約 2,573,513 件
https://w.atwiki.jp/animal_crossing/pages/400.html
ぼんさいセット 名前 買値 色 雰囲気 幸 入手先 分類 属性 備考 ウメのぼんさい 1900 茶・桃 昔・大 狸 ぼんさいセット・植物 置 ウメモドキのぼんさい 1600 白・緑 昔・大 ぼんさいセット・植物 置 サツキのぼんさい 1500 青・緑 昔・大 ぼんさいセット・植物 置 モミジのぼんさい 1700 赤・茶 昔・大 ぼんさいセット・植物 置 ビラカンサのぼんさい 1800 茶・緑 昔・大 ぼんさいセット・植物 置 ボケのぼんさい 1600 青・赤 昔・大 ぼんさいセット・植物 置 サンシュユぼんさい 1700 黄・茶 昔・大 ぼんさいセット・植物 置 【トップページ > アイテムリスト > かぐ > セット ∥セットボーナス∥表の見方】
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/582.html
防具セット ここでは、防具一式セットを一覧に記す。 基本的には「体上の防具名+セット」が正式な名称となる事が多いようだ。 もっとも、セットの正式名称を確認する手段はver2.0現在では【レテリオ】に指定してもらうか攻略本の記載によるものとなっているため、正式な名称を知る手段は現状非常に限られている。 セットに対応していない装備についてはセット非対象装備やイベント装備項を参照されたい。 Lv1 Lv7 Lv14 Lv21 Lv28 Lv30 Lv35 Lv42 Lv50 Lv60 Lv70 Lv75 Lv80 種族別初期装備 Lv1 【皮セット】 【前座芸人の服セット】? 【麻の服セット】? 【カジノバニーセット】 Lv7 【うろこセット】 【せいどうセット】 【若手芸人の服セット】? 【いやしセット】 【きぬセット】 【ぬすっとの服セット】? Lv14 【くさりかたびらセット】? 【てつのむねあてセット】? 【しゅうれんぎセット】? 【ダンサーシャツセット】? 【初級魔法戦士服セット】? 【くすしのローブセット】? Lv21 【てつのよろいセット】? 【新兵支給むねあてセット】? 【ぎんセット】 【はやてのベストセット】? 【手品師の服セット】? 【みかわしの服セット】? 【学者のころもセット】? Lv28 【木の葉のよろいセット】? 【はがねのよろいセット】? 【カンフージャケットセット】? 【マタドールスーツセット】? 【ウェスタンブラウスセット】? 【まもりセット】 【まじないしローブセット】? Lv30 【戦士のよろいセット】? 【僧侶のほういセット】? 【魔法使いセット】 【武闘家セット】 【盗賊のチュニックセット】? 【旅芸人セット】 【バトマスアーマーセット】? 【パラディンセット】 【魔法戦士セット】 【レンジャーセット】 【スターコートセット】? 【賢者セット】 【まもの使いの服セット】? 【王者セット】 Lv35 【バンデッドチェインセット】? 【魔法のよろいセット】 【かたりべの服セット】? 【けんぽうぎセット】? 【森人のチョッキセット】? 【神官セット】 【まどうしのころもセット】? Lv42 【くろがねセット】 【プラチナセット】 【きじゅつしセット】 【げんぶの道着セット】 【フェンサーセット】 【ホーリーセット】 【司祭のほういセット】 【みずのはごろもセット】 Lv50 【やいばのよろいセット】 【古強者セット】 【ヘヴィーセット】 【マスターベストセット】 【無法者セット】 【トレジャーセット】 【バトルドレスセット】 【ファントムマントセット】 【しんりセット】 【占星術師のローブセット】 【聖者のほういセット】 【インテリローブセット】 Lv60 【師団長セット】 【スパイクセット】 【モダンバニースーツセット】 【原始獣のコートセット】 【拳聖の道着セット】 【僧兵セット】 【古武道着セット】 【ミラクルコートセット】 【ワイルドセット】 【ノーブルセット】 【クラウンベストセット】 【月のセット】 【ゴシックセット】 【王宮魔術師ローブセット】 【古代魔術のほういセット】 Lv70 【マスカレイドスーツセット】 【聖騎士セット】 【歌詠みセット】 【求道者の道着セット】 【飛竜のベストセット】 【チェイサーレザーセット】 【アイドルスーツセット】 【だいまどうローブセット】 【大賢者のほういセット】 Lv75 【グレートセット】 【神兵のよろいセット】? 【ひつじのころもセット】? 【さすらいのコートセット】? 【タイフーンレザーセット】? 【ステージジャンパーセット】?/【ステージチュチュセット】? 【さとりセット】 Lv80 【クリムゾンセット】? 【王軍師セット】? 【メカニックセット】? 【レイブンセット】? 【退魔セット】? 種族別初期装備 【エテーネの服セット】? 【オーガの村人服セット】? 【ドワーフ作業首まきセット】? 【エルフセット】 【プクリポの服セット】? 【ウェディの服セット】?
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レジスターマッピング LSM303DLHCのデータシートによると、レジスターのアドレスとその意味は次のようになっている。 加速度計の方はかなり沢山の設定項目(Type=rwのところ)があるが、磁力計の方は0x00, 0x01, 0x02の3つのレジスタを設定するだけのようである。 磁力計の設定 レジスタアドレス0x00 (CRA_REG_M) 最初の設定レジスタは、温度センサーによる測定の可否と磁場測定のサンプリングレートを決めるためのものである。 温度センサーを有効にして、サンプリングを15 Hzにするためには、 10010000 というビットを立てればいいので、0x90を書き込むことにする。 レジスタアドレス0x01 (CRB_REG_M) 次のアドレスは、磁場計測のレンジを決めるところで、大変重要なものである。 レンジを最も狭くして感度を上げたいので、 00100000 というビットをたてることにする。16進数では、0x20となる。 この場合、レンジは±130000 nTで、分解能は12 bit(±2048)であるが、実際にはX軸とY軸は、1100/1E5 LSB/nT, Z軸は、980/1E5 LSB/nTであるので、1 LSBあたり、大体100 nT程度になるようだ。(LSB=Least Significant Bit(?), 量子化単位) レジスタアドレス0x02 (MR_REG_M) 最後の設定項目は、観測実施モードについて。 連続して観測したいので、 00000000 というビットを立てる。16進数では、0x00となる。 レジスタへの書き込み じゃあ、上で決めた値をレジスタに書きもう。 % sudo i2cset -y 1 0x1e 0x00 0x90 % sudo i2cset -y 1 0x1e 0x01 0x20 % sudo i2cset -y 1 0x1e 0x02 0x00 何もメッセージは出てこないが、レジスタ値をダンプ(i2cdump)してみると、きちんとレジスタ値は書き変わっていた。 加速度計の設定 加速度計のほうはやたらと設定項目があるが、さしあたって最初の設定が必要そうなのは、0x20と0x23の2か所のようである。 レジスタアドレス0x20 (CTRL_REG1_A) このレジスタは、加速度測定のサンプリングレートと各軸の計測可否を決めるためのものである。 全ての軸の測定を可能にして、サンプリングを10 Hzにするためには、 00100111 とすればよい。すなわち、0x27を書き込むことになる。 レジスタアドレス0x23 (CTRL_REG4_A) このレジスタは、加速度測定のレンジを指定する。 一番レンジの狭い±2gとして、"High-resolution output mode"に切り替えたいので、 00001000 というビット、すなわち、0x08を書き込む。 センサーの感度については、この表には記載がないが、他のページにの情報によれば、順に1 mg/LSB, 2 mg/LSB, 4 mg/LSB, 12 mg/LSBとなっている。 ちなみに、"BLE"にあるBig/Littleエンディアンの設定は、0=Big Endian(LSB@lower address), 1=Little Endian(MSB@lower address)のどちらかを選ぶ。 レジスタへの書き込み 磁力計への書き込みと同様に、加速度計にも上で決めた値をレジスタに書む。 % sudo i2cset -y 1 0x19 0x20 0x27 % sudo i2cset -y 1 0x19 0x23 0x08 同じく何もメッセージは出てこないが、レジスタ値をダンプ(i2cdump)してみると、きちんとレジスタ値は書き変わっていた。
https://w.atwiki.jp/pokemonhack/pages/12.html
00~0F00(Nop00) 何もしない 01(Nop01) 何もしない 02(End) スクリプトの終了 03(Return) スクリプトの復帰 04(Call) スクリプトの呼び出し 05(Jmp) 別のオフセットにジャンプ 06(If) 条件に応じてジャンプ 07(IfCall) 条件に応じてスクリプト呼び出し 08(ShowMes2) セリフなどの表示 09(ShowMes) セリフなどの表示 0A(Unknown0A) 効果不明 0B(Unknown0B) 効果不明 0C(End2) スクリプトの終了 0D(End3) スクリプトの終了 0E(Unknown0E) 効果不明 0F 00(LoadMes) セリフ読みだし 00~0F 00(Nop00) 何もしない 何もせずに次のコマンドへ 01(Nop01) 何もしない 何もせずに次のコマンドへ 02(End) スクリプトの終了 スクリプトの終了点を意味する。 このコマンドが実行された時点でそれ以上スクリプトは実行されない。 03(Return) スクリプトの復帰 CallやIfCallで呼び出されたスクリプトの場合は呼び出した場所に戻る。 それ以外の場合はスクリプトの終了に近い挙動を取る。 04(Call) スクリプトの呼び出し 引数1(4byte) 呼び出し先のオフセット 呼び出し先オフセットにあるスクリプトを実行する。 Returnが呼び出し先で行われた場合はまたこの場所から実行される。 05(Jmp) 別のオフセットにジャンプ 引数1(4byte) ジャンプする先のオフセット ジャンプ先にあるスクリプトを実行する。 Returnで戻ってくることは出来ない。 06(If) 条件に応じてジャンプ 引数1(1byte) 条件 引数2(4byte) 条件成立時にジャンプする先のオフセット 条件が成立したときにジャンプ先オフセットに移動する。 CompareやCmpFlag、CheckGenderの後に繋げる必要がある。 Jmpと同じ働きをするのでReturnでは戻ってこられない。 Compare A,Bから繋いだときは条件は 00 A < B 01 A = B 02 A > B 03 A ≧ B 04 A ≦ B 05 A ≠ B となる CmpFlagなどから繋いだ場合は 00 フラグOFF 01 フラグON となる 内部処理 きっとフラグ0x800Dの値と条件の値を比較している 07(IfCall) 条件に応じてスクリプト呼び出し 引数1(1byte) 条件 引数2(4byte) 条件成立時に呼び出すスクリプトのオフセット 基本的に06(If)と同じだが、呼び出し時に04(Call)と同じ方法を使うため Returnで戻ってこられる。 条件等はIfと同じなので省略 08(ShowMes2) セリフなどの表示 引数1(1byte) 表示方法 09(ShowMes)とほぼ同じ効果だと思われる。 09(ShowMes) セリフなどの表示 引数1(1byte) 表示方法 0F(Loadmes)や67(LoadMes2)・9B(LoadMes3)で読み込まれたセリフを表示する。 表示方法 00 アイテム入手1(人が消えない・セリフ枠も消えない) 01 アイテム入手2(人が消える・セリフ枠も消える) 02 セリフ表示(主人公の方をオブジェクトが向く・Lockされる) 03 セリフ表示(看板用・オブジェクトが移動中だとフリーズする) 04 セリフ表示(終了後もセリフ枠が消えない) 05 セリフ表示(はい/いいえの枠を表示する) 06 セリフ表示(03とほぼ同じ(全く同じ?)) 07 動作なし 08 アイテム入手3(実際にはアイテムを手に入れない・効果音無し・セリフ枠は消えない) 09 アイテム入手4(イベント用アイテム入手(後述) アイテム入手1・2では実際にアイテムも増える。アイテムはフラグ0x8000の番号の物をフラグ0x8001に含まれる個数だけ手に入る。 フラグ0x8002の番号のファンファーレを鳴らしながら、アイテム入手4ではLoadMesで読み込んだセリフを表示する。 その後0x8000のアイテムをバッグ・たいせつなものポケットなどにしまったというメッセージが出る。 実際にアイテムは増えない。 例 LoadMes "主は タケシから\nどくけしを もらった終" SetVar 0x8000, 0x0e 毒消しのアイテムNoを0x8000に代入 SetVar 0x8001, 0x01 アイテムの個数 SetVar 0x8002, 0x13E アイテム入手ファンファーレ ShowMes 09 0A(Unknown0A) 効果不明 引数1(2byte) 不明 効果 不明だが、引数1を0x0000にするとShowMes 0x00と同じ効果になる。 ただし、一度実行するともう実行されない。 レポートを書いて再起動すると復活する。 0B(Unknown0B) 効果不明 引数1(2byte) 不明 0A(Unknown0A)と同じ効果 0C(End2) スクリプトの終了 02(End)と同じ効果だと推測される。 0D(End3) スクリプトの終了 02(End)と同じ効果だと推測される。 0E(Unknown0E) 効果不明 引数1(1byte) 不明 0F 00(LoadMes) セリフ読みだし 引数1(4byte) セリフオフセット セリフをメモリーに読み込む。 ShowMesやMenuで表示できる。
https://w.atwiki.jp/mxdrv/pages/23.html
(1)MXDRV現役の頃にYURAYSAN氏により書かれたドキュメントです。調査・資料化に感謝いたします。 ** MXDRV v2.06+16/02EX 内部資料 修正/追加 by YURAYSAN* パラメータのbは1バイト、wは2バイト(上位,下位の順)、lは4バイト。1.MDXデータフォーマット[データタイトル](サイズ不定) + $0D + $0A + $1A[PCMファイル名](サイズ不定) + $00[音色データオフセット](word)[MMLデータオフセット * 9](word) 音色データ及びMMLデータのベースポインタは音色データオフセットのポインタ。1.1 音色データフォーマット 以下、データはすべてバイト単位。各パラメータはM1,M2,C1,C2の順。0 [音色番号]3 [DT1 MUL]×44 [TL]×45 [KS AR]×46 [AME D1R]×47 [DT2 D2R]×48 [D1L RR]×41 [FL CON]2 [スロットマスク] 未使用ビットは0とする。また、[FL CON]のビット6,7は0とする。 注意 実際には番号順に変換される1.2 MMLデータフォーマット・休符データ [$00 ~ $7F] 長さはデータ値+1クロック。・音符データ [$80 ~ $DF] + [長さ-1]b 音程は$80がo0d+、$DFがo8d。ChPではデータ番号。・テンポ設定 [$FF] + [???]b @tコマンド対応・OPMレジスタ設定 [$FE] + [レジスタ番号]b + [出力データ]b・音色設定 [$FD] + [???]b @コマンド対応・出力位相設定 [$FC] + [???]b pコマンド対応・音量設定 [$FB] + [$00~$15]b vコマンド対応 [$FB] + [$80~$FF]b @vコマンド対応(ビット7無効)・音量増大 [$FA]・音量減小 [$F9]・発音長指定 [$F8] + [$01~$08]b qコマンド対応 [$F8] + [$FF~$80]b @qコマンド対応(2の補数)・キーオフ無効 [$F7] 次のNOTE発音後キーオフしない・リピート開始 [$F6] + [リピート回数]b + [$00]b・リピート終端 [$F5] + [開始コマンドへのオフセット+2]w・リピート脱出 [$F4] + [終端コマンドへのオフセット+1]w・デチューン [$F3] + [???]w Dコマンド対応・ポルタメント [$F2] + [変移※1]w 変移 = 1クロックあたりの変化量・データエンド [$F1] + [$00]b 演奏終了 [$F1] + [ループポインタ]w ポインタ位置から再演奏・キーオンディレイ [$F0] + [???]b kコマンド対応・同期信号送出 [$EF] + [チャネル番号(0~8)]b・同期信号待機 [$EE]・ADPCM/ノイズ周波数設定 チャンネルH [$ED] + [???]b ノイズ周波数設定。ビット7はノイズON/OFF ON 128+周波数 OFF 0 チャンネルP [$ED] + [???]b Fコマンド対応・音程LFO制御 [$EC] + [$80]b MPON [$EC] + [$81]b MPOF [$EC] + [WAVE]b + [周期※2]w + [変移※1]w WAVE0 [ 鋸波 ] 周期 = 設定値×4 変移 = 設定値×周期÷512 WAVE1 [矩形波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×256 WAVE2 [三角波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×周期÷512・音量LFO制御 [$EB] + [$80]b MAON [$EB] + [$81]b MAOF [$EB] + [WAVE]b + [周期※2]w + [変移※1]w WAVE0 [ 鋸波 ] 周期 = 設定値×4 変移 = 設定値×周期÷256 WAVE1 [矩形波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×256 WAVE2 [三角波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×周期÷256・OPMLFO制御 [$EA] + [$80]b MHON [$EA] + [$81]b MHOF [$EA] + [SYNC]b + [WAVE]b + [LFRQ]b + [PMD]b + [AMD]b + [PMS/AMS]b [SYNC*$40+WAVE]b + [LFRQ]b + [PMD+128]b + [AMD]b + [PMS/AMS}b・LFOディレイ設定 [$E9] + [???]b MDコマンド対応・PCM4/8使用宣言 [$E8]・拡張MMLコマンド [$E7] + [拡張コマンド]b +16での拡張 [$00]b ERROR=強制終了 [$01]b + [SPEED]b FADEOUT +17での拡張 [$02]b + [d0.w] + [d1.l] PCM8を直接ドライブする [$03]b + [FLAG]b $00=KEYOFFする/$01=KEYOFFしない [$04]b + [CH]b + [MML]? 他のチャンネルをコントロール [$05]b + [DATA]b 音長加算する [$06]b + [FLAG]b まだフラグを使用してない?・拡張MMLコマンド2 (非公式コマンド)+162EXのみ [$E6] + [拡張コマンド]b [$00]b ERROR = 強制終了 [$01]b + [DETUNE]w 相対ディチューン (-32768~32768) [$02]b + [KEY TRANS]b 移調 (-127~127) [$03]b + [KEY TRANS]b 相対移調 (-127~127)※1 変移 1クロック毎に変化させる量。単位はデチューンの1/256。※2 周期 WAVE = 0 1周期のクロック数 WAVE = 1 1/2周期のクロック数 WAVE = 2 〃2.PDXデータフォーマット[ポインタ]l + [$0000]w + [長さ]w ×96[PCMデータ]EX-PDXの場合は長さもロングワードとして使える。3.MXDRV V2.05 ファンクションコール レジスタにパラメータをセットしてtrap #4を実行。d0はファンクション番号。 リターンd0が正値は正常終了、負数はエラーコード。d0以外は保存。FUNC$00 UNLINK 演奏を終了して、MXDRVを切り放しますFUNC$01 reservedFUNC$02 LOADMML MMLデータバッファにデータを転送しますパラメータ d1.l データサイズ a1.l データアドレス エラーコードはバッファサイズ+$80000000FUNC$03 LOADPCM PCMデータバッファにデータを転送しますパラメータ d1.l データサイズ a1.l データアドレス エラーコードはバッファサイズ+$80000000FUNC$04 M_PLAY 演奏を開始しますパラメータ d1.l MML番号(現在は無効)FUNC$05 M_END 演奏を終了しますFUNC$06 M_STOP 演奏を停止しますFUNC$07 M_CONT 演奏を再開しますFUNC$08 MMLNAME MMLデータのタイトルを参照しますパラメータ d1.l データ番号(0でいいV2.06)リターン d0.l MMLタイトルのアドレスFUNC$09 PCMNAME PCMデータ名を参照しますパラメータ d1.l データ番号(0でいいV2.06)リターン d0.l PCMデータ名のアドレスFUNC$0A VOLADD volume加算???パラメータ d1.b volume add dataFUNC$0B PCMCUT ???パラメータ d1.b FUNC$0C FADEOUT フェードアウトパラメータ d1.w フェードアウトスピードFUNC$0D AMPLAY AUTO MUSIC PLAYERパラメータ d1.b コマンド(bit15がonで切り放し) a2.l ? a1.l ?FUNC$0E CHMASK チャンネルのマスクパラメータ d1.w 各チャンネルのフラグ ex WVUT SRQP HGFE DCBA move.l #%0000_0000_0000_0000,d1 マスク部を1にする。FUNC$0F M_PLAY2 チャンネルマスク指定して演奏パラメータ d1.w 各チャンネルのフラグFUNC$10 WORKS IMAGE REG の アドレス を 求めるリターン d0.l アドレスFUNC$11 TIMSETパラメーター d1.l 正で書き込み、負で読み出しリターン d0.b tempoFUNC$12 M_STATリターン d0.w ?FUNC$13 KEYBCONTパラメーター d1.b flagリターン d0.b 前回値FUNC$14 M_STAT2リターン d0.w ?FUNC$15 EXMODEパラメータ d1.b ?リターン d0.b ?FUNC$16 TRACEMODE 使用禁止!パラメータ d1.b ?リターン d0.b ?FUNC$17 TRACESTEP 使用禁止! 実際に1割り込み分演奏します。 FUNC$16で有効にしておいて下さい。FUNC$18 PCM4WORKSリータン d0.l ワークアドレスFUNC$19 EXCHWORKSリータン d0.l ワークアドレスFUNC$1A~$FF reserved4. MXDRV V2.06+13 追加ファンクション (以下さとやんによる分析結果)FUNC$0E CHANNEL_MASK チャンネルをマスクします。パラメータ: d1.l チャンネル指定 P HGFE DCBA move.l #%0000_0000_0000_0000,d1 マスク部を1にする。FUNC$0C FADE-OUT フェードアウトします。(その他不明)5.特別付録MMLバッファへの転送するさい先頭に付加情報が必要です。データは8バイトいります。まず、$0000、PCMを使用しない場合は$FFFF、次に音色データオフセットまでのバイト数。 (付加情報の先頭からの物 .W)この値は偶数でなければならないので奇数ならデータを丸ごとずらします。そして$0008を書き込みます。転送サイズも8バイト増えます。次ぎにPCMバッファ転送のさいの付加情報。まず、$00000000、次ぎにデータまでのバイト数、$0008です。 (MML同様に偶数。PDXファイル名の次ぎまでの値)そして、PDXファイル名の転送です。あと、MMLバッファ先頭アドレスから約-$40からMML,PCMバッファのバイト数、PCMバッファ先頭アドレス、PCMデータ使用アドレスなどが書かれている。(正確には分からない) (2)mdxファイル・コマンドフォーマット一覧表 mdxファイル構造 offset 内容 サイズ 備考 $0000 title 不定 終端は $0d $0a $1a - - - PDX FileName 不定 終端は $00 ($0000) BASE POINT PDXファイル名の直後を新たに始点とする。以後BASE POINTからのoffset ($0000) TONE data offset 2 音色データへのオフセット(big endian) ($0002) Ch.A offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0004) Ch.B offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0006) Ch.C offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0008) Ch.D offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000A) Ch.E offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000C) Ch.F offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000E) Ch.G offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0010) Ch.H offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0012) Ch.P offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0014) Ch.Q offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0016) Ch.R offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0018) Ch.S offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001A) Ch.T offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001C) Ch.U offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001E) Ch.V offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0020) Ch.W offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) Ch.Q - W のオフセットは EX-PCMモードの時に設けられる mmlバイナリフォーマット binary mml表記 備考 $00:$7f r%1:r%128 休符 $80 %1:$df %1 o0d+%(%1 + 1):o8d%(%1 + 1) 音符%1 = $ff のとき、音長は256clock $e0:$e6 未定義 $e7 拡張コマンド定義。続く1バイトでコマンド確定 $e7 $01 %1 $FO%1 フェードアウト $e8 #EX-PCMモードの宣言 編集中・・・
https://w.atwiki.jp/pokemon-kai/pages/11.html
マップの変更方法 ■ 画面左のディレクトリから編集したいマップをダブルクリックで開きます ■ 【マップの設定】タグにし、右の画像パレットから欲しい画像をクリックして選択→中央の画像にクリックを 繰り返してマップを作っていきます 移動エリアの設定 ■ 【移動エリアの設定】タグにして、右側の数字パレットから選び、マップに配置していきます ※設定 → グリッド にチェックを入れておくと編集しやすいです ■数字パレットの詳細 0:階段 1:移動不可 4:水の上 C:移動可能 イベントの設定 ■ 【イベントの設定】タグにします 人物の設定 イベント番号 :選択しているイベントの番号 カーソルの表示 : 選択している人物のカーソルの有無(チェックで表示) 人 No. :人の番号 画像 No. :人などのグラフィックの変更 座標(X/Y) :その場所の座標 アクション :動き方の種類 活発さ :動きの活発さ(多いほど活発) トレーナー : トレーナーか否か 視界範囲 : トレーナーの視界の範囲(強制戦闘範囲、0001なら1マス) オフセット : スクリプトのオフセット 人 ID : 人のID 看板の設定 イベント番号 : 選択しているイベントの番号 カーソルの表示 : 選択している人物のカーソルの有無(チェックで表示) 座標(X/Y) : その場所の座標 隠す : 見えるか見えないか オフセット : スクリプトのオフセット ワープの設定 イベント番号 : 選択しているイベントの番号 カーソルの表示 : 選択している人物のカーソルの有無(チェックで表示) 座標(X/Y) : その場所の座標 ワープ No :移動先のワープ番号(同一マップに移動先が複数ある場合) マップ番号 : マップ番号(左座標) マップ : マップ番号(右座標) マップの移動 : 指定したマップに移動 スクリプトの設定 イベント番号 : 選択しているイベントの番号 カーソルの表示 : 選択している人物のカーソルの有無(チェックで表示) 座標(X/Y) : その場所の座標 フラグバリュー : フラグ No : オフセット : スクリプトのオフセット フライトポジションの設定(そらをとぶを使ったときの移動先) イベント番号 : 選択しているイベントの番号 カーソルの表示 : 選択している人物のカーソルの有無(チェックで表示) 座標(X/Y) : その場所の座標 ポケモンの追加 ■ ~どうろ ~すいどう を選び、【出現ポケモン】 タグにします タイプ : ポケモンが出現する場所 出現確立 : ポケモンが出現する確立 Pokemon1-12: Min : 最小レベル Max : 最大レベル Pokemon : 出現するポケモン (上に行くほど出現確率が高い) 保存 : 変更の保存 ※保存しないでタグの変更を行うと変更が適用されない ので注意!
https://w.atwiki.jp/blizzard1327/pages/236.html
センサスから名前変えたぞ? 名前 ルシェス 年齢 1歳以上 20歳以下 トラウマ 蜂 好きな物? 難易度高いゲーム 嫌いなの 難易度低すぎるゲーム よく使う武器ランク 1 太刀 2 片手剣 3 双剣 4 スラアク 5 ガンランス 6 ランス 7 操虫棍 8 チャアク 9 Hボウガン 10 大剣 11 Lボウガン 12 弓 …………なんだろ…このプロフ ガンランスをあまり使ってねえからアマテルにしばかれそうだが
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2019-8-31(土) 車で出かけて紙屋町へ。 そごうをぶらぶら。 そごう10階の「やぶそば」で食事。ビールはノンアルコール。 南千田西町のケーキ屋さんで買い物。 宇品東のイオンで買い物。 2019-8-30(金) 昼前に出かけて呉へ。 お昼にCM社第7工場の径級計測の現場へ着。 3DカメラのAstraが繋がらなくなっている。デバイスマネージャーで確認するとアプリを立ち上げると途切れる模様。原因不明。来週カメラとケーブルを交換してみる事にする。 お昼は長崎ちゃんめん。 午後2時過ぎに帰社。 Astra Embedded SのDLLを作成。C++Builderで画像が取り込めるようになった。しかし距離画像がおかしい。サンプルプログラムでも同じ症状なのでカメラの不良っぽい。 2019-8-29(木) AA社向け検査装置。他社さんが担当する自動化アプリとのインタフェース案を作成して送信。 CM社からK社の変位計が壊れたがメーカから修理できないと言われてうちに修理依頼が来た。ウインドが割れていたのでバンドパスフィルタを購入してアルミ板を加工して取り付け。 2019-8-28(水) 9時に営業と出かけて広島駅へ。 新幹線で名古屋へ。 名古屋駅のうまいもん通り「香楽」で食事。ヒレカツ卵とじ丼。 あおなみ線で名古屋競馬場前へ。 AA社のかたと合流。 AA社のかたの車でTK社へ。 検査装置の打ち合わせ。 午後3時半に終了。 AA社のかたの車で名古屋競馬場前駅へ。 あおなみ線で名古屋へ。 新幹線で広島へ。 午後7時頃に帰社。 2019-8-27(火) J社の検査ロボット。Z軸の位置を高くするためアルミアングルで部品を製作。 CM社第7工場の径級計測でUSBカメラが稀に途切れるというので強化したノイズ対策コネクタを製作。 64bit環境にX社のFPGA開発ツールをインストール。登録IDで躓くも何とか成功。 2019-8-26(月) 横浜方面J社の検査ロボット。Z軸の原点復帰がうまく行かない場合がある。うまく行かないとリトライしてもだめ。1日悩んで初期化の後に時間待ちを入れることで解決。 ORBBEC社のAstra Embedded S(写真手前)が届いたのでテスト。まずドライバが違うのでインストール。オープンの仕方も違うようで今までのAstra Sのプログラムでは動かなかった。DLLを作り直す必要がある。 S社から戻ってきたユニット1台の修理。画像が真っ白になる場合があるとのことだけど再現ができなかった。ボードを交換する。 J社の検査ロボット。電源LEDを追加。センサが干渉するフレームをフライスで削る。 2019-8-25(日) 朝7時前に出かけて呉へ。 8時前にCM社小径木原木スキャナの現場に着。 原木が制御盤に突っ込んで壊れた部分の修理。レーザの配線をやり直し。 光軸合わせと校正。 9時半頃に終了。大径木原木スキャナの現場へ移動。 光電センサの交換と配線と調整。 校正作業。 11時頃に終了。 警固屋の「だし道楽」で食事。かすラーメン(玉子トッピング)とわかめのおにぎり。 12時半頃に帰宅。 2019-8-24(土) 車で出かけて紙屋町へ。 エディオンで買い物。仕事で使うUSBTypeC-DisplayPort変換コネクタ。 そごう10階の「やぶそば」で食事。天とじ膳。 皆実町のゆめタウンへ。 宇品のコーナンへ。仕事で使うアルミアングルを購入。 仁保新町へ。 明日は呉のCM社で作業なので準備のためにちょっと出社。 宇品東のイオンで買い物。 2019-8-23(金) 64bit機のセットアップ。64bit用コンパイラは何度か起動していたらWebサイトにアクセスに行ってインストールできた。 注文していたバンドパスフィルタが届いたのだけど型番を間違えていて中心波長が30nm違っていた。再注文。 横浜方面J社から検査ロボットが戻ってきた。Z軸の原点復帰を失敗することがある。要調査。 2019-8-22(木) Windws7(32bit)をメイン機として使用してきたが今後64bit環境が必要となるため新たにノートPCを購入。DELL Latitude5300。 64bit機のセットアップ。肝心の64bit用コンパイラがインストールできない。メーカへ質問メールを投げる。 宇品東のコジマでUSB3.0のハブを購入。 2019-8-21(水) S社向け旧プログラム。計測開始時にOK/NG信号をクリアする処理を追加。これで様子を見てもらう。 S社向けUnicode版プログラム。検査開始時間の記録にバグがあったのを修正。 S社向けプログラム。パラメータファイルが無い時は項目をクリアする処理を追加。 CM社第7工場径級計測プログラム。チャタリング防止処理を追加。 三次方面より大吟醸のセットをいただく。ありがとうございます。 2019-8-20(火) AA社向け検査装置一式を梱包して発送。 11時前に出かけて呉のCM社へ。昼前に第7工場径級計測の現場に着。 昼休みでラインが止まった時に材の蹴り出し信号を配線。プログラムを入れ替え。蹴り出し信号を見る事によって材のカウントを確実にする。 昼休みが終わってラインが動き出して動作確認。良好。 午後1時頃に撤収。 ちょっと遅めのお昼は長崎ちゃんめん。 午後2時半頃に帰社。 S社向けプログラム。Unicode版のドイツ語モードでのバグをあれこれ修正。 2019-8-19(月) AA社向け検査装置。調査報告と提案書と光軸調整方法と最新のアプリをメールで送信。 AA社向けAGV。使用予定のカメラとPCの寸法図をメールで送信。 商社のTB社福山営業所のかたが来社。S社のLiDERセンサの仕入れについて打ち合わせ。 S社向けプログラム。オフライン版でメモ表示をクリアしていなかったので追加。 S社向けプログラム。Unicode版の英語モードとドイツ語モードを英語OSで動かすと日本語表記が残っていて文字化けするのを修正。ドイツ語モードでリストのインデックスを超えるエラーが出ていたので修正。 2019-8-18(日) 家で仕事。AA社検査装置の光軸調整方法を文書化。 終日蟄居。 2019-8-17(土) 車で出かけて紙屋町へ。 そごうをぶらぶら。 そごう10階の「すし波奈」で食事。穴子重。 近所のイオンで買い物。 家で仕事。AA社検査装置の光学系改良案を作成。 宇品東のイオンで買い物。 2019-8-16(金) 盆休み 加古町へ。 的場町の病院。2ヶ月前に受けた血液検査の結果を聞く。ヘモグロビン量を除いて全て基準値。 出社して仕事。AA社向け検査装置。第1段目のアンプで立ち上がりが遅れる原因を調査。ICを交換しても同じ。ゲインを落とせば改善される。ゲインを上げすぎた事が原因か? 昼過ぎに帰宅。 2019-8-15(木) 盆休み 台風10号接近のため広島の交通機関は全面運休。デパートも臨時休業。 終日蟄居。 2019-8-14(水) 盆休み 宇品東のイオンで買い物。明日、台風が直撃しそうなので保存食など。 出社して仕事。AA社向け検査装置。レーザの調整ができなくなっていたがレーザモジュールを交換して復旧。 レーザの立ち上がりは遅れが無い事を確認。第1段目のアンプで遅れている模様。原因不明。 2019-8-13(火) 盆休み 出社して仕事。S社向けユニット3台の出荷検査とケース組み込み。 S社向けプログラム。64bit版のコンパイラのWarningを消す作業。 2019-8-12(月) 振替休日 車で出かけて紙屋町へ。 そごうで買い物。 アクア7階の「風車」で食事。カツカレー。 広島駅へ。 出社して仕事。S社向けプログラム。64bit版をコンパイル&デバグ。 AGVセンサボード2枚の出荷検査。 S社向けラインドライバ20個の出荷検査とケース組み込み。 S社向けユニット3台の出荷準備。 2019-8-11(日) 山の日 車で出かけて紙屋町へ。 そごうで買い物。 宇品東のイオンで買い物。 八丁堀へ。 もう一度宇品東のイオンで買い物。 2019-8-10(土) 今日から9連休。 車で出かけて紙屋町へ。 そごうで買い物。 そごう10階の「やぶそば」で食事。 家で仕事。S社向けプログラム。64bit版を最新に更新。 2019-8-9(金) CM社の原木スキャナの現場でSICK社のLiDARセンサを使用して原木の流れを監視するシステムの提案書を作成。 K社の変位計のウインドが割れたものが修理不能と言われたとの事。うちで修理するためにバンドパスフィルタを選定して発注。 S社の古い装置で取ったデータを調査。OK表示なのにNGが出ていると言うのだけれど再現できず。 準備完了が立たない装置の原因調査をあれこれ。ようやく分かった。ユニットとの再接続を速くするテストが原因だった。根本的なところも改良して解決。 K社の変位計を分解してみた。なるほどミラーで折り返しているのね。焦点距離の長いレンズが使えるので分解能が高いし歪も小さくできる。 2019-8-8(木) 朝、家で仕事。S社向けプログラム。データ抜けが起きた時にセグメント長のチェックができていなかったのを修正。 朝、家で仕事。CM社7工場の径級計測プログラム。直径の分散のチェックを緩くする。シーケンスのバグを修正。軸の原点復帰が終わる前に位置指令を出していたのを修正。 S社向けユニットのプログラム。Z軸が動いている時は準備完了を落とすように変更。準備完了が立たない原因を調査するデバグプログラムを仕込む。 準備完了が立たない原因を調査するWindws側のアプリも準備。 AGV用赤外線リモコン受光ユニット3個を製作。 Oさんに頼まれた古い計測装置の動作チェック。最新のアプリを入れたらA/Dコンバータが動作した。細長いフォトダイオードを配線して完了。 S社から戻ってきたユニット1台の修理。電源部のコンデンサ交換。 S社向けプログラム。64bitバージョンでCOMポートをオープンする方法をあれこれ。どうやってもオープンできない。 2019-8-7(水) 営業と一緒に出掛けて広島駅へ。 新幹線で京都へ。 京都駅の「葵」で食事。親子丼。 代理店N社の方と合流。N社の方の車で城陽市のYS社へ。 AA社の方も合流。AA社向けAGVの打ち合わせ。 午後5時過ぎに終了。 N社の方の送っていただいて京都駅へ。 新幹線で広島へ。 午後8時頃に帰社。 S社向けプログラム。時間と共に処理速度が落ちるのはメモ表示をクリアしていなかったのが原因の模様。クリアする処理を追加。 2019-8-6(火) CM社から第7工場の径級計測の軸がエラーを出しているという連絡で急遽出かけて呉へ。 11時にCM社第7工場の現場へ着。 何度か原点復帰をするとエラーが再現できた。原点復帰をした後のオフセット移動で30mm程度動く時がある。設定は1mmなのに。原因不明。30mm動くとストロークが30mm減るわけで反対側に動いた時にエラーになっていた。とりあえずストロークを減らすことで対処。 午後1時過ぎに終了。 ちょっと遅い昼食は警固屋の「だし道楽」で「かすラーメン」。 午後3時頃に帰社。 径級計測のプログラムを修正。直径の分散を求めて円以外を除去する処理。長径を求める時にデータが無い所を参照していたので修正。 S社から来社。新ユニットのプリントパターンのチェック。 2019-8-5(月) 10時過ぎに出かけて呉のCM社へ。 11時半にCM社第7工場の径級計測の現場へ着。 材有りのセンサが埃に強い性能の良いものに取り替えられていて論理が逆になっていた。プログラムを修正。 オペレータさんに見えるように追加した径級を表示する小さいタッチパネルディスプレイを取り付ける。 材のカウントを材有りのセンサで行うように変更。 原木スキャナの打ち合わせ。 午後2時半に終了。 遅い昼食は長崎ちゃんめん。 午後4時前に帰社。 AGVメインボード3枚の出荷検査。 2019-8-4(日) 観音のコーナンPROで買い物。昨年オープンしたらしいのだけどまだ行った事が無かった。 宇品東のイオンで買い物。 2019-8-3(土) 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「やぶそば」で食事。天とじ膳。 マンションの改修工事で玄関ドアの内側を塗装するというので午後は家で待機。 宇品東のイオンで買い物。 宇品東のコジマで買い物。仕事で使用する延長コード。 2019-8-2(金) 愛知方面YD社から位相シフト法3Dカメラで検出できないデータが送られてきたので対処。ワークブロックを見つける方法を変更。塊を見つけるのではなくエリア毎に存在する割合を調査する。繋がったワークを分離することができた。 位相シフト法3Dカメラでの検出。1ブロックに2つ以上の候補点を見つけたら円の直径の分散が小さい方を選ぶように変更。 AGVメインボード3枚の修理。20年前の設計なのでICが壊れるともう入手不可能。 AA社向け検査装置。レーザをONした時のデータの立ち上がりが遅れる原因を調査。レーザドライバが怪しい模様。 2019-8-1(木) 東広島のS社分室へ直行。 球面の検査の実験。データを2個撮ったところでA/Dが動かなくなる。 昼に帰社。 愛知方面AA社から預かっている工業用パソコン。最新の位相シフト法3D画像処理プログラムを入れて愛知方面YD社へ発送。 横浜方面J社の検査ロボット。バッテリケースを固定するネジを取り付け。ネジが干渉するので取っ手を小さいものに交換。連続検査のデバグ。要望で鹿島の現場へ発送。 呉のNS社から戻ってきたラインカメラモジュール。レーザの光軸がずれていた。光軸を調整して校正。 家のパソコンのメーラーの受信フォルダが一杯で受信できなくなった。古いメールから削除。日々不必要なメールを削除していても1日に10~20件溜まっていく。4年分ほどで一杯になってしまう。 -
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BGM差し替え 以下元Wikiより 烈火ifに同梱されている資料にはさらに詳しく書いてあるので参照するとよい。 音差し替え 2chより転載 使ったのはSappy v1.6とバイナリエディタのみで まずはSappyで移植したい曲を探しておく バイナリエディタでその曲のLocのところのアドレスへ飛ぶと トラックの数を指定している場所にいくはず xx 00 ?? yy yy yy yy トラックの数*4バイト xx=トラック数 yy yy yy yy=Sappyのinstのオフセット とりあえずこれを移植したいROMの空き領域に貼り付けて 烈火を基準にして0x6EA8D0から 曲のオフセットが順番に並んでるので そこで空いてる場所(10 C8 6E 08の部分)に 上で貼り付けたデータの先頭アドレスを指定する あとは移植元のROMからトラックのデータを手動で空き領域へコピー コピーする際に先頭のアドレスをそれぞれメモして 移植したトラックのオフセットを順番に書き換えてやる ループ処理の為かトラックデータにもオフセットが入ってるから そこは自分で計算して書き換える 最後に移植先のROMから原曲に近いinstのオフセットを探す 曲の確認はボスのBGM変えるなりMAPのBGM変えるなり適当で 近いオフセットを見つけても気に入らない場合は トラックデータの先頭の方にあるBD xx BE xxのところを弄くる 前者が音色?で後者が音量かな 烈火ifに同梱されている資料なんてもう出回ってないよ -- 名無しさん そりゃせっかくの膨大な資料を削除依頼まで消されりゃ愛想も尽かす、削除依頼だした二次配布大好き君が全部悪い -- 名無しさん http //ameblo.jp/kaizouburoguzz/entry-11955633812.html BGMの移植なんてここ見て一瞬でできたぞ、IF資料って本当に凄いんだなー -- 名無しさん 名前 コメント
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センサン(宣贊) 水滸伝に登場する人物。 水滸伝百八星の一で地傑星の生まれ変わり。 別名: シュウグンバ (醜郡馬)