約 142,607 件
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/20.html
[部分編集] 名前 種族 職業 各自コメント 暗黒の空 ナイトメア 練達の双剣使い(Lv5) 存在時々行方不明
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/62.html
ログだ。 1
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/52.html
マインタワー更新履歴早見表 現ver.ver.1.0 ver.1.0 マインタワー! 新ゲーム登場!! 2009/8/21(金)更新 @ 新ゲームって変換間違えると、紳ゲームだよ~
https://w.atwiki.jp/hy_serr/pages/8.html
これは何かな?
https://w.atwiki.jp/wiki3_doxtupo/pages/9.html
aaa
https://w.atwiki.jp/darknessnon/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/570.html
投稿日: 03/09/03 07 08 00529 能力名 小さな宇宙空間(イン・ザ・コスモス) タイプ 範囲操作・物理操作・風\空気 能力系統 放出系 系統比率 未記載 能力の説明 息を止めている時間内に限り、自分の周囲1m~5mを濃度20%~80%の亜真空状態にすることができる。 制約\誓約 真空状態にできるのは、自分が息を止めていられる時間内だけ。 また、周りの空気が澄んでいれば澄んでいるほど高濃度の真空を作り出すことができる。 真空の濃度と範囲は反比例する。つまり、濃度が濃ければ範囲は狭くなり、 範囲が広ければ、濃度は低く薄くなる。 自分を真空状態から守るために、真空を作る以上の念を纏わなければならないため、 完全な真空状態を作ることはできない。 備考 - レスポンス 念を放出したり瞬間移動したりする放出系と、その能力にどんな関係が? 隣の操作も使ってるんじゃねーの?あるいは放出力で空気を吹っ飛ばすとか? どっちにしてもあまり意味ない能力だなぁ。敵も同等のオーラでガードすれば 接近できるわけだし、自分が真空に費やしてる分のオーラで攻撃される罠。 敵が遠距離攻撃タイプなら下手したら空気抵抗が無い分パワーアップしそうだし… 射程が100M位あるならともかく5M… 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 放出系 物理操作 範囲操作 風\空気
https://w.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/41.html
▼ ロウ - シナリオログ(黒の空間) プレイキャラクター:ロウ(テストプレイ用) プレイヤー:佐久間 いずみ GM:三国 まきな プレイ日:2016/02/17 ※一部システム改変前の情報が含まれます。 GM:それでは、システムデバッグ用テストプレイシナリオ「黒の空間」始めたいと思います。 GM:よろしくお願いします! ロウ:宜しくお願いします! GM:見渡す限りの、黒の空間。 GM:君は、その何もない空間の中で一人、横たわっていた。 GM:確か昨日は……普通に眠りについた筈だ。 GM:君はそんなことを思い返しながら、何もないその場所に一人ゆっくりと思考を巡らせる。 GM:それならきっと、これは夢の中なのだろう。君はそう理解した様だ。 ロウ:(夢のなかでくらい……ゆっくりと過ごしたいもんです……) GM:ゆっくりとした時の中で、君は脳内で一人ごちる。 GM:君の望むとおり、今ここは静けさが満たしている。 GM:のんびりしようと思えば、のんびりしていることもできるだろうね。 ロウ:微睡みに緩んだ意識のまま、黒い尻尾を心地よさそうにくねらせてごろごろしている。 GM:では、君が尻尾をくねらせると。 GM:…… チャリン GM:尻尾の先に何かが触れた感触。それと同時に、軽い金属音が鳴った。 ロウ:すっかり気を緩めていた矢先の出来事だったので、思わずぴょんと地を蹴って立ち、後退る。 GM:飛び起きた君が後退り、音の発生源に目をやれば……そこにはドーム型のキーホルダーがついた、一本の鍵が落ちていた。 ロウ:見覚えのない鍵だなあ。と思いながらそいつをつまみあげます。めがねめがね…… GM:鍵をつまみあげると、チャリン、再び金属音。 GM:見覚えない鍵の筈だが、どこか、妙に心惹かれてしまう。 GM:さぁ…それじゃあまずは「確認」スキルを使ってみようか。 GM:目標値は「5」です。 ロウ:2d6+2+2 確認【成否判定】 DiceBot (2D6+2+2) → 6[3,3]+2+2 → 10 ロウ:うなれ野生の勘 GM:お、では余裕の成功ですね。 GM:眼鏡をくいと上げ、拾った鍵を確認する。 GM:するとそこには、見たこともない文字が書かれていた。 GM:しかし不思議と、その文字を理解することが出来る。 GM:そこに記されていたのは……「ロウ」、君の名前だ。 ロウ:「……ふむ?」よくわかんねーな! GM:謎だね! ロウ:メガネキャラがみんな頭いいみたいな風潮やめてほしいぜ! GM:鍵にはドーム型のキーホルダーの他に、2枚のチャームがついている。 GM:一枚は黄金色の金属のプレート、中央に神話の剣が彫られている。 もう一枚は黒銀色の金属のプレートに、全面にはびっしりと蔦の模様が彫り込まれている。 GM:ドームの中にはキラキラした宝石の欠片。 …どうやらその鍵がそれなりに丁寧な作りであることは解ったが、 君にはそれが何の鍵か、どんな用途に用いるものかまでは、推察出来なかったようだ。 GM:さて、君が鍵としばしのにらめっこを続けていると。 GM:キィン! GM:甲高い音が、君の後方から響いた。 ロウ:まあ普通に振り返るだろうし迎撃体制もとるのが癖である。 GM:警戒態勢の君が音のした先を見てみれば、そこには先程までなかったはずの、美しい鉱石が生えていた。 ロウ:「……えぇ……」 GM:戸惑うのも無理はない。先程まではそこにそんなものはなかったのだから。 ロウ:鉱石ってそんな急激に生えるもんだっけな?まあいいや実際生えたから。そういうものなんだろう。 GM:そうだね、実際はえたのだから。 GM:ではそのまま鉱石は無視するかな? ロウ:足先でちょんちょんと突っついてみるよ。 GM:警戒しながらも君が足先でつつこうとそれに近づくと…… GM:ゴキィッ、 GM:ガキッ…ゴキッ… ロウ:おん? GM:美しかったその鉱石は、歪にその形を肥大化させる。 GM:瞬く間に膨れ上がったそれは、鉱石で出来た、人型の異形へと姿を変えていた。 GM:おぞましくも怪しいその奇妙な存在は、ゆっくりと頭部を回し、君の姿をとらえる。 GM:それと同時に、その外見からは予想されぬ動きで、君へと襲い掛かってきた。 ロウ:俺の夢なら静かにしろよ!!!!!と、黒獅子は心中キレた。 GM:お気の毒ですが平穏な夢はこれまでのようだ… GM:……というわけで、戦闘開始です! GM:さて、戦闘のルールを説明します。 GM:戦闘は、DEXの高い順から、ターン交代制で行われます。 GM:DEXの値が同じだった場合は、1d50を振ってもらい、高い人が先に行動します。 GM:今回の場合は、ロウが10、異形の鉱石が5なので、ロウの先攻、鉱石の後攻となります。 GM:自分のターンの際、スキル、アビリティなどの行動を一つ選択できます。 GM:簡単なロールやスキルであれば、同じターン内で行ってもかまいません。 GM:そこはGMの判断にもよるので、まず行動前には宣言を行ってください。 GM:1ターン消費する戦闘スキルやアビリティの場合は、それを使用した後、追加行動は一切とれませんのでご注意ください。 GM:この自分のターンでのメイン行動のタイミングを「アクションフェイズ」と言いますが、今は気にせずに大丈夫です。必要な時に説明を入れます。 GM:アクションフェイズが終わるとエンドフェイズ、つまりその人のターンが終了し、次の人のターンになるといった具合ですね。 GM:こうして、どちらかのHPが0になるまで戦闘を続けていき、勝敗を決めます。 GM:以上がおおまかな戦闘のルールです。 GM:あとは、実践しながらやってみましょうか。 GM:というわけで、ロウのターンです! ロウ:おすすめされたアビリティ使ってみようか。 GM:了解です、どちらを使いますか。 ロウ:バインド・ヴァインかな。先に打っておいたほうが効果的っぽそうだし。 GM:はい、ではバインド・ヴァインですね GM:バインド・ヴァインは物理型、魔法型、物理魔法複合型の三種類があります。 GM:これは敵の苦手属性か、自分の得意属性、あるいはキャラクター性であうものを選ぶと良いと思いますが GM:ロウさんの場合はATKが得意なので、物理型のバインド・ヴァインがオススメです。 ロウ:オススメを軽率に拾っていく。 GM:はい。では消費コストを減少させて下さい。 ロウ:HP-ATKSB2=20→18 GM:OKです! 異形の鉱石:ロウが動いたのを見て、鉱石は回避体勢に出る。回避! GM:では、ロウの攻撃行動に対して、鉱石が対抗行動に出ました。 GM:対抗行動を相手が選択した場合、その対抗行動が成功するかの対抗判定が発生します。 GM:これは攻撃が当たるかの一瞬の攻防をイメージしてください。 GM:では、対抗判定をふってみましょう! ロウ:2d6+2 バインド・ヴァイン(物理)【対抗判定】 DiceBot (2D6+2) → 5[2,3]+2 → 7 異形の鉱石:2d6+1 回避【対抗判定】 DiceBot (2D6+1) → 4[1,3]+1 → 5 GM:では、回避失敗です! GM:続いて効果持続ターンを算出してください! ロウ:1d2+1 バインド・ヴァイン【効果持続ターン算出】 DiceBot (1D2+1) → 1[1]+1 → 2 GM:では、2ターンの拘束になります! GM:ロウはアクションフェイズを消費したので、続いて鉱石のターンになります。 GM:現在、鉱石は拘束状態です。 GM:この時、鉱石はアクションフェイズに入る前に、その前に「スタンバイフェイズ」が発生します。 GM:このタイミングで、拘束状態の敵は拘束から脱出できるか抵抗判定をふれます。 GM:この抵抗判定を振る時、攻撃者であるロウは対抗判定を振って貰います。 GM:というわけで、拘束の判定をお願いします! ロウ:2d6+2 バインド・ヴァイン(物理)【対抗判定】 DiceBot (2D6+2) → 2[1,1]+2 → 4 異形の鉱石:2d6+0 バインド・ヴァイン【抵抗判定】 DiceBot (2D6+0) → 6[4,2]+0 → 6 ロウ:(まがお) GM:では、抵抗成功ということで、鉱石は拘束から脱出します。 異形の鉱石:「キキィ!」 GM:鉱石はそのままアクションフェイズに入ります。 異形の鉱石:鉱石はロウに向けて、鉱石の破片を飛ばしてくる。戦う(物理)! GM:鉱石が攻撃行動に出ました。ロウは対抗行動をとってください! この時、攻撃行動に対しては「防御」や「かばう」などの型は、自動的に相手の選んだ型…つまり今回だと、物理型に固定されます。 ロウ:この場合回避、かな? GM:そうですね、ロウさんはDEXが高いので回避がいいですね。 GM:では対抗判定どうぞ! 異形の鉱石:2d6+1 戦う(物理)【対抗判定】 DiceBot (2D6+1) → 11[5,6]+1 → 12 ロウ:2d6+2 回避【対抗判定】 DiceBot (2D6+2) → 8[3,5]+2 → 10 GM:では、回避失敗です! GM:回避は成功した場合は全ダメージ受けずに済み、失敗した場合全ダメージ負うことになります。 GM:それでは、ダメージ算出です。 異形の鉱石:1d3+1+0 戦う(物理)【ダメージ算出】 DiceBot (1D3+1+0) → 1[1]+1+0 → 2 GM:では、2のダメージを負って下さい! ロウ:案外低く済んだ! GM:最低値だったね! GM:それでは、HP減少させた後再びロウのターンです。 ロウ:やっぱり拘束とかそういうまどろっこしいことは向いてないんだな、よし死ね! 訳:スパーダ・ソリスタします GM:はい、ではコスト消費お願いします ロウ:HPが14へ! 異形の鉱石:「キキ……」鉱石は君の動きを察し、回避を試みる。 GM:対抗判定どうぞ! ロウ:2d6+3+2 スパーダ・ソリスタ【対抗判定】 DiceBot (2D6+3+2) → 3[2,1]+3+2 → 8 異形の鉱石:2d6+1 回避【対抗判定】 DiceBot (2D6+1) → 8[4,4]+1 → 9 GM:回避成功! GM:では、鉱石のターンです。 ロウ:「この鉱石野郎!お前に上司の顔写真貼っつけて殴ってやる!!」 異形の鉱石:鉱石は回避から着地すると同時に君を見やり、「キ?」と首を捻っている。 ロウ:フーッ(猫的動作) 異形の鉱石:そしてその両腕を上に掲げ、再び鉱石の破片を君へと降り注がせた。 異形の鉱石:★ 戦う(物理) ロウ:回避! GM:対抗どうぞ! 異形の鉱石:2d6+1 戦う(物理)【対抗判定】 DiceBot (2D6+1) → 7[3,4]+1 → 8 ロウ:2d6+2 回避【対抗判定】 DiceBot (2D6+2) → 6[1,5]+2 → 8 GM:では同値の場合は、防御側の失敗になります GM:ダメージ算出! 異形の鉱石:1d3+1+0 戦う(物理)【ダメージ算出】 DiceBot (1D3+1+0) → 2[2]+1+0 → 3 GM:3のダメージを負って下さい! ロウ:み゛ ロウ:HP11 GM:では、ロウのターンです。 ロウ:懲りずにスパーダ・ソリスタ! GM:HP消費お願いします! ロウ:HP9。 異形の鉱石:鉱石は身体を庇うように防御姿勢を取る! GM:対抗判定どうぞ! ロウ:2d6+3+2 スパーダ・ソリスタ【対抗判定】 DiceBot (2D6+3+2) → 9[6,3]+3+2 → 14 異形の鉱石:2d6+0 防御(物理)【対抗判定】 DiceBot (2D6+0) → 5[4,1]+0 → 5 GM:防御失敗です! GM:ダメージ算出どうぞ ロウ:「死ねレオニード!!!」 ロウ:2d6+2+1 スパーダ・ソリスタ【ダメージ算出】 DiceBot (2D6+2+1) → 8[5,3]+2+1 → 11 異形の鉱石:1d3+0+0 防御(物理)【ダメージ算出(失敗時これに ÷2 )】 DiceBot (1D3+0+0) → 2[2]+0+0 → 2 GM:では、防御の場合は(攻撃値)-(防御値)になり、防御失敗時防御値は÷2されるため、 GM:11-1で10のダメージです! 異形の鉱石:「ギッ」 ロウ:めちゃめちゃ殴った。 GM:君の放った拳が、鉱石のド真ん中を捉える。 GM:うなる拳はめきりと鉱石の身体にめり込み、そのままその異形を木っ端微塵に粉砕した! 異形の鉱石:HP10→0 GM:戦闘終了です! ロウ:「巨悪 じょうし は滅びた……」 GM:どんな上司にしごかれているのだろうか。 GM:巨悪を無事に打ち倒した君の周りには、再び静寂が訪れていた。 ロウ:女好きの狼男、あいつがサボるせいでどれだけの厄介事が巡ってきていることか……まあ全部別のひとに回すんだけどめんどくさいのはかわりない GM:そして回された別の人もまた、きっと君を恨んでいることだろう。 ロウ:サボるのは自分一人で十分なのだ……大きくあくびをして背伸びする。 GM:ゆっくりと伸びをし、急な仕事を終えた君は、ゆったりとしたサボりの時を再び噛みしめようとしていた GM:……が、その君の眼に止まったのは、先程と同じ鉱石。 GM:それも、二つ。 ロウ:夢のなかで二度寝とはなんたる贅たk おう GM:考えるよりも遥かに速く人型を形成していくそれらに、 GM:君は思わず動揺を隠しきれなかった。 ロウ:(まがお) GM:しかし、その瞬間。 GM:ガキィンッ!! GM:人型を形成しようとしていた鉱石の一方に、深紅の槍が深々と突き刺さった。 GM:その槍は形成途中だった鉱石を跡形もなく粉砕する。 GM:君が槍の飛んできた方向を確認すると、そこには見知らぬ金髪の少年が立っていた。 ロウ:(あっこれ俺戦わなくていい奴~~~)適当に逃げの姿勢をとろうとして金髪の少年見ちゃった。 GM:続いて彼は勢いよく駆けだすと、黒の大地に突き刺さっていた槍を引きぬき、 GM:既に形成を終えていたもう一体を追い払うように横へと薙いだ。 GM:その一撃を紙一重で異形がかわす。 GM:槍は空を切ったが、そのお陰で敵との間合いが開いた。 ロウ:おっよし隠れよ GM:少年が追っ払ってる間に隠れるんだね? ロウ:隠れる場所は果たしてあるのだろうか。 GM:ないね ロウ:逃げる場所は…… GM:ここには建物の様な逃げ込む場所はないようだ。 GM:あるのはただ、黒の空間。 GM:……そうして逃げ場を探しながらもその宛を見つけられず、右往左往してる君に、声がかかる。 ロウ:じゃあそれさとった瞬間にふて寝のポーズもとい死んだふりします GM:まじか ロウ:まじだよ GM:では死んだふりどうぞ ロウ:ニャーーン ???:「大丈……えええええええええ」 ???:「し、しんでる…ちょ、お兄さんマジかよもう攻撃喰らってたの!!?」 ロウ:「やや世を儚んで死んだふりをしていますが生きてます」 ???:「よ、よかった生きてんだな??」 GM:少年は軽く青ざめた顔をしつつも、ほっと胸をなでおろす。 ロウ:「生きてますかろうじて、ああさっき自分で削ったHP分と殴られたHP分が痛みますぅ~」 少年:「お、おいおい大丈夫かよ……」 ロウ:「ということで鉱石をあと2体も相手にしていたらとてもじゃあないですけど保ちませんでしたのでお礼を言おうとおもいます」 ロウ:「ありがとうございました」しかし寝転んだままの姿勢は変えないらしい。 少年:「うん…危なかったな。残り一体だけど、お兄さん戦えそう?」 ロウ:「え?」 少年:「戦えそう?」 ロウ:「えー?」 少年:「(この人あれだ…多分ダメな大人ってヤツだ)」 GM:少年は諦めの表情を君に向ける。 ロウ:「人には適材適所というものが……」 ロウ:「何より自分が軍部にいるのも派遣みたいなもので……」 ロウ:「もともとは事務処理屋というか……」 少年:「んじゃ……解ったよ、俺が戦ってる間に、どっか安全なとこ逃げてくれ!」 ロウ:「ありがとうございま~~~~~~~す」脱兎する獅子 GM:遠慮なく君が逃げた後方から、槍がぶつかる金属音が幾度か響いた。 GM:そうして、君が少し、走っていると。 GM:地面が、グラリと揺れた。 GM:…いや、それは地面ではない。 GM:大きく体を傾かせたのは、君自身の身体だった。 ロウ:「うン?」 GM:突如として、強烈な眠気が君の元へ訪れたのだ。 ロウ:べちん(地面に頭から激突) GM:イタイ ロウ:イタイ GM:スキル「閃き」どうぞ、目標値は「7」です ロウ:2d6+2+2 閃き【成否判定】 DiceBot (2D6+2+2) → 4[3,1]+2+2 → 8 GM:では、君はまどろみの中、この感覚が前にもあったことを思い出す。 GM:それは…そう、この黒の空間で気がつく、直前のことだ。 GM:君は直感した。恐らくこれが、「帰る時」なのだろう、と。 GM:この妙な夢も、きっと終わりの時がきたのだ。 そう解釈した君はその緩やかな眠気に静かに身を委ね、眠りの海へと、旅立って行った。 ロウ:オヤスミナサァイ GM:再び、君の眼前は、黒のみの一色に支配された。 GM:しかしその黒は、先程とはどこか違う。 GM:スキル確認(目標値:7)をどうぞ。 ロウ:2d6+2+2 確認【成否判定】 DiceBot (2D6+2+2) → 5[3,2]+2+2 → 9 GM:では、その先程とは違う黒の中、君の耳に届いたのは、女性の声だった。 ???:「……て……」 GM:その正体を確認しようにも、君の体は眠りの中、動かすことは叶わなかった。 ロウ:(聞いて……感じて……考えて……?)#違う GM:…… …… …… GM:…… …… GM:…… GM:深い、深い黒の世界の外。 GM:どこからか、小鳥のさえずりが聞こえる。 GM:ぼんやりとした意識の中、君の疑問に応えは訪れず、その問いすら、段々とその意識の奥深くへと沈んでいく。 GM:朝の暖かな日差しが、部屋に微かにさしこんでいるのを感じる。 GM:それは、君が普段いた元の世界の、いつもの朝が訪れたことを告げている様だった。 ロウ:「……仕事行きたくねえ……」 GM:……というわけで、「黒の空間」終了です! GM:お仕事頑張っていっておいで!お疲れさまでした! ロウ:お疲れ様でした!!
https://w.atwiki.jp/daisei-gekipena/pages/82.html
試合消化依存症(しあいしょうかいそんしょう、シアイショウカいぞんしょう)は、依存症の一種で、連勝によって得られる精神的高揚に強く囚われ、自らの意思でやめることができなくなった状態を指し、強迫的に試合を繰り返す精神疾患である。 概要 この症状は、疾病及び関連保健問題の国際統計分類に示されている通り、劇空間保健機関(GHO)が歴然と病気に認定しているものであり、正式な診断名は「病的試合消化」である。 劇空間ペナントレース(以下劇ペナ)では連敗などによっても依存症状を発生させる者もいるが、連戦制限などの認められていない劇空間では、単なる試合消化自体によって依存症に陥るケースも多々報告されている。 チームが業態として、白星を奪い合う性質のゲームである以上、それら業態が必要とする白星を差し引いた白星が他チームに再分配されているに過ぎない。健全な範疇では、一過性の娯楽として試合消化を行なうのに対し、試合消化依存症では勝ちうる状態を維持するためにキャンプを使いきってまでして試合消化を行ない続けることが問題視される。短期的にキャンプを行なうということは、後半戦で疲労が蓄積され、余程のまぐれが続かないか、あるいは何らかの作為が加えられない限り、負け越しチームの側からすれば白星を上回る黒星が出るのが必定である。 試合消化依存症に関しては、こと過剰な射幸心から連勝を目論んで無理な連戦をしたり、または積もり積もった借金を弁済できるほどの大連勝を期待して無駄にキャンプを繰り返すような傾向から黒星を増やす傾向があり、これによって二桁借金などを抱え、残留争いにも困窮するケースがみられる。 重複の問題では、簡便に勝利の美酒を味わうことの出来る重複をしてでも劇ペナに熱中し、発狂したり、誤爆の引き金になることも多い。また、依存状態にある本人のみならず他人もトラブルに巻き込まれたり葛藤を生むことがあり、不和からスレが荒れるケースも少なくない。また借金苦から逃れるために引退に至ったり、道徳心が希薄になり、ID検索などの犯罪に走るケースも散見される。 他板での増加も懸念されており、推測で患者数は2万人を突破していると考えられている。誰もがなる可能性があり、知らず知らずのうちにはまる病気である。劇ペナスレでは一般に広く普及しているため社会問題として認識されている一方、劇空間の業界団体でも依存者に対する依存症脱出のための情報提供を行っている。 なお試合消化依存の結果、深刻な借金苦に陥るケースはあとを絶たないが、劇空間では破産法により借金を抱えたことによるチーム削除が認められず、弁済の義務を放棄することができないといった事情もある。 症例 18 名前:学生さんは名前がない[] 投稿日:2010/10/31(日) 03 39 58 ID t/BDGJTP0 [2/2] 1 9857威圧感先頭打者 2 3757選球眼 3 5777選球眼 4 9857威圧感チャンス 5 3757選球眼 6 5777選球眼 7 9857威圧感チャンス 8 3757選球眼 9 5777選球眼 ┌┴┐┌┴┐┌┴┐ -┼-  ̄Tフ ̄Tフ __ / / _ノ _ノ _ノ ヽ/| ノ ノ 。。 /\___/ヽ /ノヽ ヽ、 / ⌒ヽ,,,)ii(,,,r ヘ | ン(○),ン 、(○) | |`ヽ、 | `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ l | ヽl . ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .| i | /ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ | l | / |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-| 「 ̄ / | .| | .| ,U(ニ 、)ヽ / | .| | .|人(_(ニ、ノノ 原因 抑圧された感情をうまく吐き出せず、試合消化で発散しているケースが多い。同じ依存症でも摂食障害やアルコール依存症などは広く認知されており、周囲も気づきやすいが、試合消化依存症はまだ認知度が低いため、病気であることが認識されず症状が進行しがちである。 この病気の難しさは、この「病気としての認知度が低い」という点にある。すでに自力で抜け出せない状況に陥っているにもかかわらず、本人はいつでもやめられると考えたり、他者の助言に耳をかさずに病気であることを自覚しないことが挙げられ、症状が進むと連敗により積もった借金を妄想で勝つことにより清算しようとするなど、合理的では無い考えを抱き夢想したりと言う問題行動が繰り返される。また周囲が、病的な状態だとみなしても病気そのものだとは考えていない場合もある。このため、医療措置としての治療を受けさせる機会が遅れる傾向もある。 治療 特効薬はなく、同じ悩みや体験を持つ患者同士で話し合うことにより病気についての理解と自覚を深めることができる、GA(ゲキペナーズ・アノニマス)と呼ばれる自助グループに参加するのが有効とされる。新しい生き方や価値観などを発見することにより、劇ペナからの脱却が可能になる。この病気が疑われる場合には、心身的な損失が取り返しのつかない段階になる前に、早急に精神科を受診し、治療を開始すべきである。 このほか、社会的な取り組みとして、地域によってはそういった依存者に無理な試合消化を禁止しているケースも見られる。