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戦闘を有利に進める為のテクニックなどをメインに解説を行います。
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* 位置 キャラ名 ランク カオスエメラルドの色 1枚目 アイアイ ★1 青 2枚目 ハロゲン ★1 赤 3枚目 オクトパス ★1 紫 4枚目 ゴーラ ★2 水 5枚目 エッグソーサー ★2 白 6枚目 Dr.エッグマン ★3 緑 7枚目 ナックルズ・ザ・エキドゥナ ★4 黄 8枚目 ソニック・ザ・ヘッジホッグ ★5 青
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【作品名】X-men forever 【ジャンル】アメコミ 【名前】フェニックス 【属性】超巨大な不死鳥の姿になった究極のミュータント 【大きさ】可変する。参戦時はエターニティ(一次多元サイズ)の4分の1倍くらいの大きさをした不死鳥の姿をしている 【攻撃力】超高熱:自身の体が常時燃え盛っており、そのせいで常時超高熱が発生している その温度と範囲は自身が惑星程度の大きさの時3倍程度の距離が離れた惑星がドロドロに溶け、また地球ほどの大きさになった際に地球に抱き着けば すべての生物を滅してしまうと地の文に書かれるほど。 なので少なくとも華氏1,000,000度(約摂氏555,538度)のヒューマントーチのブラストに耐えたドクター・ドゥームや ハルクなどを焼き殺せるためそれ以上の高熱が常時発生していると思われる 精神エネルギー生命体(実際壁とか通り抜けてる)のシャドウキングなども地球にいるため物理無効にも有効な常時発動の超高熱 ブラスト:地の文で「宇宙が破壊される」と何度も書かれ、余波で恒星系が消滅するほどの攻防に参加して平気なギャラクタスに等身大の時点で ダメージを与えられる不思議ビームを放てる。射程は自身の20倍程度か。 等身大の時点で自身の30倍程度はありそうなギャラクタスにかなりのダメージを与えた。 エネルギー吸収:人間や人外、そして非生物から生命エネルギー含むあらゆるエネルギーを吸収して戦闘不能、もしくは即死させるか消滅させてしまうことが可能。 作中では等身大時で銀河そのものからエネルギーを吸収したことがあったのでそれ相応の範囲はある。 ロボットに効くかどうかは不明(おそらく無理) 分子操作による物質変換:分子を自在に操作してあらゆるものを変換できる。射程は作中でやった限りは自身の3倍程度か。大きさは自身と同程度 精神攻撃:非常に強力な精神エネルギーを持ち、その力はエグゼビア教授に匹敵するとされる。 エグゼビア教授はウルヴァリンの様に並の精神攻撃に抵抗を持ち耐えられるキャラにも効く精神攻撃が出来るサイロックが 不意打ちでなければ精神にダメージを与えられないマグニートーを、真っ向から精神崩壊させたので精神攻撃×3 人間や人外に有効。 射程は等身大の時点で地球規模。 【防御力】素の防御力は人間大の時点でギャラクタスにダメージを与えるソーよりも遥かに力が強いハルクより勝る力で殴ってきたオンスロートの本気パンチを受けても 何事もなく殴り返せるハルクを一撃でぶっ飛ばして甚大なダメージを与えたギャラクタスのブラストを受けても等身大の時点で何事もない程度。 それが大きさ相応になった状態 後述する通り、ギャラクタスは常時全能なので全能耐性も持つ。 熱耐性:1400万度あると地の文に書かれた太陽の中心部に突っ込み無傷だった。 精神耐性×4:自身の精神攻撃をもってしても破れなかったエグゼビア教授の精神防壁を破りやすやすと深淵の記憶を覗き見た オンスロートの精神攻撃を受けても耐えたので精神耐性×4 宇宙生存可能。エターニティ(宇宙そのもの)の外にいられたので宇宙外生存も可能 【素早さ】時間無視のデス(デス(マーベルコミックス)参照)と戦闘可能なサノスwithインフィニティ・ガントレットと 戦闘可能なギャラクタスと互角に戦闘可能。なので時間無視。 【特殊能力】別時間への移動が可能。 全知:http //marvel.com/universe/Phoenix_%28Jean_Grey%29のマーベルの公式キャラ紹介によるとフェニックスのintelligenceは7となっている。 http //marvel.com/universe/OHOTMU Power_Gridsによるとintelligenceが7のキャラはOmniscient(全知)となっているので全知。 常時全能のギャラクタスに戦闘でダメージを与えられるので全能殺し 【長所】デザインがカッコいい、あとこのスペックなのになぜか味方 【短所】便利すぎるせいで後々暴走し死んでしまった 【戦法】熱で死ななかった場合は全知に任せる 【備考】フェニックスであるジーン・グレイはもともとX-menの中心メンバーの一人だが、foreverでは彼女が明確に主役。 本作で彼女はエターニティ級のサイズに超巨大化している。 【参考テンプレ】 【名前】ギャラクタス 【素早さ】時間無視のデスと戦闘可能なサノスwithインフィニティ・ガントレットと戦闘可能なので時間無視 【特殊能力】常時全能:http //marvel.com/universe/Glossary O#omnipotentマーベルの公式サイトの全能という項目を見ると ギャラクタスが全能であるとはっきり記述されている 実際ギャラクタスは無から惑星そのものや生命を創造したりしているので常時全能となる 全能の規模は恐らく単一宇宙規模。 参戦vol.112 修正vol.113 vol.136 117: 名無しさん :2021/12/21(火) 18 49 53 フェニックスに指摘 ギャラクタスは常時全能なので全能耐性も持つ。 とあるがギャラクタスはスレ的には常時全能にはなるがアメコミでは常に全能を用いて戦闘している描写も設定もないのでフェニックスと戦闘した時にギャラクタスが明確に全能を行使してる描写がなければ耐性も防御も取れない 118: 名無しさん :2021/12/21(火) 18 53 49 あとオンスロートの時のX-MENやアベンジャーズは味方陣営が現実改変(任意全能)を無効化する鎧を仕込んでる設定なので(ハルクのどこに仕込んでんだって話だけど)こっちは一応明確に全能耐性も取れるし防御も取れる サノス経由だとイニガンの時はサノスはパワージェムしか使ってない(全能を全部行使してない)から取れない 143: 名無しさん :2021/12/23(木) 21 21 04 フェニックス 修正・考察 全能取れないので全能防御の壁から △伊吹萃香~ヴィッキー・ライン 時間無視分け △紅葉みさき 大きさ分け ×両儀式 切断負け △セーラームーン 全能防御分け △黒崎一護 高次元防御分け △坂井悠二 封絶分け ○ハンク・ピム ブラスト勝ち ○キャプテン・アメリカwithエターニティ ブラスト勝ち △デス 偏在分け ○小笠原周防 常時高熱勝ち △ラ・オウ 空間支配分け △五体譲with虚数号 3次多元全能分け ×南谷める子 攻防負け ○ドリーム 眠りと常時高熱相打ち→起きて勝ち ×オフィーリア 常時即死負け △タイタス・クロウinド・マリニーの掛け時計 偏在分け △三世寺夏彦with蓬田織姫 我等誓此処不滅相愛分け △果てなき運命のミミカ 時間無視分け △変異の妖精ナイア 時間無視分け フェニックス=ドリーム=南谷める子 vol.135 813: 名無しさん :2021/12/08(水) 00 15 34 フェニックスは その温度と範囲は自身が惑星程度の大きさの時3倍程度の距離が離れた惑星が ドロドロに溶け、また地球ほどの大きさになった際に地球に抱き着けば すべての生物を滅してしまうと地の文に書かれるほど。 この部分削ればいいんじゃない? フェニックス 修正・考察 超巨大な一次多元1/4サイズの不死鳥の姿になった究極のミュータント 様々な防御無視を持ち素の攻防は等身大時点で準宇宙破壊級なので一次多元×65予破壊すら耐え抜く 戦法は熱放射しながら全知に任せるが全知無効の場合はエネルギー吸収を試みる 全能の壁 ○直枝理樹 常時超高熱勝ち ○天野雪輝 常時超高熱勝ち ○那由他 常時超高熱勝ち ○神山田一郎 常時超高熱勝ち ○リリィ 常時超高熱勝ち ○棗恭介withリトルバスターズ 常時超高熱勝ち ○ガラミィ 常時超高熱勝ち ○バットマン 常時超高熱勝ち ○主人公(ペルソナ3) 常時超高熱勝ち ○岩谷尚文 エネルギー吸収勝ち ○シャイダー エネルギー吸収勝ち ○門倉甲 常時超高熱勝ち ○ディスコ・ウェンズデイ 常時超高熱勝ち ○柾木天地 常時超高熱勝ち ○純岡シト 常時超高熱勝ち ○摩多羅夜行 惑星破壊勝ち ○ハルク 常時超高熱勝ち ○ハルカ 常時超高熱勝ち ○オンスロート ブラストでアーマーを破壊して常時超高熱勝ち ○Mr.MXYZPTLK 常時超高熱勝ち ○トランクス(未来) ギャリック砲届かず常時超高熱勝ち △城山恭介withただ一つの目的を貫徹する色彩なき童女 (一次多元+α)×40000規模の消滅と常時超高熱相打ち ○ハル・ジョーダン エネルギー吸収勝ち ○当真大河 一次多元破壊効かず常時超高熱勝ち 全能神の壁 △斗南優 倒しきれないが倒されない △聖賢者ユウト 常時超高熱と斬撃相打ち分け ○ロック 分子操作による物質変換勝ち ×藤井蓮 同上でエネルギー吸収は効かず 物質変換も概念存在なら効かないだろう、 その他の攻撃も全部耐えるので接近して自滅因子を加えた斬撃負け ○孫悟空(ドラゴンボール) 常時高熱勝ち ○アンチモニター 常時超高熱勝ち ×M 取り込み同化負け ×おれ(脱走と追跡のサンバ) 大きさ負け △デス(マーベルコミックス) 常時超高熱と死の操作相打ち分け ×玖錠紫織 陀羅尼孔雀王負け ×坂上覇吐with久雅竜胆 座の滅殺意思負け △叢雲のノゾム 物質変換とネームブレイカー相打ち M>フェニックス>アンチモニター 814: 名無しさん :2021/12/08(水) 00 38 05 813 考察乙だけど、「この部分削ればいいんじゃない?」の意味が分からない。 それ抜いたら高熱の射程距離と範囲が不明瞭になっちゃうよ? 829: 名無しさん :2021/12/08(水) 12 17 54 フェニックスの惑星程度の大きさの時3倍程度の距離は 彼女自身が素で巨大化していて ハルクから大きさとってはないと除外なしで (省略) 155格無しさん2019/07/21(日) 23 15 41.89ID ERAULdBx アメコミで気になるのはバットマンの大きさがハルクと同等というとこからとってるけど、 これどのコミックからとってんだ? 156格無しさん2019/07/21(日) 23 36 35.80ID ERAULdBx 157 バットマンvsハルクってクロスオーバーコミックはあるけど、 これがでたの1981年だから、 DCの設定改変である1985年のクライシス以降の正史世界のバットマン及び 2000年代のNEW52シリーズのバットマンとは1981年のバットマンは基本設定が同じだけでほとんど別人だぞ じゃあテンプレは1981年以前のバットマンかというと、テンプレの参考にしてるランタンをぶっ飛ばしたくだりがおかしい。 ランタンの攻防の起点であるスーパーボーイ・プライムは1985年以降のキャラで、 クライシスの作中でも1985以前のバットマンやランタンはプライムとはやりあってないし、 ランタンとプライムが戦ったのは後年のインフニティ・クライシスだから プライム→ランタン→バットマンは繋げられないんじゃないの? ランタンも1985のクライシス前後だと基本設定が同じだけで事実上別人だし 同様にレオナルド(タートルズ)もNEW52期のバットマンとのクロスだから 1981年版の設定であろう大きさや攻防を参照することはできないんじゃないのかな? 157格無しさん2019/07/21(日) 23 47 09.13ID 0PSupyjA 158 156 大体正しいけどスーパーボーイ・プライムだけはクライシス以前のものから流用できるよ あいつはクライシス以前の能力を持っているから強いって設定だし、実際クライシス以前の記憶を持ってる 設定改変を一切受けていない貴重なキャラ 158格無しさん2019/07/21(日) 23 55 02.95ID ERAULdBx 159 157 返答ありがと 一応プライム自体が設定改変受けてない設定で、現行のスーパーマンより強いまんまかつ記憶ある云々は知ってる 俺がいいたいのはプライムと戦ったのはクライシス後のランタン(ハル)で、 そのランタンをぶっ飛ばしたバットマンはクライシス後のバットマンだから テンプレのバットマンが1981年のハルクとのクロスの大きさなのに 攻防その他がクライシス後になっててごちゃ混ぜになってない? それだったら大きさか攻防かを1981年代のシルバーエイジ設定描写にするか、 2000年以降のバットマンにするかしないといけないんじゃないかな、って 159格無しさん2019/07/22(月) 00 29 00.35ID B3XJ2ILM 160 158 たぶんプライム繋がりで持っていけると思うけどな とりあえずプライムから大きさを取れる 160格無しさん2019/07/22(月) 00 59 41.18ID GJLACxGE 161 159 そっか、そっから持っていけないこともないか? ただ俺はバットマンvsハルクは持ってないからわからんけど、 上記のコミックはバットマン及びハルクの正史世界の話なのかという問題はどうなん? 仮にバットマンがOKでもハルクの方もちょいちょい設定改変ある上に ごめんマーベルはそこまで読み込んでないんだけど、 ハルクって原作でも怒りの度合いで体の大きさが変わる設定なかったっけ 161格無しさん2019/07/22(月) 01 14 55.19ID B3XJ2ILM 164 160 スパイディとかはあるけど、それ以外にはそういう大規模改変はなかったと思う 164格無しさん2019/07/22(月) 08 56 35.67ID GJLACxGE 161 念の為に聞きたいけど、ハルクが隕石ぶっ飛ばしたのって オンスロート以前?以後のどっちなのかな 227格無しさん2019/08/01(木) 07 41 10.84ID NKMdEIMj 上の方でバットマンとハルクのテンプレに突っ込んだ者だけど、 結局バットマンの大きさの元である「バットマンvsハルク」はその出来事がバットマンで正史世界なのか エルスワールド(並行世界)なのかと 同様にそのハルクが正史世界の出来事なのか、 ハルクにしたら隕石を破壊したのがオンスロートの前なのか後の出来事なのか 原文というか破壊した作品名なりが欲しいんだけど 315格無しさん2019/08/10(土) 18 51 41.33ID OTBCkZVx 318 307 227でアメコミにも突っ込みはいってるけど返答がない 318格無しさん2019/08/11(日) 00 17 53.42ID NqXdRlqh 327 338 315 これだと フェニックス スーパーマン・プライム ハルク スパイダーマン レオナルド(タートルズ) が問題になるな 340格無しさん2019/08/11(日) 20 36 17.35ID iBpRPbm4 318 ハルクの大きさから身長を取ってるバットマンも問題になるよ 342格無しさん2019/08/11(日) 20 40 25.24ID iBpRPbm4 スワンプシングも抜けてた、あっちも身長をハルクを元にして取ってる vol.113 266 :格無しさん:2016/05/27(金) 10 44 58.62 ID T8ph4nNT (省略) それとは関係ないが全能の壁考察待ちにいるフェニックスに関して 以前「なぜずっと全能の壁考察待ちにいるのか」みたいなレスがあったけど フェニックスはテンプレで超高熱は物理無効にも有効と書いていてそれに対する質問があったはず フェニックスの超高熱は設定では「すべての生物を滅してしまう」なので 生物ではない霊的存在は当てはまらないのでは?というのが意見の内容で それに対する回答もずっとないしもう少し待って意見がなければ議論中に移動かな? 268 :格無しさん:2016/05/27(金) 20 22 25.04 ID lkqDV68h 266 精神エネルギー生命体(実際壁とか通り抜けてる)シャドウキングもいるから物理無効も焼き殺せるはず 269 :格無しさん:2016/05/27(金) 20 50 49.87 ID T8ph4nNT 268 了解、他の人からの突っ込みとかもなければ後で考察してみる (省略) 275 :格無しさん:2016/05/28(土) 21 41 16.66 ID 9J7QCcmF 一応フェニックス単独の考察内容も投下しておく ■フェニックス 超巨大な一次多元1/4サイズの不死鳥の姿になった究極のミュータント 様々な防御無視を持ち素の攻防は等身大時点で準宇宙破壊級なので一次多元×65予破壊すら耐え抜く 戦法は熱放射しながら全知に任せるが全知無効の場合はエネルギー吸収を試みる 26勝14敗05分 057点 × アルウィン・ビター:大きさ負け × ジョー・フレッチャー:大きさ負け × ハリイ・ガーバー:大きさ負け × 緒方次郎:大きさ負け × ジロー:大きさ負け × 変異の妖精ナイア:封印負け × サノス(Marvel Universe The END):ビッグ・クランチ負け × D:常時高熱 エネルギー吸収と鬼気相打ち後完全消滅からの再生負け ○ 幻想奇術師マルティナ:常時超高熱勝ち × 果てなき運命のミミカ:封印負け × スペクター:巨大化→多種類攻撃負け ○ 天帝スノードロップ:常時超高熱勝ち × スレイ:常時消滅負け △ 聖賢者ユウト:常時超高熱と斬撃相打ち分け △ 悠久のユーフォリア:常時超高熱とプチニティーリムーバー相打ち分け × おれ(脱走と追跡のサンバ):大きさ負け ○ Qfwfq::常時超高熱勝ち × M:取り込み同化負け ○ リリィ:常時超高熱勝ち △ 殺生院キアラ:常時超高熱と初期化相打ち分け ○ レン・カラス:常時超高熱勝ち ○ ロック:分子操作による物質変換勝ち ○ リード・リチャーズ:常時超高熱勝ち ○ 柾木天地:常時超高熱勝ち ○ 真聖ラーゼフォン:エネルギー吸収勝ち ○ アンチモニター:常時超高熱勝ち ○ スーパーマン・プライム:エネルギー吸収勝ち × アリシア=Y=アーミティッジ:接近して常時超高熱と切断相打ち後復元負け ○ 主人公(ペルソナ3):常時超高熱勝ち ○ ハルカ:常時超高熱勝ち ○ コウキ:常時超高熱勝ち ○ レッド:常時超高熱勝ち ○ 天野雪輝:常時超高熱勝ち ○ エル・カンターレ:常時超高熱勝ち ○ ガラミィ:常時超高熱勝ち ○ オンスロート:ブラストでアーマーを破壊して常時超高熱勝ち ○ 那由他:常時超高熱勝ち ○ 棗恭介withリトルバスターズ:常時超高熱勝ち ○ 大萩牡丹:常時超高熱勝ち ○ 直枝理樹:常時超高熱勝ち △ デス(マーベルコミックス):常時超高熱と死の操作相打ち分け ○ 主人公withアーチャー(無銘):ブラスト勝ち ○ 主人公withギルガメッシュ:ブラスト勝ち ○ ハル・ジョーダン:エネルギー吸収勝ち △ ヤチマ:大きさ分け vol.112 297 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/26(火) 21 02 25.24 ID 1y16Pf0b (省略) 287 霊的存在は生物なのか? (省略) 306 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 01 23 45.71 ID +zNS4Fhe [1/2] フェニックス考察 常時全能ではないが多元サイズで全能耐性と全能殺し持ってる時点で全能神の壁は超える(念のために書いておくと全能~全能神の壁間でヤチマ除き全勝) 物理無効にすら効く常時能力の55万度の高熱でキアラまで何もさせずに倒せるが、それ以上は規模違いで負け M>フェニックス>殺生院キアラ (省略) 309 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 02 24 16.88 ID AAjnoFyX 306 全能の壁上は常時能力も相手の初手と同時発動扱いみたいだから 幻想奇術師マルティナ、ユーフォリア、キアラ、デス辺りは相打ちじゃない (省略) 331 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 20 32 19.61 ID FmyFP8cC [2/2] 306 全能に通じる攻撃(=全能殺し)はブラストだけで常時熱は通じないのでは (省略) 334 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 22 26 05.49 ID gtu/EJ8k [3/3] 331 全能殺しって基本的にビームで全能を倒したら そいつの打撃も魔法も全能殺しになる、みたいな 本人に備わる能力じゃなかったっけ? (省略)
https://w.atwiki.jp/asdfjksdaf/pages/38.html
* テクニック [#n664c68b] まだ記事は無いです。 (^^;)ゞ
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/82.html
初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ワーカーを逃がして時間差で戻す 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する 囲むように当たる 行動予約でお絵かきする 地形テクスチャをバグらせる 初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ユニットを移動させるときに最終目的地をクリックするのは後回しにして、移動させたい場所の方向にある地面を右クリックしたあと改めて本命の対象をクリックする。 ワーカーを逃がして時間差で戻す ハラス対処に使えるユニットが近くにいるなど相手のハラスを処理できることが明らかであれば、 Shift予約でしばらく逃げまわってからMineral収集を再開するように予約しておく。 前線を操作しながら相手のMutaハラス/WPハラスに対応するときに有効。 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る ミネラル採取やガス採取に従事している最中のワーカーは当たり判定が消えて他のユニットをすり抜けるようになる。 これを活用してユニットを一箇所に固めることで敵近接ユニットに殴られる表面積を激減させることができる。 Speedlingに侵入されたときにミネラルのくぼみの奥のミネラルを連打し続けることでZergling2~3体しか攻撃できない空間に全ワーカーを保持したり、ガスに全ワーカーを投入することでガスを手に持ち帰ってくる1,2体を除いてワーカー1体分の空間に固めることができる。ガスの場合は操作量も奪われない。 自分のユニットが戻ってくるまでの時間稼ぎに有効なテクニックである。 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する ユニット8体ごとに改行されるため24体までであれば慣れれば一目でわかるようになる。 さらに資源地のミネラルも通常8山までなので、ミネラルワーカーを選択して2ページ目以降まであれば溢れて仕事ができないワーカーがいるということがわかり、2列までであれば全ワーカーが効率の良い2体掘りだということがわかる。 囲むように当たる 相手の進行ルートの左右に前もって2、3の塊にわけておくだけでただアタック移動しても効果的に囲むことができる。 広く囲むことができればユニットの密度が下がるぶん範囲攻撃に強くなり、ユニットが詰まらないぶん効率的に攻撃することができる。 もっともこの目的ではユニットを2つの部隊にわけて別々に操作してそれぞれのタイミングを合わせつつサンドイッチするほうがより効果的だが下準備が必要になる。 行動予約でお絵かきする ユニットの行動予約を使って星を描いたりすることができる。とくに実益はない。 建物のラリーは最大予約数が5つ程度と非常に少ないのでお絵かきには向いていない。 地形テクスチャをバグらせる 同じマップで直後に始めた次のゲームでは直っていたりと再現性がなかったので理由ははっきりわからないが発売当初はこういう現象がまれに見られた。
https://w.atwiki.jp/pso2force/pages/15.html
テクニック一覧 画像貼るだけ 各スキルの説明 自分で拾って確認して下さい。
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/1029.html
フェニックス【スキル 炎術系】ふぇにっくす 分類 炎術系 使用可能キャラ クロエ 効力依存 INT 先行習得スキル メテオストライク(SLv.5) マスターSLv 15 マスターに必要なLv 155 二次習得スキル。課金アイテム「クロエスキル(フェニックス)」によって習得できる。 価格は1000ポイント、購入にはLv.85以上必要。 アイテム自身には30日の使用制限があるが、使用さえすれば、再配分してもスキルは消えない。 ver.4.45現在、唯一の直線範囲を持つ魔法スキル……のはず。 ……だったのだが、ネニャフル学院実装後は無課金でも習得可能になり、 現在は二次スキルの概念自体が廃止されたため、Lv.だけ条件を満たせばで習得可能。発火効果も追加されている。 兜アビリティとしてスキル強化((上)で+15%)が存在する。多段なので合計火力が一気に上がることになる。 最近ではver.6.38において調整が入っており、SLv.15は30%x11Hit、SLv.14では50%x10Hitとなる。 SLv.15では総合火力が一気に下がってしまうため、狩りでの運用はSLv14が一般的。 SLv.14ではクリカンを3割強以上越えてしまうような超級ド廃人にしかSLv.15は使いこなせない。
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攻撃関連TF(タクティカルファイア) TR(タクティカルリロード) 先行リロード 置き撃ち 流し撃ち そらし / 軸ずらし 出おち 引き撃ち / 逃げ撃ち 置き逃げ 裸眼狙撃 移動関連省力移動 蛇行移動 その他テクニック戦車周遊プラン (協力プレイ) 武器固有の特殊運用MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 攻撃関連 TF(タクティカルファイア) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 TFする時2丁持ちの場合は連射速度が1.2あたりが限界でこれ以上連射速度が早い武器で行ってもあまり意味が無い。 TR(タクティカルリロード) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。 EDF4からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 先行リロード 本来の意味のタクティカルリロードはこちらで呼ばれることが多い。 次の敵が来るまでに手持ちの武器の弾倉を満タンにしておくことで戦闘中のリロードを減らすことができる。 高難度は間違いなく必須のテクニック。 置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 そらし / 軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 3や4ではヘクトルに対して行われていたが、今作はディロイに対して行う。 ハーデスト以上はディロイのきしめんがとてつもない脅威になるが、ディロイの本体を撃つ事によって軸をずらし、きしめんによるダメージを減らすことができる。 但し、タミフル短足ディロイ軸がブレブレのためあまり意味が無い。 ただ、ディロイに接近するということ自体が自殺行為の為、最終手段と考える事。 出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) 引き撃ち / 逃げ撃ち 全兵科と戦車に共通する基本的なテクニック。 後退しながら迫ってくる敵に対して攻撃すること。 乗り物に搭乗し敵から離れる>降りて攻撃、を繰り返す事も含まれる。 外周を使った外周引き撃ちが有名。 ただし一部マップ(ロンドン、山岳地帯、海岸など)ではやりづらい。 置き逃げ 陸戦兵の伝統芸のひとつ。 時限式グレネードなどをその場に置くように設置し、爆発前に離れるというテクニック。 巨大生物の大群に追われるミッションで有効。 敵との距離を離しながら攻撃でき、何度か繰り返す内に敵の数がどんどん減っていく。 サッカーグレネードDの置き逃げが特に有名。 C型爆弾やインパルスなどの新兵器との相性もいい。 ペイルウイングには時限式の武器がない。 ただしバックジャンプしながらプラズマ・グレネードを投げることで似た攻撃が可能。 エアレイドの場合、時限式グレネードの代わりにガンシップ要請を使うことでほぼ同じ攻撃が可能。 リムペットガンや設置兵器を使ってもいい。 裸眼狙撃 ライサンダーやハーキュリーなど陸戦兵の狙撃で特に有効な技術。 通常、遠距離で戦う時はスコープを覗き込んで狙撃する。 しかし、スコープを覗き込んだままだと視野が狭くなるため、ディロイが撃ったプラズマ弾や地上から近付いてくる巨大生物を見落としやすい。 そこで「スコープを覗き込んで1発撃ったら、2発目以降は照準をそのまま動かさないように固定して、スコープをオフにして撃つ」という動きにすることで、周辺の危険に目を配りながら狙撃が可能。 スコープを覗いていないので精密な射撃はできなくなるが、1発撃って当たったなら2発目以降もそのまま照準を動かさずに撃てば当たる可能性が高い。 標的との距離が遠ければ遠いほど有効なテクニック。 距離が近いと標的が大きく動きやすいし、そもそもスナイパーライフルを何発も撃つ余裕がない。 また、この技術を応用すると「射程は長いがスコープがない」という武器も、スコープつきの武器で照準をあわせて遠距離狙撃に使いやすくなる。 具体的にはゴリアスで有効。 移動関連 省力移動 バニーホップとかジャンプ移動とか他にも色々呼び方はあるが、要はENを消費しない範囲で短時間の飛行→着地を繰り返して移動する事。 ペイルウイングの基本テクニックとも言える。 一回の飛行で消費するENは最低値が決められており、あまり短時間のジャンプではENが無駄になる。 大体ENゲージの横の目盛り一つ分程度飛行するのが効率が良く、着地して即ジャンプでもENを消費しないで移動できる。 これがちゃんと出来るか出来ないかで移動速度やEN効率に雲泥の差が出るので、是非ともマスターしたい。 蛇行移動 羽蟻の酸の被弾を少しでも下げられるであろう(外周)移動方法。 INF魔軍やIMPにおいて、戦況や周囲の状況を見極めつつ使うと効果的。 ルートとしては、外周道路の、外周側半分から3分の2程度の範囲(歩道には上がらない)を、ごく緩やかに『く』の字的に蛇行(省力移動2~3回で曲がる位)する。 その形で省力移動するか、省力回復移動の亜種に当たるであろう、長距離になれば微妙にENが回復するかな、程度の僅かな距離、慣性歩行をしてから飛行に移る、という二つの方法が割合被ダメを抑えやすい。 特徴として、省力移動の方は、理想的に蛇行出来ると最も被ダメが少なくなりやすいが、ルートのブレなど些細なミスで被弾率が高くなってしまうこともある。 省力回復移動の亜種の方は、慣性歩行の距離を把握して、確実に行うのが鍵。 短すぎても良くないが、長すぎると一気に被弾率が高くなる。 蛇行は多少ブレても、即被弾というほどではないが、時間経過での被弾率は省力移動より多い。 また、マップ角などで、直角に近い角度で曲がると被弾率が高くなると思われるため、丸く外周道路内を移動するように心掛けたほうが無難だろう。 敵の撃破と移動を両立させるのが中々大変なので、マスターするには相応の慣れが必要になると思われる。 その他テクニック 戦車周遊プラン (協力プレイ) THE地球防衛軍2までの仕様のまま、本作でも協力プレイで誰かが操縦する乗り物の上に乗ったまま落ちずに移動する事ができる。 これを利用して戦車で外周を走り回りながら乗客は砲台代わりとして、追いすがる敵を攻撃する作戦が可能だ。 エアレイドが参加している場合は豊富な支援装備で移動要塞化して恐るべき戦闘力を発揮する。 ポイントは以下の通り。 運転手 エアレイドはトーチカ、サポート装置を装備して運転手に徹する。支援装備は乗り物上に設置して移動しても落ちないため、車上に設置して運転席へ。 トーチカは後方を厚くする。アブソリュートトーチカの場合なら、前後左右に1枚、後方にもう1枚や、後方3枚、左右斜め前向きに1枚ずつ、など。 アブソリュート・トーチカ、電磁トーチカGH以外は不向き。HARD制限ではどちらも使えないがHARDでこの戦法を用いるような困難なミッションは無い… 陸戦兵しかいない場合、運転手は回復系装備を選択する。 攻撃は砲台係に任せるので順走で正確に走る。照準に影響があるのでなるべく蛇行しないように心掛けよう。 砲台係 誤射を避けるため、砲台係は自分が乗っている位置を把握して誤射しない方向のみ攻撃する事。 推奨武器種は、狙撃武器。 低精度の爆発武器や、ガバナー、マルチWAYランスなど広角射出武器は避ける。マルチ4人の場合、狭い中に3人立つ事になるので誤射のリスクが高い。 敵飛行戦力が無い場合は誘導兵器も良いかも知れない。INFERNOで飛行戦力がある場合は追尾距離が近くなり自爆の危険が高い。逆に、例えばM38火球落下の場合は敵がディロイだけであるため、プロミネンスやサイ・ブレードが効果的。乗り合いの場合は真上を向いて発射する事。 その他 時々、滑ったり、誤射で戦車から落ちてしまう事がある。ミッションにもよるが、飛行戦力が追いすがっているような場合に止まって救助しようとするのは全滅に繋がるので、冷徹に無視して一周しよう。一周してきた時、状況を見て救助と回復を行うのが良い。 戦車が2台あるミッションでは運転手と砲台係の2ペアで臨むのが良いかも知れない。誤射のリスクが激減する。一方の運転手が陸戦兵の場合は前を走らせよう。 武器固有の特殊運用 MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 武器1にMONSTER-S、武器2にグングニルを装備した場合、グングニル発射後の緊急冷却中ゲージ一回分ごとに武器1のMONSTER-Sがチャージされる。 つまり、MONSTER-S→グングニルの順に発射後、冷却一回分ごとにMONSTER-Sを1発発射可能。 この運用方法が有効な場面は、協力プレイでM77魔軍での戦車周遊プランくらいしか思いつかないが…
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テクニック このサーバーで間違えなく役に立つテクニックをご紹介! お店 お店の開き方です。 まずチェストに売り物を入れます。 その上に看板を貼り、以下のように記述します。 1行目 自分の名前 2行目 一度に売るor回収する個数。 3行目 B 個数 で何Pで売るかを決める。S 個数 で何Pで回収するかを決める。 4行目 売り物のアイテムID アイテムIDは、調べたいアイテムを手にもって、/iteminfo でわかります。 たとえばfrog019がガラスを64個300Pで売る場合。 frog019 64 B 300 20 こうなります。 エレベーターの作成 このサーバーでは「Lift」というプラグインを導入しており、 設定ファイルも改変されています。(速度調整が可能) エレベーターの作成方法 看板1行目 看板2行目 [Lift UpまたはDown] 看板3行目 看板4行目 また、1行目に何かを書くと、フロア:{書いたこと}と表示されます。 例:1Fと書いたとすると、使用した場合にチャット欄に フロア:1F と記されます。 到着するところの看板は、 看板1行目 看板2行目 [Lift] 看板3行目 看板4行目 とします。 なお、金ブロックを別のものにすることによって エレベーターの速度を調節します。 ガラスブロックは設置しなくてもおkです。 (ガラスが増殖しますが、正直ガラスなんて...ね...) エレベーターの速度調整 エレベーターは上の様に速度調整が可能です。 速度早見表 ブロック 速度の倍率 速さ 安定性 ネザー水晶 ×0.1 超低速 × 鉄ブロック ×0.5 低速 ○ 金ブロック ×1.0 通常速 ◎ ダイヤブロック ×3.0 高速 ◎ エメラルドブロック ×5.0 音速 △ ビーコン ×10.0 光速 ○ ワープリスト このサーバーではワープができますが、そのワープの場所を説明します。 / 地名 でワープ。ゲームズワールドでは使用不可。 ワープ地名 場所 lobby ロビー game ゲームズワールド shop マーケットプレイス b6 開拓地 farm 農場 この2つは/warps をつけます。 トロッコについて このサーバーではトロッコでの追加項目がとても便利です。 超加速 レールの下に金ブロックを設置することにより、 パワーレールの最高速の2倍の速度が出ます。 垂直登り ハシゴとレールをつなげることによって トロッコが真上に登っていきます。
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溜めなし飛び霊反射 飛ばせて落とす ファジー入力 64回避 回避率UP 防御力UP 命中率UP 命中率DOWN 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ 溜めなし飛び霊反射 溜めなしの飛び霊をあえて反射させ、受けてバランス回復をするテク。 相手は完全成功報酬、自分は失敗報酬になってしまうのがデメリット。 黒龍波吸収を狙う場合でも有効。 飛ばせて落とす バランスの減った相手を地上霊撃でジャンプさせ、接触霊撃で降りてくるor闘志を使おうとしたところを伸びor飛び霊撃で直撃を狙う戦術。 闘志で霊撃をかわせる確率は霊撃を受ける成功する確率より低いので、相手のバランス回復を許さない立ち回りとして強力。 ファジー入力 先手が行動決定したフレームを0F目として、2F目~7F目は時間停止によって後手は行動決定できない仕様を利用したテクニック。 ボタン入力を極力短くして後手を踏んだときに行動しないようにする。 ファジー入力が発動した場合は闘気を溜めながら相手の行動を確認したり、防御に切り替えて受けるを狙ったりすることができる。 64回避 どんなに相手の攻撃が直撃しそうな状況でも最大60%の確率でかすりにできるテクニック。 相手の回避率のこちらの成功率を合わせることで命中判定計算の妙により60%で「相手の攻撃直撃、こちらの攻撃かすり」、40%で「相手の攻撃かすり、こちらの攻撃完全回避」にすることができる。 回避率UP 防御力UP 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ