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磁気センサーを利用した新テクノロジー搭載の左右利き両対応ジョイスティック Thrustmaster、独自の 3D テクノロジー H.E.A.R.T. - HALL EFFECT ACCURATE TECHNOLOGY を搭載 磁気センサーを利用した新テクノロジー搭載により、Thrustmaster の左右利き両対応ジョイスティックT-16000M H.E.A.R.T technology Flight Stick for PC は、未だかつてない圧倒的な高精度を実現しました。 圧倒的高精度 超高精度を実現する新テクノロジーH.E.A.R.T. HALLEFFECT ACCURATE TECHNOLOGY は、Thrustmaster が開発した新テクノロジーの名称です。このテクノロジーを搭載した T-16000M H.E.A.R.T technology Flight Stick for PCジョイスティックには、3D Hall Effect 磁気センサーが内蔵されています。これらのセンサーは、従来の可変抵抗式センサーの 256 倍以上の精度を誇り、軸ごとに 16,000 値を実現しています (つまり解像度はジョイスティックの全方向でなんと 2 億 6,800 以上!)。また、このテクノロジーでは機械的摩耗が発生しないため、時間が経過しても精度がまったく劣化しないという非常に大きな利点があります。さらに、このジョイスティックにはデッドゾーン(不感帯)が一切ありません。スティックが少しでも動かされると点灯する緑のバックライトがその証明となっています。スティック内部のコイルスプリング (直径 2.8 mm) が、リニアかつ滑らかなアクションをもたらし、常に高精度なコントロールを可能にします。急にステアリングを修正しなければならなくなったり、ハンドル制御を失ったりするようなことはありません。このテクノロジーは特許出願中です。 左・右利き両方に完全対応したジョイスティック H.E.A.R.T. HALLEFFECT ACCURATE TECHNOLOGY による超高精度に加えて、Thrustmaster は人間工学デザインと汎用性にもこだわりました。このジョイスティックはプラグアンドプレイに完全対応しているほか、人気のゲームおよびシミュレーター向けの初期入力配置によって、接続してすぐにプレイ開始することができます。T-16000M H.E.A.R.T technology Flight Stick for PCは左・右手利き両対応のジョイスティックです。着脱可能パーツ 2 つと、180°回転可能なパーツ 1 つにより、左利き・右利きのプレイヤーのどちらも、好みのセッティングで使用できるようになっています。同様に、T-16000M H.E.A.R.T technology Flight Stick for PCに搭載されている 16 個のアクションボタンは、スイッチ 1 つで左利き用・右利き用に切り替えることが可能です。T-16000M H.E.A.R.T technology Flight Stick for PCは、プレイをより快適にするワイドなハンドレストも搭載しており、長時間のプレイ時の疲労軽減にも貢献します。親指およびフィンガーレストにはテクスチャード加工のラバーを採用しており、快適な長時間飛行をサポートします。ジョイスティック本体のベース部にはウエイトが内蔵され、すばやい操作時にも抜群な安定感をもたらします。そしてさらに、すべてのゲームでそれぞれの手に 1 本ずつジョイスティックを握っての操縦 (ジョイスティック 2 本同時使用) が可能になっています。 製品仕様 独自の精密技術 H.E.A.R.T.(Hall Effect Accurate Technology TM - ホール効果精密技術) スティックに搭載した3D(ホール効果)磁気センサー ―既存システムの256倍もの精度(16,000 x 16,000の高分解能)を実現―磁石がもたらす、摩擦のない極めて正確な動き スティックに配置されたらせん状スプリング(直径2.8mm)がもたらす、滑らかで安定した線形のテンション 完全両手利き仕様のジョイスティック ―取り外し可能な3つのコンポーネントで、左利きにも右利きにもパーフェクトにフィット ―2つのジョイスティックに対応したすべてのゲームで、左右どちらの手でも操縦可能 左右入れ替え方法 左利き用 右利き用 16個のアクションボタン ベース上に12個、スティック上に4個のボタンを配置 ベース左側に配置されたボタン12個を左手または右手用に設定できるスイッチ 4つの独立軸 スティックの回転でラダーを制御 ブレーキ用(民間用)または速射用(軍用)のトリガー 多方向ハットスイッチ(パノラマビュー) 快適さを追求する人間工学に基づいたデザイン 疲れにくいワイドなハンドレスト 安定性を強化した重量感のあるベース部 プラグアンドプレイですばやく簡単にインストール。設定にわずらわされることなく、思い立ったらすぐさまテイクオフ! 個装サイズ:W220×T220×H245mm 個装重量:1355g Joytester2 軸 機能 分解能 X軸 エルロン 16384 Y軸 エレベータ 16384 Z軸 スロットル 256 R軸 ラダー 256 Amazonで購入 ¥9,037 Yahoo!ショッピングで購入 ¥8,980 Arkで購入 ¥9,698 楽天で購入 ¥14,131 ジョイスティック一覧 名前 コメント Aces High (PC CD) (輸入版) T-Flight Hotas X フライトスティック 並行輸入品 Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. (Hands On Throttle And Stick) System」(サイテック プロフライト X-55 ライノ ホタス (ハンズ オン スロットル アンド スティック) 戦闘機などPCフライトシム操縦に 9軸コントローラー (MC-X55) CHProducts FighterStick USB接続 chfis [取寄10]MC-CMB-RPED(Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals)
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ナロー[26mm幅] オフセット0 OP.914 ディッシュホイール白4本(26mm幅・オフセット0) 880円(本体価格800円) オフセット+2 OP.1674 5本スリットスポークホイール(26mm幅 +2)ホワイト4本 726円(本体価格660円) SP.1021 ラリーディッシュホイール(白)4本(26mm/+2) 715円(本体価格650円) OP.232 1ピースレーシングスポークホイール(2本) 550円(本体価格500円) SP.1071 5本アーチスポークホイール (銀) 4本 (26mm/+2) 715円(本体価格650円) SP.741 メッシュホイール (金) (26mm/+2) 550円(本体価格500円) OP.336 1ピースメッシュ強化ホイール(カーボン入)(2本) 770円(本体価格700円) OP.335 1ピーススポーク強化ホイール(カーボン入)(2本) 770円(本体価格700円) オフセット+4 OP.1737 スチール風ディッシュホイール2本(ツヤ消しシルバー)(26mm幅・オフセット+4) 660円(本体価格600円) SP.1263 5本ツインスポークホイール(黒)4本 (26mm/+4) 726円(本体価格660円) 2ピースホイール OP.1551 6スポーク2ピースホイール 2本 (26mm幅 +2)(レッドメッキ) 880円(本体価格800円) OP.1552 6スポーク2ピースホイール 2本 (26mm幅 +4)(レッドメッキ) OP.1553 6スポーク2ピースホイール 2本 (26mm幅 +6)(レッドメッキ) +2mm/+4mmのオフセットから選択 OP.1794 2ピースメッシュホイール (2本・ブラック) 770円(本体価格700円) +2mm/+4mmのオフセットから選択 OP.1854 2ピース5本スポークホイール (2本・ブラック) 770円(本体価格700円) +2mm/+4mmのオフセットから選択 SP.548 2ピースメッシュホイール 660円(本体価格600円) +2mm/+4mmのオフセットから選択 SP.672 2ピース5本スポークホイール 660円(本体価格600円) +2mm/+10mmのオフセットから選択 SP.549 2ピースメッシュホイールワイド 770円(本体価格700円) +2mm/+10mmのオフセットから選択 SP.673 2ピース5本スポークホイールワイド 770円(本体価格700円) ワイドホイール適合 「SP547 レーシングスリックタイヤワイド(インナースポンジ)」 「OP228 スーパースリックタイヤ (ワイド)」 「OP231 スーパーグリップラジアルタイヤ(ワイド)」 画像引用:タミヤ
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ポケモン改造オールマイティファイアレッド専用 結構なんでも載ってます imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 画像変更 最初の画面の「(C)2004. pokemon」などと書かれている部分を、書き換える方法 UNLZ.GBAでROMファイルを開き、[Use Black/White]にチェックを付け、[Goto]の横に0x383604と入力して[Goto]を押す 四天王のカットイン画像を変更する 四天王のグラを差し替えると、カットインの画像も同時に変更される。 セリフ枠のパレット セリフ枠のパレットは0x43FA24以降に格納されている。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 タイトル画面 リザードンの絵を別のポケモンの絵に変える ここの説明は、下記のサイトの「2.タイトルのポケモン(リザードン)を変更する」を参考にして下さい。http //ealgrete.soregashi.com/tips/titlehack.html リザードンの鳴き声を別のポケモンの鳴き声に変える StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で78982にジャンプし、そこに06とあるはずなので、変更したいポケモンのポケモンコードを00を省いてから書き換える。例えば、リザードンの鳴き声をピカチュウにしたい場合は、ピカチュウのポケモンコードは1900なので、00を省いて19にしてから78982の06→19に書き換え。※ポケモンコードについてはこちら→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-19.html br()※ポケモンルビーサファイアで登場したポケモンの、鳴き声には設定することは不可能です。 上下の赤いバー(PUSH START BUTTON / (C)2004 GAMEFREAK.inc)を別の色のバーに変える 【タイトル画面の上のバーの色の書き換え方(PUSH START BUTTONと表示される部分)】タイトル画面の上のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF2~0x385CF3にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF6~0x385CF7にもその色の色コードを入力。【タイトル画面の下のバーの色の書き換え方(GAMEFREAK.incと表示される部分)】タイトル画面の下のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF0~0x385CF1にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF4~0x385CF5にもその色の色コードを入力。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの緑色の背景を別の色の背景に変える 0x385CEEに「C8 52」とあるが、これが緑色の色コード。ここを別の色コードに書き換えると、緑色の背景を赤やオレンジなど自分の好きな色に書き換えられる。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの後ろの火を別のものに変える pokemon_imageでROMを開き、[LOAD]の横に0x386520と入力して[LOAD]をクリックし、[PALLOAD]の横に0x386500と入力して[PALLOAD]をクリック。openbitmapで変えたい画像を開き、[LOAD]の横に空き領域のアドレスを入力して、SaveImageで保存。StirlingでROMを開き、0x386920に格納されているオフセットを、さっき入力した空き領域のアドレスを逆順にして書き換える。 漢字の「赤」のマークを変える 「ポケットモンスターファイアレッド」ロゴを変える imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 オープニング オープニングの男主人公・女主人公・オーキド・ライバルを変更する方法 pokemon_imageでROMを開き、「PALRAW」にチェックを付け、「256Color」を選択し、その下の空欄に8と入力してから画像とパレットを読み込む。男主人公→画像は0x423950でパレットは0x423890女主人公→画像は0x423228でパレットは0x423168オーキド→画像は0x424700でパレットは0x423F28ライバル→画像は0x424028でパレットは0x424600 オーキド博士が出すニドラン♀を、別のポケモンに変える方法 変えたいポケモンの、画像のアドレスを逆順にして1F4688から検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B4に格納されているアドレスを書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から検索。見つかったら、そのアドレスの右にある08の右の値を、1Dに書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から再度検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B8に格納されているアドレスを書き換える。 オーキド博士が出すニドラン♀の鳴き声を、別のポケモンの鳴き声にする 例1 フシギダネの鳴き声にする場合→図鑑No.が1なので、16進数に変換すると1となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、01に書き換える例2 ピッピの鳴き声にする場合→図鑑No.が35なので、16進数に変換すると23となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、23に書き換える。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 AdvanceMapのトラブル 一つのマップの名前を書き換えると、他のいくつかのマップの名前も一緒に変わってしまう →それぞれのマップごとにに固有の名前が付けられているのではなく、 それぞれのマップで名前の一覧から選択しているため。 天気を「日本晴れ」にしたマップは、ゲーム内で読み込むとフリーズ →「日本晴れ」にしなければ良い アクションは「下を見る」が一覧に2つあって、上から一番目の方の「下を見る」は普通、 上から二番目の方の「下を見る」はそのアクションが設定された人を読み込んだ時点でフリーズ。 →上から一番目の方の「下を見る」を使いましょう imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 BGM 自分の好きなBGMをROMにインポートする場合 1、sappyを日本語版のROMでも取り扱えるようにする ROMをsappyで開き、メッセージが出るのでOKを押す。暫くすると再びメッセージが出るので、その時に出力された数字(0x******)をメモ。一旦sappyを閉じsappy.xmlをメモ帳で開く。 その中に、自分が読み込むゲームの名前(Pokemon Fire Redなど)の1行上の /rom という所から、次の /rom の手前の /playlist までコピー。そして、 /playlist の下にそれを貼り付け。 次にrom codeとsongtableを変更。FR(英語版)の場合、BPREとなっているはず。最後のEをJに変更し、songtableはさっきメモした数字を入力。後は上書き保存して完了。 ※1行目で取り扱っている「sappy.xml」は、sappy.exeと同じフォルダにあります。 ※3行目の「FR」は、「ファイアレッド」の略です。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スクリプト 「移動+セリフ」などの一般的な組み合わせスクリプト ①「セリフ+移動スクリプト」 69 C7 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 セリフ 移動 ②「移動スクリプト+セリフ+移動スクリプト」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 移動 ③「移動スクリプト+セリフ」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 図鑑を手にした時点で全国図鑑にする StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で6C7ED7にジャンプし、6C7ED7~6C7ED9の28 28 00を25 6F 01に置き換える。 すると、オーキド博士にもらえる図鑑が最初から全国図鑑になる。 参考URL http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1337370028 BGMを流すときにそのマップ内で流れているBGMと被ってしまう場合は、以下のスクリプトを使うとよい。 31 XX 01 00 02 ※XXはBGMコード imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 画像変更のトラブル 画像を差し替えると、背景が透明にならない →最初から背景を黒にしましょう imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 拡張 スプライトを拡張したい場合(歩行グラフィックを1つ増やす) 空き領域A・・・700000 空き領域B・・・840000 367C38~3691DF(5544Byte)をコピーし空き領域Aに貼り付け。コピーしたデータの最初の36byteをコピーし、末尾に追加。追加したデータの先頭のオフセットをメモる。 追加したデータの00 02→00 01、28 41 36→00 00 80に変更。 ↓これを0x800000~0x80003Fに貼り付け。 00 01 80 08 00 20 00 00 00 02 80 08 00 20 00 00 00 03 81 08 00 20 00 00 00 04 80 08 00 20 00 00 00 05 81 08 00 20 00 00 00 06 80 08 00 20 00 00 00 07 81 08 00 20 00 00 00 08 80 08 00 20 00 00 363E38~364127(752Byte)をコピーし空き領域Bに貼り付け。「さっきメモしたオフセット逆順+08」をその後ろに追加。05EBA0の97をFFにする。 Sprites.iniを開き、Pokemon Fire Red (Japanese)という項目のSpriteBankを空き領域Aのオフセットに、SpriteCountは255に変更。 05EBB4に格納されているオフセットを、空き領域Bのアドレスの逆順に書き換える。 ●後はOverworldEditorで154番を編集できるようになる。AdvanceMapで適当な人の画像No.を154にして、読み込めたら成功。 ※Sprites.iniは、OverWorldEditorのフォルダにあります。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 トレーナー設定 トレーナーを追加する方法 5C 00 1A 1A 00 00 1B 1B 1B 08 1C 1C 1C 08 0F 00 1D 1D 1D 08 09 06 02をStirlingで空き領域に入力し、AMでその先頭のオフセットを人に指定し、視界範囲を設定し、トレーナーにチェック。pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」で左にたくさんある「ダミー終」のどれかを選択し、「データの位置」に空き領域のアドレスを入力してからそのトレーナーデータを編集。終わったら左のリストのそのトレーナーの名前の横にある3桁の文字列を逆順にして、1A 1Aに代入。(例:その3桁の文字列が0DAの場合…0DA→先頭に0を付けて00DA→逆順にするとDA 00)※説明の1行目について…1B 1B 1Bには戦闘前のセリフ、 1C 1C 1Cには戦闘が終わった直後にトレーナーが言うセリフ、1D 1D 1Dには戦闘がもう終わった後のセリフのオフセットをそれぞれ入力。※説明の1行目の「AM」はAdvanceMapの略です。 新しく追加したトレーナーに技の設定ができるようにする方法 「データタイプ」の横を「普通」から「技指定可」にして、「トレーナーデータ設定」→「ROMへ保存」の順でクリック。 トレーナーに勝つともらえる金額を設定したい トレーナーデータに設定されているポケモンの数や、技の数などによって変わるので、pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」でトレーナーデータを編集することによって調整しましょう。 トレーナーの肩書きごとにBGMを変更する 以下の肩書きのトレーナーのBGMは任意のものに変更できる。0x04367C ロケットだんボス0x043680 ジムリーダー0x043684 ロケットだん0x043688 エリートトレーナー0x04368C してんのう0x043690 ジェントルマン0x043694 ライバル(サントアンヌ号以降)0x043698 チャンピオン↑について、例えば「ロケット団ボス」と戦うときに「チャンピオン」戦のBGMを流したいなら、0x04367Cに格納されているアドレスを、0x043698に格納されているアドレスと同じものに変える。 人IDについて ・最初は人IDは全てオンの状態 ・新しい人IDを使いたいなら1000番台を使うこと(例:1005) ポケモン改造で、画面を切り替えると人が入れ替わる現象の直し方 ⇒入れ替わる人を「移動無し」に設定する。 既存のポケモンを上書きせずに新たにポケモンを追加する方法 ⇒セレビィ~キモリの間に25個ダミーデータがあるので、そこを使用するとOK。 マップスクリプトについて 04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02S1 S1 S1 … D0 90 08 02のオフセットを指定S2 S2 S2 … RR RR XX XXのオフセットを指定S3 S3 S3 … ssのオフセットを指定ss … 好きなスクリプト(?)を入力1つ目のRR RR XX XXにはいまONになっているフラグ番号を入れること(フラグ番号はAdvanceMapで確認)。2つ目のRR RR XX XXには1つ目とは違う値を入れる。(例:1つ目 60 40 00 00⇒2つ目 60 40 01 00)AdvanceMapでマップを開き、「高度なヘッダーを表示」でマップヘッダーの所のWW WW WWに04を指定したオフセットを入れる。XX XX XX 08 XX XX XX 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 「error氏のまとめ」が見つからない人が多いみたいなので転載しておきます ●5番道路の育てやにポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 78 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 預けていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●図鑑が全国図鑑かどうかで条件分岐 26 0D 80 93 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 全国図鑑ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 全国図鑑でないならssを実行 ●野生戦の結果で条件分岐 26 0D 80 B4 00 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 野生のポケモンとの戦闘するスクリプトの後に使う nnの値が 01なら倒した時 04なら逃げた時 07なら捕まえた時 SS SS SSのオフセットに飛ぶ そうでなければssを実行 複数の条件で判定したい時(例えば倒した時はAのオフセット、逃げた時ははBのオフセットへ等)は ssの部分に21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ssをいれてやれば良い。 ●4の島の育て屋にポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 B6 00 21 0D 80 PO 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 値がP0ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●踏むと発動するスクリプトの値で条件分岐 21 NO NO ST ST 06 01 SS SS SS 08 ss 02 ST STの値が一致していればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●最初に貰ったポケモンで条件分岐 21 31 40 FP 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 最初に貰ったポケモンがFPならSS SS SSのアドレスへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●主人公の向きで条件分岐 21 0C 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公の現在の向きがnnならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ (nnの値が01なら下、02なら上、03なら左、04なら右) そうでなければssを実行 nnの値は自分で操作しなければ変更しない。 つまり、オブジェクトの向き変更等のスクリプトを使って 向きを変えるだけではだめらしい。 スクリプトで向きを変えた後に判定を行いたいのなら このスクリプトで判定する前に 「16 0C 80 nn」と打ち込んで、意図的に値を操作してやる必要がある。 ●持ってるバッジで条件分岐 2B GG 08 06 01 SS SS SS 08 ss 02 バッジを持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●人IDで条件分岐 2B hh hh 06 01 SS SS SS 08 ss 02 人IDがOFFの場合はSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 人IDはAMを参考にする事 ●アイテム所持で条件分岐 47 $$ $$ II 00 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 アイテムをIIだけ持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●ランダム条件分岐 8F nn 00 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 02 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 03 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 04 00 06 01 SS SS SS 08 ・・・ 21 0D 80 [nn-1] 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 「8F nn 00」の部分で0~nn-1の範囲の実数値がランダムに入力される。 つまり乱数を発生させると言う事。 そのランダムの数値がnxの時、「21 0D 80 nx 00 06 01 SS SS SS 08」の SS SS SSのオフセットへジャンプする。 ●性別で条件分岐 A0 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公が男の子ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 女の子ならssを実行 ■条件分岐系のスクリプトについての補足 06 01 SS SS SS 08~って所を07 01 SS SS SS 08~に変更すると 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットに飛ぶのではなく 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットを参照する風に変わる。 何が違うのかと言うと、SS SS SSのオフセットのスクリプトが02ではなく 03で終わった場合、条件分岐のスクリプトに戻ってくるので オフセットを参照した後SS SS SS 08 ss 02のssの部分を実行できるようになる。 ■記号の説明 ●@@ @@ @@ セリフオフセット ●SS SS SS 別のスクリプトの先頭オフセット ●IS IS IS 商品のオフセット ●MV MV MV 移動コマンドのオフセット ●ss 任意のスクリプト ●$$ $$ アイテムコード ●II 個数 ●** ** ポケモンコード ●## レベル ●hn 人NO ●hh hh 人ID(逆順で入力) ●tt tt 何も処理をしない時間 ●mm mm飛ばすマップ(AMのマップ番号 マップNOを16進数に変換する) ●ww ワープNo(AMのワープNOを16進数で) 一致するものがあればワープNOの場所に、一致するものがない場合は指定した座標にワープする ●++ マップのX座標 ●-- マップのY座標 ●xx 画像のX座標 ●yy 画像のY座標 ●MM MM パレットの番号(逆順で入力) ●mo 移動可、不可の設定 00なら可、01なら不可 ●YY YY YY "はい"の時実行するスクリプトの先頭オフセット ●No "いいえ"の時実行するスクリプトを入力する ●Yes "はい"の時実行するスクリプトを入力する ●gg 画面全体に対するなんらかの効果 00 暗転 01 真っ黒 02 フラッシュ 03 真っ白 ●GG バッジの値 (FR,LG) 1個目 20 2個目 21 3個目 22 4個目 23 5個目 24 6個目 25 7個目 26 8個目 27 (RS) 1個目 07 2個目 08 3個目 09 4個目 0A 5個目 0B 6個目 0C 7個目 0D 8個目 0E (E) 1個目 67 2個目 68 3個目 69 4個目 6A 5個目 6B 6個目 6C 7個目 6D 8個目 6E ● 覚えさせたい技 (FR,LG) 00 メガトンパンチ 01 つるぎのまい 02 メガトンキック 03 のしかかり 04 すてみタックル 05 カウンター 06 ちきゅうなげ 07 ものまね 08 ゆびをふる 09 タマゴうみ 0A ゆめくい 0B でんじは 0C だいばくはつ 0D いわなだれ 0E みがわり ● 交換するポケモン(pokemon_Synthesisの通信交換エディターを参考にする事) ●NO NO フラグNO(AMを参考にする事) ●ST ST フラグNOの下の値(AMを参考にする事) ●SK SK 技コード ●TT TT トレーナーの番号を逆順で入力(pokemon_Synthesisを参考にする事) ●KK KK KK KK 金額を逆順で入力 ●KA kA コイン ●WW 天候(AdvanceMapの天候の項目を参考に上から00,01,…) ●WA WA ファンファーレ(文書じゃわかりにくいのでhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm1676584) (FR,LG) 00 01 ポケモンセンターの回復音 01 01 アイテムを手に入れた時や技を覚えた時の効果音 02 01 テンテレッテッテッテッテー 03 01 テーテーテーテレテテッテテー 04 01 ジムバッジ貰った時の音 05 01 テッテテテーッテッテッテッテー 06 01 テーレテテテテ 0C 01 テレテテーテテテテーッテッ 0D 01 テッテテテッテテテレテレレッ 0E 01 テレレレレレテッテッテッテッテッテッテッ 0F 01 テッテッテッテー 3D 01 テレテレテレテレテッレッレー 3E 01 テンテレテンテレテンテレテンテレテー ●MU MU 曲(Advance MapのHeader viewタブの所にあるSpecify欄を参考にしながら逆順に入力。) 前に作った超適当なまとめ持ってる奴はそれを見ながらやってもいいかもね。 ●Sh 移動先 00 クチバシティ 01 1の島 02 2の島 03 3の島 04 4の島 05 5の島 06 6の島 07 7の島 08 グレン島 09 臍の岩 0A 誕生の島 ●BH 選択した人物 00 オーキド 01 ナナミ 02 タケシ 03 カスミ 04 マチス 05 エリカ 06 キョウ 07 ナツメ 08 カツラ 09 カンナ 0A シバ 0B キクコ 0C ワタル 0D マサキ 0E フジ 0F サカキ ●BN 噂をしてる人(00~05) ●FP 最初に貰ったポケモン 00 フシギダネ又はまだ何も貰っていない時 01 ゼニガメ 02 ヒトカゲ ●PO 4の島に預けたポケモン 00 何も預けていない 02 一匹だけ預けた 03 二匹預けた ●co co 数字 ●wo 予約語 ●mt アクション(移動タイプ) AMを参考にする事 ●mn メニュー番号 ●e1 縦方向の揺れ幅 ●e2 横方向の揺れ幅 ●t1 揺らす時間 ●t2 揺れる頻度(値が小さいほど何度も揺れる) ●ts タイルセット番号 ●GN 画像No ●pc 全滅時の移動場所(ポケモンセンター) 01 マサラタウン 02 トキワシティ 03 ニビシティ 04 ハナダシティ 05 シオンタウン 06 クチバシティ 07 タマムシシティ 08 セキチクシティ 09 グレンじま 0A セキエイこうげん 0B ヤマブキシティ 0C 4ばんどうろ 0D 10ばんどうろ 0E 1のしま 0F 2のしま 10 3のしま 11 4のしま 12 5のしま 13 7のしま 14 6のしま ●ac アクションタイプ 00から大気モーションで下下上左右下下上上の順に並んでいる。 一周すると今度は歩きモーションで同様に下下上左右下下上上の順に並んでいる。 それが終わると走りモーションで(ry ●on オブジェクトナンバー
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センサー センサーの一覧メインセンサー 照準コンピュータ 電子対抗システム センサーの一覧 照準コンピュータはC8、電子対抗システムはC8とC10が存在しない。 メインセンサー クラス 重量(kg) 店売り 装備しているメック 1 27.5 可 Badger, Daum, Domino, Esher, Excel, Harpy, Jos, Kojedo, Maanji, Savin(全種), Vadel 2 25.0 可 Alba, Doom Buggy, Gobuksan, Longman, Strongarm, Swan, Vespa 3 22.5 可 Fenris, Zeta Daum, Wolfram 4 20.0 可 Buru Buru(全種), Claymore, Esher, Hariseng, Musketeer, Renegade, Ultari(全種) 5 17.5 可 Century, Condor, Corsair, Daum, Ice Wind(全種), Jos, Joust, Luna II, Ovaknight, Thorshammer, Vadel, Wraith, Zerosaiko 6 15.0 可 Chameleon(全種), Domino, Excel, Gigas, Gobuksan, Kojedo, Osprey, Phoenix, Puma, Radcliff, Savin(全種), Swan, Trailblazer, Zeta Daum 7 12.5 可 Neko, Petrach(全種), Queztal, Razer, Hitman Razer, XS Razer(2個), Scylla, Wasp 8 10.0 可 Anubis, Aranos, Badger, Harpy, Longman 9 7.5 可 Chmentero, Luna II, Maanji, Rover 10 5.0 可 Alba, Monstrous 照準コンピュータ クラス 重量(kg) 店売り 装備しているメック 1 12.5 可 Badger, Daum, Fenris, Gobuksan, Harpy, Ice Fox, Jos, Neko, Queztal, Vadel, Zeta Daum 2 12.5 可 Alba, Anubis, Argoseyer, Chameleon, Sniper Chameleon, Domino, Esher, Gigas, Hariseng, Luna II, Maanji, Swan, Thorshammer 3 12.5 可 Command Chameleon, Ovaknight, Savin(全種), Zerosaiko 4 12.5 Radcliff, Gladius 5 12.5 可 Excel 6 12.5 Chimentero 7 12.5 可 9 12.5 可 10 12.5 Monstrous 電子対抗システム クラス 重量(kg) 店売り 装備しているメック 1 12.5 可 Excel, Trailblazer 2 12.5 可 3 12.5 可 4 12.5 可 Ovaknight 5 12.5 可 Anubis, Radcliff 6 12.5 可 7 12.5 Harpy 9 12.5 Argoseyer
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wikiの編集方法を練習したりするところ。 wiki全体に関わるページ修正案を掲示したい場合はwiki情報管理・改善案でお願いします。 参考リンク @wikiの基本操作 @wikiプラグイン @wiki構文 @wikiご利用ガイド wiki編集のすすめ 【作られているもの一覧】 以下、練習用部分 わーい砂場だー MUGENのsffファイルフォーマットについて。 確認されているバージョンはSFFv1, SFFv2, SFFv2.1 先頭の16バイトで判別。 ElecbyteSpr\0\x01\0\x01 v2の場合\0\x01\0\x01の部分が\0\0\0\x02になり、v2.1の場合\0\x01\0\x02になります。 ファイルの先頭64バイトぐらいには重要な情報が詰め込まれています。v1とv2ではフォーマットがガラリとかわるので とりあえずv1から。 v1は先頭から20バイトの位置にsffが持つ総画像数が保管され、続いて、最初の画像情報のオフセットがあります。 数値は両方uint32_tで、リトルエンディアンです。 (すべての数値がリトルエンディアンです。)それ以外に いろいろなデータはありますが、あまり重要ではない 画像情報のオフセットから、32バイト読み出すと、画像の付加情報が読み出せます。 これらの情報は、グループid, イメージid などの情報です。 具体的な内容は、先頭から、次の画像情報のオフセット, 格納されている画像のサイズ(uint32_t x 2), X中心座標, Y中心座標 (int16_t x 2), グループNo, イメージNo, リンクindex (uint16_t x 3), パレットモード (uint8_t)です。あまりは PADです。 画像データーはそのままPCXデータです。画像情報オフセットに32バイト足した位置から、画像サイズバイト分です。 パレットモードは、1か0の2択で, 1の場合パレット情報としてsffの一番初めの画像のパレットを使うと言う意味に なります。前の画像のを参照するともありましたが、よく分かりません。しかしこれでうまく動きます。 そのままデーター部分をファイルに出力するとpcxファイルとして開けます。状況によってパレット データーをつけてあげる必要もあります。 画像のサイズが0の場合, 実際の画像データが格納されない代わりに、リンクindexにsff内の何番目の画像に 実際のデーターが入っているかというデータが入ります。(同じ画像で中心座標をずらしたりするときに使われる) 一方でsffv2は少し複雑な作りになっています。パレットをファイル内に格納できるようになり、 画像データとしてLZ5 RLE5 RAW RLE8 PNG が選べるようになり、画像情報と実際のファイルが陸続きではなくなりました。 v2とv2.1のフォーマットは同じです。先頭から36バイトの位置に、画像情報オフセット、総画像数、パレット情報オフセット、総パレット数、Lオフセット、そして4バイト抜かしてTオフセット (uint32_t x 6) となります。 画像情報オフセットから、画像情報のデータを28バイトづつ、画像個数分読み出せます。それぞれのデータの意味は、 グループno, イメージno, 画像幅, 画像高さ (uint16_t x 4) , x中心座標, y中心座標 (int16_t x 2), リンクindex (uint16_t), イメージ形式, イメージ色深度 (uint8_t x 2), イメージオフセットとサイズ (uint32_t x 2), パレットindex, フラグ (uint16_t x 2) 実際のイメージは、イメージオフセット+Lオフセット(フラグが0じゃないなら+Tオフセット)からサイズ分格納されています。 sffv2で特徴的なのは、パレットindexを参考にして、該当するパレットを引っ張り出して画像に適用する点です。sffv1は 画像にくっついていますがv2は別腹。 イメージのデーター形式はイメージ形式2(RLE8)、ほとんどこれです。先頭の4ビットが非圧縮状態でのバイト数です。uint32_t。 その後はMSBの2ビットが01 (0x40 - 0x70)の場合、後のビットがそのビットで表された数-0x40個続くという意味です。 それ以外の場合はそのままです。 イメージ形式が0(RAW)の場合単純に画像幅x高さ分のカラーインデックス(uint8_t)配列です。 イメージ色深度は8である必要があり、5の場合どうするかわからないです。 パレットの情報は、パレット情報オフセットからパレット個数分、16バイトずつ読み出せます。 それぞれ, GroupNo, PaletteNo, nCols, リンクid (uint16_t x 4), パレットのオフセットとサイズ (uint32_t x 2) です。 実際のオフセットはTオフセットが加算されます。データは大抵RGBA8888 (uint32_t)が256個連なった1024バイトの配列です。 カラーインデックス順にRGBARGBARGBA... とそれぞれuint8_tが4個ずつで、対応した画像データと合わせて使用します。 RLE8の例 Ex1 00 11 22 33 45 00 -- 00 11 22 33 00 00 00 00 00 Ex2 41 40 41 50 41 60 -- 40 50 60
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ポケモン改造オールマイティファイアレッド専用 結構なんでも載ってます imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 画像変更 最初の画面の「(C)2004. pokemon」などと書かれている部分を、書き換える方法 UNLZ.GBAでROMファイルを開き、[Use Black/White]にチェックを付け、[Goto]の横に0x383604と入力して[Goto]を押す 四天王のカットイン画像を変更する 四天王のグラを差し替えると、カットインの画像も同時に変更される。 セリフ枠のパレット セリフ枠のパレットは0x43FA24以降に格納されている。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 タイトル画面 リザードンの絵を別のポケモンの絵に変える ここの説明は、下記のサイトの「2.タイトルのポケモン(リザードン)を変更する」を参考にして下さい。http //ealgrete.soregashi.com/tips/titlehack.html リザードンの鳴き声を別のポケモンの鳴き声に変える StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で78982にジャンプし、そこに06とあるはずなので、変更したいポケモンのポケモンコードを00を省いてから書き換える。例えば、リザードンの鳴き声をピカチュウにしたい場合は、ピカチュウのポケモンコードは1900なので、00を省いて19にしてから78982の06→19に書き換え。※ポケモンコードについてはこちら→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-19.html br()※ポケモンルビーサファイアで登場したポケモンの、鳴き声には設定することは不可能です。 上下の赤いバー(PUSH START BUTTON / (C)2004 GAMEFREAK.inc)を別の色のバーに変える 【タイトル画面の上のバーの色の書き換え方(PUSH START BUTTONと表示される部分)】タイトル画面の上のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF2~0x385CF3にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF6~0x385CF7にもその色の色コードを入力。【タイトル画面の下のバーの色の書き換え方(GAMEFREAK.incと表示される部分)】タイトル画面の下のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。StirlingでROMを開き、0x385CF0~0x385CF1にその色の色コードを入力。同様に、0x385CF4~0x385CF5にもその色の色コードを入力。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの緑色の背景を別の色の背景に変える 0x385CEEに「C8 52」とあるが、これが緑色の色コード。ここを別の色コードに書き換えると、緑色の背景を赤やオレンジなど自分の好きな色に書き換えられる。色コードについて→http //pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html リザードンの後ろの火を別のものに変える pokemon_imageでROMを開き、[LOAD]の横に0x386520と入力して[LOAD]をクリックし、[PALLOAD]の横に0x386500と入力して[PALLOAD]をクリック。openbitmapで変えたい画像を開き、[LOAD]の横に空き領域のアドレスを入力して、SaveImageで保存。StirlingでROMを開き、0x386920に格納されているオフセットを、さっき入力した空き領域のアドレスを逆順にして書き換える。 漢字の「赤」のマークを変える 「ポケットモンスターファイアレッド」ロゴを変える imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 オープニング オープニングの男主人公・女主人公・オーキド・ライバルを変更する方法 pokemon_imageでROMを開き、「PALRAW」にチェックを付け、「256Color」を選択し、その下の空欄に8と入力してから画像とパレットを読み込む。男主人公→画像は0x423950でパレットは0x423890女主人公→画像は0x423228でパレットは0x423168オーキド→画像は0x424700でパレットは0x423F28ライバル→画像は0x424028でパレットは0x424600 オーキド博士が出すニドラン♀を、別のポケモンに変える方法 変えたいポケモンの、画像のアドレスを逆順にして1F4688から検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B4に格納されているアドレスを書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から検索。見つかったら、そのアドレスの右にある08の右の値を、1Dに書き換える。変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から再度検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B8に格納されているアドレスを書き換える。 オーキド博士が出すニドラン♀の鳴き声を、別のポケモンの鳴き声にする 例1 フシギダネの鳴き声にする場合→図鑑No.が1なので、16進数に変換すると1となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、01に書き換える例2 ピッピの鳴き声にする場合→図鑑No.が35なので、16進数に変換すると23となる。Stirlingで0x13034cの「1D」を、23に書き換える。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 AdvanceMapのトラブル 一つのマップの名前を書き換えると、他のいくつかのマップの名前も一緒に変わってしまう →それぞれのマップごとにに固有の名前が付けられているのではなく、 それぞれのマップで名前の一覧から選択しているため。 天気を「日本晴れ」にしたマップは、ゲーム内で読み込むとフリーズ →「日本晴れ」にしなければ良い アクションは「下を見る」が一覧に2つあって、上から一番目の方の「下を見る」は普通、 上から二番目の方の「下を見る」はそのアクションが設定された人を読み込んだ時点でフリーズ。 →上から一番目の方の「下を見る」を使いましょう imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 BGM エメラルドのBGMを、ファイアレッドにインポートするには、エメラルドのボイステーブルをファイアレッドに移せば移すことができます。 自分の好きなBGMをROMにインポートする場合 1、sappyを日本語版のROMでも取り扱えるようにする ROMをsappyで開き、メッセージが出るのでOKを押す。暫くすると再びメッセージが出るので、その時に出力された数字(0x******)をメモ。一旦sappyを閉じsappy.xmlをメモ帳で開く。 その中に、自分が読み込むゲームの名前(Pokemon Fire Redなど)の1行上の /rom という所から、次の /rom の手前の /playlist までコピー。そして、 /playlist の下にそれを貼り付け。 次にrom codeとsongtableを変更。FR(英語版)の場合、BPREとなっているはず。最後のEをJに変更し、songtableはさっきメモした数字を入力。後は上書き保存して完了。 ※1行目で取り扱っている「sappy.xml」は、sappy.exeと同じフォルダにあります。 ※3行目の「FR」は、「ファイアレッド」の略です。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スクリプト 「移動+セリフ」などの一般的な組み合わせスクリプト ①「セリフ+移動スクリプト」 69 C7 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 セリフ 移動 ②「移動スクリプト+セリフ+移動スクリプト」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 移動 ③「移動スクリプト+セリフ」 69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 移動 セリフ 68 図鑑を手にした時点で全国図鑑にする StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で6C7ED7にジャンプし、6C7ED7~6C7ED9の28 28 00を25 6F 01に置き換える。 すると、オーキド博士にもらえる図鑑が最初から全国図鑑になる。 参考URL http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1337370028 BGMを流すときにそのマップ内で流れているBGMと被ってしまう場合は、以下のスクリプトを使うとよい。 31 XX 01 00 02 ※XXはBGMコード imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 画像変更のトラブル 画像を差し替えると、背景が透明にならない →最初から背景を黒にしましょう imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 拡張 スプライトを拡張したい場合(歩行グラフィックを1つ増やす) 空き領域A・・・700000 空き領域B・・・840000 367C38~3691DF(5544Byte)をコピーし空き領域Aに貼り付け。コピーしたデータの最初の36byteをコピーし、末尾に追加。追加したデータの先頭のオフセットをメモる。 追加したデータの00 02→00 01、28 41 36→00 00 80に変更。 ↓これを0x800000~0x80003Fに貼り付け。 00 01 80 08 00 20 00 00 00 02 80 08 00 20 00 00 00 03 81 08 00 20 00 00 00 04 80 08 00 20 00 00 00 05 81 08 00 20 00 00 00 06 80 08 00 20 00 00 00 07 81 08 00 20 00 00 00 08 80 08 00 20 00 00 363E38~364127(752Byte)をコピーし空き領域Bに貼り付け。「さっきメモしたオフセット逆順+08」をその後ろに追加。05EBA0の97をFFにする。 Sprites.iniを開き、Pokemon Fire Red (Japanese)という項目のSpriteBankを空き領域Aのオフセットに、SpriteCountは255に変更。 05EBB4に格納されているオフセットを、空き領域Bのアドレスの逆順に書き換える。 ●後はOverworldEditorで154番を編集できるようになる。AdvanceMapで適当な人の画像No.を154にして、読み込めたら成功。 ※Sprites.iniは、OverWorldEditorのフォルダにあります。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 トレーナー設定 トレーナーを追加する方法 5C 00 1A 1A 00 00 1B 1B 1B 08 1C 1C 1C 08 0F 00 1D 1D 1D 08 09 06 02をStirlingで空き領域に入力し、AMでその先頭のオフセットを人に指定し、視界範囲を設定し、トレーナーにチェック。pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」で左にたくさんある「ダミー終」のどれかを選択し、「データの位置」に空き領域のアドレスを入力してからそのトレーナーデータを編集。終わったら左のリストのそのトレーナーの名前の横にある3桁の文字列を逆順にして、1A 1Aに代入。(例:その3桁の文字列が0DAの場合…0DA→先頭に0を付けて00DA→逆順にするとDA 00)※説明の1行目について…1B 1B 1Bには戦闘前のセリフ、 1C 1C 1Cには戦闘が終わった直後にトレーナーが言うセリフ、1D 1D 1Dには戦闘がもう終わった後のセリフのオフセットをそれぞれ入力。※説明の1行目の「AM」はAdvanceMapの略です。 新しく追加したトレーナーに技の設定ができるようにする方法 「データタイプ」の横を「普通」から「技指定可」にして、「トレーナーデータ設定」→「ROMへ保存」の順でクリック。 トレーナーに勝つともらえる金額を設定したい トレーナーデータに設定されているポケモンの数や、技の数などによって変わるので、pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」でトレーナーデータを編集することによって調整しましょう。 トレーナーの肩書きごとにBGMを変更する 以下の肩書きのトレーナーのBGMは任意のものに変更できる。0x04367C ロケットだんボス0x043680 ジムリーダー0x043684 ロケットだん0x043688 エリートトレーナー0x04368C してんのう0x043690 ジェントルマン0x043694 ライバル(サントアンヌ号以降)0x043698 チャンピオン↑について、例えば「ロケット団ボス」と戦うときに「チャンピオン」戦のBGMを流したいなら、0x04367Cに格納されているアドレスを、0x043698に格納されているアドレスと同じものに変える。 人IDについて ・最初は人IDは全てオンの状態 ・新しい人IDを使いたいなら1000番台を使うこと(例:1005) ポケモン改造で、画面を切り替えると人が入れ替わる現象の直し方 ⇒入れ替わる人を「移動無し」に設定する。 既存のポケモンを上書きせずに新たにポケモンを追加する方法 ⇒セレビィ~キモリの間に25個ダミーデータがあるので、そこを使用するとOK。 マップスクリプトについて 04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02S1 S1 S1 … D0 90 08 02のオフセットを指定S2 S2 S2 … RR RR XX XXのオフセットを指定S3 S3 S3 … ssのオフセットを指定ss … 好きなスクリプト(?)を入力1つ目のRR RR XX XXにはいまONになっているフラグ番号を入れること(フラグ番号はAdvanceMapで確認)。2つ目のRR RR XX XXには1つ目とは違う値を入れる。(例:1つ目 60 40 00 00⇒2つ目 60 40 01 00)AdvanceMapでマップを開き、「高度なヘッダーを表示」でマップヘッダーの所のWW WW WWに04を指定したオフセットを入れる。XX XX XX 08 XX XX XX 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 「error氏のまとめ」が見つからない人が多いみたいなので転載しておきます ●5番道路の育てやにポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 78 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 預けていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●図鑑が全国図鑑かどうかで条件分岐 26 0D 80 93 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 全国図鑑ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 全国図鑑でないならssを実行 ●野生戦の結果で条件分岐 26 0D 80 B4 00 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 野生のポケモンとの戦闘するスクリプトの後に使う nnの値が 01なら倒した時 04なら逃げた時 07なら捕まえた時 SS SS SSのオフセットに飛ぶ そうでなければssを実行 複数の条件で判定したい時(例えば倒した時はAのオフセット、逃げた時ははBのオフセットへ等)は ssの部分に21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ssをいれてやれば良い。 ●4の島の育て屋にポケモンを預けているかで条件分岐 26 0D 80 B6 00 21 0D 80 PO 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 値がP0ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●踏むと発動するスクリプトの値で条件分岐 21 NO NO ST ST 06 01 SS SS SS 08 ss 02 ST STの値が一致していればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●最初に貰ったポケモンで条件分岐 21 31 40 FP 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 最初に貰ったポケモンがFPならSS SS SSのアドレスへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●主人公の向きで条件分岐 21 0C 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公の現在の向きがnnならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ (nnの値が01なら下、02なら上、03なら左、04なら右) そうでなければssを実行 nnの値は自分で操作しなければ変更しない。 つまり、オブジェクトの向き変更等のスクリプトを使って 向きを変えるだけではだめらしい。 スクリプトで向きを変えた後に判定を行いたいのなら このスクリプトで判定する前に 「16 0C 80 nn」と打ち込んで、意図的に値を操作してやる必要がある。 ●持ってるバッジで条件分岐 2B GG 08 06 01 SS SS SS 08 ss 02 バッジを持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●人IDで条件分岐 2B hh hh 06 01 SS SS SS 08 ss 02 人IDがOFFの場合はSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 人IDはAMを参考にする事 ●アイテム所持で条件分岐 47 $$ $$ II 00 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 アイテムをIIだけ持っていればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ そうでなければssを実行 ●ランダム条件分岐 8F nn 00 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 02 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 03 00 06 01 SS SS SS 08 21 0D 80 04 00 06 01 SS SS SS 08 ・・・ 21 0D 80 [nn-1] 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 「8F nn 00」の部分で0~nn-1の範囲の実数値がランダムに入力される。 つまり乱数を発生させると言う事。 そのランダムの数値がnxの時、「21 0D 80 nx 00 06 01 SS SS SS 08」の SS SS SSのオフセットへジャンプする。 ●性別で条件分岐 A0 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02 主人公が男の子ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ 女の子ならssを実行 ■条件分岐系のスクリプトについての補足 06 01 SS SS SS 08~って所を07 01 SS SS SS 08~に変更すると 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットに飛ぶのではなく 条件を満たしたときにSS SS SSのオフセットを参照する風に変わる。 何が違うのかと言うと、SS SS SSのオフセットのスクリプトが02ではなく 03で終わった場合、条件分岐のスクリプトに戻ってくるので オフセットを参照した後SS SS SS 08 ss 02のssの部分を実行できるようになる。 ■記号の説明 ●@@ @@ @@ セリフオフセット ●SS SS SS 別のスクリプトの先頭オフセット ●IS IS IS 商品のオフセット ●MV MV MV 移動コマンドのオフセット ●ss 任意のスクリプト ●$$ $$ アイテムコード ●II 個数 ●** ** ポケモンコード ●## レベル ●hn 人NO ●hh hh 人ID(逆順で入力) ●tt tt 何も処理をしない時間 ●mm mm飛ばすマップ(AMのマップ番号 マップNOを16進数に変換する) ●ww ワープNo(AMのワープNOを16進数で) 一致するものがあればワープNOの場所に、一致するものがない場合は指定した座標にワープする ●++ マップのX座標 ●-- マップのY座標 ●xx 画像のX座標 ●yy 画像のY座標 ●MM MM パレットの番号(逆順で入力) ●mo 移動可、不可の設定 00なら可、01なら不可 ●YY YY YY "はい"の時実行するスクリプトの先頭オフセット ●No "いいえ"の時実行するスクリプトを入力する ●Yes "はい"の時実行するスクリプトを入力する ●gg 画面全体に対するなんらかの効果 00 暗転 01 真っ黒 02 フラッシュ 03 真っ白 ●GG バッジの値 (FR,LG) 1個目 20 2個目 21 3個目 22 4個目 23 5個目 24 6個目 25 7個目 26 8個目 27 (RS) 1個目 07 2個目 08 3個目 09 4個目 0A 5個目 0B 6個目 0C 7個目 0D 8個目 0E (E) 1個目 67 2個目 68 3個目 69 4個目 6A 5個目 6B 6個目 6C 7個目 6D 8個目 6E ● 覚えさせたい技 (FR,LG) 00 メガトンパンチ 01 つるぎのまい 02 メガトンキック 03 のしかかり 04 すてみタックル 05 カウンター 06 ちきゅうなげ 07 ものまね 08 ゆびをふる 09 タマゴうみ 0A ゆめくい 0B でんじは 0C だいばくはつ 0D いわなだれ 0E みがわり ● 交換するポケモン(pokemon_Synthesisの通信交換エディターを参考にする事) ●NO NO フラグNO(AMを参考にする事) ●ST ST フラグNOの下の値(AMを参考にする事) ●SK SK 技コード ●TT TT トレーナーの番号を逆順で入力(pokemon_Synthesisを参考にする事) ●KK KK KK KK 金額を逆順で入力 ●KA kA コイン ●WW 天候(AdvanceMapの天候の項目を参考に上から00,01,…) ●WA WA ファンファーレ(文書じゃわかりにくいのでhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm1676584) (FR,LG) 00 01 ポケモンセンターの回復音 01 01 アイテムを手に入れた時や技を覚えた時の効果音 02 01 テンテレッテッテッテッテー 03 01 テーテーテーテレテテッテテー 04 01 ジムバッジ貰った時の音 05 01 テッテテテーッテッテッテッテー 06 01 テーレテテテテ 0C 01 テレテテーテテテテーッテッ 0D 01 テッテテテッテテテレテレレッ 0E 01 テレレレレレテッテッテッテッテッテッテッ 0F 01 テッテッテッテー 3D 01 テレテレテレテレテッレッレー 3E 01 テンテレテンテレテンテレテンテレテー ●MU MU 曲(Advance MapのHeader viewタブの所にあるSpecify欄を参考にしながら逆順に入力。) 前に作った超適当なまとめ持ってる奴はそれを見ながらやってもいいかもね。 ●Sh 移動先 00 クチバシティ 01 1の島 02 2の島 03 3の島 04 4の島 05 5の島 06 6の島 07 7の島 08 グレン島 09 臍の岩 0A 誕生の島 ●BH 選択した人物 00 オーキド 01 ナナミ 02 タケシ 03 カスミ 04 マチス 05 エリカ 06 キョウ 07 ナツメ 08 カツラ 09 カンナ 0A シバ 0B キクコ 0C ワタル 0D マサキ 0E フジ 0F サカキ ●BN 噂をしてる人(00~05) ●FP 最初に貰ったポケモン 00 フシギダネ又はまだ何も貰っていない時 01 ゼニガメ 02 ヒトカゲ ●PO 4の島に預けたポケモン 00 何も預けていない 02 一匹だけ預けた 03 二匹預けた ●co co 数字 ●wo 予約語 ●mt アクション(移動タイプ) AMを参考にする事 ●mn メニュー番号 ●e1 縦方向の揺れ幅 ●e2 横方向の揺れ幅 ●t1 揺らす時間 ●t2 揺れる頻度(値が小さいほど何度も揺れる) ●ts タイルセット番号 ●GN 画像No ●pc 全滅時の移動場所(ポケモンセンター) 01 マサラタウン 02 トキワシティ 03 ニビシティ 04 ハナダシティ 05 シオンタウン 06 クチバシティ 07 タマムシシティ 08 セキチクシティ 09 グレンじま 0A セキエイこうげん 0B ヤマブキシティ 0C 4ばんどうろ 0D 10ばんどうろ 0E 1のしま 0F 2のしま 10 3のしま 11 4のしま 12 5のしま 13 7のしま 14 6のしま ●ac アクションタイプ 00から大気モーションで下下上左右下下上上の順に並んでいる。 一周すると今度は歩きモーションで同様に下下上左右下下上上の順に並んでいる。 それが終わると走りモーションで(ry ●on オブジェクトナンバー
https://w.atwiki.jp/misamisathread/pages/390.html
ミサミサに内臓されてると言われているレス反応器官。 このセンサーに触れる用語や行為を鬼門と呼ぶ事がある。 センサーが働いているか調べたり挑戦したりするHENTAIが後を絶たない・・・HENTAIだからね。
https://w.atwiki.jp/mm3sakusya/pages/152.html
2016-7-31(日) 朝7時前に家を出て呉のCM社へ。8時前に着。 原木スキャナのプログラム入れ替え。 DIOユニットを設置。相手シーケンサと接続。 DIOの動作チェック。 プログラムの修正。ユニットのインタフェースをFTDIのDLLに変更したのでその部分のデバグ。USB切断時の再接続など。 エンコーダの設置工事はCD社さんと営業に任せて私は11時頃に撤収。帰宅。 2016-7-30(土) 朝、家で仕事。M社シーケンサのイーサネット通信のプロトコルに3Eフレーム(バイナリ)を追加。マニュアルが3Eフレーム、4Eフレーム、それぞれのアスキー、バイナリが一緒に書いてあるのでややこしい。 出社して仕事。3Eフレームの通信を試してみる。ちょっと修正して成功。PLC側の設定は変える必要が無い事をメールで連絡。 午前8時半に帰宅。 宇品東のイオンのフードコートで食事。チキンカレー。 買い物をして帰宅。 2016-7-29(金) CM社エッジャーのWindowsプログラム。PLCの指定デバイスにアクセスできない。割り付けができていないのでM社に聞いて設定を変更。 PLCとの通信で昔やった単精度実数のやりとりを調べて実装。 現在のプロトコルではPLCの全デバイスにアクセスできない事が判明。PLC側でデバイスの設定を変えてもらうのと、こちらもプロトコルを変える事に。 2016-7-28(木) 原木スキャナのDIOの資料を作成してメールで送信。プログラムも変更して信号名表示を追加。 エッジャーのWindowsプログラム。COMポートへのアクセスでCreateFile()でポートをオープンしてReadFile()でポートを読むと15msecほど掛る。ちょっと遅すぎるのでFTDIのDLLを使ったFT_Open(),FT_GetStatus(),FT_Read()に変更。1msec以下になった。 原木スキャナのCOMポートもFTDIのDLLを使うように変更。 エッジャーのWindowsプログラム。PLCとのLAN通信も最適化して30msec周期で回せる感じ。 福山のTR社の乾燥機コントローラ。タッチパネルの表示が消えたとの連絡。タッチパネルとの通信エラーも出ている模様。在庫の1台をセットアップ。 2016-7-27(水) 原木スキャナのプログラム。DIOのテストができる画面を追加。 CM社エッジャーで使用するTempoSonicGHT基板を修正してプログラム。3台完了。 CM社エッジャーで使用するPLCを借りてきたのでNET関係の設定をしてパソコンと接続してテスト。何の問題も無く通信できた。 CM社エッジャーのWindowsのプログラム。TempoSonicGHTユニットとの通信部分を少し。FTDIのUSBシリアルFT232RLが載っているのでUSBで接続していても中身はRS232Cの通信。 2016-7-26(火) CM社エッジャーのWindowsのプログラム。画面の設計をあれこれ。 日向方面から貸し出していた検寸器用のボードが戻ってきたので整備してちょっとプログラムを改造。原木スキャナのDIOボードとして使用するため。 原木スキャナのプログラムをちょこちょこ。DIOを接続して末口、元口の判定出力が出るようになった。 S社向けプログラム。ネジ検査で谷を除去する係数を変更できるように改造。 2016-7-25(月) 引き続きCM社エッジャーで使用するTempoSonicGHT基板のデバグ。テストプログラムが6CHにしか対応していなかったので8CH用に。 S社から預かった新装置のユニットのプログラムをZ軸送りネジピッチ6mm用に改造。最高速は元のままで50mm/sec。 エッジャーで使用するパソコンとタッチパネルディスプレイが届いたのでセットアップ。 引き続きTempoSonicGHT基板のデバグ。 2016-7-24(日) 近所のイオンで買い物。 2016-7-23(土) 海田町へ。 昼に再び海田町。そのまま呉の警固屋まで行ってだし道楽で「かすラーメン」。 宇品東のイオンで買い物。 2016-7-22(金) S社向けプログラム。ネジ検査処理でRADYがONにならないバグ修正。 DT社向けAGVメインボード2枚、センサボード2枚の出荷検査。 CM社エッジャーで使用するTempoSonicGHT基板のデバグ。D/A出力が回路のミスでコンプリメントからストレートバイナリに変わっていたのでプログラムで対応。D/A出力の最終段のOPアンプが発振していたのでコンデンサを取り外し。その他プログラムのバグを潰す。 S社のY氏来社。新装置について打ち合わせ。 2016-7-21(木) CM社第8工場のエッジャーのプログラムに取り掛かる。 エッジャーで使用するパソコンとタッチパネルディスプレイを発注。 ケースが届いたのでS社向けユニット3台の組み込み。 2016-7-20(水) IP社の射出成型機のデータ取りのプログラムを整理。 原木スキャナで使用する差動ラインドライバを2セット実装してケースに納める。 原木スキャナのプログラムをあれこれ。 2016-7-19(火) IP社の射出成型機のデータ取りの件を調査。データシートに無い返答と思ったのは勘違いだった。しかし受信の処理部分がちょっとおかしい感じ。修正。 おそらく連続してデータ要求をすると射出成型機が出す変更通知が出されない模様。データの取り方を変更する。 S社からユニットが1台届いたのでCPUとFPGAを最新のプログラムに変更。 S社からネジ検査でうまく判定ができないというデータが届く。ネジの山と谷の分離ができていない。定数を変更。 原木スキャナのプログラムをちょこちょこ。末口と元口の判定処理を追加。RS232Cの再接続に対応。 2016-7-18(月) 海の日 今日は呉のCM社で原木スキャナの設置工事。 朝6時半に家を出て呉のCM社へ。8時前に着。 原木スキャナ用のパソコンをセットアップ。 LANで繋がる3台のパソコンをセットアップ。LANが繋がる事を確認。 12個の光電センサの光軸を調整。 CD社さんにセンサモジュールを設置して配線をしてもらう。 レーザの光軸合わせ。横位置と振るのは調整できるのだけど捩りの調整ができなくて合わない。この調整は持ち越し。 四角いサンプルを置いてモジュールのXYオフセットと角度を設定。 プログラムを修正しながらあれこれ調整。 とりあえず今日の目的は達成。 午後4時過ぎに終了。 IP社へ移動。 射出成型機のデータ取りがうまく行かない件を調査。IPアドレスの設定が違っていた。 連続でデータを取っていると何かの拍子に射出成型機側が反応しなくなって電源を入れ直さないとならない。 ログを見てみるとデータシートに無い返答がある。持ち帰って調査することに。 午後6時前に撤収。帰宅。 2016-7-17(日) 家で仕事。原木スキャナのプログラムを整理。 終日蟄居。 2016-7-16(土) 出社して仕事。引き続き原木スキャナのプログラム。キャリブレーションのテーブルのまずい部分を修正。 その他やり残した部分を整理。自動でレーザをON/OFFできるように改造。 S社向けユニット3台の出荷検査。ケースがまだ入荷していないので途中まで。 AGVメインボード4枚とセンサボード1枚の修理。 宇品東のイオンで買い物をして帰宅。 2016-7-15(金) S社向けプログラム。ネジ山検査のバグ修正。 引き続き原木スキャナのプログラム。キャリブレーションのテーブルを読み込む部分。 ネットワーク通信部分を作成。他のパソコンにも画面表示できるようになった。 2016-7-14(木) 引き続き原木スキャナのプログラム。キャリブレーションのテーブルを作る部分。実測して4台分のテーブルを作成。 3台をケースに組み込む。18日に設置作業。 2016-7-13(水) 引き続き原木スキャナのプログラム。レーザのケーブルを4台共接続してON/OFFができるようになる。 4台のカメラで撮ったデータに回転とX,Yのオフセットを加えて合成画面を作る。 2016-7-12(火) 朝、家で仕事。中国に出張中のS社のかたからQRコードの受信にCRCを入れたいとのことで対応。 CM社から通信で温度の設定ができない温度調整器が届く。温度計の種類の設定が間違っていたため通信エラーが出ていた。 引き続き原木スキャナのプログラム。カメラのトリガケーブルを4台共接続してトリガで画像が撮れるようになる。 各カメラのゲインとシャッタ速度の設定部分やらシリアル番号を読み出してカメラ順を並べ替える部分やら。 2016-7-11(月) S社向け旧ミニアンプ基板10枚の実装と出荷検査。 S社向けユニット1台が故障していたのを修理。オシロのプローブを接触させてJTAG書き込み部のダイオードが壊れていた。 引き続き原木スキャナのプログラム。複数カメラの入力に対応。ちょっと画像が遅れるのが気になる。 2016-7-10(日) 家で仕事。S社向けプログラムにネジ検査処理を追加。 2016-7-9(土) 家で朝食。そうめん。 海田町。 的場町の病院。 家で仕事。S社向けプログラムの英語化部分。 S社向けプログラム。子プロセスを起動する時にコンソールを表示しないように変更。 2016-7-8(金) CM社から日向の作業報告書をT社にも送って欲しいとの要望でT社向けに編集してメールで送信。 原木スキャナのプログラムをあれこれ。Baslerのカメラの画像取り込み。Pylon5のEventのサンプルを参考に外部トリガで156fpsの画像取り込みができる事を確認。 2016-7-7(木) wikiを始めて12年。 CM社第8工場のオプティマイザ。隠してあった固定値の設定タブを有効にしたものをメールで送信。 IP社向け射出成型機のデータ取り用パソコンが届いたのでセットアップ。温度、湿度、気圧を取るユニットのUSB認識が出来なくて苦労する。結局ユニット側から認識できるまでリセットを繰り返すようにして妥協。 S社から届いたミニアンプを調査。加熱してもオフセットは動かなかった。 S社から届いたユニットを調査。特に問題は無し。プログラムを最新のものにしておく。 S社から届いたM社のサーボでテスト。ユニットの電源を落としたらサーボのブレーキが解放されるとのことだったが症状は再現できず。そもそも電源を喪失しているのだからブレーキが解放されるはずは無いのだが。 2016-7-6(水) 今日は日向へ出張。 朝6時半に家を出て路面電車で広島駅へ。 新幹線で小倉へ。 にちりんシーガイアで日向市へ。12時過ぎに着。 タクシーでCM社日向工場へ。 SS社仕様の乾燥機6台の温度計の校正。 T社仕様の乾燥機12台の温度計の校正と含水率計の調査。 SS社仕様の乾燥機の電流計の調査。センサの数値がおかしいのが1台、センサが付いていないのが1台。 午後3時前に終了。CM社のかたに送っていただいて日向市駅へ。 にちりんで大分へ。乗り換えてソニックで小倉へ。車中で今日の報告書を作成。 新幹線で広島へ。午後8時着。 路面電車で帰宅。 2016-7-5(火) 原木スキャナ用のカメラ3台を分解してアオリを付ける。 カメラのトリガ用ケーブル製作。 紙屋町のエディオンに出かけてコネクタを購入。 レーザ用のケーブル製作。 フレームにカメラとレーザを取り付けて光軸調整。4セット完成。 2016-7-4(月) 注文していた温度調整器が届いたので温度校正用抵抗のチェック。80℃の基準抵抗がちょっと狂っていたので調整。 日向方面向けの乾燥機コントローラメインユニット3台の温度校正を行って出荷。 原木スキャナのプログラムをちょこちょこ。 2016-7-3(日) 宇品の半田屋で食事。 2016-7-2(土) 車で紙屋町に出てそごう10階の「すし波奈」で食事。 広島駅に行って予約した日向行きの切符を受け取る。 海田町へ。 2016-7-1(金) S社のフォトダイオードの感度が悪くなる件。熱だけだとオフセットが変わるだけで感度が悪くなるのは他の原因があると思い調査。ゲインを調整するデジタルポテンショメータが負電圧領域で動作していた。応急処置的に抵抗を追加して回避。根本的な解決は次のロットで設計を変更する必要がある。 S社向けプログラム。プローブ清掃位置移動処理のバグを修正。コピペしたらすでに使われている変数を壊してしまい連続して移動命令を出していた。 6日の日向出張が決まる。 -
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登録日:2009/07/01 Wed 21 34 42 更新日:2024/08/27 Tue 11 00 59 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 あるあるネタ おうじゃのつるぎ せいりゅうとう はぐれメタル ガチャ コメント欄ログ化項目 ゴッドイーター センサー タワークオリティ テンジョウウラ ドSセンサー マーフィーの法則 モンハンの真の敵 リセマラ 人の業 俗語 出ない天殻 増える粘菌 剛翼 古龍の大宝玉 欲張ってもいいことない 欲望 火竜の逆鱗 物欲センサー 疑似乱数 素材採集マラソン ←いらない奴には何故かすぐ出る 覇王油 見えざる敵 見えない敵 調子に乗っちゃダメー!! スタンド名‐物欲センサー 本体名 ‐なし 破壊力‐なし スピード‐なし 射程距離‐∞ 持続力‐∞ 精密動作性‐C 成長性‐完成 『欲しい』と言う人間の欲望のエネルギーによって発動する。 その人間が『欲しい』と思った『もの』は『決して手に入らない』。 このスタンドを破壊することはできない。 発動した能力を解除するには、自らの手でこのスタンドが封じた『可能性』を再び掴み取るしかない。 『欲望』に打ち勝った時のみ、道が開けるのだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\出ねぇ/ -アニヲタWiki- ゲームに付属している機能の一つ。 プレーヤーが欲している物・事を自動で察知して、それを妨げるように、大きく確率操作をする機能のこと。 操作された確率は大抵0に近いものになる。 ON/OFFの切り替えが不可能な為、これまでに多くゲームプレーヤーを苦しめてきた。 さっきまでアホほど出てきたのに必要となった途端サッパリ出てこなくなった…という経験は誰もがしたことがあるだろう。 …とは言ってみたものの、そんな近未来的なものが実際に存在するわけがない。多分。 元々この言葉は、何らかのゲーム作品発祥の一部にしか通じないスラングであったが、これに共感する者が多かった為、今日のように普及することとなった。 ここまで広まったのは『ファンタシースターオンライン』(PSO)と言われることがあるが、以下の例を見る限り1990年代の作品の話も普通にあるところからして、これに近い言葉は昔からあったようだ。 おそらく家庭用初のオンラインゲームであるPSOでヘビーユーザーからライトユーザー、若年層や一般層へと浸透したのであろう。 因みに『モンスターハンター』シリーズを発売しているカプコンでは、公式に「物欲センサー」と呼ばれている事が「携帯食料スナック」で判明した。 ◎以下主な物欲センサー 【モンハン】急にヒレ系が出てこなくなる 【ヘラクレスの栄光4】性能を理解した途端に潜れども潜れども見つからなくなるせいりゅうとう 【PSO】「今日は○○(レアアイテム例 G・バト)あたりを狙うか」なんて意気込んだら前に苦労して手に入れた赤箱が沢山出てきて、目当ての赤箱が100周しても出てこない 【ポケモン】ブーバーorエレブーが出ない→ゲットした瞬間わらわら湧く 【ロックマンエグゼ】なりたいスタイルになれない 【ロックマンエグゼ】欲しいチップorコードが手に入らない 【流星のロックマン】なりたいノイズになれない 【メダロット】欲しいパーツが手に入らない 【FF4】あかのしっぽが欲しい→ひりゅうのやり大量入手 【PSO2】ジラソーレ(特典)の強化10が出来ない 【モンスターファーム】ガリやピクシーが再生されない 【遊戯王】ダムドが引けず墓地に闇4体 【デモンズソウル】純粋な刃石が出ない 【ポケダン探検隊】アンノーンのEの石が欲しい→1時間かけてやっと出たRの石のバーゲンセール 【パワプロ/パワポケ】強い選手を作りたい時に限って博士の改造手術失敗→どうでもいい選手は成功ラッシュ 【ペルソナ4】雨の日限定シャドウが出てこない→出てきても素材を落とさない 【風来のシレン】あっちは瀕死、こっちも瀕死だけど攻撃しちゃえ→スカ→渓谷の宿場行きorz 【モンハン】薬草欲しいなぁ→ネンチャク草→ネンチャク草→【これ以上は何も無いようだ】orオブジェクト消滅→orz 【PSO】さあ今日こそラヴィス取るぞ→ナイトパワー(攻撃力+5のゴミスロット)大量発生 【ポケモン】タワークオリティ 【ゴッドイーター】(あと○○の素材が揃えば完成だ!となった瞬間その素材がレアでも何でもない普通の素材だろうと関係なくパッタリと出なくなる)「多くの神機使いが、中々手に入らない素材があるとき……イライラしながら目的のアラガミを、探しているみたいだね」 特定のコアが欲しい時に限ってコア爆散 何十万使っても福袋(鬱袋)からレアがでない ピッツァこいピッツァこいピッツァこい→ピッツァ来た!これで勝t(ry→ドジュウ! 【遊戯王TF】にて「これだけのDPだけあればあのカードが3枚揃うだろ」→何故かそれより高いレアリティのカードばっかりで肝心のカードがこない(制限カード連発) 【遊戯王デュエルリンクス】BOXパック方式。特定のカテゴリのカードを引いたら撤退するはずが最後まで引ききってしまう。 【ポケモン】 理想個体値で性格一致きた!これでかつる!!!→狙ってた特性じゃない。そもそも個体値の時点で、H.A.B.DがVなのに肝心のSが一桁なんて事や、めざパ狙ってる時に限って6Vとかがわらわら産まれるなんて当たり前 【Wizardry】今日こそ村正を手に入れるぞ!→増える手裏剣 【モンハン】何回掘っても何回掘っても欲しいお守りが出ないが他の良数値を持つお守りが大量に出てくる 【バーチャロンフォース(アーケード)】機体支給のシステムが、噂ではPSOのアイテム入手確率らしい。…が自分のプレイにかなり依存するので、似た行動ばかりすると同じ機体のループになる。 【艦これ】川内型3姉妹をそろえよ→「川内or神通が来れば揃う!」→ナカチャンダヨー 【艦これ】金剛型4姉妹をそろえよ→「あとは比叡or榛名or金剛が来れば」→「マイクチェックの時間だオラァ!」 【艦これ】MNB 羅針盤なんて渋滞の元 【妖怪ウォッチ】ほしい妖怪、サブクエで必要な妖怪に限って出てこない、出てきてもトモダチになれない。 【妖怪ウォッチ】無印版における、「レジェンド妖怪花さか爺がほしい!」→「解放にはあと1体!魔ガサスのみだ!」→(数時間後)「魔ガサス出ないよぉ…いつまでたっても出ないよぉ…。」という流れ 【FGO】晩鐘は汝の財布を指し示した 【FGO】「星4狙いで回してたら星5二枚抜きしちゃいました」絶許 【プリコネ】「素敵な仲間が増えますよ!」「ほんとにぶっ殺すわよくそ眼鏡!」 というかソシャゲのガチャ全般 ●真相 こういった現象が起こるのには、いくつかの理由が存在する。 1:マーフィーの法則 「失敗や不条理ほど印象に残る」と言う心理学的な現象。 実際には、同じくらい「期待値より早く・多く欲しいものを入手出来た」事もあるのだが、そちらが印象に残らず、 手に入らない方ばかりが印象に残る、と言うものである。 そもそも、欲しいと思っていない物が手に入らなくても、それに気づく事はないが、 欲しいと思っている物が手に入らなければ、当然気になる……と言うのもある。 また、SNS等においてもよっぽどのレアアイテムか煽り好きでもなければ「手に入った」より「手に入らない」の方が報告したくなるものであり、そちらの声が増えるのは必然だろう。 2:一揃いを集める難しさ 「同じ場所で手に入る○つのアイテムのうち、最後の1つだけが手に入らない」などと言う場合、「何も手に入っていないうちの最初の1つ」なら揃えるべき物のうちどれでも良いが、「残り1種類となった最後の1つ」は、その目的のただ1種類でなければならない。 被ったアイテムに使い道が無ければ外れも同然なので、必然的に当たりの確率は下がっていく。 よって、確率論的に手に入りにくいのは当然となる。 例えば、ある敵から手に入るアイテムが「A10%/B10%/C10%/D10%/何も手に入らない60%」だった場合、A~Dのどれか1つが手に入る可能性は40%だが、最後の1つが手に入る可能性は10%である。 かの有名なコンプガチャは、この原理に近い。 3:擬似乱数の問題 昨今の発達したプログラムにおいても「完全な乱数」の作成は難しい。 そこで使用されるのが擬似乱数と言う概念である。例えば、「AとBのどちらかが50%の確率で出る」と言う時、「AABBBBAABABAABBABA……」と言うように、AとBを同じだけ、適当に並べた文字列を用意する。 そして、その文字列の順に結果を出力する事で、あたかも「2分の1の確率でAとBを出している」ように見せかける訳である。 ところが、上記文字列の「BBBB」の部分に当たってしまうと2分の1で出るはずのAが4回連続で出なくなる。 このような「擬似乱数の偏り」にハマってしまうと、欲しいモノが全く出てこなくなる。 逆に、レアなはずのアイテムがガンガン出て来たりする幸運も、これと同じ仕組み。 それでも配列が単体であれば問題はない。BBBBの次にAが来る。だが、実際の疑似乱数はさらに複雑であるため、「複数の乱数配列から、ランダム(*1)に選ばれたどれかの配列を使う」と言うような場合もある。 現在の乱数配列に「そのアイテムが出る乱数」が含まれていなかった場合、何百時間繰り返してもそのアイテムは出ない。 AABA ABAA BBBB BAAB 例えばこのような疑似乱数があった場合、全体ではAもBも50%ずつ出る。 「だが、電源入力時に一度選ばれた段だけを使用する」と言う疑似乱数設定だった場合、1・2段目はAが75%で出るし、3段目は永久にAが出ないと言う訳である。 よく「欲しいアイテムがなかなか出なかったらリセットしてやり直そう」と言われる事があるが、これはただの験担ぎのオカルトなどではなく、こうした擬似乱数対策でもあるのだ(リセットする度に乱数配列も変わる仕組みのゲームが多い)。 組み合わせの問題もある。 例えば「Aが当たる確率が50%」「Bが当たる確率が50%」だったとすると、「AとBが同時に当たる確率は25%」であるように思える。 だが、「奇数回は必ずAが当たる」「偶数回は必ずBが当たる」と言う疑似乱数が使用されていたならば、同時に当たる確率は0%になるのだ。 もしも「完全な乱数」を再現できたならばノーベル賞レベルである。本当に。 4:確率論の誤解 例えば入手率10%のアイテムが有ったとする。これは言い換えると「10回に1回は手に入る」と言う事である。 と言う事は、「10回試行すれば1つは手に入る」に違いない……と考えるのが大きな罠。 実の所、10%を10回繰り返しても100%になる訳ではない。むしろ、出ない確率はおよそ35%にも達するのだ。 こうした理論を理解していないと、実際にはそれほど運が悪くないのに「自分は運が悪い」と勘違いしてしまう訳である。 5:そもそも入手確率が低い センサーどうこう以前に、その物が手に入る確率が低い場合もある。 物欲があろうがなかろうが、なかなか手に入らない。 例えば入手確率が1/256のアイテムの入手率が50%を超えるのは、試行回数が178回に達した時点である。 が、実際には多くとも100回ぐらい繰り返した辺りで、物欲センサーを疑い始めるプレイヤーがほとんどだろう。 6:そもそも入手出来ない 仕様・バグ・ガセネタなど様々な原因がある。 仕様の分かりやすい例としてDQ2(FC版)にあった「汎用品(薬草など)を除き、すでに持っているアイテムはドロップしない」と言うシステム。 この為、「ドロップでしか入手できない」ふしぎなぼうしという装備品を、「頭部装備が他にないサマルトリアの王子とムーンブルグの王女の2人分用意」は絶対できない。 しかし、こんなことは取扱説明書どころか当時の攻略本にも書いてなかったので、1つ目を入手した後もう1つ粘って時間を無駄にした人もかなりいた。 他に同じ名前の敵でもドロップアイテムが違う(*2)のに、その違う方ばかり狙っているケースもある。 バグに関しては、現代のゲームだとオンラインアップデートなどで後々修正される事もある。ソシャゲなどで出ると告知していたイベントアイテムが出ず、運営がバグと認めお詫びした事例が「イベントアイテムがドロップしない」で検索するとちょこちょこ見つかるはず。 ガセはおそらく一番有名なのが「このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で(ry」だろう。 ○対策 基本的にどうしようもない問題ではあるが、プレイヤー側も黙っているだけではなかったりする。 たとえ願掛け止まりであったとしても、物欲センサーの突破を試みる者は少なくない。 心を無にする 物欲センサーが人の物欲に反応するならば、最初から心を無にしてしまえばいい。 何も考えず、何も感じず、ただ心を無にして周回する。 自ら物欲を取り去ることこそ、物欲センサーへの最大の対抗策なのだ。 本とか動画でも見て気を紛らわしながら片手間に周回するでも良し。 かけば出る 提督達の間で密かに囁かれている、物欲センサーに対抗するための魔法。 出てほしい対象を、とにかく「かく」。描く。書く。カく。 そのうち提督ではない人々もこれを聞きつけ、実践するようになっていったとか。 なお、公式の仕事で文庫本7冊書いても出なかった先生もいた。 乱数調整 アルゴリズムに従って擬似乱数を自らコントロールするという禁じ手。 事の是非はさておき、使いこなせればどんな確率も自由自在。 ただし、アルゴリズムが解明されているものでしか使えない。 チート最大の禁忌。全ては思いのまま、まさにインチキ。絶対にこれ使ってオンラインに繋ぐなよ!BANとか最悪逮捕されても知らんぞ! とにかく周回。 マジレスすると、物欲センサーに打ち勝つにはこれしかない。 確率が相手である以上は、数をこなせばいずれは出てくる。 とはいっても、先の見えない作業は必ず嫌になってくるのが人間の性。 やるからにはレベリングや他の稼ぎを兼ねたり、効率が少々悪くなってもやり方を普段と変えてみたりとモチベの維持を第一にしたい。 いくら周回しても出ないものが出ないから恐ろしいのだが。 追記・修正は物欲センサーを乗り越えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ エスコン∞のアイマス機体もこれだわ そのくせ普段全然でない燃料がポンポンでるという・・・ -- 名無しさん (2015-03-19 23 56 14) ↑↑戦闘後のドロップは1個しか出ないのでお供が出てくる頃だと逆に効率が落ちる。最初ならゲットーしか出ないのでマラソンなら一番効率がいい -- 名無しさん (2015-05-21 11 45 17) 物欲センサーへの対抗策として「無関係にしか見えない行動をする」と言う半ばゲン担ぎに近いことが流行っていた。ユーザー側の技術も進んだ昨今では、乱数が云々とそうしたジンクスにまで理由付けがされていると言う。 -- 名無しさん (2015-06-10 01 54 05) 引き寄せの法則かな? -- 名無しさん (2015-08-28 22 55 15) 欲しいと思ってようやく手に入れたものが後になってからどうでもよくなるからタチが悪い -- 名無しさん (2016-04-17 17 43 02) ↑ そのどうでもよくなった時によく出て来るんだよな -- 名無しさん (2016-05-22 22 34 29) バブルマン戦前のスタイルチェンジでヒート、プラントマン前でエレキ・・・ -- 名無しさん (2017-05-31 19 36 15) 「描けば出る」の法則はどうも他のソシャゲでも有効な模様。(例:FGOなど) -- 名無しさん (2017-09-24 23 49 47) つまり物欲を捨てたシャカ公はレアドロップしまくりでウハウハしているということだ。おのれ仏教め -- 名無しさん (2017-09-25 00 50 30) ↑物欲が一切ないならどんなにレアドロップしてもウハウハという感情自体が湧かないのでは(マジレス) -- 名無しさん (2017-11-17 08 32 03) 試しに10連ガチャ引く前にタロットカードで占ったら、いい感じのカードが出なくて、時間をおいてまた占って、3回目で流行の最先端を示す魔術師の正位置が出たからガチャ回すと、実装されたばかりのキャラが出た。占いはセンサー回避に有効なのかもしれない -- 名無しさん (2018-03-13 16 30 47) 課金ガチャみたいにそもそも元の確率が低く設定されているものに対して期待値を下回る試行回数だけで「物欲センサーだ!」というのはなんか違うと思う(Rキャラ狙いで爆死した傍ら大量のSSRを抱えつつ) -- 名無しさん (2018-03-13 16 59 16) モンハンワールドだと最後の一個のときに限って5個くらい出てくることがある -- 名無しさん (2018-04-16 16 33 38) 今アズールレーンで陥ってます。あれほど大量に出てきたレンジャーとポートランドが改造に必要と分かった途端出なくなるという。 -- 名無しさん (2019-02-20 00 31 43) 某ソシャゲで知人がこれに苦しめられている。「装備が整うと強いが、今あっても役に立たない」ものばかり出て今必要なものはさっぱりでない。正直面白い -- 名無しさん (2019-08-20 11 44 37) レアアイテムを入手しやすくするアビリティを付けてると最も倍率の低いアイテムが入手できなくなるゲームがあったな… -- 名無しさん (2019-08-20 13 59 20) 自分(の物欲センサー)を騙せ、(ガチャ)世界を騙せ! -- 名無しさん (2019-11-03 17 41 48) 疑似乱数の問題の所だけど局所的に結果が偏るのは乱数自体が持つ性質であって疑似かどうかは関係なくね? -- 名無しさん (2021-03-09 19 31 55) 動画配信者がこれで「ああこのキャラいいですねー。まあ最高レアだし無理ですわ」で10連まわしたら初っ端から大当たりして「え」で固まってたことあったなあw -- 名無しさん (2021-11-25 13 24 59) こいつ、「無敵」か? -- 名無しさん (2021-11-25 21 32 56) 低い確率のやつは「出ればラッキー」で挑むからいいんだ。部位破壊で60%とかそういう奴が一番キツイのだ -- 名無しさん (2022-03-06 20 11 50) スタンドとして見るなら、ある意味で(心への)破壊力A -- 名無しさん (2023-01-17 17 22 50) 本当に存在しないのだろうか。いやあるはずだ。でなければガチャでここまで爆死するわけがない! -- 名無しさん (2023-06-06 06 15 58) 強すぎて倒せる気がしない。まさしく無敵の能力 -- 名無しさん (2023-07-28 19 07 02) PSOで20週もすれば出るレアアイテムが200週しても出なくて、その間にそのアイテム100個と交換できそうな高属性の付いた超レアアイテム出た事があったな -- 名無しさん (2023-07-28 20 57 47) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-08-01 15 58 56) ソシャゲなら天井までいけばこのスタンド(笑)倒せるな。まぁ天井の時点で色々負けな気もするが… -- 名無しさん (2023-08-16 08 44 48) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-08-21 09 17 23 黄金の精神からは外れるがもはや「真実の上書き」で倒すしかない。 -- (名無しさん) 2023-08-21 19 10 11 PSOやモンハンで知名度を上げたのは疑いようがないが、ガイドライン制定前のテトリス(テトリミノが7種類で1巡のルールがまだ無い)で体感したゲーマーも相当数いると思われる。 -- (名無しさん) 2024-08-27 12 26 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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センサ系 3軸加速度センサ CDS フォトリフレクタ フォトトランジスタ