約 154,503 件
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1930.html
緊那羅王(C) 基本情報 名前 緊那羅王 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 30 <タイプ> 舞神 タイプ 仏神 HP 400 ATK 40 DEF 30 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 北沢 力 トランス 有 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 ダメージカット 自身が受けるダメージを一定量減らす。 - トランス 超覚醒時、範囲内にいる最も近くのトランスを持つ自使い魔1体に憑依し、自身のアビリティを付与、さらに攻撃力と防御力を30ずつ上げる。ただし、同じ使い魔には1体しか憑依できない。憑依した対象の自ユニットが死滅すると、トランスは解除され自身も死滅する。 消費マナ 20 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 40/30 覚醒 450 60/50 超覚醒 500 120/110〔トランス前〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.3 Ver3.3 画像 身長 三[丈] 幼き頃の私は不幸だった。戦で親を失い、家を失い、寄る辺を失い、飢えを凌ぐのもままならぬ日々を送っていた。あの日、十日も飯にありつけなかった私はとうとう倒れた。そして、目を閉じ、野垂れ死ぬのを静かに待っていた。不幸な人生だった…と嘆いていると、優しき声が聞こえた。「…生の歓び知らぬまま、死して成仏したりても、愉しむ術を知らぬなら、極楽浄土も地獄も同じ…」力なく目を開いた私が見たものは、黄金に輝く仏様だった。「小童よ、今が如何に苦しかろうと、精一杯の生を全うできねば、汝が魂は救われん。…イヨォッ!」ポポン。仏様が一つ鼓を叩くと、私の腹は満たされた。「人が生きるは飯食うためのみに非ず。汝が魂は、生を楽しむほどに仏へと近づかん。…イヨォッ!」ポポン。仏様が二つ鼓を叩くと、体に気力が満ちてきた。「さあ仕上げだ、小童よ… イヨォ~ イヨォ~ッ!!!」ポポンポポポンポンポポポン。ポポポのポンでポポンポン!仏様が奏でる軽やかな鼓の調べにつられ、私の体は自然に動き出し、夢中で踊り続ける間に暗い夜は明けていた。朝日照らす中、疲れ果てて眠りに落ちる間際に見えたのは、満足そうな笑みを浮かべて去っていく、仏様の姿であった。――歴史に埋もれし猿楽の開祖の自叙伝より 体重 二百五十[貫] 最高速度 一秒に四十叩き 好き 笑顔 探索 毘沙門天 目的 仏頂面を笑わせる イラストレーター 高村 英彰 考察 トランス持ちの30コストアタッカー。ATK寄りだがトランスできる分素ステは低め。 超覚醒アビリティはジズと同じでダメージ一律5減少。敵根元からの最低保障が減るのは良いが前線に立つユニットに対してはほぼ無意味。 同じ耐久型アビリティのトランス30コストとして、ジョブ状況を見つつブリュンヒルデと選択する形になるか。 また、付与する側に回るなら天草等が有力。メルトの自壊ダメージも帳消し出来る為特に相性が良い。 キャラクター説明 インド神話に登場する音楽の神。ヒンドゥー教はもちろんの事、仏教にも取り入れられている。 歌舞伎を思わせるセリフ回しは中々に格好いいが、いちいちバックで鳴る鼓の音が入るためかかなりシュール。\ポンポンポンポンポン/ トランス時の演出と鼓の音のタイミングは狙ってるとしか言い様がない。\ポン!!/ 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12644.html
登録日:2011/04/13(水) 00 53 03 更新日:2024/04/25 Thu 20 40 42 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BW あく いかく かくとう じしんかじょう だっぴ にらみつける ぶかぶか もろはのずつき やきつくす りゅうのまい カゲツ ギーマ サトシ ズルズキン ズルズル ズルッグ チンピラ トカゲ トサカ ネズ ヒャッハー ビルドレイン フェアリー4倍 フライングプレス4倍 ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マリィ モヒカン 不良 世紀末 北斗の拳 悪党 渡辺明乃 第五世代 鉄壁の皮 頭突き 龍が如く 龍舞 ポケットモンスターシリーズにブラック・ホワイトから登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.560 分類 あくとうポケモン 英語名 Scrafty 高さ 1.1m 重さ 30.0kg タマゴグループ 陸上/ドラゴン 性別比率 ♂50♀50 タイプ あく/かくとう 特性 だっぴ(ターン終了時に1/3の確率で状態異常回復) /じしんかじょう(相手を倒す度に攻撃力が1段階アップ) 隠れ特性 いかく(場に出た時に相手の攻撃力が1段階ダウン。先頭にすると自分よりレベルが5以上低いポケモンの出現率が半分になる) 種族値 HP 65 攻撃 90 防御 115 特攻 45 特防 115 素早さ 58 合計 488 努力値 防御+1、特防+1 進化 ズルッグ(レベル39)→ズルズキン ■概要 脱皮した皮を下半身にブカブカに被る二足歩行のトカゲのようなポケモン。 主に群れで行動し、縄張りに侵入した者を集団で叩きのめす。 頭には非常に特徴的なトサカがあり、このトサカの大きさで群れのボスを決めるという。 喧嘩っぱやく、粗暴な性格だが、家族や群れの仲間、自身の縄張りは大切にする。 頭蓋骨が非常に硬く頭突きによる攻撃を得意とする。 視線が合った相手にいきなり頭突きをかます事もある。 また脚力にも優れておりそのキックはコンクリートブロックを粉々にしてしまう。イワパレスとローブシン逃げろっ 他に口から酸の体液を飛ばして攻撃することも。 その脱皮後の皮は弾力性に富んでおり、これを首もとまで上げて防御に利用する。 モヒカンを模したようなトサカや腰パンのようなブカブカな皮、(タイプ相性的に)仲間の仁義を無視して殴りかかり、 その一方で純粋な格闘家には弱く、更に縄張りに入った相手を集団リンチ、メンチを切れば怒って頭突き、まるで唾を吐くような酸噴射、 おまけに待機モーションはガムクチャクチャと、明らかにチンピラや不良をモチーフに作られたポケモンで、ある意味最も悪タイプらしい。 ホウエン四天王・カゲツに似ている。 またこんな見た目だが、タマゴグループがドラゴンだったり遺伝で「りゅうのまい」を覚えたりする事から種族的にはドラゴンの仲間らしい。 ■ゲームでのズルズキン 進化前のズルッグは4番道路やリゾートデザート等に出現する。 割と早めに捕獲可能なうえ、能力値もそこそこ、弱点も少なく修得する技も優秀とストーリーにおいての使い勝手はかなりの物。 特にそのタイプ相性からレンブ以外の四天王に無双可能なのは頼もしい。 同じく早い段階で捕獲できるダゲキと共にゲーチスのサザンドラに対抗できるので育てておいて損はないだろう。 一般トレーナーではワルビアル系列と並んでプラズマ団の使用率が高い雑魚の代名詞。 ただし高威力の「とびひざげり」や「しっぺがえし」が飛んでくる事もあり油断ならない。 主要トレーナーでは四天王のギーマが使用する。 その高い耐久力に苦しめられた人は多い。 ちなみに最初にギーマに挑戦する時の性別は♂だが、2回目からはなぜか♀になっている。 ORASでは、カゲツの強化パーティの中に入っている。 剣盾では、スパイクタウンジムリーダーにして、マリィの兄、ネズが先発として使用。 SVでは、DLC第2弾『藍の円盤』より参戦。 本DLCよりゼイユの手持ちに加わるようになる。 ちなみに本作では戦闘中の立ち姿が若干変化し、より前傾姿勢になったが顔だけは相手に向ける…… 要はガンをつけるヤンキーのようになった。 ■対戦でのズルズキン 高い防御と特防を誇り、攻撃もそこそこ高め。だが特攻と素早さはかなり低い物理攻撃主体の耐久型ポケモン。 その耐久種族値はあのドータクンとほぼ同等であり、モチーフである雑魚モヒカンのイメージと違ってなかなかしぶとい。 悪/格闘という非常に珍しいタイプを持ち、格闘タイプなのにエスパーやゴーストに強いという珍しい存在。 この組み合わせのおかげで弱点は飛行と格闘のみと少なく、 また攻撃面でこの2タイプをどちらも半減出来るポケモンはヘラクロスとドクロッグだけと少ない為攻撃範囲も優秀。 しかし、XYで初登場したフェアリータイプの技を喰らうと4倍ダメージになってしまうため、そこは注意が必要。 「めざめるパワー」で4倍ダメージを受けることがないのは救いか。 技も豊富でメインウェポンの格闘なら「とびひざげり」「ドレインパンチ」、悪なら「はたきおとす」「かみくだく」「しっぺがえし」。 サブウェポンも三色パンチや「もろはのずつき」「ストーンエッジ」「しねんのずつき」「アイアンテール」「いかりのまえば」「ねこだまし」と充実している。 特にタイプ一致「ストーンエッジ」に匹敵する威力の「もろはのずつき」とゴースト以外のHPを半分にする「いかりのまえば」は強力で一致技との相性も良い。 「アイアンテール」は4倍弱点であるフェアリータイプの弱点を突けるが、水・鋼複合には等倍止まりなので注意。 特に前述の格闘技としっぺがえしの戦局逆転性は実に素晴らしく、 その逆転性能と耐久力の高さを兼ね備えるサマはまるでギルティギアのジョニーを彷彿させる。 「ビルドアップ」「りゅうのまい」「ドわすれ」と強力な積み技も多数取得し、 他にも「ちょうはつ」「ドラゴンテール」によるコンボ潰しや「カウンター」による奇襲等々、その気だるそうな見た目に似合わずとにかく器用。 更に特性「だっぴ」により耐久型の天敵である状態異常にも強い。 これらの利点からメジャー所に有利な相手も多く、第五世代新規追加格闘タイプではテラキオンやローブシン等と並んで強力な格闘ポケとして君臨した。 しかし弱点こそ少ないものの抵抗にも乏しく、防御・特防の値に反してHPも低い為耐久値に過信は禁物。 特に弱点である格闘タイプはメジャーで使用率が高いのは痛い。 前述の通り耐久はドータクン並だが、実際はドータクンの硬さは半減数によるところが大きい。 そのため、半減の乏しいズルズキンの単純な耐久値がいかに不安定か分かるだろう。 攻撃力も火力インフレが進む中では微妙な数値。積まないと火力不足な場合が多い。 その為基本的に前述の豊富な積み技をいかにして活かすかが鍵となる。 具体的に主な型は龍舞型とビルドレイン型に大別される。 龍舞型は名前の通り「りゅうのまい」と特性「じしんかじょう」のシナジー効果で全抜きを狙う。 ただし素の素早さの低さから「りゅうのまい」1回でも112族までしか抜けない、 素早さや攻撃に努力値を回さないといけない事から耐久が更に不安定になるという欠点がある為やや扱いは難しい。 なので最近では耐久寄りに努力値を振り「りゅうのまい」の使用回数を増やす型も増えている。また火傷や麻痺等に弱い為特性は「だっぴ」も候補。 ビルドレイン型はおなじみの「ビルドアップ」「ドレインパンチ」のコンボ。 他のビルドレイン型と比べて「だっぴ」のおかげで状態異常に強いのがメリット。 しかも、「ドわすれ」で特防も補強し、厄介な敵も「ドラゴンテール」で追っ払うこともできる。 耐久や特性を活かしやすい為これが一番メジャーな型だと思われる。 フェアリータイプが登場していなければ間違いなく、この4つの技でこと足りたであろう・・・。 どちらの型にしても積み技が基本になる為「ちょうはつ」等の補助潰しに弱い。 ただし普通に殴れるスペックもあり、たまに「こだわりハチマキ」装備のアタッカー型もいる為油断ならない。 ダブルバトルではねこだまし、格闘の本分であるカビ・バンギ等の高速処理に加えてラティ・クレセ・シャンデラ等をも殴ることが出来る為、 主にスタンダードな構築において攻撃面の穴埋めに非常に便利であり、多用されるに至る。 ちなみに、隠れ特性は「いかく」だが、これもなかなか優秀。 場に出た瞬間、相手の攻撃力を1段階下げることができるため、物理型に対してはそこそこ強い。 (ただし、特性「まけんき」や「かちき」がいることや、攻撃力が元々高いポケモンには一撃で倒されることもあるので過信は禁物) 余談だが設定やモチーフの割に「ふいうち」や「おいうち」等のアウトローな悪技はあまり覚えない。 実は良い子? …ただ、実はアホの子でそんなことを考え付く脳がないだけかもしれないが ─────────────────── ズルズキンの やきつくす! ─────────────────── ズルズキン「ヒャッハー!汚物は消毒だ~!!」 ケンホロウ「あーたたたたたたたたたたたたたたたたたた(ry」 ズルズキン「…あべし!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] >実は良い子? いや、むしろ頭が悪く、“おいうち”やら“ふいうち”やら思いつかないだけなんじゃないかと思うんだが… -- 名無しさん (2013-09-06 17 55 22) 悪が鋼に等倍?メタグロスの処理速度アップじゃないですかやったー!フェアリー4倍とか聞いてないですよやだー! -- 名無しさん (2013-09-17 18 16 05) 不良だから聖なるものには浄化されるとかで滅法弱いのかな? -- 名無しさん (2013-09-23 15 17 27) フライングプレスという格闘技も4倍。飛行属性まで付加した技とのことで、それ故にどちらも弱点のこのポケは4倍に。 -- 名無しさん (2013-11-17 03 13 37) カゲツさんの強化パーティ追加。 -- 名無しさん (2014-12-12 13 54 54) アニメでアイリスのキバゴ共々進化してバトルしてほしかった -- 名無しさん (2017-08-16 04 37 52) ↑それな。あとは、映画と違って実力でサザンドラを倒す事も期待していた。 -- 名無しさん (2021-02-09 14 30 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemontaisen/pages/126.html
ギラティナ No.487 タイプ:ゴースト/ドラゴン 特性:プレッシャー(この特性を持つポケモンに対して使用された技のPPは1多く減る) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール 神 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ギラティナ 150 100 120 100 120 90 ディアルガ 100 120 120 150 100 90 パルキア 90 120 100 150 120 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 耐久力は半端なく高いが弱点は多い。そして半減、無効も多い。 しかし、専用技の使い勝手はあまりよくない。 伝説って妙にプレッシャーのやつ多いけど、それを戦略に組み込めそうなのってコイツの他にいるか? ↑ねむねごスイクンなんかでスカーフ持ちのPP切れまで粘ったりってのはたまにある。 下全部に言えるがこの種族値ならHP252より防御特防128のほうが硬くならないか? ↑ならないみたいね。個体値MAXなら、HP振り:両防振り=35980:35100 防御振りなら、防御が38700、特防が31500。 数字は、HP*(防御or特防)の値。 シンオウの伝説で空を飛ぶできるのはコイツだけだったり 専用技「シャドーダイブ」は守るを貫通する。パワフルハーブで1ターン使用も可能。 自分の属性と技の特性上大爆発と非常に相性が良いので一考の余地あり。 ↑打った後は技3つしか使えないことになるがそれでもいいのか? ↑溜め技とはいえノーガード以外には無敵になるし、相手の面子によってはシャドーダイブつかえるだろ ↑ぶっちゃけシャドーダイブいらなくね?ノーマルや抵抗のある奴に変えられたら終わるし 守る貫通でも身代わりされたら意味ないのが痛い、しかもこいつ決定力ほとんどないしな。 オールギラティナ↓ http //www.youtube.com/watch?v=enTqNAVP2gs mode=related search= http //www.nicovideo.jp/watch/sm437819 ギラティナねむねご基本型 物理攻撃型 特殊型 特殊型(超トリッキー型) 瞑想耐久型 嫌がらせ型 物理&じわじわ型 特殊受け型 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 遺伝 外部リンク ねむねご基本型 性格:ずぶとい 努力値:HP252 防御特防128 もちもの:たべのこし 確定技:ほえる/ねむる/ねごと 選択技:りゅうのはどう/かげぶんしん/どくどく コンボ封じとして使う。 吠えるだけならHP1/2回復技のあるルギアのほうが便利だが、タイプではギラティナに分がある。 最強の耐久をもつゴースト(こうそくスピンの罠除去を防げる)なので、 ステルスロックとか撒いた後に居座って、かげぶんしん+ほえる+ねむねごをやるだけで十分な嫌がらせになる。 ↓の受け型にも言える事なんだが…伝説戦では特殊ATのほうが多いぞ(ラティディアパルオーガなど) だから慎重もありじゃないか? ↑特殊受けは雫ラティアスやハピナスがいる。 剣舞アルセウスをそこそこ安定して止められるのはこいつくらいだし、防御特化でいいと思う。 物理攻撃型 性格:いじっぱり 努力値:HP252/攻撃252/特防6 もちもの:たべのこし/カゴのみ 技:シャドーダイブorシャドークロー/ドラゴンクローorりゅうせいぐん/ 選択:じしん/ストーンエッジ/ねむる 専用技シャドーダイブ 威力的には強いが、まず確実にハピナスやカビゴンで受けられるだろう 素早さが低いので、HPのほとんど減ってない相手に使っても、積む隙を与えるだけになるかも… とどめの一撃以外で使うのはお勧めできない 攻撃を上げる積み技がないので、防御252補正無しのハピナスすら倒せないのが辛いところ 特殊型 性格:ひかえめ 努力値:HP252/特攻252/特防6 もちもの:カゴのみ 技:りゅうのはどう/シャドーボールorめいそう/はどうだん/ねむる 強力な防御面と、とくせいの「プレッシャー」、更にはタイプまでもが味方して、固いことこの上ないが ディアパルに不利なのでその場合は引っ込めた方が良い。 基本戦術としてはその防御面を生かして耐え、タイプ一致の攻撃技を使って追いつめていくのがベター。 ディアルガ、パルキアに並ぶ黒いプラチナの力を見せてやりましょう。無理か。 襷ゲンガーには負ける 特殊型(超トリッキー型) 性格:ひかえめ 努力値:HP252(497調整)/特攻252/残りは防御 ※497=16n+1 もちもの:たべのこし 技:りゅうのはどう/めいそう/みがわり/ほえる 特殊受けのハピナスには瞑想と身代りで対応 1回でも瞑想を積めば、身代りを冷凍ビーム1発では壊せなくなる 瞑想合戦になったら吠える 瞑想2回積めば厨振りダークライを1確 敵味方問わず、役割分担がしっかりしてるパーティーと相性が良い ↑4nじゃなくなぜ16n? ↑食べ残しは1/16回復。端数の出ない16の倍数が一番お得。ついでに身代り用に1残してるってだけ ↑497調整じゃあ50戦で16n+1にはならないような・・・ ↑50戦か100戦か、どちらをメインとするかで要調整といったところじゃなかろうか。 瞑想耐久型 性格:ずぶとい 努力値:HP252/防御252/特攻6 もちもの:たべのこし、カゴのみ 技:めいそう/ねむる/りゅうのはどう/はどうだんorだいちのちからorねごとorほえる よくある瞑想型 ラティアスの強化とも劣化ともとれる ↑特攻に努力値入れないと、瞑想6回積んでも大した攻撃力にはならない 補正無しで防御=特攻になる程度に調整したほうがいいと思う ↑攻撃ステ120、瞑想6回で480・・十分じゃね ↑クレセリアよりは明らかに高いしラティアスにも大して劣らないし充分だろうな 嫌がらせ型 性格:ずぶとい 努力値:HP252/防御or特攻252 持ち物:カゴのみorたべのこし 技:どくどくorおにび/めいそう/ねむる/りゅうのはどう これなら両受けできるから特攻にも振れる 物理&じわじわ型 性格:いじっぱり 努力値:HP252/攻撃252/防御or特防6 持ち物:たべのこし 技:シャドーダイブ おにびorどくどく まもる ドラゴンクロー 攻撃しつつ、鬼火かどくどくでじわじわ削っていく型 プレッシャーも有効活用するため、いきなり守るから入るのも手 カゴ持たせて眠るもいいかもしれない 回復封じなんてどうだろう? 特殊受け型 性格:おだやか 努力値:HP252/特防252/防御or特攻6 持ち物:たべのこし 技:おにび、めいそう、りゅうのはどう、シャドーボール 伝説には強力なドラゴンが多すぎてさっぱり使えない型。 やっぱり伝説有りの特殊受けはハピナスに任せるべきかね… 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 1 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 10 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 20 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 30 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 40 シャドーダイブ 120 100 ゴースト 物理 5 50 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15 60 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 70 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 80 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 90 はどうだん 90 - かくとう 特殊 20 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 教え技 技 威 命 タイプ 分類 PP りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ネタポケまとめwiki - ギラティナ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/11879.html
登録日:2012/05/24 Thu 22 50 40 更新日:2024/09/01 Sun 00 12 55NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 GSルール カイオーガ グラードン ダブルバトル バトルルール ポケモン ポケモンバトル ミュウツー 伝説のポケモン 吹き荒れる天候 天候パ 対戦ルール 禁止級 GSルールとは、『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』で導入された対戦ルールである。 解説 出場可能な伝説達~第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 解説 ルールは通常のダブルバトルとさほど違いはないが、何より特徴的なのはLv.51以上のポケモンもLv.50に調整される事と、 今まで禁止級とされていた一部のポケモン達を2匹まで使用できる事である。ちなみに大体はダブルバトルである。 なお、幻のポケモンは出場不可。 2010年公式戦のルールでもあった。 現在は通常のポケモン勝負もLv50に調整されるため、事実上の「伝説のポケモンが(制限ありで)参戦できるルール」となっている。 好評だったためか、その後の世代でも類似ルールでの大会が散発的に行われている。 一時は「幻のポケモン」も出場可能な正に無法地帯な状態だったが、第6世代の「グローバル・ショウダウン」において往年のルール(幻出場不可)に戻った。 1匹のみ出場できる場合はこのルールが使われる最も著名な大会である「ポケモン竜王戦」にちなみ「竜王戦ルール」と言われる。 剣盾ではシリーズ8と10以降のランクバトルで採用された。シリーズ11までは竜王戦ルール、シリーズ12,14ではGSルールになる。ちなみにシリーズ13は伝説・幻共々無制限に使用可能と、怪獣大決戦の様相を見せている。 …と、伝説のポケモンが使えるルールではあるが、実際はそのパワーに任せた戦法で勝てるほど甘くはない。 伝説のポケモンが投入できるとはいえ上記の通り2匹まで。 つまりパーティ構成の時点でどの伝説のポケモンを軸にするかを考えなければならず、とりあえず投入すれば良いという甘い考えは通用しない。 そして露骨に「強い」と言われるポケモンを投入するとメタを張ってきたそこいらの一般ポケモンに返り討ちなんて事があってもおかしくない。 普段のポケモンバトル以上に頭を使うルールであると言えるだろう。 出場可能な伝説達 ~第4世代 ミュウツー(エスパー) 最初に解禁された伝ポケの中で最も高い特攻と素早さを持ついでんしポケモン。 超器用だが抜群を取らなければ技の威力はいまいちだったりする。耐久も禁止級最低レベルだが補正なし「りゅうせいぐん」を素で耐える。 格闘ポケモン自体は多かったものの「サイコキネシス」より「ふぶき」を持っていたミュウツーの方が多かった。後期からはエスパー技入りも増えた気がする。 変化技も豊富だが基本的にはアタッカーに回る。稀に「じばく」持ちも。 ユキノオーを相方に「ふぶき」を撃ちまくる戦法が流行った。 通称ノオツー。 BWにて専用技「サイコブレイク」を手に入れたため物理耐久が低いカイオーガやホウオウにも刺さるようになったためますます強力に。 XYでは2種類のメガシンカを手に入れた。 しかし第6世代は物理偏重環境であるため折角の「サイコブレイク」の火力が思った程振るわなくなった。 その上素の耐久の不安がここにきてモロに目立つようになってしまう。ちなみにどっちにメガシンカしようが鉢巻アローの餌食である。 ORASでは上位の天候変化特性の追加でノオツーまで実質没収される羽目に…。 剣盾ではメガシンカが没収。 その代わりにだが、配布限定技だった「ぼうふう」や覚えそうで覚えなかった「わるだくみ」などを獲得。「ぼうふう」はダイマックスさせることで「ダイジェット」として運用でき、ここに「わるだくみ」を積めば手がつけられなくなる。 鎧の孤島では条件付きだがとんでもない威力になる「ワイドフォース」も取得。 しかし環境にゴーストタイプやあくタイプが多いのがなかなか辛いところ。 今までは「戦えなくはないが爆発力がない」と言う欠点が付き纏っていたが、剣盾では逆に「爆発力こそあるが安定しない」という状態に。ミュウツーの明日はどっちだ。 ルギア(エスパー/ひこう) 速さと耐久を合わせ持つせんすいポケモン。但しみずタイプではなくエスパータイプ しかし火力は禁止級最低、でんき・こおり・いわ弱点は痛く、禁止枠を使わないクレセリアの劣化とも言われた…… だがやはり耐久力は異常で素早さ110からの「こごえるかぜ」や「でんじは」撒きなどの小技で光る。「めいそう」を積めば要塞にも早変わり。 更に耐久型なので特性『プレッシャー』を活かす事が出来る。 ルギアバンギなる組み合わせもある。 隠れ特性は強力だが『かたやぶり』系統の特性で無視されたり、天候ダメージで消されやすい。というか「ねこだまし」で消えるただし羽休めや自己再生で復活するので積んだ時の耐久力は驚異的。 第6世代での強化点・弱体化点は特に無し。完成されていると言えば言えなくも無いが。 一方、ORASでは新鋭のメガレックウザとの相性が良い。天候ダメージやひこうタイプの弱点を気にしなくても良くなる点は大きく、要塞化にさらに磨きがかかるように。 但し『マルチスケイル』は相変わらず『かたやぶり』や「ねこだまし」で潰れる 第8世代でも似た感じ。 一応ダイマックスとも噛み合いが良いが、ガチの耐久型なので無策で切るのはなかなか勇気がいる。シングルルールではめいそうや弱点保険で火力を上げつつ一致ダイジェットで全抜きも狙えるのは大きな強み。 ホウオウ(ほのお/ひこう) 貴重な物理枠でもあり高い特防を持つにじいろポケモン。 いわ四倍・みず抜群とメジャーなタイプに弱点を持つため初期はあまり注目されなかったものの、その技の性能や能力で徐々に株を上げていった。 専用技の「せいなるほのお」は物理依存で50%やけどというイカレた性能。 雨が降ってもひこう技のおかげで活躍できる。禁止級の相方となる一般ポケモンにかなり強かったりする。 高い特防のおかげで特殊受けもこなせ、雨が降っても隣りにルンパッパを置けば晴らす事ができる。 BWではゼクロムにタイプ上では不利だが、「せいなるほのお」で機能停止に追い込める。 隠れ特性は『さいせいりょく』で引っ込めば1/3回復するのでなかなか強力。ミュウツーの「サイコブレイク」には注意。 忘れがちだが素早さ90。意外と半端。 第6世代ではフェアリータイプに耐性を得たため、ゼルネアスや特殊フェアリーに対する対抗策として採用する事も多くなった。 ORASでは禁止伝説唯一の高威力物理ひこう技持ちという利点こそ失われたものの、あちらはメガシンカ枠も取りがちなのでまだまだ採用の余地はある。 但しルギアと違ってこちらはメガレックウザと組んでもあまりおいしくない。 剣盾では苦手なカイオーガがトップメタに返り咲いたが、同じくトップメタのザシアンに強い点やダイマックスとの相性の良さが買われ比較的よく見かける。「ステルスロック」での機能停止を回避できる「あつぞこブーツ」が登場したのも大きい。 カイオーガ(みず) 特性『あめふらし』と高い特攻・特防を持つかいていポケモン。 雨+一致みず技というバ火力を持つおかげで対策されまくった。しかし大会ではグラードンに負けるというジンクスが…… 『こだわりスカーフ』+「しおふき」は攻略本に載るほどのテンプレ。この対策を怠るとパーティが壊滅状態になってしまう。マジで。 よく見る相方はRS時代からの付き合いのルンパッパ。 しかし、パルキアやヌケニンなどどうしようもない相手もいる。相方となるルンパッパも苦手。 公式からも「大会はカイオーガばかりになるんだろうな」と言われた。 BWはゼクロムが出たが「れいとうビーム」で返り討ちにできる。こちらもミュウツーの「サイコブレイク」に注意。 XYではゼルネアスの登場によりドラゴン勢が激減したためますます大暴れ。 ORASではゲンシカイキを手に入れた。 …のだが、特性『はじまりのうみ』の効果がイマイチ振るわず、他の上位天候持ちととにかく相性が悪い。そのため全盛期程振るわなくなってしまった。 但し廃れるところまでは行っておらず、天候の主導権さえ握れば優位を取れる事は間違いない。実際使用率はグラードン程ではないが高い。 ちなみに『ノーてんき』や『エアロック』持ちと組み自分の特性と火力を捨てることでスカーフを活かす戦法もあったりする。 ちなみにWCS2016の優勝者が使っていたのもカイオーガ(とレックウザ)である。ホウエン伝説には目立ちづらい方が活躍する何かがあるのか 剣盾では上位天候が軒並み廃止されたが、カイオーガ的にはあまり痛手はなくまたダブルトップメタの一角に舞い戻った。 一方で物理耐久が低いという弱点も明確になってきており、先制で物理くさ技を撃ってくるゴリランダー、単純に高火力物理技で上から殴ってくるザシアン、『ちょすい』持ちでダイマックス要因として優秀なラプラスなどカイオーガ側にとって分が悪い相手も多いので注意。 一方でタッグを組む場合は雨でザシアンの苦手な炎技を半減できるため相性が良く、GSルール解禁後はこの2体のセット「ザシカイ」が鉄板構築の一つとなつている。 グラードン(じめん) 特性『ひでり』と高い攻撃、防御を持つたいりくポケモン。 自分では上手く使えない特性を持ち、みずも抜群(特性でどうにでもなるが)。特性のせいで逆に自分が焼かれる事も…… ライバルがかなり強く相性も最悪なため影に隠れがちだが実力は本物。貴重な物理伝説でもある。 ダブルバトルでもよく使われる「じしん」をタイプ一致で撃つ事ができ、さらに『ひでり』で味方を強化する事も出来る。 大会ではカイオーガを倒してよく優勝する。 相方はクレセリアなど。「グラセリア」の語呂の良さは異常。並べるだけで攻撃・特防1.5倍の恩恵があるチェリムとの相性も抜群。 ORASではゲンシカイキを獲得。ほのおタイプが加わるためカイオーガにますます弱くなる。 …と思いきや特性『おわりのだいち』は『ひでり』の効果に加えなんとみずタイプの技を無効にする。 これにより事実上弱点はじめん(2倍)のみとなり、持ち前の物理耐久の高さも相まって簡単には落ちなくなった。 このため一気に対策必須の最強ポケモンの1匹にまでなった。 専用技の「だんがいのつるぎ」は味方を巻き込まない強化版「じしん」のため特殊偏重だったGS環境に見事に刺さりまくる。 ほのおタイプはやけど状態にならない上に、元々じめんタイプのため「でんじは」も効かないため非常に止まりにくい。 上記のチェリムと並ばれたものならもはや羅刹。 一時特殊型が増えたが逆にカイオーガを突破しづらくなるため、結局元の鞘(物理型)に舞い戻ってきた。 第8世代ではゲンシカイキが削除。またカイオーガとのタイプ相性が逆転する羽目に。一応「ヒートスタンプ」を習得したので物理でも『ひでり』を活かしやすくなった。 トップメタのザシアンに対して強く出られる点は見逃せない。でんきだまを「なげつける」で命中100%の麻痺を狙う戦法も。 レックウザ(ドラゴン/ひこう) カイオーガと同等の特攻・グラードンと同等の攻撃を併せ持つてんくうポケモン。 中途半端な素早さに加え、こおり4倍が痛すぎる。 特性『エアロック』は天候を無効にするもののレックウザが場に出てないと機能しない。 上記の通りこおり4倍が痛くあっちこっちで飛び交う「ふぶき」がかなり痛い。 しかし、この中では珍しく先制技「しんそく」持ちの伝説でもある。『エアロック』のおかげでタスキも潰れにくい。一度積めさえすれば爆発的な火力も出せる。 ORASでメガシンカを獲得。 更にメガシンカができるポケモンで唯一道具制限がないためメガシンカ枠に選びやすいうえに道具で火力強化や補助などができる。 特性『デルタストリーム』はひこうタイプの弱点をなくす天候特性のため自身だけではなく他のひこうタイプとも相性がいい。 専用技「ガリョウテンセイ」の一貫性は凄まじく、並耐久の伝説のポケモンすら珠ガリョウテンセイで一撃粉砕可能。 最弱候補から一転ゲンシグラードンに並ぶ最強ポケモンの1匹に上り詰めた。耐久力こそあまり高くないが一撃粉砕すれば問題ない。 ただし伝説枠とメガシンカ枠両方埋めてしまう事に注意。 剣盾ではメガシンカが消えてしまいまた微妙枠に。幸いにも「ガリョウテンセイ」は残っているので最下位争いだけは免れているが。 ディアルガ(はがね/ドラゴン) はがね/ドラゴンと言う耐性の高い組み合わせのタイプのじかんポケモン。 耐性は多いが、かくとうとじめんというメジャーなタイプが弱点。 ドラゴン弱点ではないドラゴンタイプで「りゅうせいぐん」を等倍で受ける事が出来る。但し特防は半端なので場合によっては落ちる 専用技「ときのほうこう」はかなり使いにくいが眼鏡を持たせると『ハバンのみ』持ちパルキアを落とす事も可能。まあ普通は「りゅうせいぐん」を採用するが。 高い耐性を活かした「トリックルーム」戦法も主流。 隠れ特性は『テレパシー』。「じしん」が弱点のディアルガはこの特性はパルキアより相性が良い。 第6世代ではレシラムと並んで貴重なフェアリー等倍龍として重宝された。 但しはがねの耐性からゴーストとあくタイプが消えてしまったため総合的な耐久は削れてしまった。 第8世代でも特に目立った変化は無し。 金剛石の名を持つ割にはどうにも地味な立ち位置が続く。 パルキア(みず/ドラゴン) みず/ドラゴンの優秀な組み合わせを持つくうかんポケモン。 カイオーガとは味方にしても敵にしても相性が良い。 上記の通りタイプが優秀。さらに禁止伝説竜の中では素早さ100と頭一つ抜けている。 タイプ一致で「りゅうせいぐん」を打てるため他の竜を上から殴ったりカイオーガの雨「しおふき」を受けて「かみなり」をぶちかます事も出来る。 但し場に居残らせる場合は安定性を取って専用技「あくうせつだん」を採用する事が多い。と言うか現環境では専らこっちで「りゅうせいぐん」持ちはほとんどいない。 隠れ特性は『テレパシー』。それなりに優秀だがパルキアを入れる戦法だとあまり味方を巻き込まないため相性は微妙。 第6世代ではフェアリータイプの追加により一気に廃れてしまった。とにかくゼルネアス・マリルリ・エルフーンと天敵が多すぎる。 加えてORASでは相性の良いカイオーガの数が減ったせいでさらに立場が苦しいものと化してしまった。 環境が確立する事によりカイオーガが勢いを取り戻した結果、コイツも復権…と言いたいところだったが天敵の壁はやはり大きく、 一応多くの伝説ポケモンの上を取れる素早さ100のアドバンテージは残っているものの、やはり第5世代の勢いを取り戻すのは難しかった。 ちなみに忘れがちだが「フリーズドライ」4倍。 わかりやすく言えば「強い事は強いのだがパッとしない」。 ギラティナ(ゴースト/ドラゴン) ゴースト/ドラゴンという特殊な組み合わせを持つ耐久型のはんこつポケモン。 非常に高い耐久を持ち、半端な火力では簡単に落ちる事は無い。 タイプの組み合わせも秀逸で耐性・無効に関しても非常に優秀。 爆発無効という事もあり相手の爆発を読み交換する手もある。専用技「シャドーダイブ」はダブルでは必須とされる「まもる」「みきり」を無効化できる。 同じ理由でメタグロス等の爆発持ちと一緒に組む事もある。 ルギアと同じく積めば要塞と化す。 ただ、意外と補助技のバリエーションは狭め。 『はっきんだま』を持たせる事により攻撃に特化させる事が出来るが持ち物が固定されてしまう。 但し耐久が大きく落ちるわけでは無く、他のポケモンと持ち物を競合することが無く、「トリック」等の技も効かなくなるので使い勝手は悪く無い。 隠れ特性『テレパシー』はアナザーフォルム限定。 第6世代ではフェアリータイプの登場でかなり立場が苦しいものとなってしまった。 その代わりゴースト技がはがねタイプに通りやすくなったため、火力の安定性は上昇している。 ORASではグラードンの技を軒並み半減以下に抑えられるためか、オリジンフォルムの価値が上昇している。 第8世代では同タイプの新顔(かつ伝説枠を使わない)ドラパルトの登場と、伝説ポケモンとしてはどうにも半端な性能が災いしてザマゼンタとドベ争いを繰り広げている。 その代わりか、『Pokémon LEGENDS アルセウス』の裏ボスとしてプレイヤーを大いに苦しめる 第5世代 レシラム(ドラゴン/ほのお) ドラゴン/ほのおという攻撃に恵まれたタイプを持つはくようポケモン。 特性『ターボブレイズ』のおかげで全てのポケモンにメインウェポンで等倍以上を取れる。 伝説のポケモン相手には一歩劣ってしまうが、周囲の一般ポケモン散らしとしては十分な性能を持つ。 そのため自分が表立って戦うと言うよりは、他の伝説のポケモンや一般ポケモンで場を整えてから一気に畳み掛ける玄人向けのポケモン。 BW2でダブルバトルでは使いやすい「おいかぜ」や「ねっぷう」を手に入れ、戦いやすくなった。 XYではディアルガ同様フェアリーを等倍で受けられる上、ゼルネアスのおかげで他の禁止伝説竜が減ったので価値が相対的に上昇。 さらにゼルネアスとは相性補完と言う点でも味方としても相性が良い。 一方、このタイプ追加の影響で全ポケモンにメインウェポンで等倍以上は取れなくなった。と言ってもたった4種類だが。 加えてORASでは今まで組みづらかったグラードンとも組みやすくなった。カイオーガが減ったのも追い風。 まだまだ地味な立場ではあるものの、相方に恵まれて少しずつではあるが株を上げてきている。ライバルが減っただけと言うのは禁句 剣盾ではトップメタのザシアンに有利が取れる上にダイマックスとの相性が良いため一気に採用例が増えている。 一度通したら壊滅必至のポテンシャルがようやく花開いた。 ゼクロム(ドラゴン/でんき) ドラゴン/でんきのこくいんポケモン。 当初はホウオウ・カイオーガキラーなタイプと禁止級には珍しい物理型の能力で注目されていた。 が、物理ドラゴンはダブル以上では輝けないと言う法則はやはりコイツにも直撃レベルで当てはまってしまった。 とにかくメインのドラゴン技は使いにくい・でんき技はじめんで無効にされる・サブウェポンはあろうことか軒並み特殊技と問題だらけ。 特防が足りないせいでカイオーガの「れいとうビーム」で返り討ちに遭い、ホウオウは「せいなるほのお」のやけどが怖くて後出ししづらい。スカーフ持たせないとぶっちゃけやってられない そして弱点は軒並みメジャー。さらにはハガネールとドリュウズが天敵と言う伝説ポケモンにあるまじき事態…。 一応BW2では「おいかぜ」を手に入れた。 第6世代ではでんきタイプはまひ状態にならないという個性を手に入れた。が、ただでさえメジャーな弱点にこれまたメジャーなタイプが追加される悲劇が襲う。 ORASでは有利なはずのカイオーガが減ってさらに使い道が薄れてしまった。ルギア? 先手取られたら「リフレクター」からの「はねやすめ」で泥沼になりますよ? 一応カイオーガが勢いを取り戻したものの、(伝説戦では)それだけのメタになってしまうためやはり採用はきつい。 以上のことから伝説最弱候補にあがっている始末。どうしてこうなった。 擁護しておくとシングルでは使いやすい方である。 …のだが、待望のシングルでの伝説解禁戦がランクバトルで可能になった剣盾環境ではザシアンにその枠を取られる始末。ただただ環境に恵まれない。 それでも剣盾では念願の「りゅうのまい」を習得し、高火力なドラゴン技を気軽に使えてダイジェットで素早さも更に補強できるようになるダイマックスとの相性も抜群。1回積めればザシアンも上から叩けると、シングルではかなり使いやすい位置にいるのでようやく報われたというべきか。 キュレム(ドラゴン/こおり) 珍しいドラゴン/こおりのきょうかいポケモン。 単体では長所が見当たらず使いづらい。但し「こごえるせかい」はノーマルフォルム限定であり、技の性能自体は悪くない。 曲がりなりにも伝説ポケモンらしい性能自体はある。但しサブウェポンが…。 BW2では2種類のフォルムチェンジ形態を入手。 レシラムと合体したホワイトキュレムは脅威の特攻170から「ふぶき」や「りゅうせいぐん」が撃てる上にサブウェポンとして相性の良い「クロスフレイム」もあり、 BW2大会では戦場に猛吹雪を運んだ。 反面ゼクロムと合体したブラックキュレムはろくな物理こおり技が無く、サブウェポンも相性の悪い技揃いなので採用は稀。 だからダブル以上じゃ物理龍は活躍しにくいんだってば! 第6世代では他のドラゴン同様フェアリータイプの追加で大きく数を減らす事に。パルキア同様コイツもマリルリに弱いと言う…。 ORASでは相性の良いユキノオーが使いものにならないため「ふぶき」がド不安定化してさらに厳しくなった。 第8世代ではつららばりの習得やダイマックスなどによりブラックキュレムがようやく種族値を活かしやすく強化された。 一方剣盾新規伝説に軒並み弱いという問題を抱えてしまう羽目に。特にトップメタのザシアンへの対策は必須となるだろう。 第6世代 ゼルネアス(フェアリー) 新しく登場したフェアリータイプの伝説であるせいめいポケモン。 禁止級ドラゴンの数を激減させた立役者。 専用技である「ジオコントロール」は貯めが必要な代わりに特攻・特防・素早さが2段階上がる驚異の積み技。 『パワフルハーブ』を持たせれば1ターンで発動出来るためにまず対戦でのゼルネアスはハーブ持ち。相手に耐性が無いと蹂躙間違いなし。持ち物が他のポケモンと競合しにくいのも地味においしい。 そのため相手にした場合はこれを止める対策はほぼ必須。バレやすいのだが何せダブルバトルなので…。 ORASでも相変わらずバケモノ。 「マジカルシャイン」ならいざ知らず、コイツのジオコン「ムーンフォース」2発に耐えられる奴が限られすぎているので…。 第8世代でも相変わらず強いが、天敵に近いザシアンが登場してしまった。積んでる隙にザシアンや日食ネクロズマに倒される可能性がある事や流石に戦法が一辺倒すぎることから評価は落ち気味。 イベルタル(あく/ひこう) XYで登場したあく/ひこうの伝説であるはかいポケモン。 エスパーが多い禁伝勢に軒並み強い。 パワフルジオコンの一芸特化であるゼルネアスに対してこちらは様々な型が存在する。 フェアリーに弱い・技の火力はイマイチと言う難点はあるものの、伝説のポケモンの能力で型が読めないのは十分過ぎるほど脅威。 幻のポケモンが解禁されている時は大概ダークライと組んで嫌がらせしてくる。 ORASでは「ねっぷう」「はたきおとす」「おいかぜ」を取得できるようになり、ますます読み辛さに磨きがかかった。 さらにXYをゆうに越える物理環境である事も相まって、「イカサマ」の刺さりようが半端ではなくなった。 じめん無効なのも大きい。「じゅうりょく」されたらさすがに知らない 第8世代ではダイマックスとの噛み合いがかなり良く、一気にトップメタに躍り出る事に。 たださすがにこっちもザシアン相手は分が悪い。ゼルネアスも含めたフェアリー対策を万全にして挑もう。 ジガルデ(ドラゴン/じめん) XYで登場したドラゴン/じめんのメガノコッチ…いや監視龍であるちつじょポケモン。 種族値が禁止伝説にもかかわらず合計600・特性がピンポイント・こおり4倍と能力面では問題点だらけで「ガブリアスの劣化」と言われる事も。 但し専用技「グランドフォース」の性能は中々であり、豊富な積み技や変化技を覚えられるので積みアタッカーやサポーターとしては一定の価値を見出せる。 ダブル以上では積み技は使いにくいが 何故かこの体格で「しんそく」も覚えたりする。 ORASでも特に変化は無し。但しハピナス道場のハピナスを殲滅する仕事が手に入った SMで新特性『スワームチェンジ』を手に入れてからはフォルムチェンジを活かした新たな戦術を見出している。フォルムチェンジで体力が回復する仕様のおかげで特性込みの耐久指数は禁伝1位に。 掟破りの「サウザンアロー」の追加も大きい。「サウザンウェーブ」と「コアパニッシャー」?そんな技は忘れなさい 第8世代ではダイマックスにより、禁止伝説トップの耐久がより強化された。 一方で火力は禁止伝説の割にとことん低く、強力ではあるが映えない。ぶっちゃけ地味。「サウザンアロー」の通りが非常によく、攻撃技をこれ一本に絞った耐久型も見受けられる。 ダイマックスアドベンチャーでの強さを発揮して欲しいんだけどね… 第7世代 ソルガレオ(エスパー/はがね) リーリエの連れているほしぐもちゃんことコスモッグの最終形態その1。どうしてこうなったとか言わない。 「太陽を喰らいし獣」という異名を持つにちりんポケモン。 タイプ的にもメタグロスを順当に強化したようなスペックだが、実は特性『メタルプロテクト』には「かたやぶりの影響を受けない」という隠し効果がある。また、専用技「メテオドライブ」は『かたやぶり』同様に特性を貫通する。 タイプ上ゼルネアスに強いが、積まれると結局辛いのでさっさと突破したいところ。 良くも悪くも普通の伝説ポケモン。 ルナアーラ(エスパー/ゴースト) ほしぐもちゃん最終形態その2。こちらの方が面影は残っている。 「月を誘いし獣」という異名を持つがちりんポケモン。 専用技「シャドーレイ」についてはソルガレオのタイプ違いでほぼ同じ。特性は『かたやぶり』の影響を受けない『マルチスケイル』である『ファントムガード』。 専用技を含めても伝説級の割に火力が足りないのが気がかりで耐久型にしても4倍弱点2つは少し辛いが、特性のおかげで行動回数は補償されておりやたら補助技が多いので搦め手を中心に戦うことになるか。「ねこだまし」や「しんそく」がタイプ上無効で『ファントムガード』を潰されにくいのは長所。 ゴーストタイプらしくトリッキーで、人を選ぶタイプの伝説ポケモン。 ネクロズマ(エスパー) (たそがれのたてがみ:エスパー/はがね) (あかつきのつばさ :エスパー/ゴースト) (ウルトラネクロズマ:エスパー/ドラゴン) 光に飢える黒きものであるプリズムポケモン。 通常ネクロズマははっきり言って使いにくいが、ソルガレオ/ルナアーラを吸収して生まれる日食/月食ネクロズマはそれぞれをより重戦車アタッカー寄りに仕上げたステータスになる。特性は『かたやぶり』の影響を受けない『フィルター』である『プリズムアーマー』。 運用上は耐性面が優秀な日食の採用がダントツ。剣盾で「りゅうのまい」を覚えたことで積みアタッカーとして戦いやすくなっており、「じゃくてんほけん」が発動したらそれはもう大変なことになる。一方で耐久型もおり、この場合エースは他のポケモンに任せて自身は「ステルスロック」を撒きつつザシアンなどの物理アタッカーを見るのが役割となり、運用がまるで違うので見抜けないと面倒なことになる。 第8世代ではウルトラネクロズマになれないので注意。 第8世代 ザシアン (れきせんのゆうしゃ:フェアリー) (けんのおう:フェアリー/はがね) 剣の王であるつわものポケモン。 物理アタッカーとして無駄のないステータスをしており、専用アイテムを持つことで変化する「けんのおう」フォルムになるとはがねタイプが追加されて専用技「きょじゅうざん」も取得しより性能に磨きがかかる。 ゼルネアスを始めとしたフェアリーに非常に強く専用技の性能上ダイマックスによる受けすら許さず、それを抜きにしても特性『ふとうのけん』のおかげで攻撃が常時1段階上がった状態から殴れるというのは非常に強力。 登場からカイオーガを差し置いて禁止伝説トップメタに君臨している。禁止伝説環境は物理があまり強くないのにこれだというからポテンシャルの高さがうかがえる。 ダイマックスできないのは意外に大きな欠点。耐久調整が重要となる。 ザマゼンタ (れきせんのゆうしゃ:かくとう) (たてのおう:かくとう/はがね) 盾の王であるつわものポケモン。 こちらも物理アタッカーとして無駄のないステータスを持っている。 専用アイテムを持つことで変化する「たてのおう」フォルムになるとはがねタイプが追加されて専用技「きょじゅうだん」も取得するが、素早さが下がるのが少し辛い(それでもかなり素早い方だが)。 ザシアンの圧倒的な突破力に押されがちだがこちらは特性『ふくつのたて』で防御が常時1段階上がった状態なのでダブルバトルで居座るにはこちらの方が向いている。 しかし一致高火力格闘技がその居座り性能に反する「インファイト」しかない(上にザシアンに威力負けしている)と言うのが物凄く辛い。ボディプレスの習得が待たれる。 こいつの本領は豊富な補助技を活かしたサポート性能。「わざわざ禁止伝説でサポートを?」なんて思うかもしれないが、禁止伝説の火力・耐久で行われるサポートは意外に強力。「とおぼえ」や「コーチング」で物理アタッカーを一段上のバケモノに仕上げよう。 こちらもダイマックスが使えないので注意。 ムゲンダイナ(どく/ドラゴン) 名は体を表すキョダイポケモン。 ミュウツーの攻撃を削ってHPに回したようなステータスで、どくタイプ最速タイかつドラゴンタイプ2位の素早さを持つ。 フェアリーに強いドラゴンであり、またレシラムにも強く出れる。専用技「ダイマックスほう」でダイマックスによる受けも許さない。回復技や積み技も覚える上にどくタイプ複合で「くろいヘドロ」にも対応しているので型も絞りにくい。 ただし目の上のたんこぶなのがザシアンで、一致技が両方無効な上にこちらより素早く、さらに「だいもんじ」を覚えられないので積んでないと一発で落とせないとかなり分が悪い。 冠の雪原で追加されたバドレックスも辛く、こくばじょうであれば上からエスパー技を打たれ、はくばじょうでも耐えられてこおり技やエスパー技で返り討ちにされる。 採用率の方はいまいちだがそれでも種族値水準はいいので、トレーナーの腕が試される。 なおストーリーでは専用形態のムゲンダイマックスのすがたを持つが、ダイマックスはできないので注意。 バドレックス(エスパー/くさ) (はくばじょうのすがた:エスパー/こおり) (こくばじょうのすがた:エスパー/ゴースト) 愛馬に乗ることで真価を発揮するキングポケモン。 通常形態は非常に使いにくいが、レイスポスまたはブリザポスに騎乗したはくばじょうのすがた/こくばじょうのすがたになることで愛馬の性能を純粋強化したスペックになる。また、特性『じんばいったい』によりバドレックス自身の特性である『きんちょうかん』と愛馬の持つ特性2つを併せ持っている。何気に分類もエンペラーポケモンに変化する。 こくばじょうのすがたは高速アタッカー。通りの良いゴーストタイプかつ威力120・命中100の専用技「アストラルビット」をザシアンを超える速さから放ってくる。しかも一体倒すたびに特攻が上がるので早めに止めないと一瞬のうちに壊滅しかねない。 ただし弱点がどちらも4倍な上に先制技があるあく・ゴーストなのが気になるところ。特にあくタイプに対してはまともな有効打が威力50のドレインキッス(とダイフェアリー)くらいしかない天敵。 はくばじょうのすがたは重戦車アタッカー。弱点こそ多いが防御・特防がかなり高くたいてい一発は耐えてくれる。ダイマックスまで使えば尚更。 専用技の「ブリザードランス」はこおり技なのでゴーストほど通りは良くないが伝説戦で多いドラゴン相手に抜群で通る上に一体倒すたびに攻撃が上がるのでこちらも早く止めないと大変なことになる。 こちらは伝説級最鈍足なのが辛い点。トリックルームなどで素早さを補えないと強さを発揮する前に倒れてしまう。「ダイジェット」は使えない。 現状は素早さの高いこくばじょうの姿での採用例が目立つが、ダブルではトリックルーム軸のはくばじょう型もそれなりに見かける。 追記・修正は伝説枠にゼクロムとブラックキュレムの両方を採用したトレーナーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] また公式ルールにならないかな、天候の取り合いとか楽しそうだ。問題は厳選がめんどくさい事だが -- 名無しさん (2015-02-03 08 25 13) 最近のGSは伝説選出二匹まで、ではなく手持ちに伝説二匹までになってるからメガ枠と伝説枠両方取るレックウザはなかなか入れにくいんだよな、強いんだけど。ミュウツー?あいつはBW2で息を引き取ったよ -- 名無しさん (2015-02-03 08 28 29) GSルールに防御特化のルギアとかいるのか? -- 名無しさん (2015-10-22 16 38 29) アルセウス「何故私が出れないのだ」 -- 名無しさん (2015-10-22 16 54 58) カイオーガ減ったって言っても今までがおかしかっただけで、今でも使用率二位なんだけどね -- 名無しさん (2016-03-17 20 48 40) ボルトとランドが全国ダブルと比べて減った結果、マンダ、アロー、ドーブル、クロバットといった連中が息を吹き返してる模様 -- 名無しさん (2016-05-20 23 13 33) サン・ムーンの伝説ポモンが加わるとまた環境変わるのかね -- 名無しさん (2016-09-02 12 31 18) かつては伝説戦つったらシンオウ龍が基本だったのにホウエン勢が大躍進したからなあ…強化幅が少ないだけでカイオーガも普通に強いし -- 名無しさん (2017-11-12 21 58 48) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-10-01 01 15 54) 伝説解禁戦は低種族値の一般ポケの下克上見るのが楽しい。カポエラーやライチュウがゲンシグラカイを返り討ちにするのは壮観。 -- 名無しさん (2020-01-24 18 52 22) ミュウツーですら近年はマイナー扱いされてるから伝説のインフレ加速が止まらねえ -- 名無しさん (2020-11-06 21 54 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokekousatsu63/pages/88.html
タイプ:くさ/こおり 特性:ゆきふらし 種族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ユキノオー 90 92 75 92 85 60 場に出しただけで霰を降らす事が出来る高性能ポケモン。種族値が少し低いが、霰の定数ダメージと技の威力でカバー出来る。厳しいポケモンが環境上位のハッサム、ギャラドス、ゲンガー、ヒードランなどで繰り出し性能がなく、素早さが遅いので厳しく感じるが、攻撃面が優秀なため採用出来る。 型考察一覧 気合の襷型 命の珠型 拘りスカーフ型 ラムの実型 気合の襷型 性格 控えめorうっかりやor臆病or無邪気 努力値 CBorCDorCSorCAベース 持ち物:気合の襷 確定技 草結び/吹雪 選択技 氷の礫/地震/宿り木の種/守る/草笛/絶対零度 努力値は、CSかそれ以外の振り方で考える。CSではバンギラスを抜いてしまう可能性が高いため、初手対面で勝てなくなる。 選択技 氷の礫 ガブリアスやボーマンダへの最後の打点と、吹雪+氷の礫でラティアスへの打点。 地震 ライコウへの遂行技。ヒードランを潰すための技としても採用出来る。 宿り木の種 流し際に使うと優秀な技。守ると組み合わせて使うと効果的。 草笛 命中55%だが、機能停止に出来るので強力。 絶対零度 宿り木の種がない時のソーナンスへの打点。カイリキーを対面で倒せる他、厳しい耐久型へ。 命の珠型 性格 やんちゃor意地っ張り 努力値 AS252ベース 持ち物:命の珠 確定技 氷の礫/ウッドハンマー 選択技 地震/吹雪/宿り木の種/守る/身代わり/絶対零度/草笛 確定技 氷の礫 この型で必須の技。守ると組み合わせれば、B4振りのガブリアスや気合の襷持ちガブリアスを確定。 ウッドハンマー バンギラスに確定1発を取れる技。天候変化で素早さが分かるため強力。 選択技 地震 範囲が広くなるが、牽制技としては素早さが相手の方が速いので微妙。 吹雪 サンダーへの打点になる。気合いの襷を持っていないため、吹雪の優先度は下がる。 宿り木の種 ソーナンスへ打てる他、守るや身代わりと合わせて使う。 守る 氷の礫と合わせてガブリアスを倒す他、宿り木の種や霰と組み合わせて定数ダメージを与える。また、拘り持ちの技固定も出来る。 身代わり 有利対面で使うだけでなく、宿り木の種と組み合わせて使う。ドータクンをはめる為にも使えるが、宿り木の種、絶対零度、草笛のどれかが欲しい。 絶対零度 ソーナンスや、身代わりと合わせてドータクンや突破出来ないポケモンへ。 草笛 ソーナンスや、身代わりと合わせて幅広い牽制技に使う。絶対零度より命中率が高いのが採用理由になる。 ドータクン入りの構築、選出を釣り潰しやすい。 拘りスカーフ型 性格 臆病or無邪気orせっかちCS252ベース 努力値 CS252ベース 持ち物:拘りスカーフ 確定技 草結び/吹雪 選択技 草笛/絶対零度/地震 ラムの実型 対策方法 メタグロス 地震は抜群であるが、余裕で繰り出せる。 ハッサム 目覚めるパワー炎以外には完璧に安定する。 ヒードラン 地震、気合パンチが厳しいが、ギリギリ繰り出せるレベル。 ファイヤー 岩雪崩以外安定する。岩雪崩を採用する事がないので安定度は1番高い。 相性のいい組み合わせ ユキノオー+ギャラドス 苦手な範囲を補完する組み合わせだが、岩タイプ、ドラゴンタイプの技は一貫するので注意。また、熱風サンダーや、目覚めるパワー電気ヒードランに突破される。 ユキノオー+ヒードラン こちらも補完の組み合わせ。すばやさが早くないので、催眠術やガブリアスに突破されないように注意。バンギラス、ギャラドスなどが厳しい。 ユキノオー+トドゼルガ 無限トドゼルガの組み合わせ。バンギラスや、催眠術+鬼火のゲンガーなどが厳しい。 ユキノオーが入った構築 議論スペース
https://w.atwiki.jp/touitusen/pages/108.html
プルリル #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 No.592 タイプ:みず/[[ゴースト]] 特性1:のろわれボディ(攻撃をうけた際に一定確率でかなしばり状態にする。非接触でも反応) 特性2:ちょすい(みずタイプの攻撃を吸収する。HP4分の1回復) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) クラゲ仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 プルリル 55 40 50 65 85 40 ブルンゲル 100 60 70 85 105 60 メノクラゲ 40 40 35 50 100 70 ドククラゲ 80 70 65 80 120 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) くさ/でんき/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 色違いも合わせると4種類の色が存在するポケモン。 全部同じ色にしてもよし、4種類全部使ってみるのもよし。 種族値はブルンゲルと比べてHPが45、それ以外が20ずつ低い。 HPが低いのはかなり手痛く、しんかのきせきを持たせても進化後のブルンゲルと耐久力がほぼ同じ。 HPが低くて得をしてるのはいたみわけを有効活用しやすいところくらいだろう。 素早さが40なので、トリックルームをしちゃえば大体の相手に先手を取れる! トリックルームをうまく使いこなせるかが勝敗のカギになるかも。 進化系が凶悪といわれている理由のひとつである特性のろわれボディは進化前のプルリルでもなかなか強力。 うまいこと相手の技を縛ってしまえば逆転の可能性も生まれる。 プルリルで進化系のポケモンや伝説のポケモンに勝つのはかなり難しいがそこは愛でカバーしよう! プルリル 技候補トリックルーム始動型 トリックルームこだわりメガネアタッカー型 特殊受け型 物理受け型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 遺伝遺伝経路 技候補 特殊技 威力 命中 タイプ 習得 効果 備考 しおふき 150 100 みず Lv.61 HPが減ると威力が下がる トリックルームと組み合わせると使いやすい。 ハイドロポンプ 120 80 みず Lv.49 通常攻撃 威力が高いが命中が不安定。 なみのり 95 100 みず 秘伝03 通常攻撃 威力は並だがPPと命中が安定。 ねっとう 80 100 みず 技55 やけど30% 追加効果が非常に強力。 シャドーボール 80 100 ゴースト 技30 特防↓20% 特殊ゴーストおなじみの技。 あやしいかぜ 60 100 ゴースト Lv.27 自分全能力↑10% 追加効果がすごいが低確率。 たたりめ 50 100 ゴースト Lv.43 相手が状態異常で威力2倍 おにびなどと組み合わせて。 ナイトヘッド - 100 ゴースト Lv.9 自分のLvと同じ分のダメージ 威力不足なのでこの技に頼るのもあり。 ふぶき 120 70 こおり 技14 こおり10% 威力の高いこおり技だが命中が不安定。 れいとうビーム 95 100 こおり 技13 こおり10% くさやドラゴン対策に。 エナジーボール 80 100 くさ 技53 特防↓10% みずタイプ対決の時にあると便利。 サイコキネシス 90 100 エスパー 技29 特防↓10% かくとうやどくを素早く仕留められるかも。 ヘドロばくだん 90 100 どく 技36 どく30% 難敵ルンパッパへの対抗手段。 めざめるパワー - 100 - 技10 個体値でタイプと威力が変化 じめんやほのおを使って苦手なポケモンを倒したい。 変化技 命中 タイプ 習得 効果 備考 まもる - ノーマル 技17 攻撃を受けない 様子見をしたい場合に。 いばる 90 ノーマル 技87 相手攻撃↑↑ こんらん 統一パおなじみの運ゲー技その1。 あやしいひかり 100 ゴースト タマゴ 相手こんらん 命中が安定しているが自滅ダメージが少ない。 かげぶんしん - ノーマル 技32 回避率↑ 統一パおなじみの運ゲー技その2。 しんぴのまもり - ノーマル 技20 5ターンの間状態異常にならない 厄介な状態異常の対策に。 じこさいせい - ノーマル Lv.17 HP半分回復 耐久型ならほぼ必須。 ねむる - エスパー 技44 HP全回復 2ターンねむり 状態異常に強くなれるが不安定。 いたみわけ - ノーマル タマゴ 自分と相手のHPを分け合う 低HPを活かせる技。 ちょうはつ 100 あく 技12 3ターンの間相手は攻撃技しか使えなくなる 厄介な変化技を封じることができる。 おにび 75 ほのお 技61 相手やけど 命中が不安定だが物理アタッカーを受けきれるようになる。 どくどく 90 どく 技06 相手もうどく 耐久型を無理矢理倒せるかもしれない技。 とける - どく タマゴ 防御↑↑ おにびと組み合わせて最強の物理受けに! じこあんじ - ノーマル 技77 相手の能力変化をコピー 能力上昇技を使った相手に有効。 あまごい - みず Lv.37 5ターンの間天候を大雨にする にほんばれ ソーラービーム対策に。 あられ - こおり 技07 5ターンの間天候を霰にする ふぶきが必中になる。 トリックルーム - エスパー 技92 5ターンの間素早さが低いポケモンが先手 素早さが低いプルリルと相性がよい。 トリックルーム始動型 性格:のんき/なまいき/れいせい 努力値:HP252 残り特攻耐久調整 特性:どちらでも 持ち物:きあいのタスキ/しんかのきせき/メンタルハーブ/ラムのみ 確定技:トリックルーム 選択技:攻撃技を0~3つ選択/あまごい/あられ/おにび/じこさいせい/いたみわけ/しんぴのまもり プルリルは素早さ無振りだとあらゆる相手に素早さが負けるのでトリックルームを使いやすい。 耐える⇒トリックルーム⇒あまごい⇒倒されて退場⇒こだわりメガネしおふきアタッカープルリルを召喚の流れも面白い。 きあいのタスキで耐える⇒あられで退場することも可能。 トリックルームこだわりメガネアタッカー型 性格:れいせい 努力値:HP252 特攻252 特性:どちらでも 持ち物:こだわりメガネ 技:しおふき/攻撃技を3つ選択 雨状態のこだわりメガネしおふきは進化前とは思えないほどの威力を発揮する。 あられが降っている状態ならふぶきぶっぱでくさタイプやドラゴンタイプを蹴散らすことができる。 特殊受け型 性格:おだやか 努力値:HP252 特防252 特性:のろわれボディ 持ち物:しんかのきせき/たべのこし/オボンのみ/ひかりのこな/各種半減実 確定技:じこさいせい 選択技:攻撃技を0~2つ選択/いばる/かげぶんしん/おにび/どくどく/ちょうはつ/いたみわけ 進化前にしては高めの特防を活かして特殊アタッカーを受けきる。 使い方は基本的にブルンゲルと同じ。 物理受け型 性格:ずぶとい 努力値:HP252 防御252 特性:のろわれボディ 持ち物:しんかのきせき/たべのこし/オボンのみ/ひかりのこな/ゴツゴツメット/各種半減実 確定技:とける/じこさいせい 選択技:攻撃技を0~2つ選択/いばる/かげぶんしん/おにび/どくどく/ちょうはつ/いたみわけ とけるとおにびを組み合わせれば弱点物理技でも受けられる。 相手が弱っているスキを突いてかげぶんしんをしたいが技スペースが厳しい。 覚える技 レベルアップ プルリル 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 あわ 20 100 みず 特殊 30 1 みずあそび - - みず 変化 15 5 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 9 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 13 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 17 じこさいせい - - エスパー 変化 10 22 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 27 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 32 しおみず 65 100 みず 特殊 10 37 あまごい - - みず 変化 5 43 たたりめ 50 100 ゴースト 特殊 10 49 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 55 しぼりとる - 100 みず 特殊 5 61 しおふき 150 100 みず 特殊 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 とける - - どく 変化 40 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 しろいきり - - こおり 変化 30 じこさいせい - 100 ノーマル 変化 10 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 遺伝 タマゴグループ 不定形 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 とける ベトベター(Lv.42)、ユニラン(卵)、ヒトモシ(卵)など あやしいひかり ゴース(Lv.19)、ユニラン(卵)、ヒトモシ(Lv.10)、ムウマ(Lv.14)など いたみわけ ユニラン(Lv.33)、ヒトモシ(Lv.55)、ムウマ(Lv.32)など しろいきり カラナクシ(卵) じこさいせい 自力(Lv.17)など からみつく フワンテ(Lv.1)
https://w.atwiki.jp/touhoupuppetshow/pages/125.html
Eゆめこ No.225 タイプ:はがね 特性:しゅうちゅう(自分の命中率が1.3倍される) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 130 90 65 90 75 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/どく/ひこう/むし/いわ/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 攻撃種族値は鋼タイプの中で最も高い。耐性の多いタイプで防御系種族値が全て90と、アタッカーの中では優秀な耐久。 特性のおかげで命中80↑の技は実質必中。つばめがえしより威力が上の鋼技は全て命中が100未満なので、鋼技の使い手としては非常に安定している。 反面サブウェポンが偏っており、瓦割り以外の物理技は全て鋼タイプに半減されてしまう。 Eようむ・ようき・Eけいね・Eえいきに至っては全てが半減・無効される。岩以外に耐性を持つEこまち・むらさも厳しいところ。 Eゆめこ基本型 昆布型 岩石封じ前提型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴわざ 基本型 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 残り耐久 持ち物:こだわりハチマキ、メタルコート、ピントレンズ、ラムのみ、カゴのみ 確定技:スカルプチュア/いっせん 選択技:おんがえし/LUNATIC/かわらわり/がんせきふうじ/ポイズンクロー/てっぺき/じこあんじ/どくどく/ちょうはつ/あまごい/ねむる 攻撃種族値130を生かしたアタッカー型。拘りハチマキ・メタルコートで威力の底上げをしてもいいし、ピントレンズ持ちのスカルプチュアで急所狙いで行ってもいい。 一閃は全人形最大威力。威嚇が入らなければ、拘り一閃でEレミリアを確定1発。 氷鋼・悪鋼以外の鋼タイプにはほとんど攻撃が通らないので、できれば後ろに鋼対策の人形を用意しておきたい。 と言っても相手が耐久型でなければ、半減されても拘りスカルプチュアで3確にできたりするのでそのままゴリ押しするのも手。 スカルプチュアは一致で威力が142。LUNATICの方がほんの少し威力が高い。炎タイプや水タイプへの最後の悪あがき用に持たせてもいい。 昆布型 性格:わんぱく、しんちょう 努力値:HP252 防御252(わんぱく) HP252 特防252(しんちょう) 持ち物:たべのこし、ラムのみ、カゴのみ 確定技:スカルプチュア/まきびし 選択技:いっせん/ほえる/どくどく/ちょうはつ/ねむる 耐久に努力値を振って撒き役。再生技がねむるしか無いのが少し厳しいが、必中の毒々とほえるのおかげで撒き終わった後も削り役に徹する事ができる。 半減タイプも多く、毒を無効化して挑発も持っているので受け型相手なら出る機会は多い。 攻撃技はスカルプチュアがあればとりあえず事は足りる。一閃もあるといざという時に便利。 岩石封じ前提型 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久 持ち物:メタルコート、ピントレンズ、ラムのみ、カゴのみ 確定技:スカルプチュア/がんせきふうじ 選択技:おんがえし/LUNATIC/かわらわり/ポイズンクロー/まきびし/どくどく/ちょうはつ/ねむる 参考 素早さ個体値V前提 120族抜き調整の場合:性格補正無し努力値252、補正有り努力値164 125族抜き調整の場合:性格補正あり努力値188 130族抜き調整の場合:性格補正有り努力値212 相手の交代を読んだり、一撃耐えて岩石封じを当て、次の攻撃で確実に落とす型。 攻撃種族値130のため、不一致の岩石封じでもそれなりにダメージが出るために1確幅はそれなりに広がる。炎に弱点突けるのもそれなりに大きいか。 岩石封じ当ててなお勝てない相手でも、素早さが下がっているために交代する状況はそこまで悪い訳でもない。 選択技は交代促進の挑発なりさらなる他のサブウェポンをひっさげるなりご自由に。 上記の型とは違い、夢子が素早さで抜きに行く型のためにそこまで一閃は必要ではない。 覚える技 レベルアップ ちびゆめこ ゆめこ Eゆめこ 技 1 1 1 ひっかく 1 1 1 にらみつける 7 7 7 ナイフなげ 11 11 11 かくばる 15 15 15 いっせん 19 19 19 メタルクロー 23 23 23 まきびし 27 28 28 おいうち 31 33 33 ふみつけ 35 38 38 きりさく 39 43 46 てっぺき 43 48 54 スカルプチュア 47 53 62 じこあんじ 技マシン マシン 技 技05 ほえる 技06 どくどく 技10 メロメロ 技11 にほんばれ 技12 ちょうはつ 技15 LUNATIC 技17 まもる 技18 あまごい 技21 かまいたち 技27 おんがえし 技31 かわらわり 技32 かげぶんしん 技39 がんせきふうじ 技40 つばめがえし 技42 からげんき 技43 ポイズンクロー 技44 ねむる 技46 どろぼう 技48 げきりん 技49 よこどり 秘01 いあいぎり 秘06 いわくだき タマゴわざ みねうち だましうち とおせんぼう エアカッター さつじんドール
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/20.html
システム関連のページ容量が危ないとのことでしたので、 対人戦に関連しそうなものを分離しました。 あくまで応急処置的なものですので、議論の上で不要な話題を削除していただければ幸いです。 ↑とりあえず無駄と思われる議論はまとめた後に削除した。 ルールってところはまとめようにもまとめられんで放置。 まとめ上手だれかたのんだ。 めざパの項勝手に復元させたけどよく見たら別ページに出てたのね 無断でもなかったしスマン 一応リンク めざめるパワーの暑~い議論 ↑作った者だけど、大丈夫だったかな?先に断りを言っておくべきでした。ごめんなさい 戦闘バランス 新天候 技の仕様 新技 対戦 急所率 ステータス異常 ルール セリフやドット 戦闘背景 特性 戦闘バランス 複数催眠などを制限できるように、ルールのエディットシステムが欲しい。 CPUレベルの調節ができるようにして欲しい。 CPUレベルを向上させて欲しい。 参加できるポケモン(主に伝説)を制限できるようなルールが欲しい。 ゲーム内で50フラットバトルがもっとできるようにして欲しい。 ↑CPUは強くなって欲しいけど、フロンティアで理不尽なクオリティを発揮するのは やめて欲しい。あと、複数催眠って別に制限する必要あるのかな。もし、相手が 眠るしてきたら使えないし。眠りは弱体化したのに制限する必要ないと思う。 ↑賛成だわ・・・ CPUが弱いのを、フロンティアクオリティで補おうとするのはやめてほしいな。正直萎える ↑それは賛成。CPUレベルの調節ができるようにするのが、誰もが幸せになる方法だと思う。 廃人様に目線合わせてエメラルドの時みたいに初心者涙目になるのはもういやだけど、 今のように変な補正で下手にCPUレベル上げようとするのも嫌なんだよな。 ↑フロンティアは対戦に特化してる施設なんだから初心者涙目になるのは当然だろ 一応1-2週目だったらシナリオ攻略ポケでもいける あと↑×3には俺も賛成 ↑フロンティアクオリティと呼ばれてるのって、基本的には、 数十戦と繰り返す中で起こる不運の重なりと、それがCPU相手に起こる事への苛立ちだからなぁ・・・ それを抑えろとなると、試合の回数を減らすとか、CPU戦は技やシステムを特別仕様にするとかになるぞ フロンティアのルールが連勝方式なのも不幸な一敗が致命的になる一因だが、 そのお陰で色々なルールが作れてるし、統計じゃない点はいつでもやり直せる事でもある フロンティアに何度も挑む理由のひとつである各種景品を手に入りやすくするってのも一つの手 単純な値下げや、通信対戦とかでもBPが手に入るようにしたりとか ↑↑↑別に弱くなくね? ↑*全 いや何?当たり前のようにクオリティで補正とか宣ってんの?まさかと思うが本当に処理で確率上げてるとでも思ってる? 本当になるならとっくに解析でバレてるしお前らが都合の悪い時だけ覚えてるって物欲センサーと同じ話なだけじゃん 運が悪いのを空想のクオリティで勝手に萎えだす方が気持ち悪いしよっぽど萎えるわアホか そうやっていつの間にか補正を事みたいに言い出すのは痛すぎ 本当にやってたら 萎える以前の問題だと思うんだが 新天候 DPで登場した「きりがふかい」を天候技に… 新天候は果たして…? 新天候の前に、すなあらしとかあられとかの効果を増やして欲しい。 あられも氷タイプ特防1.5倍とか。 ↑トドゼルガ強いってレベルじゃねーぞ!! ↑↑むしろ晴れ時に炎の特攻1.5倍とかが欲しい ↑それはさすがにやりすぎ。オバヒとか半減でも受けきれなくなる。 晴れパ救済はして欲しいが・・・ ↑↑そこまでしてサルとかを強化したいか? ぶーすたんを涙目にさせたいのか?・・・まぁ、物理1.5になってもフレドラあるから変わらんけどさ。 晴れパで返り討ちになる草を助けてください ↑やはり晴れで草特攻1,5倍、雨で雷攻撃1,5倍、霰で氷防御1,5倍くらいが妥当か ・・・霰が厨すぎるかwwww というかむしろ砂パをほかのにあわせて砂嵐状態で強くなる技を作るとか でもそうすると霰パだけメリットが少ないような・・・ ↑ダブルバトルでの天候性能も考慮しておくれ ダブルの天候技は場の4体全てに影響を及ぼす可能性がある訳だから、あんまり強化しすぎるのも危険 現状でもGSルールなんかは天候が非常に重要な要素だし ↑↑岩物理技で命中100の技が無いからエッジ必中ってどうだろう? 斬新な効果追加とかどうだろう。 雨時は電気技やったときに追加効果で全員に1/8ダメージとか・・・ カバやユキノオーなんかの存在価値が薄れちゃうかもしれないが、天候を変化させる特性は廃止した方がいい気がする。出ただけで天候が変化して、基本的に戦闘が終わるまでずっとその天候のままってのは、どうもやりすぎな気がしてならない。 アイテムによるターン延長はいいとして、天候は技でしか変更できず、ターンがくれば元に戻るって方がシックリくると思うんだがどうだろう? ↑特性を持つポケモンが「出ている間だけ」天候が変わるでOKじゃね? …あ、2匹以上いる場合はどうしよう。 ↑↑賛成。もっと多様なポケモンが砂や霰の発動役になれるような環境にしてほしい。霰といえば毎回ユキノオー、って状況はどうかとおもう。 技の仕様 とにかくバグをなんとか汁。 接触技であるという事が実質デメリットにしかなってないのはどうなんだろう。 という事で各々の「接触技を受けた時に一定確率で~」の類の特性が 自分から接触技を当てた時にも発動する・・・のは強すぎ? ↑アニメの静電気はそうなってたぞ。さすがにバランス崩壊だがな。 接触技自体は冷遇気味に見えるが使い勝手のいい物理技は接触技が多い。 まあ特殊の方が優遇気味な気がするしな(特攻を下げる技や特性が少ない) ↑接触技が強くなるよりも、非接触技を反射する技とか、非接触技を受けたときに状態異常にするとか、そういうのが増える可能性の方がありそうな気がする 新技 そろそろ数字に関係した技を出してほしい 素数の能力が2段階あげるとか(素早さととくぼうが素数だと両方2段階あがる)とか 5の倍数の相手の能力値をさげる(攻撃が5倍数なら攻撃がさがる)とかそういう類のがほしい 対戦 DSにもwifiランダム対戦を実装して欲しい。 もちろん改造は改造とだけしか当たらなくして。 バトフロにもバトルビデオ機能が欲しい。 バトルビデオの保存容量を増やして欲しい。 ↑自分の記録できるバトルビデオをひとつではなくもうちょっと増やして欲しい。些細なことだけど。 wi-fiの方のバトルビデオの話だが、トレーナーも検索できるようになればいいな~と思う。 (「この人のバトルビデオ一覧↓」みたいな感じで) お気に入りの動画の主やwi-fi仲間の他の動画も見れるようになる。 送った動画が永久保存されればなお嬉しいが、その辺は容量的に仕方ないよな… wifiによる世界ランキングを作って欲しいと思ったが(DQM-J2みたいに)、交換が重要なゲームで脳筋AIと戦っても意味が(ry どうやらWi-Fiランダム対戦は、 実装されるみたいだね。 しかしDQMJ2を見てるとポケモンでも、 何だか荒れそうな気がしなくもないんだよね…。 ↑むしろ全く荒れないほうが奇跡じゃね?…言ってて悲しくなるけど。 ↑↑悲しいけど荒れるのは仕方ないだろうね。それを少しでも抑えるために改造対策とかはしっかりして欲しいかな。 あとルールの設定(バトル形式、催眠制限の有無、伝説使用可能or禁止等)ができるといいね。ランダム対戦は面白いけど当たるのが改造とか伝説ばっかりだと萎えるだろうし 急所率 急所の確率を全体的に下げて、急所技の急所確率をあげて欲しい。 クリティカルのダメージを2倍から1.5倍にして欲しい。 おまじないを強化してほしい。 急所にあたらない道具をつくって欲しい。 積み技は仕方ないとしてもせめて壁技は無視しないで欲しい。 なんだかんだ今のままでいい。 ↑難しいな。急所当たりにくくすると、おまじないとかのメリットが薄くなったり。かといって、急所当たりやすいと 耐久型がはかなくなるし・・・。 ↑今は火力インフレの真っ最中だから下手に当たりやすくすると耐久型がもっと減るなw 急所もポケモンの面白さの1つだからいいけど頑張って作ったコンボが一瞬でパーってのはなー 2,5はありかも 変える必要もないと思うが ↑最近、耐久型って特に弱く感じる。火力ないし、あんまり速くないし、 ただでさえ挑発で終わるのに、何回か攻撃されるとすぐ急所に当たって再生不能になっては・・・。 今は、攻めるが勝ち、なのかな?急所の性能が少し変わればいいけど・・。 ↑3体戦だと特に耐久特化は不利だよね。とりあえずこれ以上急所率を上げる選択肢はないと思う。 だが急所率が低下したり壁積みが貫通できなくなったりしたら、6on6では耐久型が強くなりすぎるか? 個人的にはそんなこともないと思うのだが、この辺はいろんな意見があるんだよな。 …正直急所で勝ったとしても対戦相手に申し訳なかったりするよね。お互い不可抗力だけど。 ↑↑↑別に耐久型が有利になる必要性なくね? 攻めるが勝ちのほうが泥仕合にならなくていいぞw 俺としては急所に当たらなくなる道具、壁技無視は無し、でいいと思う。 だいたい、クリティカルがあんまり弱体化するとカモネギが死ぬしなww 一番↑おまじない入れてる人っているの?あんな技いらないと思うんだけど インファ流星群急所とかどうなのよ、と思う。 ある程度高威力の技(威力95以上とか?)は急所に当たらないという設定になるのはどうかな?(急所に当たりやすい技は例外) ↑いっそ技のパラメーターに命中率と同じにように「急所率」を設けたり? 技ひとつひとつに設定していくのは大変そうだが ↑それあったらいいな。波乗りとか地震みたいな範囲攻撃が急所に当たる、っていう状況って良くわからんしな ステータス異常 こおりが治る確率はターン経過ごとに上がっていってほしい こっちは10ターン以上凍っていて相手はすぐ溶けるとかザラだから ↑最初が下がるんですね。わかります。 …ってのは冗談で、実際こおりターンも限界を設けるかこおりの治る確率を上げてほしい。 最近キノコの胞子と複眼ねむりごな以外では命中に難のある催眠技で 一ターン損する可能性のある眠りより強烈な冷凍ビームのついでに狙えるこおりの方が凶悪な気がしてきた。氷受けが凍ってパーなんてよくある話。 ↑攻撃を受けるたびに溶ける確率が上がるとかはどうだろう?氷に少しずつヒビが入るみたいな感じで。 というか直接攻撃で氷溶けないのは違和感あるし。 ↑身動きできないほど凍ってるところに直接攻撃喰らうと氷ごと砕かれそうな気がする。 むしろ氷以外の特殊技で溶けないのが不思議でならない。ソーラービームとか絶対溶けそうなのに。 ↑ダブルで自分含む敵味方全員の氷を溶かす技があってもいいかも ↑ちょっと違うけどアロマとか鈴とかがあるっちゃある。 ↑↑日本晴れにつけたらちょうどいいかも 霰パと対峙した時こっちは凍らないし氷技使わないから相手は凍ることがない それでも根本的な晴れパ対策にはなってないだろうが(草は氷技受けられない ↑全部、凍ってる間は氷に守られて受けるダメージ半減とかどうだろう? あとターン経過で治りやすくなってほしいのは同意 時間と共に氷が溶けていってるのに永遠に凍ってるのはおかしい。 内部的には凍ったら凍り1状態になる、凍り1は行動時に25%で治り75%で凍り2になる 凍り2は50%で治り50%で凍り3になるって感じで25%ずつ上がっていけばいいと思う。 毒で追加効果がほしい。特攻ダウンみたいなもの。 毒は毒毒の完全劣化だし、基本毒タイプしか毒にする技使えないし。 ↑火傷で攻撃ダウンだから毒で特攻ダウン…俺も考えてたし多分みんな考えてるだろうな。 ただ普通の毒で特攻ダウンして毒毒ではダウンしないってのはおかしいから、毒毒でもダウンすることになるだろうし、 でもそうしたら毒毒がマジで鬼畜技になる。命中を少なくとも鬼火以下に変更しなきゃならん。 あと鬼火と違って毒毒は覚えるヤツが多すぎるから、大幅に減らさないと特殊アタッカーが生きていけん。 しかし覚えるポケモンを減らすと、4世代からのデータ移行はどうなる……と問題は山積み。 ↑↑毒毒は毒の強化版だから完全劣化で当たり前だろ。表示上はどっちも「どく」なんだし。 しいていえば1ターン目のダメージは毒の方が大きいから完全劣化ではない。 まあ毒の影が薄いから救済したい気持ちはわからなくもないけどね。 ↑毒パを長らく運用してるが、毒技の追加効果で発動する分にはちょうど良い具合だ>どく 一押しになって計算狂わせたり、交換合戦を有利に持っていったり どくの強化というか、追加効果での発生確率を上げてほしい。主要毒技が50%にでもなれば大分違う それくらいになれば「どくを入れる為に殴る」ってのも、現実的な選択肢になってくる ↑12くらい 火傷は今の仕様のままでいいと思うよ。理由は物理耐久を2段階上げる技はないから ただ、現状でバランス悪いと思うのは特攻を2段階下げる技が使いにくい誘惑しかないこと 相手の攻撃特攻を下げる技自体そんな使われるもんでもないが、もしあったら不平等が解消されるのに、と思う ↑物理耐久を2段階上げる技はいっぱいあるよ。鉄壁、バリアー、溶ける、リフレクター、甘える。 ↑二つ上の者だがこれら忘れてるとかアホ過ぎる・・・死にたい ↑そういや特殊耐久を1段階上げる技は瞑想しかないよね。2段階上げる技はど忘れ、光の壁、誘惑と3つもあんのに。 ↑つ コスモパワー・充電 まあ使えるやつは限られてくるが。 ↑つ 防御指令 …もっと限られてるがw ↑つ 蓄える 3回しか積めないがw 毒状態での特攻ダウンはいらない気がする。 物理に比べて、ハピの存在や技の威力・突破力の問題から現世代の需要なんかは物理>特殊だろうから(特殊炎技など例外あり) これ以上物理と特殊の差をつける必要性が無いと思う。 特性:威嚇の特殊版が欲しいということについても同じことが言える。 火力がダウンする心配が少ないという特殊の大きなメリットを奪う必要はないんじゃないかな。 対戦において、物理と特殊のバランスはかなり大切な気がする。 ↑やっぱりバランス取れてるんだね。物理は下げられやすいがダメージを与えやすい(ノーマル技とか特殊にロクなものが無い) 特殊はキラーがいる代わりに威力が落ちにくい。器用なのも特徴。 ハピナスはバランスブレイカーとてっきり思ってたが、むしろバランサーだったんだね。 ↑2のやつを提案した者だが、特殊版のヨガパワー・力持ちや竜舞が追加されてしまう場合は、毒での特攻ダウンも考慮しないといけないような気もしてきた。 ↑全部 毒で特攻ダウンは常識的に考えてありえない。毒びし巻かれるだけで特殊アタッカー死亡 ↑全部 結局の所は順番が逆で「毒が火傷の劣化」なのではなく「火傷が毒の劣化にならないように」 火傷状態には攻撃力半減効果があると見るべきなんだよね。毒は追加効果はないが火傷より汎用性がある 毒 :ほぼ全てのポケが使える汎用技。命中高い。場に出ただけで毒にする技がある。 火傷:ゴースト・炎タイプの長所で個性。命中低い。技を当てないと火傷にできない。 というわけで火傷の方がリターンが多くないと、火傷状態が毒の完全な劣化になってしまう。 ↑火傷のほうがダメージが大きいですが何か ↑どういうことだ?毒も火傷も等しく最大HPの8分の1を削るわけだが? ↑ほとんどのポケモンが扱えるのは猛毒であって毒ではない。 猛毒の基本ダメージは16分の1だから最初は火傷の方がダメージが多いということ ちょっと説明不足だったのはスマン ↑毒毒は耐久型のダメージソースに、火傷は威嚇みたく耐久あげる積み技みたいな感じに区別すればいいと思う そうすると命中不安が目立つんだよね。一時機能停止の眠りも常時攻撃半減の火傷も同じくらい怖いけどせめて80%ほしいかな 麻痺は常時素早さ↓だけど交換読みとかでうまくやれば機能停止まではいかないから100%でいいけど ↑全部 ちょっとずれるかもしれないが、「どく」と「もうどく」の表示を分けてほしい あと、「どく」で特攻ダウンには賛成。毒びしも仕様変更して50%で猛毒、二回まいて100%なんてどうだろうか? 眠りは殴られたら起きるようにするべき、完全に無力化されるのは納得いかん ↑それいいな。攻撃技読みで交換すれば起こせるし。そしたら眠りは2~5ターンくらいか? あと眠ってる間は持ち物の効力を無くして欲しいな。眠ってるのに食べ残しで回復が腑に落ちない ↑考えたらおかしいよね。でもそれだとカゴが完全に死に道具になりますね。 ↑モンハン3ではプレイヤーが眠り状態になったときしばらく睡魔と闘ってから眠りに落ちる。 で、睡魔と闘ってるときに特定のアイテム使用で眠り回避できるからそれと同じ解釈で「カゴは眠り技成功した瞬間に発動」でどうだろ。 眠眠打破とかも眠ったら飲むのでなく眠るのを回避するために飲むんだし、眠ったら食うのでなく眠くなったら食うで。 「ピカチュウは カゴのみで ねむけを ふきとばした!」みたいな。 ↑4 めざましビンタに対するいじめですね、分かりま(ry …誰も使わないからいっか ↑物理型ユキメノコのサブウエポン候補なんだぜ! 突っ込みは聞かないんだぜ! ↑↑↑↑ねむかご崩壊wスイクンスチルはじめ再生回復持たない耐久ポケ\(^o^)/ 純粋に、カゴの実とラムの実だけは例外でいいだろう。 ↑↑↑むしろ全部の技で目を覚ますんだからリスクが実質なくなったようなもんだろ ↑↑↑↑そういえばあるゲームでは殴られたら眠りから醒める時がある。 確率は低いが、起きてくれたときはいい。 催眠の命中は60でいいが眠りのターンだけでもDP版に戻ってほしい。最短で起きると±0だから ↑このコメを見て、眠り強化はこれ以上いらんだろ…と最初は思ったのだが、 よくよく考えたら眠りに頼らざるを得ない低種族値のポケモンや、特性不眠の救済になるからそういう面から言ったら利点だなぁ。 つまり催眠使いの中でも格差がでかいのが現状で、クロバットやワタッコとかの強い催眠使いの立場でいったら強化したくないが、 バタフリーなどの立場から見たらDPレベルに戻ってもいいと。 一体どんな設定にすりゃなるべく均衡がとれるのか…こういう調整がポケモンは難しいね。 むしろ、最大ターン数を減らすべきじゃないかと思う(今は眠ったターン含め最大7ターン。5ターンも寝れば瀕死同然だ)。最大3or4ターンで十分な気がする。 ↑変に眠りを弱体化させると、シナリオ攻略やらゲットが大変になるもんね ↑↑命中低い技を当てたのに最低ターンだとかけた意味がない 下手すれば次のターン相手に他の状態異常を受け付けないメリットを与えてると考えられる。 ↑いっそ2or3ターン固定とかどうだろう。眠りが凶悪なのは、いつ起きれるかわからないこともあるしな ↑それだと2ターン目に守るをされると相手が圧倒的に有利になる気がするんだけど。 ↑↑↑↑↑俺の考えとしては、DPの眠りターンでいいな。 正直どっかの馬場さんが複数催眠でチャンピオンになるのは嫌だけど。 眠り調整策として、眠ってる間は毎ターンHP回復というのはどうか(但しねむる及び対野生戦を除く) ↑設定作りがめんどくさそうだな 毒と毒毒があるように、眠りもふたつに分けるとかは?浅い眠りと深い眠りといった感じに。 ↑ド○クエみたいに、「眠り、混乱の重ね掛け」があれば万事解決 ↑↑シレンとかにあるバクスイとか?効果ターンは長いけど目覚めたらすっきりして能力アップ ↑眠りが浅かったら、気分悪くて能力ダウンとか? ↑↑深い眠りから覚めたら優先度+1、浅い眠りから覚めたら優先度ー1とかどうだ? もっとも深い浅いの区別がめんどくさそうな上に下手したら厨とマイナーが入れ替わるポケモンが出てきそうだな 同じキノコのほうし使いでもパラセクト、ドーブル、キノガッサといる。格差社会のミニチュアみたいである。 眠りの種類を増やすにしても技ですみわけするのは無理そうだな… 混乱を元に戻して欲しいと思うのは俺だけ?HGSSで弱体化する必要なかったろ・・・ ↑賛成。最近混乱状態になんの危機感もなくなってきた。 ↑さすがになんの危機感もなくなるほど弱くなってないだろ・・・・・ ルール 今までは世代ごとにバトルを根底から覆すような新しいルールが導入されているが今度はどうだろう 第二世代 特殊が特攻と特防に分離 持ち物の登場 悪と鋼タイプの導入(タイプの追加はルールとは言えないか?) 第三世代 特性、ダブルバトルの登場(、努力値の仕様変更・性格の登場) 第四世代 物理特殊の仕様変更 第五世代 ??? 増田部長の目覚めるパワー第139~140回(HGSS発売前)でルールについての説明があるけど、 このころ既に新ルールの会議が行なわれてたんじゃないかと想像した。かといってあの説明じゃ何も予測できないけど。でも何か新ルールが入るのは確実? 次回作では「ターン制」を廃止して完全なアクションゲームになります!! ……嫌だな ↑アニメみたくなるんだなw やるならフカマルの流星弾なんかも再現してほしいな。 ↑地形と気合で不利な相手も突破! 必殺技は「かわせ!」 ポケモンのアクションゲーム版が出たら、それはそれで面白そう。 ↑ついに俺の妄想の3Dアクションが… PPがゲージ制で技ごとに消費量と回復速度が異なる。 これにより技に「威力・効果」「範囲」「速さ・隙」「連射数」「充填速度」の個性が出る。 ポケモンの種類ごとに習得可能なものが決まっているアクションを2つまでセットして技として使う。 「アタック」「ガード」「ダッシュ」「ハイジャンプ」「ドッヂ(かわせ!)」等。 アクションなら不遇とか劣化とか言われても練習や作戦で頑張れるしな。 テッカニンの守る分身とか素早いので回避に徹してればいいゲームになったら嫌だけど。 あとアズマオウ、ランターンあたりの陸上時とか、大きさ再現したら…とかあるけど。妄想失礼。 ↑読んでて思ったがスマブラXのポケモントレーナーみたくなりそうw 回避に徹されても俺にはアブソルの不意(ry 守る分身は無理か、挑発があっても実数値は85~130程だしあたらず一方的に嬲られそうだ。 ターン制では強いって言われてる爆発や潮吹きも反射神経でなんとかなるしな。 公式ページには「すべてにおいて革新的に生まれ変わります。」って書いてあるんだしあながち間違いでも無さそうだ。 ↑↑ポケパークじゃ駄目ですか。そうですか。 ↑ポケパークはアクション性が微妙だからな。 対人戦やバトルタワーも無いし。 行動も型にはまってて基本はダッシュで攻撃してれば勝てるし。 操作性も微妙でポケパークとか銘打ってたくせに全ポケモンが出ないし。 自分の好きなポケモンが出なくて泣いた人も居るだろうし。 それにアトラクションに出ないポケモンが何匹か居るしな。 第一自分がグラエナが出なくて泣いた。 ↑これだから廃人は・・・ポケモンは対戦だけのゲームじゃないと何度いえb(ry あとあんた、ダークライに勝てないだろ? こんな感じか http //www.nicovideo.jp/watch/sm2324158 もしかしたらモンスターつながりでモンスターファームのような確率制+2D格闘な要素を含んだ作品になったりするんだろうか… 話変わるけど、そろそろ携帯機のポケモンバトルも3Dになったりしないのかな? ポケスタやバトレボみたいな感じで。 容量使いそうだから無理か…? ↑ソフトの中(ポケモンはたぶん容量128MB)にあれだけのデータが詰まってるだけで既に神業だからなー DSは本気出せばASHとかラブプラスみたいに3Dムービーも綺麗なの出せるけど、それを入れる余裕は多分もう無い。 倍の容量のやつ使えば出来ない事も無いかもしれないけどそうすると価格が……。 ↑↑HGSSのタイトル画面でホウオウとルギアが3Dで出てきたのはもしかして・・・ バトレボみたいに可愛くない3Dだったら嫌だな。バトリオみたいのがいい。 ↑↑↑ポケモンのアニメーションを登場時だけじゃなく、攻撃時、瀕死時も用意すれば3Dにしなくても今よりはリアル度が上がるんじゃないか ポケモンくらいしかRPGしないからたとえがアレなんだが、カービィウルデラのバトルウィンドウズみたいな感じでさ でもそうなると登場と攻撃のアニメが使いまわされそうだな ついでに特定のポケモンの贔屓(特定の技使った時にしか出ない専用モーションとか)が入りそうで怖くなってきた ↑ネタ要素が増えるからいいんじゃね? 特性がカードのポケボディやポケパワーに分離するんじゃないかと予想してみる。 例えばスピアーだったらポケボディが「ふゆう」で、ポケパワーが「むしのしらせ」みたいな。 明らかに浮かんでいる奴に地震があたるのはどうかと思うんだ。 ↑ポケカの話をここに詳しく書くのはアレなんだが、ポケパワーとポケボディーには決定的な違いがある!! …と某Pセンター××店のバイトでカードティーチングをやりまくってた経験のある俺が通りますよっと。 ポケパワーは「自分から使う」特殊能力。望むなら使えばいいし、使わないこともできる。 これに対して、ポケボディーは「勝手に発動する」特殊能力。望むか望まないかにかかわらず勝手に発動する。 つまりポケパワーは「ワザ」や「トレーナーカード」に近く、ポケボディーは「スタジアム」に近い。 カードの話が長くなったが、この点から考えると、ゲームのポケモンの「とくせい」の概念は全てポケボディーなんだよな。 ただ上の人が言ってるように、特性が2種類になるのは全然アリだと思う。 攻撃面に関する特性が1つ、防御面に関する特性が1つ、でどうだろう。(どっちにも分類できないような特性もあるが…) 上の例のスピアーなら、こうげきとくせい=むしのしらせ、ぼうぎょとくせい=ふゆう、でちょうど良い。 ↑特性の攻守分離は面白い案だと思う。 種族ごとの個性がより際立つし ↑ドータクンの攻撃特性はどうしようか。とんでもない特性与えられそうで怖いが。 ↑かたいからだ:接触系攻撃のダメージ1.1倍 とかどうだろうか。 ↑↑全ポケモンに両方ついてなくていいだろう。最初は片方空欄のポケモンだらけ(とくせいなし)にして 後から世代ごとに需要ありきで追加されていく感じでさ。第三世代⇒第四世代みたいに。 セリフやドット バトレボみたいにフレンド対戦の時に対戦のセリフエディットとかできたらいいなー・・・とか 自由度も上がるし、あった方が楽しそう 小学生とかも多いから暴言とかをないようにしてるんだろうけど・・・タワー見る限り・・・ 欲を言えば、対戦時には好きなトレーナーのドット選べるとか トレーナーカードの星が増えていくごとにジムリーダーとかのドットとかも使えれば 対人戦しかやらない人でも(自分もだけど)ポケスロンやったり、コンテストやったりとかするんじゃないかな ↑金銀ではメールの内容が自由だったがルビサファでは廃止されたんだよな。暴言対策で間違いないと思う。 でもバトレボでフレンドバトルでは自由だったから、Wi-Fi以外で自由ぐらいならありえるかも ↑作品系ネタpを作った時にセリフを自由に入れたいなーと思ってたんだよ・・・確かにそれいいな ↑↑暴言対策もあるけど今作は海外ユーザーとの兼ね合いってのが大きいんじゃないのか? タワーで出てくる相手が英語やドイツ語だったら面白い気はするが(読めないけど) ↑むしろ海外との兼ね合いなら積極的に採用しただろう。Ptでも英語でしゃべる人がいたわけだし。 ただそうすると固定文章をあらかじめ作る必要がある=ポケモンの外国名をあらかじめ決める必要がある →それは大変だから自由にしよう→いや待てそうなると暴言が…だから暴言対策の方が大きいと思うぞ。 ところで次回作では韓国語(というかハングル)はどうなるんだろ。 DPでは枠から外れたばかりに韓国版は他の言語と隔離されてるとかいうウワサを聞いたのだが。 ↑ハングルはいいだろ・・・英語でことたりてるしドイツ語みたいに似てる文字なわけでもない 必要もない 容量の無駄だしなによりゲーフリまで韓国に媚びないでくれ それにんなこといったらアラビア文字だとかタイ語だとかも入れろって話だろ 英語は一応世界共通語だから特別 ↑いや、ハングル自体は問題じゃない。 後でハングル版を出して他の言語版と通信できないとしたらそれはまずいんじゃないかってこと。 出すんなら最初に出した言語だけで統一してほしいって話。全国のポケモンを揃えたいって人もいるだろうし…。 戦闘背景 DSになってもポケモンが立ってる地面だけってのはちょっとなあ ↑ロマサガみたく落下中の空中戦とかほしいよな。 あと時限爆弾あってターン制限とか。 ↑ギラティナは破れた世界で戦闘に入ったとき、空から落ちてきたぞ。 あ!それを出来るようにするんだ!戦闘に入ったときのモーションがポケモンごとにあるのは面白いからね。 ↑↑時限爆弾とかもうポケモンじゃねえな。↑↑↑が言いたいのは通信対戦時の白背景+地面を別のに変えたいとかそういうのじゃないのか。 ストーリー中の背景みたいに。 もし背景がランダム、もしくは自由に切り替える事ができたらひみつのちからやしぜんのちからの技効果も変わりそうだな。 DS対戦でハイドロポンプを撃つフシギバナとか出てくるかもしれない。 ↑新シリーズごとにDS対戦ルールも何かしら追加されてるし、複数のフィールドとかが出るのも期待できるな。保護色とかも用途ができるかも… あと、レッド戦にならってデフォルトで天候が設定されてるフィールドとかもありかも。 ↑↑釣りや砂浜でバトルの際、自分と相手のフィールドが同じって言うのもな・・・。 違うフィールド同士なら一番上のコメントのように、ひみつのちからが違う効果同士発動して面白いんだが。 背景もだが戦闘BGMも変更はしたいな。過去シリーズの戦闘BGMとか流れたら燃える。 特性 よく言われているが予知夢、危険予知、おみとおしが相手にもわかるのはやめてほしい ↑ターンフェイズ処理的にムリでは ↑↑プレッシャーも放つ必要なかったよね。カウンターアブソル涙目・・・ これもよく言われてるけど鋭い目を「全ての命中率変化を無視する」に変えてくれ・・・ 命中率変化技自体使う奴少ないのに、こっちの命中変化しか無効でないのはイジメとしか思えない ↑肝っ玉と被るが、常に見破る状態になる特性だったらな・・・。オオタチやエビワラーが少し始まるぜ ちどりあしが常に光の粉持ってる状態ってのはどうだ 結構厨特性だが、ちどりあし持ってる奴を考えればこれくらいしてもいい気がするが
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/933.html
カモネギ No.083 タイプ:[[ノーマル]]/[[ひこう]] 特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない) せいしんりょく(ひるまない) 夢特性:まけんき(能力を下げられると攻撃が2段階上がる) 入手可能ソフト:FRLG/XD/DPt/HGSS/BW/BW2/XY 専用アイテム:ながねぎ(急所率2段階アップ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カモネギ 52 90 55 58 62 60 ネギガナイト 62 135 95 68 82 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん/ゴースト カモネギ 進化妄想進化妄想1 ネギホーク ネギボウズ マサムネギ マサムネギ(2) カモナベ 進化妄想2 http //repoke.jugem.jp/?eid=3#comments オカモナベ アイガモ 進化妄想3 ネギトロン ダシガラン カモリーク 進化妄想4 セリザワー カモミク カモランセ カモランス 進化妄想5 ムソウネギ カモノバシ まとめ 進化妄想 進化妄想1 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 115 65 65 80 90 合計490。これでどうだろうか?もちろんながねぎも使える。 「ネギクレン(クレーン:鶴)」とかどうよ?駄目か… ネギが刃物に進化して「カモレイド(カモ+ブレード)」とかは? 薔薇とかネギもどきに似ててまぎわらしいけど カモチャでどうよ?ネギからカボチャに変わって打撃力アップ。 おれは鍋系のアイテム使って「カモナベ」に進化すると信じている。タイプはひこう/はがねで。 ↑カモチャってモンスターファームじゃねーかww絶対駄目だってwww ネギホーク ノーマル・飛行 特性霧起し HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 92 125 75 88 94 126 専用技 ネギスラッシュ 切り裂くの飛行版 LV35でカモネギが習得。 進化条件 ネギスラッシュを覚えたカモネギがLVアップ 雑魚の代名詞だったカモネギがいきなりの大出世!! なんと種族値合計600!!耐久も平均以上!! が、特性の効果で強制的に天気が霧になるので、決して万能とは言えない…はず。 ↑つばめがえしが似合いそうだな ↑↑こいつ霧払い覚えるんだぜ・・・? ネギボウズ ノーマル/くさorエスパー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 65 55 108 112 60 (特攻特防+50づつで合計452) 特性:さとり(特攻が2倍) 進化条件:NNが「おしょう」のカントー産カモネギを××する ポイント:ワシの特攻は108まであるぞ! ↑どうも某魔法先生を連想させて仕方ないんだけど… ↑下の広告に…思いっきり三ツ矢サイダー吹いた ↑広告はコロコロ変わるので、見られなくなりました・・・ マサムネギ 飛行/格闘 特性:とうそうしん/もののふ(武士。居合い斬りが威力100、命中95、急所率+1の物理格闘技に変化。また、他の斬撃技の威力が1.2倍上昇する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 115 55 58 62 110 みぎめをうしなったカモネギが いきのこるためにしんかをとげた しかいのハンデを ものともしない いちりゅうのけんじゅつで あいてをあっとうする 勝手に別の解説を考えさせてもらった。 かつては きよわで よわむしなポケモンだったが かためを びょうきでうしなったことにより それまでのよわいこころをすてた。 精神力→闘争心、鋭い目→武士(もののふ)に変化する 進化条件はモデルよろしく、「どくどくだまを持たせて通信交換」でどうだろう。病気で片目失って進化みたいな 斬撃技に分類されるのは (居合い斬り)、切り裂く、リーフブレード、辻斬り、シザークロス、サイコカッター かまいたち、エアカッター、エアスラッシュ、亜空切断 ↑(両方)鴨なのに飛行が抜けている。個人のイメージ的に飛行/格闘 ↑なんか鳥版エルレイドって感じ。エルレイド並に斬撃系のわざを覚えて、 インファイトのかわりにブレイブバード・・・なんて考えてしまった。 とりあえず武器が一本しかないからシザークロスは無理だが・・・。 ↑ネギ6本に増やしてれっつぱーりぃすれば・・・いやなんでもない ↑↑↑↑勝手ながらマサムネギをちょっと直してみた これほどいあいぎりが似合うポケモンはそういないから、いあいぎりを活かせる特性があったら面白いかも。 例えばいあいぎりの性能が威力100 命中100 かくとう物理 急所+1とか。 伊達政宗がモデルならドラゴン技も覚えられるようになるといいな。 専用アイテムは「みかづきのかぶと」で。 解説:みかづきの まえだてがあしらわれたかぶと。マサムネギにもたせるとこうげきりょくとすばやさがあがる。 ↑http //livedoor.2.blogimg.jp/htmk73/imgs/f/7/f7ef33fa.jpg なんとマサムネギ実現! ・・・あれ? ↑最初見た時ガチで騙されたw上手すぎだろこれww ↑↑目付き格好いいな。ザングースみたいに片目側に模様あったらさらに良さそう。眼帯っぽい感じにして あとカモネギの額の模様を、伊達正宗の兜にある三日月の前立てを連想させる様な形に変化させて… まずい、妄想してたら本当に出てきそうな気がしてきた マサムネギ(2) タイプ:[[ノーマル]]/[[ひこう]] 特性:きれあじ(切る技の威力が1.5倍になる) せいしんりょく(相手の攻撃で怯まない。威嚇を受けない) 隠れ特性:まけんき(相手に能力を下げられた時、攻撃ランクが2段階上がる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 87 115 85 68 72 80 専用技:きりすてごめん ノーマル/100/90/10/単体/±0 相手のレベルが自分と同じかそれ以下だと、10%の確率で相手を一撃で瀕死にする。急所に当たりやすい。特性が「きれあじ」だと威力が1.5倍になる。 カモナベ ひこう/はがね HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 95 105 58 82 40 特性 スナイパー(元するどいめ)/せいしんりょく 専用技 しんくうぎり 飛行 物理 威力70 命中100 急所に当たりやすい メタルストック 鋼 物理 威力70 命中100 急所に当たりやすい お鍋を被ってパワーアップ!専用アイテムながねぎもそのまま使えます。 ってのはどう? ↑残念ながら「しんくうぎり」はすでにポケダンで登場している技なので… ↑↑コンブールに続く「きあいのだしじる」の持ち手だな 特性に耐熱はどうだい? 飼いならされてアヒルになるとかは? 進化妄想2 飛ぶのが苦手になってタイプがみず/ノーマルに変化し素早さを失った代わりに耐久アップ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 100 80 55 80 45 名前はドナルd・・・いやなんでもない ↑これは…嬉しくなると「ランランルー」とか言う赤アフロの事か。…違う? http //repoke.jugem.jp/?eid=3#comments こ・・これは・・・ ↑ちょwwwかっこよすぎ吹いたwww ↑↑進化系それでおkじゃね? ↑↑↑なんという特性威嚇ww ↑見た目的に HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 90 55 48 67 135 合計460 こんな感じの能力を思いついてしまった。合計の能力は少ないけど特攻下げてるし素早さが高いから強いと思う。 ↑ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 62 109 35 105 32 132 計475 カモキジャ(カモ+キ(ネギの古語)+忍者)とか? 見た目的に丸くなくなってて防御は弱くなってそうだしこれくらいでもバチはあたらんと思うけどな、初代からの冷遇具合からいって… 特性に威圧(相手防御1ランクダウン)/上にもある斬撃1.5倍とか?タスキと選択でネギ持たせたら恐ろしい… オカモナベ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 120 82 103 35 103 32 (オカミ+カモ+ナベ)性別分岐進化とか?ナベ背負って太ったカモネギ ドンカラス体形で背中にナベとネギ2本+サザエさんヘアーの…カメックスぽいな 特性はあついしぼう/回復上昇特性で耐久向け…とかな 得意技はアイアンヘッドとじわれ… テクニシャンでつばめ返しを上手く使えるようになってほしいな こいつの立場を奪ったどっかの猛禽がうらめしい。 ならこれはどうだ。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 86 121 71 51 51 101 もちろん特性は威嚇 専用アイテムでもっと遊べないだろうか、マサムネギとかオサフネギとか あ、進化妄想じゃありませんねわかります アイガモ あく/ひこう あいぞう(愛憎)ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 103 45 105 40 105 102 特性 しんじゅう/きずごころ/ストーキング(何れか2つで) 逆路線で耐久型。種族値500、もうちょっと削ったほうがいいのかもしれない。 進化はあかいいとを持たせて通信進化。 特性しんじゅうはメロメロにした相手に倒された場合相手を道連れにできる。 同、きずごころはメロメロにした相手から攻撃を受けた場合、自分の能力がランダムに1ランクUP. 同、ストーキングは特性かげふみと同様相手がにげられない状態になる。 微妙なメロメロを上手く使いこなし、他には無い(?)耐久型を目指す。 追加技あまえる、うそなき、てんしのキッス、あくまのキッス、おうふくビンタ、 ひかりのかべ、しんぴのまもり、おしおき、リフレクター、うらみ こんなのはどうだ? 進化妄想3 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 85 70 105 135 特性 テクニシャン/せいしんりょく キッスを除いたノーマル・飛行ポケ最強の値を使用。特攻を-10し、素早さに+10。これで雑魚とは呼ばせない!! ↑結論:結局雑魚には変わりない。サンダース「カモネギって進化しても弱いんだね^^」 ↑幾らなんでも種族値合計が600超えで雑魚はねーわ ストライク以上のテク燕ができる上に先制技の火力がハッサム並とか普通に考えてやばいだろw みなさん、発想を変えるんです ネギトロン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 130 85 30 95 135 特性スナイパー タイプ鋼草 カモを見捨ててネギ部分が破格の性能で進化した、で、モンスターボールと手持ちの開きで こいつもゲットできる↓ ダシガラン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 1 60 60 60 60 130 特性ふしぎなまもり ↑ヌケニンみたいのならともかくこういった埋葬ポケモンを余計に増やすなんて要領の無駄遣いもいいとこだろ・・・ ↑変えてみた、最速での怨念や道連れが武器、ただカモネギの存在が「カモがネギしょってやってくる」 つまり弱い前提のネタポケで、それがアイデンティなので強くするのは違う気もする ↑おいおい、そんなこと言っちゃったらこのページ自体の全否定につながっちまうだろうに… 同タイプじゃ物理でムクホーク、特殊でトゲキッスという壁がある。 だったら唯一のタイプにすりゃいいじゃない。 カモリーク 格闘/飛行 なわばりポケモン 特性威嚇/テクニシャン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 62 108 60 50 70 112 ネギでできたすのまわりにはほかのポケモンはいっぴきもいない。みんなおいはらってしまうのだ。(図鑑説明) 合計472。攻撃力自体はムクホークの方が高いがインファイトの破壊力でムクホークに差をつけられる。またスカーフなしで110族を抜かせるスピード。 これならまあ、弱い部類には入るまい。体力低いし弱点なのでブレバとは攻防ともに相性が悪い。 進化妄想4 ノーマル・飛行タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 90 80 40 80 120 特性:スナイパー・せいしんりょく 合計510 すごく適当な妄想。スナイパーをかんがえて攻撃は控えめ セリザワー 飛行/格闘 しんせんポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 110 65 55 60 110 新選組の芹沢鴨 れんぞくぎり、つばめがえし、きりさく、つじぎり、みねうち、いあいぎりの威力が1.5倍になる的な特性 カモミク HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 65 85 108 102 90 ネギホークのネギスラッシュを習得できる。 あとはいやしのすず、うたう、ハイパーボイス、ほろびのうたなどを習得。 能力からすると特殊で攻めるタイプであり、耐久型に近い。きりさくなどの使用頻度は低くなる。 能力の合計は550と高く、戦力になる。 海外画像だけど カモランセ 飛行/格闘 特性:たびガラス(先制技(ファストガードで防げる類)を食らわない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 130 40 116 52 120 くきを ふりまわすこと いくとし。 せつなの みきりを えとくした カモネギが さいこうきゅうの かたなを てにした。 非常食がなくなって耐久が落ちるかわりに、攻撃面を超強化。 カモランス 飛行/格闘 特性:さんばいだん (「~ブレード」「裂く、斬る」系の技を食らわない。そして、自分もこれらの技を使えない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 195 55 58 62 60 かたなのそしつが ないことに ようやくきづいた。 えものを やりに かえてみると あらふしぎ、 またたくまに つよさが 3ばいになりました。 切り裂くもリーフブレードも辻斬りも捨てて、鴨の怒涛の攻撃がここに始まる。 進化妄想5 タイプ:かくとう/ひこう 特性:するどいめ→しんがん(相手を斬る技が必ず命中し急所率+1) せいしんりょく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 82 120 75 58 72 105 512 心眼対象の技 (あくうせつだん)、いあいぎり、エアカッター、エアスラッシュ、きりさく、(クロスポイズン)、(シザークロス)、サイコカッター、つじぎり、つばめがえし、リーフブレード、れんぞくぎり ムソウネギ タイプ:ノーマル/飛行 特性:きもったま/じしんかじょう/まけんき HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 52 150 40 10 30 146 合計種族値428だけ見ると、オオスバメ430並みの低水準 ネギ二刀流の紙装甲な高速物理アタッカー レックウザや伝説級の攻撃150、アギルダーを抜く素早さ146の二点に全てをかける テッカニンはタイプの相性はいいかもしれないが耐えれるか不明 ペラップどころかデリバードやドーブル以下の絶望的な耐久に、ツボツボと同じ特攻は完全に捨てている 努力値はAS252一択と簡単 つるぎのまい→タスキ→じたばたを理想とする。きもったまならゴーストも殺す じしんかじょうで全抜き狙う 先制技2回でたぶん死ぬ 初っ端つららばりとか連続技打たれてもたぶん死ぬ いたずらごころで終了する テクニカルな一発屋として運用の幅が広がるはず 頑丈・タスキ・スカーフに絶望的に弱くて使えなさそうだった カモノバシ ノーマル/飛行 特性:えんめい (引込めたポケモンのHPを4分の1回復) おいすがり(辻斬り等の斬撃技は、相手交代時に急所確定で追い打ち可能) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 105 85 85 65 85 85 合計510 現実世界で、哺乳類に分類されてはいるが爬虫類や鳥類の特徴を併せ持つカモノハシ。 タマゴグループが飛行/陸上のカモネギの『太古進化』にピッタリじゃなかろうか。 原始の力を覚えてくれるようにすれば解決。 まとめ 名前 タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 特性 カモネギ ノーマル/飛行 52 90 55 58 62 60 377 鋭い目/精神力/負けん気 Gカモネギ 格闘 52 95 55 58 62 55 377 不屈の心/肝っ玉 ネギガナイト 格闘 62 135 95 68 82 65 507 不屈の心/肝っ玉 進化妄想1 75 115 65 65 80 90 490 ネギホーク ノーマル/飛行 92 125 75 88 94 126 600 霧起し ネギボウズ ノーマル/くさorエスパー 55 65 55 108 112 60 455 さとり(特攻が2倍) マサムネギ 飛行/格闘 52 115 55 58 62 110 452 とうそうしん/もののふ カモナベ ひこう/はがね 52 95 105 58 82 40 432 スナイパー/せいしんりょく ドナルガモ みず/ノーマル 90 100 80 55 80 45 450 カモキジャ 62 109 35 105 32 132 475 オカモナベ 120 82 103 35 103 32 475 あついしぼう 進化妄想2 86 121 71 51 51 101 481 威嚇 アイガモ あく/ひこう 103 45 105 40 105 102 500 しんじゅう/きずごころ/ストーキング 進化妄想3 100 120 85 70 105 135 615 テクニシャン/せいしんりょく ネギトロン 鋼/草 100 130 85 30 95 135 575 スナイパー ダシガラン 1 60 60 60 60 130 371 ふしぎなまもり カモリーク 格闘/飛行 62 108 60 50 70 112 462 威嚇/テクニシャン 進化妄想4 ノーマル/飛行タイプ 62 135 95 68 82 65 510 スナイパー・せいしんりょく セリザワー 格闘/飛行 62 135 95 68 82 65 475 カモミク 100 65 85 108 102 90 550 カモランセ 格闘/飛行 52 130 40 116 52 120 510 たびガラス カモランス 飛行/格闘 52 195 55 58 62 60 482 さんばいだん 進化妄想5 かくとう/ひこう 82 120 75 58 72 105 512 しんがん/せいしんりょく ムソウネギ ノーマル/飛行 52 150 40 10 30 146 428 きもったま/じしんかじょう/まけんき カモノバシ ノーマル/飛行 105 85 85 65 85 85 510 えんめい/おいすがり 作成。 しかしこうして見ると、カモネギってすさまじく愛されてるな。 あと、ネギガナイトが出る前に出された妄想にもかかわらず、格闘タイプの会得というリアル未来予知を成功させた案があるのはすごいと思った。
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/273.html
ちょっと複雑な効果です。マジックのタフネスを効果として作った感じです。 悠然と佇むファンタジアの神木 UC 光文明 (3) クリーチャー:スターライト・ツリー/ファンタジア 2000 ■耐久:6000(このクリーチャーのパワーを耐久の値にしてもよい。耐久の値はパワーの上下で等しく上下し、耐久を使っている間はバトルに勝てない) 1.バトル 「パワー3000vs耐久6000」 引き分け。どちらもバトルゾーンに残ります。 「パワー6000vs耐久6000」 引き分け。ただし耐久側は破壊されます。 「パワー9000vs耐久6000」 普通に耐久側の負け。もちろん破壊されます。 2.効果 「上記の神木に、クリムゾン・ハンマー」 クリムゾン・ハンマーの発動直後、その能力を使う前に(クリーチャーを選択する前に)耐久のパワーを使えます。 パワー6000扱いなので、破壊されません。 「同じく神木にデュアル・ザンジバル」 耐久の値に変えた後、デュアル・ザンジバルの効果を起動。神木はパワー0、耐久4000になります この状況で耐久を解けば、神木は破壊されます。 「上のデュアル・ザンジバルがナイト・マジック」 パワー0、耐久2000になります。耐久を解けば破壊されるのも同じ。 「上のナイトがマクシミリアン王」 パワー0、耐久0になり、どのみち破壊されます。 その他、不鮮明な点がありましたら、コメントよろしくお願いします 作者:紅鬼 コメント パワー6000対耐久6000だったら両方破壊されないんですか? -- 名無しさん (2018-01-09 12 48 38) 名前 コメント