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過去に開催されたオフ 第1回 お菓子の家をつくるオフ 【日時】2007年11月11日開催 【場所】池袋勤労福祉会館 第2回 お菓子の家をつくるオフ 【日時】2008年1月20日開催 【場所】池袋勤労福祉会館 第3回 お菓子の家をつくるオフ 【日時】2008年7月20日開催 【場所】池袋勤労福祉会館 写真をそのうちうpます
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一部の武具を揃え、装備すると能力や付加アビリティが変化します。 ※注意 自属性時の能力(補正込み)を掲載しています。 また【聖なる杖】【聖なるマント】【聖なる紋章】装備でセット効果はありません。 アグニセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ アグニの剣 471 65 火 - アグニの鎧 460 62 火 マジックプロテクト アグニの腕輪 133 4 火 - ディアーネセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ ディアーネの槍 451 57 水 - ディアーネの法衣 394 30 水 マジックプロテクト ディアーネの首飾り 142 7 水 - エルフセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ エルフの弓 408 17 風 - エルフの服 368 17 風 マジックプロテクト エルフの指輪 127 1 風 - ペルセウスセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ ペルセウスの弓 482 72 星 - ペルセウスの盾 408 55 星 エンドブロッキング ペルセウスの篭手 157 11 星 - ゼウスセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ ゼウスの刀 465 61 雷 - ゼウスの鎧 465 61 雷 マジックプロテクト ゼウスの紋章 168 14 雷 - ガイアセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ ガイアの剣 458 55 光 - ガイアの鎧 459 58 光 マジックプロテクト ガイアの光 135 5 光 - エレボスセット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ エレボスの牙 456 50 闇 - エレボスの鎧 470 63 闇 マジックプロテクト エレボスの羽 130 3 闇 - 芸人セット 名称 威力 重さ 属性 アビリティ 志村剣 333 55 無 デスアタック いかりや長袖 300 20 無 ダブルチャクラ 高木ブーツ 30 0 無 呪い
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■N◎VAカフェ翌日セッション会概要 只今卓希望回収中。シナリオ情報は左のメニュー。 または、下のシナリオ情報一覧から。 卓希望提出フォームはこちらからお願いします。 ▼日時 2013年5月26日 ▼場所 ロール&ロールステーション ▼規模 6卓30人予定 ▼RL(敬称略) カラスバ、木下、ソエジマ、はたはた、hide、ライド ▼参加費:500円 ■当日までのスケジュール 4/24~5/8 参加受付 5/9 参加者確定連絡 5/10~5/15 卓希望受付期間 5/17~5/26 PPA期間 ■OFF会当日のタイムスケジュール 12:30~12:45 受付 12:45~13:00 開会式 13:00~19:30 セッション時間 19:30~19:45 閉会式 シナリオ情報、卓分け一覧カラスバ卓 PPA NERU 神姫 助清 多摩武蔵守木下卓 PPA ユウ アスカゼ sigane 紫ソエジマ卓 PPA つきしろ 伏見堂 さあや さな(はた)×弐卓 PPA 朱乃 light tomokasa チャクラ廚hide卓 PPA 藍太 しお。 lance so_ライド卓 PPA ディス D 高原 yamaryu 卓希望提出フォームはこちら このオフ会はN◎VA CAFEの翌日会になります、。是非、前日はCafe BAR J◎KERに参加ください。 またカフェ参加者を優先することがございますのでご了承ください。http //novacafe.web.fc2.com/index.html それではみなさんの参加をふるってお待ちしております。
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TOME制作委員会、Chaos Society 既刊・新刊情報 TOME制作委員会と Chaos Society Japan の既刊・新刊情報です。通信販売の方法を変更しましたので、一度「通信販売について」をご覧下さい。 [→通信販売について] 新刊 Tradetalk Magazine #2~#7 主な内容:ドイツのファン団体、「Chaos Society」の発刊するRQ/グローランサのファンジン。(左は#7の表紙)。 内容についてはこちらをご覧下さい。 もちろん英語で書かれていますが、記事がバラエティに富んでいておもしろいよ。 #8 以降も、発売後順次入荷の予定です。 →通販情報 Ye Booke of Tentacles #2 主な内容:ドイツのファン団体、「Chaos Society」の発刊するRQ/グローランサのファンジン。 もともとはコンベンションのプログラムブックから発展したもんです。 Tradetalk に比べると読み物が多く、参加している著者も多彩で読み応えがあります。特に「クルブレア部族」(サーター王国の大部族の設定)は目からウロコな内容。こりゃ楽しいわ。他にも「クトゥルフの呼び声」や「エルリック!」の記事もあったりします。 表記言語は英語です。 →通販情報 Ye Booke of Tentacles #3 主な内容:ドイツのファン団体、「Chaos Society」の発刊するRQ/グローランサのファンジン。 発売されなかった短編小説集「Heroes of the King」より小説がいくつか。それから大廃都のいろんな場所を解説した記事。そしてシナリオ「Rough Visit to Glamour」(グラマーへの小旅行/ラウス伯の護衛としてムーンボートで帝都へ!)も収録。TOME#3も使ってルナー帝国を訪れてみては? 表記言語は英語です。 →通販情報 既刊 TOME book 1 The Well of Rising Dragon [絶版] 1996年8/4刊行 B5オフセット200ページ 表紙イラスト:大和桂子さま 主な内容: 特集1「英雄戦争」/ 英雄に関する私論 / ウォーハムスター 等 特集2「混沌」 / はらぺこジャック / ウレイン のカルト等 その他、エルマルのカルト、イェルマリオの同盟精霊の加護と制約、護身術、シナリオフック、NPC集、ルーンディクショナリーなど。 TOME book 2 The Gate to the Other World [絶版] 1997年6/1刊行 B5オフセット124ページ 表紙イラスト:矢野 嘉秀さま 主な内容:特集「精霊、その世界」 / “きとうし”をやってみよう! / TOME版修正精霊ルール / プラックスの精霊 カルト5つ(ワッハ、コーラート、バスモラ、ハイキム、テルモー)、シナリオ「トーテム」 TOME extra1: ペローリア神話序説 [絶版] 1997年12月刊行 B5コピー??ページ 表紙:謎 主な内容: ペローリア神名録、「神々の碑」解説 これは、100部のみ刷って作者の手元にもありません……持っている人は貴重品かも。 TOME book 3, volume 1: All Hail the Reaching Moon ! 1999年8/13刊行 A4オフセット172ページ 表紙イラスト:矢野嘉秀さま 主な内容: 序説 / 伝承 / 地誌 / 風土 / 軍団 / 冒険 / 補録 の七章構成。 ルナー帝国を歴史・地理・信仰などから概観。役に立つデータも満載! FAQ集、ペローリアの神話と歴史、ルナー帝国の歴史、帝国各地の解説、連隊のカルト、ルナー帝国各地の生活風習、帝国動物誌、カルトのおしえ、ルナーカルトの提供精霊呪文テーブル、呪文リスト、エラッタなど。 →通販情報 TOME book 3, volume 2: Lunar Cults Book 1998年8/14刊行 A4オフセット112ページ 表紙:矢野 嘉秀さま 主な内容: ルナーカルトライトアップ(七母神、赤の皇帝など)8つ、ルナー帝国の神々(簡易ライトアップ)24個 ペローリア神名録(完成版) なぜか下巻だけが先に出ました。実はこの本だけでは分かりにくいところが多々ありますが、当HPでもフォローしていきますので宜しくお願いします。 →通販情報 ブック・オブ・ドラスティック・レゾリューションズ プラックスの書 [日本語版] 1998年8/14刊行 A4オフセット表紙カラー104ページ 表紙:Simmon Bray さま 主な内容:プラックスの聖地 / プラックスの部族 / プラックスのカルト / 怪物と宝物 / 大荒野の地図 / プラックスの夜空Stephen Martin 氏刊のファンジンの完全日本語版。 →通販情報 ルフェルザ、かく呼ばれし我らが赤の女神のものがたり [絶版] 1998年12/30刊行 A5コピー16ページ 無料配布ペーパー。 内容は、グレッグ氏のパンフの全く解説無しの翻訳。 TOME book 3, volume 2 の「ペローリア神名録」とつきあわせて読めばなにか分かるかもしれません。 通信販売について トップへ戻る [What s New] / [いんふぉめーしょん] / [グワンドルのサガ] / [れびゅー!][灰色卿らいぶらり] / [既刊新刊] / [らんだむとーく] / [りんくす] / [BBS] Webmaster まりおん
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スローライフセッション 牧場最初のお客様 オボンのコボン
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注意! 本ページで扱う内容は、人によっては著しくゲーム性を損なう可能性があります! 使用の際はくれぐれも自己責任で! TIPS 注意書き パワポケ12の乱数について 消費について 準備しておくもの 全体的な流れオフセットの測定 目的の乱数消費数、開始時間などを確認 調整開始 TIPS ツールを使った方法を公開しました 詳しくはこちらのほうを参考にしてください 注意書き 確認ができたソフトは初期版(セレクトバグ、サブポジ○バグあり) 後期版、廉価版は乱数の仕様が異なるかも 特にオフセット測定の時点で名前の順番が合わない場合はその可能性が高い もしそうだとしたら、残念ですが諦めましょう パワポケ12の乱数について この作品は乱数の生成に必要な物は初期乱数決定の際に起動時間の時:分:秒を使うのみ。 年月日や経過フレームは関係ないので、起動時間さえ合っていれば調整は楽なほう。 消費について 簡単に消費する手段としては、調べた感じでは以下の通り。 方法 乱数消費数 メニュー画面 1 電脳野球の開始デモ 206 オート命名(電脳、秘密問わず) 1(例外あり) アイテム(回復薬など)の合成 1 準備しておくもの 合成に必要な素材、合成レベル素材は当然として、合成レベルは最低でも狙いの装備のアイテムランク+5以上にしておく。 電脳編のデータを1つ以上空ける電脳開始デモで大量消費を行うことと、オート命名で乱数の消費具合を判断するため。 電卓など、回数の測定ができるもの乱数が多いとデモを見た回数がこんがらがる可能性が高い 全体的な流れ 自分の秘密結社のデータのオフセットの測定 目的の乱数消費数、開始時間を確認 目的の時間で起動、1度電脳編のオート命名で確認 電脳デモで大量消費した後、オート命名で乱数-オフセットになるまで消費 戻って秘密編のデータをロード、合成をする オフセットの測定 秘密結社編は進行具合やイベント状況に応じてロード時に乱数が消費されるようになっている。 よって、まずは秘密開始時の乱数消費(+メニュー画面の消費1)をオフセットとして事前に調べる必要がある。 この値を調べるためには次のような手順を行えばよい。 0時3分34秒にソフト起動 タイトル→サクセス→電脳野球→はじめるの順に押す。デモは飛ばしても飛ばさなくてもOK オート命名を押して「竹内」ならOK。じゃなければやり直し 以下の名前だったならその値だけ秒数が前後している可能性が高い -3 -2 -1 1 2 3 坂本 藤本 佐々木 野口 小川 内田 成功したら入力をやめて秘密結社へ、つづきを押してデータをロード、すぐにセーブして終了する サクセス→電脳野球→はじめる オート命名を3回押して、以下の表と見比べて最後の名前がオフセット (例:柴田→上田→鈴木の場合、オフセットは20) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 松尾 宮崎 増田 橋本 中嶋 横山 高田 河野 杉本 武田 橋本 新井 松田 山田 斉藤 石田 松井 高田 松尾 柴田 上田 鈴木 中山 坂本 松田 千葉 宮本 山口 遠藤 小林 宮本 森田 目的の乱数消費数、開始時間などを確認 いまのところ以下の通り。 + 虹色の腕輪 MP 補正…目利き+3、体力+8、力+10、器用+10 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 46 36 西村 3893 17 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 宮本 藤本 杉本 吉田 斉藤 上田 林 大西 藤本 阿部 宮崎 田中 小川 松尾 石川 藤原 高橋 上野 小野 福田 渡辺 佐々木 管原 村上 谷口 中野 松尾 中山 和田 管原 武田 高田 + 虹色の腕輪 MP 補正…目利き+3、体力+3、力+6、器用+7、精神+10 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 1 47 54 山崎 17696 84 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 新井 原田 近藤 宮本 木村 宮崎 松本 桜井 石川 杉山 近藤 高木 増田 桜井 千葉 松本 大塚 原 中嶋 木村 山崎 小川 石川 石田 岡本 藤本 上田 竹内 木村 中嶋 福田 森 + 虹色の腕輪 MP 補正…目利き+3、力+6、早さ+10、精神+8 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 07 01 阿部 10444 49 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 山本 酒井 伊藤 小林 佐藤 坂本 小山 内田 工藤 後藤 森 増田 山崎 阿部 三浦 宮崎 斉藤 杉本 渡部 竹内 佐野 金子 福田 佐藤 佐野 藤井 長谷川 横山 田中 小川 大西 村上 + 虹色の腕輪 MP 補正…暗視+3、体力+6、力+7、早さ+1、精神+9 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 16 59 51 丸山 4653 21 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 丸山 森田 河野 中川 小島 石田 山崎 増田 野村 鈴木 渡辺 宮本 森 村上 原 西村 藤田 小川 清水 岡田 金子 阿部 河野 桜井 加藤 中川 宮崎 加藤 高木 渡部 藤本 千葉 + 虹色の腕輪 MP 補正…暗視+3、HP+48、力+6、器用+9、精神+10 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 16 29 10 久保 7714 36 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 横山 藤井 竹内 平野 村上 村田 和田 河野 山田 中川 古川 加藤 石田 山崎 中山 加藤 佐野 桜井 平野 加藤 藤原 増田 上田 高田 宮本 前田 林 森田 大塚 田中 松田 山田 + 虹色の腕輪 MP 補正…暗視+3、HP+39、体力+8、力+3、器用+7、早さ+6 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 11 19 55 管原 5348 24 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 高橋 大西 遠藤 松尾 上野 小島 酒井 村田 遠藤 小川 岡本 斉藤 ※ 清水 谷口 野村 前田 中山 渡部 林 新井 松尾 中村 増田 伊藤 大塚 野村 上田 横山 村上 武田 平野 + 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、耐火+9、体力+3、力+6、早さ+6、精神+9。 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 21 04 54 渡辺 612 1 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 柴田 石田 山崎 柴田 野村 藤井 横山 近藤 林 野口 古川 福田 西村 岩崎 中嶋 渡辺 杉本 古川 新井 石田 中村 大西 大塚 斉藤 小野 加藤 村田 松尾 後藤 管原 野口 伊藤 ↑調整に時間がかからないから、最初に挑戦する際におススメ + 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、体力+10、早さ+10、精神+6 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 13 15 22 渡部 6183 28 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 原田 酒井 木下 田村 千葉 平野 青木 清水 工藤 山田 後藤 杉山 野口 青木 金子 岡本 高木 山口 河野 田村 中嶋 渡辺 内田 林 管原 高橋 野口 斉藤 工藤 小山 丸山 中野 + 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、力+10、器用+5、精神+9 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 32 21 加藤 3926 17 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 増田 上田 藤原 武田 斉藤 丸山 佐藤 千葉 田村 石井 田中 宮本 中嶋 村上 鈴木 石井 岡本 松井 野口 千葉 石川 渡部 大塚 岡田 西村 長谷川 三浦 杉山 坂本 内田 村上 杉山 + 虹色の腕輪 MP 補正…体さばき+3、力+9、器用+6、早さ+6 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 11 03 12 千葉 1809 7 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 岩崎 村田 藤井 菊地 近藤 斉藤 藤田 宮崎 山崎 山本 菅原 渡部 河野 斉藤 山口 高田 山口 久保 加藤 前田 福田 平野 今井 坂本 藤井 前田 福田 坂本 杉山 村上 中嶋 小山 + 虹色の腕輪 MP 補正…体さばき+3、体力+9、早さ+10、精神+7 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 18 09 小島 6283 29 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 藤井 久保 中野 井上 森田 渡辺 柴田 坂本 高木 坂本 古川 石井 野口 丸山 鈴木 内田 藤原 高橋 井上 武田 杉山 村上 石井 中村 中山 渡部 池田 西村 石井 野口 長谷川 小島 + 虹色の腕輪 MP 補正…体さばき+3、力+6、器用+9、精神+7 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 18 17 18 森田 6368 29 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 竹内 久保 丸山 谷口 松井 藤原 杉本 高橋 ※ 山崎 森 村田 酒井 和田 久保 中野 竹内 中村 松尾 横山 佐々木 上野 山崎 橋本 小林 斉藤 村上 吉田 原 大塚 福田 長谷川 調整開始 まずは目的の時間でゲームを始めて、オフセットの時と同じように最初に電脳野球編でオート命名することで開始時間が合っているか確認する。 確認できたら、表に書いてある回数だけ(入力を止める→はじめる)の繰り返しで乱数を消費する。 その後は(目的の乱数-オフセット)までをオート命名で消費する。どれだけ消費したかは数えなくともオフセットに対応した名前の表があるのでそれを見て判断する。 (例えば、上から3番目(目利き+3、力+6、早さ+10、精神+8のMP虹色の腕輪)が狙いでオフセットが10だった場合は、…→渡部→竹内→佐野→金子→福田までオート命名をする) 対応する名前までオート命名をしたら、入力を止めて秘密結社編→つづきとやってデータをロード、そのまま目的の装備の合成を行う。 成功していれば、上記に書いたとおりの補正の装備が出来上がる。 ただし、対応する名前が※だった場合は、普通にオート命名をしているとスキップされてまう。 その場合は、オフセットより1つ前の名前までオート命名で消費して、秘密結社編→つづきを押した後に1回Bを押し、メニュー画面に戻った後に再びつづきを押してデータをロードすることで対処可能。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/211.html
Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Vector Displacement Shader』は、ベクトルを用いてサーフェスを任意の方向にディスプレースメントさせるために使用する事が出来ます。このベクトルは、関数入力から取得したベクトル、定数ベクトルオフセット、またはその両方を組み合わせる事も可能です。 ノードパラメータは2つの主なグループに属します。"Function Vector"パラメータは、ベクトル関数入力から取得されたベクトルに適用されます。2番目のグループは"Offset Vector"パラメータです。各オフセットパラメータを単独で使用して、ディスプレースメントに一定のオフセットを適用する事が出来ます。効果を得るためにベクトル関数を指定する必要がありません。 このノードは、関数ネットワークを使用してサーフェスにディスプレースメントを適用する時に特に便利です。通常、関数ネットワークがディスプレースメントに使用されるシェーダ入力に接続されている場合、ファンクションノードはシェーダのようにディスプレイスメントを直接変更する事が出来ないため、効果を確かめる事は出来ません。『Vector Displacement Shader』は、その欠落部を埋める事ができ、関数ネットワークの出力を取得してそれをディスプレースメントに変換する事が出来ます。 設定 Vector function ベクトル関数 このフィールドは、ディスプレースメントに変換したい関数を接続する場所です。入力はベクトルを想定しますが、インプットノードの型変換で説明されている型変換規則に従って他の入力型を変換します。この入力ベクトルは、ベクトルオフセットも同時に入力する事が出来ます。 X function multiplier X関数の乗算 "X function multiplier"は、ベクトル関数入力から得られたX値と乗算します。"Y function multiplier"は、ベクトル関数入力から得られたY値と乗算します。"Z function multiplier"は、ベクトル関数入力から得られたZ値と乗算します。"Reverse function"は、チェック時、ベクトル関数入力から得られた値を反転します。即ち、ベクトルの各要素の符号が変わります。これは、ベクトル値が上記の関数乗数値で乗算された後に起こります。X、Y、Zそれぞれの"function multiplier"値に(5, 20, -5)を設定し、右画像は"Reverse function"にチェックを入れ値を反転させたものです。 Y function multiplier Y関数の乗算 Z function multiplier Z関数の乗算 Reverse function 関数を反転 X offset Z軸のオフセット X軸に沿ってのディスプレースメントを移すオフセット位置をコントロールします。 Y offset Y軸のオフセット Y軸に沿ってのディスプレースメントを移すオフセット位置をコントロールします。このシェーダでは、画像がどの位置に存在するのかが特定できないため、Y値はイメージマップから特定の位置に画像を投影した場合(例えば、"Plan Y")、オフセットする基準値を画像の範囲内に収める事が出来ず、『Image Map Shader』で投影された画像の範囲外は0(画像無し=黒)として判断されます。限られたエリアに投影されている画像を使用していて、画像内の別のゼロ点を調整する必要がある場合(8または16ビットなどの低ダイナミックレンジの画像がある場合など)値が(0..1)の範囲に制限されている場合は、ゼロ変位が黒になるように、すべての値をオフセットするように前もって画像を編集する必要があります。画像編集ソフトウエアでEXR形式のディスプレースメント画像をエクスポートする場合、黒が0のディスプレースメントを意味し、負のディスプレースメントが負のピクセルを持つ事を確認する必要があります。EXRを画像ビューアで読み込んだ時の背景面(像の存在しない場所)が灰色であるならば、-0.5のオフセットを必要とします。『Image Map Shader』はデフォルトで、低ダイナミックレンジ(8または16ビット)画像を2.2のガンマで変換する必要があると想定しています。EXRの場合は、ガンマ補正を必要としないため、『Image Map Shader』の「colour」タブで"data is linear"にチェックを入れる事で、ガンマ補正とベクトルが不正確になる事を回避します。そして、同タブ内の"Offset RGB"に、(-0.5, -0.5, -0.5)を設定します。左図は『Image Map Shader』でデフォルトで画像を読込むと、"Convert to linear"になっています。中央画は、"Data is linear"に変更しました。ガンマ補正されないため、画像が非常に明るくなり、また背景色が灰色となり正確なベクトルが抽出出来ません。右図は"Offset RGB"で、それぞれの値に(-0.5、 -0.5、 -0.5)を設定する事で背景色は黒色(0)となり、ベクトル地形のみ抽出する事が出来ます。 サンプルデータファイル 参照フォーラムTpic Vector Displacement Shader The offsets Z offset Z軸のオフセット Z軸に沿ってのディスプレースメントを移すオフセット位置をコントロールします。 Reverse offset オフセットを反転 チェック時、オフセット入力から得られた値を反転します。即ち、ベクトルの各要素の符号が変わります。 Final multiplier 最終乗算 計算されたディスプレースメントベクトル(ベクトル関数および/またはオフセット)は、現在のサーフェスのディスプレースメントに追加される前の最後の工程として、この値で乗算します。
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/533.html
HPR-15 MPR-5 STR-1 DEX+2 INT+1 WIS-1 CHA-1 MR-5 AC0 ダークエルフヘルム ダークエルフアーマー ダークエルフグローブ ダークエルフブーツ
https://w.atwiki.jp/runewars/pages/16.html
このページはhttp //www.glorantha.to/~tome/lib/fourworld.htmからの引用です グローランサの異界 グローランサには我々の住む“あたりまえの世界”、いわゆる物質界の他に、《異界》 と呼ばれる世界が存在する。この魔術的世界は3つに大別され、我々の使う魔術は“どの異界から力を引き出すか”(あるいは引き出さないか)によって4種類の魔術体系、すなわち「神教」、「呪術」、「魔道」、「悟法」に大別されることは広く知られる。… ――スロントスの神知者、サルベニウスの「ルーンと諸力に関する考察」より グローランサは魔術の世界です。 グローランサではだれでも魔術を使うことができますし、太陽はイェルムという神であるし、風が吹く、水が流れるといった自然現象もすべて魔術的なものなのです。そこで ヒーローウォーズの解説をはじめるにあたり、まずは魔法ルールはどうなったのか? といったことからお話したいと思います。 さて、グローランサにおける魔法というのは、ほとんどが《異界》 (Otherworld) の力を現実に実践化させる技なのだそうです。したがって、HW における各魔術体系の魔法のはたらきを理解するには、この《異界》というものについて理解するのが近道となるでしょう。 RQのサプリメント「グローランサ」の「グローランサブック」には「グローランサの六界」という記事があり、これがグローランサの世界構造を規定するおそらく唯一の(ゆえに権威ある)文章となっていました。この「グローランサの六界」では、グローランサは6つの界(内世界、上方世界、下方世界、外方世界、神界、精霊界)から成るとされ、それぞれの世界について簡単に解説されていました。 ヒーローウォーズ では、その区分の仕方がゲームルールに則し改められました。すなわち、グローランサは4つの界(内世界、神界、精霊界、魔術界)から成るとされ、英雄界(上方世界、下方世界、外方世界)は神界に属すということになりました。内世界/物質界に対して3つの異界は、それぞれ3つの魔術体系に対応しています。 個別の魔法ルールについてもいずれ解説していきたいと思いますが、まずは「グローランサブック」も参考にしつつ、「グローランサの4つの界」と4つの魔術体系について概説し、さらに「Glossary」よりこの異界/魔術体系の関連用語について解説してみたいと思います。 なお、「ワールド・ルーン」はwww.glorantha.comのものを使用させていただきました。 内世界 物質界(Material World)、俗界(Mundane World)、人間界(Human World)、地表世界(Surface World)、etc. と呼び方はいろいろありますが、人間(や古の種族)が住む世界を、とりあえずここではジェナーテラブックに沿って内世界(Inner World)と呼ぶことにします。通常、「グローランサ」と言えばこの内世界を指します。 内世界は「時」の支配する世界です。この世界の住人は定命の者です。内世界から外へ外へ(あるいは上へでも、下へでもかまいませんが)と移動していくと、“英雄界”に入ることができます。英雄界は神界の一部です。 異界が内世界とどのような位置関係(というのもおかしいですが)にあるのかはよくわかりませんが、異界を《向こう側》 (Other Side) と呼ぶところからすると、おそらく内世界と重なるように存在しているのではないかと思われます。 ヒーローウォーズ における主な冒険の舞台は内世界になります。 Keywords for Inner World ルーン(Rune):異界の力に接触するための魔法的なシンボル。 異質な世界の修正(Alien World Modifier):異質な異界にいる時に術者にかかる抵抗をあらわす修正。たとえば、神の信者が精霊界や魔術界にいるときにかかる。 異界の障壁(Otherworld Barrier):異界へと入るためにうち破らねばならない抵抗。通常、その強さは103以上。 力ある場所(Power Spot):通常より異界と内世界が近く、異界の障壁が弱いところ。たとえば神の聖地、精霊のたまり場など。 偶然異界へ渡ってしまう(Accidental Transition):力の場などを通って偶然に内世界から異界へ移動してしまうこと。 異界魔術(Otherside Magic):実行のために異界を旅することが必要な魔法能力・儀式。たとえば《蘇生》など。 神界―神教 神々が住まう、“不変にして、かつ常に移ろう”( Eternal and Ever-Changing )世界。大いなる神々、その子供たち、その忠実な臣下が住んでいます。この世界は「時」到来以前の、世界の創造に関わった数々の出来事が今でも繰り返されています。 かつての(神話時代の)グローランサのイメージを反映しているため、神界には内世界と似たような地形が広がっています(あるいはそう見えます)。オーランス神殿の支配する領域に出た人間は、険しい山脈、深い森、逆巻く雲、たなびく雷鳴などを目にすることになります。 3つの異界の中で最も頻繁に訪れられるのが神界です。というのは、神々の信者は、大聖日の儀式において神界に移動して礼拝儀式を行うことになるからです。 神界の地理はおおまかに内世界に対応しています。たとえば、オーランスの嵐の領域から北へ北へと旅していけば、やがてイェルム神殿の文明化された領域に出ることになります(アーカットは、こうした英雄界/神界の地図を作り、ヒーロークエストに役立てたと言われています)。 ヒーロークエストにおいては、まず異界の障壁をうち破って神界に入り、適切な神の領域から「クエスト」を行うことになります。神界は「時」が到来する前の「時」が存在しない世界なので、同じ神の領域でも違う時代に出ることもあります。たとえばオーランスの領域には「黄金の時代」、「嵐の時代」、「大暗黒」の世界が含まれています(「緑の時代」にはオーランスがいなかったので、訪れることはできません)。 神界を源とする魔術が「神教」です。神の行いを再現することで内世界に影響を与える、というのがその原理です。 Keywords for Gods Plane / Theism 供犠(Sacrifice):価値あるものを神に捧げることで見返りに魔法を得る、信仰形態の一種。信仰魔術で用いられる。例としては、羊を屠って捧げる、食事を神に供える、など。 神界(God Plane):神々のすまう異界。神界はさまざまな神殿の「領域」から成る。 英雄界(Hero Plane):神界のなかで最も大きく、最も簡単に接触できる領域。神殿の領域や、内世界との境界部分(上方世界、下方世界、外方世界)など。 領域(Realm):神界のなかで神殿が属する部分のこと。 神殿(Pantheon):共同信仰を共有する神々の一群のこと。例:オーランス神殿、大地神殿、イェルム神殿など。 大神(Great God/dess):通常、神殿の主神である超越した力をもつ神/女神のこと。大神はたくさんの相と大きな影響力を持つ。オーランス、アーナールダ、イェルム、カイガー・リートール、マガスタ、赤の女神など。 神(God/dess):神界にあり、供犠を受ける存在。 小神(Petty God/dess):神と呼ばれるには弱小だが、直接信仰されている存在のこと。 相(Aspect):あたかも神のように信仰される、大神の「一部」、「役割」のこと。 例:大神オーランスは“冒険者”、“雷鳴轟く”、“神々の王”などの相を持つ。 俗信仰(Communal Worship):個々の神々ではなく、神殿全体を信仰する共同体の信仰形態。RQにおける「平信者」に相当する。 神性介入(Divine Aid):共同信仰により、神の助けを求めるもの。 入信(Initiation):一柱の神のみを信仰する信仰形態。時間の30%を捧げねばならない。入信者は神力のみに接触できる。 帰依(Devotion):一柱の神に身を捧げる信仰形態。時間の60%を捧げねばならない。帰依者は神力と神技に接触できる。 神力(Affinity):“類縁魔術”。神や英雄が入信者に与える魔法的能力の、おおまかなくくり。神力の中には神技が含まれる。 例:死の神フマクトの神力は、「死」、「戦い」、「名誉」である。 神技(Feat):供犠の見返りとして帰依者に教えられる特殊な魔法。神話の中で神々の行いを反映している。神技は神力の一部として、あるいは独立して教えられる。例:フマクトの「戦い」の神力には《大いなる一撃》、《盾砕き》、《武器砕き》、《鉄の呪鍛》、《神剣の一撃》の神技が含まれる。例:フマクトの英雄カルト、インドロダール・グレイドッグは《ゾンビ解放》の神技ひとつだけを教えている。 英雄カルト(Herocult):英雄を神として崇拝するカルト。 下位カルト(Subcult):神の重要でない相を信仰するカルト。 奥義(Secret):神の最も最奥の性質にもとづき与えられる魔法能力。強力な魔法的能力を得るに至った帰依者にのみ教えられる。 例:治癒の女神チャラーナ・アローイの奥義は《他者の復活》である。 英雄の降臨(Heroforming):信仰する英雄をよびおこし、自らがその英雄/神の化身となる儀式。通常は英雄カルトの奥義である。 ヒーロークエスト(Heroquest):神界へのクエストのこと。通常は、神話を再演することで英雄に魔法的能力をあたえる。 精霊界―呪術 精霊界は物理的な現実性を有しない世界で、形のない灰色の霧のような世界です。この世界に住むのが肉体を持たない精霊たちです。精霊界はまた、失われた魂が放浪し、挫折した夢が彷徨い、悪夢が踊り狂う世界でもあります。 精霊界には目印となるようなものが無いので、ここを訪れるのは非常に危険です。この世界を訪れるのは、精霊を探す祈祷師くらいのものです。祈祷師は〈精霊界移動〉(Spirit World Travel)という技能を持っており、これを持たない一般人が精霊界から戻るのは非常に難しいでしょう。 祈祷師は、精霊界で捕まえた精霊を「呪物」に封じ込めます。祈祷師は呪物の精霊を使役し魔法を使います。また精霊信仰をしている人々もこの呪物を祈祷師にもらい、必要なときに精霊を解放して魔法を使います。また精霊と融合したり、憑依させたりすることで魔法的な力を得るという方法もあります。 Keywords for Spirit World / Animism 恍惚信仰(Adoration/Ecstatic Worship):精霊を感じるために、意識を変成させる信仰形態。通常、大勢で集まって歌を歌ったり、踊りを踊ったり、ときには幻覚剤を服用したりする。 精霊界(Spirit Plane):精霊たちのすまう世界。 大精霊(Great Spirit):恍惚信仰を受ける代わりに、精霊を与える精霊界の存在。たとえば、ワッハやアイリーサ、コーラートなど。 精霊(Spirit):精霊界にある存在。最も普遍的な精霊は、感情精霊(Passion Spirit)と技能精霊(Skill Spirit)である。 祈祷師(Shaman):精霊界を旅し、精霊を扱うのに長けた、精霊信仰における魔術の実行者。 聖者(Holy Person):生まれつきの素質として精霊への感受性が強く、そのために魔法的能力を得た者。通常、伝承では祈祷師か聖者のいずれかを持つ。 伝承(Tradition):精霊信仰の魔法を使う知識の一体系のこと。既知の精霊(友好的な精霊、敵対的な精霊)に関する知識、精霊との接触の仕方、なだめかた、屈服させる方法、身の護り方などの知識。例:プラックスではワッハとアイリーサの伝承が中心的。 祖霊崇拝(Ancestor Worship Tradition):家族や一族の先祖を崇拝する伝承。祖霊崇拝は祈祷師よりも一家の長によって指導されることが多い。 専門伝承(Functional Tradition):癒し手、憑き物おとしなど、職業に焦点をしぼった伝承。聖者か祈祷師に指導される。 地域伝承(Local Tradition):特定の地域の精霊を崇拝する伝承。 スンチェン(Hsunchen Tradition):動物のトーテムを崇める伝承。動物の精霊と融合し、動物に変身することができる。通常スンチェンは祈祷師に指導される。 融合(Integration):精霊を術者に結びつけること。精霊と融合することで、宿能を得ることができる。 宿能(Talent):精霊と融合することで得られた魔術的な能力。 魔精(Fetch):祈祷師となるさいに覚醒する精霊の導き手(あるいは祈祷師の一部)。魔精は祈祷師を助け、精霊界との橋渡しの役割を果たす。 憑依(Possesion):精霊が肉体に入り込み、キャラクターに影響を与える状態。潜伏憑依(hidden)(病の精霊など)と支配憑依(dominant)(ゴーストの憑依やチャネリングなど)がある。 魂呼び(Channeling):強力な精霊を自分の肉体に憑依させる儀式。たとえば、プラックスのワッハの伝承では、部族の祖霊を呼び出し憑依させる方法が知られている。 呪物(Fetish):精霊を封じ込めた物体。持ち主の意図で魔法を使わせることができる。祈祷師から一般の人々へも与えられる。 魔術界―魔道 魔術界はエネルギーのパターン(=ルーン?)が広がる世界です。神知者はこの魔術界を「六界」にわけて考えていました。すなわち〈見えざる神〉、〈喜び〉(Joy)、〈慰め〉(Solace)、〈聖人界〉(Saint Plane)、〈練達界〉(Adept Plane)、〈地獄界〉(Hell)です。通常の魔道士が関わるのは達人界です。なお、〈喜び〉に到達したのはフレストル王子のみ、〈見えざる神〉はマルキオンだけだと言われています。 通常、魔道士たちは魔術界を訪れることはありません。魔道士は「力の門」を開き、魔術界に広がる特定のエネルギーパターン=交点と接触し、これと術具を結びつけます。 魔道士は交点の魔術パターンに「力の門」を通じて接触し、そのパターンを内世界に呼び込みます(プログラムをダウンロードして使うみたいな感じでしょうか?)。その方式が「呪式」であり、魔道書に記された通りに適切に行わなくてはなりません。 Keywords for Magic Plane / Sorcery 崇敬(Veneration):預言者や聖人を通じて、より高次の存在である見えざる神を礼拝する信仰形態。 魔術界(Magic Plane): 三つの異界のひとつ。魔術界は幾多の「交点」から成っている。魔道界(Sorcery Plane)、達人界(Adept Plane)、見えざる基準(Invisible Measure)などとも呼ばれる。 法界(Law Plane):魔術界のなかにある、通常到達不可能な、見えざる神の知性の宿るところ。『慰め』(Solace)とも呼ばれる。 交点(Node):魔術界の中にある、聖人や祖師などの心霊が宿る場所。達人は交点から魔術パターンを引き出すことで呪式を投射する。 教会(Church):マルキオン教の宗教的分派のこと。中心的な聖典(『不変の書』(Abiding Book))を共有するが、それぞれが独自の聖職位、教義などを持ち、何世紀にも渡って互いに争い続けている。 預言者(Prophet):教会を開いた聖人。 聖人(Saint):あるマルキオンへの信仰を典型的に示し、死後崇敬されるようになった人物。 達人(Adept):魔道における熟達した魔術の使い手のこと。達人は魔術師と魔道士にわかれる。 魔術師(Wizard):教会の教団に属する達人のこと。 魔道士(Sorcerer):教会に属さない学院や教団に属する達人のこと。 教団(Order):聖人などを崇敬する組織。教団は二つに大別できる。ひとつは教会教団であり、教会の一部である。もうひとつは魔道教団であり、祖師を崇拝する魔道士たちのグループである。 教会教団(Religious Order):教会に属する教団のこと。下位教団(一般の会衆と牧師がメンバー)と、上位教団(魔術師が中心)に分けることができる。 魔道教団(Sorcerous Order):魔道士の祖師を持ち、教会に属さない教団のこと。ザブールの魔道教団など。 力の門(Portal of Power):交点と接続するために魔術師/魔道士の用いるアイテムや儀式のこと。 術具(Talisiman):呪式の交点と接続するために用いられる物体。呪式を投射するには、必ず術具に触れていなくてはならない。 呪式(Spell):魔術界の交点に接続して力を呼び出す魔法的能力。呪式は魔道書に記されている。 魔道書(Grimore):呪式や祝福の記された書物。通常教団が所有する。 悟法 悟法の実践者は「この世界は幻である」という態度を取ります(「色即是空」とでもいうのか)。また他の3つの異界も同じく幻の世界であるとし、関わるのを避けます。彼らが異界へ赴くのは、修行の一貫として自らを試すときのみです。 悟法で使われる魔法的能力は単に“力”(Power)と呼ばれます。これは(おそらく)「幻である世界」を自分の意志によって変成させる力なのだと思われます。 Keywords for Mysticism 訓練(Asceticism):悟法の哲学を実践するために行われる、修行、告解、克己などの「非」信仰形態。 誘惑の園(Garden of Temptation):悟法が3つの異界をひとまとめに呼ぶ呼称。 正信派(Orthodox Mysticism):世界から解脱することで超越を達成しようとする悟法の一派。通常PCにはならない。 実践派(Manifest Mysticism):世界と一体となることで超越を達成しようとする悟法の一派。拳道は実践派の一派である。 道(Path):超越へ至るための教え。老師の開いた「道」は、いくつかの流派に分かれている。 悟りを開いた老師(Founder):悟りへの道を開いた人物。照道の師(Enlightened Master)とも呼ぶ。 (老師の)哲学([Founder] Philosophy):老師の開いた信念と教え。 道場(Dojo):悟法の教えられる場所のこと。 門人(Student):流派で修行する者。 “力”(Power):流派に教えられる魔法的能力。 《反》(Counter):内世界の事象(攻撃など)に抵抗したり、無視したりする、防御的な悟法の“力”。通常は正信派が使用する。 《否》(Refute):《反》の一種。相手の能力を使えなくするもの。 《撃》(Strike):敵に攻撃する悟法の“力”。通常実践派が使用する。また、ルール的に、悟法などで用いられる特殊な魔法的能力(例:壁を歩く)なども《撃》として扱う。 バランス(Balance):心・技・体の修行レベルのバランスをはからねばならないという、悟法における必要条件。 啓発(Illumination):キャラクターの信仰/精霊/魔道の宗教的繋がりを悟法的なものにおきかえる、しばしば予期せざる哲学的/感情的な転換。
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赤外線センサー(前提:半導体 電磁気学 量子論