約 2,707,072 件
https://w.atwiki.jp/zoidsfullmeta/pages/93.html
ノーロック射撃 ジャンプ射撃 ガードキャンセルステップ ノーロック射撃 ロックオンせずに突然射撃をするテクニック。 このゲームでは前後にステップすると相手の方を向くので、ステップしてからキャンセルするように撃つのが基本。 特にガードクラッシュ中は相手が突っ込んでくる可能性も高い。咄嗟に反応してバックステップノーロック射撃で切り返せれば、ガードが回復するまでの時間稼ぎが出来る。 ジャンプ射撃 ロックオンして射撃をすると、基本的には相手の方に向き直って踏ん張った状態で射撃をする。結構隙が大きいので、射撃をガードされて反撃をされたり、近距離で射撃を当てたのにその後の状況は五分だったりするが、ジャンプをしてから射撃をすると、踏ん張りでの硬直がなくなるために隙を減らすことができる。 ジャンプ射撃をするときは背中武器と腹部武器で発射される角度が違うので注意が必要。腹部武装は斜め下45度に射角が固定されている。相手が近くに居るときに有効で、格闘攻撃をするために近づきたいときの飛び込みに有効。しかし離れた相手には当たらない。反面、背中武器はロックオンしていれば遠距離にも射撃可能。しかし下方向にはあまり撃てず、近距離射撃では外れることが多い。うまく使い分けていこう。また、追加武装の場合は真下までカバーできるものからジャンプ射撃は全くあてにできないほど誘導性が弱いものまで武器によって違いがある。 ジャンプ中は武装コンボは出ないので、レーダー、センサー装備時は注意が必要。 ガードキャンセルステップ 相手の攻撃をガードしている状態からガード硬直をキャンセルしてステップを出すことが出来る。 荷電粒子砲に代表される射出時間の長いレーザー系の射撃や、連続ヒットする多弾ミサイルをガードしたときや、振りの大きい単発の格闘をガードした後などに使うと反撃に転じやすい。 テクニックの情報等があればこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cvssyourimessage/pages/1007.html
フェニックス 《出典作:MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds、ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3》 VS. 対アイスマン【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「訓練を続けるわよ、アイスマン。オメガ級ミュータントのあなたならフェニックスにも対抗できるはず…!!」 ※投稿・kdkz 対ウルヴァリン【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「攻撃へのためらいがテレパシーで伝わってきたわよ、ローガン?」 ※投稿・kdkz 対オルバス【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「水中で生きる種族だから音波で会話するのね。(テレパシーはどう?伝えたい事があったら念じてみて…!)」 ※投稿・kdkz 対オンスロート【マヴカプ1:CAPCOM】 「(プロフェッサーX、思い出して…。あなたがX-MENを設立した時の想いを。)」 ※投稿・kdkz 対ガンビット【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「愛を囁かれるのは確かに嬉しいわ。でも私が“Yes と答える相手はスコットだけなのよ。」 ※投稿・kdkz 対ケーブル【マヴカプ2:CAPCOM】 「ごめんなさい、ネイサン。私もX-MENの一員…あなたがどんなに強くても簡単にやられはしないわ。」 ※投稿・kdkz 対ゴッド・ルガール【カプエス2:CAPCOM】 「(観客のみなさん、すぐにX-MENが救助に向かいます!どうか私達を恐れないでください!!)」 ※投稿・kdkz 対コロッサス【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「力自慢なあなたの攻撃も私のミュータントパワーで勢いを削げばなんとか耐えられるわね。」 ※投稿・kdkz 対サイクロップス【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「スコットったら、私が訓練相手だからって手加減しなくてもいいのに…。」 ※投稿・kdkz 対殺意の波動に目覚めたリュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「(リュウ、あなたの清浄な波動を増幅させるわ!それで殺意の波動を消し飛ばすのよ!!)」 ※投稿・kdkz 対ジャガーノート【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「チームで戦わないといけない相手に勝てたのはかなりのラッキーね。」 ※投稿・kdkz 対神人・豪鬼【カプエス2:CAPCOM】 「“神人の力 ノオカゲデ久シブリニ表ニ出ルコトガ出来タ。サテ、今回ハドノヨウニ地球デ遊ボウカ!!」 ※投稿・kdkz 対セイバートゥース【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「なぜプロフェッサーXのセラピーから逃げてしまったの?ミュータントを救うヒーローになれたかもしれないのに…。」 ※投稿・kdkz 対真鏡名ミナ【サムスピシリーズ:SNK】 「何?…恐ろしい気配が…すぐ近くに。」 ※投稿・kdkz 対マグニートー【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「いつか“ワタシ を抑えられなくなった時はX-MENと協力して必ず私を殺して…。約束よ、マグナス。」 ※投稿・kdkz 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「私はあなたのようにはふるまえない…地球が終わってしまうもの。」 ※投稿・kdkz 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「苦手な格闘戦も少しは板についてきたようね。」 ※投稿・kdkz &. &ウルヴァリン【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「興奮しすぎよウルヴァリン。試合は終わったわ。」 『あー、そりゃ悪かったな…。つーことでサイコキネシスの拘束をそろそろといちゃくれねぇか?』 ※投稿・kdkz &サイクロップス【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「見て、スコット。ミュータントである私達を見る目がこんなにもあたたかいなんて…。」 『X-MENの戦いの成果だよ、ジーン。次の会場でもこんなふうに見てもらえるように頑張ろう。』 ※投稿・kdkz
https://w.atwiki.jp/dmoc/pages/58.html
命名の法則 通常:『○○王~』または『○○星~』 多色:無し 進化:『究極銀河~』 単一種族 (名前無し) 炎流鳥ブラスト・バード 紅翼神フェニックス・グローリー 電界王インテリジェンス・フェニックス 電脳王エレクトリック・フェニックス 聖魂王ホーリー・フェニックス ファイヤー・トライアン 複数種族 超神星機イスカンダル・ガッターロボG 超神星ブラックホール・D・ティーチ
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/3247.html
フェニックス [解説] 炎を纏った不死の身体を持つ伝説の霊鳥で幻獣に分類される。 大きさは体長7mほどで、翼を広げると18m強となる。 旧世紀の伝承通り、灼熱の炎に包まれた非常に美しい鳥で、とても高い知性を持ち、さまざまな魔法を操る。 そして伝承通りに不死の身体を持ち、いかなる攻撃に晒され致命傷を負ったとしても、その傷は一瞬のうちに癒やされて、物理的・魔法的な現象で死ぬ事は決して無い。 フェニックスは1年周期で誕生と死を繰り返しており、12月31日の午後12時きっかりに炎を噴き上げて灰となる。 その灰の中から新たなヒナとして再誕し、1日で若鶏にまで成長、1週間後には成鳥となる。 人の言葉を完全に理解しており念話を用いて会話する事も出来るのだが、大変に気位が高い為、気に入った相手にしか言葉を交わす事を許さない。 世界樹の梢を棲家とし、聖域を出る事は滅多に無い。 フェニックスの涙と血 フェニックスの流す涙はいかなる怪我や万病をたちどころに癒す万能薬となる。 また、その血を飲めば一時的に恐るべき超再生能力を獲得する。 それはフェニックスと同じように物理的・魔法的に死ななくなる、いわゆる不死となるのだ。 ただし、効果は血を飲んでから丸一日のみ。 その上、再生を繰り返すと効果時間はどんどんと短くなってゆくので決して過信は出来ない。 人魔大戦期にはフェニックスの涙と血は多くの戦士達を助けたと伝えられる。
https://w.atwiki.jp/magicalbattlearena/pages/36.html
テクニック 小技などを含めて繋がる攻撃、当て方等の解説です。 大抵のテクニックはタイミングが重要なので要練習となります。 共通 打撃系 通常攻撃→長押し攻撃5打(中距離)、7打(近距離)の後に吹き飛ばし、打ち上げ、打ち降ろしが入る。 通常攻撃の最後に+1回分の打撃を押しっぱなしで入力 遠距離(覚醒時)、中距離、近距離はボタン連打→最後のヒット(中距離なら5、近距離なら7)と同時に長押しくらいのタイミングで連続ヒットする はやての場合はチャージアタックが使えないので、チャージショットで代用 砲撃系 3打→砲撃通常攻撃の後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力 覚醒時でなければコンボ数は繋がらない BDアタック→砲撃BDアタックの後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力 入力はシビアだが、3打→砲撃よりは楽にコンボを繋げられる ジャストガード→砲撃ジャストガードの後、相手が怯んでいる間に砲撃を入力 上記3つの砲撃系テクニックの中では一番楽に決められる 誘導射撃系 誘導射撃→BD(確定ではない)誘導射撃の後、BDまたはBDアタックをします。 あと少しで倒せるとき、ガーヴフレア等の高威力技を無理矢理当てるときに便利。ただし、カウンターや相撃ちは覚悟した方がよいかと。 BDで接近後に瞬間移動(前/後)を出すととっさには反応しにくい。 回避 BDA攻撃の発生タイミングを見て後ろ瞬間/バックステップでおk。 なのはならプロテクション、きららなら反纏、ルルならドリコプターを狙うのも良いだろう。 BDAを仕掛けてくる敵とは別の敵をロックして、攻撃タイミングに合わせてぐるりと旋回することでも避けられる。 格闘2~6段→後ろ瞬間/前瞬間→格闘2~7段~後ろ瞬間/前瞬間をされた時にこちらも後ろ瞬間/前瞬間が可能。 誘導系→BDAリナの魔竜烈火砲を防御技/カウンターで対抗できるか検証した結果、下記のようになりました。プロテクションは相打ちで双方ダメージなし、共にのけぞり状態なのでほぼ五分。 プロテクションパワードも相打ちですが、ダメージと体勢の差でなのは側が不利。(なのはは98ダメージでダウン、リナは約50ダメージでのけぞり)ただし、場合によっては後からくる魔竜烈火砲をガードできるため有利。 烈光反纏衝はタイミング次第で相打ちがあるかもですが、大抵衝撃弾発射前に魔竜烈火砲で潰されるので、きらら側不利。 真烈光反纏衝は先に当たった攻撃判定により変動する模様。BDAが先なら相打ちで双方ダメージなし。但しリナのみのけぞりなのできらら側若干有利。反纏衝の衝撃弾が魔竜烈火砲と相殺される模様?魔竜烈火砲が先なら反纏衝ヒットできらら側が圧倒的に有利。但し真烈光反纏衝自体溜めが必要なため、咄嗟に狙うのは難しい。 ドリコプターは大抵回している間に魔竜烈火砲で割り込まれてドリコプターが不発に終わるのでルル側不利。 星の息吹はBDAと誘導弾の両方を無効化できる模様。但し反撃は確定ではなく、BDAと誘導弾の着弾時間の差次第。時間差が短ければ短いほど反撃は狙いやすくなる(即解除→蒼月の光芒が安定か)。但し星の息吹自体咄嗟には出しにくいので狙うのはかなり厳しい。 キャラごと なのは アクセルシューター→追尾BDが中々優秀。距離次第でアクセルだけガードされて終わることもある。 フェイト ハーケンセイバー→追尾BDが優秀。さくらやリナより優れているのは、仕掛けるために溜めなくても良い=咄嗟に出せること。 逆に劣る点はダメージが低い点。なおハーケンセイバーは溜めなしだと射程がかなり短いので、仕掛ける際の間合いには十分に注意。赤ロックギリギリまで飛ぶようになりました。 プラズマランサー→BDAも可能通常はBDAをあてたあとにターンさせて怯んでいるところにあてる。 飛ばす方向次第でBDAがあたるまえにプラズマランサーをあて、その怯みにBDAを当てるといったことも可能。 さくら “火”→追尾BDが優秀。仕掛けの魔力技を保持しつつ移動できるのと、再チャージ時間が短いのが長所。 逆に“火”を使うために溜め時間が必要な点はフェイトよりも劣る。同系統の技の中では平均的な性能。 きらら BDA→星光の軌跡、烈光の衝撃共に繋げる事が可能。 CACによって格闘から星光の軌跡、烈光の衝撃につなげることも可能。 さらら 星空さらら攻略wiki参照連携 リナ 魔竜烈火砲→追尾BDが優秀。さくらと同じく仕掛け技を保持しつつ移動できるが、溜め時間や再チャージ時間がフェイトやさくらよりも長いのが欠点。 但し同系統の技中では最も威力が高い。 ナーガ BDAから覇王氷河烈と螺光衝霊弾が繋がる(魔力ストックで貯めていた場合)。 格闘距離ギリギリから覇王雷撃陣→高笑いが繋がる。 ククリ 覚醒後のプチ惑星→ベームベーム/恋する魔法が強力(プチ惑星の効果範囲に入ってしまうと吸い寄せられて逃げ辛い)。仕掛けられた場合、魔力ゲージがないと回避は困難。ブーストダッシュでのみ逃げることが可能(通常ダッシュでは吸い寄せられる)。 仕掛ける側はベームベームを決めやすくするためにこっそり低空に下がっておくと吉。運が良ければ一瞬で勝負が決まる事も。(高い位置でベームベームを出すと、一撃目で下の射程外に吹き飛ばされて多段ヒットしない事が多いため) ルル 近距離だがドリルミサイルから遠距離の真似事ができる。(誘導弾→BDA)当たる確率は低いが威力は同系統で一番高い。 格闘CAC、BDAから貫け!につなげることが可能。 ノウェル 誘導弾→BDAを一番やりやすいキャラ。理由は誘導弾(グラビティマイン)が任意のタイミングで飛ばせるため。 ガジェット 格闘3連×3~4→(強制ダウン)→コードバインド→レーザーまでが連携で繋がる。但し威力は期待できない。 はやて 格闘3段→チャージショット近距離では射撃を引っ掛けてから、このコンボをつかってダウンさせると良い。ヒット数によって当たらない時も。 ヴィータ シュワルベフリーゲンからBDAで誘導弾→BDAの連携になる。同系統では一番威力が低い。 なのはStS チャージショット→ディバインバスター割と遠距離からでもはいる。
https://w.atwiki.jp/wiki7_kichiku/pages/2.html
htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 技術に関する情報を整理するためのページです。 ショットの種別、回転の種別、体の動作などの情報が含まれます。 テクニックに関連する記事 グラウンドストローク ボレー テークバック フォロースルー インパクト スタンス グリップ?
https://w.atwiki.jp/anzmaplevip/pages/81.html
基礎知識 メカニック メカニックメカニックの特性 ステ振り スキル1次職 2次職 3次職 4次職 れべるうpに最適な狩場一次転職してから二次転職まで 二次転職してから三次転職まで 三次転職してから四次転職するまで 四次転職してからめいぽ廃人になるまで 狩りに重要な技術 メカニックの特性 ダサいマシーンに乗る職。本家の最強職。 カオスで下方修正される前に最強火力で楽しく遊ぼう! →下方修正されたよー^^ノ 非タンク時メインスキルのドリルのクールタイム追加、ハンマーの範囲縮小や タンク時ではレーザーの威力低下などあったがまだ生きていけるレベル 4次からは基本タンクだから外見を気にすることはないぞ!これでお外にも出れるね! 機動力がないと思われていたが、アランのダッシュ仕様に、アサルター並の距離を移動するドリルラッシュによりサクサク狩れる。 アラン同様ダッシュ慣性ジャンプはマスターしておくべき技術 また、ロケットブースターで縦長MAPにも強い。 CW奥地にある砦へ行くのがサクサクすぎて他の職では行きたくなくなるほどロケットブースターでジャンプする 一見ネタに見えるスキルも実はかなり使えたりするから恐ろしい。 ポータル設置、ヒールロボ、アクセラレータなど斬新なスキルが多く、新しいもの好きにもおすすめ メイン武器に銃をつかうが弾が必要ないので消費圧迫することもない。 日本でも最強職となるのは時間の問題と思われる。投げ死んでるし。 ステ振り メインDEXサブSTR 最終装備のリバース銃を装備するためにもSTRは120欲しいところだ スキル 1次職 メタルアーマー1→ドリルラッシュ1→メタルアーマーMAX→ドリルラッシュMAX→残りMAX 狩りはラッシュしてるだけでいいので他の攻撃スキルは後回しにすること 2次職 メカニックマスタリー5→ブースター6→マスタリーMAX→アトミックハンマー&パーフェクトアーマーMAX→ロケットブースター1→オープンゲートMAX→残り適当 ロケットブースター1とオープンゲートMAXはモンカニ2で効率あげる必須スキル 筆者はヘビーウェポンマスタリー捨てにした。使わないスキルの効果あげるよりロケットブースターMAXにするべき。 不足SPは7 ヘビーウェポンマスタリーは3次のうちはそこそこ使うかもしれずロケットMAXにしたのを後悔する時があるかもしれないが、(自分がそうだった)実際4次でも全く必要ないのでロケットMAX推奨 3次職 サテライト1→メタルアーマー1→マグネチックフィールドMAX→ラッキーダイスMAX→サテライトorメタルフィストマスタリーMAX→適当に 端っこからマグネチックを設置、マグネ3つめにドア(ゲート)、逆サイドにドア2、でラッシュ押しこみハンマー連打で平坦マップ格上狩りできるらしい。 例)磁 磁 磁ドア ドア だからマグネチックフィールドを最短MAXにしたほうが効率いいっぽい ラッキーライスは経験値うpがあるから。後回しでもおkかな?よくわかんね 廃人さん並に火力に自信がある場合 最初からメタルフィストマスタリーMAXでドリルラッシュしてればいいらしい。筆者は詰んだけどな! 不足SPは2 フィストマスタリorヒールが捨て候補 と言っても ヒールの回復率2%や4次でほぼ使わないスキルのダメージうpは取るに足らない要素 深く考える必要もないだろう 優柔不断だからきめられないよぅってやつはヒール振っとけ 先を見ればソッチの方がまだ使う 4次職 120、121でとりあえず4次スキル全てに1ずつ振って色々遊ぶのもいいかもしれない。 タンクは1あるだけでボス戦で3次とは打って変わって強くなるので是非最初に1振ろう。 基本的には 全部に1振る→エクストリームをMAX→レーザーMAX→アンプMAX→ロボマスタリー3(3にすることでアンプの待機時間が実質0に) →ミサイルタンクがベストだと思う。 ボスばっかりって人はレーザーとミサイルタンクを逆にすればいいと思う。 レーザー20の相場は200~300m.30に至っては500~1gなのでMBは失敗しないように祈ろう。これのせいで1.2g飛んだ れべるうpに最適な狩場 一次転職してから二次転職まで レジスタンスの島で30まで余裕であげれる クエストちょいちょいこなして街灯でドリルラッシュUMEEEEEEEEEEEEEEEEEE 気づいたら30です 飽きたら見回りロボットSでも倒せばいいと思うよ 二次転職してから三次転職まで モンカニ、カニスク、CD、モンカニ2 モンカニ2まではドリルラッシュ連打ゲー モンカニ2はアトミックハンマー連打ゲー 35からはカニスクのクエストこなしつつ狩れば50まで困らない クエスト終わってしまったらひたすらCDオンライン 51になったらモンカニ2で無双 ドア設置してハンマー→ワープで狩ればいいと思う メンバー次第で10分200%近い効率が出ます マナーを考えると上下にドアをおくのがベター 10@1 ロボ以外って言われても挫けるなよ! 三次転職してから四次転職するまで 転職直後はエーデルの人形ウマー クエスト受注後中に入って諦める 10分間後またコレを繰り返す アリアント砂漠おいしいれす ある程度レベルが上がってサヘル2で攻撃が当たるようになれば素晴らしい効率をたたき出せる カツス→スナモグラ→キヨと狩ってれば苦労せずどんどんレベルが上がる 80過ぎたらマガティアに移動すると今度はトリプルルモ→ロイド→ホムンクルーと苦労しない 100超えたら白草村のクルーで115まで狩っていられるらしいからがんばれ クルーは盗掘2、3どちらもうまい 心労を考えると当たるようになったらBP行くべき もちろん115からは超人気狩場BP 銃書30%でたらラッキーね! 一応砦に行けるようになるレベルでもあるが中々厳しい物がある 四次転職してからめいぽ廃人になるまで その手で探せ 狩りに重要な技術 ダッシュ慣性ジャンプ アランと同様 ダッシュが始まったら方向キーから手を離しジャンプする 理解しづらいがやってみるとよゆー ちなみにタンク状態では無理だよ☆ミ ゲートについて ①持続時間 あっまた再設置するまえにゲート壊れちまったってやつにおぬぬめ ゲート設置とともにタコを使う ゲートとタコの持続時間が同じなのでぴったりとはいかないがある程度の指標にはなる ②ゲートの間隔 ゲートの開放状態には次の3つの状態がある 1)常に開放状態 間隔が狭い時の状態 常に開放状態なので問題なくポータルとして利用出来る また、2つ目設置時に少し硬直が起こることでこの状態だと判断できる 2)近づくと開く ある程度間隔がある状態 ソロ狩りなら問題なく利用出来る 3)近づくと閉まる 間隔が広すぎる状態 感覚によってはダッシュで無理矢理使えないこともない
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/238.html
フォニックスモンキー(Phonics Monkey) クロスバウスウィープを入れてバウスクリューでグルッと回ってループ。 トップクラスの選手達が見せてくれる凄い技。 ずっとフェニックス・モンキーだと思ってた・・・。 名前の由来は、アメリカの人気アニメ、サウスパークのこのエピソードらしい。こういうアニメが好きな若手パドラーが名付けたらしい。Phonicsというのは「音声学」という意味で、英単語の綴り方を発音と関係づけて教える方法。 参照:EJの解説(英文)と動画
https://w.atwiki.jp/aosmsaltone/pages/24.html
テクニックについて書きたい 餡蜜 逆餡蜜 痙攣連打 擦り連打 縦認識 横認識 両手連打 L変換 X変換 遅めに叩く 早めに叩く ガシャ音について
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/13362.html
野菜パニック 名前:Veggie Panic イベント:『キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ』(2007年) 概要 100エーカーの森のラビットのいえでプレイ可能な、坂道を転がってくるキャベツとカボチャを左右に正しく仕分けるミニゲーム。 巨大カボチャは遠くから連続してキーブレードを投げると仕分けることができる。ニンジンは仕分けてもスコアにならないが、障害物になりうる。 初回クリア報酬(30ポイント以上)はストック技「凶斬り・改」。2回目クリア報酬(120ポイント以上)は「ファイア」。