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アイテムが出たら作ります。
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12/15 ANEHA ワラタ うるう秒 2006年1月1日は8時59分60秒があるらしい、へぇ。 この冬の人気アイテム「指なし手袋」をリサーチ! 流行ってんすか、これ。 「風邪」が長びく人、すぐ治る人 俺長びく人だなあ。 名前 コメント
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向こう(D語@まとめサイト)と同じです。 一応、向こうでやったことがこっちでも反映されます。 種族選択 太字はその職のみ。 基本能力は、 武器装備可能 魔法使用可能 武器装備不可 魔法使用不可 の4種類です。これらをもたない特別な種族も存在します。 人間 デフォルトの種族。 武器装備可能 魔法使用可能 妖怪 武器装備不可 魔法威力上昇 被ダメージ増加 マシナリー HP超高 武器製作可能 武器装備可能 魔法使用不可 天人 天術使用可能 月霊 13の術の巻物所持時、???使用可能 職業選択 貧乏人 HPが目茶苦茶高く、やられにくい。 装備を10分の1の値段で買える。 戦士 "純粋な"物理攻撃に特化している。 防御能力が高く、死ににくい。 武器は剣、拳、短剣、槍などを使うと威力が上がる。 魔法使い "純粋な"魔法攻撃に特化している。 素早い。 自身への魔法は敵味方関係なく効果が半減される。 武器は杖、魔術書などを使うと威力が上がる。 魔力のある武器では威力が上がらなくなりました。 人間 打撃攻撃ができる。 武器は装備できない。 威力はやや高い。 砲撃手 威力はかなり高い。しかし2ターンに1度しか行動できない。 砲しか装備できない。 最初は基本砲が装備される。 暇人 「バイトする」と言えばバイトがいくつか出るので、 そのうち1つを受けて成功すれば貨幣を受け取れる。 貨幣を稼ぐのに最も適した職業。 もっとも、ダンボールタウンで資金が多い人ならば両替だけで色々と買えるが。 シェフ 武器を装備できない。 魔法を使えない。 レシピのみ使用可能。 レシピは直接ダメージではなく、ひるませたり火傷させたり、と言った感じ。 暗黒の空「どれにする?」 名前 コメント 先へ進む 別の道へ進む 転職の地へ進む
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超空間ナイタープロ野球キング2 【ちょうくうかんないたー ぷろやきゅうきんぐつー】 ジャンル スポーツゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 イマジニア 開発元 元気 発売日 1999年3月19日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 バカゲー ポイント 前作からシステム・おバカさ共に正統進化リアル野球に即した立体ストライクゾーン出荷本数が希少で知名度も低い不遇作甲子園試合中に対戦相手とふざけ合い 超空間ナイター プロ野球キング シリーズ超空間ナイター プロ野球キング/超空間ナイター プロ野球キング2 概要 特徴 評価点 新モード 問題点 賛否両論点 総評 概要 ニンテンドウ64発のフルポリゴン野球ゲーム、『プロ野球キング』の続編。 特徴 メニュー画面など、野球プレイ時のグラフィックを除くと演出や効果音が前作から大幅に変更されている。 試合中のカメラワークは3D空間であることを活かした多彩なもので、頻繁に挿入されるが非常にテンポがよく、且つプレイを妨げない。 当時実在していた12球団の球場は、今作では許可が下りたのか球場名も実際のものになっている。 選手データは1998年当時のものが使用されている。 前作で好評だった選手の特徴を掴んだ顔表現も、今作で大幅に進化。 プロ選手たちは写真と見比べるとその通りではないのに、誰もが見てその選手と分かる似顔絵的な特徴付けがうまい。 クリエイト選手でも、目や口をそれぞれ33種類から選べる上、肌の色や顔の形、髪型やメガネなども多様に組み合わせられる。手袋やリストバンドの有無や色、バットの色なども変えられる。 しかも今作は体格や身長も変更でき、フォームには有名選手の固有のものから バカゲーらしく 大リーグボール投法、ソフト投げまで選べる。既存選手にはさらに特有のフォームを持つ場合があるが、それが選べないのは惜しい。 今作のオリジナル球団は、「ワイルドアリゲーターズ」「プリティラビッツ」の2球団+2。 「ワイルドアリゲーターズ」は、パワーを中心に能力が高い実力派チーム。 「プリティラビッツ」は、全員女性選手で構成されている。 また、条件を満たした上でコマンドを入力する事によって、新たに2つのチームを使えるようになる。 その2チームは全員がそれぞれ金色、銀色のメタリックで、顔などはない(体格やフォーム等で個性はある) ゴールドは全体的に能力が高く、アリゲーターズよりも守備は若干低めな分、打撃と投手力はゲーム内最強チーム。 シルバーは極端に球速が速い、足が速く他が低いなど、突出した能力を持つ選手が多い、くせ者揃いのチーム。 この2チームの出現条件は、生涯成績モードの実績の一つ、ペナント135試合全勝を達成した記録のあるロムでRを押しながらアリゲーターズなどを選ぶというもので、知らない人が聞けばガセネタとしか思えない、ファミコン時代を偲ばせる裏技である。 評価点 現実の野球に即した立体ストライクゾーンシステム。 今作のストライクゾーンは高さ・横幅の他に「奥行き」の概念がある。 ベース上に直方体が浮いているイメージと言えばよいだろうか。ボールの軌道がその直方体のどこかにかすってさえいればストライクと判定される。 それまでの野球ゲームは2Dが主流だったこともありストライクゾーンを立体化するというのは困難であったため、本作が残した大きな功績のひとつといえる。 前作のストライクゾーンも立体的な形をしていたが、ストライク判定自体は平面であった。 知っている方にとっては当たり前のような話ではあるが、実際の野球でも、ストライクゾーンに上記のような奥行きの概念がある(ホームベースの奥行きの長さ分)。 打者のジャストミートポイントは現実同様にストライクゾーン最前面になるので、ゾーンの一番後方の角へ、かすめるようにギリギリ入るカーブなどは、余程ミートとパワーの高い打者でなければ頑張ってもファールにしかできない。逆に言うと、バットも軌跡上に当たり判定があるため、ファールや当たり損ねも出やすい。 他の野球ゲームでスティック操作だと、投手側が技術を磨いてコーナー一杯に投球しても、打者はスティック全倒しだけで簡単に打てる場合が多いので、貴重と言える。 また、対戦中のプレイカメラの種類に、奇抜なものを選べるのも、立体ストライクゾーンの恩恵である。 バックネットのかなり高い位置から見下ろす「高い」や、なんとネクストバッターズサークル上空から見たかのような「斜め」などもある。カーソル・プロだと「近い」で練習しないととても打てない。 ちなみにカメラは試合中にZ押しっぱなしで瞬時に変えられる。 さらにこの立体ストライクゾーン、主審によって大きさが変わる。 審判の種類は3人だが、体感どころか見た目にも分かるほど変わるため、打撃戦or投手戦になりやすさも影響してくる。審判をランダム選択&投球カーソルをなしにすると、投げる方も審判のクセを掴むのに苦労する。 これらの点はネット上でも言及されることはほとんど無い。後述の出荷本数や知名度だけに仕方ないことではあるが…。 当時としては異例なほど多く応援歌の種類がある。 場面別テーマ、各チーム固有、また中でも著名選手には専用が設定されていたりする。 もちろん原曲とは違うものもあるが、別曲ながらもチームのファンならそれと分かる巧いアレンジ。 バカゲー要素は今作も健在…どころかさらに進化している。 「見逃し三振で石化」「押し出し四球でコケる」などの前作にもあった要素に加え、選手のモーションなどもバラエティ豊かになっている。 「エイエイオー」のポーズや飛び上がるポーズの他、言葉では言い表せないが笑える・可愛らしいモーションが満載。 「育成」「アタック」のダイヤモンドダッシュもなかなかのおバカさ加減。 「ベース上や走塁ライン上をウロウロしている選手達にぶつからないようにベースランニングする」という内容で、ぶつかると「ゴッ」という低い音と共に双方仰向けに倒れるという、シュールな光景が見られる。 特に後述のクリエイトモードではそのおバカ要素が遺憾なく発揮されている。 新モード 前作から多くのモードが追加された。特に一人用モードが充実している。 内容は「育成」と似通っているが、コントローラパックを通して経験値を賭けることができる「アタック」。 「アタック」ではコントローラパック同士でExp.を賭けてやり取りが可能なので、育成と組み合わせると、特定の選手のミートを伸ばさずパワーだけ上げるなど、かなり自由度の高い能力値変更が可能。 球団ごとに様々なシチュエーションで各6試合プレイし、チームを日本一に導く「シナリオ」。パワプロのシナリオよりも1チーム分が長く、ペナントレースの要所だけピックアップしてプレイし優勝に導く感覚がある。 中にはかなり不利な状況からプレイする試合もあり、簡単に完全制覇はできない。 なんとこのシナリオモード、裏技で2P対戦にできる。どうしてもクリアできない場合への全クリアにする裏技は他にあるので、燃えるシチュエーションを二人で戦うモードである。この「出来ることは何でも取り入れてみよう」という姿勢は、このゲーム全般に言える特長だろう。 オリジナル選手を2つのタイプで作ることができる「クリエイト」。 甲子園を勝ち抜き能力を成長させていく「新選手誕生」、各種設定と入団会見時の簡単なインタビューに答えるだけで選手が作成できる「新外国人選手獲得」がある。 「新選手誕生」 甲子園出場が決まった状態からストーリーが始まり、ドラフト指名を目指すモード。練習パートなどは無く、サクサク進めることができる。 基本的に対戦相手や監督と会話するADVパートで試合が進み、打席が回ってくるなどターニングポイントで、オリジナル選手を操作するパートが挿入される。 ADVパートでは時々選択肢があり、選んだ肢によってその後の試合展開が変化することがある。最悪そのまま敗退することも。 操作パートでは、野手は打撃ミッションと守備ミッションと盗塁ミッション、投手は投球ミッションがある。1試合に数回ミッションが課せられ、1回の失敗で即敗退というわけではないが、自らの活躍で同点に追いついても敗退することがある。特に打撃ミッションの準決や決勝では、及第点の成功では敗退するため、最高に近い結果を出すしかない場合もある。 対戦相手のキャプテンたちは個性に溢れ、試合中にもかかわらず対戦相手同士でふざけ合いや馴れ合いなどもはや何でもアリ。シリアスな場面など皆無で、バカ全開の芝居が展開されていく。 また、この相手キャプテンの名前を同モードで始めた時に入力すると、その選手を作成することができる。 顔や体格など一切変えられないが、投手でも野手能力が高い(逆でも然り)なため、球速が低めなことに目を瞑れば、成長させるとプロでもエースで4番を張れる選手たちである。 同様に、ドクロマークを名前先頭に入れると緑肌を選択できたり、COME緑で数パターンの異星人顔ながらアビリティ全持ちの選手で始められたり、 とある放送禁止用語を入力するとその結果で叱責を受けるなど、 バカゲーらしさ満載である。 能力は甲子園を勝ち進むごとにアップし、ドラフトに指名される可能性も上がる。だいたい準決勝まで勝ち進めばほぼ確実にどこかの球団に指名される。 ドラフトに指名されれば、オリジナル選手として登録するかどうか訊かれる。「登録する」を選択すると、作成した選手が「おぉ~気に入りましたか!ありがとうございます!!」と思いっきりメタ発言。最後までプロキン節炸裂である。 投手ではまず起きないが、野手では全ミッション成功で甲子園優勝しても、指名が一つも来ないという世知辛いことも起こる。特に選手特徴で[未完]を選ぶと初期能力が低く、そのためHRも打てず能力上昇が小さくなり、それにランダム性の強い上昇が輪を掛けると起こりやすい。プロ指名は優勝校出身かではなく、能力値と運次第と心得よう。 その救済措置なのか、勝利後の能力アップにもバカゲーらしさ全開のラッキールームがごく稀に現れることがある。突然ギャンブル好きか小心者かの二択を迫られ、ギャンブルして運が良ければ能力上昇が増える。当たると何と、連続ベットが可能。宝くじ的低確率だが一気に能力を上げることも? もちろん運がなければぎゃああ!ハズレだぁ!と言われ0になってしまう。 ミリオタなライバルキャラは、バランスブレイカーともなり得るトンデモ裏技のヒントを教えてくれる。だが、選択肢の片方でしか発生しない・選んでも必ず教えてくれるわけではない・しかも謎解きと試行錯誤が必要である、と長年の所有者であっても知らない人は多い。 誰でもたどり着けるように暗号の解読をしておくと、[し][き]でCキー、[と]は同時押し、[ぴかぴか]は2秒間隔くらいで光っている場合が稀にある、ということ。 「新外国人選手獲得」 実在外国人選手にデータを上書きする形でオリジナル選手を作成する。 入団会見の場面になり、インタビュアーのいくつかの質問に答える。選んだ選択肢によって能力やアビリティ(特殊能力)が変化する。 ここでもインタビュアーとの愉快なやり取りがなされ、同席している監督とコミッショナーも時々変な動きをする。 短時間で強力な選手が作れるが、育成で成長させることは一切できない。 ランダム性が強いので根気が要るが、球速200km/hオーバーや、コントロールF(0)でどこに球が行くか分からないなどの極端な選手を作れるのが、このモードならではの魅力。 逆に、加速力やキャッチャー〇など新選手誕生では取れる多くのアビリティが取得不可能となっている。 バラエティに富んだ球場は今作も健在。 ゴージャスな雰囲気の「マジカルスカイパーク」。 地球が見える月面上にあり、フライの滞空時間が妙に長い「スターアリーナ」。 この球場で強肩選手の連打送球を行うと面白いことになる。まさにレーザービーム。 前作に引き続き地面が砂浜で、ボールが全く転がらない「ココナッツスタジアム」。 その名のごとく地面が氷で、動く氷山やオーロラがある「すべ~る球場」。 なおボールは滑るものの、特に足が滑りやすいということは無い。この球場だけボールがオレンジ色。 空気が薄いためか、打球が異常に伸びる「天空の都球場」。 この球場で特大のホームラン(だいたい200m以上)を打つと、飛距離が「不明」と表示される。 また、公式の12球団球場を含めどれも時間経過の概念がある。とくにデイゲームで日が翳り、夕焼け、ブルーモーメントと刻々変化していくのは雰囲気がある。 ホームランを打つと花火が上がったり、球場によっては見える飛行船や船や流氷(笑)も動いて行ったりと、ギミックは実は色々作りこまれている。 野球に関係ないじゃんと言われればそれまでだが。 投手、打者ともに得意球種がある。 打者は、カーブ系が得意ならカーブ方向に曲がる変化球を対した時に打撃力が上がる。 投手の場合は、変化球の変化タイミングがより打者寄りになる。このゲームの直球は僅かにホップするが、ストレートが得意球だと手元でホップして見えて分かり易い。 打者の得意コースによる性格付けが強く、個性的な選手たちを生んでいる。 打者には上記の得意球種の他に、得意・不得意コースが設定されている。 高め、低め、外角、内角それぞれに各打者設定されており、×、無地、〇、☆の4段階だが、コーナーは重複する。 例えばアウトローの球には、低めと外角の得意さが両方影響するので、かなり多段階となる。ミートカーソルはスティック操作によりリアルタイムで変化するので、得意・不得意の極端な選手はコースにより打率がまるで違う結果になる。 通常だと四隅はカーソルが小さくなるが、双方☆だと逆に大きくなり、真芯も拡がりとても強力。ミート力が低いパワーヒッターでも得意コースがあれば、そこへ来た球だけは吸い込むようにホームランできる。 プロスピのコーナー四隅の得手不得手の拡大版のようなもので、こちらは真ん中低め等も含めてストライクゾーンの大半で変化する。 この仕様による打撃力変化は大きく、近い能力値でも得意コースや引っ張り・流しなどのアビリティの種類によって、まったく異なる個性の選手になる。 打撃時にボールの着弾点が表示されるようになった。 もちろん設定で非表示にすることもできる。下記参照。 ただ変化球でも着弾点表示直後にわずかにズレるだけで非常に捉えやすい仕様になっている。パワプロと比べて、変化のキレ・量が小さいとより打ちやすく、大きいとより打ち難い仕様。これにより他方向に変化球を持っている選手でも強くなり過ぎず、プロ選手たちも持ち玉をほぼ再現されている。 しかしナックルだけは着弾点ごとユラユラと揺れるので芯に当てづらくなっており、その上滅茶苦茶遅い。対人戦では最強球種といえる。 このゲーム特有の投打システムを味わえる「カーソル・プロ」 上記の着弾点表示をオフにした状態で前作スタイルだが、大幅に進化している。 着弾点表示アリだと、変化球のズレは「バッターの予想よりどれだけ変化したか」を示すので、レベル4でもなければとらえやすい。 しかしカーソル・プロだと、変化球の軌道を目で追って着弾点を予想する、リアル野球と同様の仕様になり、しかもデフォルメキャラ&立体ストライクゾーンと非常に相性がいい。 具体的には・球種とそれを投げるコースによってそれぞれ違う軌跡と変化であることを体感しながら打てる。・投手の身長、体格、投球モーションと、球速により、同じ球種でもそれぞれ大きく違う軌跡になるため、基本的に同じ変化球というものが存在しなくなる。 これらがデフォルメ頭身によって最大限に増幅されるため、ピッチャーごとの個性が非常に豊かになっている。 例えば山本昌は彼のフォームと身長と変化球レベルあってのスクリューやストレートである。再現するには同じレベルのスクリューというだけではダメで、同じ球速に同じ身長と体格(リリースポイントの位置に影響)、得意球かどうかも揃えなくてはならない、 変化球量が小さいと打ち易く、大きいとより打ち辛くなるため、多方向に未熟な変化球を持つより、少なくても必殺の変化球がある方が強くリアル感がある。また、ボールの軌跡によって到達距離(=ブレーキの掛かり方)が常時変化するため、緩急の影響も大きくなる。 投打の体感球速は遅い(パワプロで言うと4並み?)が、それはこのモードでも一般人の動体視力で球種を見分けて打てるようにという配慮なのかもしれない。また、自作200km/h選手を相手にしても何とか試合にできる様にするためかもしれない。なお、高めの球はリアルに速いので油断すると140そこそこでも振り遅れる。 シュートの変化量はスライダーの1/2以下、スライダーは高めでは横に低いと斜めに、縦スラも斜めに落ちるなど、パワプロよりもプロスピで投球ポイント・リアルにした状態に似ている。 しかも、プロスピはじめリアル志向野球ゲームでもほぼ、右打者では真正面か打者を避けて逆側から見るカメラになるのに対し、このゲームでは打者本人と同じ方向寄りから投手を見るカメラになる。カメラ位置はモード選択した後それぞれ微調整ができるが、目一杯反対側に調整しても、真正面になれず少し打者側目線になるというコダワリっぷりである。 そのため、左バッターは左ピッチャーが実際に打ち辛い。高身長の速球やサイドスローのスライダー等になればより一層攻略は難しい。逆に、左打者で右ピッチャーは球の出どころも軌跡も見易く、角度の関係で見た目の変化量も小さくなる。 投手の変化球は、スティックの倒し具合で変化量を変えられる。 低いレベルではほぼ意味ないが、レベル4持ちの選手がレベル2や3を自由に使いこなすと真価を発揮する。 また、ストレートの球速もスティック倒し具合で変わる。極端には変えられないが、半速球を投げてスライダーと誤認させるくらいは可能。もちろん見破られると棒玉。 特に縦カーブ・シンカーと下方向の変化球が効果的。レベル4なら下に外れてボールになるコースに、それと見せかけてレベル3を投げギリギリストライクで見逃しを取る、なんてことも。 ワイルドアリゲーターズの野茂(ノモノモ)は変化球がフォークとレベル1のカーブしかない上に他能力も強いとは言えないが、これらの投げ分けを活用すると、まさにフォークとストレートだけで三振の山を築ける。 前作よりも球種自体かなり増えている。 というのも、このゲームでは違う球種でも同じ表記で示され、ステータス画面では分からないものがあるため。 同じスライダー表記でも、マッスラ(カット)や縦スラ、通常のスライダーとカットの中間速な高速スライダーなど。カーブも縦に大きく割れるものと横目に変化するもの、またそれぞれにスピードの遅いバージョンがある。シンカーとスクリューは完全に別球種で、少なくともシンカーにはさらに2種類ある。また、スティックニュートラル状態で投げられる球も選手ごと、(遅めの)スローボール、同表記だがただの棒玉、チェンジアップ(レベル1~4相当)の6種類ある。 MFB(ムービングファストボール)がレベル1~4と分けられているのも珍しく、変化もリアルである。SFFやパームボールは特徴が強調されている。 上記の身長や球速などによっても変化が変わるため、実際には累乗で増える。着弾点表示だと全部似たようなものにしか見えないのが惜しい。 実況も進化。 前作は「投げました」「打った!」など、状況を淡々と伝えるという印象が強かったが、今作の実況は「このまま負けてしまうのかぁ!?」「強い、強すぎる!」「どまぁんなかぁ!」「(選手名)、今日2併殺、大ブレーキです!」など、より人間味が増している。 口調もよりコミカル調になり、本作のおバカさを上手く演出している。ペナントモード専用セリフも数多い。また、ランナー二三塁でボール先行での「満塁策のようですねぇ……」など、戦術的なものもありバリエーション豊か。 一応前作にも「わずかに外れてボォォル!」「大砲炸裂ゥ!」など笑える実況はあるにはあったが。 育成モードにおける経験値の溜まり具合、ランクアップの境目が一目で分かるようになった。 前作は内部的に経験地が加算されるのみで、ランクがアップしたときのみ知らせてくれる程度であった。 ベテラン選手や外国人選手には初期状態からすでに「成長限界」と表示されるパラメーターもある。 なお、ランクアップせずとも段階的に内部能力は上がっていく。日本人投手の場合は育成し切った上で好成績を収めると更に球種が増える場合も。 対戦モードでは野球ゲームとして異例の4人プレイができる。しかも…… 操作する選手を4人で、打撃・投球&守備それぞれ、選手全員を自由に決められるため、大変自由度が高い。 とくに、一人ずつ完全に自由に4人で割り振れるのは、異例だったファミスタ64でも出来ないことである。 そのため、バッター操作は奇数・偶数で交代、守備操作は投手とそれ以外の野手で分ける、といったこともできる。 2人ずつで分かれることはもちろん、人間3人対1人、人間4人対COMといった対戦もできる上に上記の割り振りが自由、しかもプレイ中ならいつでも変更可能なため、集まれる対戦相手さえいればキラーソフト化する場合も。 1人プレイでもCOMとの変更はいつでもできるので、ペナントモードで選手一人以外を全員COM任せにすると、疑似マイライフモードも可能。 問題点 前作の問題点が一部改善されていない。 打球画面から守備画面への切り替えが遅いのは改善されておらず、相変わらず内野手に超反応が要求されてしまっている。正確には前作と違い遅延なしで画面切り替わる(というか打撃画面からシームレスで上空視点へ移行する)のだが、パワプロなど傑作野球ゲームはこの切り替え時、打球が飛んだ同じ数フレームを守備画面で再描写することによって、画面が切り替わっても対応できる環境を作っている。それがないため、速い打球には勘による超反応が必要に……。 特に高LEVELの「守備練習」でその理不尽さを嫌というほど知らされる。多人数プレイだと、切り替わりのラグが異なるため慣れていないと経験者でも対応できない。 COMの守備の緩慢さも相変わらず。 明らかに3塁でタッチアウトできるようなタイミングでバックホームする、塁上でランナーをタッチする直前になぜか別の塁に送球することがある。ランナーを挟んだ場合でも守備力が低いと、プレイヤーならほぼ安全に帰塁できてしまうなども。 走塁が全体的に大味。 アビリティは加速力・回り込み・ヘッスラともに強力で、有無でセーフ率に大きく影響。 盗塁はキャッチャーの肩次第。弱ければし放題、逆に肩Sや☆では走塁能力に関わらず成功は難しい。 COM守備のAIがイマイチなこと、球場がリアルで広いことも大味に拍車を掛け、デフォルト能力ままの対戦でも、HR数の半数くらい強引に三塁打を出す事もできる。 前作の話題の中心であった、「デッドボールで体がバラバラ」が発生しづらくなっている。 今作では中途半端にボールが体に当たっても痛そうにするだけ。かなり勢いよく当たらないとバラバラにならない。 もちろんバラバラにならないのは良いことです。 「石化」や「凍結」などの発生率は前作からさほど変わっていない。本当に「バラバラ」だけが出づらくなっている。 明らかに高めのボールが投手に不利。 強いCPU相手に高めを投げようものなら、いとも簡単にスタンドまで運ばれてしまう。 パワーが強い打者相手には低めにボールを集めるのが現実の野球以上に鉄則と化している。 その分高めのボールは体感速度が速い(同じ球速でも到達が速い)設定がされているため、対人戦では振り遅れやすくバランスが取れている。強COMは意に介さず、僅かにボールに外さないと空振りすらしないが。 打球の横回転が再現されておらず、風では流れるものの、無風ではライン際の打球が切れていかない。 本作ファンには最も不評な部分。パワプロ5と同年代の作品なので、仕方ないと割り切れるかどうか……。 パワプロや他野球ゲームよりもファールが出やすくなっていることもあり、バランス的には取れているかも。 エディットモードの「ドラフト」の存在価値。 どれかの球団の首脳陣になり、現実のドラフトのようにドラフト候補生を指名しくじ引きも行う。あの松坂大輔や上原、岩瀬など実在の候補生が収録されているのだが…。 ドラフトが終わり結果が表示されると、各選手の能力やデータを見ることができるだけで、その選手は対戦モード(オープン戦)以外では使用することができない。育成できないのは強めに設定された能力で相殺できるが、一体何のためのドラフトなのか…。 実際にはオープン戦のみ使用できる。ペナント戦では使用できず、また育成することもできない。 再現性はかなり低いものの、選手能力が一部書き換わるバグが存在する。 野手がなぜか変化球を持っているという笑えるものから、ミートやパワーが一段階下がっている、肩がF(0)になっている、同じ選手が複数いて誰かを上書きしているという笑えないものまで。既存選手でもクリエイト選手でも起こる。 新品ROMで初めて起動した場合や、アタックで多くの経験値を移動させた場合、カセットがずれていた場合などに報告例があるが、狙って起こすのは不可能に近い。 いずれも、コントローラパックのデータを新しくして始めれば直るものだが、どうしても消したくないデータで思い入れ選手の能力にFが入ると悲惨。 外野、内野の能力(守備適性)が一括。 外野に関しては他でも当たり前なので気にならないものの、内野に関しては時代を考慮しても大味。 守備のいい遊撃手が二塁でも好守備なのは許せるにしても、遊・二塁手に一塁を守らせれば一塁本職と同等以上の安定感となってしまうのはリアルさを欠く。 その分、走力が守備に多大な影響を与えることをパワプロに先駆けて採用し、肩力、アビリティの守備動作への影響もプラス・マイナスともに大きいので、デフォルトの一塁手・三塁手にショートを任せられるかというと、かなり厳しいものになるが。 クリエイトモードで作れる選手の上限。 パワプロなどと比べて、新しく登録できる選手がかなり少ない。新選手誕生では1パックにつき12人まで、新外国人選手獲得でも40人までしか新選手を登録できない。 同世代のパワプロどころか、最新の野球ゲームと比べても1チーム毎の登録選手数が多いので、余計に新選手の少なさが際立ってしまう。 差し替え可能なコントローラパックごとに上記52人を新登録できる。また、対戦モードでは4人分のブロスからそれぞれチームデータを取り込めるので、パックごとに1チーム分ずつ作れば、一応は全選手が自作のチーム同士での対戦ということも可能。もちろん対戦モード(オープン戦モード)に限られるが。 賛否両論点 選手やボールの動きが前作よりもっさり気味に。 外野、特にセンターからのバックホームがえらい遅く、まるでスローモーションを見ているかのよう。 説明書にある通り、パワプロ風にボタン1回押しだと、弱い送球になる。バックホームなど速い送球はボタン連打で行う。連打送球なら、肩力の影響は大きいが、レーザービームも可能。 相対的にはボールの滞空時間が長めになっており、フライ性の当たりがヒットになりづらくなっている。極端に育成し過ぎて、走力と外野守備力を☆にした選手にセンターを守らせると、岡田幸文選手を超える勢いで何でもアウトにしてしまう。 選手のモーション自体は、前作のシャカシャカした動きがほどよい具合に落ち着いている。 上記の送球でも1回押しと連打で強さが変わる仕様だが、実は打撃でも、短くチョイ押し、押しっぱなし、連打、の押し方で軽打・長打・一発狙いを切り替える仕様 説明書を読まずにプレイすると、パワプロに慣れた人ほど強芯の方法が分からず困惑する。全て長押しでも問題はないのだが。 連打では強い打球を打てるが芯外も増える、力むためか振り始めに僅かな溜めがある。チョイ押しでは粘りやすいだけではなく、見逃した時にスイングを取られないように踏み留まりやすくなるという特徴付けもあり、 バカゲーらしい 野心的だが、使いこなすには熟練が要る。 さらに使われない操作法として、打撃・投球の弾き操作を実装。 これはスティックを弾くことで、懐かしの野球盤やピンボールの様にゲームをプレイできるという面白機能である。 しかもタイミングだけで打球方向を決めずに強引に狙い方向を絞る事もできるなど、リアルのバッティングに近い感覚も持ち得ている。 それでもこの操作が長所たりえないのは、独創的かつ難し過ぎてプレイヤー側がついていけない、スティックがヘタレているとマトモに操作できない、上記の切り替え問題のせいで守備対応し辛い、といった根本問題があるため。 分かってくると別ゲーに思えるほどの変化なので、同じゲームでもう一本別形式の野球ゲームができてお得、と言えるようになるかもしれない。 守備シフトは前後とバントシフトの他に左右へ寄るものもあり、この時代の野球ゲームとしては珍しい。 自分で選ぶ場合もボタン1つだが、C↓ボタンを押すだけで、打者の能力やアビリティ、ランナーの状況によって自動で最適シフトを敷いてくれる。 外野と内野は別々に敷けるが、最適シフトでもこれらを組み合わせて、例えば内野は引っ張り警戒だが外野は長打警戒シフトといったものも自動で敷いてくれる。 ただ、人によってはシフトが極端と思う場合があるようで、裏をかかれた時のリスクが大きすぎるという声もある。もちろん何も押さなければ定位置のままプレイできる。 他ゲームに比べ、能力値やアビリティによる実際のゲームへの影響が大きい。 通常、野球ゲームでは能力の最高値がプロの一級レベル、最低値でもせいぜい高校野球レベルだが、このゲームだとスーパーマンと中学生である。 例えば肩Cと肩Bでは大きな差があるが、肩がSや☆、または肩Aでも送球・ボールさばきともに☆だと、全く別次元の性能を誇る。また、肩Fだと内野ですぐに球に追いついても送球間に内野安打を量産させられるほど弱い。 育成モードで強くするのは楽しく癖になるため、油断するとミート&パワーがSや☆の選手がスタメンに名を連ね、それで試合すると大変大味なものになってしまう。そういう場合は別のパックで初めからやると、バランスの大切さに気付く。 幸いにデフォルトで極端な選手は極少数なので、育成し過ぎなければバランスブレーカーにはならない。そしてこの影響の振れ幅は、うまく付き合えばこのゲームをハチャメチャで面白いものにしてくれる。 クリエイトモード、特にバッター側の難易度が高い。 打撃時にボールの着弾点が表示されず、スピードがやや遅いとはいえ捉えるのが難しい。 中盤までは真ん中あたりに投げてくれることが多いが、準決勝や決勝になるとえげつない変化球を投げてくるなど、バットに当てるだけで精一杯。 ただし、COM対戦で言うなら弱いやふつうまでの難易度なので、このゲームの真髄たる「カーソル・プロ」で楽しむための練習とみなすこともできる、かもしれない。 総評 前作よりボリュームが増え、バカゲー要素共々正統進化を遂げた続編。「シナリオ」「クリエイト」など、やりこみ要素も充実している良作である。 しかし出荷本数自体がかなり希少で(3,000本程度ではないかと言われている)、「続編なんてあったの?」と各所で言われるくらい知名度が低く、非常に不遇な作品となってしまった。 野球ゲーム市場がパワプロに席巻されつつあったとはいえ、もっと多く出荷されしっかりした宣伝を行っていれば、前作を上回る評価を獲得できた可能性も充分にあったと思われる。 このソフトならではの特徴が数多くあり、その多くはコナミが実装するのは十余年後というほど先進的だったため、こちらが野球ゲームの覇権を取り年次進化していったら、一体どんな作品を生んだだろうと夢想せずには居られない。 ちなみにN64の野球ゲームとして続編が出たのは、『パワプロ』シリーズを除くと本シリーズだけである。
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キョンが出て行った後、部屋の中にはただ静寂だけが残された。 運びかけのソファー、少しゆがんだ位置に置かれたテーブル、それらが無言のまま、悲しみにくれる僕を見つめているようだった。 ほんの数分前まで、キョンとの幸せな将来が訪れることを信じて疑わなかった僕の心には、いまポッカリと穴が開いてしまったかのような空しさだけが残っている。 キョンはこの後どうするつもりなのだろうか。涼宮さんに会うために閉鎖空間に侵入し、そして…… 僕を、いや僕だけではなくキョンと涼宮さんが関わったすべての人々を見捨てて、新しい世界へと旅立ってしまうのだろうか。それとも再び、キョンは僕達の前へと戻ってくるのだろうか。 例え涼宮さんのためとはいえ、みんなを見捨てるようなことをキョンがするとは思えない。きっとこちらの世界に戻ってくるはずだ。 違う! 自分の心に正直にならなければならない。 僕はキョンが僕ではなく涼宮さんを選んだことが悔しいのだ。他の誰かは関係ない。これは僕とキョン、それに涼宮さんの問題なのだ。だから、最後まで見届けなければならない。この物語の行く末を。 例えその結末が、僕にとって、どれほど残酷な結論をもたらすことになろうとも。それが僕とキョンの、そして僕と涼宮さんのけじめの取り方だからだ。 涙を拭い、下唇を噛みしめて立ち上がる。 きっと、いや必ず、キョンは閉鎖空間からこちらの世界へと戻ってくる。きっと最後は涼宮さんではなくこの僕を選んでくれるはずだ。 もう一度涙を拭い、結末を見届けるために、玄関のドアノブに手をかけて出て行こうとした時、不意に藤原の言葉が頭に思い浮かんだ。 『アイツは必ずこちらの世界へと帰ってくる。なぜならそれは規定事項だからだ。詳細は……禁則だ。教えることはできん』 「そう、きっとキョンは帰ってくる。僕のもとへ」 小さな声で反芻して、僕は玄関のドアを開けた。 ~第三章 規定事項と閉鎖空間~ 朝比奈さんの後に続いて、北高へと続く坂道を駆け上る。高校三年間通いなれた通学路で何の変哲もない道のりのはずだが、車道を車が通り過ぎるたびに、朝比奈さんは身体をびくっとさせて、何かを警戒しているようなそぶりを見せた。 「ハルヒは北高にいるんですか?」 走りながら朝比奈さんに尋ねると、朝比奈さんはこちらを見ることなく、まっすぐ前を向いて走りながら答える。 「わかりませんが、おそらく……閉鎖空間の中にいるはずです。北高の裏門で古泉くんと待ち合わせをしていますから……詳しいことは古泉君が知っているはずです」 「古泉はいまどうしているのですか」 「詳しくは知らないのですが、古泉くんも涼宮さんを助けるために奮闘しています。でも、そのためにかつて仲間だった機関の森さんや新川さんに追われているようです。だからわたしがキョンくんを迎えに行くことに……」 あの日の森さんと新川さんの姿が脳裏に思い浮かんだ。畜生、いったい何が起こっているんだ。やり場のないイラつきのような感情が胸にこみ上げてくる。 ふと、先ほど飛び出してきたアパートの佐々木のことが心配になってきた。振り向いて確かめはしなかったが、あの時佐々木は泣いていた。あの気丈な佐々木がだ。 そのことを思うと、なぜか胸が締め付けられるように苦しくなる。もしかして、俺はいまでも佐々木のことが好きなのか。たんなる親友の枠を超えて、佐々木に特別な感情を持っているのだろうか。 だが、なぜかその気持ちを否定しようとする自分がいることにも気づく。なぜだろう。その理由を俺は知っているはず。なのに言葉にすることができない。 まるで、夢の中の卒業式の日の帰宅の光景のように、それを言葉にして認識することを躊躇している。 佐々木の部屋に九曜がいたことも気になる。佐々木にしてもハルヒがいなくなったことについて知っているような口ぶりだった。まさかこれは佐々木が望んだことなのだろうか。 俺とハルヒの関係、そして俺と佐々木の関係。考えてみれば両方とも奇妙な間柄である。そしてその奇妙な関係を言葉で言い表すことのできない自分にイラつきを覚える。 フラッシュバックのようにさまざまな思いが断片的に交錯する中、ようやく俺達は北高の校門前にたどり着いた。 春休みで、三年生が卒業してしまったということもあり、若干人が少ないような気もするが、運動部とおぼしき一団が一生懸命練習している掛け声がグラウンドから聞こえてくる。そこにはごくありふれた日常が存在していた。 そう、俺とハルヒもつい数日前まではこのありふれた日常の中にいたはずなのに。どうしてこんなことになってしまったのだろうか。 『いや、いまはそんなことを考えている場合じゃない。目の前のことに集中しなければ』 そう自分に言い聞かせ、雑念を振り払うかのように朝比奈さんに尋ねる。 「古泉はどこですか?」 「裏門で待っているはずです。なるべく人目につかないように裏門に回りましょう」 そう言いながら、朝比奈さんは校門の中に入り、なるべく人のいない場所を通りながら裏門へと向かう。俺もその後を追いかけた。 裏門に到着し、朝比奈さんはキョロキョロとあたりを見回して古泉の姿を探しているようだったが、その表情がだんだんと焦りの色を帯びていくのが明白に分かった。 「おかしいわ、確かにこの時間に裏門で待ち合わせをしたはずなのに」 腕時計をチラッと見て時間を確認しながら独り言のようにつぶやく。 「何かの事情があって遅れているのかもしれません」 「それならいいのだけど。もしかしたら機関の人たちに連れて行かれたのかも」 「それでも……森さんや新川さんなら古泉に手荒な真似はしないでしょう」 新川さんの言葉を思い出しながら、まるで自分に言い聞かせるように、朝比奈さんに言葉をかける。 「でも、でも、古泉くんがいないと閉鎖空間の中に入ることができないわ」 「落ち着いてください、朝比奈さん」 涙目になりながら取り乱す朝比奈さんの両肩を抱いて、とりあえず落ち着くように促した。 「もしそうなったとしてもきっと何か方法はあるはずです。それに古泉も捕まったと決まったわけじゃない。いまはとりあえず隅の方に隠れて古泉を待ちましょう」 「その必要はないですわ」 唐突に横から声をかけられ、反射的に声のした方向に視線を移す。声をかけたのが、かつて朝比奈さんを誘拐した橘京子だと認識した瞬間、 「うっ」 背後で朝比奈さんの声がするのが聞こえた。 「な!」 慌てて朝比奈さんの方を振り返ると、藤原が意識を失った朝比奈さんの身体を抱きかかえている光景が眼に飛び込んできた。 「お前ら!」 俺が飛びかかろうとするのと同時に、藤原はナイフのようなものを朝比奈さんに突きつける。 「おっと動くな」 「くっ、罠か」 「罠? くっくっく規定事項と言ってもらおうか」 「どうでもいい、朝比奈さんを放せ」 「別に僕は朝比奈みくるに危害を加えるつもりはない。ただ、こうでもしないとあんたは僕達の話を聞いてくれそうにないからな。朝比奈みくるがあんたをここに連れて来ることは前々から分かっていた。 規定事項だからだ。そして、あんたをここに連れて来たことで、朝比奈みくるの役割はもう終わったということだ。後はあんたが涼宮ハルヒに会いに行く番だ」 「つまり、俺達は最初からお前達の監視下にあったというわけか」 歯軋りしながら睨みつける俺を嘲笑するような目で見ながら、藤原は、朝比奈さんを抱えたまま、あきれたようなポーズをとる。 「ふっ、理解力のない奴だな。規定事項だと言っているだろ。わざわざ監視などしなくても、朝比奈みくるがここにあんたを連れてくることは予定された行動なのだよ」 「そしてあなたにはこれから閉鎖空間に侵入して、涼宮ハルヒを止めてもらわねばなりません」 背後から橘京子の声が聞こえた。声のした方向を振り向き、橘京子を睨みつける。 「そんなことよりも、先に朝比奈さんを放せ」 「朝比奈さんには手を出さないと約束します。それよりもあたし達の話を聞いてくれませんか」 「…………」 あくまで冷静な様子で話し合いを求める橘京子から、以前会ったときには感じなかったはずの無言の圧力のようなものを感じ、思わずたじろいでしまった。 見た目は普通の女子高生とはいえ、やはり訓練された組織の一員ということか。 橘京子の発する気迫のようなものに気圧されて言葉を発せられないでいると、彼女は俺が黙っていることを肯定と受け取ったのか、いまの状況を淡々と説明し始めた。 「佐々木さんから説明を受けたとおり、いま現在も涼宮さんが佐々木さんの能力を持っています。そして、彼女はその能力を使いこの世界を破滅に導こうとしているのです。 いま、この世界は一見何事もなく平穏無事に見えますが、実は涼宮さんの創造した閉鎖空間によって、あたかも空気を入れすぎた風船がパンクするかのように、内側から崩壊させられる直前なのです。 だから、あなたには閉鎖空間の中に侵入し、涼宮さんを止めて来てもらいたいのです」 いきなり何の前触れも無く世界の終焉が目の前に迫っていると言われて、はいそうですかと信じられる人間がいるだろうか。もし、いるとしたら、そいつはよほどのお人よしだろう。 しかし、いまの俺にはそれを信じるに足るだけの理由がある。そしてふたりの様子から察するに嘘を言っているようには見えなかった。 もちろん、それが演技と言う可能性も否定できず、なにより、こいつ等は信用できない。だが、朝比奈さんが人質に捕られていることを考えると、無下に突っぱねるわけにもいかない。どうするべきか。 そんな俺の疑問や動揺に構うことなく、橘京子はごく自然なことのようにスッと片手を俺の方へと差し出した。 「な、なんの真似だ」 「古泉さんは涼宮さんに呼ばれて既にあちらの世界に行ってしまいました。だから、あなたが閉鎖空間に侵入するためには、嫌でもあたしの能力を使わなければならないのです」 「迷うことはないだろ。それが目的であんたはここまで来たんだから。それにこれは規定事項だ。あんたが閉鎖空間に行くことも、この世界に戻ってくることもな」 悪態をつく藤原に支えられて気を失っている朝比奈さんの様子を一瞥する。 「朝比奈さんなら心配いりませんわ。あたし達が責任を持って身の安全を保障します」 決してふたりが信用できたわけではないが、いまの俺には橘京子の言葉に従うしか選択肢がないようだ。せめて長門か古泉がいてくれれば…… このときほど自分が一般人であることを悔しく思ったことはない。だが、いまさらそれを悔いたところで仕方がない。覚悟を決めて俺は橘京子の手を掴んだ。 掴んだ瞬間、時間移動の時のような強烈な眩暈を感じた。予期していなかった現象に面食った時にはもう遅く、俺の意識は段々と遠くなっていった。 薄暗い部屋の中でうっすらと目を開ける。頭がぼんやりとしていて自分の置かれている状況がよく把握できない。あれ、ここはいったいどこだろう。確か橘京子の能力で閉鎖空間に来たはずでは…… だんだんと意識が覚醒して、俺がいま倒れている場所が自分の教室だということにようやく気がついた。ぼんやりとした頭を左右に振りながら、ゆっくりと立ち上がる。 周囲を見回すと、教室の中には誰ひとりいない。俺をここに連れてきたはずの橘京子の姿すら見えなかった。だが、この肌にまとわりつくような奇妙な感覚が、ここがかつて俺が訪れた閉鎖空間の中であることを確信させた。 「古泉! 橘! おい、誰かいないのか!」 無人の教室の中で呼びかけてみても、返事を返すものは誰もいない。どうやら俺の声の届く範囲には誰ひとりいないらしい。ふと、教室の窓越しに外を見る。 古泉と来たときのように巨人が暴れていないことを確認して、少しだけほっとした。 針一本落ちる音さえ聞こえてきそうな静寂があたりを包み込む中、大きくため息をついて教室を出ようと扉に手をかけた時、ふと、奇妙な違和感に襲われ、立ち止まる。 周囲の風景に見覚えがある。いや、ここは一年間通いなれた三年生の教室だし、閉鎖空間には古泉に連れられて何度か来たことがある。だから周囲の景色に見覚えがあっても不思議ではない。 しかし、いま感じた違和感はそういうものではない。なんというかもっと毎日毎日頻繁に見ているようなそんな既視感だ。だがこのとき、それが何かということには気がつかなかった。 とりあえず、このままここにいても仕方がない。ハルヒか、古泉か、最悪の場合、橘京子を見つけなければ、俺はここから出ることはできないのだから。 教室の扉を開き、いつも通いなれた通学路を通うように、放課後の日課である文芸部室への道のりを進んでいく。まるで条件反射のように自分の足が自動的にその方向へと進んでいるようだった。 まあ、俺自身としても『おそらく文芸部室に誰かいるだろう』ぐらいの気持ちがあったことは否めない。だが、文芸部室のある旧校舎へと続く道のりを進んでいるうちに、ようやく先ほど感じた違和感の正体に気がついた。 「まさか……これは……」 そう、ようやく思い出した。目の前にある景色、それはいつもいつも俺の夢の中に出てくる風景ではないか。 いま自分のいる場所が、いつもの夢の中ではないかと見間違うくらい目の前の景色は、いや景色だけでなく肌にまとわりつく感覚や匂い、あたりを包む静寂までもが夢と酷似しているように思われる。 唯ひとつだけ夢と違うことは、目の前の景色が夢に出てくる風景であるという認識に俺が到達したことだ。全身の毛穴から嫌な汗が噴出してくるような感覚に襲われる。 だが、そうしている間にも、俺の脚は旧校舎の廊下を進み、文芸部室の前までやって来た。 夢の中ではどうだったのだろう。 俺がこの扉を開けると、ハルヒがひとりで部屋の中にいる。 ハルヒは俺の姿を見るや否や、俺に抱きついて胸の中ですすり泣く。 突然、ハルヒが怒り出し、ナイフを持って俺を襲ってくる。 俺はハルヒに殺害される瞬間目を覚ます。 もし、夢の中と同じことが起こるのであれば、この扉を開ければ俺は死ぬことになる。むざむざ死ぬことを知って部屋の中に入ることもない。 だが、ではいったいどうすれば良いのか? 他に俺の取るべき方法があるのだろうか? 確証はないが、文芸部室以外にどこにも行くところがないような気がする。 「規定事項」 藤原の言葉が頭にこだまする。俺がここに来ることも、そしてハルヒに殺されることも、すべて運命だというのか。このまま死を覚悟して部屋の中に入るか、それとも他の方法を探し出すか。 『文芸部室』とプレートの掲げられた扉の前で、しばらく悩んだ後、俺は覚悟を決めてドアノブに手をかけ、ゆっくりと扉を開けた。 薄暗い部屋の中にある団長席が眼前に姿を現し、俺は息を呑んだ。普段から見慣れているはずの風景が、いまのこの瞬間は異様という言葉がしっくりと当てはまるほど不気味に感じられた。 「ハルヒ?」 団長席に向かって静かな声で呼びかける。しかし夢の中のようにハルヒは姿を現さない。ドアノブを放し、一歩ずつ、まるで薄い氷の上でも歩くかのように、ゆっくりと部屋の中に入る。 ギィー、バタン 背後でドアが閉まる音がした。この部屋のドアは勝手に閉まらなかったはずだが…… だが、後ろを振り返るような余裕は無い。ゆっくりと団長席に近づき、パソコンのディスプレイの向こう側に回りこんで、ようやく文芸部室が無人であることを知った。 「はぁー」 大きく溜息をついて、団長席へと座り込む。全身から力が抜けていくのが分かった。 それもそのはずだ。この部屋に入るまで、俺は自分が死ぬかもしれないという覚悟でドアを開いたのだから。何もなかったことは喜ぶべきことだが、あまりに何も無さ過ぎて気が抜けてしまったのだ。 「さて、どうしようか」 独り言のようにそうつぶやいて、部屋の中を見回すと、隅の方に人形の残骸のようなものが積まれていることに気がついた。 「何だこれは?」 団長席からおもむろに立ち上がり、残骸の山に近づく。その山の中の人形の頭を手に取り、こちら側を向けて見て、驚愕のあまり思わず尻餅をついた。 「な、何だこれは!」 その顔は誰よりも見覚えのある俺自身の顔だった。あらためて残骸の山を見て、その人形すべてが俺に似せて作られた物であることを知る。 自分を模して作られた人形がすべて壊され、ゴミの山のように文芸部室の隅に積まれている。そんな光景を見て果たして平然としていられるだろうか。 驚きとショックでしばらく尻餅をついたまま呆然と残骸の山を眺めていると、不意に背後に人の気配を感じた。 そのままの姿勢で振り向くと、いままで何も無かったはずの団長席の上の空間に赤い球体が現れ、それはだんだんと人の形に変形しながら、団長席の手前に着地する。 ズボンをパタパタと払いながら立ち上がり、古泉とおぼしき赤い人影に声をかける。 「遅かったじゃないか、古泉」 「すみません。途中、色々な妨害やイレギュラーな出来事が起こったので、手間取ってしまいまして」 そう言った古泉の姿は水面に映る人影のようにゆらゆらとしていて、一年の時に一度だけハルヒといっしょに閉鎖空間に来たときよりも不安定な印象を受けた。 「大丈夫なのか、いまにも消えそうだが」 「それは僕の意思ではどうにもなりそうにありませんね。涼宮さんとあなたの親友であられる佐々木さんがどうお考えになるか次第です」 古泉の口から佐々木の名前が出てきたことに少しだけ違和感を覚えた。 「聞きたいことは山ほどあるんだ。途中で消えたりするなよ」 「できる限り努力はします」 古泉の相変わらずの口調に少しだけ安堵した。しかし、この後古泉から告げられた事実、そして託された決断は、俺の想像の範疇を遥かに超えるものだった。 第四章 閉鎖空間と最後の審判へ
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試合消化依存症(しあいしょうかいそんしょう、シアイショウカいぞんしょう)は、依存症の一種で、連勝によって得られる精神的高揚に強く囚われ、自らの意思でやめることができなくなった状態を指し、強迫的に試合を繰り返す精神疾患である。 概要 この症状は、疾病及び関連保健問題の国際統計分類に示されている通り、劇空間保健機関(GHO)が歴然と病気に認定しているものであり、正式な診断名は「病的試合消化」である。 劇空間ペナントレース(以下劇ペナ)では連敗などによっても依存症状を発生させる者もいるが、連戦制限などの認められていない劇空間では、単なる試合消化自体によって依存症に陥るケースも多々報告されている。 チームが業態として、白星を奪い合う性質のゲームである以上、それら業態が必要とする白星を差し引いた白星が他チームに再分配されているに過ぎない。健全な範疇では、一過性の娯楽として試合消化を行なうのに対し、試合消化依存症では勝ちうる状態を維持するためにキャンプを使いきってまでして試合消化を行ない続けることが問題視される。短期的にキャンプを行なうということは、後半戦で疲労が蓄積され、余程のまぐれが続かないか、あるいは何らかの作為が加えられない限り、負け越しチームの側からすれば白星を上回る黒星が出るのが必定である。 試合消化依存症に関しては、こと過剰な射幸心から連勝を目論んで無理な連戦をしたり、または積もり積もった借金を弁済できるほどの大連勝を期待して無駄にキャンプを繰り返すような傾向から黒星を増やす傾向があり、これによって二桁借金などを抱え、残留争いにも困窮するケースがみられる。 重複の問題では、簡便に勝利の美酒を味わうことの出来る重複をしてでも劇ペナに熱中し、発狂したり、誤爆の引き金になることも多い。また、依存状態にある本人のみならず他人もトラブルに巻き込まれたり葛藤を生むことがあり、不和からスレが荒れるケースも少なくない。また借金苦から逃れるために引退に至ったり、道徳心が希薄になり、ID検索などの犯罪に走るケースも散見される。 他板での増加も懸念されており、推測で患者数は2万人を突破していると考えられている。誰もがなる可能性があり、知らず知らずのうちにはまる病気である。劇ペナスレでは一般に広く普及しているため社会問題として認識されている一方、劇空間の業界団体でも依存者に対する依存症脱出のための情報提供を行っている。 なお試合消化依存の結果、深刻な借金苦に陥るケースはあとを絶たないが、劇空間では破産法により借金を抱えたことによるチーム削除が認められず、弁済の義務を放棄することができないといった事情もある。 症例 18 名前:学生さんは名前がない[] 投稿日:2010/10/31(日) 03 39 58 ID t/BDGJTP0 [2/2] 1 9857威圧感先頭打者 2 3757選球眼 3 5777選球眼 4 9857威圧感チャンス 5 3757選球眼 6 5777選球眼 7 9857威圧感チャンス 8 3757選球眼 9 5777選球眼 ┌┴┐┌┴┐┌┴┐ -┼-  ̄Tフ ̄Tフ __ / / _ノ _ノ _ノ ヽ/| ノ ノ 。。 /\___/ヽ /ノヽ ヽ、 / ⌒ヽ,,,)ii(,,,r ヘ | ン(○),ン 、(○) | |`ヽ、 | `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ l | ヽl . ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .| i | /ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ | l | / |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-| 「 ̄ / | .| | .| ,U(ニ 、)ヽ / | .| | .|人(_(ニ、ノノ 原因 抑圧された感情をうまく吐き出せず、試合消化で発散しているケースが多い。同じ依存症でも摂食障害やアルコール依存症などは広く認知されており、周囲も気づきやすいが、試合消化依存症はまだ認知度が低いため、病気であることが認識されず症状が進行しがちである。 この病気の難しさは、この「病気としての認知度が低い」という点にある。すでに自力で抜け出せない状況に陥っているにもかかわらず、本人はいつでもやめられると考えたり、他者の助言に耳をかさずに病気であることを自覚しないことが挙げられ、症状が進むと連敗により積もった借金を妄想で勝つことにより清算しようとするなど、合理的では無い考えを抱き夢想したりと言う問題行動が繰り返される。また周囲が、病的な状態だとみなしても病気そのものだとは考えていない場合もある。このため、医療措置としての治療を受けさせる機会が遅れる傾向もある。 治療 特効薬はなく、同じ悩みや体験を持つ患者同士で話し合うことにより病気についての理解と自覚を深めることができる、GA(ゲキペナーズ・アノニマス)と呼ばれる自助グループに参加するのが有効とされる。新しい生き方や価値観などを発見することにより、劇ペナからの脱却が可能になる。この病気が疑われる場合には、心身的な損失が取り返しのつかない段階になる前に、早急に精神科を受診し、治療を開始すべきである。 このほか、社会的な取り組みとして、地域によってはそういった依存者に無理な試合消化を禁止しているケースも見られる。
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K-線形空間VからWへのKー線形写像全体を考える。これを Hom_K (V,W) = {f V → W} と書くとする。Homの元f,gで (f+g)|v = f|v + g|v (af)|v = a(f|v ) で加法とスカラー写像を定義すればHomはKー線形空間になる。 特にV* = Hom_K (V,K)をKー双対線形空間と呼ぶ。 ブラケット表記ではV*の元を f*|と書く。f(|v ) = f*|v = f,v
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職業を選択してください 参考情報 LP(Life Point・体力) STR(Strength・物理攻撃力) INT(Intelligence・魔法力) DEX(dexterity・命中) AGI(agility・回避) VIT(vitality・物理防御力) 剣士 LP 30 STR 10 INT 0(上昇しない) DEX 3 AGI 0 VIT 7 武器を装備できる。 柔術家 LP 12 STR 4 INT 0 DEX 7 AGI 6 VIT 1 武器・魔法を使用できない。 魔法使い LP 45 STR 0(上昇しない) INT 6 DEX 2 AGI 0 VIT 8 魔法を使用できる。 魔法剣士 LP 18 STR 4 INT 4 DEX 4 AGI 0 VIT 4 武器を装備できる。 魔法を使用できる。 塔を選んでください(選んだ塔へ進みます) 紅の塔 暗闇の塔 伝説の塔 高い塔 魔神剣士、紅の塔。 -- (暗黒の空) 2009-08-27 12 55 56 名前 コメント すべてのコメントを見る では始まります。選んだ塔の場所に行ってください。 紅の塔 暗闇の塔 伝説の塔 高い塔