動5を消費する。 敵の機雷設置マスに入った将官は保有隻数の50%を失う。 敵味方双方の機雷が2重に設置されていると、全滅、負傷となる。 また艦艇0隻にて被雷した場合、即負傷となる。 味方の機雷設置マスに入った場合、機雷は設置した味方将官に返却される。 これを移動掃海と言う場合もある。 設置した機雷により敵が被害を受けた場合、機雷を設置した将官は2度と機雷を使用できない。 掃海されて被害が出なかった場合は再度設置できる。(未設置状態となる) 攻撃について。 基本的な計算式は 防御側の損害=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃値-防御側の防御値)% 攻撃側の損害=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃値-攻撃側の防御値)% 例えばAがBを攻撃した場合は、基本的には戦艦数の20%であるが、 Aの減兵数は、Aの防御値とBの攻撃値に依存し、 Bの減兵数は、Aの攻撃値とBの防御値に依存して増減するようになっている。 なお、撃滅時の減兵数は相手の戦艦数に比例する。 星系攻略について。 星系上の将官の余艦をゼロにした場合でも、 駐留将官がいない場合でも結果に変化はない。 攻撃による星系余艦の損害は以下の計算式のようになる。 (現有隻数÷5)×攻撃値係数(攻撃10=5.0 攻撃 9=4.0 攻撃 8=3.2 攻撃 7=2.5 攻撃 6=1.8) 例:攻撃7の将官が3000隻で攻撃した場合。 (3000÷5)×2.5=1500隻 攻撃側の損害は現有隻数の25%(5分の1) 査問制について。 査問官への「推薦」や、査問官による「謹慎処分」は、「軍法会議」ページで行えます。 ターン更新時に、最も推薦者を多く獲得した将官が査問官となります。 同数のプレイヤーが居た場合は、登録が早い方となります。 謹慎処分を行うと、「行動力消費:50」と引き替えに、 処分を下した将官を、5日間の「負傷」に似たような状態へ出来ますが、 負傷と異なるのは、戦艦は保有したままである事です。 謹慎処分を途中で解除する事は出来ませんが、処分を延長する事は出来ます。 上へ
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ポーションとは 醸造台を使って様々な原料を調合することでポーションを作成できる。 ポーションを使用することで一定時間様々な効果を得ることができる。 ただし、アイテムの消費量が多いので作る時はちゃんとレシピを把握しておいた方がいい。 + ポーションの作り方 必要な道具 ポーション作りの為にまずは必要な道具を作成していこう。 まず醸造台。ブレイズロッドx1、丸石x3個で作る事が出来る。 次に大釜。鉄インゴットx7個で作れる。 最後にガラス瓶。ガラスx3個でガラス瓶が3個作れる。 これで道具の作成は完了だ。 水入り瓶の作成 先ほど作った大釜、これを設置しカーソルを合わせる事で中を見る事が出来る。 これに水入りバケツを持ってShift+クリックで水を入れる。 そうしたらガラス瓶に持ち替え、Shift+クリックすると水入り瓶となる。 これでポーション作成の下準備は完了。ちなみに大釜内の水は3回掬う、つまり水入り瓶3個分で無くなる。 ポーションの作成 それではまず色々なポーションの基礎となる「奇妙なポーション」を作ってみよう。 まず醸造台を設置する。設置したらこうなる。 また、水入り瓶なりポーションなりをセットしているとこのようにセットされている絵になる。 設置したらShift+クリックで画面が開ける。 黄色い枠は燃料となるブレイズパウダーを入れるスロット。1回の装填で20回分の醸造が可能。 その隣の濃い灰色の枠、下側のバーは装填されたパウダーの残量を示す。上側の泡は稼働中に表示される。 赤い枠は各種原料を入れる為のスロット。 その右側の大きな矢印は醸造の進行度を示す。 下側の水色の枠3個は水入り瓶、及びポーションを入れる為のスロット。 それでは準備をしていこう。 まずブレイズパウダーと水入り瓶を各種スロットに装填する。 セットするとバーが黄色に点灯する。上のスロットにネザーウォートを入れよう。 これで完了。後は20秒ほど待てば「奇妙なポーション」が完成する。 主なポーションのレシピ ポーションにはたくさんの種類があるが、その中でも第一段階、第二段階、第三段階と分けられている。 大まかに 第一=ポーションを作る為の下準備の段階 第二=効果を持ったポーションを作る段階 第三=効果を持ったポーションの時間を長くしたり効能を高くしたりする段階 となっている。大量にある為ここでは分割して説明する。 + 第一段階 奇妙なポーション(Awkward Potion) 水入り瓶+ネザーウォートで出来るもっとも作る頻度が高いであろうポーション。 これ自体には効果はないが色々な原料と醸造する事で効果の付いたポーションとなる。 ありふれたポーション(Mundane Potion) 水入り瓶+クモの目で出来るポーション。多分これを使ったレシピがあるはずなのだが・・。 濃厚なポーション(Thick Potion) 水入り瓶+グロウストーンダストで出来るポーション。上と同じくこれを使ったレシピがあるはずなのだが・・。 弱化のポーション(Weakness Potion) 水+発酵クモの目で出来る第一段階で唯一の効果があるポーション。 弱化1、効果時間1分30秒が付与される。 発酵したクモの目のレシピはこちら。 + 第二段階 火炎耐性ポーション(Fire Resistance Potion) 奇妙+マグマクリームで作れるポーション。 火炎耐性1、効果時間3分が付与される。 敏捷ポーション(Swiftness Potion) 奇妙+砂糖で作れるポーション。 敏捷1、効果時間3分が付与される。 HP回復ポーション(Healing Potion) 奇妙+きらめくスイカで作れるポーション。 HPハート二個分回復。 再生ポーション(Regeneration Potion) 奇妙+ガストの涙で作れるポーション。 再生1、効果時間45秒が付与される。 攻撃強化ポーション(Strengh Potion) 奇妙+ブレイズパウダーで作れるポーション。 力1、効果時間3分が付与される。 暗視ポーション(Night Vision Potion) 奇妙+金ニンジンで作れるポーション。 暗視1、効果時間3分が付与される。 水中呼吸ポーション(Water Breathing Potion) 奇妙+フグで作れるポーション。 水中呼吸1、効果時間3分が付与される。 毒ポーション(Poison Potion) 奇妙+クモの目で作れるポーション。 毒1、効果時間45秒が付与される。 跳躍のポーション(Leaping Potion) 奇妙+ウサギの足で作れるポーション。 跳躍1、効果時間3分が付与される。 ここからはまた発酵したクモの目を使う。さっきのを見てない人がいるかもしれないので一応レシピ。 発酵したクモの目は、醸造対象のポーションの効果を別のものへと変化させる。 変化には有害化させる、ダメージの種類を変える、効果を逆転させるなどがある。 例 回復(HP回復・アンデッドにダメージ)→負傷(HPを奪う・アンデッドに回復) 俊敏(素早くなる)→鈍化(低速化する) 暗視(此方が見る)→透明化(相手から目視出来なくする)...など 透明化のポーション(Invisibility Potion) 暗視+発酵したクモの目 透明化1、効果時間3分が付与される。 鈍化ポーション(Slowless Potion) 俊敏ポーション+発酵したクモの目 鈍化1、効果時間1分30秒が付与される。 負傷ポーション(Harming Potion) HP回復ポーション・毒のポーション+発酵したクモの目 ハート3個分HP負傷。 第二段階で、プレイヤーが飲んで被害を被るポーションが醸造できるが、本家minecraftでは火薬を醸造して 相手にポーションの効果を与えられるようにする(飛び道具にする)「スプラッシュ化」を行うのが一般的だ。 しかし、現時点(ver.1.28)のminebloksではスプラッシュ化は未実装であるのでそこには注意。 + 第三段階 ここでは 効果時間を延長する レッドストーン 効能を高くする グロウストーンダスト での醸造レシピ、及び完成品を説明する。 長くなるため分割した。 + +レッドストーン 火炎耐性ポーション+ 火炎耐性1、効果時間8分を付与させる。 以下、レシピは省略 敏捷ポーション+ 敏捷1、効果時間8分を付与させる。 再生ポーション+ 再生1、分からんが効果時間を多分(本家マイクラ調べ)2分付与させる。 グラフィックや名前が抜けているが仕様なので気にしない気にしないッ☆ 攻撃強化ポーション+ 力1、効果時間8分を付与させる。 暗視ポーション+ 暗視1、効果時間8分を付与させる。 水中呼吸ポーション+ 水中呼吸1、効果時間8分を付与させる。 毒ポーション+ 毒1、効果時間2分を付与させる。 鈍化ポーション+ 鈍化1、効果時間4分を付与させる。 + +グロウストーンダスト 攻撃強化ポーションⅡ 力Ⅱ、効果時間1分30秒を付与させる。 以下、レシピ省略 HP回復ポーションⅡ ハート4個分のHP回復。 再生ポーションⅡ 再生Ⅱ、効果時間21秒を付与させる。 毒ポーションⅡ 毒Ⅱ、効果時間21秒を付与させる。 負傷のポーションⅡ ハート6個分のHPを負傷。 跳躍のポーションⅡ 跳躍Ⅱ、効果時間1分30秒を付与させる。 俊敏のポーションⅡ 俊敏Ⅱ、効果時間1分30秒を付与させる。 + その他のポーション 現在今世に出ているだろうポーションは全部出たと思われる。 しかし、まだ見つけられていないポーションがあるかもしれない。 新たなポーションを見つけるために、それいけ!ぽーしょんまん! 現在レシピ全力調査中・・・ 報告用コメント欄 + クリックして展開 ここは新たに発見したポーションレシピや、誤字脱字を指摘する為のコメ欄です。 雑談などは前触れなく消去する場合がありますので、お控えください。 跳躍のポーション(Leaping potion)は奇妙なポーション+ウサギの足(Rabbit's Foot)です。 -- Ricky (2016-10-10 10 40 02) 透明化ポーションは暗視のポーション+発行したクモの目です。 -- Ricky (2016-10-10 10 42 38) 鈍化ポーション(Slowness potion)は敏捷(俊敏の)ポーション+発行したクモの目です。 -- Ricky (2016-10-10 10 48 06) 負傷のポーション(harming potion)はHP回復(治癒の)ポーション+発行したクモの目です。 -- Ricky (2016-10-10 10 51 12) 発行× 発酵○ -- Ricky (2016-10-10 10 52 24) 透明化載せました。 -- 弾丸 (2016-10-11 11 31 58) 鈍化 負傷載せました。 -- 弾丸 (2016-10-12 15 17 14) 再生のポーション(オレンジ色)→奇妙なポーション+ガストの涙です。 -- なっちゃん (2016-10-24 18 32 44) 跳躍のポーションだけ記載されてませんよー。 -- からす。 (2016-10-30 12 56 36) 負傷のポーションは毒ポーション+発酵したクモの目でもつくれます。 -- ゆゆy (2016-11-06 20 37 49) ネザーウォートはどうすれば手に入りますか。 -- yw (2016-12-27 22 03 38) ここより質問ページのほうが答えてもらえますよ。ネザーアイのネザー限定のドロップのはずです。 -- タッキー (2016-12-27 23 47 07) ありがとうございます -- yw (2016-12-28 12 07 17) Harming=負傷じゃないですか? -- 謎 (2018-05-04 17 46 07) その他のポーションのところ削除していいとおもいますよ -- あれ (2018-05-04 17 50 01) 濃厚・ありふれたポーションは本家では失敗作という扱いでそれらを使ったレシピは存在しません。こちらでもそうとはいいきれませんが・・・ -- スナイパー (2018-05-05 11 02 27) いろいろ追加しましたよー -- 弾丸 (2018-08-05 07 14 02) 名前 コメント
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スキルデータ 簡易表 ランク1~ 名称:効果 アギ:火炎属性の単体攻撃 ブフ:氷結属性の単体攻撃 ガル:疾風属性の単体攻撃 ジオ:電撃属性の単体攻撃 ハマ:光属性の単体攻撃 ムド:闇属性の単体攻撃 打撃攻撃(小):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(小):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(小):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(小):貫通属性の単体攻撃 盾(小):そのターンのみ単体の防御を上げる 大盾(小):そのターンのみ範囲対象の防御を上げる 赤の壁:そのターンのみ単体の火炎属性防御を上げる 白の壁:そのターンのみ単体の氷結属性防御を上げる 緑の壁:そのターンのみ単体の疾風属性防御を上げる 蒼の壁:そのターンのみ単体の電撃属性防御を上げる 黄の壁:そのターンのみ単体の光属性防御を上げる 黒の壁:そのターンのみ単体の闇属性防御を上げる タルカジャ:単体の攻撃を上げる ラクカジャ:単体の防御を上げる スクカジャ:単体の防御を上げる タルンダ:単体の攻撃を下げる ラクンダ:単体の防御を下げる スクンダ:単体の防御を下げる ディア:単体の負傷を回復 パトラ:単体の恐怖、混乱、激昂を回復 クロズディ:単体の魔封を回復 火炎ブースタ:火炎属性スキルの威力を上げる 氷結ブースタ:氷結属性スキルの威力を上げる 疾風ブースタ:疾風属性スキルの威力を上げる 電撃ブースタ:電撃属性スキルの威力を上げる 光ブースタ:光属性スキルの威力を上げる 闇ブースタ:闇属性スキルの威力を上げる ランク3~ マハラギ:火炎属性の範囲攻撃 マハブフ:氷結属性の範囲攻撃 マハガル:疾風属性の範囲攻撃 マハジオ:電撃属性の範囲攻撃 マハンマ:光属性の範囲攻撃 マハムド:闇属性の範囲攻撃 範囲打撃攻撃(小):打撃属性の範囲攻撃 範囲斬撃攻撃(小):斬撃属性の範囲攻撃 範囲貫通攻撃(小):貫通属性の範囲攻撃 範囲射撃攻撃(小):貫通属性の範囲攻撃 ポズムディ:単体の毒を回復 シシリディ:単体の衰弱、老化を回復 エナジーシャワー:範囲対象の衰弱、老化を回復 リカーム:単体の戦闘不能を回復 斬撃見切り:斬撃属性攻撃に対する防御が上昇 貫通見切り:貫通属性攻撃に対する防御が上昇 打撃見切り:打撃属性攻撃に対する防御が上昇 火炎見切り:火炎属性攻撃に対する防御が上昇 氷結見切り:氷結属性攻撃に対する防御が上昇 疾風見切り:疾風属性攻撃に対する防御が上昇 電撃見切り:電撃属性攻撃に対する防御が上昇 光の加護:光属性攻撃に対する防御が上昇 闇の加護:闇属性攻撃に対する防御が上昇 警戒:奇襲を受けにくくなる 毒耐性:毒になりにくくなる 混乱耐性:混乱になりにくくなる 恐怖耐性:恐怖になりにくくなる 衰弱耐性:衰弱になりにくくなる 老化耐性:老化になりにくくなる 激昂耐性:激昂になりにくくなる 魔封耐性:魔封になりにくくなる ランク5~ アギラオ:火炎属性の単体攻撃 ブフーラ:氷結属性の単体攻撃 ガルーラ:疾風属性の単体攻撃 ジオンガ:電撃属性の単体攻撃 ハマオン:光属性の単体攻撃 ムドオン:闇属性の単体攻撃 メギド:万能属性の範囲攻撃 打撃攻撃(中):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(中):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(中):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(中):貫通属性の単体攻撃 盾(中):そのターンのみ単体の防御を上げる 大盾(中):そのターンのみ範囲対象の防御を上げる ディアラマ:単体の負傷を回復 メディア:範囲対象の負傷を回復 メパトラ:範囲対象の恐怖、混乱、激昂を回復 デカジャ:単体の~カジャ効果を消去 火炎ガードキル:そのターンのみ単体の火炎属性防御を消去 氷結ガードキル:そのターンのみ単体の氷結属性防御を消去 疾風ガードキル:そのターンのみ単体の疾風属性防御を消去 電撃ガードキル:そのターンのみ単体の電撃属性防御を消去 光ガードキル:そのターンのみ単体の光属性防御を消去 闇ガードキル:そのターンのみ単体の闇属性防御を消去 攻撃の心得:エンカウント時に自動で自身にタルカジャ 防御の心得:エンカウント時に自動で自身にラクカジャ 回避の心得:エンカウント時に自動で自身にスクカジャ ランク7~ マハラギオン:火炎属性の範囲攻撃 マハブフーラ:氷結属性の範囲攻撃 マハガルーラ:疾風属性の範囲攻撃 マハジオンガ:電撃属性の範囲攻撃 マハンマオン:光属性の範囲攻撃 マハムドオン:闇属性の範囲攻撃 範囲打撃攻撃(中):打撃属性の範囲攻撃 範囲斬撃攻撃(中):斬撃属性の範囲攻撃 範囲貫通攻撃(中):貫通属性の範囲攻撃 範囲射撃攻撃(中):貫通属性の範囲攻撃 アムリタ:範囲対象の全状態異常を回復 マハタルカジャ:範囲対象の攻撃を上げる マハラクカジャ:範囲対象の防御を上げる マハスクカジャ:範囲対象の防御を上げる マハタルンダ:範囲対象の攻撃を下げる マハラクンダ:範囲対象の防御を下げる マハスクンダ:範囲対象の防御を下げる 斬撃耐性:斬撃に強くなる 貫通耐性:貫通に強くなる 打撃耐性:打撃に強くなる 火炎耐性:火炎に強くなる 氷結耐性:氷結に強くなる 疾風耐性:疾風に強くなる 電撃耐性:電撃に強くなる 光耐性:光に強くなる 闇耐性:闇に強くなる 毒防御:毒にならなくなる 混乱防御:混乱にならなくなる 恐怖防御:恐怖にならなくなる 衰弱防御:衰弱にならなくなる 老化防御:老化にならなくなる 激昂防御:激昂にならなくなる 魔封防御:魔封にならなくなる 真・斬撃見切り:斬撃属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・貫通見切り:貫通属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・打撃見切り:打撃属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・火炎見切り:火炎属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・氷結見切り:氷結属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・疾風見切り:疾風属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・電撃見切り:電撃属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・光の加護:光属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・闇の加護:闇属性攻撃に対する防御が大きく上昇 ランク9~ アギダイン:火炎属性の単体攻撃 ブフダイン:氷結属性の単体攻撃 ガルダイン:疾風属性の単体攻撃 ジオダイン:電撃属性の単体攻撃 神罰:光属性の単体攻撃 呪殺:闇属性の単体攻撃 打撃攻撃(大):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(大):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(大):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(大):貫通属性の単体攻撃 盾(大):そのターンのみ単体の防御を上げる 大盾(大):そのターンのみ範囲対象の防御を上げる ディアラハン:単体の負傷を回復 メディラマ:範囲対象の負傷を回復 サマリカーム:単体の戦闘不能を完全回復 火炎ハイブースタ:火炎属性スキルの威力を大きく上げる 氷結ハイブースタ:氷結属性スキルの威力を大きく上げる 電撃ハイブースタ:電撃属性スキルの威力を大きく上げる 疾風ハイブースタ:疾風属性スキルの威力を大きく上げる 光ハイブースタ:光属性スキルの威力を大きく上げる 闇ハイブースタ:闇属性スキルの威力を大きく上げる 食いしばり:セッション中1度だけ、PCのHPが0になったときに負傷を1点回復して復活 ランク11~ マハラギダイン:火炎属性の範囲攻撃 マハブフダイン:氷結属性の範囲攻撃 マハガルダイン:疾風属性の範囲攻撃 マハジオダイン:電撃属性の範囲攻撃 範囲神罰:光属性の範囲攻撃 範囲呪殺:闇属性の範囲攻撃 範囲打撃攻撃(大):打撃属性の範囲攻撃 範囲斬撃攻撃(大):斬撃属性の範囲攻撃 範囲貫通攻撃(大):貫通属性の範囲攻撃 範囲射撃攻撃(大):貫通属性の範囲攻撃 メギドラ:万能属性の範囲攻撃 チャージ:次の武技スキルの威力が上がる コンセントレイト:次の魔法スキルの威力が上がる 斬撃無効:斬撃属性が効かなくなる 打撃無効:打撃属性が効かなくなる 貫通無効:貫通属性が効かなくなる 火炎無効:火炎属性が効かなくなる 氷結無効:氷結属性が効かなくなる 電撃無効:電撃属性が効かなくなる 疾風無効:疾風属性が効かなくなる 光無効:光属性が効かなくなる 闇無効:闇属性が効かなくなる マハタルカオート:エンカウント時に自動でマハタルカジャ マハスクカオート:エンカウント時に自動でマハスクカジャ マハラクカオート:エンカウント時に自動でマハラクカジャ ランク13~ メディアラハン:範囲対象の負傷を回復 テトラカーン:単体に1度だけ物理反射効果 マカラカーン:単体に1度だけ魔法反射効果 テトラブレイク:単体のテトラカーンを無効化する マカラブレイク:単体のマカラカーンを無効化する 斬撃反射:斬撃を反射する 打撃反射:打撃を反射する 貫通反射:貫通を反射する 火炎反射:火炎を反射する 氷結反射:氷結を反射する 電撃反射:電撃を反射する 疾風反射:疾風を反射する 光反射:光を反射する 闇反射:闇を反射する 魔術の素養:魔法スキルの代償を-50%(四捨五入) 武道の心得:武技スキルの代償を-50%(四捨五入) 不屈の闘志:セッション中1度だけ、PCのHPが0になったときに負傷を全回復して復活 瞬間回復:状態異常を次のターンのサブフェイズに自動で回復(そのサブフェイズでは状態異常の効果を受ける) ランク15~ ラグナロク:火炎属性の単体攻撃 ニブルヘイム:氷結属性の単体攻撃 万物流転:疾風属性の単体攻撃 真理の雷:電撃属性の単体攻撃 神の審判:光属性の単体攻撃 悪魔の審判:闇属性の単体攻撃 メギドラオン:万能属性の範囲攻撃 打撃攻撃(特大):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(特大):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(特大):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(特大):貫通属性の単体攻撃 メシアライザー:範囲対象の負傷と全状態異常を回復 斬撃吸収:斬撃を吸収する 打撃吸収:打撃を吸収する 貫通吸収:貫通を吸収する 火炎吸収:火炎を吸収する 氷結吸収:氷結を吸収する 電撃吸収:電撃を吸収する 疾風吸収:疾風を吸収する 光吸収:光を吸収する 闇吸収:闇を吸収する
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特徴 基本能力能力の補足・説明 殺人鬼固有のBGM 固有パーク アドオン カスタマイズ キャラ説明 背景 戦法血の球について 怒りモード中 奇襲の重要性 パーク 固有パーク 対策血の怒り状態への対策 負傷と血の球 ロッカー 変更履歴 コメント ONI(鬼) 特徴 難易度:かなり難しい 使い勝手を少し良くしたヒルビリー系の能力を持つ殺人鬼。 生存者を負傷させることで「血の球」を生み出させ、それを大量に回収すると一時的に「血の怒り」モードを発動可能になり、「血の怒り」の発動中は「鬼の進撃」で高速移動し「鬼の一撃」で当たり判定のやや広い一撃攻撃を繰り出せる。例に上げたヒルビリーと比較すると、能力発動に準備が必要なかわりに高速巡回と一撃ダウン攻撃が別々に使えるようになり、少し使い勝手が良くなっているという性質になっている。 一方、血の怒りを発動するまでは全く無能力の徒歩キラーであり、能力の補助なしに生存者を負傷させなければならないためプレイヤーの地力が求められる。 また視点操作の感度で強みが変わってくるため、マウスに比較して操作速度上限が著しく劣るゲームパッド系では露骨に弱体化する。 (4/29の3.7.0アップデートにて視点操作感度が2倍になった為、ゲームパッド系でもある程度戦える様になった。) キャラのデザインは「暴走した殺人鬼」だが、プレイヤーもそれにのっとって生存者をただ倒していけばいいというものではない。実際のプレイでは状況を見て的確に判断することを求められる。 + 余談 余談 本作で2人目となる日本人キラーであり、スピリットこと「山岡 凛(やまおか りん)」の先祖である。 新チャプターに伴いキャラクターを追加することで強化および修正を行うのが通例となっていたが、公式の生配信動画において、「今回は純粋にキャラクターだけを作った。現在使用率の高く人気のスピリット、このキャラクターは「父親の方がキラーだろ」とファンからの声が多かった。だが父親はまだ生きている(父親は「生」の殺人鬼の象徴となっている)。だからご先祖に登場してもらったんだ。鬼と侍なんて最高にクールな組み合わせだ。このキャラクターやパークが今後のゲームにどう作用するかを楽しみにしている。」と制作スタッフから述べられている。 この様に純粋なキャラクター追加だけが目的に作られたのは、本ゲーム発売時の初期メンバー以来となる。 基本能力 THE ONI鬼 武器 山岡の刀(Yamaoka Blade) 世代から世代へと受け継がれてきた長刀。 能力 山岡の怒り(Yamaoka's Wrath) 負傷した敵が残した血の球を吸収する。能力ゲージが満タンの場合、能力ボタンを長押しして血の怒りを開始する。血の怒り血の怒りが発動中、鬼は死に至らしめるほどの力を得て、追加アビリティの悪魔の突進と悪魔の一撃が使えるようになる。特殊アビリティ:悪魔の突進血の怒りが発動中、アビリティ発動のボタンを長押しして悪魔の突進を実行する。このアビリティにより鬼は広い範囲に素早く対応することができる。特殊攻撃:悪魔の一撃血の怒りの発動中、攻撃ボタンを長押しして悪魔の一撃を実行する。悪魔の一撃の有効範囲は広く、ヒットした生存者は即座に瀕死状態に至る。 名前 山岡 崋山 (Yamaoka Kazan) 別名(通称) 鬼の山岡(Oni-Yamaoka) 性別 男 出身地 日本 固有マップ 山岡邸/怒りの聖所 移動速度 通常 115%|4.6m/s 血の球吸収中 86.25%|3.45m/s 悪魔の突進 195.5%|7.82m/s 脅威範囲 32m 背の高さ 背が高い DLC Chapter XIV Cursed Legacy 声優 Jean-Baptiste Garnier (BHVR) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である 能力の補足・説明 (参考 公式英語wiki ※12/11一部扱いの不明な部分あり) ※以下の能力数値は一部アドオンによって変更されることがある 血の球 「血の球」は通常モードでのみ見える。血の怒りの発動中は一時的に見えなくなる。生存者からは発生する所だけ確認できる。※キラーのアドオンで生存者から浮いている血の球が可視化される場合はある。 浮かんでいる「血の球」はマウスなら右クリックホールドで吸引し回収できる。1個当たり2.5%チャージ。(発動には血の球で40個分必要)「血の球」が近く(6m以内)にあり視点の中央にある場合に吸引すると血の球が地形障害物に関係なく近づいてきて回収できる。 血の球の吸引動作中は足が遅くなる。ゲージが最大チャージになった状態では吸引動作は行えなくなる。 近くにある(8m以内の)「血の球」は障害物を透過する白いオーラで表示される。 「血の球」は出血とは別物。出血を止めるパーク効果があっても血の球は出る。 同様に出血が多くなる出血効果を受けても血の球は増えない。 「血の球」は鬼が通常モードで生存者が負傷状態の時に時間経過と特定のアクションのタイミングで発生する。時間経過4秒ごとに2個(ダウン状態や吊るされている状態では発生しない) 1個:しゃがむ(1秒に1回まで) 2個:スキルチェックミス、フックへ吊るされる、板や窓を乗り越える 3個:パレットを倒す、ロッカーから出る ※フックから救助された直後は10秒ほど血の球が発生しない。 ※血の怒りの発動中は新しい血の球が発生しない。 また既にある血の球も一時的に見えなくなる。 「通常モードで健康な生存者を通常攻撃で負傷状態にする」とゲージ40%分を硬直中に回収する。※負傷者への攻撃、無防備状態の生存者への攻撃などでは回収されない。(3.4.0はバグで我慢状態の負傷者からも血を回収できる) (3.4.0実装時)また「健康な生存者をロッカーから引き抜く(キャッチする)」場合も血の球を獲得する。(検証不足だが、発電機・フック・宝箱へのキャッチは適応外だと思われる) 能力ゲージは常時わずかながら自動回復している(秒0.2%=5秒で1%)。ただし自動回復は発動可能直前(98%)まで。発動可能状態にはほぼ最大状態から血の球を取る必要がある。 血の球がマップ上に残存できる数は全体で100個まで 血の怒り 血の怒りは3秒かけて発動し、デフォルトで45.45秒持続する。 血の怒りは通常、能力ゲージが終了するまで持続し任意の中断はできない。 血の怒りは生存者を担ぎ上げると強制終了する。この際、能力ゲージ残量が保持される。 (3.4.0実装時) 血の怒り中に生存者をダウンさせると能力ゲージが少し(7秒分,通常の約15%)減少する 。連続ダウンを取ればそれだけ能力ゲージが減ることになる。※キャッチによる瀕死では減少しない、とのこと。 血の怒りの最中は、血の渇望が発動しない? 鬼の進撃 (悪魔の突進)鬼の進撃はマウスなら右クリックホールドで、2秒間の溜めの後に走り出す。 鬼の進撃は通常直進するが視点方向だけでなく、左右の方向移動で多少左右へもずれるように動ける。 鬼の進撃の最中も攻撃は可能。「鬼の一撃」を出すこともでき、この場合少し踏み込んで振り下ろす一撃となる。振り下ろす方向は少しだけ操作可能。 鬼の一撃 (悪魔の一撃)血の怒り中は通常攻撃が特殊になり攻撃を溜める長さによって、攻撃の強さや動き方が少し変わる。 ほぼ溜めなければ弱攻撃(※一撃ダウンでない)、棍棒を持ち上げる辺りまでが近距離一撃、持ち上げてから最大溜めまで短ダッシュ一撃。(放せば移動+攻撃開始、長く溜めていると勝手に移動攻撃を始める) 振り下ろす方向はモーション途中でも少しだけ操作可能。(3.4.2 曲げられる量がかなり抑えられた→3.5.0:旋回速度の制限撤廃、一撃攻撃中の旋回角度に限度を設定(+-90度くらい?)。マウスであれば3.4.2に比べ攻撃できる範囲が広がった) 鬼の一撃は板を破壊することができる。なお血の怒り中でも通常の破壊も可能。 ※血の怒り発動中の攻撃はいずれも通常攻撃としては扱われず、弱攻撃でも通常攻撃系パーク効果は発揮されない。(検証不足 通常攻撃扱いではないのでおそらくパークによる無防備も無効) 能力ゲージについて血の球が発生する・回収できるのは通常モードのみ 血の怒りを発動し能力ゲージを消耗していく段階では血の球は生まれない。 発動した血の怒りが終了し、次の血の怒りをすぐ発動させるためには「発動前に血の球がある」または「終了直後にすぐ負傷者を出して回収」するといった必要がある。早めに生存者を担ぎゲージを多く残して終了すれば次の発動までに必要な血の球は少なくできる。 殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが設定されている。 チェイスBGM ロビーBGM 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 残心の戦術(Zanshin Tactics) あなたは神経が敏感になり、戦場の要所を把握できるようになる。全てのパレット、破壊可能な壁、そして乗り越えの位置のオーラが24 / 28 / 32m範囲で視えるようになる。「敵の強みにこそ弱点がある。」- 練次郎の教え 拾弐ノ伍 血の共鳴(Blood Echo) 1人の苦しみは他の者にも及ぶ。1人の生存者をフックに吊るすと、その他の負傷した生存者の全員が出血と疲労のステータス効果に45秒間苦しむ。80 / 70 / 60秒のクールダウンがある。「正確に敵を攻撃しろ。さすれば仲間にまで響く。」- 練次郎の教え 陸ノ参 天誅(Nemesis) あなたはひどい仕打ちをした輩に報復を望む。パレットやロッカーを使って目くらましや怯ませてくる生存者はあなたのオブセッションとなる。生存者が新たにオブセッションになると毎回無感覚状態になり、その効果が40 /50 / 60秒間継続する。さらにオブセッションになった生存者のオーラが4秒間視えるようになる。「鬼の顔に唾を吐きかけて勝ち誇るのは愚か者だけだ。」- 練次郎の教え 肆ノ玖 ※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。 オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 説明 黒ずんだ足爪(Blackened Toenail) コモン 華山の冬の百遍路中に剥がれたもの。献身的な巡礼にもかかわらず、彰人の脚は治らなかった。・血の球を吸収中の移動速度が0.4m上昇する「父親が子のために犠牲を払わなければ、何をもって父親と言えるのだろうか。」 - 練次郎の教え 拾壱ノ拾弐 朽ちかけたロープ(Rotting Rope) コモン ロープがもっと強かったら、華山を拘束することができたであろう。しかし、そうではなかったため華山は囚われの身から逃れ、その相手を虐殺した。・血の球のオーラ可視距離が2m拡大する「死神は素晴らしい集中力の持ち主だが、それでも瞬きはする。」 - 練次郎の教え 拾肆ノ伍 提灯(Paper Lantern) コモン 怒りに完全に支配される前、もっと平穏だった頃の記念になる品かもしれない。・血の球の吸収速度が秒速4m上昇する ひびの入った盃(Cracked Sakazuki) コモン 華山の結婚式で使われた盃。夜が終わる前にひびが入ってしまった。・血の怒りの発動時間が0.5秒減少する・血の怒りのクールダウンが0.5秒減少する 血塗れのサッシュ(Bloody Sash) アンコモン ニセ貴族の華山と呼ばれる男の子の血。華山はしばしば父親の目から喧嘩の証拠を隠した。そして隠れてサッシュに付着した血を楽しむのだった。・血の球を吸収中の移動速度が0.7m上昇する 磨かれた前立物(Polished Maedate) アンコモン 鬼と比べられた華山が自分の兜から引きちぎった角付きの前立物。・山岡の怒りのパッシブチャージ速度が50%上昇する 水墨画のライオン(Ink Lion) アンコモン 山岡邸に一時期飾られていた水墨画。ネズミに食べられたライオンの話が描かれている。・血の怒りの発動時間が0.5秒減少する・血の怒りのクールダウンが0.5秒減少する・生存者をダウンさせる時、血の怒りのチャージ消耗時間が2秒減少する 欠けた采配(Chipped Saihai) アンコモン 練次郎のものであった采配。華山が去ったときに盗んでいった。・血の怒りの持続時間が6秒増加する 子どもの木刀(Child's Wooden Sword) アンコモン 彰人の練習用の刀。怪我をした後は、ほとんど使われることがなかった。・血の球のオーラ可視距離が3m拡大する 頭皮のついたちょんまげ(Scalped Topknot) レア 華山の高潔さに疑問を抱いた侍のちょんまげ。毛根には血まみれの薄い頭皮がついている。・鬼の猛進を発動する時間が0.5秒増加する 木製の鬼の面(Wooden Oni Mask) レア 若い華山が節分を祝うために購入したお面。そのゾッとするような牙をむいた口元が悪夢に出てくるようになった。・生存者が血の球を落とす頻度が14%増加する・生存者は乗り越え時、パレットを倒した時、ロッカー脱出時、しゃがんだ時、スキルチェック失敗時に血の球を追加で落とす「人間が鬼に親しみを持つのは偶然ではない。」 - 練次郎の教え 参ノ捌 折れた脇差(Shattered Wakizashi) レア 先祖代々受け継がれた刀の一部。華山の怒りに触れて壊された。・山岡の怒りのパッシブチャージ速度が100%上昇する 山岡家の幟(Yamaoka Sashimono) レア 山岡家の幟。華山はこれに圧倒的な誇りを感じたらしい。・血の怒りの発動時間が8秒間増加する 家内安全のお守り(Kanai-Anzen Talisman) レア 華山が生まれたときに授けられたお守り。家族を守る力があると言われている。・鬼の猛進の移動速度が8%上昇する 裂けた船体(Splintered Hull) ベリーレア 山岡練次郎を運んだ船の一部。あらゆる障害を乗り越えて、伝説の侍は生き延びたようだ。・生存者が血の球を落とす頻度が33%増加する・生存者は乗り越え時、パレットを倒した時、ロッカー脱出時、しゃがんだ時、スキルチェック失敗時に血の球を追加で落とす「策略を練るのならば、誰にも話さないことだ。」 - 練次郎の教え 漆ノ玖 涙が染み込んだ手ぬぐい(Tear Soaked Tenugui) ベリーレア 華山が侍を浄化する巡礼に旅立った際に、華山の母が涙を拭った手ぬぐい。・生存者をダウンさせる時の血の怒りのチャージ消耗時間が4秒減少する 彰人の松葉づえ(Akito's Crutch) ベリーレア 華山の息子である彰人が木から落ちた後に使用した松葉づえ。友だちとその家族は、彰人の怪我のせいで罰せられた。・鬼の猛進の移動速度が13%上昇する ライオンの牙(Lion Fang) ベリーレア 珍しいものを扱う行商が売っていた牙。力と高潔さを象徴している。・血の怒りの持続時間が10秒増加する 練次郎の血塗れの籠手(Renjiro's Bloody Glove) ウルトラレア 息子の一撃を受けた後に練次郎が胸に掲げた籠手。・すべての生存者に血の球が自分と同じ距離で視えるようになる・生存者が血の球に触れると、生存者のオーラが3秒間視える「何もかもを失っても、高潔であれ。」 - 練次郎の教え 拾肆ノ弐 玉虫色の家紋(Iridescent Family Crest) ウルトラレア 持っていることで山岡家の一部であることを意味する家紋。・血の怒り発動中、チャージ済みの攻撃を外して地面に命中させると衝撃波を生み出す。24m以内にいる生存者全員は叫び声をあげ、4秒間居場所が判明する「己の心を守れるように、己を知ることだ。」 - 練次郎の教え 拾壱ノ弐 カスタマイズ + ... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 頭衣装 画像 名前 説明 入手方法 胴体衣装 画像 名前 説明 入手方法 武器衣装 画像 名前 説明 入手方法 一式衣装 画像 名前 説明 入手方法 キャラ説明 + ... 残酷で規律を持つ、完璧な侍階級を作り出す事を専念している華山は、価値観が間違っている歪んだ侍だ。 その歪みは、侍を装った農民は追い詰めて屈辱と死を与えるという彼の飽くなき必要性を煽り続けている。 伝説の侍である父親から訓練を受けた華山は、血に濡れた巡礼に乗り出す事で、武士としての評判を超えようとした。 彼の病的な残酷さ、飽くなき血の欲望、そして無情な怒りは「鬼山岡」という名前を与え、彼の心を食い込み、不安を集めかき立てた。 ある夜、農民に愛された領主を屠殺した後、町の農民全員に使い古された農具で彼は背中を襲われた。 やがて農民たちは華山を古い工場に閉じ込め、交代で拷問し、そしてゆっくりと彼に苦悶する死に追いやった。 彼らが再び拷問しようと戻った時、華山の身体と金棒は何処にも見つからなかった。 + 本文 Cruel, disciplined and dedicated to creating a flawless katana fighting form, Kazan is a twisted samurai with misplaced values whose insecurities fuel his insatiable need to hunt down and humiliate farmers posing as samurai. Trained by his father, a legendary samurai, Kazan sought to surpass his reputation as a warrior by embarking on a dark, warrior pilgrimage. His morbid cruelty, insatiable bloodlust and his heartless rage earned him the name ‘Oni-Yamaoka’ and attracted the attention of The Entity that fed into his narcissism and stoked his insecurities. One night, after butchering a beloved lord, the entire town turned against him with farming tools repurposed as weapons. Before long the farmers trapped Kazan in an old mill, took turns torturing him, then left him to die a slow, agonizing death. When they returned his body and kanabo were nowhere to be found. 背景 + ... 山岡崋山はその家名に敬意を示すだけでは満足しなかった。 父の名声を超えたかった彼は、侍になりすます農民たちのせいで侍文化が廃れていくのを目の当たりにし、なんとかそれを止めたいと考えていた。 父親は彼の意識を貴族として生きることに向けようとしたが、崋山はそれを拒み、父の刀を借り受けて闇の巡業を行うようになった。 自らの価値を証明するため、そして日本からニセ侍を排除するために。 教わった規範を無視し、崋山は丘や谷、海辺や森林にいたニセ侍たちを殺害した。 その殺し方は残忍で冷酷、かつ病的なものだった。彼は農民も武士も関係なく髷を引っ張りまわし、装甲をはぎ取って屈辱を与えた。 その怒り、流血への欲求、そして歪んだ名誉は、とどまるところを知らなかった。 僧侶たちは、彼が異世界から来た闇の何ものかにとり憑かれていると考え、ののしった。 一方で領主は彼のことを憤怒の侍「鬼の山岡」と呼び始め、それは崋山だけでなくその一族をも侮辱することとなった。 家名の名誉を取り戻すと心に決めた崋山は、自分を「鬼の山岡」と呼ぶ者は片っぱしから惨殺するようになった。 侮辱を受けて彼は戸惑った。 最善を尽くしてニセ者を打倒し、彼らを追い出すことで侍階級を浄化したのに。なぜ皆は自分を鬼と呼ぶのか? 戦地へ赴き、最強の武士たちを斬り捨てたから?それとも金棒を携え、それで何百もの頭蓋骨を叩き潰したからか?あるいは、倒した相手から必ず戦利品を奪い取っていたためだろうか? 理由が何であれ関係はない。鬼と呼ばれるのは、とても耐えられることではなかった。 そして彼の頭の中で不穏な声がささやきかけた。お前の名を冒涜した領主を叩き潰せ、と。 領主の町にたどり着いたとき、崋山は不意に自分の目の前に侍が立っていることに気づいた。 整備されていない道の上で、彼の行く手を阻んでいる。 崋山は自分の金棒を構えた。一言も発することなく、その侍は攻撃を仕掛け、すぐに優位に立った。 しかし、その男は躊躇した。壊滅的な一撃で崋山はその侍の頭を兜もろとも粉砕した。 倒れたその侍に近づいて目にしたのは、父の顔だった。 彼はよろめいて後ずさり、尻もちをついた。 もはや虫の息の父親は、恥ずかしさと後悔の混じったような目で崋山を見つめた。 目を閉じ、崋山は苦しみの雄叫びを上げた。その声が出なくなるまでずっと。 そして再び目を開けると…父は息絶えていた。 崋山は父親を殺し、そのうえ盗人どもがその装甲を求めて遺体を盗んでいくのを容認した。 苦痛と喪失感、そして幻滅。 崋山はその地をあてもなくさまよった。頭の中で父の声が響く。 彼を嘲るその声に、自分が不出来な息子であるということを思い知らされ、彼は手のつけようもない暗黒の怒りの中に身を落としていた。 ある日、森の中を歩いていた崋山は偶然にも鬼の像を見つけた。 彼は立ち止まり、しばらくの間ただじっとその場に立ち尽くしていた。 雨風にさらされ、雑草に覆われたその像は彼をあざ笑っているかのようだった。 自らが壊滅させようと躍起になっていたニセ侍に、自分がまさになっているではないか、と。 その笑い声を頭から振り払いながら、崋山は自分のことを「鬼の山岡」と嘲笑した領主のことをぼんやり思い出していた。 怒りを再燃させた崋山は、領主が住む雪深い山の高地にある町へと向かった。 十数人の侍が町の入り口で崋山を待ち受けていたが、崋山の金棒に倒れた。 彼のスピードと強さに匹敵する者はいなかったし、彼の怒りは理解不能だった。 血や血塊を浴びて戦いながら町の奥へと進み、崋山はすぐさま屋敷に身を隠している領主を探し当てた。 領主を書斎から引きずり出すと、腱を斬って動きを封じ、領主が犬のようにもがきながら彼に許しを乞うのを見ていた。 崋山は躊躇せず領主の口めがけて拳を叩きつけると、彼の名を冒涜したその邪悪な舌を引き抜いた。 満足した崋山が屋敷を出ると、数十人の農民たちに取り囲まれた。 錆びた鎌、鋭い三つまた、重いこん棒を手に振りかざしている。 最初の数回の襲撃は免れたものの、相手は圧倒的多勢であらゆる方向から攻撃を仕掛けてきた。 ほどなくして地面に倒れた崋山は、だんだんと暗くなっていく冷たい空を眺めていた。 空は、無関心といった様子だった。 農民たちは、自分たちが慕っていた領主を惨殺した「鬼」を代わるがわる貫き、責め苦を与えた。 暴徒化した農民たちは崋山を小さな石臼の中に引きずり入れて拷問を続け、最後には放置して、ゆっくりと苦痛に満ちた死を与えた。 彼らが戻ると、石臼は奇妙な黒い霧で満たされ、崋山の体と金棒はどこにも見当たらなかった。 それは、町に出没する、憤怒する鬼の闇伝説の始まりだった。 + 原文 Honoring his family name was never enough for Kazan Yamaoka. He wanted to surpass his father’s reputation and end what he saw as the thinning of samurai culture with farmers often posing as samurai. His father tried to turn Kazan’s attention to more noble pursuits, but Kazan refused to heed his advice, and borrowing his father’s katana, he embarked on a dark pilgrimage to prove his worth and rid Japan of imposters. Ignoring the code that had been taught to him, Kazan killed imposters in the hills and the valleys, on the beaches and in the woodland. He humiliated farmers and warriors alike, yanking off their topknots and stripping them of their armor. His rage, bloodlust and perverse sense of honor knew no bounds. Monks believed he was possessed by something dark and otherworldly and cursed him while a noble lord began to call him ‘Oni-Yamaoka,’ the rageful Samurai, an insult both to Kazan and his family. Determined to redeem his family’s name, Kazan now butchered anyone who dared call him Oni-Yamaoka. The insult confused him. He had defeated the best and he had purified the samurai class by ridding the land of imposters. How could anyone refer to him as an ogre? Had it been because he had marched onto a battlefield to cut down the fiercest warriors. Had it been because he had taken a kanabo and dashed hundreds of skulls with it? Or had it been because of his need to secure a ‘trophy’ from his victims. It didn’t matter. Being called an ogre was more than he could bear and an ominous voice in his head urged him to strike down the lord who had desecrated his name. As Kazan made for the lord’s town, he suddenly found himself face to face with a samurai standing on a dirt road, blocking his way. Kazan readied his kanabo. Without a word, the samurai attacked and quickly secured the upper hand. But he hesitated. With a devastating blow, Kazan crushed the samurai’s head and cracked his helmet. As Kazan approached the fallen samurai, he saw his father’s face and staggered back to his haunches. His father stared at Kazan with mingled shame and regret as he issued his last breath. Kazan closed his eyes and screamed in agony until he could scream no more. When he opened his eyes again… his father was gone. Not only had he killed his father, but he had allowed thieves to steal his body for armor. Bitter, lost and disillusioned, Kazan roamed the land aimlessly with his father’s voice rattling in his head, taunting him, reminding him of his failures, sending him into fits of uncontrollable black rage. One day, walking in the woods, Kazan happened upon an Oni statue. He stopped and stood motionless for a long moment. The weathered and overgrown statue seemed to be ridiculing him, accusing him of being the imposter samurai he had so desperately sought to destroy. Kazan shook the laughing voice out of his head and half remembered the lord who had ridiculed him as ‘Oni-Yamaoka.’ With renewed anger, Kazan journeyed to a town high up in the snowy mountains where the lord resided. A dozen samurai met Kazan at the gates of the town. A dozen samurai fell to his kanabo. His speed and strength were unmatched. His rage was incomprehensible. Covered in blood and gore, Kazan battled through the town and soon found the lord hiding in a villa. He dragged him out of a cabinet, sliced his tendons to immobilize him and watched him beg and squirm like a dog. Without hesitation, he thrust his fist into the lord’s mouth and yanked out the wicked tongue that had desecrated his name. Satisfied, Kazan exited the villa to find himself surrounded by dozens of farmers wielding rusted scythes, sharp pitchforks, and heavy clubs. He survived the first few assaults, but there were too many attackers coming from every direction. Within moments Kazan was on the ground staring at a cold, indifferent, darkening sky as farmers took turns stabbing and torturing the ‘Oni’ who had butchered their beloved lord. The frenzied mob dragged Kazan into a small stone mill to continue the torture and finally left him to die a slow, agonizing death. When they returned, the mill was filled with a strange black fog and Kazan’s body and the kanabo were nowhere to be found. It was the beginning of a dark legend about a rageful Oni haunting the town. 戦法 とにかく負傷者を出すこと、それが重要であり大変となるキラー。 無能力の徒歩で斬れない相手ばかりの場合、怒りモードをまともに発動できない。一人か二人斬ってからが本番。 基本的な徒歩チェイスの技術を磨くことは当然として、パークによって補助することも重要となる。 + 鬼の固有能力とヒルビリーとの違い ヒルビリーと鬼の能力の比較を並べておくと ヒルビリー 鬼 常に能力使用可能 固有ゲージを貯めるまでほぼ無能力一撃・高速移動能力は特殊モード発動中のみ使用可一撃・高速移動の使用できるモードに時間制限 一撃能力と高速移動能力の複合能力 一撃能力と、高速移動が別々に使える高速移動からの一撃も可能 能力を使用する際に溜めるの隙がある 高速移動は溜めるの隙がある一撃は使用時に溜める隙が小さい ↑のため一撃の狙える場面が少し限定される 一撃を狙える場面は肉薄できれば常に 双方ともに近づけても回避されることはある 能力移動開始直後のみ方向転換が機敏高速移動中は大きな方向操作しかできない 移動開始後、左右移動操作で横移動も少し可能それを利用し斜め移動も可能 高速移動は障害物などに当たると終了生存者と衝突したらそのまま一撃 高速移動は障害物に当たっても終了しない生存者に当たっても攻撃しなければ倒せない 高速移動から攻撃できるのはほぼ真正面 高速移動からの一撃は方向を少し曲げれる攻撃可能な範囲が若干広い 高速移動攻撃後は隙がある障害物への衝突だと大きな隙になる 高速移動解除時に隙がある一撃攻撃後は大きな隙がある 一撃攻撃は一度に一人のみ 一撃攻撃は多段で複数人を倒せる チェーンソー発動で血の渇望リセットチャージだけならリセットされず 能力中血の渇望無し パークによる一撃ダウンも普通に有効 一撃系パークはゲージ回収が減り少しミスマッチ無意味ではないがデメリットがある(能力中はおそらく無駄) ヒルビリーに比べ、鬼の能力中は一撃を狙える状況・範囲がやや広く、遭遇からの一撃も可能な状況が少しだけ多い。 しかしヒルビリーと違い一撃を使える時間がはるかに短く、実際の「一撃チャンス」の回数は遥かに少ないことになりやすい。 "鬼"を使う場合はいかにしてチャンスを増やす(負傷者を増やす・負傷状態を維持させる)かが大きな課題であり、それを解決する戦術・戦略が無ければヒルビリーの方が使いやすいという状況である。そして現状劇的に解決できるのは、生存者側が弱い場合・対策を誤っている場合くらいである。 なお鬼は一撃・高速移動の能力の他に、負傷者に対して索敵上のアドバンテージを持つが特別に強力なものではない。 血の球について 血の球は負傷者が生み出す他、「健康な生存者を攻撃して負傷状態にした時」に40%分を回収する。 そのためゲージが大きく足りない時、負傷者を出した後すぐ倒せそうにないなら 別の健康な生存者を狙う手もある 。 負傷を治療されても能力さえ出せれば一撃があるので負傷者に固執する必要性は少しだけ低い。 とはいえ板窓を使う負傷者からはどんどん血の球が出るので適度に追いかけて治療を遅らせるかそのまま倒してしまおう。 通常モードで「負傷者に倒した板を何度も飛び越えさせる」とその度に血の球を生み出させることができる。 短時間で何度も飛び越えさせることができる場所ならあえて攻撃せずに粘ってみてもいいかもしれない。 ちなみに負傷者を追いかける際は血の球で追跡できることがある。 生存者が負傷放置している場合は血の球がそこらかしこに浮かぶため血の球頼りの追跡はし難くなるが、モードへ入ることは苦労しにくくなる。 怒りモード中 「怒りモード発動可能になった時(空気の音)」と「発動した時(雄叫び)」は生存者全員へそれを伝える音が聞こえる。 "血の怒り"を発動するタイミングはよく考えること。 生存者が怒り対策に隠密に徹するといった状況になると、誰も倒せないまま時間が過ぎていくことになってしまう。 漠然と発動するのではなく、生存者を見つけた時やフックに吊るしてる状況など「隠れられない状況」や「隠れきれない状況」などを狙って発動しよう。 このキラーの真価である怒りモード中でも能力に振り回されているようでは話にならない。 特に立ち状態からの鬼の一撃の即出しは棍棒を持ち上げる腕で視界が一旦塞がれ視点も動くせいで非常に当てにくく、回避されやすい。 基本は「進撃だけで距離を詰める」「進撃から一撃を出す」「一歩離れた距離から少し溜め鬼の一撃で短ダッシュ攻撃」「負傷者には歩いて短押し攻撃」辺りを使い分けよう。 主な狙い目は生存者が板から板へ逃げる途中。動きをよく見て一気に距離を詰めよう。 直進するような鬼の進撃の最中でも、左右の移動操作で左右へズレるように動くことができるのでこの操作はフル活用していこう。 例えば曲がり角を曲がる際は予め視点を動かしつつ、左右の移動操作で進行方向を制御しておくとスムーズに曲がれる。 怒りモードでも根本的には徒歩キラーでしかない点は重々承知しておきたい。 しかも 血の渇望が貯まらないようで 、強力な周回ポジションには成す術がない。素直に追いかけても通常時より時間が掛かることすらあるため、能力を活用して崩すかすぐ諦めよう。 怒りモードで生存者を倒した時は、状況を見てすぐ担ぐか、それとも他の生存者を狙い行くかをうまく判断したい。 判断材料の一つとしては負傷者の数が挙げられる。負傷者が多い、つまりマップ上に生成される血の球が多い状況では、すぐに担いで能力ゲージ消費を抑え、次の怒りモードへの準備を始める回転重視の立ち回りも効果的。 なお「鬼の一撃」はモーション中にも短時間視点移動が可能で、それにより振り下ろす方向を少しだけ制御できる。 なおゲームパッドだと振り下ろす方向の操作が鈍いため攻撃できる範囲が狭まる=強みがかなり小さくなる。 マウスなら素早く旋回ができ、攻撃開始からおよそ真横向きくらいまで旋回できる。 ※3.4.2で動かせる量に制限がかかり攻撃を狙える範囲がかなり狭まったが、3.5.0で速度制限が撤廃され代わりに旋回角度に上限(左右+-90度ほど?)がつけられた。 奇襲の重要性 怒り前は当然として、怒り中でも徒歩は徒歩なのでまともに警戒されると厳しい 。奇襲的に近づくように心がけよう。 発電機へ生存者が隠れそうな方向から接近したり、大回りして接近方向を分からなくさせたりなど、生存者の動きを予測して先回りするように立ち回ろう。 怒り中は「鬼の進撃」で一気に距離を詰めるのがシンプルな選択肢。 油断して修理を強行する生存者ばかりとは限らないが、そういう相手には接近からそのまま一撃を叩き込めることも。 油断を誘う工夫として、オブセッションとのチェイス中など「他の生存者が自分以外が追われていると判断する状況」で、発電機を急襲するといったものもある。 パーク 通常のチェイスを補助するパークと遅延系のパークを用意しよう。 ただ索敵が苦手という人は、まず索敵系パークを採用しよう。見つけられなければ意味が無い。 固有パークは「残心の戦術 慣れればほぼ不要」「血の共鳴 生存者の鬼への対処法がパーク効果への対処法を兼ねている」「天誅 単体では活かし難い」と、自分で使うには扱いに困るパークばかりである。 「天誅」に限ってはプレイグ固有「闇の信仰心」と併せて活用するという構成も考えられるが、これ以外となると鬼での使い道は考えにくい。 なお「血の共鳴」による出血効果は血の球の発生には影響しない。 注意点として「通常モードでの無防備状態への通常攻撃」では血の球が稼げないため、天秤やノーワンによる一撃ダウンは無意味ではないがキラー能力的に少しだけミスマッチである。 また「探知不可」や「忘却」を付与するパークもキラー自身の足音などが大きいため、よほど油断している生存者以外にはそこまで有効ではない。 一撃系以外の汎用的に強力なパークは"鬼"でも概ね遜色なく使える。 + "鬼"との組み合わせとして特筆できるような効果があるパークや特にマッチするパークについて (破滅、バベチリ、イタチ、観察 虐待辺りは特筆することもなく人並みに強力なので割愛) "鬼"との組み合わせとして特筆できるような効果があるパークや特にマッチするパークについて 「ずさんな肉屋」 の"出血効果"は血の球に影響しないが、治療に時間のかかる"重傷効果"は伸びた治療時間の分血の球が多く残る。亜種としては 「ピエロ恐怖症」(+「苦悶の根源」など)が 近くでの治療を遅らせたり防いで血の球を多く残させることを狙える。 「まやかし」 は汎用的に強力で通常モードでも重宝するが、窓枠を塞げるなら怒りモード中の一撃のチャンスも増やせる。 「囁き」 は誰も居ない発電機周辺を探してしまうことによる怒りモード時間のロスを防いでくれる。 「喘鳴」や「看護婦の使命」 は高速巡回中の負傷者の発見を容易にする。 「ガラクタいじり」 で怒りモード中に奇襲をかける。ただし通知を見てから怒りモードになったのでは修理完了にはまず間に合わない。 +「無慈悲の極地」 と合わせておくなら完了後に窓枠や倒された板を越えて逃げるのを封じることができる。 「ノックアウト」 で特に怒りモード中の這いずり放置への対応を遅らせる。また「担いだかどうかを見せない」ことで隠密or修理の判断を遅らせる。 「怨霊の怒り」(+「不屈」) で、チェイスで稼がれる時間を減らす。特に怒りモード中の時間の浪費を減らし、 「不屈」 と合わせれば一撃も狙いやすくなる。 「怨恨」「闇の感覚」 などで生存者を見つけやすくし、特に怒りモード中では的確に強襲をかけやすくなる。 「不協和音」 は特に怒りモードで急行して発電の妨害でき、運が良ければそのまま逃げ損ねた生存者を叩ける。二人いるなら窓枠や狭い場所で渋滞を起こして逃げ遅れた所も狙える。 「伝播する怖気」 は怒りモード中に次の獲物を見つけられる。 「ノックアウト」 と組み合わせると"パーク効果が無ければ見つけられない状態での這いずり放置"もできる。 「闇の信仰心」 は探知不可による奇襲で負傷者を連続して出しやすい。これは"ゲージが足りないなら生存者を負傷させた後に放置してもいい"鬼によくマッチする。積極的に狙うなら +「天誅」 を用意してオブセッションを召喚したい。 固有パーク (4.0.0) 残心の戦術 周囲の板窓が分かる。初心者にはありがたいが慣れれば即不要なパーク。特筆できるところが無い。 血の共鳴 フックを吊るした際、他の負傷中の生存者が出血効果を受け、また45秒の疲労効果を受ける。再発動には80~60秒必要。 たった45秒にも思えるが、疲労は走っている間は回復しないため"見つけるまで30秒程度"であれば疲労系パークをほぼ封じることができる。 負傷放置する生存者が多い場合に特に有効となり、またもし努めて治療されたとしてもそれだけ修理を遅くできる。 天誅 スタンや目くらましをしてきた生存者がオブセッションでなければその相手をオブセションにする。 また"何かしらの効果で別の生存者が新しくオブセッションとなった場合、忘却状態を短時間付与し、ついでに少しだけオーラを可視化する"(これは他のパーク効果によるオブセ変更、当然生存者側のオブセ変更でも発揮する)。忘却効果によりその人だけ心音が聞こえなくなるため判断を難しくでき結果"判断ミスを誘う"ことが狙えるが、こちらはほぼおまけ。 メインは「オブセションを召喚すること」で、他のオブセションを利用するパークと組み合わせることでより確実にそのパーク効果の発揮を狙える。 対策 基本は徒歩キラー。能力はヒルビリー系だが、発動に条件あり。 誰も負傷せず隠密やチェイスを続けられれば全く怖くないキラーである 。 反対に言えば負傷者が多いとかなり厳しい戦いになりやすい。 特に通常モードで攻撃を受けて負傷状態になると怒りの能力ゲージが大幅に回復するため、 健康状態でも気を抜かず可能な限り負傷しないように立ち回ることが鬼への最大の対策となる。 「隠密」と「治療」 を特に心がけよう。 キラーが接近してきてもギリギリまで修理を止めず、近づかれてからチェイスを開始するといった立ち回りは悪手。 また肉壁行為など被弾を前提とした行動は、他キラーより大きな潜在的リスクがあると覚えておこう。 血の怒り状態への対策 怒りモードが発動可能になると全域に効果音が聞こえ、怒りモードへの突入時には大きな雄叫びが轟く。 他にも「鬼の一撃」の音や「鬼の進撃」の声も広く聞こえる。 一方、時間経過によるモード終了は分かりにくい。 まず怒りモード中は高速移動での強襲を最大限警戒しておくこと。急接近からそのまま一撃を受けることだけは避けよう。 特に「怒りモードで生存者が倒された後すぐ担がれない」という場合、怒りモードの高速移動で巡回してくる危険性が高いため早めに待避しておくことが大切。 それこそフックに吊るされている生存者がいるなどの事情もなく急ぐ必要が無ければ作業を止めてでも隠密に徹した方が堅実。「心音を聞いてから逃げる」のではたいてい遅すぎる。 見つからないことが一番の対策である 。 もし怒りモード中に見つかってしまった場合は高速移動からの一撃に注意しながらチェイスしよう。 高速移動は急カーブに限界があるため、直進だけで接近できないように障害物を曲がるなどして逃げることを意識すれば一撃をかなり封じることができる。それでもギリギリ曲がった場合は攻撃を受ける危険が残る。 怒りモード中でも板や窓枠はそれなりに有効。急接近からの攻撃に注意しておけば時間を稼ぐことはできる。 ただ「使った板から次の板へ向かう」という場合、途中まっすぐ移動するとそのまま追走されて一撃を受けてしまいやすい。障害物を利用しながらうまく逃げよう。 なお進撃からでない通常の「鬼の一撃」はキラー側の視界が非常に悪く、タイミングよく旋回したりキラーの横側へ接近することで回避できる場合がある。ただし負傷中だと短押しの弱攻撃でダウンするため、キラーが肉薄した状態では何をしてもほぼ確実に当てられてしまうだろう。 「鬼の一撃」は一度の攻撃で2人がダウンさせられることもある。怒り中の救助、救助後はキラーの動きを良く考えて狙おう。 また地下からの救助では、救助後にキラーが後出しで怒りモードを発動しても逃げ切れない可能性が高く、再び地下釣りになってしまいやすい。 ちなみに怒りモードの終わり方は「生存者を担いで強制終了」か「能力ゲージを使い切って終了」のどちらかである。 能力ゲージを使い切って終了した場合、次に怒りモードへ入るために必要な血の球の量が多く、よほど負傷者を放置していない限りすぐ次の怒りモードへ入ることは無い。 繰り返しになるがもしキラーが怒りモードに入った場合、フックに吊るされた生存者がいるなど急ぐ必要が無いなら隠密に徹して能力を使い切らせるようにしよう。 負傷と血の球 負傷状態で体から出てくる血の球がキラーの強化モードを招くため、負傷はなるべく早く治療すること。 時間のかかるセルフケアは最終手段、なるべく他の生存者に治療してもらいたい。出してしまう血の球の量が倍違う。 「どうせ一撃があるから」とずっと負傷放置すると大量の血の球を生成され、マッチ中に怒りモードで居る時間が長くなってしまい、「鬼の一撃」「鬼の進撃」による危険に晒される可能性が増してしまう。 他の多くのキラーでは長期戦が不利になりやすく負傷を治療せず行動することも必要な場面は多いが、この"鬼"相手では治療を怠ると非常に大きな不利を招きかねない。作業をしつつも治療を優先的に考えよう。 血の球は「回収されるまで残り続ける血痕」のようなもので、通常モードのキラーは血の球を追って負傷している生存者を探すことができる。 血の球は近づくと白くオーラ表示されるため障害物に隠れていてもバレてしまう ため、負傷中の隠密は困難になる。 (負傷者が多く、血の球が散乱している状態になると逆に探されにくくなるが、強化モードを短時間で繰り返される危険が高い状況である) ちなみに(鬼が通常モードなら) 負傷状態で屈伸運動をすると血の球が発生する 。負傷でのチェイス中にキラーの気を引こうとその動きをすると少し多く血の球を出してしまいキラーがちょっとだけ得をする。"カモ"として気は引けるかもしれないが。 また脱出ゲートの中でも、まだ逃げ遅れた生存者がいる場合に治療をしたり攻撃を受けて時間稼ぎをしようとすると余計に血の球を回収させ、逃げ遅れた生存者が窮する可能性がある点に注意。 怒りモード中なら血の球は出ないしダウンさせてくるならゲージを消費させることになるため脱出直前待機も比較的有効だが、通常モード中で逃げ遅れている人がいる状況では負傷状態なら即脱出・健康状態なら攻撃を受けないように脱出しよう。 なお生存者は血の球の発生を見ることはできるが、浮かんでいる状態は通常は見えない。 もし生存者から血の球の浮かんでいる状態が見える場合はURアドオンを使われており、「血の球に触れた生存者が血の球を回収し、オーラが短時間キラーから見える」状態になっているため要注意。 それによってオーラが可視化される効果時間は積み重なっていくため一度に大量の血の球を回収するとそれだけ長くオーラが可視化される。 ロッカー 負傷状態でロッカーに隠れた場合は生存者がそこから出るまで血の球は発生せず、出た時に出現する模様。 ロッカーへ初めて隠れた時点ではロッカーに隠れたことが血の球でバレるということは無い。 「前に負傷者がそのロッカーへ隠れたことがあった」ことは血の球として残る。 ロッカーに入るとキャッチ=担ぎでしか生存者を捕縛できず、怒り状態では担ぎによって強制解除される。 そのため「怒り中の鬼に出会った場合、あえてロッカーへひきこもる」という手段がある。これにより怒りモード中に次々と生存者が倒される、といったことをある程度防げる。 ただしキャッチでは「生存者をダウンさせたことによる能力ゲージの減少」が起きないとのこと。既に血の球が多数ある状況(特に怒りモード発動からあまり時間がたっていない場合)ではすぐ次の怒りモードの準備ができてしまうため、通常はそれほど有効とは言えない。 有効なタイミングは「他の生存者が吊られている時などに、フックから遠い所で怒りモードの鬼と出会った場合」など。高速移動で他へ急行されると困る場面ではロッカーへ入ってでも即急行を防ぎたい。 (※PTBでは担ぎ時強制終了時多めにゲージが減っていたためより効果的な手段だったが、本実装で担ぎ強制終了自体にはゲージ減少が無くなったためPTBほど有効な対策ではなくなっている) 変更履歴 Patch 6.7.0一部アドオンの調整 コメント あっという間に壊滅するのでめちゃ怖いキラー。まあ現環境でパブリックマッチに鬼さん持ち込むようなプレイヤーは凄腕で当然か - 名無しさん (2020-12-12 15 32 32) 丑年なのでミノタウロススキンで紫帯キラーやってる Switch勢だけど出会ったらよろしくな - 名無しさん (2021-01-10 00 24 49) 待機画面で怒らせて良いことあんのかよ。スキンの確認もできんしうるせぇしほんとアホ。 - 名無しさん (2021-01-24 22 49 43) 音量注意。ミュート推奨。 - 名無しさん (2021-01-25 02 35 33) ミノのスキンおすすめやで 待機でも叫ばないしサバからも見ずらくなるから性能アップと言っても過言ではない。 - 名無しさん (2021-01-29 16 00 48) 叫ばないのはマジええな。けど突き出た骨?がブラックジャックに出てくる体から植物生えるやつみたいで苦手や・・・ - 名無しさん (2021-02-05 11 33 51) 残心の戦術だけマジで使い道がないな…効果から残心の欠片も感じないし、鯖を攻撃した後に何かもっといい効果考えられなかったのか… - 名無しさん (2021-02-09 22 21 52) キラーで板窓見てもな…と思いますし、残心って言葉からして攻撃直後こそ効果発動すべきですよね。 - 名無しさん (2021-02-09 23 30 13) サバイバーを通常攻撃でダウンさせたときの武器拭うモーションが無しになる、とか面白そうだと思った。残心の意味とも合うと思う。まぁそれするとナースとかの強キラーがさらにヤバいことになるかもだけど。 - 名無しさん (2021-02-15 18 54 21) ナースはブリンクのスタン入るから関係ないんじゃない?その効果面白そう。 - 名無しさん (2021-02-20 02 45 17) 最後のお楽しみ涙目 - 名無しさん (2021-02-27 15 06 25) お楽しみは無傷の人殴って二撃目で素早くダウンとるのがメインだから… - 名無しさん (2021-02-28 23 34 54) 伝播する怖気と相性良いかも - 名無しさん (2021-03-13 16 32 33) 「興奮鉄腕根性残心!」「みんな鯖は持ったな!!」「行くぞォ!!」 - 名無しさん (2021-03-13 17 26 29) よかったな!残心の戦術が強化されるらしいぞ! - 名無しさん (2021-04-15 10 50 47) くっそキャンパー多い - 名無しさん (2021-02-10 04 39 14) 脇差のパッシブリチャージって何? - 名無しさん (2021-03-01 11 51 14) このページの能力の説明に書いてあります。以下引用『能力ゲージは常時わずかながら自動回復している(秒0.2%=5秒で1%)。 』この、能力ゲージの自動回復がパッシブリチャージのことを指してます。 - 名無しさん (2021-03-01 11 56 06) 能力の補足・説明で【近くにある(8m以内の)「血の球」は障害物を透過する白いオーラで表示される。】とありますが、アドオンではデフォルトが6mとなっています。どちらが正解なんでしょうか? - 名無しさん (2021-03-01 23 02 22) 御守りと松葉杖の速度UPって重複します? - 名無しさん (2021-03-18 23 35 45) 重複しないと思います。検証ってほどではないですが、録画して32mの移動にかかる秒数を比較してみましたが差はありませんでした。 - 名無しさん (2021-03-31 14 11 16) 残心の無効デメリットが無くなるらしいよ!…だからなんだという話だけど。 - 名無しさん (2021-04-13 17 21 14) 担がないと能力消えないのつえーーーーーー ダウンしたら時間減ってもいいんじゃないですかね - 名無しさん (2021-04-15 21 03 57) ネタ???ダウンさせたら時間減りますよ…? - 名無しさん (2021-04-15 23 20 04) 担ぎブンブン鬼にスターに憧れてを積んで担いでも等速でぶん殴ってワンパンしてくる鬼に出会ったわ、あれは良い組み合わせ - 名無しさん (2021-05-13 09 14 29) 突進する時の声バグってる奴直して - 名無しさん (2021-05-29 12 28 24) 突進時の溜め攻撃がうまく当たらん…独特な間合いがあるように感じる。見た目?動作?の割に突っ込んでいってないのかな - 名無しさん (2021-05-30 18 04 09) チェイス時のBGMがキラーとサバイバーで別物のって鬼だけかな? 他のキラーは距離違いのBGM流したりするけどさ、マイケルの場合 チェイス中BGMは、キラーだとサバ側での非チェイス8m以内のBGMとなる クラウンは鯖キラー共通・・・のはず - 名無しさん (2021-10-02 06 37 53) 8m以内というのは心音32m(ティア3)の場合の距離ね - 名無しさん (2021-10-02 06 40 18) 突進中は視点移動だけじゃなくて平行移動も使えるの知って世界変わったわ。操舵性がグッと上がりおる - 名無しさん (2021-10-14 09 53 24) なんのための情報wikiなのだ・・・ 使う前に先人の知恵を読み込もうぜ! - 名無しさん (2021-10-15 03 20 17) うるせぇゲーム内の情報がクソ過ぎるのが悪いんだ!ここ見に来たらそれ(平行移動)知って世界変わったわい。平行移動1つでここまで変わるもんなんだなぁ... - 名無しさん (2021-10-16 06 43 46) 海外の配信者さんが次(5.3.0)環境のパーク構成予想してたけど堕落/破滅/イタチ/ガラクタっていうゴリゴリの遅延構成で笑ったわ - 名無しさん (2021-10-16 06 53 46) ツボがワカラナイ - 名無しさん (2021-10-16 10 25 28) 爆速発電環境を図らずも皮肉ってるところが面白かった - 名無しさん (2021-10-20 17 27 04) なあ、ちょんまげのアドオンおかしくないか?チャージ時間伸びてる気がするんだが.... - 名無しさん (2021-10-22 11 48 28) パッチノートに弱体化しましたって書いてるよ、短縮量1秒→0.5秒に。強すぎたため弱体化する必要があると考えましたって書いてるけどどう強すぎたのか分からん - 名無しさん (2021-10-22 13 41 36) ストップ&ゴーが早いから強いんだろ 運営目線では板グル短距離選手として成功しすぎた可能性 - 名無しさん (2021-10-22 18 50 55) キャンプしたら怒りゲージ倍で減るようにしろよ - 名無しさん (2021-10-30 12 16 26) ウルトラレア弱すぎ問題 - 名無しさん (2023-08-10 18 39 41) 鬼の突進当てられるんだけど隠密されるの苦手って人が使うと、殲滅しやすくなるよってアドオンだね。そういうキラーに使われるとサバはウルレア通りに理不尽感じる性能だよ。 - 名無しさん (2023-08-11 06 49 21) 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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キャラクター説明 ステータス スキル 評価 コメント キャラクター説明 アピチャヤ・チャイパタマ 17 タイ 高校生 + 実験日誌 傘を15回製作 騒音発生器を3回使用 チョコチップクッキーを6回使用 [現在未実装] ステータス 全て星5時のステータス赤文字;はMAX値or得意武器; 攻撃力 12 49 防御力 20 54 体力 120 222 スタミナ 129 239 斬り F 銃 F 拳法 F 弓 F 突き D 投げ F 鈍器 D スキル 輸血 タイプ:フィールド クールタイム:50秒 1秒間のキャスト後、8秒間戦闘から受ける被害の70%を保存して持続時間終了後該当数値だけ回復する。 もし回復量が50を超える場合、追加で8秒間血のカーテン効果が付与される。 血のカーテン:受けるスキル被害-15、新しい状態異常効果に免疫 ブラッディハンズ タイプ:コンバット クールタイム:無し 「ブラッドドロップ」スタック*2だけのHPを消費し、12+2*Lvの確定被害を与え、 スタックの数に応じて対象と現在地域のすべての生存者にスタック*3の広域被害を追加で与える。 ビアンカはコンバットスキルを使用する度にブラッドドロップスタックを1獲得し、獲得したスタックは8秒毎に1ずつ削減される。 ブラッドドロップ:コンバットスキルを使用する度に現在のスタック数だけ追加広域被害を与える。 評価 キャラについて パッチ9.2.00(2021/03/03)の修正で輸血の保持できる被害量が50%→70%に変更 パッチ9.0.00(2020/12/22)の修正でブラッディハンズの固定ダメージ量が14+2*Lv→12+2*Lvに変更 パッチ8.7.00(2020/11/18)の修正でアクションログに輸血による回復量表記が追加された パッチ8.6.01(2020/11/04)の修正でブラッディハンズのスタック比例固定ダメージがスタック*2→*3に変更 パッチ8.5.00(2020/09/24)の修正でブラッディハンズに調整が入り スタックによる消費HPが*3→*2へ、確定ダメージが10+3*Lv→14+2*Lvに変更された パッチ8.3.02(2020/08/05)の修正でスキル両方共に修正が入り 輸血のカーテン発動必要回復量が80→50へ、ブラッディハンズ使用時に経験値が取得できるように変更 エリア攻撃で固定ダメージをばら撒いたり、ダメージを受ける事で回復+防御に変える カウンター要素のあるHPの上下が激しいテクニカルキャラ スキル「輸血」 受けたダメージの半分を8秒後に回復出来る状態にするフィールドスキル ダメージを受ける事前提のスキルで無理をすると事故を起こしかねないが 戦闘によって受けたダメージの半分を回復出来るのはかなり強力なスキルと言える 稼げる輸血効果量は端数切り捨て(奇数ダメージは半分の数値-1)でカウントされる ブラッディハンドの自傷ダメージも回復範囲に入るので連打する時に使いたい 更に血のカーテン効果も強力で上手く発動出来ればカウンターが取りやすい ただキャストに1秒+8秒間の戦闘+効果時間内に100ダメージ以上受けないといけない上に ※パッチ8.3.02(08/05)の修正で160ダメージ被弾→100ダメージ被弾(HP50回復)で発動するようになりました! 長時間殴り合わない事で簡単に対策出来るので殴り合いを避けられる場面が多く効果がやや発動しにくい 殴り合いを避けられると言う事が場所取り性能の高さに繋がっているので場所取りやアイテム回収はしやすい なかなかカーテン効果が発動する事はなく、殴り合いダメージの小さい序盤~中盤はカーテン効果はあまり発動しない 中盤以降複数人による乱闘や終盤の殴り合いなら数値が大きくなるので発動しやすくなってくる 1:1の場面でもHP回復で負担を減らしつつ戦えて、ダメージを集中的に稼げる複数人の乱闘も得意な面があり 騒ぎや悲鳴、連続する銃声等が告知されたら手持ちの回復を確認してから輸血を使って飛び込んで行こう 特に大型動物(熊やゴリラ)の取り合いやウィクライン合戦等長時間乱闘になりやすい場面は参加したい 通常攻撃を使ってカウンターを意識して動くならHPを減らして回復に繋げるので【方天戟】と相性が良い 輸血の回復やカーテンの発動を徹底して狙うならHP補助装備をつけたり防御力の低い防具をわざとつける選択もある HP補助装備(赤マントor黄昏鎧やターバン)を付けることで輸血中のHP許容量を増やしたり 防御力が低いが効果が強い装備(棘百足の肩甲やブレイドブーツorバイオブースター)等 ユーティリティ重視の防具付けて被ダメージ量を増やしつつ他部分の強化を狙ったりも相性が良い ただカーテンの被ダメージ低減が固定数値なので低防御力状態と相性が良くない面もあって難しい所である スキル「ブラッディハンズ」 クールタイムが無く通常攻撃と同じような感覚で使えて 自分の武器の状態や熟練度、相手の防御力等に左右されずに固定ダメージが狙える珍しいスキル HP消費に対応出来るなら武器が無い状態でもこのスキルメインで戦う事が可能で 育ちすぎて攻撃の通らない敵プレイヤーへの対応、リカバリー不可能な最終盤の武器全壊等にも対応しやすい 武器の強さに左右されない為ハトの不協和音対策にブラッディで戦うと決めたら武器を外して素手で使うのも強い 14ダメージ+自分のLv*2を固定ダメージとして相手に与える(Lv1の一発目なら16ダメージ 最高14+36まで伸びる上に固定ダメージの為敵の防御力に左右されないのも強み ドロップスタック*3で計算された固定ダメージはエリア内に居る敵プレイヤー全員にまき散らす事が出来る この範囲発生の固定ダメージは最初のダメージと別判定の為 生体力学のバランス感覚撹乱(攻撃時敵プレイヤーのスタミナ-2)をつけて殴った場合 最初の14ダメージで1回、ドロップスタック比例ダメージで1回で合計二回発生する 熟練に左右されずに自分のLvとドロップスタックでダメージが計算されるのでLv先行が重要になる クールタイムが無いので連打出来るが発動コストとしてドロップスタック*2のHPを消費する あまり連発しすぎると自滅に繋がるが輸血の効果範囲に消費HPが入るのでHP負担を軽減する事が出来る 一発目(スタックが0の状態)のブラッディは消費HP0なので丁寧に当て逃げをするならHP消費を抑えられる ドロップスタックは持続時間が過ぎると全部消えるのではなく一個ずつ減っていく為 一気に連打して増えすぎたドロップスタックは全部消えるまでに時間がかかる点に注意が必要 追加固定ダメージ増加としてはありがたいが消費HP面から見ると残り続けるスタックはHP負担に直結する このスキルだけでも安定したダメージが狙えるので熟練上げを捨てて防具回復作成を優先するなら 紫鈍器で固定ダメージの狙いやすい【スパイ傘】を使ってHP管理をしつつ通常攻撃も固定ダメージ重視で戦う事も可能 武器を完全に捨てて戦う事も可能な為武器に関しての考え方は人それぞれになりやすい ただ難点としてコンバットスキルではあるが敵を殴った判定が無いので武器熟練度が得られない ※パッチ8.3.02(08/05)の修正で経験値が取得出来るようになりました! 殴りの判定が無いと言う事は鈍器の便利武器【赤いマフラー】の与ダメージスタックが換算されない 同時にシセラの苦痛の記憶やヘジンの移花接木等攻撃を受ける事で効果のあるスキルに影響受けずに攻撃可能でもある 更に敵を殴った判定が無いのに敵から潜在スキルの反撃だけはきちんと受ける謎の状態になっているので注意 その他情報 動き方考え方次第でがらっと独特な動き方や考え方が必要になるので ここに代表的な行動パターンまとめを載せておきます 長くなりすぎたので折りたたんでます。 + ビアンカ行動パターンまとめ その1「熟練を育てる、武器を持つパターン」難易度低め このパターンは他のキャラとあまり変化が無くシンプルな使い方で通常攻撃+輸血+カーテンをメインに戦う ブラッディハンズは武器が半壊or全壊後リカバリーが出来ない時や敵が育ちすぎて攻撃が通らない時保険としてのみ使用 HP負担が少なく武器防具も育てる為比較的安定した使い方が出来る このパターンの場合【方天戟】や【ロンギヌスの槍】等HPに関わる武器と相性が良い 〇メリット 他の鈍器突きキャラと同じような動きでシンプルな使い方が出来る 他の動きよりHP管理がしやすく上下も激しくないので安定した使い方が出来る 他のパターンでは全く関係が無いクリティカルの利点を活かせる 他のパターンに比べて比較的難易度は低め ×デメリット ブラッディハンズをほとんど使わない為死にスキル状態になる 武器に依存しないキャラ特性メリットが薄れて、武器を作る手間があり武器が半壊全壊に対応出来るが火力が下がりやすい 他のパターンでは影響を受けない腕負傷や頭負傷の影響を受ける その2「熟練は育てないが、武器は持つパターン」難易度やや高め このパターンは通常攻撃+ブラッディハンズをその時の状態で使い分けて戦う両立型になっている 必須武器として紫鈍器の【スパイの傘】を狙いたい、もし作れなかった場合も完成の早い武器で対応可能 序盤~中盤のブラッディハンズ連打はHP負担がかなりきつく事故にもつながる事が多く 通常攻撃と大して火力に差が無かったり武器によっては通常攻撃のほうが火力が出るので通常攻撃をメインに戦いLvを上げていく 最終的にブラッディハンズ使用率が上がるので熟練を伸ばす必要性が薄く序盤~中盤を乗り切ればいいので熟練稼ぎの負担が少な目 中盤以降HP回復の確保、防具の育成が進み安定感が出てくる頃になるとLvも上がってブラッディハンズの火力が伸びる それと同時にビアンカ自身のMAXHPも成長するので自傷ダメージも序盤より比較的軽くなるのでここからブラッディハンズを重視して戦う HP負担がきつくない限りはブラッディハンズをメインに、ドロップスタックが貯まり過ぎてきつくなったら通常攻撃とその時の状況に応じて使い分ける 負傷の優先度が他のキャラと違っていて固定ダメージをメインで戦うので腕負傷と頭負傷がほぼ影響しない利点がある 〇メリット 通常攻撃とブラッディハンズを両立する事で自分の状態に合わせた戦い方が選べる 武器が半壊全壊した場合も武器に依存してる部分が大きくないので対応して戦い続けることが可能 相手の防御状態によって通常攻撃かブラッディハンズか選ぶ事が出来る ブラッディハンズを使うパターンの中ではHP管理がしやすく負担も軽め ×デメリット 常に自分の状態をしっかり意識してどちらを使うか即座に判断する必要がある 固定ダメージ重視の戦い方が多くなるのでクリティカルの利点がほぼない 武器にそこまで依存した動きではないが武器を作る手間がある その3「熟練は全く育てない、武器も一切使わないパターン」難易度高め このパターンは最初から最後まで武器を作成することなくブラッディハンズをメインに戦う HP負担が序盤から付きまとうのでHP回復を大量に作るHP回復=防御力と見た戦い方になるので 【ドラウプニル】や【シュレディンガーの猫箱】のようなHP回復作成補助アイテムと相性が良い 武器は一切作成しない+熟練上げの手間が一切ないので時間を防具作成と回復確保に全て回せるのが強み 武器枠は素材管理枠として使えるのも強く、つるはしや薬本等装備出来る素材を武器枠に付ける事で 1枠荷物枠が多いのと同じような状態になり、場所取り性能の高いビアンカの特性とマッチしている その他にも防御力が欲しい場合青拳法武器の【鉄砂掌】で防御力+5を確保する事も出来る 武器枠が完全にフリーなのでここをどう使うかで人それぞれ個性が出やすい 火力が完全にLv依存(ブラッディハンズ効果参照)になるので経験値稼ぎが重要になるが 素手もしくは素材武器で戦うなら通常攻撃を使えば小さなダメージで野生動物をかなり殴り倒せて経験値稼ぎがしやすい と同時に野生動物のサプライズアタックは通常攻撃で強制反撃をしてしまうので短時間での狩りは苦手な面がある 負傷の優先度が他のキャラと違っていて固定ダメージをメインで戦うので腕負傷と頭負傷が影響しない利点がある このパターンの場合では腕負傷や頭負傷が野生動物殴りによる経験値稼ぎを加速させるのでむしろありがたい状態になる 野生動物のドロップが回収したい時はブラッディハンズで倒す、経験値稼ぎなら通常殴りを使い分けて行こう 余談になるがビアンカのスキル構成や運営の設定+修正の仕方から見て この武器を一切使わないパターンを意識して作られてると思われる(登場時は調整ミスってましたが…w 〇メリット 武器作成+熟練稼ぎの手間が一切なく防具作成+回復確保に集中出来る 腕負傷や頭負傷の影響が無く、野生動物殴りによる経験値稼ぎに利用出来る ハトの不協和音にカウンターが取れる(ダメージ追加無しで痛くない+武器が壊されることもない 被弾条件のスキル持ちキャラに強い(シセラやヘジン等 敵の防御力が一切関係ない(防御が100だろうが300だろうが完全固定ダメージで戦える ×デメリット HP回復アイテムの依存度が膨大 経験値稼ぎが遅れてLv育成が遅くなると一気に試合について行けなくなる 常にドロップスタックによる自傷ダメージを考慮した動きを強要される 間違って通常攻撃をした場合1探索分のアタックが出来ないと同じになる 野生動物のサプライズアタックに極端に弱く運が悪いとドロップ回収に時間がかかる 固定ダメージメインの戦い方になるのでクリティカルの利点が完全に潰れる 意識する事が多く対応力もかなり要求される難易度が高いプレイスタイルになっている 「ビアンカ」総合評価 元々HPを減らす事にフォーカスしたテクニカルなキャラで動き方考え方次第で 独特の動き方を強要される上にHPの上下が激しく防具や回復にかなり依存する上級者向けキャラになっている コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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No.P043 レアリティ:☆☆☆ ライフ:3 必要アビリティ:スピード 1 攻撃力/防御力:-/10 アビリティ:スピード2 パワー1 テキスト 自分か相手のエリアにユーミルがいる場合、 ユーミル2Pカラーは、アタック以外のダメージを受けない。 (距離制限なし) 配布方法 クイーンズブレード・ザ・デュエル トレーディングビジュアルシート特典 イラストレーター みぶなつき 低コストでスピードとパワーのアビリティを発生させることができるため、 スピードとパワーの混合デッキを組む際のアビリティサポートとして重宝する。 ユーミルがいた場合に直接ダメージを回避できる能力は、基本的にはおまけ程度と捉えた方が良い。 第2弾環境で流行ったエキドナマスターの「ドロー貫通デッキ」 に拍車をかけるアビリティに思えるカード。 しかし、赤キャラの「バランスを崩す」から別の赤キャラの「足を負傷」で5アビを稼いでいた「ドロー貫通デッキ」にとって、緑の事故率を軽減できる反面これと足を負傷だけでは赤が1アビ足りない事がもどかしく思えるかもしれない。 緑赤の混合デッキに今後どう関わるか期待の1枚である。
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【2010年版、引退、欠場、負傷、病気一覧】 小橋→左膝部管症候群(1月) 伊藤→体調不良(1月) 潮崎→右とう骨骨幹部骨折(1月) 潮崎→内側側副靱帯損傷(1月) 田上→右足関節外側側副靱帯損傷(1月) 伊藤→引退(2月) 谷口→脳震盪(2月) 杉浦→急性胃腸炎(3月) 杉浦→左とう骨頭骨折(3月) 田上→謎の欠場(3月) 中嶋→右目負傷(3月) マイティ→レフェリー引退(5月) ラッシャー→誤嚥性肺炎で死去(5月) 力皇→頸椎ヘルニア(6月) 丸藤→変形性頚椎症性神経根症(7月) 杉浦→体調不良(8月) 小川→扁桃周囲膿瘍(8月) キース→父親が急死(8月) 石森→脳震盪(8月) 秋山→変形性左肩関節症(9月) 秋山→変形性右肘関節症(9月) 秋山→変形性左肘関節症(9月) キース→父親急死で欠場(9月) 森嶋→左足関節外側側副靭帯損傷(9月) 齋藤→大腰筋挫傷(9月)