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要望がちょくちょくあったアドン戦のたたき台です。 一応PP4000くらいまでのアドンには勝ち越せてますかね。アケマスタークラスで5分いけるかどうか。 <狙い> 対空(2中P。空中ジャガキのタイミングずらしにはセビか垂直J大Kを散らす) 小ジャガキに垂直J大K 中大ジャガキを後ろ歩きやバクステで空かしズサー(スカりみてからいける) 上記3つをこなした上で地上戦(踏み込んで立ち小P、置き立ち中P、当てる先端ズサー、サプフォ投げ) ライジング空かし(バクステか、またはちょい下がりでセビキャン出来ない距離に) 置き大電撃も比較的有効。 <絶対避けたいこと> 安易にロリ打って反確のジャガキorUC1 端で延々と中大ジャガキ食らう(EXバクロリか、読みで小バチカ当てる) EXバチカにUC1。 触った時にうっかり技をきざんで擦りライジングセビUC2。 飛びを通して投げorグラ潰しジャガキで択られる。 (ただしそうなったら、投げよりはジャガキ食らう方がループしない) <反確> ロリの反確はガード時小ジャガキとUC1、ヒット時なし(UC1入るときも?)。 小バチカはガード時も小ジャガキ確定しない、UC1はヒットガード問わず反確。 <近距離~中距離> 間合いはズサー先端くらい。EXジャガキが垂直Jに当たらないギリギリがいい。 この間合いで対空を意識しつつジャガキに対応(垂直J、下がって空かし) 相手が地上に張り付いたら牽制合戦。先端ズサーはリスク少なめ 守りの小バチカはUC1以外反確がなく、ジャガキを潰せるので重宝する。 対応されるまでは小技から投げorジャガキの択や、ジャガキガード後に出していっていい。 しゃがグラよりは頼れる。 <遠距離> 上記を意識しつつ相手が離れたらこまめにゲージため。 SCあるとライジング空かしの期待値高い。 ジャガートースには見てから伏せ→電撃ガードさせてこっちのターン。 仕込みライジングには負けるがやられたことない(やってくるなら伏せ長めでスカる) 782 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/25(金) 02 05 04 ID v.JCjNxAO 781 お疲れ様です。 ジャガキ→ジャガキのうざい連係に小バチカ(しゃがグラせず、ノーマルジャガキはしゃがみガードでバチカを貯めよ)、は基本だから入れといてもいいかな。 それ前提の読み合いもあるけど。 アドンの垂直大Kに前ステ電撃(ズサーだと空Jのリスクでかい)も小ネタでどうぞ。 あと、ためがあればトゥースに大バチカもありで。 791 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/25(金) 13 14 41 ID UU.NcJl60 781さん、782さん アドン戦の情報有難うございます。 小バチカ有効なんですねー。確かにグラップ入れるよりはいいですね。 しゃがみながら、小パンでサプやロリ潰してくる相手には何が有効でしょうか? 立ちコパ、中パン、立ち大パンなど振っていますが…。 後は、グラ潰しやミゾボン等でUC1使ってますが2の方がいいんでしょうかね? ジャガキやトゥースに入りそうですし。 792 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/25(金) 13 34 21 ID v.JCjNxAO 791 しゃがみコパンは全キャラ共通で、付き合わない、が正解。 歩いて立ち大Pが当たるレベルなら差し合いにいく。 サプロリに反撃待ちなら出さない。バイソンのコパ待ちは崩せないのと同じ理屈と考えてる。 バクステゲージためが普通かな。 垂直、小バクロリ、小ロリ電撃、伏せ電撃なども変化球にしてゲージため。 それでも動かないなら、ガード→前歩きでプレッシャー。 差し合いギリ外でうろうろ。 わざと一発くらって相手を攻めモードにさせる。 などかなあ。 813 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/27(日) 19 49 58 ID hCfDTy/o0 アケでマスターなのですが、アドン戦に困っています。 781さんが書いてくれたようですが、動きのあるアドンにはそれでいいと思うんでうが。 全く動かないガン待ちアドンに手こずっています。 ロリをコパン潰し(ロリの時だけコパ) 飛びに昇龍 めくりに昇龍 サプフォにコパからコンボ だけに集中している、それ以外は何もしない 歩きもジャガキもしない 相手もサガットで元マスだからコンボ精度やめくりなどの見極め、反応速度は速い あっちが待つならこっちもと待つが、ゲージの無いブランカに終盤の削りダメ目的のジャガキを止めれず、TO負け 結構キツイっす 814 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/27(日) 19 55 38 ID vSemvC8M0 813 それ都内のグラマスの方じゃないですか? 戦法が同じなので…w 815 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/27(日) 22 38 44 ID R/RD/CeYO 813 マスター様にアドバイスもおこがましいですが。 格上に待たれたら詰みかなあ、とちょっと諦めてます。 胴着のガン待ち、バイソンベガのガン待ちは、逆にどう崩します? 行くと思わせて行かない、行かないと思わせて行く、など、心理を揺らすしかないと思うんですよね。 昇龍すかす距離に飛び→大足やサプ、セビなんてのも反応しそうだし、 返し技出すつもりの人には、出させるシチュエーションをつくらない、のが対策としか言いようがないなあ。 待つ時間帯、攻める時間帯を意識して、どう切り替えるか、相手の呼吸を読むことに特化すると、 待ちに勝てることもある、というのが自分の経験則ですかね。 816 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/27(日) 23 19 09 ID hCfDTy/o0 814まさにwご名答 彼に勝ち越すブランカの動き見てみたいです 815絶対にいつか波動やダッストやるっていうか、やれるように準備してるから、出させてやればいい 813の話題に戻りますが、反応と判断がいい人がいい技持ってるキャラで待つと、ブランカ何もできない 817 :815:2011/11/27(日) 23 48 45 ID R/RD/CeYO 816 質問の意図は、それらと似たような攻略があるのでは、と思って。 と、いうことは、アドンにとっての波動やダッストを出させればよいのでは。 アドンにとっての波動やダッスト…EXジャガキ?トゥース?垂直J? このあたりを出させていくようにすれば、いいのかも… その人は新宿にいます?見に行こうかな。 819 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/28(月) 01 15 33 ID WWa0io2U0 813 781を書いた者ですが、確かにこの攻略は ある程度動いてくるアドンを想定しています。 しゃがんで対空とサプフォ潰しに集中されると どのキャラでもブランカにとってはキツいですね。 よく言われるのはバソですが、 基本的に連キャンの効くコパンからコンボにいけるキャラに待たれると苦しい。 最近そういう相手にはいかに攻めに行く振りをしつつ 飛びやサプフォなどの甘え行動はせずにゲージをためるか、を考えています。 極端な話最後の10秒以外はゲージタメだけやってたっていい。 理想論も入ってますが、以下のような考え方はどうでしょうか? 最後にゲージがなくて削られるなら、ゲージを溜めておけばいい。 相手がゲージためをさせないように動いてくるなら、そこをつけばいい。 相手がホントにコパンしかしないなら、延々と立ちコパ先端を刻んでやる。 ガードさせてもこちらのがゲージ溜まるのでよしとする。そうすると相手はどう動く? 自分もマスターになったり落ちたりくらいなので 相手が強いことを考えると勝ち越せないかもしれませんが、何かヒントになれば。 820 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/28(月) 02 34 52 ID dQrr85fI0 813 中ジャガーの間合いで無駄に伏せしてると相手が結構動いてくれることがある それでも動かないようなら中、遠距離で伏せ電気、バクステ電気 相手があるいてくるようならバクステサプ投げとか ひきつけ対空の場合めくり時に空ジャンプすると結構ガード間に合う 弱攻撃での牽制が多いなら強P、強Kのさし返し 後は相手の弱攻撃以外の牽制がからぶった直後に前ステ電気とか 特にアドンに限ったことじゃないけど相手が一切攻めてこないときに自分が意識してる 821 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/28(月) 05 54 17 ID .rONXaLU0 サプフォ対策に対しての行動。 事前に置き技を振ってるタイプ→しゃがみ強P、リバランなど。 着地に投げ暴れタイプ→コパ電撃、垂直ジャンプ強K、前ステ前ジャンプなど。 着地に小技暴れタイプ→サプフォを前ステに変えると小技ガードできたりする間合いを把握する。 前ステ~EX電撃、コパ電撃、立ち強K、しゃがみ強K、ジャンプ行動。 下段で暴れるタイプには前ステ~サプフォなど。 小技ガードして連係にセビなどで割り込み。 なお歩きを見せてサプフォやダッシュ、前ジャンプなどすると効果的。 参考にどうぞ。 826 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/11/28(月) 16 38 19 ID cwd..d5w0 アドンはユンヤンフェイロンはおいといて、ダイヤ的にもアベルまことなみにきついですよね。 そのうえ、ブランカってキャラはある程度までは対策されないでかてますが、 マスター以上だと、崩し能力のないブランカは軒並み狩られますw ブランカでグラマス以上とかもはや別次元と思っております。 いや、マスターでも35000前後をうろうろはいっぱいいますが、 一歩上へ行った人(4万くらい?)は尊敬してしまいます(ブラにかぎらない) もうver2012直前なので対策云々は微妙ですが、ver2012でも使える総合対策でw ガン待ちには、(アドン以外でも) ①コパ先端(発生3F&手先には攻撃判定しかない)→キャンセル凶電撃or①へ戻る ②遠中P(判定は普通だがリーチがあり、数少ないガードされた後もブラ有利)→連係屈強Kor①or③へ ③おもむろにあるいて屈中K(これは僕がよくやっていますが、相手が喰らうときはほぼカウンターなので 屈強Kがつながり強制ダウン→起き攻めできる、になります。ただ、 「おもむろに歩く」とは無防備時間が長いのでもろ刃の剣です。相手の癖や距離の微調整が必要です。) ガン待ちにサプはラウンドで1回くらい。 ロリもコンボ、移動以外は少なく。(まったくうたないのは逆にダメで相手が安心してしまうので、どこかでうたないとダメ) ver2012はアドン戦は多少戦いやすくなりそうなのでがんばりましょう^^
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作詞・作曲・編曲:湖山信太郎 放課後誰もいない廊下を歩いていた 陽も翳りもうじき月とのご対面 ……かと思いきや ニュースキャスターの話によると今日は新月 つまりあたりは真っ暗なにも見えない まあそんな事はよくある話 部活で遅くなったとかバスに乗り遅れたとか 人間ですから色々なことがあるでしょう? 私もそういった人生の体験を 今している最中なのであります 母には怒られました 「アンタなにやってんだい! 今迎えにいくから準備しておきな!」 ガチャン。いけねーカーチャンに怒られた まあこれも人生経験ですね そう考えれば仕方がない さてこの暇な時間を何に使おう? 何をして潰そう? そんなことを考えている最中に事件は起こります 私は目を疑った あっ!あれは私の担任ではありませんか あいつはとても厄介なのであります ヤマモトアキラ(仮名)32歳独身 吐き気を催すほど 嫌いな人間なのであります 学校一のカタブツで有名な…… アイツに見つかったら なにいちゃもんつけられるか わかったもんじゃねぇ! しかし……どうも様子がおかしい よくみたら女性の影! これはなんだ?何が行われてるんだ? ……取引か?……はっ まさか……援助交際?! しかしこれは千載一遇のチャンス! 現場を押さえて失職だ! そんな思いを胸に扉を開きます 「お前!生徒に手を……」 スカート穿いてんのがヤマモト…… ……え? ……え??? ……って 女装趣味かい! なにしてんねん! こっち見んな! 家でやれ! その後ツイッターで アイツの女装垢を見つけたけど…… まあ……見なかったことにしたよね……
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ジルイールです。こんにちは。 ■ まえがき 最近、嬉しいことに、ギルド加入ご希望の方からアクセスを頂く事が多いのですが、私も不在にしている事が多く、ご迷惑をおかけしており申し訳ございません。 最近では加入ご希望のみなさまには、必ず現状のギルド内部の状況・課題をご説明差し上げています。というのも、加入ご希望の方は何かしらギルドへ求めていることがあると思うのですが、その「ギルドはこうあって欲しい」という思いと、当ギルドのポリシー・現状が少しでも異なっていると、後々不和になることが多く、せっかく入って頂いたのに楽しんで頂けず脱退されてしまうと言ったことも考えられます。 そのため、加入ご希望のみなさまへは事前に直接お会いして、色々と説明をさせて頂き、また色々とこちらからもご質問させて頂いたりと、お互いの意思確認をさせて頂いております。 当ギルドのポリシーについては、既に別ページにてご説明差し上げたところですが、ウェブサイトに載せている情報だけではなかなか内部の事まで伝わらないと思います。そこで本ページに、普段確認させて頂いているようなことがらを、書き下しておきました。 こちらをお読みになって、「うーん、少し違うかもしれない」「俺には合わないかな」と思った方へは、誠に失礼ながら、他のギルドのご検討もおすすめさせて頂いております。逆に、「まさに私にはぴったりのギルドだ」とお思いになったみなさま、是非ご応募頂ければと思います。 また、せっかくのご応募を頂きました後でも、誠に勝手ながら、当方の都合によりお断りさせて頂く場合がございます。 と申しますのも、現状のシステムでは、GvGに出発できるパーティは最大1パーティまでという制約がありまして、当ギルドは現在アクティブな(継続してログインしている)メンバーがこの最大1パーティという現状を大きく上回っており、GvGをやるにも、ギルドホールで2巡待ち、3巡待ちが当たり前の状況となってしまっている為です。Chapter 2 Factionで解消される見込みとは言え、この辺りを加味してご回答差し上げる事になろうかと思いますので、事前にご理解とご了承を頂ければ幸いです。 ■「『楽しむ』ということ」>>>>>「『勝ちに拘る』ということ」 当ギルドのポリシーとして最も重視しているのが、上に書いた事です。言い換えれば、「勝ちは二の次、ムード重視!」という事です。これだけは絶対に譲れません。 基本的にはPvPを重視したゲームシステムが設定されている為、ギルドで勝ち進んでいくことがシステム上の与えられた目的と言えばその通りなのですが、一方、全くランクにはこだわらないギルドが楽しくないのかと言えば、そんなことは絶対にないといえます。ギルドチャットでバカなことをしゃべっているだけでも、それはそれで楽しい筈です。また、勝てなくても、ふざけたギルドチャットがなくても、ひたすら技術の修練と精神の高みを目指す、そんな修行僧のようなギルドがあっても、それはそれで楽しめると思います。 何をすれば、このゲームを楽んだことになるのでしょうか。…それは個人ごとにそれぞれ違うと思います。楽しい(というかネタ満載の)ギルドチャットだけが「楽しさ」に繋がるとも言えません。厳しい練習の後に訪れる勝利もまた格別の味がするでしょう。 ですが、まず、メンバーのみなさんには、ムードを大事にしてください、とお願いしております。それは、経験則から、長く辛抱強く続けることが最終的な勝利や楽しさに繋がると考えているからです。 負け続けて、それでも楽しむのは難しい事だと思います。「勝ちたい」気持ちがはやるのは分かります。でも、メンバー間の絆を最も重要視してください。 すぐに強くなりたい方、ギルドメンバーにトップレベルのスキルを求める方は合わないと思います。当ギルドは、緩やかに成長していって、最終的には強くなる、そんなギルドを目標としています。性急な方は合わないと思います。 当ギルドでは、最短解を求める必要はありません。最適解を求める必要もありません。効率を求めたい方は失望する事でしょう。勝てないからと言ってギルドメンバーに厳しくプレイスタイルの改善を要求したり、負け続けているからと言ってすぐに全体チャットで「ダメだ…、全然ダメだよ…」とネガティブな弱音を吐いてしまう方、当ギルドに入ったとしても、すぐに失望して脱退されてしまうと思われます。 これは実際にGvGなどをやり始めて思った事なのですが、負けたときに反省会をやりますよね。その時のムードも、非常に重要です。人の話をよく聞き(前衛はヒーラーやエンチャンターの話を理解しようと努力し)、相手の意見と自分の意見が違ったら、相手がそのように考える根拠をもっと深く考えてみてください。 当然、チームプレイの課題などを改善して、勝利へ近づいていく意志は必要です。でも、その時は、忍耐強く、前向きな提案をお願いしています。課題点を漠然と指摘するだけでなく、「~したらもっと~じゃない?」と前向きで具体的な提案をお願いしています。言い方だけの問題かもしれませんが、そこを重視しています。 …こうやって書きましたが、既に私をはじめとする現メンバの間でも、負けがかさむとムードが悪くなってしまったりという課題があります。文字チャットはまだしも、ボイスチャットの方はもっと顕著にその傾向が現れます。 …また、偉そうなことを書いていますが、かく言う私も、GvG始まった直後や勝っている時は良いのですが、押されてくると、「あぁ、やばい;;」とか「うわあ;;」と弱音を吐きまくったり、最期の方になると、「もうダメだ…」「あああああ;」と既に情報として何の価値もないうめき声を連発し、そして最期にはとうとう黙りこくってしまう…そんな最もダメなパターンの指揮をしているのですが…はい、そこは今後の課題です!! ■ メンバーの自律性 ギルド内での問題が出たときや、ギルド総体としての意志決定をしなければならない時など、みなさんはギルドリーダーには何を求めますか? 当ギルドでは、リーダーは、「システム上の事務処理を行う」ポジションと定め、意志決定に関して、リーダーは実質的には何もしません!(1メンバーとしての意思表示は行いますが。) 常にギルドリーダーがログインできるとも限りませんし、「リーダーだから~~して欲しい!」というスタンスの方は、当ギルドには失望してしまうと思います。 という訳で、何か課題が出たときに、「~~ところが課題だと思う。誰か、どうにかしてくれ!」というスタンスの方は当ギルドには合わないと思います。 逆に、「~~が課題だ。~~という所に原因があると思う。~~という風にやってみたらもっと~~なんじゃないか?」と、具体的で、『ポジティブな(前向きな)』解決策を、現状のスキルレベルから見ても実現可能なレベルまでブレイクダウンして提示してくれる方がベストです。 現状では、定期的なギルドミーティングは行わず、問題が発生したと思われる時点で随時、メンバ間のみがアクセスできるBBSにて、付議者が調整し、メンバーに投票させる、というスタイルを採っています。付議者には、具体的で、かつ実現可能な事を、前向きに提案して貰っています。 「みんなやらないなら、俺がこの課題を解決してみせる!俺はここやるから、おまえはそこ手伝ってくれ!他のみんなはどうだい?」という方を募集しております! ■ 前向きな姿勢 課題意識が多いことは大事なことです。ですが、課題を指摘するだけでは何も解決しません。 特に、ダメだしをする時に、ネガティブな言い方をする方には当ギルドは向かないと思います。 「RPモードがつまらない」「もうダメだ…」…こういったチャットを見つけたら、即お説教部屋に行って、ギルドのお母さんに小うるさい小言を行って貰っています(笑)。 ■ ボイスチャット導入状況 かなりのメンバがTeamSpeak2というボイスチャットソフトを導入しておりまして、GvGメンバは「聞くだけ」でもよいので、と言ってインストールして貰っています。 ボイスチャットがあるのとないのとでは、全体の動きがまるで違うので、最初は抵抗があった私も、普通に使ってしまっています。 家族のことを考えるとご自宅でプレイしながらしゃべるのは厳しいとか、色々事情があると思いますので、絶対に強要はしませんが、まぁなるべく入れて頂いています。 現在はGvG組と次のGvG待ち組などにチャンネルを分けて、全くゲームと関係ない話題で盛り上がっていたり…というか実はラジオ状態なので、コレが聞きたくてGvGしていなくてもチャンネルに入ってしまったり…(笑) ■課題…メンバーが多すぎて、GvGをやるのが交代になる。 私は待っている間に反省会をしていたり、のんびり世間話などをして楽しんだり、GvG中のボイスチャットから漏れ聞こえてくる情報を楽しんだり、または意味不明なタイミングでギルドチャットを使って応援したりしていますが、「とにかくたくさんGvGをやりたい!」という方には向いていないかもしれません。 誰かが「GvGいかない?」と一声かけると、ホールがギュウギュウ状態。仲良く順番待ちができないと厳しいかと思います。 ■課題…また、メンバーが多すぎて、固定メンバーでの8人パーティを作る機械が相対的に少なくなっている。 また、現状は皆でお互いを把握している段階ですので、チームビルドを積極的に実験と言ったところまでは進んでいません。(一部メンバー間では試行しており、またメンバーから積極的な意見が出ているので、やり出せば皆早そうではあります。) ■ 課題…反省会等の情報共有がイマイチ GvG後の反省会をギルドホールでのチャットで行っている為、その場に居ない方には情報共有ができておらず、その点では、技術格差が生まれています。 IRC等ログ保存が容易なソフトの導入が望ましいのでしょうが、各メンバーのユーザ側ネットワーク構成によってはIRCが使えない場合もある等といった環境に起因する問題もあり、また、強制的に外部ソフトウェアを導入することには賛否両論といった問題もあるかと思います。 ということで、具体的な解決策には至っていません。今後の課題です。 (IRCは現状、他のギルドの方々をゲストでお呼びすると言った、外部ギルドとの交流で導入しています。) ■ 事前に是非お伺いしたいこと ご希望の場合には、当方から数点の質問をさせて頂く場合がございます。予め是非お聞かせ頂きたいポイントを記載させて頂きますので、ご参考頂けると幸いです。 あなたが所属ギルドに対して貢献できること、またそれに関するアピールポイント。 ■ おわりに 色々と書かせて頂きましたが、うるさい注文をしている訳ではなく、ご加入後に失望させないよう、事前の摺り合わせの目的で書いております。もしこれらの情報をお読みになっても、「このギルドは自分に合っている筈!」と確信できたみなさま、前にも書きましたが、このシステムではギルド脱退時のペナルティがないのですから、どんどんご応募頂いて、当ギルドをご体験頂ければ幸いです。 また、上にも書かせて頂いた通り、誠に勝手ながら、ご応募頂いても当方の都合にてお断りさせて頂く場合がございますので、事前にご理解とご了承頂けますよう、宜しくお願い申し上げます。
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榊遊@愛鳴之藩国様からのご依頼品 ~お料理ですよ、玄乃丈さん~ どうしたものかと、玄乃丈は考えていた。 腕を組み、目の前にある問題の人物に、なんと声をかけるべきかを悩んでいた。 そこは玄乃丈が暮らす家の台所であり、一人暮らしの彼の家には本来、ほかの誰かがいるはずはない。 しかしその日は、来客があった。 ヒラヒラとした白いエプロンドレスに、おとなしい色合いのストールをつけた柔和な笑みの女性。 名を、榊遊といった。 探偵業を営む玄乃丈にとっては(数少ない)たびたび仕事をもってきてくれる依頼主、すなわち食い扶持であり生命線でもある人物だった。 数年前からの付き合いであり、それなりに気心の知れた間柄ではあったが、今日は少しばかり勝手が違った。 原因は、彼女がキッチンで料理をしていることにあった。 それは両者合意の上で行われていることだったが、自分が彼女をこきつかっているように思えて、玄乃丈は、困った。 手伝うなりなんなりすれば良いのだが、なんと言って手伝うべきか、わからなかった。 たっぷり15分ほど悩んで、ごく平凡な言葉をくちに出す。 「あー、なにか手伝うか」 「いえいえ。それほど手間がかかるものでもありませんし。玄乃丈さんはテーブルでゆっくりなさっていてくださいな」 キッチンで野菜を水洗いしながら、榊遊はそう言った。 すでに用意してあったかのように、返事の言葉は丁寧かつ流暢だった。 途方に暮れて、玄乃丈は疲れた顔で天井をあおいだ。 きっかけは、遊園地へ出かけた帰り道でのことだった。 話の流れで日向の最近の食事情に話題が移ったところ、収入は依然とあまり変わらず、たいそうひもじい思いをしている、とのことだった。 それならばと、遊が手料理を振る舞いたいと申し出たのだ。 日向はまともな食事ができるならばと深くは考えずに了承し、材料を買い込み、今に至る、というわけだった。 微妙にばつが悪そうに、そうか、とだけ言って玄乃丈は元いたテーブルまで戻っていく。 遊は、後ろ姿を見ながら、少しくらい手伝ってもらうのもよかったかもしれないですね、と思い苦笑した。 考えてみれば、こうしてキッチンを借りて手料理をふるまうということは今までなかった。 以前にサンドイッチなどを持参してきたことはあったが、それとはまた別物だ。 外から見たら新婚夫婦くらいには見えるかもしれませんね、と榊遊(PL♂)は考えて、微笑んだ。 一方、日向はまったく別のことを考えていた。 住み慣れた我が家であるはずなのに、どうにも居心地が悪い。 すぐ後ろから炊事の音が聞こえてくる。 ただそれだけのことに、なぜだかひどく落ち着かない。 一人でカップ焼きそばをすすることに慣れたせいか? 光太郎と一緒だった頃は別段、気にもならなかったはずだが。 テレビでもつけたいところだが、日向家にはテレビがなかった。 以前はあったのだが、一年ほど前、金策に困った折りに彼の一ヶ月分の食費へと姿を変えていた。 仕方がないので新聞を取り出す。 これだけは仕事上、欠かすわけにはいかなかった。 たとえ食費が削られてもだ。 ハードボイルドは金がかかるのだった。 「なになに。ニューワールド遊園地特集、か……」 ふと目にとまったフィーブル新聞の記事は、なかなかに牧歌的だった。 共和国、帝國を含めた全藩国にある遊園地の紹介記事らしい。 その中には、つい数時間前に訪れた愛鳴之藩国の遊園地についても書かれていた。 「意外と流行ってるんだな」 記事を見ると、家族連れを中心に来客者数の伸びは上々、とのことらしい。 なんにせよ、いいことだと日向は思った。 遊ぶ余裕があるということは、それだけ治安がいいということだ。 戦争だのクーリンガンだのと物騒な事件も多いが、負けずに頑張っている証拠だろう。 少しだけいい気分のまま、胸元からタバコを取り出す。 仕事で宰相府に行った時に買い貯めておいた安物だが、味は悪くなかった。 新聞の記事から目をはなすことなく、片手で器用に一本だけ取り出す。 あいにくライターはなかったので(愛用していたジッポライターは半年前、一週間分のカップ焼きそばに姿を変えた)味のれんでもらったマッチを使った。 深々と煙を飲み込んで、吐き出す。 もう何年も続けてきた習慣だが、不思議と飽きはこない。 ああ、調子が出てきた。いつも通りだ。 そう思って再び紫煙をくゆらせよう、としたところで 「あの、玄乃丈さん」 「むお。 ああ、なんだ?」 すっかり忘れていた。 今日は自分のほかに人がいたんだった。 普段の調子で自分一人だと思いこんでいたせいで、かなり間抜けな声が出てしまった気がする。 「用意ができましたので、お皿を並べるの手伝ってもらえませんか?」 「あ、ああ。 わかった」 そんな日向の焦りを知ってか知らずか、何事もなかったかのように遊は話しかけてきた。 日向の返事を聞いて、にこっと笑う。 「じゃあ、お願いしますね」 そう言って皿を渡し、ふたたびキッチンへ引っ込んでいく。 言われた通り、二人分の食器(そんなものが日向宅に常備されているはずもないので、遊が用意した)をテーブルに並べる。 (そういえば、さっきからいったいなにを作っていたんだ?) 考えてみれば、献立を聞いていなかった。 道中、好き嫌いはないかなどは聞かれたが、特になにを作るという話は出ていなかった気がする。 ちょうど並べ終わったところを見計らって、遊が土鍋(そんなものが日向宅に以下同文)を持ってきた。 熱そうな湯気が立ちのぼる。 鍋の中を見て、日向は納得した。 「おでん、か」 日向が指摘した通り、鍋の中身はおでんだった。 はんぺん、ちくわぶ、大根にじゃがいも等々、さまざまな具材が詰め込まれている。 「前におでん屋さんへ行った時、とてもおいしそうに召し上がってらっしゃいましたから」 笑顔で理由を告げた。 さっそく卵と大根を皿に取り分けて、日向へ手渡す。 湯気と一緒に立ちのぼってくるにおいが食欲をそそる。 「まぁ、そうだな。 好物ではある」 「そうだと思いましたわ♪」 ぐう、と日向の腹の虫が泣き出した。 自分が思っている以上に空腹だったようだ。 さっそくとばかりに、大根をばくり、とひとくちに頬張る。 もしゃり、もしゃりと大きく口を動かしてかみ砕く。 しっかりと染み込んだ出汁がくちいっぱいに広がった。 「うまいな」 「それはよかったです。 頑張って作ったかいがありました」 にこにこしながら遊は言った。 自分のぶんを皿にとり、ふうふう冷ましながら食べ進める。 小さく食べる姿は意外に可愛らしい。 もくもくと食べ進める遊を見て、玄乃丈はそう思った。 「思ったんだが、前にいったおでん屋の味に似てる気がするな」 卵をかじりながら、日向は思い返すようにそう言った。 それを聞いて、遊は嬉しそうに答える。 「わかりますか? じつはこの間、例のおでん屋さんで作り方のコツを教えてもらったんです」 「へぇ。 よく聞いただけで真似できるもんだ」 感心したように日向は頷いた。 「うふふ。 そういっていただけると光栄ですわ♪」 笑顔で遊が答える。 #本当は器用の数値を提出しただけなんですけど。 と行頭にシャープをつけて心の中だけでつぶやいた。 もちろん、そのつぶやきは日向の耳にはまったく届かなかった。 微笑む日向。 「しかし、けっこう金がかかったんじゃないか。これは」 思いやるようにそう言った。 この人狼、うまいもの=金がかかる という公式が骨身にしっかり染みていた。 十数年間つかり続けていた貧乏という出汁が、玄乃丈のなかに悲しい現実を染み込ませていたのだった。 「いいえ、たぶん10わんわんくらいですよ?」 なんでもないことのように、遊はさらりとそう言った。 しかしそんな彼女の様子とは逆に、日向は値段を聞いて衝撃を受けていた。 二人分で10わんわんだと。 屋台で食べた時は倍の値段だったはず。 「自分で作れば、材料の値段だけですみますから」 「なるほど……いや、しかしなぁ」 日向は頭の中で計算を始めた。 毎日の焼きそば代とおでん代を比べてみる。 微妙なところで拮抗しているが、もしかしてカップ焼きそばよりも安くあがるんじゃないだろうか。 恐ろしい結論に達し、日向は戦慄した。 自炊というものは日向が考えていた以上に凄まじい存在なのかもしれない。 「もしかして、毎日おでんを作れば金がかからん上に焼きそばを食べなくてもすむのか……?」 日向の真剣なつぶやきを聞いて、遊が苦笑しながら答える 「毎日おでんというのも、飽きてくると思いますけれど」 「あー。そういえばそうだな」 「でも、お料理ができればいろいろ作れて楽しいですよ」 日向は重々しくうなずいた。 焼きそばばかりだと飽きるしな。 そんな悲しい経験則を見た遊は、苦笑しんがら、ふと思いついたように言った。 「もしよければ、お教えしましょうか?」 「いいのか?」 「もちろんですわ♪」 地獄で仏を見たように、助かった表情で日向は微笑んだ。 「わるいな」 こうして、榊遊によるお料理教室(生徒一名限定)が開かれることになったのだが。 当日になって、日向が「食費を浮かせるために自炊というのは、ハードボイルド的にどうなのか」という命題について気づいてしまうことになるのだが、それはまた別のお話。 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) 名前 コメント ご発注元:榊遊@愛鳴之藩国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=2894 type=2857 space=15 no= 製作:鈴藤 瑞樹@詩歌藩国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=2560;id=UP_ita 引渡し日:2011/01/16 counter: - yesterday: -
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896 :らすとぴーす ◆A2jRZzcQMc :2011/06/28(火) 20 13 21.39 ID ThFQGNN/0 前回から付け足してます。 付け足しの部分には☆マークを入れました。 付け足しの理由: 1周目と2周目の焼き直しになり3週目のループが退屈になる恐れがあるため。 1周目が普通の18禁恋愛ゲーム、2周目が闘病物、3週目が絆の物語で差異をつける。 【コンセプト】 それぞれの道に進み、離れ離れになっていた幼馴染たち。 偶然の再会、そして別れ。死を乗り越えて主人公達が成長した夏。 泣きゲ。※1 【登場人物】 名前:鈴丘 茜(すずおか あかね)/ファースト幼馴染 主題:残す側の葛藤/縛りたくないけど忘れられたくない 過去: 白髪といやに焼けやすい肌を持ち山村に生まれてきた少女。※2 少なからず偏見があったものの、本人の誠実な行動により村に溶け込んできた。 病気の治療のため町の大きな病院にいたが、退院直後に交通事故に遭ってしまう。 記憶喪失からの回復、および入院生活で体力の落ちた体を静養させるため故郷に戻ってきた。 現在: 退院、というのは完治したのではなく皮膚ガンの転移が酷く治療困難とみなされたため。 両親以外はそれを知らないが、体の衰えを感じ不安を覚えることもあるようだ。※3 せめて最期は故郷でと考えていた矢先に記憶を失い、両親は非常に心を痛めている。 既に病巣の癒着が酷く、死亡は決定的。物静かではあるが少々Sっ気持ち。 名前:吉野けやき(よしの けやき)/セカンド幼馴染 主題:残される側の葛藤/幸せになっても良いですか 過去: 主人公グループといつもつるんでいたが、実は吉野家の養子で村の出身ではない。 母は産後の肥立ちが悪くけやきを忘れ形見に衰弱死、父はショックで新興宗教に入信。 その父が布施を貪る教団に搾られ財政難から首を吊った現場を発見した過去がある。 昔は己を責め、両親の死の原因を作った自分は幸せになってはいけないと考えていた。 現在: 当時としては珍しい高学歴女子で村を出て大学で学んでおり、村に帰省してきた。 表面的には過去を振り切ったものの、深層心理では自分だけが幸福になることに怯える。 生来の優しさが自己犠牲の定着を後押ししているため、理屈で説得できないほど根が深い。 怒りっぽいのは、そうした負の感情を隠すのに怒りが最も適していると経験則で学んだため。 名前:安藤夏香(あんどう なつか)/サード幼馴染 主題:残される側の葛藤/無力な私に何ができますか 過去: 村の幼馴染四人組の妹ポジションで、唯一村を離れずに実家の農作業を手伝っていた。 進学するけやきに主人公、病と闘う茜の背中をずっと見ており無意識のうちにコンプ持ち。 さらに茜やけやきが何か重いものを心に背負っていると感じているが、聞きだす勇気がなかった。 そのため、根は甘えん坊ながらいつも強がろうと背伸びする性格に育つ。郷士の家の一人娘。 現在: 久しぶりに帰ってきた幼馴染3人を広い家に迎え入れ、世話をしようとしては世話を焼かれる。 生来の明るさと元気で良きムードメーカーになっており茜やけやきの笑顔の源にもなる。 主人公とは昔のノリで喧嘩仲間、くだらない競争をしてはお姉ちゃんズに笑われる日々。 しかし、個別ルートでは主人公達の葛藤に共鳴し自立しようと悩む一面が表れてくる。 【舞台】 昭和終わり頃の山村 【期間】 7月中旬→8月末まで 【共通ルート】 【1周目】 夏季休暇を利用し、数年ぶりに進学(就職)先から戻った主人公。 しかし開発により道のりは大きく変わっており、夜まで山を彷徨いで倒れる。 夜中、目を覚まさすと茜がいる。助けたくれた事に感謝する主人公。 しかし当の茜は既に記憶を失い主人公の顔も名前をも忘れていた。※4 主人公、茜と同じタイミングで進学(就職)先帰省していたけやき。 そして実家に残っていた夏香と四人で離れていた時を埋めるかのように遊び回る。 地元の祭、夜中の母校に侵入しての肝試し、川遊び、安藤家の大きな風呂場で混浴。 ☆その中で主人公はヒロインのうちから一人を選び恋仲になる。 ☆ラブイチャやえっちいイベントは1周目に詰め込む(あとあとシリアスでしにくくなるんで) ☆普通の田舎で青春系エロゲと見せかけて2周目以降プレーヤーを驚かせても良い。 しかし幸せな夏を過ごし主人公が故郷を去ってしばらく、茜の死を知らせるハガキが。 初めて茜が不治の病に犯されていた事を知る主人公。愕然としていた彼を光が包む。 【2周目】 目を開くとそこは夜の山道。死んだはずの茜に覗きこまれて主人公は飛び起きる。 慌てている彼を不思議そうに見ながらも村へ導く茜。 1周目をなぞるかのように主人公を歓待するけやきや夏香、村の人々。 様々な状況証拠からタイムループを理解した主人公は、鈴丘夫妻に 自分が茜の病気を知っていると打ち明け、看病と介護を申し出る。 ☆1周目でサブヒロインを選んだ場合も、仲間として茜を助けようとする。 重病人に相応しい扱いをして弱った茜の体を守ろうとする主人公だが 楽しがっていた1周目に比べ、茜の表情は随分と寂しそうになっていた。 ☆1周目で茜を攻略していた場合は「なぜ私を閉じ込めるのか」と泣かれる。 ☆本人はガンだと知らないため。 ☆1周目でサブヒロインを選んでいた場合は気がある事がバレる。 ☆「同情で選んだりしないで」とやっぱり泣かれる。 ☆これは不思議パワーとかではなく、女の子の勘 2周目はずっと茜を看護する闘病物ループ 安藤家に四人集まり茜を看病 1周目で茜を攻略していた場合は、茜を過度に保護し寂しい余生を送らせてしまう。 けやきor夏果を攻略していた場合は、女の勘で本命を見抜く。 その他1周目の選択次第で多少の展開の変化あり その場合はあくまで友情による親切・看病であると解釈。 結局、茜ちんゴール。 【3週目】 ☆1周目で選んだヒロインと時を過ごしつつ、茜をも救おうとする主人公。 茜との絆の深さ弱 →茜が失望し閉じた時間軸に取り残される(バッドエンド) 他のヒロインとの好感度がどれだけ高かろうと同じ。 茜との絆の深さ中~高(2番目以下)でサブヒロインの好感度高 →サブヒロイン個別ルート。それぞれの葛藤を癒すルート。 茜は幸せな二人を見、無意識のうちに人々をループから解放。 茜との絆の深さが1番で、サブヒロインの好感度中以下 →茜ルート 463バージョン。 結局茜を救えず悲しみに暮れるがそんな自分を見て周囲が悲しむ。 それに気づき、もう一度立ち直ろうと決める主人公。微鬱エンド。 茜との絆の深さが1番で、残り二人のヒロインの好感度も高 →各ヒロイントゥルールート 462バージョン。 3人それぞれの悲しみを心を救い、そして4人で共にいる事を選択した主人公。 最期は村に残り、茜の手を握りしめて「会えて良かった」と言いあいながらお別れ。 茜の死を見届けた3人は、絆を糧にそれぞれの人生を歩んでいく。トゥルーエンド。 ☆トゥルーエンドを迎えたヒロインと、トゥルー限定Hシーン&未来図。 【ループについて】 原因は最後まで不明(※5)で、茜自身もループを知らない。 しかし茜の幸せな夏への執着が糧になっているので 茜を失望させればループは崩落してしまうという仕組み。 記憶持ち越しは主人公のみの予定。 ※1 462 :らすとぴーす ◆A2jRZzcQMc :2011/06/27(月) 22 51 57.34 ID M4Kkbirx0 【どちらのENDか】 希望が見えるよー 【自分なりのENDのイメージ】 茜ルート :残す側の葛藤 →いなくなる前にあなたたちに会えて良かったぜ的な けやき&あんどーなつルート:残される側の葛藤→死神には勝てなかったけど頑張って良かったぜ的な たぶん既存作品に被るんだろうが、具体的な作品名を出すのはただの二次創作宣言だと思う(ドヤァ 【なぜこのENDにしたかったのか】 コンセプトは泣きゲ。不幸だ可哀想だのまま投げると鬱ゲになると思われるため。 泣き+エロという安価を見て集まったスタッフで鬱ゲを作るのもどうなのかなっと。 泣きゲの中に鬱要素が含まれるのは大丈夫、ただメインのTRUEには不適格だと思われる。 一番ウェイトの大きなシナリオの正史エンドは作品の象徴です。 463 :名も無き被検体774号+:2011/06/27(月) 22 52 10.26 ID EorbW1JD0 【どちらのENDか】 光り差すEND 【自分なりのENDのイメージ】 茜は死んでもういやだ・・・。って一時的になるが、他の仲間達が、この世界はあんたら二人だけじゃない 私たちもいる、他にももっといるんだからこんな所でくじっけちゃいけないよ、的な事を言われる そして主人公が、なにか決心する。 (例:ドラえもんののび太君みたいに、もうアルビノで死んでしまって悲しむ人が居なくなるように医者になるなど。) 【なぜこのENDにしたかったのか】 1、このゲームがただの人死んだ→んじゃ泣けよじゃいやだから 2,そっからなにか、得れるものがあるゲームもいいかなと ※2 モデルは皮膚型白皮症だが、作中では明言しない。 (当時のアルビノに対する扱いが不明瞭であるため再現が困難と判断) また、安価になかったため視覚関連の症状も描写しない。 これによりシナリオにおけるテーマと展開をスリムにする。 ※3 当時ガンは不治の病であり、本人には告知せず周囲だけが知っているというケースが多くあった。 ※4 25 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/06/26(日) 11 12 40.36 ID Ma3MyzZ40 今年もまた、夏が来る― あの日飲んだカルピスの味は、二人で眺めた夕日は、手をつないで帰ったあの道は― もう、もどってこない。 記憶を失った幼馴染とのちょっと切ないストーリー。 ※5 310 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/06/26(日) 12 20 56.58 ID jgzqGmOq0 原因不明だから困るんだよ
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今回は経験での🏆上げです
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☆対叛乱軍の褒賞 16-4765 16-4856 ☆王都防衛戦 16-5653 16-5670 ☆暁の旅団の財宝(16-8451) 共用費から1000金を現金配布。全員の銀行口座へ。1920金の財宝は売れたら共用費 ・360日までの訓練処理 仲間たちの+訓練日数 鈴ちゃん22 島風23 かおりん23 退治 12回 スキル訓練11回 オルトロス23 退治 12回 スキル訓練11回 タマちゃん20 退治 10回 訓練 10回※ 言葉20 退治 10回※ 訓練 10回 唯1(盗賊か知識系スキル訓練 16-8442) アドル24 天子24 衣玖24 姫子23 退治 10回 白魔術 13回 秀吉24 るるも24 ※エリ達のマスケ:363日(16-9682) ☆ワイアットと取引(16-9165) シオニー+2200 イサラ+200 唯+200金 ・お茶(16-9135) ガマの油薬 4 エルフ茶 59 ウコンのお茶 43→36 ・16-9914 珠姫、言葉、唯に+21経験値。銀貨11、13、17 ☆ザール遠征 17-4110 4138 4143 4147 G EXP 47 188 +20 80(唯、榊、鈴、メルク、珠姫、双子、ヤザン、島風) 23 92 +10 40(もこっち) 共用費 -150銀 モブ騎士 +540貫 交易用 -30金 衣玖 -300銀 八重 -10金 イサラ 17-4222 RJに100銀 姫子、かおりんに50銀ずつ 18-205 言葉 経験+325 +176金 +133銀 るるも経験+309 +248金 +253銀 18-185(2年24日) 名声+1200 18-2192,3787 アドル:盗賊×3 ゴブリン×26 + 唯のデータ変動 イベント名 大海戦後 レベルアップ 360日処理 364日 経験値 6169 -5480 -620 +20 金 金1170 銀-620 銀11 レス番 16-8343 16-8431 16-8442 16-9914 唯ちゃん 2年24日 17スレ 4109 レベル8 360/8400 榊さん 2年24日 17スレ 4109 レベル8 3875/10330 鈴ちゃん 2年24日 17スレ 4109 レベル6 3343/3834 アドル 2年24日 18スレ 214 レベル5 1499/3800 天子 2年24日 18スレ 215 レベル5 1113/3080 島風 2年24日 17スレ 4109 レベル7 5463/6120 もこっち 2年24日 17スレ 4109 レベル3 974/1050 タマちゃん 2年24日 17スレ 4109 レベル5 758/3960 沢桔梗 姉 2年24日 17スレ 4109 レベル5 1402/3960 沢桔鏡 妹 2年24日 17スレ 4109 レベル5 1142/3960 かおりん 328日 14スレ 7401 レベル2 238/340 桂言葉 361日 16スレ 9921 レベル3 14/1260 姫子 346日 16スレ 1406 レベル2 198/450 RJ 346日 16スレ 1407 レベル ???/???? +160 58 346日 16スレ 1419 レベル2 60/300 るるも 6日 17-4412 レベル4 886/ メルク 2年24日 17スレ 4109 レベル4 ?+280/1560 居残り組 レベッカ: 22/P 月 +440P 790/1300→1230/1300 備考 榊がレベルアップ→346日以降にステ訓練ができる
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経験値稼ぎ 敵がたくさん出現する場所でメガフレア使って一掃するのが楽です。 メガフレアを複数装備したり、アビリティのマジックヘイストをつける等すると効率が上がります。 ファイナルミックスではメガフレアのリロード速度が大幅低下しているので注意して下さい。 HPを減らしてアビリティのEXPチャンスを発動させると効率が上がります。 テラはソウルリリースを使えば簡単にHPを減らすことができます。 また、敵を倒した後にフレンドコマンドの歓喜を使うと、経験値が増えるので活用しましょう。
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(注)メインクエスト進行にレベルが必要なため経験値を獲得してレベル上げすることは重要だが、 戦力値上げも併せて行うこと。 戦力値が不足し始めるとデイリーイベントに勝てなくなる。 1)デイリー任務 以下のデイリーイベントをこなすことでEXPが獲得可能。 イベント:未踏の地、クイズ、ギルド任務、クラン任務 報酬-回収でデライトの洞窟の回収(無償ダイヤ20要)によりEXP獲得ができるが、 そもそもデライトの洞窟などというデイリー任務は存在しない。 運営に問い合わせしたところやはり間違っているとのことで修正するらしいが、 残念ながらその返信には正しいものが何なのか、何が間違っているのか記載がなかった。 2)ステージの収益 ステージの中央の宝箱を回収することで獲得可能。 収益についてはよくある質問参照。 3)懸賞任務の受取 10個のうち2個以上クリアしていれば受取可能。 10個クリアして受取すればスキン交換券を1枚、必ず獲得できる。 スキン交換券は[商会]-[スキン商会]にて30枚から商品と交換可能。 4)懸賞任務の支援 10回/日まで懸賞アイテムで支援することでEXP獲得可能。 ダイヤ支援(10、20、30、40、50)の数値が大きい支援ほど EXP獲得量は多くなる(ダイヤを消費したらという意味ではなく目安として区別する方法)。 かなり獲得量が多いため、アイテムに余裕があるならオススメ。 大抵は降雨装置、羽型防具が中々ドロップしないと思われるため、 比較的ドロップし易い火竜の骨(ダイヤ40のもの)、帽子型防具(ダイヤ40のもの)あたりが EXPを稼ぎやすい。 蒼月の首飾り、呪詛の魔石は支援EXPは低めだが、ドロップ率の高いアイテムのため、 回数消化の観点からは積極的に支援すると良い。 5)フィールドマップの魔物狩り 22/08/05のメンテナンスにより、 以下のエリアのフィールドマップ上の敵を倒すと僅かだが経験値を入手できるようになった。 但し、自身が高レベルになると必要経験値が数千万となり、対してここでの獲得経験値はごく僅かなため、 放置戦闘で魔物を狩り尽くすと初心者のクエスト進行の邪魔になる(かもしれない)ので非推奨。 なお、エリアによって入手経験値が異なる。 [対象エリア] キリア、ボキニア、リクアルド、ファスタン 上へ コメント コメント
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経験値の間 金稼ぎの間|経験値の間 ここでは初心者さんにお勧めの狩場を記載しておきます 1.初めはプロンテラの中央に出ますが、大抵は支援を貰えます。 2.支援を貰ったらまずはプロンテラに居るポリン族を倒しましょう。 因みにおいしさ順はマーリン ポポリン>ドロップス ポリンです。 (プロンテラのポリン族のみマーリンの方がBaseJob共にポポリンより高い) 3.1~2匹倒せばJOBがLv10になるので、噴水下に居る転職カプラで転職しましょう。 4.転職したら、また暫くはプロンテラに居るポリン族を倒しましょう かなり後の狩りが楽になるはずです。 5.ある程度狩ったら、ダンジョン転送職員で様々な場所へ行き狩りをしましょう。 魔法職は、時計2Fのクロックの間がお勧めです。 -- きらり (2006-09-23 01 54 03) 名前 コメント